JP2024045598A - Gaming Machines - Google Patents

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勇亮 菊池
邦彦 菊地
淳一 廣瀬
武士 片山
健二 西村
浩一 芝▲崎▼
元太 遊佐
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

【課題】処理を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ART状態においては最初に開始期間が実行され、開始期間が終了した場合には第1単位実行回となる。第1単位実行回において新たな実行回が発生する場合には初期ゲーム数が決定され、さらに上乗せゲーム数の付与が決定された場合には当該初期ゲーム数に対して上乗せゲーム数が付与される。第1単位実行回の実行回において残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には継続抽選処理が実行され、継続当選となることで第1単位実行回の新たな実行回が開始される。この場合に、初期ゲーム数を決定するための加算抽選処理が第1待機期間及び第2待機期間が経過する毎に繰り返し実行される。また、第2待機期間は、前回の第2乱数に基づき設定されたばらつき数値と繰り返し回数との大小関係の判定が予め定められた回数に亘って実行されることで設定される。【選択図】 図9[Problem] To provide a gaming machine capable of performing processing in an optimal manner. [Solution] In the ART state, a start period is executed first, and when the start period ends, it becomes a first unit execution. When a new execution occurs in the first unit execution, an initial number of games is determined, and when it is determined that an additional number of games is to be added, the additional number of games is added to the initial number of games. When the remaining number of continued games becomes 0 in the execution of the first unit execution, a continuation lottery process is executed, and a new execution of the first unit execution starts when a continuation win is obtained. In this case, an addition lottery process for determining the initial number of games is repeatedly executed each time the first standby period and the second standby period have elapsed. Also, the second standby period is set by executing a predetermined number of times a determination of the magnitude relationship between the dispersion value set based on the previous second random number and the number of repetitions. [Selected Figure] FIG. 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to make the game content suitable, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技内容を好適なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide suitable game content.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させる所定記憶実行手段と、
前記情報記憶手段に特定遊技情報を記憶させる特定記憶実行手段と、
遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段が送信する情報に基づいて、報知用処理を実行する報知制御手段と、を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況となる構成であり、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況となる構成であり、
前記進行制御手段は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去対象に含まれるようにする一方、前記所定遊技情報が消去対象に含まれないようにする構成であり、
前記進行制御手段は、前記所定消去処理を実行した後に、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されているか否かを前記報知制御手段において特定可能とする特定情報を当該報知制御手段に送信する手段を備え、
前記報知制御手段は、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する前記特定情報を受信した場合、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する報知用処理が実行されるようにする手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game device comprising: a predetermined storage and execution means for storing predetermined game information in an information storage means;
a specific storage and execution means for storing specific game information in the information storage means;
A progress control means for controlling the progress of a game;
a notification control means for executing a notification process based on the information transmitted by the progress control means;
When the predetermined game information is stored in the information storage means, a game status becomes a predetermined game status.
When the specific game information is stored in the information storage means, the game situation becomes a specific game situation,
The progress control means
a profit-awarding process execution means for executing a profit-awarding process in a mode corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the degree of advantage of a player;
A setting-related execution means for executing a predetermined setting-related process related to the setting value;
a predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means when the setting-related process is executed;
Equipped with
the predetermined erasing means is configured to, when erasing information stored in the information storage means in the predetermined erasing process, include the specific game information in the information to be erased, while excluding the predetermined game information from the information to be erased;
the progress control means includes means for transmitting, to the notification control means, specific information enabling the notification control means to determine whether or not the specific game information is stored in the information storage means after the specific deletion process is executed;
The notification control means is characterized in that it includes a means for executing a notification process corresponding to the specified game information not being stored in the information storage means when the specific information corresponding to the specified game information not being stored in the information storage means is received.

本発明によれば、遊技内容を好適なものとすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the game content suitable.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, and (b) is an explanatory view for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on a dual-purpose display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a start waiting process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing bet handling processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process at the time of start executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for a normal mode when three coins are bet. 2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for a normal mode when two coins are bet. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the normal mode is selected. FIG. 3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the first RT mode when three coins are bet. 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relationship between the stop order of the reels and the winning pattern that is established when the first RT mode lottery table is selected. 3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the second RT mode when three coins are bet. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the second RT mode is selected. FIG. 「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining index values with different winning probabilities among the setting values of "1" to "6". 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a gaming state and a gaming section that exist in a slot machine. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a first section and a second section, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of each gaming state in the second section. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role and the second CB role, and (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state and the second CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing CB processing executed by the main MPU. (a)~(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the gaming state shifts to the CB state and how the shift to the CB state is restricted. (a)~(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of notifications related to winning states of the first CB combination and the second CB combination. (a)~(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on gaming media. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal notification control process performed by production side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control processing executed by the production side MPU at the start of supply. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for non-internal notification performed by production side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st CB internal medium notification process performed by production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second CB internal notification processing executed by the production side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main side RAM. (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows all clear processing performed by main side MPU, and (b) It is a flowchart which shows partial clear processing which is performed by main side MPU. (a)~(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13H are time charts showing how partial clear processing and full clear processing are executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game section performed by main side MPU. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)滞在モードの抽選処理におけるA~Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図であり、(c)区間表示部の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the probability of a direct win in the ART state in the direct lottery process, and (b) an explanatory diagram for explaining the selection probabilities of each of modes A to C in the stay mode lottery process. and (c) is an explanatory diagram for explaining the respective selection probabilities of immediate lighting and lighting standby in the lighting lottery process of the section display section. 滞在モードを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining stay mode. 主側MPUにて実行される滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stay mode setting process executed by a master MPU; (a)~(h)第2区間において区間表示部が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングを示すタイムチャートである。13A to 13H are time charts showing the timing at which the section display unit is switched from an off state to an on state in a second section. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control process of the game section performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance control process executed by the performance side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous lottery process at the time of the game start performed by main side MPU. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)移行抽選処理における疑似ボーナス状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the probability of a direct win in the ART state in the direct lottery process, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the probability of a transition win in the pseudo bonus state in the transition lottery process. . 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a stop order notification control process executed by a main MPU. (a)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the situation when an index value IV=5 is reached and it is notified that the first reel will stop on the left reel, and (b) is an explanatory diagram for explaining the situation when an index value IV=5 is reached and it is notified that the first reel will stop on the right reel. (a)主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートであり、(b)ART状態の移行抽選処理におけるART状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(a) A flowchart showing pseudo bonus processing at the start of the game executed by the main MPU, and (b) an explanatory diagram for explaining the probability of winning the ART state transition in the ART state transition lottery process. It is. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される有利終了用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the advantageous termination processing executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance control process for pseudo bonuses performed by the performance side MPU. (a)~(h)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the pseudo bonus state progresses. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the execution contents of an ending performance in an image display device, and FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the execution contents of a revival performance in an image display device. ART状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of the ART state. ART状態におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the allocation of game numbers in the ART state. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ART processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ART state processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a loop lottery process executed by a master MPU. (a)~(e)ループ抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the loop lottery process is executed. 主側MPUにて実行される次セットの上乗せ用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the next set of addition processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for starting the current set executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control process for ART performed by production side MPU. (a)~(g)第1単位実行回において各種演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how various effects progress in the first unit execution time. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(a) It is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that will result in a first CB win and a combination of symbols that will result in a second CB win in the second embodiment, and (b) the first CB combination or the second CB combination. It is a time chart showing the flow of the game in the case of winning. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching control process of the internal notification performed by the performance side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing termination preparation state processing executed by the main MPU in the fourth embodiment. 第5の実施形態における主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU in the fifth embodiment. 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop lottery process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for starting the current set executed by the main MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open at the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figures 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 with an axis 12a on the left side of the front door as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed into a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis that extends substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window portion 21L, 21M, and 21R. There is. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 21L, 21M, and 21R.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When this start lever 41 is operated when game media such as medals and virtual medals have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals as investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 if the acceptance is permitted, and if the acceptance is prohibited, the medals are guided to the hopper device 53. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of discharging medals stored in a storage tank to a medal receiving tray 59 through a medal discharge port 58 when a winning is achieved corresponding to the provision of game media on the main line ML, which will be described later. have. As shown in FIG. 1, below the medal slot 45, a return button 46 is provided which is pressed when the medals inserted into the medal slot 45 become stuck in the selector 52.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored. In this case, the number of virtual medals decreases by three, but the number of bets becomes "3". The first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In this case, the number of virtual medals decreases by two, but the number of bets becomes "3". The first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored. In this case, the number of virtual medals decreases by one, but the number of bets becomes "3". The first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In this case, the number of virtual medals decreases by two, but the number of bets becomes "2". The first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In this case, the number of virtual medals decreases by one, but the number of bets becomes "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the available number of bets and the current number of bets, the number of bets increases by the number of virtual medals, and the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets becomes "1" and the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit input button 47 has a wider pressing surface than the second credit input button 48, which is pressed when the player operates the button. This improves the operability of the first credit input button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and medals paid out at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached, and the virtual medals are stored in the storage memory. When the payment button 51 is operated under the above situation, virtual medals are dispensed from the medal ejection port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to correspond to each reel 32L, 32M, and 32R, and these numbers can be visually recognized by the main controller 70, which will be described later, from the display windows 21L, 21M, and 21R. This is a number to recognize the symbols in a certain state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, and 32R are visible in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of each reel 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started with a specified number of gaming media bet, and if a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving gaming media, Either the benefit of re-gaming or the transition of gaming status is granted.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, a description will be given of the correspondence between the symbol combinations that result in winnings and the benefits that will be awarded when the winnings occur. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of symbols that result in a winning combination and the benefits that are awarded when the winning combination occurs.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 The minor winning combinations that will award gaming media include the 1st Bell, 2nd Bell, 1st Watermelon, 2nd Watermelon, and Cherry. In more detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then the 1st Bell is awarded. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, then the 2nd Bell is awarded. If either the 1st Bell or the 2nd Bell is awarded, then the number of gaming media to be awarded will be "11".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, the first watermelon win is obtained. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second watermelon win is obtained. In the case of either the first watermelon win or the second watermelon win, the number of game media to be awarded is "5". In the case of the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML being a "cherry" pattern, regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M and the right reel 32R, a cherry win is obtained. In the case of a cherry win, the number of game media to be awarded is "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings that grant the privilege of replay, which allows you to play the next game without betting gaming media, include the regular replay winnings, first chance replay winnings, second chance replay winnings, first RT replay winnings, second RT replay winnings, first fall replay winnings, and second fall replay winnings. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a regular replay will be won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the first chance replay will occur. It will be a prize. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Bell" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, a second chance replay occurs. It will be a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the 1st RT replay prize is won. becomes. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "Watermelon" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "Replay" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, the 2nd RT Replay prize is won. becomes.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the first fall replay is won. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the second fall replay is won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above-mentioned replay wins occur, a replay benefit will be granted that will allow you to play the next game without having to bet on game media. Specifically, if one of the replays wins in a game in which "3" gaming media is bet, there is no need to bet on the gaming media, but the next game is played with "3" gaming media bet. It becomes possible to start playing the game. Additionally, if you win any replay prize in a game in which you bet the game media "2", you will not need to bet on the game media, but you will start playing the next game with the game media "2" bet. It becomes possible to do so.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図16)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Among the various replay winnings mentioned above, the first RT replay winning, the second RT replay winning, the first falling replay winning, and the second falling replay winning not only trigger the award of the replay winning privilege but also trigger the transition to the lottery mode. In this slot machine 10, a plurality of types of lottery modes are set so that the types of roles to be drawn and the probability of winning for each role are different in the lottery process (FIG. 16), and the transition between these lottery modes is This occurs when a replay prize that triggers a shift to lottery mode is established. The contents of each lottery mode and the conditions for transition to each lottery mode will be explained in detail later.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 There are first CB winnings and second CB winnings as state transition winnings in which only the gaming state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stopping symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol. In this case, the 1st CB prize will be awarded. On the main line ML, if the stopping symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopping symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopping symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the 2nd CB It will be a prize. When the first CB winning is achieved, the gaming state shifts to the first CB state, and when the second CB winning is achieved, the gaming state shifts to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state and the second CB state are game states in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination stops on the main line ML, a winning is established and medals are paid out regardless of the presence or absence of a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell winning stops on the main line ML, the game media will be delivered to the player. Granted. On the other hand, replay winnings are established on the condition that the corresponding winning combination has been won in the lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control that is different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide for up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. That is, in the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R to stop the reel until a specified time (190 msec) has elapsed after the stop buttons 42 to 44 were operated. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the above reel control, that is, the same reel control as in the normal game, is performed for the middle reel 32M and the right reel 32R, but the above reel control is not performed for the left reel 32L. Regarding the left reel 32L, a reel control is performed in which the left reel 32L is allowed to slide only up to one symbol at most after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state and the second CB state, reel control is performed on the left reel 32L to stop the reel before a prescribed time (75 msec) shorter than the prescribed time elapses after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state and the second CB state, the reel control that only slides a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, but may be performed on the reel corresponding to the first operated stop button only to slide a maximum of one symbol, or may be performed on a predetermined reel only to slide a maximum of one symbol. Furthermore, reel control that only slides a maximum of one symbol on the reel corresponding to the stop button operated in a certain order may be performed, such as reel control that only slides a maximum of one symbol on the reel corresponding to the second or last operated stop button.

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state and the second CB state, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 The first CB state and the second CB state are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Moreover, the first CB state and the second CB state are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state and the second CB state will be explained later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, the image display device 63 executes a display performance.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided with a credit display section 65 below the display windows 21L, 21M, and 21R, which displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 which displays the number of gaming media to be awarded when a small win is won, and also displays the content of the notification when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and further displays the results of the management of the gaming history, and a section display section 67 which displays information indicating that the gaming section is the second section. The credit display section 65 is made up of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 in which a dual-purpose display section 66 and a section display section 67 are provided. The common display area 68 includes a dual-purpose display section 66 provided by two 7-segment displays 66a and 66b arranged side by side in the horizontal direction as shown in FIG. 7(a), and a light emitting section. The section display section 67 is aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 If any of the minor prizes (first bell prize, second bell prize, first watermelon prize, second watermelon prize, or cherry prize) corresponding to the granting of game media is achieved, that minor prize is established. At the end of the game, the number of game media awarded corresponding to the small win is displayed on the combined display section 66. Specifically, when either the first bell winning or the second bell winning is achieved in the non-CB state, "1" is displayed on each of the left 7 segment display 66a and the right 7 segment display 66b. By this, it is announced that "11" game media have been awarded. In addition, if either the first watermelon winning or the second watermelon winning is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By this, it is announced that "5" game media have been awarded. In addition, when a cherry winning is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "2" is displayed on the right-hand 7-segment display 66b, indicating "2" game media. You will be notified that the has been granted.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media awarded by winning a small prize is "1", as described in detail below. Therefore, when a small prize is won in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media occurs, such as a replay winning event or a CB winning event, no display corresponding to that winning event is made on the dual-purpose display unit 66, and in this case the seven-segment displays 66a, 66b remain in a hidden state. The display of the number of gaming media awarded on the dual-purpose display unit 66 ends when gaming media is bet on to start the game following the game for which the display was made, and at the time this bet is made the seven-segment displays 66a, 66b go into a hidden state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, information corresponding to the notified stopping order is displayed on the dual-purpose display section 66. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the content of information corresponding to the stop order displayed on the dual-purpose display section 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified by the image display device 63, and the first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the right reel 32R. The stop order is that the left reel 32L is the first stop, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the second stop is the middle reel 32M. A stop order in which the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary, and a stop order in which the first stop is the middle reel 32M and the rest are arbitrary. There is an arbitrary stopping order and a stopping order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 Notification of the stopping order on the image display device 63 may be performed when a role including the first bell winning data is won in the role selection process in the non-CB state, when a role including the first RT replay winning data is won, when a role including the second RT replay winning data is won, when a role including the first fall replay winning data is won, or when a role including the second fall replay winning data is won. Specifically, when a role including the first bell winning data is won, the first bell winning is achieved if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above stopping orders. When the first bell winning is achieved, the gaming medium "11" is awarded to the player as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a combination including the first RT replay winning data is won, the first RT replay winning occurs when the reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the first RT replay winning occurs, the lottery mode shifts to the first RT mode in which it is easier to win a combination including any replay winning data (i.e., it is easier to win any replay winning) than in the normal mode. When a combination including the second RT replay winning data is won, the second RT replay winning occurs when the reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the second RT replay winning occurs, the lottery mode shifts to the second RT mode in which it is easier to win a combination including any replay winning data (i.e., it is easier to win any replay winning) than in the first RT mode.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 If you win a combination that includes the first falling replay winning data, the first falling replay winning will be avoided if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning combination among the above stopping orders. Ru. If the first fall replay winning is achieved, the lottery mode will shift from the first RT mode to the normal mode, but by avoiding the establishment of the first falling replay winning, this transition to the normal mode can be avoided. . In addition, if you win a combination that includes the 2nd falling replay winning data, the 2nd falling replay winning will be won if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order that corresponds to the current winning combination among the above stopping orders. Avoided. When the second falling replay winning is established, the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode, but the transition to the first RT mode is avoided by avoiding the establishment of the second falling replay winning. Can be done.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order of the order to be notified. The display contents are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order of the combined display unit 66 are set in a one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order of the image display device 63. However, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which multiple types of display contents of the combined display unit 66 are set in correspondence with some or all of the notification contents of the stop order of the image display device 63.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display section 66 is different from the display content that is displayed when the dual-purpose display section 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the dual-purpose display section 66 corresponds to the number of game media awarded or the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display unit 63 is ended when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値の期待値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display section 66 is arranged at the center of the common display area 68, whereas the section display section 67 is arranged at the corner side of the common display area 68. The section display section 67 is a display section for informing that the game section is the second section of the first section and the second section. The second section refers to the second section of the reels 32L, 32M, 32R that enables the player to achieve a win that is advantageous to the player when winning a winning combination that is different depending on the order in which the reels 32L, 32M, and 32R stop. By notifying the stop order, the expected value of acquiring gaming media in one game (the expected value of the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet on in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") will increase. This is a section where one or more possible advantageous gaming states (preparation state, pseudo-bonus state, and ART state) can be started, and this is a section where the advantageous gaming state can continue. On the other hand, the first section is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state does not start and the above-mentioned advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態は上記有利遊技状態に該当する一方、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態のいずれかが開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 The interval display unit 67 is turned on when the player is in a favorable gaming state in which the expected value of the gaming medium is 1 or more by being notified of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win a favorable winning combination in the case where the winning combination is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, or the winning combination in which the winning combination is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the preparation state, pseudo bonus state, and ART state correspond to the above-mentioned favorable gaming state, while the second interval that is not the preparation state, pseudo bonus state, or ART state does not correspond to the above-mentioned favorable gaming state. Therefore, when moving from the first interval to the second interval, the interval display unit 67 may or may not switch from the off state to the on state. If the section display unit 67 remains off when moving to the second section, the section display unit 67 will change from off to on when the preparation state, pseudo bonus state, or ART state begins in the second section.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態又はART状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態又はART状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 When the interval display unit 67 is turned on, it remains on until the second interval ends, and turns off when the second interval ends and transitions to the first interval. Therefore, the second interval may be maintained even if the pseudo bonus state or ART state ends and the normal game state is restored. In this case, the interval display unit 67 remains on even if the pseudo bonus state or ART state ends, and turns off when the second interval ends.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display section 67 is turned on in the second section, the lighting state is maintained until the end of the second section. The display section 66 is turned on when a game medium is given, and turned off when the next game starts, and the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped is displayed on the image display device 63. When the game ends, it is turned on and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the section display section 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too noticeable to the player, only the section display section 67 in the common display area 68 lights up in the situation of the second section. This makes it possible to actively bring about the current situation, and it becomes easier for the game hall manager to check the section display section 67.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the section display unit 67 in a lit state during the second section, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section. Also, other displays such as a liquid crystal display device may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to a back plate 11b that forms the back surface of the housing 11. The main control device 70 includes a main control board 71 housed in a board box 81. An MPU 72 is mounted on an element mounting surface, which is one board surface of the main control board 71. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. Although the board box 81 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main controller 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in a board box 81 such that an opposing wall 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 and exposing the internal space of the housing 11, it becomes possible to visually see the opposing wall 82 of the board box 81, and It becomes possible to visually observe the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with a structure to prevent separation of these case bodies and to leave traces when these case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged in parallel on one side of the substantially rectangular parallelepiped substrate box 81 . As a result, even if some of the joints 83 are broken and the case body is separated in a state in which separation of the case body is prevented using some joints 83, another joint By bringing 83 into the connected state, it is possible to prevent the case body from separating again. Furthermore, when the case body is separated, the joint part 83 is destroyed and traces thereof remain, so by visually checking the joint part 83, it is possible to ascertain whether or not the case body has been illegally separated. Become. Further, a sealing sticker 84 is pasted on one side of the board box 81 other than the one side on which the coupling portion 83 is arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave traces of the seal 84 if it is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70. The production control device 90 is arranged behind the image display device 63 in the front door 12 in an overlapping manner. The production control device 90 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that, like the main control device 70, the production control device 90 includes a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram of FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第1乱数回路75と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第2乱数回路76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is provided with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a first random number circuit 75 that sequentially updates a first random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, a second random number circuit 76 that sequentially updates a second random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. In addition to the above, the MPU 72 also includes an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, there is a reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal input. An inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the mouth 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect the operation of each credit input button 47 and 48, and a payment detection sensor 51a that detects the operation of the payment button 51. , a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, a setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, etc. Various sensors are connected, and signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the performance control device 90, etc. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and discharging it to the medal receiving tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, and specifically, it operates the path switching piece provided on the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 Further, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display section 66 so that when the award of game media occurs, the number of game media to which the award is made is displayed. Furthermore, the MPU 72 controls the display of the section display section 67 so that, when a notification start opportunity occurs in the second section, a notification that it is the second section is performed. Furthermore, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display section 66 so that a display corresponding to the game management results is displayed. In addition, the MPU 72 transmits a command to the production control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the production control device 90 to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63. In this case, display control of the dual-purpose display section 66 is performed so that a display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, whereas direct display control of the dual-purpose display section 66 is performed by the MPU 72. In other words, direct display control is performed in the production control device 90 for the image display device 63, which is the target of relatively complicated display control, and the dual-purpose display unit 66, which is the target of relatively simple display control. Direct display control is executed by the MPU 72. Thereby, while reducing the processing load on the MPU 72, it is possible to perform both a display that emphasizes increasing attention to the performance and a display that emphasizes reliability.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply section and a power outage monitoring circuit that supply drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and the power outage monitoring circuit supplies power to the power supply section from an external power source. monitors the current voltage, and outputs a power outage signal to the MPU 72 when the voltage falls below the reference voltage. The MPU 72 executes processing at the time of a power outage by receiving a power outage signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power outage. Further, the power supply device 54 is provided with a power outage power supply section for supplying backup power to the RAM 74 as power outage in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power source is cut off, data is retained in the RAM 74 when backup power can be supplied from the power supply unit during a power outage (for example, on the 1st or 2nd day). be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips. In addition, although backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply part of the power supply unit 54 in a situation where the supply of operating power from the external power source is cut off, the configuration is such that backup power is supplied to the RAM 94. Good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the content of the image corresponding to each update timing according to the execution content of the determined performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following explanation, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are respectively referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the production control device 90 are respectively referred to as the production side. They are called MPU92, production side ROM93, and production side RAM94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in FIG. 10.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main processing, initialization processing is first performed (step S101). In the initialization process, interrupts by timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the register group, I/O device, etc. in the main MPU 72. Thereafter, it is determined whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on with the ON operation performed using the setting key (step S102: YES), if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), After executing the partial clearing process (step S104), the setting value updating process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), after executing the all clear process (step S105), the setting value update process is executed (step S106). In the partial clearing process (step S104) and the all clearing process (step S105), some or all areas of the main RAM 74 are initialized. The contents of these partial clear processing (step S104) and all clear processing (step S105) will be explained later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read under the condition that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) has been executed before, so when the setting value update process starts, the credit display unit 65 displays the setting value as "1". In the setting value update process, the setting value is updated by 1 every time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6", the setting value is updated to "1". If the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in the current setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. Then, the process moves to normal processing (step S107). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onwards is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power was cut off. In the power recovery process, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 10 is normal or not (step S108). Specifically, if the setting value is any of "1" to "6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S109). The power outage flag is provided in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and a predetermined power outage process is normally executed, the power outage flag is set to "1". If the power outage flag is set to "1", it is confirmed whether the RAM determination value is normal or not (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to determine whether the value is normal or not.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If an affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power outage processing at the previous power outage was executed normally. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main side RAM 74 to the stack pointer of the main side MPU 72 and restoring the data saved in the main side RAM 74 to the register of the main side MPU 72, the register of the main side MPU 72 can be changed. The state is restored to the state before the power was cut off (step S111). Furthermore, the power failure flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S112). Thereafter, after transmitting a power restoration command for recognizing the execution of the power restoration process to the production side MPU 92 (step S113), the process returns to the address before the power was cut off (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 In the return command, information indicating whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data described later is stored in the main RAM 74 is set. That is, in step S113, it is determined whether or not the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the first CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the first CB winning data is stored is set is sent to the production side MPU 92. Also, in step S113, it is determined whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the second CB winning data is stored is set is sent to the production side MPU 92. Also, in step S113, if it is determined that neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, a return command in a state in which information indicating that neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored is sent to the production side MPU 92.

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S108 to S110, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and by clearing all output ports of the main MPU 72 to "0", all actuators connected to the relevant output ports are disabled. is turned off (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager and the like of the occurrence of an error (step S117). And it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 11. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in normal processing to be described later are saved in the main RAM 74. In step S202, it is checked whether the power outage flag is set to "1" or not. If the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S203, and a power outage process is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power outage processing, it is first determined whether or not the command transmission has been completed, and if the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether the data in the main side RAM 74 is normal or not when the power outage is resolved is calculated and stored in the main side RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes starting from step S204 are performed. In step S204, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S205, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S206, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor provided on each reel 32L, 32M, 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。遊技媒体を払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべき遊技媒体の数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, the status of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing is performed to monitor whether the read results are normal or not. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting fraud on the hopper device 53. As already explained, the hopper device 53 has a function of dispensing medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 when a winning corresponding to the provision of game media on the main line ML is achieved. The hopper device 53 is provided with a dispensing device for dispensing the medals stored in the storage tank toward the medal discharging port 58, and a dispensing detection sensor for detecting the medals dispensed from the dispensing device. . When it is necessary to pay out game media, the payout device is driven and controlled to pay out medals, and the paid out medals are detected by a payout detection sensor. Then, when the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of game media to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, a tampering jig is inserted from the front of the slot machine 10 through the medal ejection port 58, and the tampering jig prevents the payout detection sensor from detecting medals, thereby reducing the number of medals that should actually be paid out. It is assumed that there is a fraudulent act in which more medals are paid out than there are medals. In this slot machine 10, even though the payout device is controlled to pay out medals, if the payout detection sensor does not detect any medals for a predetermined period (for example, 10 seconds), the payout device is activated as a payout error. Although the control will be stopped, if the above-mentioned fraudulent act is performed, a large number of medals will be paid out during the above-mentioned predetermined period. Note that when a payout abnormality occurs, an abnormality notification is executed, but the abnormality notification is canceled by performing an abnormality release operation on the key cylinder 14 after the medals are replenished.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 In order to prevent the above-mentioned fraudulent acts, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving from the medal discharge port 58 toward the payout detection sensor. A plurality of object detection sensors are provided along the path from the medal discharge port 58 toward the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, if the object detection sensors are in a detection state in the order of the object detection sensor on the payout detection sensor side → the object detection sensor on the medal discharge port 58 side within the abnormality detection period (for example, 5 seconds), it is determined to be normal, but if the object detection sensors are in a detection state in the order of the object detection sensor on the medal discharge port 58 side → the object detection sensor on the payout detection sensor side within the abnormality detection period, it is determined to be an intrusion abnormality. If it is determined to be an intrusion abnormality, the intrusion abnormality flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" and an intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is sent to the performance side MPU 92. As a result, the performance side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that an intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of operating power to the slot machine 10, but if the intrusion abnormality flag in the main RAM 74 is set to "1" after the supply of operating power is resumed, an intrusion abnormality command is sent again to the performance side MPU 92, and the intrusion abnormality notification is resumed. In order to release the state in which the intrusion abnormality flag is set to "1", it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, command output processing is performed to send various commands to the production side MPU 92. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding registers in the main MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed to manage the game history and to display the contents corresponding to the management results on the combined display unit 66. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games is calculated, and the calculated ratio is displayed on the combined display unit 66. In this case, the calculation of the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games may be performed for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may continue without initializing the information on the ratio performed for each set value. Thereafter, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart in Figure 12.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). Thereafter, a start waiting process is executed (step S302). FIG. 13 is a flowchart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether or not a bet setting flag for replay provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S401). The bet set flag at the time of replay specifies whether or not the same number of bets as the number of bets in the previous game have already been set when any replay winnings have been achieved in the previous game. This is a flag for If a negative determination is made in step S401, on the condition that any replay winning has been achieved in the previous game (step S402: YES), the bet number setting counter 74a provided in the main side RAM 74 (FIG. (see), the value of the bet number history counter similarly provided in the main side RAM 74 is set (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for the main MPU 72 to specify the number of bets for the game to be executed, and the bet number history counter is for the main MPU 72 to specify the number of bets for the previous game. is the counter. Thereafter, the bet setting flag at the time of replay is set to "1" (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step S401, if a negative determination is made in step S402, or if the processing of step S404 is executed, a bet handling process is executed (step S405). Figure 14 is a flowchart showing the bet handling process.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 If the current gaming state is not the second CB state (step S501: NO), "3" is set as the upper limit bet number, which is the upper limit number of game media that can be bet in the current game (step S502). If the current gaming state is the second CB state (step S501: YES), "2" is set as the upper limit number of bets, which is the upper limit number of game media that can be bet in the current game (step S503). That is, in this slot machine 10, the upper limit number of bets is set to "2" when the player is in the second CB state, and the upper limit number of bets is set to "3" when the player is not in the second CB state.

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS504ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, the stored virtual medals are It is determined whether a valid bet operation has been made for one or more coins (step S505). The main side RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of stored virtual medals. In step S504, it is determined whether the number of stored virtual medals is one or more by determining whether the value of the credit counter 74b is one or more. Further, when the first credit input button 47 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and when the second credit input button 48 is operated, the value of the bet number setting counter 74a is If the value is 1 or less, it is determined that a valid bet operation has been performed.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step S505, a bet setting process is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit input button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit bet number, the value of the bet number setting counter 74a is changed. The maximum number of bets is set, and the value corresponding to the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the maximum number of bets. If so, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0". In the bet number setting process, when the second credit input button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a is is set to "2", and the value corresponding to the number of virtual medals used at the time of the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2, If there is, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If an affirmative determination is made in step S504, if a negative determination is made in step S505, or if the process of step S506 is executed, the inserted medal detection sensor 45a detects that a medal is inserted into the medal insertion slot 45. It is determined whether one medal has been detected (step S507). When an affirmative determination is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1 (step S509). ), if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit bet number (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S510). When the process of step S509 or step S510 is executed, the value of the bet number setting counter 74a is greater than or equal to the upper limit number of bets, and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit storage memory number (specifically, "50"). Under the condition (step S511: YES), the reception prohibition process is executed (step S512). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is discharged to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 If a negative judgment is made in step S507, if a negative judgment is made in step S511, or if the processing of step S512 is executed, it is judged whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). If the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), the bet setting completion flag at the time of acceptance provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S515) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S514: YES). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), the bet setting completion flag at the time of acceptance is set to "1" (step S515) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set flag at the time of acceptance is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the number of game media that can start one game has been bet. When the gaming state is the 1st CB state, one game cannot be started in a situation where "3" game media is not bet, and when "3" game media is bet, 1 It becomes possible to start the second game. Furthermore, if the gaming state is not the 1st CB state, one game cannot be started in a situation where two or more game media are not bet, and if two or more game media are bet, It becomes possible to start the second game.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the explanation of the start waiting process (FIG. 13), after the bet corresponding process is executed in step S405, it is determined whether the settlement button 51 has been operated (step S406). If the settlement button 51 has been operated (step S406: YES), the settlement process is executed (step S407), and the bet setting completion flag at the time of acceptance in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement process in step S407, if the bet setting completion flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1", the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b are discharged to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, if the replay bet setting flag in the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged into the medal tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 12), after executing the start waiting processing in step S302, it is determined whether or not either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the main line ML is activated and then the reception prohibition process is executed (step S305). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にてART状態に対応する抽選を行うためのループ抽選処理を実行し、ステップS308にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS309にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 Thereafter, in step S306, a start setting process is executed to perform various settings when the game is started, and in step S307, a loop lottery process is executed to perform a lottery corresponding to the ART state. In S308, a winning combination lottery process is executed to perform a winning combination lottery process in the current game, and in step S309, each reel 32L, 32M, and 32R is driven and controlled in a manner corresponding to the result of the current winning combination lottery process. Executes reel control processing for.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS310)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, a medium provisioning process is executed (step S310). In the media awarding process, when a small winning combination is achieved in the current game, a process for awarding the player with the number of game media corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, a value corresponding to the current minor prize winning is added to the credit counter 74b of the main side RAM 74, and when the value of the credit counter 74b has reached the upper limit storage memory number, drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit stored storage number is dispensed to the medal receiving tray 59. In addition, in the media awarding process, the dual-purpose display unit 66 is display-controlled so that a display corresponding to the number of game media that is currently subject to awarding is displayed. The display corresponding to the number of gaming media on the dual-purpose display section 66 continues until a new bet on gaming media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS311)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS312)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS313)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S311). In addition, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall (step S312). After that, an acceptance permission process is executed (step S313). As a result of the acceptance permission process being executed, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the time of start executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. 15.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the replay bet set flag and acceptance bet set flag in the master RAM 74 are cleared to "0" (step S601). Then, if the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is "3" (step S602: NO), a first bet number command is sent to the production side MPU 92 (step S603), and if the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is "2" (step S602: YES), a second bet number command is sent to the production side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets on the currently started game is "3", and the second bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets on the currently started game is "2".

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the processing of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is set to the bet number history counter in the master RAM 74 (step S605). Note that the value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the role selection process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 16.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる第1乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における第1乱数を第1乱数回路75からラッチする構成となっている。第1乱数回路75は「0」~「65535」の第1乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に第1乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに第1乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。第1乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a first random number used to determine whether a winning combination has been achieved is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the first random number at that time is latched from the first random number circuit 75. The first random number circuit 75 generates a first random number between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched in the first random number circuit 75 in the main RAM 74. With this configuration, it is possible to quickly obtain the first random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The first random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

第1乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別に第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the first random number, the lottery table for determining whether the hand is a hit or a miss is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six levels of winning probability from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process for the hand. The setting value "n+1" is more advantageous for the player than "n". Specifically, since the setting value "n+1" has a higher winning probability of a predetermined hand than "n", the setting value "n+1" is more advantageous for the player than "n". In addition, even if the setting value is the same level, it is more advantageous for the player if the number of gaming media bet is "3" than "2". In addition, even if the setting value is the same level, there are three types of lottery modes in which the lottery table differs in the main MPU 72: normal mode, first RT mode, and second RT mode. In addition to the state of each of these lottery modes, there are also a first CB state and a second CB state as game states. In step S702, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current number of bets, the current lottery mode, and the current game state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 Taking the case where the set value is "3" as an example, the lottery tables corresponding to each of the normal mode, first RT mode, and second RT mode in the non-CB state will be described. First, the normal mode lottery table that is selected in the normal mode will be explained. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table selected when the number of bets is "3", and FIG. 18 is selected when the number of bets is "2". FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a normal mode lottery table when a two-card bet is made. Note that in the following description, reference is made to the explanatory diagram of FIG. 19 as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 17 and 18, index values IV are set in the lottery table for normal mode, whether three coins or two coins are bet. Each index value IV is associated with a winning role and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery role in relation to the maximum value ("65535") of the first random number circuit 75. The number of index values IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, and the type of winning role set for each index value IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, except for index value IV=17.

具体的には、インデックス値IV=1~4には、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 Specifically, the first bell winning data is set for index values IV = 1 to 4. When an index value IV = 1 is selected, as shown in FIG. 19, if the first stop (the reel on which the first stop command was issued) is the left reel 32L, the first bell winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first bell winning does not occur in other cases. When an index value IV = 2 is selected, if the first stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first bell winning does not occur in other cases. If an index value IV = 3 is reached and a win is made, the first bell will definitely be won if the first stop is the right reel 32R, regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44, and the first bell will not be won in any other cases. If an index value IV = 4 is reached and a win is made, the first bell will definitely be won, regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained in this slot machine 10, in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that they can be slid up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. It will be done. In other words, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R to stop the reel before a predetermined time (190 milliseconds) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to make it easier to win a prize corresponding to a winning combination, and to avoid winning a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If five or more symbols exist between the constituent symbols, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also referred to as a "missing shot"). say). The 1st bell prize, the 2nd bell prize, and various replay prizes are won in such a manner that if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, no missed prizes will occur. The cherry winning, the first CB winning, and the second CB winning are winning modes in which a missed prize may occur depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotational position of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=5には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び第2ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 17 and 18, the first bell winning data and the second bell winning data are set for index value IV=5. When a win occurs with index value IV=5, as shown in Figure 19, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the types of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the first bell winning is guaranteed to occur.

インデックス値IV=6には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=7には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=6. In the case of winning with index value IV=6, as shown in FIG. 19, the first watermelon prize can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be achieved. As shown in FIGS. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=7. In the case of winning with the index value IV=7, as shown in FIG. 19, the second watermelon prize can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be achieved.

インデックス値IV=8には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the cherry winning data is set to the index value IV=8. In the case of a win with the index value IV=8, as shown in FIG. 19, a cherry win can be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotational position of the left reel 32L, there is a possibility that a cherry prize will not be achieved.

インデックス値IV=9には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=9. In the case of a win with the index value IV=9, as shown in FIG. 19, the first chance replay win is guaranteed regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 17 and 18, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=10. If a win is achieved with the index value IV=10, as shown in FIG. 19, the second chance replay win will definitely be achieved regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do.

インデックス値IV=11~16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index values IV=11 to 16 are set with normal replay winning data and first RT replay winning data. In this case, if you win with the index value IV=11, as shown in FIG. , if the third stop (the reel where the last stop command occurred) is the right reel 32R, the first RT replay win will definitely be achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases In this case, a normal replay prize is guaranteed regardless of the timing of operation of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with the index value IV = 12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. Also, if you win with index value IV = 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44. In addition, if you win with index value IV = 16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to A first RT replay winning is ensured regardless of the operating timing of the stop button 44, and in other cases, a normal replay winning is surely achieved regardless of the operating timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the 1st CB winning data is set as shown in FIG. 17 in the normal mode lottery table when 3 coins are bet, and even in the normal mode lottery table when 2 coins are bet. For example, as shown in FIG. 18, only the second CB winning data is set. In other words, the 1st CB winning data is data that is set as a winning combination only when the number of bets on the gaming medium is "3", and the 1st CB winning data is the data that is set as a winning combination only when the number of bets on the gaming medium is "3". It can be true. In addition, the 2nd CB winning data is data that is set as a winning combination only when the number of bets on gaming media is "2", and the 2nd CB winning data is only set when the number of bets on gaming media is "2". It can be true. When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first CB prize will not be achieved. When the second CB winning data is set, if the number of bets on the gaming medium is "2", the second CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the second CB prize will not be achieved.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not the corresponding winning was made, and is not carried over to subsequent games following the game in which the winning was made. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and held in memory until the corresponding winning is made, even in subsequent games following the game in which the winning was made, except when the clearing process of the main RAM 74 is performed (partial clearing process (step S104) or full clearing process (step S105) for the first CB winning data, and full clearing process (step S105) for the second CB winning data). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これは抽選モードが通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモード及び第2RTモードであっても同様である。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "3", and the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". Also, if the second CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "2", and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". This is not limited to the case where the lottery mode is the normal mode, but is the same for the first RT mode and the second RT mode. This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored even if either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/500である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率及びインデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率は、それぞれ約1/146である。また、インデックス値IV=8の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/6.6である。 When the lottery table for normal mode when betting three coins in FIG. 17 is selected, the probability of winning when index value IV=1, the probability of winning when index value IV=2, and the probability of winning when index value IV=3 are each about 1/6.6. The probability of winning when index value IV=4 is about 1/13.1. The probability of winning when index value IV=5 is about 1/500. The probability of winning when index value IV=6 and the probability of winning when index value IV=10 are about 1/164. The probability of winning when index value IV=7 is about 1/146. The probability of winning when index value IV=8 is about 1/423. The probability of winning when index value IV=9 is about 1/328. In addition, the probability of winning when index value IV=11, the probability of winning when index value IV=12, the probability of winning when index value IV=13, the probability of winning when index value IV=14, the probability of winning when index value IV=15, and the probability of winning when index value IV=16 are each approximately 1/41. In addition, the probability of winning when index value IV=17 is approximately 1/6.6.

一方、図18の2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3よりも低い確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the normal mode lottery table for 2-card bets shown in FIG. The probability is lower than when Specifically, when the normal mode lottery table when betting 2 coins is selected, the probability of winning at each index value IV = 1 to 16 is the same as when the regular mode lottery table when betting 3 coins is selected. The probability is lower than 2/3 of the probability when As a result, a game that is executed in a situation where ``3'' game media is bet is more likely to involve the granting of game media than a game that is executed in a situation where ``2'' game media is bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a small prize winning and a replay winning in which a replay is given.

但し、2枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/6.6である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the normal lottery table when two coins are bet is selected, the probability of winning when index value IV=17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the normal lottery table when three coins are bet is selected as described above, the probability of winning when index value IV=17 is approximately 1/6.6. This makes it possible to make the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "2" gaming media is bet higher than the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "3" gaming media is bet.

なお、上記のように遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率はベット数が「3」である状況の方がベット数が「2」である状況よりも高く、CB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶される確率はベット数が「2」である状況の方がベット数が「3」である状況よりも高い構成は、通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモードである場合及び第2RTモードである場合も同様である。 Furthermore, as mentioned above, the probability of occurrence of a small role prize that involves the provision of gaming media and a replay prize that gives a replay is higher in a situation where the number of bets is ``3'' than in a situation where the number of bets is ``2''. The probability that CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74 is higher in a situation where the number of bets is "2" than in a situation where the number of bets is "3". The high configuration is not limited to the normal mode, and the same applies to the first RT mode and the second RT mode.

通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は、遊技媒体のベット数が「3」である状況であれば約1/6.8であり、遊技媒体のベット数が「2」である状況であれば約1/10.9である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 As already explained, in the normal mode lottery table, first RT replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as winning data with index values IV=11 to 16. The probability of winning one of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/6.8 in a situation where the number of bets on gaming media is "3", and the probability of winning one of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/6.8 if the number of bets on gaming media is "2". In this situation, it is approximately 1/10.9. If a win is achieved with index value IV = 11 to 16, the stop order of the first stop, second stop, and third stop of reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning combination. When the order is reached, the first RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the first RT mode lottery table.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図20及び図21は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図20は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=23を除いて3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, we will explain the lottery table for the first RT mode that is selected when the setting value is "3" and the first RT mode is in a non-CB state. Figures 20 and 21 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode. Note that Figure 20 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for the first RT mode when three coins are bet, but even in the lottery table for the first RT mode when two coins are bet, the number of index values IV is the same as that of the lottery table for the first RT mode when three coins are bet, and the type of winning role set for each index value IV is the same as that of the lottery table for the first RT mode when three coins are bet, except for index value IV = 23.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)と同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In the first RT mode lottery table when betting 3 coins, as shown in FIG. 20, the winning data set for each index value IV = 1 to 10 and the winning probability of each index value This is the same as the normal mode lottery table (FIG. 17). Although not shown, the winning data set for each index value IV = 1 to 10 in the first RT mode lottery table when betting two coins and the winning probability of each index value IV are the same as when betting two coins. This is the same as the normal mode lottery table (FIG. 18). Therefore, when comparing the same number of bets, the types of winning combinations for which game media can be awarded and the winning probabilities of those winning combinations are the same in the normal mode and the first RT mode, and The winning probabilities of chance play and second chance replay are also the same in each of the normal mode and the first RT mode.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The first CB winning data is set to the index value IV=23 in the first RT mode lottery table (FIG. 20) when 3 coins are bet, and the winning probability is approximately 1/6.6. In addition, as already explained, the 1st CB winning data is also set in the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (Figure 17) when betting 3 cards, and the winning probability is approximately 1/6.6. ing. Therefore, the probability of winning the first CB winning data is the same in both the normal mode and the first RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown in the figure, the second CB winning data is set to index value IV=23 in the lottery table for the first RT mode when two coins are bet, and the winning probability is approximately 1/2.2. The second CB winning data is also set to index value IV=17 in the lottery table for the normal mode when two coins are bet (Figure 18), and the winning probability is approximately 1/2.2. Therefore, the winning probability of the second CB winning data is the same in both the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2である。 The winning data set for index values IV = 11 to 22 is different from that in normal mode. In detail, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, second RT replay winning data is set as winning data for index values IV = 11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/6.8 when three coins are bet, and approximately 1/10.2 when two coins are bet.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When the index value IV = 11 is a winning combination, as shown in Figure 21, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the second RT replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, when the index value IV = 12 is a winning combination, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the second RT replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=13, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the second RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=14, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the second RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, if the winning combination is an index value IV=15, and the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, then the second RT replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44, and in other cases, the normal replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44. In addition, if the winning combination is an index value IV=16, and the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, then the second RT replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44, and in other cases, the normal replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the first RT mode, if a winning combination occurs with index value IV = 11 to 16, and the first, second, and third stops of reels 32L, 32M, and 32R match the stopping order corresponding to the winning combination, a second RT replay win is established and the lottery mode transitions from the first RT mode to the second RT mode. When transitioning to the second RT mode, the lottery table referenced in the combination lottery process (Figure 16) becomes the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図20に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/10.9であり、2枚ベット時であれば約1/16.4である。 As shown in FIG. 20, in the first RT mode lottery table, first fall replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as winning data with index values IV=17 to 22. The probability of winning one of these index values IV=17 to 22 is about 1/10.9 when betting 3 coins, and about 1/16.4 when betting 2 coins.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 21, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize is surely won regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the first fall replay prize is surely won regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay prize is surely won regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the first fall replay prize is surely won regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Furthermore, in the case where a winning combination is achieved with an index value IV=19, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In the case where a winning combination is achieved with an index value IV=20, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=21 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and otherwise the first fall replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the index value IV=22 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and otherwise the first fall replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the first fall replay winning combination is achieved, the lottery mode transitions to the normal mode. When the lottery mode transitions to the normal mode, the lottery table referenced in the lottery process for winning combinations (FIG. 16) becomes the lottery table for normal mode.

上記のように第1RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第1RTモードでは約1/6.1であるのに対して通常モードでは約1/10.3である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 Because the lottery table for the first RT mode is set as described above, the probability of winning a role that allows a replay win in the first RT mode (hereinafter also referred to as the replay probability) is approximately 1/4.1 if the number of bets on the gaming medium is "3". In contrast, the replay probability in the normal mode is approximately 1/6.7 if the number of bets on the gaming medium is "3". In other words, when the number of bets on the gaming medium is "3", the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode. In addition, when the number of bets on the gaming medium is "2", the replay probability is approximately 1/6.1 in the first RT mode and approximately 1/10.3 in the normal mode. Therefore, even when the number of bets on the gaming medium is "2", the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図22及び図23は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図22は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=18を除いて3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, a second RT mode lottery table that is selected when the set value is "3" and the second RT mode is in a non-CB state will be described. FIGS. 22 and 23 are explanatory diagrams for explaining the second RT mode lottery table. Note that FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the second RT mode lottery table when 3 coins are bet, but even in the 2nd RT mode lottery table when 2 coins are bet, the number of index values IV is 3. It is the same as the lottery table for the 2nd RT mode when betting, and the types of winning combinations set for each index value IV are the same as the lottery table for the 2nd RT mode when betting 3 cards, except for the index value IV = 18. is the same as

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In the lottery table for the second RT mode when three coins are bet, as shown in FIG. 22, the winning data set for each index value IV = 1 to 10 and the winning probability of each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode when three coins are bet (FIG. 17) and the lottery table for the first RT mode when three coins are bet (FIG. 20). Although not shown, the winning data set for each index value IV = 1 to 10 in the lottery table for the second RT mode when two coins are bet and the winning probability of each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode when two coins are bet (FIG. 18) and the lottery table for the first RT mode when two coins are bet. Therefore, when compared with the same number of bets, the types of roles that allow the award of game media and the winning probability of those roles are mutually the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, and the winning probability of the first chance play and the second chance replay are also mutually the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブル(図22)におけるインデックス値IV=18には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The first CB winning data is set to the index value IV=18 in the second RT mode lottery table (FIG. 22) when 3 coins are bet, and the winning probability is approximately 1/6.6. Also, as already explained, the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (Figure 17) when betting 3 coins and the index value IV = 23 in the first RT mode lottery table (Figure 20) when betting 3 coins. The 1st CB winning data is set, and the winning probability is approximately 1/6.6. Therefore, the probability of winning the first CB winning data is the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown, the 2nd CB winning data is set to the index value IV=18 in the 2nd RT mode lottery table when betting 2 cards, and the winning probability is approximately 1/2.2. , the 2nd CB winning data is also set in the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (FIG. 18) when 2 coins are bet and the index value IV = 23 in the 1st RT mode lottery table when 2 coins are bet. , the probability of winning is approximately 1/2.2. Therefore, the probability of winning the second CB winning data is the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図23に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
The winning combination data set for index values IV=11 to 17 is different from that in the normal mode and the first RT mode. In detail, in the lottery table for the second RT mode, as shown in Fig. 22, in addition to the normal replay winning data, the second fall replay winning data is set as the winning data for index values IV=11 to 16. The probability of winning any of these index values IV=11 to 16 is approximately 1/6.8 when three coins are bet, and approximately 1/10.2 when two coins are bet.
23, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Also, when the index value IV=12 is won, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Furthermore, in the case where a winning combination is achieved with index value IV=13, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In the case where a winning combination is achieved with index value IV=14, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination is achieved without any guarantee regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=15 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=16 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination is reliably achieved regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. When the second fall replay winning combination is achieved, the lottery mode transitions to the first RT mode. When the mode transitions to the first RT mode, the lottery table referenced in the role lottery process (Figure 16) becomes the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には3枚ベット時であれば約1/9.3で当選となり、2枚ベット時であれば約1/14.1で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the second RT mode lottery table, only normal replay winning data is set at index value IV=17. The probability of winning when the index value IV = 17 is set higher than the probability of winning for other hands. Specifically, if you bet 3 cards, you will win at about 1/9.3, and if you bet 2 cards, you will win at about 1/9.3. If it were the time, it would be about 1/14.1 to win. If a win is achieved with this index value IV=17, a normal replay win will be achieved regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

上記のように第2RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第2RTモードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/3.8となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっており、第1RTモードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第2RTモードでは約1/5.7であるのに対して、通常モードでは約1/10.3であるとともに第1RTモードでは約1/6.1である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一又は略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が顕著に高い構成としてもよい。 As described above, the lottery table for the second RT mode is set, so that the replay probability in the second RT mode is about 1/3.8 if the number of bets on the gaming medium is "3". In contrast, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7 if the number of bets on the gaming medium is "3", and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1 if the number of bets on the gaming medium is "3". In other words, in a situation where the number of bets on the gaming medium is "3", the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. In addition, in a situation where the number of bets on the gaming medium is "2", the replay probability is about 1/5.7 in the second RT mode, while it is about 1/10.3 in the normal mode and about 1/6.1 in the first RT mode. Therefore, even in a situation where the number of bets on the gaming medium is "2", the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, this is not limited to this, and the replay probability may be the same or approximately the same in the first RT mode and the second RT mode, or the replay probability may be significantly higher in the second RT mode than in the first RT mode.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみが設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the lottery table for the normal mode, the lottery table for the first RT mode, and the lottery table for the second RT mode, the main ROM 73 also stores a lottery table for CB, which is referred to in the lottery process (FIG. 16) for the roles in the first CB state and the second CB state. Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and if the index value IV is won, a normal replay win is established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R if the left stop button 42 is operated at a specified timing. If the left stop button 42 is not operated at a specified timing, a normal replay win is not established even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is not operated at a specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be established.

ここで、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、インデックス値IV=7及び10以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=7及び10の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。図24は3枚ベット時においてインデックス値IV=7及び10の当選確率が「1」~「6」の設定値の間で相違していることを説明するための説明図である。 Here, in any of the normal mode, 1st RT mode, and 2nd RT mode, index value IV other than index value IV = 7 and 10 has the same winning probability between the set values of "1" to "6". It becomes. This applies whether the number of bets on the game media is "3" or "2". On the other hand, the winning probabilities for index values IV=7 and 10 are different between the set values of "1" to "6". FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining that the winning probabilities for index values IV=7 and 10 are different between set values of "1" to "6" when betting on three coins.

図24に示すように、3枚ベット時においてインデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、3枚ベット時においてインデックス値IV=10で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。なお、2枚ベット時においても、インデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されているとともに、インデックス値IV=10で当選となる確率も、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されている。 As shown in FIG. 24, the probability of winning with index value IV = 7 when betting 3 coins is 1 when the setting value is 1, regardless of whether it is in the normal mode, 1st RT mode, or 2nd RT mode. The lower and larger the set value, the higher the winning probability, and the set value of "6" is the highest. Also, when betting 3 coins, the probability of winning with index value IV = 10 is the lowest when the setting value is "1", regardless of whether it is in the normal mode, 1st RT mode, or 2nd RT mode. The higher the setting value, the higher the probability of winning, and the setting value of "6" is the highest. This makes it possible to provide a difference in advantageousness between the set values "1" to "6". Furthermore, even when betting 2 coins, the probability of winning with index value IV = 7 is set such that the higher the set value, the higher the probability of winning, regardless of whether it is in normal mode, 1st RT mode, or 2nd RT mode. In addition, the probability of winning with the index value IV=10 is set such that the larger the setting value is, the higher the probability of winning is in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した第1乱数の値を現在の判定値DVとし、この第1乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning or losing a role (FIG. 16), after the lottery table is selected in step S702, the index value IV is set to 1 (step S703), and then the judgment value DV used when judging the winning or losing role is set (step S704). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the first random number obtained in step S701 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to the value of this first random number to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, a judgment is made as to whether the winning combination corresponding to the index value IV is a winning combination (step S705). In judging whether the winning combination is a winning combination, it is judged whether the judgment value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S705: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S706).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV has not been obtained. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S707), and then it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S704, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S704, the judgment value DV used for the judgment of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) is added to the point value PV corresponding to the current index value IV to obtain a new judgment value DV, and in step S705, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710~ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 When the process of step S706 is executed, or when a negative determination is made in step S708, it means that the determination of the validity of the winning combination has ended. In this case, a first stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control (step S709). Thereafter, in step S710, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S711, a first control process for the game section is executed, and in step S712, a stop order notification control process is executed. The processing contents of steps S710 to S712 will be explained in detail later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a process for transmitting a game start command is executed (step S713). In this transmission process, if the current role is a winning role in the lottery process (FIG. 16), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current lottery mode and current game state, and information corresponding to the processing results of steps S710 and S711 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72.

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives a game start command, it grasps various information about the current game from the game start command. The production side MPU 92 then determines the content of the presentation in a manner that corresponds to the various information that it has grasped. It then reads a data table corresponding to the determined content of the presentation from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 according to the read data table.

次に、通常処理(図12)のステップS309にて実行されるリール制御処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S309 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. 25.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R (step S801). In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R was started in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11), and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate. After that, the process waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805~ステップS811に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S802 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning have been operated, that is, whether or not a stop command has been issued (step S803). If a stop command has not been issued, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 are operated. If a stop command has been issued, the stop command command is sent to the production side MPU 92 (step S804). The stop command command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to issue the stop command. If a stop command command has been sent, the stop control process shown in steps S805 to S811 is performed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S806, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S807). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S808), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S809). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S810). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process for winning combinations (FIG. 16). By using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図25)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S709 of the role selection process (FIG. 16) and a second stop information setting process executed in step S811 of the reel control process (FIG. 25). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 If it is determined in step S810 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the type of symbol stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols that are stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning hand in the winning hand lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to the winning combination, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, winning corresponding processing is executed as a winning of the winning combination has been established.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning response process, if the winning is a small win, information on the number of gaming media to be awarded is set in the main RAM 74 so that gaming media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay win, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (step S302).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the production side MPU 92 (step S813). The winning result command includes data indicating whether or not a winning has been achieved this time, and if a winning has been achieved, data indicating the type of winning.

次に、通常処理(図12)のステップS311にて実行される遊技終了時の対応処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS311の処理はリール制御処理(ステップS309)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of play, which is executed in step S311 of the normal process (FIG. 12), will be described with reference to the flowchart in FIG. 26. Note that since the process of step S311 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S309), the response process at the end of play is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS903)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, CB processing is executed to perform transition control and progress control of the first CB state or the second CB state (step S901). The CB processing will be explained in detail later. Thereafter, on the condition that the state is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO), control processing of the lottery mode is executed (step S903). In the lottery mode control process, if the first RT replay winning is achieved in the current game, the normal mode is shifted to the first RT mode, and if the second RT replay winning is achieved in the current game, the transition is made to the first RT mode. The mode is transferred from the 1st RT mode to the 2nd RT mode, and if the 1st fall replay winning is achieved in this game, the mode is transferred from the 1st RT mode to the normal mode, and the 2nd falling replay winning is achieved in this game. If so, the second RT mode is shifted to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が準備状態、疑似ボーナス状態、ART状態及び終了準備状態のいずれでもない通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が準備状態である場合には準備状態処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS907)、遊技状態がART状態である場合にはART状態処理を実行し(ステップS908)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS909)。また、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の擬似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS909)を実行する。ステップS905~ステップS909の処理内容については後に詳細に説明する。 Then, jump to the process corresponding to the current game state (step S904). Specifically, if the game state is a normal game state that is not a preparation state, a pseudo bonus state, an ART state, or a preparation state for ending, a normal process is executed (step S905), if the game state is a preparation state, a preparation state process is executed (step S906), if the game state is a pseudo bonus state, a pseudo bonus process is executed (step S907), if the game state is an ART state, an ART state process is executed (step S908), and if the game state is a preparation state for ending, a second control process for the game section is executed (step S909). In addition, if any of the normal process in step S905, the preparation state process in step S906, the pseudo bonus process in step S907, and the ART state process in step S908 is executed, the second control process for the game section (step S909) is executed. The process contents of steps S905 to S909 will be explained in detail later.

なお、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の疑似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理、準備状態を進行させるための処理、疑似ボーナス状態を進行させるための処理及びART状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS909における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 Note that if the current gaming state is the first CB state or the second CB state, by making an affirmative determination in step S902, the normal processing in step S905, the preparation state processing in step S906, and the pseudo bonus processing in step S907 are performed. The process and the ART state process in step S908 are not executed. Therefore, in the case of the first CB state or the second CB state, processing for advancing the normal gaming state, processing for advancing the preparation state, processing for advancing the pseudo bonus state, and processing for advancing the ART state processing is not executed. On the other hand, even if the current gaming state is the first CB state or the second CB state, the second control process for the gaming section in step S909 is executed. Therefore, even if the vehicle is in the first CB state or the second CB state, the process for advancing the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図27は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game intervals will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、準備状態ST4と、疑似ボーナス状態ST5と、ART状態ST6と、終了準備状態ST7とが存在している。これら遊技状態ST1~ST7は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a preparation state ST4, a pseudo bonus state ST5, an ART state ST6, and an end preparation state ST7. These game states ST1 to ST7 do not occur in an overlapping manner.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合においてART状態ST6への移行が発生しない場合、ART状態ST6が終了した場合、及び終了準備状態ST7が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal gaming state ST1 is a gaming state that remains when the main side RAM 74 is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105). Also, if the first CB state ST2 or second CB state ST3 that occurred in the normal gaming state ST1 ends, if the transition to the ART state ST6 does not occur when the pseudo bonus state ST5 ends, or if the ART state ST6 ends. , and when the end preparation state ST7 ends, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of bets on game media is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The normal gaming state ST1 is calculated from the expected net increase value of game media in one game ("expected number of game media to be provided in one game") to "games betted in one game" regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet. The value obtained by subtracting the number of media) is less than 1. Further, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the normal game state ST1. In addition, the normal gaming state ST1 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a non-internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. An internal state stored in RAM 74 exists.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state to which the game enters when the first CB winning is achieved in a situation where the first CB winning data is stored in the main side RAM 74. In the first CB state ST2, it is possible to execute one game when the number of bets on the game medium is "3", while it is possible to execute one game when the number of bets on the game medium is "2". I can't. Further, the second CB state ST3 is a gaming state to which the second CB winning data is entered when the second CB winning is achieved in a situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, it is possible to execute one game when the number of bets on game media is "2", but since the upper limit number of bets is set to "2", it is possible to bet "3" game media. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states in which the amount of gaming media owned by the player is not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of gaming media owned by the player at the end of the gaming state is greater than the number of gaming media owned by the player at the start of the gaming state. This is a gaming state in which the number of . Details of these first CB state ST2 and second CB state ST3 will be explained later.

準備状態ST4は疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、通常遊技状態ST1から移行し得る。準備状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。準備状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The preparation state ST4 is a game state in which the player remains as a preliminary step before transitioning to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and can be transitioned to from the normal game state ST1. In the preparation state ST4, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2". In the preparation state ST4, there exist a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

準備状態ST4ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the preparation state ST4, if any of the index values IV = 1 to 3 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. When the first bell is won, "11" gaming media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in the preparation state ST4.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST4においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、準備状態ST4であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the preparation state ST4. In the preparation state ST4 and in either the first RT mode or the second RT mode, when 3 coins are bet, the expected net increase value of game media in one game is 1 or more. On the other hand, in the preparation state ST4 and in either the first RT mode or the second RT mode, when two coins are bet, the expected net increase value of game media in one game is less than 1. Further, in the preparation state ST4 and the normal mode, the expected net increase value of game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet.

準備状態ST4であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、準備状態ST4であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST4において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。 In the preparation state ST4 and in the normal mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first RT replay prize is announced. . In addition, in the preparation state ST4 and in the first RT mode, if the index value IV = 11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the second RT replay prize is If the player is notified and wins one of the index values IV=17 to 22, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of the first falling replay prize is notified. When the second RT replay winning is established in the preparation state ST4 and the lottery mode shifts to the second RT mode, the gaming state shifts to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6.

なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST4への移行が発生することがあるが、この場合にはインデックス値IV=11~16のいずれかに当選したとしても第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。そして、準備状態ST4において抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。また、準備状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 Note that a transition to the preparation state ST4 may occur when the lottery mode is the second RT mode, but in this case, even if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that would prevent the second fall replay from being won is not announced. Then, when the lottery mode transitions to the first RT mode in the preparation state ST4 and then transitions to the second RT mode, a transition to the pseudo bonus state ST5 or ART state ST6 occurs. Also, when the preparation state ST4 ends due to the establishment of the ending condition of the second section SC2 described below, a transition to the normal game state ST1 occurs.

疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選となった場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した場合にART状態ST6に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 Pseudo-bonus state ST5 is a gaming state that is transferred when the second RT replay winning is established in preparation state ST4 and the lottery mode becomes the second RT mode in a situation where the transition to the pseudo-bonus state ST5 has been won. The pseudo-bonus state ST5 ends when the remaining number of consecutive games in the pseudo-bonus state ST5 becomes "0". If the transition to the ART state ST6 is won in the pseudo bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 occurs when the pseudo bonus state ST5 ends. This is a case where the transition to the ART state ST6 is not won in the pseudo-bonus state ST5, and a case where the pseudo-bonus state ST5 ends without fulfilling the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the state returns to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends during the transition, the state transitions to the end preparation state ST7. This is a case where the transition to the ART state ST6 is not won in the pseudo-bonus state ST5, and a case where the pseudo-bonus state ST5 ends without fulfilling the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the state returns to the normal gaming state ST1. If the second section SC2 does not end during the transition, the game transitions to the normal gaming state ST1 without transitioning to the end preparation state ST7. Further, when the pseudo bonus state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2, which will be described later, is satisfied, the state shifts to the normal gaming state ST1.

疑似ボーナス状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game media is "3" or "2". The pseudo bonus state ST5 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a non-internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. A stored internal state exists.

疑似ボーナス状態ST5ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In pseudo bonus state ST5, if any of index values IV = 1 to 3 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. When the first bell is won, "11" gaming media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in pseudo bonus state ST5.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、疑似ボーナス状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the pseudo-bonus state ST5. In the pseudo-bonus state ST5 and in either the first RT mode or the second RT mode, when 3 coins are bet, the expected net increase value of game media in one game is 1 or more. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in either the first RT mode or the second RT mode, when two coins are bet, the expected net increase value of gaming media in one game is less than 1. Further, in the pseudo-bonus state ST5 and the normal mode, the expected net increase value of game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet.

疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することで疑似ボーナス状態ST5が開始されるとともに、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態ST5である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 The pseudo bonus state ST5 starts by transitioning to the second RT mode in the preparation state ST4 when the transition to the pseudo bonus state ST5 has been selected, and when the pseudo bonus state ST5 is in the second RT mode and an index value IV of 11 to 16 is selected, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that can prevent the second fall replay from being won is announced. Therefore, when in the pseudo bonus state ST5, the player basically stays in the second RT mode, and when in the pseudo bonus state ST5 in the second RT mode, the expected net increase in game media in one game is 1 or more if three coins are bet as described above.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによって疑似ボーナス状態ST5において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらに疑似ボーナス状態ST5において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, due to an operational error in the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, a transition from the second RT mode to the first RT mode may occur in the pseudo-bonus state ST5, and furthermore, a transition from the first RT mode to the normal mode may occur in the pseudo-bonus state ST5. A transition may occur. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in the normal mode, if the index value IV = 11 to 16 is won, the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of the first RT replay prize are The stopping order will be announced. Furthermore, in the case of the pseudo bonus state ST5 and the first RT mode, if the index value IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the second RT replay prize. is notified, and if any of the index values IV=17 to 22 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of the first falling replay prize is notified.

なお、疑似ボーナス状態ST5において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、疑似ボーナス状態ST5が維持され第2RTモードではない状況であっても疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数は減算される。 In addition, even if the lottery mode transitions from the second RT mode to the first RT mode or from the first RT mode to the normal mode in the pseudo bonus state ST5, the number of remaining continuing games in the pseudo bonus state ST5 will be subtracted even if the pseudo bonus state ST5 is maintained and the situation is not the second RT mode.

ART状態ST6は、当該ART状態ST6への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態であるとともに、ART状態ST6への移行当選となっている状況において疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に移行する遊技状態である。ART状態ST6は当該ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The ART state ST6 is a gaming state that transitions when the second RT replay prize is established in the preparation state ST4 and the lottery mode becomes the second RT mode in a situation where the transition to the ART state ST6 has been won. Transition to ART state ST6 This is a gaming state that is entered when the pseudo bonus state ST5 ends in a winning situation. The ART state ST6 ends when the remaining number of consecutive games in the ART state ST6 becomes "0". When the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 described later being satisfied, and when the second section SC2 ends at the time of transition to the normal gaming state ST1, the state shifts to the end preparation state ST7. If the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 described later being satisfied, and the second section SC2 does not end when transitioning to the normal gaming state ST1, the ART state ST6 does not transition to the end preparation state ST7. A transition is made to the normal gaming state ST1. Further, when the ART state ST6 ends when the ending condition of the second section SC2, which will be described later, is satisfied, the state shifts to the normal gaming state ST1.

ART状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。ART状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the ART state ST6, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the ART state ST6, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

ART状態ST6ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST6の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In ART state ST6, if any of index values IV = 1 to 3 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. When the first bell is won, "11" gaming media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in ART state ST6.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、ART状態ST6であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are normal mode, first RT mode, and second RT mode as lottery modes, and in ART state ST6, any of these lottery modes can be in effect. In ART state ST6, either in first RT mode or second RT mode, when three coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game is 1 or more. On the other hand, in ART state ST6, either in first RT mode or second RT mode, when two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game is less than 1. Also, in ART state ST6, when in normal mode, when three coins are bet or two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game is less than 1.

ART状態ST6への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することでART状態ST6が開始されるとともに、第2RTモードに基本的に滞在することとなる疑似ボーナス状態ST5がART状態ST6への移行当選となっている状況で終了する場合にART状態ST6が開始される。そして、ART状態ST6であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、ART状態ST6である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、ART状態ST6であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 Transition to ART state ST6 ART state ST6 is started by moving to the second RT mode in the preparation state ST4 of the winning situation, and a pseudo bonus state ST5 in which the player basically stays in the second RT mode. ART state ST6 is started when the state ends in a situation where the transition to ART state ST6 is successful. Then, in the ART state ST6 and in the second RT mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that it is possible to avoid the establishment of the second falling replay prize. The order will be announced. Therefore, if the ART state is ST6, the player basically stays in the second RT mode, and if the player is in the ART state ST6 and is in the second RT mode, as described above, the game media in one game when 3 coins are bet. The expected net increase value of is 1 or more.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによってART状態ST6において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらにART状態ST6において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、ART状態ST6であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ART状態ST6であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, due to an error in the operation of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, a transition from the second RT mode to the first RT mode may occur in the ART state ST6, and further, a transition from the first RT mode to the normal mode may occur in the ART state ST6. In contrast, when the ART state ST6 is in the normal mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first RT replay to be won is announced. Also, when the ART state ST6 is in the first RT mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second RT replay to be won is announced, and if any of the index values IV = 17 to 22 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first fall replay to be avoided is announced.

なお、ART状態ST6において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST6が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST6の残りの継続ゲーム数は減算される。 Note that even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST6, the ART state ST6 is maintained and the ART state is maintained even if the situation is not the second RT mode. The remaining number of consecutive games in ST6 is subtracted.

終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST7は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST7が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST7は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、終了準備状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、終了準備状態ST7には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST7 is a case where the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2, which will be described later, being satisfied, and when the subsequent transition to the normal gaming state ST1 occurs, the second section SC2 is This is the gaming state to which the game transitions when the game ends. The end preparation state ST7 ends when one game has been executed. When the end preparation state ST7 ends, a transition is made to the normal gaming state ST1. In the end preparation state ST7, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game media is "3" or "2". The end preparation state ST7 is a gaming state in which the expected net increase in gaming media in one game is less than 1, regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet. Further, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery modes, and it is possible to stay in any of these lottery modes in the end preparation state ST7. In addition, the termination preparation state ST7 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a non-internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. There is an internal state stored in RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1~ST7が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST7とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST7と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST7 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST7. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of game media bets of "2" and "3", the setting values of "1" to "6", the lottery modes of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, the various game states ST1 to ST7, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 refers to the reels 32L, 32M, and 32R that enable the player to achieve winnings that are advantageous to the player when winning different winning combinations depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. The expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet on in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") is 1 or more by being notified of the stop order. This is a section in which potentially advantageous gaming states (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6) are not started, and in which the above-mentioned advantageous gaming states do not continue. When the main side RAM 74 is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105), the normal gaming state ST1 and the normal mode become the first section SC1. Furthermore, when the initialization process for the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 also becomes the first section SC1. The second section SC2 is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state can be started, and is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state can continue.

図28(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 28(a) is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. As described above, when the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the section becomes the first section SC1, and when the initialization process of the second section SC2 is executed, the section becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 is shifted from the first section SC1 when a transition trigger to the second section SC2 occurs based on the lottery process of the hand (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, when a game with the number of bets "3" is executed in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 may occur, while even if a game with the number of bets "2" is executed in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 does not occur. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with the number of bets "3" instead of executing a game with the number of bets "2".

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected value of net increase in gaming media in one game is definitely less than 1, whereas in the second section SC2, only when the expected value of net increase in gaming media in one game is less than 1 In some cases, the value is 1 or more. Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects the first section SC1 to transition to the second section SC2.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6又は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し、第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition opportunity to the second section SC2 occurs, and the first section SC1 transitions to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST5, the ART state ST6, or the termination preparation state ST7 ends and shifts to the normal gaming state ST1, and the second section SC2 shifts to the first section SC1. In addition, as a condition for ending the second section SC2, the total number of games played by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 is the maximum number of games (specifically, 1500 games). ), and by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1, the limited total number of net additions of gaming media reaches the upper limit net addition number (specifically, 2400 pieces). An ending condition is set that one of the conditions for reaching the goal is met. The limited total net increase in the number of game media is defined as "the total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 continues (in a situation where no game media are awarded, it is "0"). ”)” minus “the total number of game media used to execute the game in a situation where the second section SC2 is continued (“0” in a situation where the game is not being executed)” is specified. In the case of a difference in the number of sheets, the minimum value of the predetermined difference in the number of sheets is taken as a predetermined reference value, and the number of sheets is an increase in the predetermined difference in the number of sheets from the predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、準備状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて準備状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、疑似ボーナス状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、ART状態ST6の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてART状態ST6が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, if the limited total net increase in the number of gaming media since the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase as the second section SC2 continues, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. Also, if the number of games played since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games as the second section SC2 continues, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of the preparation state ST4, the preparation state ST4 ends and the second section SC2 ends in the game where the ending condition is met, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. Even if the game is in the middle of the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 ends and the second section SC2 ends in the game where the ending condition is met, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. Even if the game is in the middle of the ART state ST6, the ART state ST6 ends and the second section SC2 ends in the game where the ending condition is met, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図27に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 27, the player can stay in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, in the preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6, and end preparation state ST7, the player does not stay in the first section SC1, but only in the second section SC2.

図28(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1~ST7の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 Figure 28 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state ST1 to ST7 in the second section SC2. As already explained, in the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, the ART state ST6 and the end preparation state ST7, it is possible to execute a game in either a situation where the number of bets on game media is "3" or a situation where the number is "2", and further, in the first CB state ST2, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "3", and in the second CB state ST3, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "2". This is also true when the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the case of the normal gaming state ST1 in the second section SC2, regardless of whether a game where the number of bets is "3" is executed or a game where the number of bets is "2" is executed. The expected net increase value of game media is less than 1. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 is performed based on the result of the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in each game. However, while the transition lottery process is executed in a game where the number of bets is "3", it is not executed in a game where the number of bets is "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the value of the canceled game number counter 74e provided in the main side RAM 74 is subtracted by 1 every time one game is executed, and the value after the 1 subtraction is When the value of the number of canceled games counter 74e is "0", the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed, but the subtraction of the number of canceled games counter 74e is performed in a game where the number of bets is "3". is executed, while it is not executed in a game where the number of bets is "2". Therefore, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, it is better to run a game with a bet number of "3" than to run a game with a bet number of "2". This is advantageous for the player.

第2区間SC2において準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 When the second section SC2 is in any of the preparation state ST4, pseudo bonus state ST5 and ART state ST6, if a game with a bet number of "3" is executed, the expected net increase in the gaming medium can be 1 or more, whereas when a game with a bet number of "2" is executed, the expected net increase in the gaming medium is less than 1. Therefore, when the second section SC2 is in any of the preparation state ST4, pseudo bonus state ST5 and ART state ST6, it is more advantageous for the player to have a game with a bet number of "3" executed than to have a game with a bet number of "2" executed.

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the normal gaming state ST1, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 in the second section SC2, it is advantageous to execute a game in which the number of bets is "3". However, the number of gaming media awarded in a game where the number of bets is "2" in any of the normal gaming state ST1, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 in the second section SC2 is It is added as the limited total net increase of gaming media in the second section SC2, and the number of bets is "2" in any of the normal gaming state ST1, preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, and ART state ST6 in the second section SC2. ” is added to the total number of games played by continuing the second section SC2. In other words, a game in which the number of bets is "2" in any of the normal gaming state ST1, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 in the second section SC2 is disadvantageous for the player. The game ends up contributing to the satisfaction of the ending condition of the second section SC2. From this point of view, a game with a bet number of "3" is executed in any of the normal game state ST1, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 in the second section SC2. This is more advantageous for the player than allowing a game in which the number of bets is "2" to be executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be achieved as well as the second CB winning as in the first section SC1. When the 1st CB winning is achieved in the 2nd section SC2, the 1st CB state ST2 is established in the 2nd section SC2, and the 2nd section SC2 is maintained even in the 1st CB state ST2 and after the 1st CB state ST2 ends. Ru. In addition, if the 2nd CB winning is achieved in the 2nd section SC2, the 2nd CB state ST3 will be established in the 2nd section SC2, and the 2nd section SC2 will remain in the 2nd CB state ST3 even after the 2nd CB state ST3 ends. maintained. As already explained, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of gaming media owned by the player at the end of the gaming state is greater than the number of gaming media owned by the player at the start of the gaming state. This is a game state in which the number of media is reduced. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states that are disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games executed as the second section SC2 continues. In other words, even though the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous for the player, the games contribute to satisfying the ending condition of the second section SC2. . Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST7は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST7において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST7において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 Note that the end preparation state ST7 is the state of the game media regardless of whether a game with a bet number of "3" is executed in the second section SC2 or a game with a bet number of "2" is executed. Although the expected net increase value is less than 1, this is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6. Therefore, the games executed in the end preparation state ST7 do not contribute to the limited total net increase in the number of gaming media in the second section SC2, and further do not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even a game executed in the end preparation state ST7 contributes to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and also contributes to the limited net increase in the number of game media in the second section SC2. It may also be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図29(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図29(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. Figure 29 (a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role (i.e., the index value IV by which the first CB winning data is stored in the main RAM 74) and the second CB role (i.e., the index value IV by which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), and Figure 29 (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図29(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/6.6の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 29(a), the first CB combination can be won in a game where the number of bets is "3", but cannot be won in a game where the number of bets is "2". In a game where the number of bets is "3", the probability of winning the first CB combination is approximately 1/6.6. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main side RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74), If the winning combination is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from lottery targets in the winning combination lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in a game where the number of bets is "2", but cannot be won in a game where the number of bets is "3". In a game where the number of bets is "2", the probability of winning the second CB combination is approximately 1/2.2. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main side RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74), If it is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from lottery targets in the combination lottery process (FIG. 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the first CB combination, the first CB prize can be achieved in a game where the number of bets is "3", but the first CB prize cannot be achieved in a game where the number of bets is "2". Therefore, in the case where the number of bets is "2" and a game is executed in the winning state of the 1st CB combination, even if the winning result is not won for any index value IV in the lottery process of the combination (Figure 16). , the first CB prize will not be won regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. In addition, when a game is executed in which the number of bets is "2" in the winning state of the 1st CB combination, even if the winning combination is won at the index value IV that can cause a so-called missed win in the lottery process (FIG. 16), the reel The 1st CB prize cannot be won regardless of the stop order of 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of stop buttons 42 to 44. When a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB winning is established, the first CB state ST2 is entered.

図29(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29(b), in the first CB state ST2, it is possible to execute a game where the number of bets is "3", and it is not possible to execute the game in a situation where the number of bets is 2 or less. Not possible. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination processing (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop If the button 42 is operated at a predetermined timing, a normal replay win is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If the operation timing of the left stop button 42 is not at a predetermined timing, a normal replay winning will not be achieved even if normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 16), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and if normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the winning combination processing (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R Also, a configuration may be adopted in which a normal replay winning is reliably achieved regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, if the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop of each stop button 42 to 44 will be changed. A configuration may be adopted in which the first bell prize is reliably achieved regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell wins in the first CB state ST2, "1" gaming medium is awarded. As already explained, in the first CB state ST2, a game can be played only when "3" gaming media are bet. In contrast, the number of gaming media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". The first CB state ST2 ends when "30" gaming media are awarded. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate an event in which "1" gaming medium is awarded in a game played by betting "3" gaming media 30 times. In this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 60 from the start to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the first CB state ST2, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win occurs. In this case, if the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 games or more, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, while a second CB prize can be achieved in a game where the number of bets is "2", a second CB prize cannot be achieved in a game where the number of bets is "3". Therefore, when a game is executed in which the number of bets is "3" in the winning state of the 2nd CB combination, even if the winning result is not won for any index value IV in the lottery process for the combination (Figure 16). , the 2nd CB winning is not achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R and the stopping operation timing of the stop buttons 42 to 44. In addition, when a game with a bet number of "3" is executed in the state where the second CB winning combination is won, even if the win is won at the index value IV, which may cause a so-called missed win in the winning lottery process (FIG. 16), the reel The 2nd CB prize cannot be won regardless of the stop order of 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of stop buttons 42 to 44. When a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the second CB state ST3 is entered.

図29(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29(b), in the second CB state ST3, it is possible to execute the game in a situation where the number of bets is "2", and the upper limit number of bets for game media is "2". In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination processing (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop If the button 42 is operated at a predetermined timing, a normal replay win is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If the operation timing of the left stop button 42 is not at the predetermined timing, the normal replay winning will not be achieved even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 16), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and if normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the winning combination processing (FIG. 16) in the second CB state ST3, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R Also, a configuration may be adopted in which a normal replay winning is reliably achieved regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, if the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop of each stop button 42 to 44 will be changed. A configuration may be adopted in which the first bell prize is reliably achieved regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell is won in the second CB state ST3, "1" game media is awarded. As already explained, in the second CB state ST3, the game can be executed only when "2" game media are bet. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when "30" game media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to cause an event in which a game medium of "1" is awarded in the executed game by betting a game medium of "2" 30 times, and in this case, From the start to the end of the second CB state ST3, the number of game media owned by the player will decrease by at least 30. Therefore, the second CB state ST3 is a disadvantageous gaming state for the player. However, this disadvantage degree of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Furthermore, in the second CB state ST3, as described above, a normal replay winning may be achieved, and both a normal replay winning and a first bell winning may not be achieved. Then, if the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous for the player, will continue for more than 30 games, and the number of games executed in the second section SC2 will continue for more than 30 games. This will be added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as gaming states disadvantageous to the player as described above, by executing a game in which the number of bets is "2", the winning state of the second CB combination can be achieved. At the same time, by preventing the 2nd CB winning from being established and then executing a game where the number of bets is "3", as a result of the lottery process of the winning combination in each game (Figure 16), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In other words, if a game in which the number of bets is ``2'' is executed and the 2nd CB combination is won, then a game in which the number of bets is ``3'' is executed and the 2nd CB combination is won. Even in the winning state, the 2nd CB prize is not established. In addition, in the winning state of the 2nd CB combination, even if a game in which the number of bets is “3” is executed, the 1st CB combination is excluded from the selection target in the winning combination processing (Figure 16), so the 1st CB combination is will not be eligible for election. Since the winning state of the first CB combination is not achieved, the first CB prize is not established, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. This makes it possible to execute a game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. Then, by executing a game in which the number of bets is "3", a transition to the second section SC2 may occur as described above, and a transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 may occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, it is assumed that the slot machine 10 executes the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, it is assumed that a fraudulent act occurs in which a fraudulent tool is used to make the payout detection sensor of the hopper device 53 unable to detect medals in a situation where medals are paid out, thereby dispensing more medals than should be paid out. In response to this, as already explained, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent tool, and when the intrusion of the fraudulent tool is detected by the object detection sensor, an intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent tool is inserted in a way that is not detected by the object detection sensor, the intrusion of the fraudulent tool may be detected by the object detection sensor in the process of repeating the act of fraudulently dispensing many medals using the fraudulent tool, and an intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudulent will perform an act of forcibly terminating the intrusion abnormality notification by fraudulently executing the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105). It is expected that the illegally obtained medals will then be used to play games on the slot machine 10 in a situation where the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such a fraudulent act is performed, the main RAM 74 is cleared completely (step S105), and the main RAM 74 is put into a state where the second CB winning data is not stored. In other words, the second CB role is not in a winning state. If a game with the number of bets "3" is played in a state where the second CB role is not in a winning state, the first CB role may be in a winning state, and if the first CB win is established, the first CB state ST2, which is a game state that is disadvantageous to the player, is entered. This makes it possible to give a disadvantage to those who have performed the above-mentioned fraudulent act. On the other hand, in the game hall, a game with the number of bets "2" is played before business hours are opened, and the second CB role is in a winning state, so that normal players who do not perform the above-mentioned fraudulent act can play a game with the number of bets "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

図29(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/6.6である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 29(a), the probability of winning the second CB role in a game with a bet number of "2" is about 1/2.2, whereas the probability of winning the first CB role in a game with a bet number of "3" is about 1/6.6. In other words, the probability of winning the second CB role is set higher than the probability of winning the first CB role. This makes it possible to reduce the number of games required to win the second CB role when the winning state of the second CB role is reached by playing a game with a bet number of "2" in an amusement hall or the like. On the other hand, even if a game with a bet number of "3" is played before the winning state of the second CB role is reached by mistake, the probability of winning the first CB role is lower than the probability of winning the second CB role, making it difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to one in which the probability of winning the second CB role is higher than the probability of winning the first CB role, and may be one in which the probability of winning the first CB role is higher than the probability of winning the second CB role, or one in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or approximately the same.

図30は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図26)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Figure 30 is a flow chart showing the CB processing executed by the main MPU 72. The CB processing is executed in step S901 of the response processing at the end of a game (Figure 26). As already explained, the response processing at the end of a game (Figure 26) is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, so the CB processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Whether the current game state is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is determined by determining whether "1" is set in either the first CB state flag or the second CB state flag provided in the main RAM 74 (step S1001). The first CB state flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether the game state is the first CB state ST2, and the second CB state flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether the game state is the second CB state ST3.

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513~ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first CB winning has been achieved in the current game (step S1002). That is, in a situation where the first CB winning data is stored in the main side RAM 74, it is determined whether the combination of symbols corresponding to the first CB winning has stopped on the main line ML. If the first CB winning is established (step S1002: YES), the first CB status flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1003), and the first CB winning data in the main side RAM 74 is cleared (step S1004). ). Then, a first CB winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1005). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as already explained, steps S513 to S515 in the bet handling process (FIG. 14) are executed, so that the game is executed only in a situation where "3" game media is bet. The Rukoto.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative judgment is made in step S1002, it is judged whether or not a second CB winning has been achieved in this game (step S1006). In other words, it is judged whether or not a combination of symbols corresponding to a second CB winning has stopped on the main line ML in a situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. If a second CB winning has been achieved (step S1006: YES), the second CB state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1007), and the second CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1008). Then, a second CB winning command indicating a transition to the second CB state ST3 is sent to the performance side MPU 92 (step S1009). As a result, the game state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, as already explained, the processes of steps S503, S508, S515, and S516 in the bet processing (FIG. 14) are executed, and the game is executed only when "2" gaming media has been bet.

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If a positive judgment is made in step S1001, it is judged whether or not the first bell has been won in this game (step S1010). If the first bell has been won (step S1010: YES), the value of the total award counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1011). The total award counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of game media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 If the value of the total addition counter after adding 1 becomes "30", which is the end reference number for the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CB corresponding to the current CB state ST2, ST3 The status flag is cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the production side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図31(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図31(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図31(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, how the gaming state shifts to the CB states ST2 and ST3 and how the shift to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be explained with reference to the time chart of FIG. 31. FIG. 31(a) shows a period in which the game is played in a situation where "3" game media is bet, and FIG. 31(b) shows a period in which the game is played in a situation where "2" game media is bet. FIG. 31(c) shows the period in which the first CB combination is in the winning state, FIG. 31(d) shows the period in which the second CB combination is in the winning state, and FIG. 31(e) shows the period in which the second CB combination is in the winning state. 31(f) shows the period in which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is possible, and FIG. 31(g) shows the period during which the first CB winning or the second CB winning can be achieved. In SC1, a period in which transition to the second section SC2 is possible is shown, and FIG. 31(h) shows a period in which the game is played in the second section SC2.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, a case where transition to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 At timing t1, which is the timing after the main side RAM 74 has been completely cleared (step S105), a game in which the number of bets is "2" is started as shown in FIG. 31(b). In this case, in a situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination has been won, the game section is the 1st section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal gaming state ST1. be. Then, by repeatedly executing the game in which the number of bets is "2", the second CB combination is won at timing t2 as shown in FIG. 31(d). In this case, by preventing the second CB winning from occurring, the transition to the second CB state ST3 does not occur. In addition, in a situation where the second CB combination has been won, a game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 31(b), so that the second CB combination is won as shown in FIG. This is the period during which prizes can be won.

その後、t3のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図31(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 Thereafter, at timing t3, as shown in FIG. 31(a), a game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed. Even if the 2nd CB combination is won, if a game with a bet number of “3” is executed, the 2nd CB won will not be won, and furthermore, when the 2nd CB combination is won, the 1st CB combination will be won. There's nothing to do. Therefore, at the timing t3, as shown in FIG. 31(e), there is a period in which no CB winning is possible. Furthermore, when a game in which the number of bets is "2" is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2, but when a game in which the number of bets is "3" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur. Since an opportunity for transition to SC2 may occur, the transition to the second section SC2 becomes possible at timing t3, as shown in FIG. 31(g).

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, at timing t4, an opportunity to transition to the second section SC2 occurs, and the second section SC2 is entered as shown in FIG. 31(h), and then a game with a bet of "3" is played, and the game is played in the second section SC2.

その後、t5のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図31(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t5, a game with the bet number of "2" is executed as shown in FIG. 31(b). In this case, since a game with the bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB role, a situation occurs in which the second CB winning can be established as shown in FIG. 31(e). Even if a game with the bet number of "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game that has been completed in the second section SC2 as shown in FIG. 31(h). After that, the second CB winning is established at the timing of t6, and the second CB state ST3 is entered as shown in FIG. 31(f). Even if a game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a game that has been completed in the second section SC2 as shown in FIG. 31(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case will be described in which a game in which the number of bets is "3" is repeated from the timing after the main-side RAM 74 clearing process (step S105) is executed.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 At timing t7, which is the timing after the main side RAM 74 has been completely cleared (step S105), a game in which the number of bets is "3" is started as shown in FIG. 31(a). In this case, in a situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination has been won, the game section is the 1st section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal gaming state ST1. be. When a game in which the number of bets is "3" is executed, an opportunity to shift to the second section SC2 may occur, so at the timing of t7, the shift to the second section SC2 is performed as shown in FIG. 31(g). This is the transition period. Thereafter, an opportunity to shift to the second section SC2 occurs at timing t8, resulting in the second section SC2 as shown in FIG. Then, the game ends in the second section SC2.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図31(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, the game in which the bet number is "3" is repeatedly executed, and the first CB combination is won at timing t9 as shown in FIG. 31(c). In addition, in a situation where the 1st CB combination has been won, a game in which the number of bets is "3" as shown in FIG. 31(a) is executed, so that the 1st CB combination is won as shown in FIG. This is the period during which prizes can be won. Thereafter, the first CB winning is established at timing t10, and the state becomes the first CB state ST2 as shown in FIG. 31(f). Even if the game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a game played in the second section SC2, as shown in FIG. 31(h).

その後、t11のタイミングで図31(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図31(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 Thereafter, the first CB state ST2 ends at timing t11 as shown in FIG. 31(f). Even after the first CB state ST2 ends, the second section SC2 continues as shown in FIG. 31(h), and a game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 31(a). In this case, as shown in FIG. 31(h), the game is treated as being played in the second section SC2.

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case will be described in which a game in which the number of bets is "2" is repeated from the timing after the main-side RAM 74 clearing process (step S105) is executed.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 At the timing of t12 after the main RAM 74 is cleared (step S105), a game with the number of bets "2" is started as shown in FIG. 31(b). In this case, neither the first CB nor the second CB role is won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state ST1 is in effect. Then, the game with the number of bets "2" is repeatedly executed, and the second CB role is in the winning state as shown in FIG. 31(d) at the timing of t13. In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. In addition, in the situation where the second CB role is in the winning state, a game with the number of bets "2" is executed as shown in FIG. 31(b), and the period in which the second CB winning can be established is entered as shown in FIG. 31(e). Note that when a game with the number of bets "2" is executed, no opportunity to transition to the second section SC2 occurs, and therefore the period in which the second section SC2 can be transitioned to is not entered as shown in FIG. 31(g). After that, the second CB win occurs at time t14, and the second CB state ST3 occurs from time t14 to time t15, as shown in FIG. 31(f).

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the various notifications that are executed in relation to the winning status of the CB role and the number of bets on the gaming medium.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are unfavorable game states for the player, but by first playing a game with a bet number of "2" to enter a winning state for the second CB role, and then playing a game with a bet number of "3", it is possible to aim for the occurrence of the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In this case, the slot machine 10 is configured to notify the player that the second CB role is not in a winning state and to notify the player that the third CB role is in a winning state.

図32(a)~図32(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 FIGS. 32(a) to 32(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of the notification related to the winning states of the first CB combination and the second CB combination executed by the image display device 63.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図32(a)~図32(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図32(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 In a situation where the game can be executed and a situation where the game is being executed, a moving image of the predetermined character image G11 is displayed on the image display device 63 as shown in FIGS. 32(a) to 32(c). . In this case, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the non-internal notification image G12 is displayed in a part of the area of the image display device 63 as shown in FIG. 32(a). . The non-internal notification image G12 is displayed at a corner of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-back direction. The display of the non-internal notification image G12 is maintained when the situation in which neither the first CB winning combination nor the second CB winning combination continues.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, there is a non-internal clear image G21 indicating that the player has not won either the 1st CB role or the 2nd CB role, and the non-internal clear image G21 that shows that the player has not won either the 1st CB role or the 2nd CB role. A non-internally played number of games image G22 indicating the number of games played in the situation is displayed. Specifically, a character image "returning" is displayed as the non-internal explicit image G21. This makes it clear that the player has not won either the first CB role or the second CB role.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 Specifically, as the non-internal consumed game number image G22, a text image such as "010 games" is displayed indicating the number of games played in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. In this case, "000 games" is displayed as the non-internal consumed game number image G22 until the first game in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won is completed after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed. Also, "000 games" is displayed as the non-internal consumed game number image G22 until the first game in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won is completed after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends. After that, whether it is a game with a bet number of "3" or a game with a bet number of "2", the number of games displayed as the non-internal consumed game number image G22 is incremented by one each time one game is played.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図32(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 When neither the first CB nor the second CB role has been won, the second CB role is won in a game with a bet number of "2", and the second CB role is entered into a winning state, and the display of the non-internal notification image G12 ends, as shown in FIG. 32(b). In this case, the display of the specified character image G11 continues, but an image clearly indicating that the second CB role has been won is not displayed on the image display device 63.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図32(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 When neither the first CB nor the second CB role has been won, the first CB role is won in a game with a bet number of "3", and the first CB role is won, and the display of the non-internal notification image G12 ends as shown in FIG. 32(c). In this case, the first internal indication image G13 indicating that the first CB role has been won is displayed in a partial area of the image display device 63. The first internal indication image G13 is displayed in a corner of the image display device 63 so as not to overlap with the predetermined character image G11 in the front-to-back direction. The first internal indication image G13 remains displayed as long as the first CB role remains in the winning state. Then, the first CB win is established and the game state transitions to the first CB state ST2, and the display of the first internal indication image G13 ends.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In addition, in the first CB state ST2, a CB state display is performed on the image display device 63. Also, in the second CB state ST3, a CB state display is performed on the image display device 63. The specific content of the CB state display is arbitrary, but for example, the entire display surface of the image display device 63 may be dimmed when a specific character image G11 is displayed on the image display device 63. Also, an image may be displayed indicating the remaining number of game media required to be paid out until the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various types of bet number related notifications are performed as notifications related to the winning states of the first CB combination and the second CB combination. Specifically, as a bet number related notification, in a situation where neither the 1st CB role nor the 2nd CB role has been won, if the 2nd CB role is won in a game where the bet number is "2", the reel The notification corresponding to the winning of the second CB combination is executed by the time when the stop operations of 32L, 32M, and 32R become effective. The manner of execution of notification corresponding to winning of the second CB combination is arbitrary, but for example, a message such as "Win the second CB combination" is output from the speaker 62. The notification corresponding to winning of the second CB combination occurs even after the game in which the second CB combination is won, when a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the second CB combination, when a game in which the number of bets is "2" is executed, a 2-bet correspondence notification is executed. The manner in which the 2-bet support notification is executed is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets are accepted" is output from the speaker 62. The 2-bet correspondence notification is that when a game in which the number of bets is "2" is repeated without intervening a game in which the number of bets is "3" in the winning state of the second CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second game or later of a game.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In a situation where neither the first CB nor the second CB role has been won, a 3 bet notification is issued when a game with a bet number of "3" is executed. The manner in which the 3 bet notification is executed is arbitrary, but for example, a message such as "3 bets" is output from the speaker 62. If a game with a bet number of "3" is repeated without a game with a bet number of "2" in between in a situation where neither the first CB nor the second CB role has been won, the 3 bet notification will not be issued in the second or subsequent games with a bet number of "3".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won, if the first CB role is won in a game with a bet number of "3", a winning notification for the first CB role will be executed by the time the stopping operation of reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. The manner in which the winning notification for the first CB role is executed is arbitrary, but for example, a message such as "You have won the first CB role" is output from speaker 62. However, the winning notification for the first CB role will only be generated in a game in which the first CB role is won, and will not be executed in either a game with a bet number of "2" or a game with a bet number of "3" in the winning state of the first CB role thereafter.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the first CB combination, when a game in which the number of bets is "2" is executed, a 2-bet correspondence notification is executed. The manner in which the 2-bet support notification is executed is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets are accepted" is output from the speaker 62. The 2-bet correspondence notification is that when a game in which the number of bets is "2" is repeated without intervening a game in which the number of bets is "3" in the winning state of the first CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second game or later of a game.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図33(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図33(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図33(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図33(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図33(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図33(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図33(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, the manner in which various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on gaming media will be explained with reference to the time chart of FIG. 33. FIG. 33(a) shows the execution period of the game where the number of bets is "2", FIG. 33(b) shows the execution period of the game where the number of bets is "3", and FIG. 33(c) shows the execution period of the game where the number of bets is "3". FIG. 33(d) shows the period during which the notification sound is output when a bet is "2", which occurs when a game in which the number of bets is "2" is executed, and FIG. 33(e) shows a period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, and FIG. 33(f) shows a period in which the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 33(g) shows a period in which the first CB combination is won, and FIG. 33(i) shows a period in which the 2CB winning combination is in the winning state, FIG. 33(i) shows a period in which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is being executed, and FIG. Indicates the period during which the display is being performed.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 When the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the presentation execution control begins at timing t1 in the presentation side MPU 92. In this case, the full clear process (step S105) of the main RAM 74 has been executed, so neither the first CB role nor the second CB role has been won. Therefore, at timing t1, the display of the non-internal notification image G12 begins on the image display device 63, as shown in FIG. 33(e).

その後、t2のタイミングで図33(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図33(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t2, a game with the bet number of "3" is executed as shown in FIG. 33(b). In this case, since a game with the bet number of "3" is executed in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won, an alarm sound corresponding to the 3 bets corresponding alarm is output as shown in FIG. 33(d). This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the bet number of "3" is executed in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. Also, at the timing of t2, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal alarm image G12 on the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

t3のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At timing t3, as shown in FIG. 33(b), the game in which the number of bets is "3" is executed again in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. However, since this game is a game in which the number of bets from the second time onward is "3", which is played without intervening games in which the number of bets is "2", the 3-bet support notification is not executed. As a result, the 3-bet support notification is repeatedly executed when the game in which the number of bets is "3" is intentionally repeated in a situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination has been won. This makes it possible to prevent this from happening. Further, at timing t3, the display content of the non-internally played game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t4のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図33(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 Thereafter, at timing t4, as shown in FIG. 33(b), the game in which the number of bets is "3" is executed again in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. In this game, the first CB combination is won as shown in FIG. 33(g). Therefore, as shown in FIG. 33(d) at the timing t4, a notification sound corresponding to the notification corresponding to winning of the first CB combination is output. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that they have won the first CB combination. Further, the notification corresponding to winning of the first CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the first CB combination is won. As a result, before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a game in which the first CB combination has been won, it becomes possible for the player and the game hall manager to recognize that the first CB combination has been won. . Further, at timing t4, the display content of the non-internally played number of games image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "002 game" to "003 game".

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Thereafter, the game in which the first CB winning combination is won at timing t5 ends without the first CB winning occurring. In this case, at the timing t5, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is finished as shown in FIG. 33(e), and the first Display of the internal explicit image G13 is started. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that the first CB combination has been won.

その後、t6のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図33(g)及び図33(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 33(b), a game is executed with the number of bets being "3" in the winning state of the first CB role. Then, at the timing of t7, when the game ends, as shown in FIG. 33(g) and FIG. 33(i), the first CB win is established, and the game transitions to the first CB state ST2. In this case, at the timing of t7, as shown in FIG. 33(f), the display of the first internally explicit image G13 on the image display device 63 ends, and as shown in FIG. 33(j), the display of the CB state on the image display device 63 begins.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図33(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, a game with the bet number of "3" is executed in the first CB state ST2. In this game, the CB state display continues on the image display device 63 as shown in FIG. 33(j). After that, the game with the bet number of "3" is repeated, and the first CB state ST2 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 33(i). In this case, the CB state display on the image display device 63 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 33(j). In addition, since neither the first CB role nor the second CB role has been won, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 starts at the timing of t9 as shown in FIG. 33(e). In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 becomes "000 games".

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 Thereafter, at timing t10, as shown in FIG. 33(a), a game in which the number of bets is "2" is executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. At the timing of t10, the display content of the non-internally played game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

その後、t11のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 33(a), a game with the bet number of "2" is executed again in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. In this game, the second CB role is won as shown in FIG. 33(h). Therefore, at the timing of t11, as shown in FIG. 33(c), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the second CB role is output. This makes it possible to make the player and the manager of the game hall aware that the second CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the second CB role is won. This makes it possible to make the player and the manager of the game hall aware that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in the game in which the second CB role is won. Also, at timing t11, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 games" to "002 games."

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Thereafter, the game in which the second CB winning combination is won at timing t12 ends without the second CB winning occurring. In this case, at the timing t12, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is ended as shown in FIG. 33(e). This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that the second CB combination has been won.

その後、t13のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 33(a), a game with the number of bets being "2" is executed in the winning state of the second CB role. In this case, as shown in FIG. 33(c), an alarm sound corresponding to the 2 bets notification is output, and an alarm sound corresponding to the winning response notification of the second CB role is output again. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the number of bets being "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning response notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

その後、t14のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 33(a), a game with the bet number of "2" is executed again in the winning state of the second CB role. However, since the game is a game with the bet number of "2" from the second time onwards executed without an intervening game with the bet number of "3", the 2-bet corresponding notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet corresponding notification from being repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game with the bet number of "2" in the winning state of the second CB role. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 33(c), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the second CB role is output again. This makes it possible to make the player or the manager of the game hall recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the arcade manager to recognize that the second CB role has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図33(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, at timing t15 and timing t16, as shown in FIG. 33(b), a game with the number of bets being "3" is executed in the winning state of the second CB role. Since the execution of a game with the number of bets being "3" in the winning state of the second CB role is the originally expected game content, a 3 bet corresponding notification or a winning corresponding notification of the second CB role is not executed for that game.

その後、t17のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 33(a), a game with the number of bets being "2" is executed in the winning state of the second CB role. In this case, as shown in FIG. 33(c), an alarm sound corresponding to the 2 bets notification is output, and an alarm sound corresponding to the winning response notification of the second CB role is output again. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the number of bets being "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning response notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

その後、t18のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Thereafter, at timing t18, as shown in FIG. 33(a), the game in which the number of bets is "2" is executed again in the winning state of the second CB combination. However, since this game is a game in which the number of bets from the second time onward is "2", which is played without intervening a game in which the number of bets is "3", the two-bet support notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the 2 bet support notification from being repeatedly executed when the game in which the number of bets is "2" is intentionally repeated in the winning state of the 2nd CB combination. Become. On the other hand, at the timing t18, as shown in FIG. 33(c), the notification sound corresponding to the notification corresponding to winning of the second CB combination is outputted again. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that they have won the second CB combination. Further, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, a processing configuration for performing various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on game media as described above will be explained.

図34は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing internal notification control processing executed by the production side MPU 92. The internal notification control process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復帰コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復帰コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether a command for starting supply has been received from the main MPU 72 (step S1101). When the main MPU 72 starts supplying operating power, if no abnormality has occurred in the memory state of the main RAM 74, the main processing (FIG. 10) includes a return command and all Send either an initialization command or a partial initialization command. As already explained, if no abnormality has occurred in the memory state of the main RAM 74, the return command returns to the address before the power was cut off without executing the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105). This is the command sent when returning. The all initialization command is a command sent when the all clearing process (step S105) is executed, as will be described later. The partial initialization command is a command sent when a partial clearing process (step S104) is executed, as will be described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図35は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If the determination in step S1101 is positive, control processing at the start of supply is executed (step S1102). Figure 35 is a flowchart showing the control processing at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 If the all clear process (step S105) is executed in the main process (FIG. 10) of the main side MPU 72 and the all initialize command is received (step S1201: YES), the non-internal notification image on the image display device 63 The display of G12 is started (step S1202). When the all clear process (step S105) is executed, all areas of the main side RAM 74 are initialized as will be described in detail later, so neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. situation. Therefore, if the all initialization command has been received, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 will be started. In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 becomes "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When the main processing (FIG. 10) of the master MPU 72 is executing the partial clear process (step S104) and receiving a partial initialization command (step S1203: YES), it is determined whether the second CB role is in a winning state based on the information set in the partial initialization command (step S1204). When the partial clear process (step S104) is executed, as described in detail below, the area in the master RAM 74 where the second CB winning data will be stored is not initialized, but areas other than that area (including the area where the first CB winning data is stored) are initialized.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 If the 2nd CB winning data is stored in the main side RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, even after the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of operating power is resumed, the data is stored on the main side. The state in which the second CB winning data is stored in the RAM 74 is maintained. On the other hand, if the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of operating power is resumed. Also, the state in which the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 is maintained. As described later, information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is set in the partial initialization command. Therefore, in step S1204, it is determined whether the partial initialization command includes information indicating that the second CB winning data is stored.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S1204, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1205). In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 becomes "000 games". When an affirmative determination is made in step S1204, the second CB internal flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1206). The second CB internal medium flag is a flag for specifying by the performance side MPU 92 that the second CB state is a winning state.

主側MPU72から復帰コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復帰コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 If a return command has been received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB combination has been won based on the information set in the return command (step S1208). As already explained, information indicating whether either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is set in the return command. If the second CB role has been won (step S1208: YES), the second CB internal medium flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB combination is not in the winning state (step S1208: NO), it is determined whether the first CB combination is in the winning state based on the information set in the return command (step S1210). If the first CB combination is not in a winning state (step S1210: NO), display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internally digested game number image G22 of the non-internal notification image G12 becomes "000 games". If the first CB combination has been won (step S1210: YES), display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1212). Thereafter, the first CB internal flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1213). The first CB internal medium flag is a flag used by the performance side MPU 92 to specify that the first CB state is a winning state.

内部報知制御処理(図34)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図25)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the explanation of the internal notification control process (FIG. 34), if the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the information set in the winning result command is It is determined whether or not the 1CB winning combination has been won and the 1st CB winning has not been achieved (step S1104). In the reel control process (FIG. 25), the main side MPU 72 transmits a winning result command to the production side MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. The winning result command includes information corresponding to the type of winning data that was to be stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination in this game (FIG. 16), and information on whether or not a winning was established in the current game. information, and if a winning has been achieved in the current game, information on the type of winning that has been achieved is set. If an affirmative determination is made in step S1104, the first CB internal flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1105), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is ended (step S1106). , starts displaying the first internal explicit image G13 on the image display device 63 (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, if a winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined that the second CB combination is won in the current game and the second CB combination is won in the current game based on the information set in the winning result command. It is determined whether the 2CB winning has not been achieved (step S1108). When an affirmative determination is made in step S1108, the second CB internal flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is ended (step S1110). .

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether the first CB winning command or the second CB winning command is being received from the main MPU 72. Thus, it is determined whether the first CB winning or the second CB winning has been achieved in the current game (step S1111). As already explained, the main side MPU 72 transmits the first CB winning command in step S1005 of the CB processing (FIG. 30) when the first CB winning is achieved, and when the second CB winning is achieved, the CB processing In step S1009 (FIG. 30), a second CB winning command is transmitted.

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any CB winning is established (step S1111: YES), clearing processing of the CB internal flag is executed (step S1112). In the CB internal medium flag clearing process, if the first CB internal medium flag in the performance side RAM 94 is set to "1", the first CB internal medium flag is cleared to "0", and the second CB internal flag in the performance side RAM 94 is cleared. If the medium flag is set to "1", the second CB internal medium flag is cleared to "0". Thereafter, various display termination processing is executed (step S1113). In the termination process, if the non-internal notification image G12 is being displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is ended, and the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. In this case, the display of the first internal explicit image G13 is ended. Thereafter, the image display device 63 starts displaying the CB state (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図30)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it further determines whether a CB end command has been received from the main MPU 72, thereby determining whether the CB states ST2 and ST3 that were to be executed have ended (step S1115). As already explained, when the CB states ST2 and ST3 that were to be executed have ended, the main MPU 72 sends a CB end command in step S1014 of the CB process (Figure 30).

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 If the CB states ST2 and ST3 to be executed have ended (step S1115: YES), the display during the CB state on the image display device 63 is ended (step S1116). Thereafter, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, when a game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), both the first CB internal medium flag and the second CB internal medium flag of the production side RAM 94 are set to "1". is not set (step S1119 and step S1120: NO), a process for non-internal notification is executed (step S1121). Further, when the game start command is received from the main side MPU 72 (step S1118: YES) and the first CB internal medium flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S1119: YES) , executes the first CB internal medium notification process (step S1122). Further, when a game start command is received from the main side MPU 72 (step S1118: YES), and when the second CB internal medium flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S1120: YES) , executes the second CB internal medium notification process (step S1123).

図36は内部報知制御処理(図34)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart showing the non-internal notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (Figure 34).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, the value of the returning counter provided in the performance side RAM 94 is incremented by 1 (step S1301). The returning counter is a counter for specifying, on the production side MPU 92, the number of times the game has been executed since the display of the non-internal notification image G12 started on the image display device 63, and is set in the returning counter. The number corresponding to the value displayed is displayed as the non-internally played game number image G22 in the non-internal notification image G12. Note that when the image display device 63 starts displaying the non-internal notification image G12, the value of the returning counter is cleared to "0". Thereafter, the display contents of the non-internal notification image G12 are changed so that the number corresponding to the value set in the returning counter after 1 addition is displayed in the non-internal played game number image G22 in the non-internal notification image G12. Update (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 Thereafter, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" (step S1303). As already explained, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the number of bets for the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. (Step S603), and if the number of bets in the game is "2", a second number of bets command is transmitted (Step S604). In step S1303, it is determined whether the first bet number command has been received from the main MPU 72.

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1303, the “3” bet notification process is executed on the condition that “1” is not set in the “3” bet notification flag in the production side RAM 94 (step S1304: NO). After that (step S1305), the "3" bet notification flag is set to "1" (step S1306). In the "3" bet notification process, a 3 bet notification is performed to notify that a game with a bet number of "3" has been executed in a situation where neither the first CB winning nor the second CB winning has been won. to be executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as "This is a set of 3 sheets." The "3" bet notification completed flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify whether or not notification for 3 bets has already been executed when a game in which the number of bets is "3" is repeated. If the "3" bet notification flag is set to "1", by not executing the "3" bet notification process, neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination has been won. If a game in which the number of bets is "3" is repeated under certain circumstances, it is possible to prevent the 3-bet support notification from being repeated.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 If a positive judgment is made in step S1304, or if the processing of step S1306 is executed, it is judged from the information set in the currently received game start command whether or not the first CB role has been won in the current game (step S1307). If the first CB role has been won (step S1307: YES), a notification process for when the first CB role has been won is executed (step S1308). In the notification process for when the first CB role has been won, a notification corresponding to the winning of the first CB role is executed. As a result, a message such as "You have won the first CB role" is output from speaker 62.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S1303, that is, if the number of bets in the current game is "2" and the second bet number command has been received from the main MPU 72, the "3" bet notification flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1309). Note that the "3" bet notification flag is cleared to "0" even in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 Thereafter, it is determined whether or not the second CB combination has been won in the current game based on the information set in the game start command currently received (step S1310). If the second CB combination has been won (step S1310: YES), a notification process when the second CB is won is executed (step S1311). In the process for notification when the second CB is won, notification corresponding to the winning of the second CB combination is executed. As a result, a message such as "Win the second CB combination" is output from the speaker 62.

図37は内部報知制御処理(図34)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart showing the first CB internal notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (Figure 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "2" (step S1401). As already explained, in the start-time setting process (FIG. 15) executed when a game is started, the master MPU 72 sends a first bet number command if the number of bets for the game is "3" (step S603), and sends a second bet number command if the number of bets for the game is "2" (step S604). In step S1401, it is determined whether the second bet number command has been received from the master MPU 72.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1401, the “2” bet notification process is executed on the condition that “1” is not set in the “2” bet notification flag in the production side RAM 94 (step S1402: NO). After that (step S1403), the "2" bet notification flag is set to "1" (step S1404). In the "2" bet notification process, a 2 bet corresponding notification is executed to notify that a game with a bet number of "2" has been executed in the winning state of the first CB combination. As a result, the speaker 62 outputs, for example, a message such as "Two sheets are included." The "2" bet notification completed flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify whether or not a 2 bet compatible notification has already been executed when a game in which the number of bets is "2" is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification completed flag is set to "1", the number of bets is "2" in the winning state of the 1st CB combination. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S1401, the "2" bet notified flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notified flag is also cleared to "0" when the first CB role is won, and is also cleared to "0" when the second CB role is won.

図38は内部報知制御処理(図34)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart showing the second CB internal notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (Figure 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "2" (step S1501). As already explained, in the start-time setting process (FIG. 15) executed when a game is started, the master MPU 72 sends a first bet number command if the number of bets for the game is "3" (step S603), and sends a second bet number command if the number of bets for the game is "2" (step S604). In step S1501, it is determined whether the second bet number command has been received from the master MPU 72.

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1501, the “2” bet notification process is executed on the condition that “1” is not set in the “2” bet notification flag in the production side RAM 94 (step S1502: NO). After that (step S1503), the "2" bet notification flag is set to "1" (step S1504). In the "2" bet notification process, a 2 bet corresponding notification is executed to notify that a game with a bet number of "2" has been executed in the winning state of the second CB combination. As a result, the speaker 62 outputs, for example, a message such as "Two sheets are included." The "2" bet notification completed flag is a flag used by the production side MPU 92 to specify whether or not a 2 bet compatible notification has already been executed when a game in which the number of bets is "2" is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification completed flag is set to "1", the number of bets is "2" in the winning state of the 2nd CB combination. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 If a positive judgment is made in step S1502, or if the processing of step S1504 is executed, a notification process for when the second CB is won is executed (step S1505). In the notification process for when the second CB is won, a notification corresponding to the winning of the second CB role is executed. As a result, a message such as "You have won the second CB role" is output from the speaker 62. By executing the notification process for when the second CB is won as described above, a notification corresponding to the winning of the second CB role is executed every time a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB role.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S1501, the "2" bet notification completed flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notification flag is also cleared to "0" when the first CB combination is won, and is also cleared to "0" when the second CB combination is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, the contents of the areas of the main RAM 74 that are initialized in the partial clear processing (step S104) and the complete clear processing (step S105) in the main MPU 72 will be described.

図39は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図39に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 Figure 39 is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory areas of the main RAM 74. As shown in Figure 39, an address is set for each memory area of the main RAM 74. The addresses are set as consecutive number information. Specifically, the address "00FF" is set as the starting address, the address "01FF" is set as the next sequential address, the address "02FF" is set as the next sequential address, and so on so that the addresses are consecutive.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 A 2nd CB winning data area, which is an area for storing 2nd CB winning data, is set as a storage area corresponding to the start address "00FF". In the winning combination processing (Figure 16), if the 2nd CB winning data is set to the index value IV that is set, the 2nd CB winning data is set in the 2nd CB winning data area, and if the 2nd CB winning is established. The second CB winning data is cleared from the second CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 The first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as a memory area corresponding to the next sequential address "01FF" relative to the starting address "00FF". When the index value IV to which the first CB winning data is set in the role selection process (FIG. 16) is won, the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and when a first CB win is achieved, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 A setting value storage area, which is an area for storing setting values to be set, is set as a storage area corresponding to "02FF" which is the next in order to "01FF". The setting values selected in the setting value update process (step S106) of the main process (FIG. 10) are stored in the setting value storage area.

図40(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 Figure 40 (a) is a flowchart showing the clear all process executed in step S105 of the main process (Figure 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, "00FF", which is the start address of the main side RAM 74, is set as the target address (step S1601). Thereafter, clear execution processing is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main side RAM 74 to "0" (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next sequential address in the addresses of the main RAM 74 (step S1603). As a result, if the previous target address was the start address "00FF", the target address becomes "01FF", and if the previous target address was "01FF", the target address becomes "02FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602~ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1604). The end address is the address that corresponds next in order to the final address set in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. In this manner, the processes of steps S1602 to S1604 are repeated, and all storage areas in the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If an affirmative determination is made in step S1604, the process advances to step S1605. In step S1605, initial settings are performed for the storage area that was the target of the clear execution process in step S1602 in the current all clear process. Thereafter, a complete initialization command indicating that the complete clearing process has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1606).

図40(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 40(b) is a flowchart showing the partial clearing process executed in step S104 of the main process (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, "01FF", which is the next address in order, is set as a target address for the start address of the main side RAM 74 (step S1701). As a result, the 2nd CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address "00FF" of the main side RAM 74, is excluded from the execution target of "0" clearing and is also excluded from the execution target of the initial setting process (step S1705). are also excluded. Thereafter, clear execution processing is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main side RAM 74 to "0" (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 Thereafter, an address update process is executed to set the target address to the next sequential address in the addresses of the main side RAM 74 (step S1703). As a result, if the target address up until then was "01FF", which is the next address with respect to the start address of the main side RAM 74, the target address becomes "02FF"; ”, the target address becomes “03FF”.

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702~ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1704). The end address is the address that corresponds next in order to the final address set in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processes of steps S1702 to S1704 in this manner, all of the memory areas of the main RAM 74 other than the second CB winning data area, which is the memory area corresponding to the start address of the main RAM 74, are cleared to "0".

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If an affirmative determination is made in step S1704, the process advances to step S1705. In step S1705, initial settings are performed for the storage area that was the target of the clear execution process in step S1702 in the current partial clear process. Thereafter, a partial initialization command indicating that a partial clearing process has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1706). In this case, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a partial initialization command is executed with the corresponding information set. Sent.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図41のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図41(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図41(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図41(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図41(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図41(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図41(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図41(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, how the main MPU 72 executes the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105) will be described with reference to the time chart of FIG. 41. 41(a) shows a period in which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 41(b) shows a period in which the main processing (FIG. 10) is executed in the main MPU 72, and FIG. c) shows the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on when the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. , FIG. 41(d) shows execution of a RAM clear operation in which the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is pressed. 41(e) shows a period during which the main side MPU 72 executes the partial clearing process (step S104), and FIG. 41(f) shows the period during which the main side MPU 72 executes the full clearing process (step S105). FIG. 41(g) shows a period in which the first CB combination is in a winning state, and FIG. 41(h) shows a period in which the second CB combination is in a winning state.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes a partial clear process (Figure 40 (b)).

t1のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング~t3のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At timing t1, as shown in FIG. 41(c), the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing t1 as shown in FIG. The main processing (FIG. 10) is started in the MPU 72, and then, as shown in FIG. 41(e) from timing t2 to timing t3, the main MPU 72 performs a partial clearing process (FIG. 40(b)). is executed. In this case, as shown in FIG. 41(h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74; The state in which the winning data is stored is maintained. Note that the setting value update process (step S106) is executed after the timing t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図40(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 By executing a partial clear process (Figure 40 (b)) when a setting update start operation is performed as described above, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the second CB role is in a winning state and the setting value update process (step S106) is executed when the supply of operating power is subsequently resumed, it is possible to maintain the winning state of the second CB role even after the setting value update process (step S106) is executed. This makes it possible to prevent an incident from occurring in which the manager of the game hall must repeatedly play a game with the number of bets at "2" before the game hall opens to bring the second CB role into a winning state every time the setting value is changed.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes the all clear process (Figure 40 (a)).

t4のタイミングで図41(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図41(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t4, as shown in FIG. 41(d), the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57, and the reset button 56 is pressed, and the power switch 55 is turned on to perform a RAM clear operation. As shown in FIG. 41(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t4, as shown in FIG. 41(a), and the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 41(b), and then, from the timing of t5 to the timing of t6, the main MPU 72 executes the all clear processing (FIG. 40(a)) as shown in FIG. 41(f). In this case, as shown in FIG. 41(h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74, but the second CB winning data is erased at the timing of t6. Note that the setting value update processing (step S106) is executed after the timing of t6.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図40(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図40(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図40(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clear operation is performed as described above, the all clear process (Fig. 40(a)) is executed and the second CB winning data is erased, so that if the all clear process (Fig. 40(a)) is executed fraudulently, it becomes possible to create a situation in which the first and second CB roles are not won. If a game with the bet number of "3" is executed in a situation in which the second CB role is not won, the first CB win will be established and the game may transition to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. This makes it possible to limit the profits that can be obtained by fraudulently executing the all clear process (Fig. 40(a)).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes a partial clear process (Figure 40 (b)).

t7のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング~t9のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At timing t7, as shown in FIG. 41(c), the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing t7 as shown in FIG. The main processing (FIG. 10) is started in the MPU 72, and then, as shown in FIG. 41(e) from timing t8 to timing t9, the main MPU 72 performs a partial clearing process (FIG. 40(b)). is executed. In this case, as shown in FIG. 41(g), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main side RAM 74, but at the timing t9, the first CB winning data is stored in the main side RAM 74. Data will be erased. Note that the setting value update process (step S106) is executed after the timing t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図40(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 As described above, even if a partial clear process (Figure 40 (b)) is executed when a setting update start operation is performed, the first CB winning data is erased, so that the state in which the first CB winning data is stored, which is not normal in normal play, can be eliminated when changing the setting value.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after the winning/losing judgment of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (Fig. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1801). The second section flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2. The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If the second section flag is set to "1" (step S1801: YES), the processes after step S1802 are not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct lottery process in step S1806 and the stay mode lottery process in step S1810 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processing from step S1803 onwards is not executed. As a result, even if it is in the first section SC1, if it is in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting it in the second section SC2 in step S1805, the direct lottery process in step S1806, and the step S1810 The lottery process for stay mode will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter in the main RAM 74 is "3" (step S1803). If the number of bets for the current game is "2" (step S1803: NO), the processing from step S1804 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery processing in step S1806, and the lottery processing for the stay mode in step S1810 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (FIG. 16) (step S1804). If the current role selection process (FIG. 16) is a miss (step S1804: NO), the processes from step S1805 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role selection process (FIG. 16) is a miss, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit selection process in step S1806 and the stay mode selection process in step S1810 are not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any index value IV is won in the lottery process (FIG. 16) for the current winning combination (step S1804: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the second section flag of the main side RAM 74 is The continuous games counter 74c (see FIG. 9) and the total wins counter 74d (see FIG. 9) are each cleared to "0" (step S1805). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The number of consecutive games counter 74c is used to specify, in the main MPU 72, the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. is the counter. If the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second period SC2, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, In the game reached, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1, which is the normal gaming state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is the amount obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded). If the value of the total winnings counter 74d reaches a value corresponding to the upper limit of the net increase in number of coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the game is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。図43(a)は直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図43(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, a direct lottery process is executed (step S1806). In the direct lottery process, it is determined by lottery whether or not to win the ART state ST6 directly. FIG. 43(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of a direct win in ART state ST6 in the direct lottery process. As shown in FIG. 43(a), in the hand lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 4% probability that it will be a direct win in ART state ST6, If the index value IV = 6 is won, there is a 1% probability of a direct win in ART state ST6, and if the index value IV = 8 is won, there is a 3% probability of a direct win in ART state ST6. Therefore, if the index value IV=9 is won, there is a 2% probability of a direct win in ART state ST6. In this case, the lower the index value IV has a lower probability of winning in the lottery process (FIG. 16), the higher the probability of a direct win in ART state ST6. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16).

ART状態ST6の直撃当選となり得るインデックス値IV=5,6,8,9は「1」~「6」の設定値において当選確率が変動しない役である。一方、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して「1」~「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。なお、インデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理が実行されるもののART状態ST6の直撃当選とならないようにする構成に限定されることはなく、インデックス値IV=7,10に当選した場合には直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、インデックス値IV=1~3及び11以降のいずれかで当選となったとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成に限定されることはなく、ART状態ST6の直撃当選となり得る構成としてもよく、直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。 Index values IV = 5, 6, 8, 9, which can be a direct hit win in ART state ST6, are roles whose winning probability does not change between the set values of "1" to "6". On the other hand, even if the index value IV = 7, 10, whose winning probability changes between the set values of "1" to "6", is won, it will not be a direct hit win in ART state ST6 in the direct hit lottery process. This makes it possible to prevent an advantage or disadvantage due to the set values of "1" to "6" from occurring regarding the probability of a direct hit win in ART state ST6. Note that even if the index value IV = 7, 10 is won, the direct hit lottery process is executed, but it is not limited to a configuration that does not result in a direct hit win in ART state ST6, and it may be configured such that the direct hit lottery process is not executed when the index value IV = 7, 10 is won. Furthermore, even if a win occurs with index value IV = 1 to 3 and 11 or later, the configuration is not limited to one in which a direct hit lottery process does not result in a direct hit win in ART state ST6, but may be one in which a direct hit win in ART state ST6 can occur, or may be one in which the direct hit lottery process is not executed.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 If the ART state ST6 is directly won in the direct lottery process (step S1807: YES), the transition confirmation flag for the ART state ST6 provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1808). The transition confirmation flag for the ART state ST6 is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 has been determined. When the transition confirmation flag of the ART state ST6 is set to "1", a process for transitioning the gaming state to the ART state ST6 is executed when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the section display unit 67 is turned on (step S1809). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、滞在モードの抽選処理を実行する(ステップS1810)。滞在モードとは、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数を決定付けるモードである。図44は滞在モードを説明するための説明図である。 If the direct lottery process does not result in a direct win in ART state ST6 (step S1807: NO), a stay mode lottery process is executed (step S1810). The stay mode is a mode that determines the maximum number of games required until the conditions for transition to the pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 are satisfied. FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the stay mode.

図44に示すように滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードが設定されている。これらAモード、Bモード及びCモードは疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数との関係で遊技者の有利度に差が生じている。 As shown in FIG. 44, A mode, B mode, and C mode are set as the stay modes. These A mode, B mode, and C mode have different degrees of advantage for the player in relation to the maximum number of games required until the transition condition to the pseudo bonus state ST5 is met.

具体的には、Aモードである場合には天井ゲーム数として700ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してAモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたベット数が「3」のゲームの回数が700ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。 Specifically, in A mode, the ceiling number of games is set to 700. In other words, if A mode is set when transitioning to the second section SC2, the condition for transitioning to the pseudo bonus state ST5 is met when the number of games with a bet of "3" placed in the normal gaming state ST1 in the second section SC2 reaches 700 games.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。 If the condition for transitioning to the ART state ST6 is not met in the pseudo bonus state ST5, when the pseudo bonus state ST5 ends, the state will enter a preparation-to-end state ST7, and then the normal game state ST1. When transitioning to the normal game state ST1, the game section will transition from the second section SC2 to the first section SC1. This ends A mode. On the other hand, if the condition for transitioning to the ART state ST6 is met in the pseudo bonus state ST5, the state will transition to the ART state ST6 after the pseudo bonus state ST5 ends. In this case, the second section SC2 continues. When transitioning to the normal game state ST1 after the ART state ST6 ends, the game section will transition from the second section SC2 to the first section SC1. This ends A mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに700ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は691ゲームとなる。 Here, as already explained, if the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1, the number of times the game will be executed from the start of the second section SC2 is the maximum number of games (specifically, 1500 games), even if it is in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends in the reached game and the first section SC1 is reached. Then, the state shifts to the normal gaming state ST1. Further, the number of consecutive games in the pseudo bonus state ST5 is 39 games. Furthermore, in the preparation state ST4 that occurs before transitioning from the normal gaming state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, when the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed according to the notified order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R, The expected maximum number of consecutive games is based on the relationship between the probability of winning one of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning one of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. There will be 70 games. Then, if it takes 700 games to move to the pseudo-bonus state ST5, and furthermore, 70 games are played in the preparation state ST4 and 39 games are played in the pseudo-bonus state ST5, after the pseudo-bonus state ST5 ends. The remaining upper limit number of games in the second section SC2 is 691 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(691ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1912枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Aモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は691ゲームとなる。 In addition, when a game with a bet number of "3" is executed in the preparation state ST4 and the first RT mode, when a game with a bet number of "3" is executed in the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode, and when a game with a bet number of "3" is executed in the ART state ST6 and the second RT mode, the expected acquisition value of gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") is about 2.5 coins. The sum of the maximum number of continued games (35 games) expected in the preparation state ST4, which is the first RT mode, the number of continued games (39 games) in the pseudo bonus state ST5, which is the second RT mode, and the above-mentioned remaining upper limit number of games (691 games) in the ART state ST6 is multiplied by 2.5 coins, and the result is about 1912 coins. This value is less than the upper limit net increase number of 2400 coins in the second section SC2. Therefore, when A mode is selected and ART state ST6 occurs, the minimum value expected as the maximum number of continued games in that ART state ST6 is 691 games.

Bモードである場合には1回目の天井ゲーム数として500ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してBモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が500ゲームに到達することで1回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、BモードはAモードよりも有利なモードとなる。 When in B mode, 500 games is set as the first ceiling game number. In other words, when B mode is set when transitioning to the second section SC2, the condition for transitioning to the first pseudo bonus state ST5 is met when the number of games played in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 500 games. This first ceiling game number is a smaller number of games than the ceiling game number in A mode. Therefore, B mode is a more advantageous mode than A mode.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。そして、当該ART状態ST6が第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了した場合には終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。 If the conditions for transition to the ART state ST6 are not satisfied in the pseudo bonus state ST5, the normal gaming state ST1 is entered without shifting to the end preparation state ST7 when the pseudo bonus state ST5 ends. However, even if the game shifts to the normal gaming state ST1, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained. On the other hand, if the conditions for transition to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 occurs after the pseudo bonus state ST5 ends. If the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, the normal gaming state ST1 is entered without shifting to the end preparation state ST7. However, even if the game shifts to the normal gaming state ST1, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained.

Bモードにおいて2回目の通常遊技状態ST1となった場合には2回目の天井ゲーム数として80ゲームが設定されている。これにより、通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が80ゲームに到達することでBモードにおいて2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。つまり、Aモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生した場合にはその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行するとともにAモードが終了されることとなる。これに対して、Bモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生したとしてもその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2に維持されるとともにBモードに維持される。そして、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。したがって、この点からもモードはAモードよりも有利なモードとなる。また、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はBモードにおける1回目の天井ゲーム数よりも短い。これにより、Bモードにおいては1回目の疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生してその後に通常遊技状態ST1に移行してから2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行が再度発生するまでに必要な最大ゲーム数を少なくすることが可能となる。 In the B mode, when the second normal game state ST1 is reached, 80 games are set as the second ceiling game number. As a result, when the number of games played in the normal game state ST1 reaches 80 games, the condition for transitioning to the second pseudo bonus state ST5 in the B mode is met. In other words, when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once in the A mode, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1 at the time of the transition to the normal game state ST1, and the A mode ends. On the other hand, even if the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once in the B mode, the second section SC2 is maintained at the time of the transition to the normal game state ST1 thereafter, and the B mode is maintained. And the second ceiling game number in the B mode is set to a number of games less than the ceiling game number in the A mode. Therefore, from this point of view, the mode is more advantageous than the A mode. Also, the second ceiling game number in the B mode is shorter than the first ceiling game number in the B mode. This makes it possible to reduce the maximum number of games required in B mode between the first transition to pseudo bonus state ST5 or ART state ST6, the subsequent transition to normal game state ST1, and the second transition to pseudo bonus state ST5 again.

Bモードにおける2回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には、疑似ボーナス状態ST5の途中で第2区間SC2のエンディング条件が成立しないのであれば、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。 If the conditions for transition to the ART state ST6 are not satisfied in the second pseudo-bonus state ST5 in B mode, if the ending conditions for the second section SC2 are not satisfied during the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus is When the state ST5 ends, the state becomes an end preparation state ST7, and then the normal gaming state ST1 occurs. Furthermore, when transitioning to the normal gaming state ST1, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This ends the B mode. On the other hand, if the conditions for transition to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 occurs after the pseudo bonus state ST5 ends. In this case, the second section SC2 continues. When the normal gaming state ST1 is entered after the ART state ST6 ends, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This ends the B mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に1回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに500ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合であって当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく通常遊技状態ST1に移行し、さらに2回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに80ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、2回目の疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は702ゲームとなる。 Here, as already explained, when the number of games executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends with the game that has been reached, and the state transitions to the first section SC1 and the normal game state ST1. The number of games continued in the pseudo bonus state ST5 is 39 games. In addition, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST5, the maximum number of games expected when the stop operation of each stop button 42 to 44 is performed according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that is notified is 70 games in relation to the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. In this case, if 500 games are required to transition to the first pseudo bonus state ST5, and then 70 games are consumed in the preparation state ST4 and 39 games are consumed in the pseudo bonus state ST5, and the pseudo bonus state ST5 transitions to the normal game state ST1 without the transition condition to the ART state ST6 being met, and then 80 games are required to transition to the second pseudo bonus state ST5, and then 70 games are consumed in the preparation state ST4 and 39 games are consumed in the pseudo bonus state ST5, then the remaining upper limit number of games in the second section SC2 after the end of the second pseudo bonus state ST5 will be 702 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。また、1回目の疑似ボーナス状態ST5が開始される前における準備状態ST4において第1RTモードが35ゲーム継続するとともに、1回目の疑似ボーナス状態ST5が39ゲーム継続したとしても遊技媒体の制限付き合計純増枚数は185枚である。この合計純増枚数は、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく、その後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行された場合に全て消化されてしまう枚数である。つまり、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなくさらにその後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行される場合には、1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了されるまでの遊技結果に関係なく、2回目の疑似ボーナス状態ST5の前に発生する準備状態ST4が開始された時点において遊技媒体の制限付き合計純増枚数は0枚となっている可能性が高い。そして、第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における最大の継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(702ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1940枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は702ゲームとなる。この最小値はAモードにおけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数である。 Furthermore, if a game in which the number of bets is "3" is executed in the preparation state ST4 and the first RT mode, the number of bets is "3" in the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode. When a game is executed, and when a game where the number of bets is ``3'' is executed in the ART state ST6 and the second mode, the expected value of acquisition of game media in one game (``1 The value obtained by subtracting the "number of game media bet on in one game" from the "expected number of game media awarded in a game" is approximately 2.5 coins. Furthermore, even if the first RT mode continues for 35 games in the preparation state ST4 before the first pseudo-bonus state ST5 starts, and the first pseudo-bonus state ST5 continues for 39 games, the limited total net increase in gaming media The number of sheets is 185. This total net increase in number of coins is calculated when the conditions for transition to ART state ST6 are not satisfied in the first pseudo-bonus state ST5, and 80 games, which is the second ceiling number of games, are executed in the subsequent normal gaming state ST1. This is the number that will be completely consumed. In other words, if the conditions for transition to the ART state ST6 are not satisfied in the first pseudo-bonus state ST5 and the second ceiling game number of 80 games is executed in the subsequent normal gaming state ST1, the first Regardless of the gaming results until the end of the second pseudo-bonus state ST5, the limited total net increase in the number of gaming media is 0 at the time the preparation state ST4 that occurs before the second pseudo-bonus state ST5 is started. There is a high possibility that it has. The maximum number of consecutive games expected in the first RT mode, the preparation state ST4 (35 games), the maximum number of consecutive games (39 games) in the second RT mode, the pseudo bonus state ST5, and the maximum number of consecutive games expected in the ART state ST6, ie, the pseudo bonus state ST5, which is the second RT mode. When 2.5 coins are added to the sum of the remaining upper limit number of games (702 games), the result is approximately 1940 coins. This value is smaller than 2400 sheets, which is the upper limit of the net increase in the number of sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs only once in the B mode, the minimum value assumed as the maximum number of consecutive games in the ART state ST6 is 702 games. This minimum value is greater than 691 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of consecutive games in ART state ST6 in A mode.

Cモードである場合には天井ゲーム数として100ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してCモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が100ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数及びBモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、Cモードは、Aモードよりも有利なモードとなるとともに、1回目の天井ゲーム数という点でBモードよりも有利なモードとなる。 In C mode, the ceiling game number is set to 100 games. In other words, if C mode is set when transitioning to the second section SC2, the condition for transitioning to the pseudo bonus state ST5 is met when the number of games played in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 100 games. This first ceiling game number is less than the ceiling game number in A mode and the ceiling game number in B mode. Therefore, C mode is a more advantageous mode than A mode, and is also more advantageous than B mode in terms of the first ceiling game number.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。 If the conditions for transition to the ART state ST6 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST5, when the pseudo-bonus state ST5 ends, the state becomes an end preparation state ST7, and then the normal gaming state ST1 is entered. Furthermore, when transitioning to the normal gaming state ST1, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This ends the C mode. On the other hand, if the conditions for transition to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 occurs after the pseudo bonus state ST5 ends. In this case, the second section SC2 continues. When the normal gaming state ST1 is entered after the ART state ST6 ends, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This ends the C mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに100ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は1291ゲームとなる。 Here, as already explained, when the number of games executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends with the game that has been reached, and the state transitions to the first section SC1 and the normal game state ST1. The number of games continued in the pseudo bonus state ST5 is 39 games. In addition, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST5, the maximum number of games expected when the stop operation of each stop button 42 to 44 is performed according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that is notified is 70 games in relation to the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. In this case, if it takes 100 games to transition to pseudo bonus state ST5, and then 70 games are played in preparation state ST4 and 39 games are played in pseudo bonus state ST5, the remaining upper limit number of games in the second section SC2 after the end of pseudo bonus state ST5 will be 1291 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(1291ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約3413枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも多い値である。したがって、Cモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2の上限純増枚数を基準として886ゲームとなる。このゲーム数は、Aモードとなった場合におけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数であって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である702ゲームよりも多いゲーム数である。 Furthermore, if a game in which the number of bets is "3" is executed in the preparation state ST4 and the first RT mode, the number of bets is "3" in the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode. When a game is executed, and when a game where the number of bets is ``3'' is executed in the ART state ST6 and the second mode, the expected value of acquisition of game media in one game (``1 The value obtained by subtracting the "number of game media bet on in one game" from the "expected number of game media awarded in a game" is approximately 2.5 coins. The maximum number of consecutive games expected in the first RT mode, the preparation state ST4 (35 games), the number of consecutive games in the second RT mode, the pseudo-bonus state ST5 (39 games), and the remaining upper limit for the ART state ST6. When 2.5 cards are added to the sum of the number of games (1291 games), the result is approximately 3413 cards. This value is greater than 2400 sheets, which is the upper limit of the net increase in the number of sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs in the C mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 886 games based on the upper limit net increase number of the second section SC2. This number of games is greater than 691 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of consecutive games in ART state ST6 when the mode is A, and when the ART state ST6 is in the B mode. The number of games is greater than 702 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of consecutive games in the ART state ST6 in the case where this occurs only once.

遊技区間の第1制御処理(図42)における滞在モードの抽選処理(ステップS1810)では、今回開始される第2区間SC2の滞在モードをAモード、Bモード及びCモードの中から抽選により決定する。図43(b)は滞在モードの抽選処理におけるA~Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 In the lottery process (step S1810) for the stay mode in the first control process (FIG. 42) for the game section, the stay mode for the second section SC2 that is to be started this time is determined by lottery from among mode A, mode B, and mode C. FIG. 43(b) is an explanatory diagram for explaining the selection probability for each of modes A to C in the lottery process for the stay mode.

図43(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~3のいずれかに当選している場合には95%の確率でAモードが選択され3%の確率でBモードが選択され2%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には90%の確率でAモードが選択され7%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でAモードが選択され40%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には85%の確率でAモードが選択され10%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には88%の確率でAモードが選択され9%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には60%の確率でAモードが選択され30%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には70%の確率でAモードが選択され20%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には80%の確率でAモードが選択され15%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には98%の確率でAモードが選択され1%の確率でBモードが選択され1%の確率でCモードが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどCモードが選択される確率が高くなっているとともにBモードが選択される確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 43(b), in the lottery process for the role in this game (FIG. 16), if index value IV=1 to 3 is selected, A mode is selected with a 95% probability, B mode is selected with a 3% probability, and C mode is selected with a 2% probability; if index value IV=4 is selected, A mode is selected with a 90% probability, B mode is selected with a 7% probability, and C mode is selected with a 3% probability; if index value IV=5 is selected, A mode is selected with a 50% probability, B mode is selected with a 40% probability, and C mode is selected with a 10% probability; if index value IV=6 is selected, A mode is selected with an 85% probability, B mode is selected with a 10% probability, and C mode is selected with a 5% probability; if index value IV=7 is selected, If the index value IV is 8, A mode is selected with a probability of 88%, B mode is selected with a probability of 9%, and C mode is selected with a probability of 3%; if the index value IV is 8, A mode is selected with a probability of 60%, B mode is selected with a probability of 30%, and C mode is selected with a probability of 10%; if the index value IV is 9, A mode is selected with a probability of 70%, B mode is selected with a probability of 20%, and C mode is selected with a probability of 10%; if the index value IV is 10, A mode is selected with a probability of 80%, B mode is selected with a probability of 15%, and C mode is selected with a probability of 5%; if the index value IV is 11 or more, A mode is selected with a probability of 98%, B mode is selected with a probability of 1%, and C mode is selected with a probability of 1%. In this case, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the hand (FIG. 16), the higher the probability that C mode is selected and the higher the probability that B mode is selected. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the lottery process for the hand (FIG. 16).

インデックス値IV=7,10以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値において当選確率が変動しない役であり、インデックス値IV=7,10は「1」~「6」の設定値において当選確率が変動する役である。これに対して、上記のとおりいずれのインデックス値IVであってもBモード及びCモードのそれぞれが選択され得るとともに、インデックス値IV=7,10はインデックス値IV=1~3及び11以降に比べてBモード及びCモードの選択確率が高い。これにより、滞在モードの選択態様に関しては「1」~「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Index value IV other than index value IV = 7, 10 is a winning probability that does not change at the setting value of "1" to "6", and index value IV = 7, 10 is a combination of setting value of "1" to "6". This is a hand whose winning probability varies depending on the value. On the other hand, as described above, B mode and C mode can be selected for any index value IV, and index value IV=7, 10 is compared to index value IV=1 to 3 and 11 onwards. Therefore, the probability of selecting mode B and mode C is high. This makes it possible to create advantages or disadvantages depending on the setting values of "1" to "6" regarding the selection aspect of the stay mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)において滞在モードの抽選処理(ステップS1810)を実行した後は、滞在モードの設定処理を実行する(ステップS1811)。図45は滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。 After executing the lottery process for the stay mode (step S1810) in the first control process for the play area (Figure 42), the setting process for the stay mode is executed (step S1811). Figure 45 is a flowchart showing the setting process for the stay mode.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがAモードである場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられたAモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1902)、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「700」をセットする(ステップS1903)。AモードフラグはAモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、解除ゲーム数カウンタ74eは疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the stay mode selected when setting the second section SC2 this time is A mode (step S1901: YES), the A mode flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1902), and the release game number counter 74e (see Figure 9) provided in the main RAM 74 is set to "700" (step S1903). The A mode flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that it is A mode, and the release game number counter 74e is a counter that allows the main MPU 72 to identify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがBモードである場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74に設けられたBモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1905)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「500」をセットし(ステップS1906)、さらに主側RAM74に設けられた天国準備フラグに「1」をセットする(ステップS1907)。BモードフラグはBモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the stay mode selected when setting the second section SC2 this time is B mode (step S1904: YES), the B mode flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1905), The canceled game counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 is set to "500" (step S1906), and the heaven preparation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1907). The B mode flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the mode is B mode. The heaven preparation flag is the situation after the first pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed in B mode, or the first pseudo-bonus state. If a transition to ART state ST6 occurs after ST5 ends, this flag is used by the main MPU 72 to specify whether or not the situation is after the end of ART state ST6.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがCモードである場合(ステップS1904:NO)、主側RAM74に設けられたCモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「100」をセットする(ステップS1909)。CモードフラグはCモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the stay mode selected when setting the second section SC2 this time is C mode (step S1904: NO), the C mode flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1908), The canceled game number counter 74e (see FIG. 9) of the main side RAM 74 is set to "100" (step S1909). The C mode flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the mode is C mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)の説明に戻り、滞在モードの設定処理(ステップS1811)を実行した後は、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の準備状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。図43(c)は区間表示部67の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 Returning to the explanation of the first control process for the game area (FIG. 42), after the stay mode setting process (step S1811) is executed, a lighting lottery process for the area display unit 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process for the area display unit 67, a lottery is held to determine whether the area display unit 67 will be turned on from the beginning when the second area SC2 is set this time (i.e., immediate lighting), or whether the area display unit 67 will be turned on when the area transitions to the preparation state ST4 thereafter (i.e., standby lighting). FIG. 43(c) is an explanatory diagram for explaining the probability of selecting immediate lighting and standby lighting in the lighting lottery process for the area display unit 67.

図43(c)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~3のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には60%の確率で即点灯が選択され40%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には90%の確率で即点灯が選択され10%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 43(c), in the lottery process for the winning combination in this game (FIG. 16), if one of the index values IV=1 to 3 is won, there is a 50% probability that the light will turn on immediately. If selected, there is a 50% probability that lighting standby will be selected, and if the index value IV = 4 is selected, immediate lighting will be selected with a 60% probability, lighting standby will be selected with a 40% probability, and the index value IV If you win index value IV = 5, there is a 90% probability that immediate lighting will be selected and a 10% probability that you will select waiting lighting, and if you win index value IV = 6, there is a 65% probability that you will select immediate lighting. Lighting is selected and lighting standby is selected with a 35% probability, and if the index value IV = 7 is won, immediate lighting is selected with a 62% probability, lighting standby is selected with a 38% probability, and the index If you win the value IV = 8, there is an 80% probability that immediate lighting will be selected, and a 20% probability that you will select waiting lighting, and if you win the index value IV = 9, there is a 75% probability. , immediate lighting is selected and lighting standby is selected with a 25% probability, and if the index value IV = 10 is won, immediate lighting is selected with a 70% probability and lighting standby is selected with a 30% probability. , if the winning is after the index value IV=11, immediate lighting will be selected with a 40% probability and waiting lighting will be selected with a 60% probability. In this case, the lower the index value IV has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), the higher the probability that immediate lighting will be selected.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 If immediate lighting is selected in the lighting lottery process for the section display unit 67 (step S1812) (step S1813: YES), lighting process for the section display unit 67 is executed (step S1814). In the lighting process for the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to a on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) for the section display unit 67 (step S1813: NO), the standby flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1815). The standby flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to a on state in the second section SC2.

次に、第2区間SC2において区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングについて、図46のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図46(b)は第2区間SC2となっている期間を示し、図46(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図46(d)は準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及び当該疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(e)はART状態ST6及び当該ART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(f)はAモードである期間を示し、図46(g)はBモードである期間を示し、図46(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。なお、図46のタイムチャートにおける各ゲームはいずれもベット数が「3」である。 Next, the timing at which the section display section 67 is switched from the off state to the on state in the second section SC2 will be explained with reference to the time chart of FIG. 46. 46(a) shows a period in which one game is executed, FIG. 46(b) shows a period in the second section SC2, FIG. 46(c) shows a period in the normal gaming state ST1, FIG. 46(d) shows a period in which the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the termination preparation state ST7 that occurs when the pseudo-bonus state ST5 ends, and FIG. 46(e) shows the period in the ART state ST6 and 46(f) shows a period in A mode, and FIG. 46(g) shows a period in B mode. 46(h) shows a period during which the section display section 67 is in a lit state. Note that the number of bets for each game in the time chart of FIG. 46 is "3".

第1区間SC1においてt1のタイミングで図46(a)に示すように1ゲームが実行される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となる。したがって、図46(b)に示すように第2区間SC2への移行は発生しない。 As shown in FIG. 46(a), one game is executed at timing t1 in the first section SC1. In this case, the lottery process for the winning combination (FIG. 16) results in a losing result in which none of the index values IV are selected. Therefore, as shown in FIG. 46(b), no transition to the second section SC2 occurs.

その後、t2のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t2のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。但し、t2のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて点灯待機が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt2のタイミングでは区間表示部67は点灯状態に切り換えられることなく消灯状態に維持される。 Thereafter, a new game is executed at timing t2 as shown in FIG. 46(a). In this game, one of the index values IV is won in the lottery process (FIG. 16). Therefore, at timing t2, which is the timing at which the current game is started, the second section SC2 occurs as shown in FIG. 46(b). Furthermore, since A mode is selected as the stay mode, the mode becomes A mode at timing t2 as shown in FIG. 46(f). However, lighting standby is selected in the lighting lottery process of the section display section 67 executed at timing t2. Therefore, as shown in FIG. 46(h), at timing t2 when the second section SC2 is started, the section display section 67 is maintained in the unlit state without being switched to the lit state.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt3のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することで、当該ゲームが終了するタイミングであるt4のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。また、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る準備状態ST4に移行することに合わせて、当該t4のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67は消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 Thereafter, a repeated game is played in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, a new game is started at timing t3 as shown in FIG. 46(a). By confirming the transition to the pseudo-bonus state ST5 in the game, the transition from the normal gaming state ST1 to the preparation state as shown in FIGS. 46(c) and 46(d) occurs at timing t4, which is the timing at which the game ends. Move to ST4. In addition, the expected net increase value of gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media betted in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") shifts to a preparation state ST4 in which it can be 1 or more. In line with this, the section display section 67 is switched from the off state to the on state at the timing t4, as shown in FIG. 46(h).

つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 In other words, although the section display section 67 can be kept in the off state even if it moves to the second section SC2, it is definitely turned on when it moves to a gaming state in which the expected net increase value of gaming media can be 1 or more. . As a result, in a gaming state where the expected net increase value of gaming media can be 1 or more, it is possible to notify the game hall manager or the like that the gaming state is in question.

その後、t5のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at timing t5, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second interval SC2 and in the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the interval display unit 67 is maintained in a lit state. After that, as the game is repeatedly played, a transition from the preparation state ST4 to the pseudo bonus state ST5 occurs and the pseudo bonus state ST5 is consumed. Even in this case, the interval display unit 67 is maintained in a lit state.

その後、t6のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しておらず、さらに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームは疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t7のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t7のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 After that, at the timing of t6, a new game is started as shown in FIG. 46(a). In the game immediately before the current game, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST5 is 0, and the transition to the ART state ST6 has not been confirmed in the pseudo bonus state ST5, and the current stay mode is A mode. Therefore, the current game enters the end preparation state ST7, which occurs when the pseudo bonus state ST5 ends. Then, in the game in the end preparation state ST7, at the timing of t7, which is the timing when the game ends, the game transitions from the end preparation state ST7 to the normal game state ST1 as shown in FIG. 46(c) and FIG. 46(d). Also, at the timing of t7, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46(b) and becomes the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46(f). Also, since the second section SC2 ends, the section display unit 67 is turned off at the timing of t7 as shown in FIG. 46(h).

その後、t8のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt8のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t8のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。また、t8のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt8のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 Thereafter, a new game is executed at timing t8 as shown in FIG. 46(a). In this game, one of the index values IV is won in the lottery process (FIG. 16). Therefore, at timing t8, which is the timing at which the current game is started, the second section SC2 occurs as shown in FIG. 46(b). Further, since A mode is selected as the stay mode, the mode becomes A mode at timing t8 as shown in FIG. 46(f). In addition, immediate lighting is selected in the lighting lottery process of the section display section 67 executed at timing t8. Therefore, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is switched from the off state to the on state at timing t8 when the second section SC2 is started.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt9のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t9のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, a repeated game is played in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, the game ends at timing t9, in which the transition to the pseudo bonus state ST5 is determined as shown in FIG. 46(a). Therefore, at the timing of t9, the normal gaming state ST1 shifts to the preparation state ST4 as shown in FIGS. 46(c) and 46(d). In this case, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 46(h).

その後、t10のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。そして、当該状況においてt11のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t11のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, the game is repeatedly played, and a transition from the preparation state ST4 to the pseudo bonus state ST5 occurs, and the pseudo bonus state ST5 is consumed. Even in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state. Then, in this situation, the game is ended at the timing of t11 as shown in FIG. 46(a), and the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, a transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5. Therefore, at the timing of t11, a transition from the pseudo bonus state ST5 to the ART state ST6 occurs as shown in FIG. 46(d) and FIG. 46(e). In this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state as shown in FIG. 46(h).

その後、t12のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 Thereafter, at timing t12, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the ART state ST6. In this case, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 46(h). Thereafter, the ART state ST6 is exhausted by playing the game repeatedly.

その後、t13のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいてART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームはART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt14のタイミングで図46(c)及び図46(e)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t14のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t14のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 After that, at the timing of t13, a new game starts as shown in FIG. 46(a). In the game immediately before the current game, the number of remaining games in the ART state ST6 is 0, and the current stay mode is A mode. Therefore, the current game enters the end preparation state ST7, which occurs when the ART state ST6 ends. Then, in the game in the end preparation state ST7, at the timing of t14, which is the timing when the game ends, the game transitions from the end preparation state ST7 to the normal game state ST1 as shown in FIG. 46(c) and FIG. 46(e). Also, at the timing of t14, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46(b), becoming the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46(f). Also, since the second section SC2 ends, the section display unit 67 is turned off at the timing of t14 as shown in FIG. 46(h).

その後、t15のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt15のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてBモードが選択されるため、t15のタイミングで図46(g)に示すようにBモードとなる。また、t15のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt15のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, at the timing of t15, a new game is executed as shown in FIG. 46(a). In this game, one of the index values IV is won in the lottery process for winning roles (FIG. 16). Therefore, at the timing of t15 when the current game is started, the second section SC2 is entered as shown in FIG. 46(b). Furthermore, since B mode is selected as the stay mode, the B mode is entered as shown in FIG. 46(g) at the timing of t15. Furthermore, immediate lighting is selected in the lighting lottery process for the section display unit 67 executed at the timing of t15. Therefore, as shown in FIG. 46(h), at the timing of t15 when the second section SC2 is started, the section display unit 67 is switched from an off state to a lighted state.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt16のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t16のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Then, the game is repeatedly played in the second section SC2, in the normal game state ST1. Then, in this state, the game ends at the timing of t16, at which the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed, as shown in FIG. 46(a). Therefore, at the timing of t16, the normal game state ST1 transitions to the preparation state ST4, as shown in FIG. 46(c) and FIG. 46(d). In this case, the section display unit 67 remains lit, as shown in FIG. 46(h).

その後、t17のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, at timing t17, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the preparation state ST4. In this case, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 46(h). Thereafter, as the game is played repeatedly, a transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is exhausted. Even in this case, the section display section 67 remains lit.

当該状況においてt18のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定していないものの、今回終了する疑似ボーナス状態ST5はBモードにおける1回目の疑似ボーナス状態ST5である。したがって、終了準備状態ST7への移行が発生することはなく、t18のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5から通常遊技状態ST1に移行する。また、このように通常遊技状態ST1への移行が発生したとしても図46(b)に示すように第2区間SC2が維持されるとともに図46(g)に示すようにBモードが維持される。また、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, by ending the game at timing t18 as shown in FIG. 46(a), the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, although the transition to the ART state ST6 has not been determined in the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 that ends this time is the first pseudo bonus state ST5 in the B mode. Therefore, the transition to the end preparation state ST7 does not occur, and the pseudo bonus state ST5 shifts to the normal gaming state ST1 at timing t18, as shown in FIGS. 46(c) and 46(d). Furthermore, even if the transition to the normal gaming state ST1 occurs in this way, the second section SC2 is maintained as shown in FIG. 46(b), and the B mode is maintained as shown in FIG. 46(g). . Further, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is maintained in a lit state.

つまり、区間表示部67は第2区間SC2において点灯状態に1度切り換わった場合には、当該第2区間SC2が終了するまでは点灯状態に維持される。これにより、第2区間SC2が継続している状況であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 That is, when the section display section 67 is switched to the lighting state once in the second section SC2, it is maintained in the lighting state until the second section SC2 ends. This makes it possible to notify the game hall manager and the like that the second section SC2 continues.

その後、t19のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt20のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t20のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at the timing of t19, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second interval SC2 and in the normal game state ST1. In this case, as shown in FIG. 46(h), the interval display unit 67 is maintained in a lit state. After that, the game is played repeatedly. Then, in this situation, at the timing of t20, as shown in FIG. 46(a), the game ends with a confirmed transition to the pseudo bonus state ST5. Therefore, at the timing of t20, the normal game state ST1 transitions to the preparation state ST4 as shown in FIG. 46(c) and FIG. 46(d). In this case, as shown in FIG. 46(h), the interval display unit 67 is maintained in a lit state.

その後、t21のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, as shown in FIG. 46(a) at timing t21, a new game is started in the second section SC2 and in the preparation state ST4. In this case, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 46(h). Thereafter, as the game is played repeatedly, a transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is exhausted. Even in this case, the section display section 67 remains lit.

当該状況においてt22のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t22のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, by ending the game at timing t22 as shown in FIG. 46(a), the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5. Therefore, at timing t22, the pseudo bonus state ST5 shifts to the ART state ST6 as shown in FIGS. 46(d) and 46(e). In this case, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 46(h).

その後、t23のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 After that, at timing t23, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display unit 67 remains lit. After that, the game is played repeatedly until ART state ST6 is exhausted.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図47のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS909にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the play area executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 47. The second control process of the play area is executed in step S909 of the response process at the end of play (FIG. 26). As described above, the response process at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, and therefore the second control process of the play area is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST7であるか否かを判定する(ステップS2002)。既に説明したとおり終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2001: YES), the state of the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST7 (step S2002). As already explained, the end preparation state ST7 is the game state entered when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, and the game state entered when the second section SC2 ends when entering the normal game state ST1 thereafter.

終了準備状態ST7である場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図26)における疑似ボーナス用処理(ステップS907)にて、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにART状態ST6への移行が確定しておらず、さらにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図26)におけるART状態処理(ステップS908)にて、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともに、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the termination preparation state ST7 (step S2002: YES), it is determined whether the termination preparation completion flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2003). The termination preparation completion flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether one game has been executed in the termination preparation state ST7. In the pseudo-bonus processing (step S907) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), it is determined that the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 0 and that the transition to the ART state ST6 has not been determined. Furthermore, when it is specified that the second section SC2 is in a state of ending when transitioning to the normal gaming state ST1, a flag is set to enter the end preparation state ST7, and the end preparation complete flag is set. Cleared to "0". In addition, in the ART state processing (step S908) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), the number of remaining continuation games in the ART state ST6 is 0, and the number of consecutive games remaining in the ART state ST6 is 0, and the When it is specified that the situation is such that the second section SC2 ends, a flag is set to enter the end preparation state ST7, and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後にステップS2005以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the completion preparation completion flag is not set to "1" (step S2003: NO), the processing from step S2005 onward is executed after setting the completion preparation completion flag to "1". If the end preparation completion flag is set to "1" (step S2003: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST7. In this case, processing for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, initialization processing for the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, no matter which of the preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 you are staying in, a counter for storing the number of consecutive games in these gaming states ST4 to ST6 is used. By clearing various data indicating that these gaming states ST4 to ST6 are included, the gaming state is shifted to the normal gaming state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared to "0", and the canceled game number counter 74e of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current gaming state is normal gaming state ST1, first CB state ST2, or second CB state ST3, the remaining number of unlocked games at that point (i.e., the number of ceiling games) is invalidated, and thereafter Upon a new transition to the second section SC2, the remaining number of unlocked games is reset. Note that even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the second section SC2 is ended by executing the initialization process of the second section SC2. continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lit state, the section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S2015). As a result, the notification on the section display section 67 that it is the second section SC2 is ended. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the production side MPU 92 (step S2016). Thereby, the performance side MPU 92 causes the performance corresponding to the end of the second section SC2 due to the satisfaction of the ending condition to be executed.

終了準備状態ST7ではない場合(ステップS2002:NO)、又はステップS2004の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS2005)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the game is not in the end preparation state ST7 (step S2002: NO), or if the processing of step S2004 has been executed, the value of the continued game number counter 74c in the master RAM 74 is incremented by 1 (step S2005). As already explained, the continued game number counter 74c is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2006)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2006にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 Then, it is determined whether the value of the continued game number counter 74c after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S2006). If the value of the continued game number counter 74c is equal to or greater than 1500, this means that the ending condition of the second section SC2 has been met. In this case, a positive determination is made in step S2006, and processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, initialization processing for the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, no matter which of the preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 you are staying in, a counter for storing the number of consecutive games in these gaming states ST4 to ST6 is used. By clearing various data indicating that these gaming states ST4 to ST6 are included, the gaming state is shifted to the normal gaming state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared to "0", and the canceled game number counter 74e of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current gaming state is normal gaming state ST1, first CB state ST2, or second CB state ST3, the remaining number of unlocked games at that point (i.e., the number of ceiling games) is invalidated, and thereafter Upon a new transition to the second section SC2, the remaining number of unlocked games is reset. Note that even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the second section SC2 is ended by executing the initialization process of the second section SC2. continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lit state, the section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S2015). As a result, the notification on the section display section 67 that it is the second section SC2 is ended. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the production side MPU 92 (step S2016). Thereby, the performance side MPU 92 causes the performance corresponding to the end of the second section SC2 due to the satisfaction of the ending condition to be executed.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS2006:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2007)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2007の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2007の判定の対象となる。 If the value of the continuous game number counter 74c is less than 1500 (step S2006: NO), in this game, there will be a first chance replay prize, a second chance replay prize, a normal replay prize, a first RT replay prize, and a second RT replay prize. , it is determined whether a replay winning of either the first falling replay winning or the second falling replay winning has been achieved (step S2007). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3" is subject to the determination in step S2007, and the current game is in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state. Any gaming state among state ST3, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6 is subject to the determination in step S2007.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS2008)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If no replay win has been achieved (step S2007: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d in the main RAM 74 (step S2008). In this case, even if a replay win was achieved in the previous game and the current game is a game that corresponds to a replay due to the achievement of the replay win, the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined difference obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS2009)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2009の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2009の判定の対象となる。ステップS2009にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS2010)。 Then, it is determined whether any of the minor winnings (first bell winning, second bell winning, first watermelon winning, second watermelon winning, and cherry winning) that will result in the awarding of gaming media in the current game has been achieved (step S2009). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S2009, and also whether the current game is in any of the gaming states of the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6. If a positive determination is made in step S2009, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S2010).

ステップS2009にて否定判定をした場合、又はステップS2010の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS2011)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS2011:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS2012)。 If a negative judgment is made in step S2009, or if the processing of step S2010 is executed, it is judged whether the value of the total acquisition number counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than 0 (step S2011). If the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S2011: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S2012).

上記のとおりステップS2008にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS2011にて否定判定をすることで、ステップS2012にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S2008, the bet number for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d. For example, if no small wins are achieved in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, the value of the total winnings counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative judgment in step S2011, the total winnings counter 74d is cleared to "0" in step S2012. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games in the situation in which the second section SC2 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed in the situation in which the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the limited total net increase in game media, which is the increase in the above-mentioned predetermined difference number from the predetermined reference value, can be measured using the total winnings counter 74d.

ステップS2007にて肯定判定をした場合、ステップS2011にて肯定判定をした場合、又はステップS2012の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2013)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2013にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2007, if a positive judgment is made in step S2011, or if the processing of step S2012 is executed, it is judged whether the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400" (step S2013). If the value of the total winning number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 has been met. In this case, a positive judgment is made in step S2013, and processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, the initialization process for the second section SC2 is first executed (step S2014). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is cleared to "0". This sets the game section to the first section SC1. In addition, in the initialization process for the second section SC2, regardless of whether the player is in the preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, or ART state ST6, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating that the player is in these game states ST4 to ST6, including counters for storing the number of games continued in these game states ST4 to ST6. In addition, in the initialization process for the second section SC2, the flag for identifying the mode in which the player is in is cleared to "0", and the release game number counter 74e in the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is the normal game state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the remaining number of release games at that time (i.e., the ceiling number of games) is invalidated, and the remaining number of release games is reset when there is a new transition to the second section SC2. Note that even if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is in the middle of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continue as they are without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 Thereafter, when the section display section 67 is in the lit state, the section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S2015). As a result, the notification on the section display section 67 that it is the second section SC2 is ended. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the production side MPU 92 (step S2016). Thereby, the performance side MPU 92 causes the performance corresponding to the end of the second section SC2 due to the satisfaction of the ending condition to be executed.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS2007にて肯定判定をすることでステップS2008~ステップS2012の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008~ステップS2012の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is achieved, a positive determination is made in step S2007, and the processing of steps S2008 to S2012 is not executed. In a game in which a replay win is achieved, the game media owned by the player at the start of the game are used to set a bet, but as a benefit from the replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was achieved. In other words, the number of game media owned by the player does not change in a game in which a replay win is achieved. In this case, by not executing the processing of steps S2008 to S2012 in a game in which a replay win is achieved, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the total winnings counter 74d in a game in which the number of game media owned by the player does not change, and it is possible to avoid the execution of unnecessary processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS2013にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay prize has been won, it is determined in step S2013 whether the value of the total number of winnings counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number. As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game before the game in which the replay winning was established, due to noise etc. Even if the initialization process of section SC2 has not been executed, it is specified that the value of the total number of winnings counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in a subsequent game in which a replay winning was achieved. This makes it possible to perform the initialization process of the second section SC2.

ステップS2013にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS2017)。図48はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S2013, ending handling processing is executed (step S2017). FIG. 48 is a flowchart showing the ending handling process.

まず主側RAM74に設けられたエンディング開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。エンディング開始フラグは、第2区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the ending start flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2101). The ending start flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the execution period of the ending effect of the second section SC2.

エンディング開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2102)。また、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2103)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2014)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2015)。なお、上記獲得期待値とは、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において、「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値のことである。 If the ending start flag is not set to "1" (step S2101: NO), the value of the continuous game number counter 74c, which is a counter for measuring the number of continuous games in the second section SC2 in the main side RAM 74, and the main side RAM 74 are It is determined whether the sum with the value of the pseudo bonus continuation counter, which is a counter for measuring the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state ST5 in the side RAM 74, is equal to or greater than the upper limit number of games, 1500 (step S2102). ). Further, the value of a continuous game number counter 74c, which is a counter for measuring the number of continuous games in the second section SC2 in the main side RAM 74, and the value of a counter for measuring the remaining number of continuous games in the ART state ST6 in the main side RAM 74. It is determined whether the sum with the value of the ART continuation counter is equal to or greater than the upper limit number of games of 1500 (step S2103). In addition, the value of the total acquisition counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net addition of gaming media in the main side RAM 74, and the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net addition of gaming media, and the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total number of net additions of gaming media, and the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net addition number of gaming media, and the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the total number of games remaining in the pseudo bonus state ST5, in the main side RAM 74, are also used. It is determined whether the sum of the value of the pseudo bonus continuation counter, which is a counter, and the value of the result of multiplying the expected acquisition value "2.5" exceeds the upper limit net increase number "2400" (step S2014 ). In addition, the value of the total acquisition counter 74d, which is a counter for measuring the limited total pure addition of game media in the main side RAM 74, and the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net addition of game media, and the counter for measuring the remaining number of continuous games in the ART state ST6 in the main side RAM 74. It is determined whether the sum of the value of the ART continuation counter and the value of the result of multiplying the expected acquisition value "2.5" exceeds the upper limit net increase number "2400" (step S2015). Note that the above expected acquisition value is when a game in which the number of bets is "3" is executed in a situation where the game is in the pseudo-bonus state ST5 and the second RT mode, and when the game is in the ART state ST6 and the second mode. This is the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game" when a game in which the number of bets is "3" is executed.

ステップS2102~ステップS2105のいずれかにて肯定判定をした場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高いことを意味する。この場合、主側RAM74のエンディング開始フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、さらにエンディング開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2107)。演出側MPU92はエンディング開始コマンドを受信することでエンディング演出を開始させる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い場合には、第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2が終了される前にエンディング演出が実行されるようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in any of steps S2102 to S2105, it means that there is a high possibility that the ending condition for the second section SC2 will be satisfied. In this case, the ending start flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2106), and an ending start command is further transmitted to the production side MPU 92 (step S2107). The production side MPU 92 starts the ending production by receiving the ending start command. As a result, if there is a high possibility that the ending condition for the second section SC2 will be met, the ending effect will be executed before the ending condition for the second section SC2 is met and the second section SC2 ends. It becomes possible to

但し、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6だけではなく、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4であっても第2区間SC2のエンディング条件が成立し得る構成において、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはエンディング演出が実行され得るのに対して、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な状態である疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の途中で第2区間SC2が終了する場合にはその特典としてエンディング演出が提供されるようにすることが可能となる一方、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されないようにすることで第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを目立たせないようにすることが可能となる。 However, in a configuration in which the ending condition of the second section SC2 can be satisfied not only in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6, but also in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4, While an ending effect can be executed in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6, the ending effect is not executed in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4. As a result, when the second section SC2 ends in the middle of the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6, which are advantageous states for the player, it becomes possible to provide an ending effect as a benefit. , To make it less noticeable that the ending condition of the second section SC2 is satisfied by not executing the ending effect in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4. becomes possible.

図49は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。エンディング演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 49 is a flowchart showing the ending effect control process executed by the effect side MPU 92. The ending performance control process is repeatedly executed by the performance side MPU 92 at a relatively short cycle (eg, 4 millisecond cycle).

主側MPU72からエンディング開始コマンドを受信している場合(ステップS2201:YES)、エンディング演出の開始処理を実行する(ステップS2202)。エンディング演出の開始処理では、第2区間SC2のエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2区間SC2のエンディング演出が実行される。 If an ending start command has been received from the main MPU 72 (step S2201: YES), the process to start the ending performance is executed (step S2202). In the process to start the ending performance, an ending performance table that enables the execution of the ending performance of the second section SC2 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the performance according to the ending performance table, and the ending performance of the second section SC2 is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

エンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2204:YES)、エンディング演出の更新処理を実行する(ステップS2205)。これにより、前回のステップS2202にて既に演出側RAM94に読み出されているエンディング演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、第2区間SC2のエンディング演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 During the execution of the ending effect (step S2203: YES), if a game start command indicating that a new game has been started is received from the main MPU 72 (step S2204: YES), the ending effect update process is executed. (Step S2205). As a result, the data group to be referred to in the ending effect table that has already been read out to the effect-side RAM 94 in the previous step S2202 will be changed with the start of a new game, and the ending effect of the second section SC2 will be changed. The contents will be updated with the start of a new game.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信した場合(ステップS2206:YES)、エンディング演出の終了処理を実行する(ステップS2207)。エンディング演出の終了処理では、エンディング終了演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。 If the second section initialization command is received from the main MPU 72 while the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2203: YES), the end process of the ending effect is executed (step S2207). ). In the end processing of the ending effect, an ending effect table that enables the execution of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect by the effect side MPU 92 according to the ending effect effect table.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図50は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<About normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal gaming state ST1 will be explained. FIG. 50 is a flowchart showing an advantageous lottery process executed by the main MPU 72 at the start of the game. The advantageous lottery process at the start of the game is a step that is executed after the winning combination determination process (FIG. 16) is completed and before the first control process (step S711) of the game section. This is executed in S710.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2301)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合にはステップS2308の直撃抽選処理及びステップS2311の移行抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2301). As already explained, the second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and the second section flag may be set to "1". This is the second section SC2, and the case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If the second section flag is not set to "1" (step S2301: NO), the process from step S2302 onwards is not executed. As a result, in the case of the first section SC1, the direct lottery process in step S2308 and the transition lottery process in step S2311 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2301:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4又は疑似ボーナス状態ST5であれば(ステップS2302:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS2303)、現状の遊技状態がART状態ST6に移行する前の準備状態ST4又はART状態ST6であれば(ステップS2304:YES)、ゲーム開始時のART用処理を実行する(ステップS2305)。これらゲーム開始時の疑似ボーナス用処理及びゲーム開始時のART用処理は後に説明する。 If the second interval flag is set to "1" (step S2301: YES), and if the current game state is the preparation state ST4 before transitioning to the pseudo bonus state ST5 or the pseudo bonus state ST5 (step S2302: YES), then the pseudo bonus processing at the start of the game is executed (step S2303), and if the current game state is the preparation state ST4 before transitioning to the ART state ST6 or the ART state ST6 (step S2304: YES), then the ART processing at the start of the game is executed (step S2305). The pseudo bonus processing at the start of the game and the ART processing at the start of the game will be explained later.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2301:YES)、遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれでもない場合(ステップS2302及びステップS2304:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2306)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2306:YES)、ステップS2307以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is set to "1" (step S2301: YES) and the game state is not the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6 (step S2302 and step S2304: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306: YES), the processing from step S2307 onwards is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the direct hit lottery processing in step S2309 and the transition lottery processing in step S2312 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2306:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2307)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2307:NO)、ステップS2308以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2306: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter in the main RAM 74 is "3" (step S2307). If the number of bets for the current game is "2" (step S2307: NO), the processing from step S2308 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is the second section SC2, the direct hit lottery processing in step S2309 and the transition processing in step S2312 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2307:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2308)。ステップS2308にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS2309)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。 If the number of bets in the current game is "3" (step S2307: YES), it is determined whether or not one of the index values IV = 5 to 10 has been won in the lottery process for the current role (Figure 16). (Step S2308). When an affirmative determination is made in step S2308, a direct hit lottery process is executed (step S2309). In the direct lottery process, it is determined by lottery whether or not to win the ART state ST6 directly.

図51(a)はステップS2309の直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図51(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 Figure 51 (a) is an explanatory diagram for explaining the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 in the direct hit lottery process of step S2309. As shown in Figure 51 (a), in the lottery process (Figure 16) of the role in this game, if the index value IV = 5 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 4%, if the index value IV = 6 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 1%, if the index value IV = 7 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 1%, if the index value IV = 8 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 3%, if the index value IV = 9 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 2%, and if the index value IV = 10 is won, the probability of a direct hit winning of the ART state ST6 is 1%. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 16) for an index value IV, the higher the probability of a direct win in the ART state ST6. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the role selection process (FIG. 16).

ここで、遊技区間の第1制御処理(図42)において第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる場合に実行される直撃抽選処理(ステップS1806)では、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成とした。これに対して、ゲーム開始時の有利抽選処理(図50)において第2区間SC2である状況で開始されたゲームにて実行される直撃抽選処理(ステップS2309)では、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となり得る。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して、第1区間SC1から第2区間SC2に移行する状況においては「1」~「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となり、第2区間SC2に移行した後に実行されるゲームにおいては「1」~「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Here, in the direct lottery process (step S1806) that is executed when transitioning from the first area SC1 to the second area SC2 in the first control process of the game area (FIG. 42), the settings of "1" to "6" are set. Even if the winner wins at the index value IV=7 or 10, where the probability of winning varies depending on the value, it is configured so that the direct win in ART state ST6 does not occur in the direct lottery process. On the other hand, in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 50), in the direct lottery process (step S2309) executed in the game started in the situation of the second section SC2, "1" to "6" Even if a winner is won at index value IV=7, 10, where the probability of winning varies with the set value of , it can be a direct win in ART state ST6 in the direct lottery process. As a result, with regard to the probability of a direct win in ART state ST6, in the situation of transition from the first section SC1 to the second section SC2, the set values of "1" to "6" will not give an advantage or disadvantage. This makes it possible to create an advantage or disadvantage depending on the setting values of "1" to "6" in the game executed after moving to the second section SC2.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS2310:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in ART state ST6 (step S2310: YES), the transition confirmation flag for ART state ST6 stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S2311). The transition confirmation flag for ART state ST6 is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether or not the transition to ART state ST6 has been confirmed. If the transition confirmation flag for ART state ST6 is set to "1", processing is executed to transition the game state to ART state ST6 when the current game ends.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS2310:NO)、移行抽選処理を実行する(ステップS2312)。移行抽選処理では、疑似ボーナス状態ST5に移行させるか否かが抽選により決定される。 If the direct hit lottery process does not result in a direct win in ART state ST6 (step S2310: NO), a transition lottery process is executed (step S2312). In the transition lottery process, it is determined by lottery whether or not to transition to the pseudo bonus state ST5.

図51(b)はステップS2312の移行抽選処理における疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図51(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 51(b) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST5 in the transition lottery process of step S2312. As shown in FIG. 51(b), in the hand lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 50% probability that the transition to the pseudo bonus state ST5 will be won. , if the index value IV=6 is won, there is a 20% probability that the transition to the pseudo-bonus state ST5 will be won, and if the index value IV=7 is won, the pseudo-bonus state ST5 will be won with a 10% probability. If you have won the index value IV = 8, you will have a 40% probability of winning the transition to pseudo bonus state ST5, and if you have won the index value IV = 9, you will have a 30% probability. The transition to the pseudo bonus state ST5 is won, and if the index value IV=10 is won, the transition to the pseudo bonus state ST5 is won with a probability of 20%. In this case, the lower the index value IV has a lower probability of winning in the lottery process (FIG. 16), the higher the probability of winning the pseudo bonus state ST5. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST5の移行当選となった場合(ステップS2313:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST5に移行させるための処理が実行される。 If the transition to the pseudo bonus state ST5 is won in the transition lottery process (step S2313: YES), the transition confirmation flag for the pseudo bonus state ST5 provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2314). The transition confirmation flag for the pseudo bonus state ST5 is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed. When the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5 is set to "1", processing is executed to shift the gaming state to the pseudo-bonus state ST5 when the current game ends.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 52. The normal processing is executed in step S905 of the response processing at the end of play (FIG. 26). As described above, the response processing at the end of play is executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the normal processing is also executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2402)。今回のゲームの開始時における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となっている場合、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている。 If the second section flag of the main side RAM74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2401: YES), the transition confirmation flag of the ART state ST6 in the main side RAM74 is set to "1". ” is set (step S2402). If the direct winning lottery process (step S1806 or step S2309) at the start of the current game results in a direct winning to ART state ST6, the transition confirmation flag for ART state ST6 is set to "1".

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2402:YES)、主側RAM74に設けられたART状態フラグに「1」をセットする(ステップS2403)。ART状態フラグは、ART状態ST6への移行前の状態及びART状態ST6のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2404)。また、主側RAM74に設けられた準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2405)。準備状態フラグは、準備状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。準備状態フラグ及びART状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であってART状態フラグが「1」である状況となるため、ART状態ST6に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4となったことを示すART用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2406)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the transition confirmation flag of the ART state ST6 is set to "1" (step S2402: YES), the ART state flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2403). The ART state flag is a flag used by the main MPU 72 to identify either the state before transition to the ART state ST6 or the ART state ST6. Furthermore, the transition confirmation flag of the ART state ST6 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2404). Furthermore, the preparation state flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2405). The preparation state flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the main MPU 72 is in the preparation state ST4. When both the preparation state flag and the ART state flag are set to "1", the main MPU 72 can specify that the state is in the preparation state ST4 before transitioning to the ART state ST6. In this situation, if the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode, clearing the preparation state flag to "0" will solve the situation where the preparation state flag is "0" and the ART state flag is "1". Therefore, the main MPU 72 can specify that the state has shifted to the ART state ST6. Further, an ART preparation start command indicating that the preparation state ST4 is reached before shifting to the ART state ST6 is transmitted to the production side MPU 92 (step S2406). Thereby, the performance side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the performance corresponding to the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2407)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2407:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2408)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2408の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 Thereafter, it is determined whether the lighting standby flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2407). As already explained, the lighting standby flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that switching of the section display section 67 from the off state to the on state is on standby in the second section SC2. When the lighting standby flag is set to "1" (step S2407: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S2408). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from an unlit state to a lit state. As a result, the section display section 67 starts notifying that it is the second section SC2. Note that when the process of step S2408 is executed, the lighting standby flag is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When a transition to the ready state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1" as described above, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. The ready state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") can be 1 or more. In other words, the section display unit 67 can be maintained in an unlit state even when the second section SC2 is entered, but is reliably switched to a lit state when the gaming state transitions to a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall that a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more is in question.

ステップS2402にて否定判定をした場合、主側RAM74における疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2409)。今回のゲームの開始時における移行抽選処理(ステップS2312)にて疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている場合、疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされている。 If a negative judgment is made in step S2402, it is judged whether or not the transition confirmation flag for the pseudo bonus state ST5 in the main RAM 74 is set to "1" (step S2409). If a transition to the pseudo bonus state ST5 is selected in the transition lottery process (step S2312) at the start of the current game, the transition confirmation flag for the pseudo bonus state ST5 is set to "1".

ステップS2409にて否定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2410)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2410:NO)、ステップS2411以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2411における解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する処理が実行されないことになる。つまり、第2区間SC2の通常遊技状態ST1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少されることはなく、ベット数が「3」であるゲームが実行されることで残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少される。 If a negative judgment is made in step S2409, it is judged whether the number of bets for the current game is "3" by judging whether the value of the bet number setting counter in the main RAM 74 is "3" (step S2410). If the number of bets for the current game is "2" (step S2410: NO), the processing from step S2411 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the processing of decrementing the value of the release game number counter 74e by 1 in step S2411 is not executed. In other words, even if a game with a bet number of "2" is executed in the normal game state ST1 of the second section SC2, the remaining number of release games (i.e., the ceiling game number) is not reduced, and the remaining number of release games (i.e., the ceiling game number) is reduced by executing a game with a bet number of "3".

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2410:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2411)。これにより、残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が1ゲーム分少なくなり、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの最大ゲーム数が1ゲーム分少なくなる。その後、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2412)。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2410: YES), the value of the release game number counter 74e in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2411). This reduces the remaining number of release games (i.e., the ceiling number of games) by one, and the remaining maximum number of games required to transition to the pseudo bonus state ST5 is reduced by one. After that, it is determined whether the value of the release game number counter 74e after decrementing by 1 is "0" (step S2412).

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで通常用処理(ステップS905)を実行しない。したがって、通常遊技状態ST1である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には通常遊技状態ST1が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は通常遊技状態ST1における残りの解除ゲーム数の消化として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には抽選モードが通常モードのまま通常遊技状態ST1が再開される。 When in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive determination is made in step S902 in the response process at the end of play (FIG. 26), and normal processing (step S905) is not executed. Therefore, if the game transitions to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 during normal game state ST1, normal game state ST1 is temporarily interrupted, and the number of games played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the remaining number of games to be released in normal game state ST1. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the normal game state ST1 is resumed with the lottery mode remaining in normal mode.

解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2412:YES)、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの解除ゲーム数が0ゲームとなったことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2413)。疑似ボーナス状態フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行前の状態及び疑似ボーナス状態ST5のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74の準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2414)。準備状態フラグ及び疑似ボーナス状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であって疑似ボーナス状態フラグが「1」である状況となるため、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となったことを示す疑似ボーナス用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2415)。これにより、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the release game number counter 74e is "0" (step S2412: YES), it means that the remaining number of release games required to transition to the pseudo bonus state ST5 is 0. In this case, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2413). The pseudo bonus state flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the state is either the state before transition to the pseudo bonus state ST5 or the pseudo bonus state ST5. In addition, the preparation state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2414). If both the preparation state flag and the pseudo bonus state flag are set to "1", the main MPU 72 can identify that the state is the preparation state ST4 before transition to the pseudo bonus state ST5. In this situation, when the lottery mode transitions from the first RT mode to the second RT mode, the preparation state flag is cleared to "0", so that the preparation state flag is "0" and the pseudo bonus state flag is "1", allowing the main MPU 72 to determine that the pseudo bonus state ST5 has been entered. In addition, a preparation start command for a pseudo bonus indicating that the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 has been entered is sent to the performance side MPU 92 (step S2415). As a result, the performance side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance corresponding to the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2416)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2416:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2417)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。なお、ステップS2417の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 Then, it is determined whether the standby flag for lighting in the main RAM 74 is set to "1" (step S2416). As already explained, the standby flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to an on state in the second section SC2. If the standby flag for lighting is set to "1" (step S2416: YES), lighting processing of the section display unit 67 is executed (step S2417). In the lighting processing of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2. When the processing of step S2417 is executed, the standby flag for lighting is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When a transition to the ready state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1" as described above, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. The ready state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") can be 1 or more. In other words, the section display unit 67 can be maintained in an unlit state even when the second section SC2 is entered, but is reliably switched to a lit state when the gaming state transitions to a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall that a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more is in question.

一方、主側RAM74における疑似ボーナス状態の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2409:YES)、当該疑似ボーナス状態の移行確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS2418)、既に説明したステップS2413~ステップS2417の処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となるとともにそれに対応する演出が開始される。また、区間表示部67における消灯状態から点灯状態への切り換えが待機されている場合には区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 On the other hand, if the pseudo bonus state transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2409: YES), the pseudo bonus state transition confirmation flag is cleared to "0" (step S2418), and the processing of steps S2413 to S2417 already described is executed. This results in a preparation state ST4 before transitioning to the pseudo bonus state ST5, and the corresponding performance is started. Also, if the interval display unit 67 is waiting to be switched from an off state to a on state, the interval display unit 67 is switched from an off state to a on state.

次に、主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 Next, the stop order notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 53. The stop order notification control process is executed in step S712, which is executed after the winning/losing role determination is completed in the role selection process (FIG. 16) and after the first control process (step S711) of the game area.

現状の遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合(ステップS2501:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2502)。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにてインデックス値IV=1~3,5のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 If the current game state is the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6 (step S2501: YES), the notification control process for the advantageous state is executed (step S2502). In the notification control process for the advantageous state, if any of the index values IV = 1 to 3, 5 is won in the current game, a display corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is performed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to cause the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won to be announced on the image display device 63.

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて通常モードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1モードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the advantageous state notification control process, if the current game has won one of the index values IV=11 to 16 in the normal mode, the reels 32L, 32M, and A display corresponding to the stop order of the reels 32R is displayed on the dual-purpose display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first RT replay prize is notified on the image display device 63. A command is sent to the production-side MPU 92 to make it appear. In the notification control process for the advantageous state, if any of the index values IV=11 to 16 in the first mode is won in the current game, the reels 32L and 32M enable the establishment of the second RT replay prize. , 32R is displayed on the dual-purpose display unit 66, and the image display device 63 notifies the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of a second RT replay winning. A command is sent to the production side MPU 92 to make it happen.

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1RTモードにおけるインデックス値IV=17~22のいずれかに当選している場合には第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかであることを条件として、今回のゲームにて第2RTモードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for an advantageous state, if any of the index values IV = 17 to 22 in the first RT mode has been won in the current game, a display corresponding to the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that will prevent the first fall replay from being won is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to cause the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that will prevent the first fall replay from being won to be announced on the image display device 63. In the notification control process for advantageous states, provided that the game state is either the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, if the current game has won any of the index values IV = 11 to 16 in the second RT mode, a display corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that can prevent the second fall replay from being won is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to cause the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that can prevent the second fall replay from being won to be notified on the image display device 63.

ステップS2501にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=5に当選しているか否かを判定する(ステップS2503)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=5で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2503にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the index value IV=5 has been won in the current game (step S2503). Note that in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, there is no chance of winning with the index value IV=5, so the case where a negative determination is made in step S2501 and the case where an affirmative determination is made in step S2503 is normal. The game state becomes ST1.

ステップS2503にて肯定判定をした場合、主側RAM74におけるART状態の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。ART状態の移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームにおいて当該停止順報知制御処理が実行される前に実行された遊技区間の第1制御処理(図42)又はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となることで「1」がセットされるフラグである。そして、当該直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)はインデックス値IV=5に当選した場合には4%の確率でART状態ST6への直撃当選となる。 If a positive judgment is made in step S2503, it is judged whether the ART state transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2504). As already explained, the ART state transition confirmation flag is a flag that is set to "1" when a direct hit to the ART state ST6 is achieved in the first control process (FIG. 42) of the game section executed before the stop order notification control process is executed in the current game, or in the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309) in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 50). Then, in the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309), if the index value IV=5 is achieved, there is a 4% probability of a direct hit to the ART state ST6.

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2505)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the transition confirmation flag of the ART state ST6 is set to "1" (step S2504: YES), a process of setting display data for the first left stop is executed (step S2505). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary starts on the dual-purpose display section 66. The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. be terminated.

その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2506)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 Then, a left first stop command is sent to the production side MPU 92 (step S2506). When the production side MPU 92 receives the left first stop command, it causes the image display device 63 to start a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary. This display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

一方、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2504:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2507)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 On the other hand, if the transition confirmation flag of the ART state ST6 is not set to "1" (step S2504: NO), a process for setting display data for the right first stop is executed (step S2507). This causes a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary to be started on the dual-purpose display unit 66. This display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2508)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 Thereafter, a right first stop command is sent to the production side MPU 92 (step S2508). When the production side MPU 92 receives the right first stop command, it causes the image display device 63 to start displaying a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary. The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. be terminated.

ステップS2503~ステップS2508の処理が実行されることによる作用について、図54(a)及び図54(b)を参照しながら説明する。図54(a)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リール32Lであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、図54(b)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リール32Rであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。 The effects resulting from the execution of the processes from step S2503 to step S2508 will be described with reference to FIGS. 54(a) and 54(b). FIG. 54(a) is an explanatory diagram for explaining the situation when it is announced that the first stop is the left reel 32L in the case of winning with index value IV=5, and FIG. 54(b) is an explanatory diagram for explaining the situation when it is announced that the first stop is the right reel 32R in the case of winning with the index value IV=5.

インデックス値IV=5には既に説明したとおり第1ベル当選データと第2ベル当選データとが設定されている。そして、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として左リール32Lが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第2ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As already explained, the first bell winning data and the second bell winning data are set in the index value IV=5. If the left reel 32L is stopped as the first stop when the index value IV=5 is won, the second bell win is established regardless of the remaining stopping order. In this case, the second bell prize is reliably achieved regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Furthermore, if the middle reel 32M or right reel 32R is stopped as the first stop when the index value IV=5 is won, the first bell win is established regardless of the remaining stop order. In this case, the first bell prize is reliably achieved regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2505及びステップS2506の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(a3)に示すようにメインラインML上に第2ベル入賞が成立する。 When steps S2505 and S2506 are executed in the stop order notification control process (Fig. 53), the image display device 63 displays a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, as shown in Fig. 54(a1), and the combined display unit 66 displays a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, as shown in Fig. 54(a2). Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification, a second bell win is established on the main line ML, as shown in Fig. 54(a3).

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2507及びステップS2508の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(b3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が成立する。 When steps S2507 and S2508 are executed in the stop order notification control process (Fig. 53), the image display device 63 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are optional, as shown in Fig. 54 (b1), and the combined display unit 66 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are optional, as shown in Fig. 54 (b2). Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification, the first bell win is established on the main line ML, as shown in Fig. 54 (b3).

ステップS2505及びステップS2506の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定している場合であり、ステップS2507及びステップS2508の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定していない場合である。この場合に、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定した場合には第2ベル入賞が成立されるようにし、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立されるようにする。そして、第2ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合には成立しない。これにより、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定したことを、リール32L,32M,32Rにおける第2ベル入賞の成立によって遊技者に報知することが可能となる。 The process in steps S2505 and S2506 is executed when the transition to the ART state ST6 is confirmed, and the process in steps S2507 and S2508 is executed when the transition to the ART state ST6 is confirmed. This is a case where the transition has not been finalized. In this case, if the transition to ART state ST6 is confirmed based on winning index value IV = 5, the second bell winning is established, and even though winning index value IV = 5, the ART state ST6 If the transition to the first bell is not confirmed, the first bell prize is established. The second bell winning is not achieved unless the winning is achieved with the index value IV=5. This makes it possible to notify the player that the transition to ART state ST6 has been confirmed based on winning the index value IV=5 by the establishment of the second bell prize on reels 32L, 32M, and 32R. .

一方、第1ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合にも成立し得る。インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立するようにすることで、インデックス値IV=5に当選したにも関わらずART状態ST6への移行が確定しなかったことをリール32L,32M,32Rの停止結果において遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。 On the other hand, the first bell prize can be achieved even when the index value IV=5 is not won. By making it possible to win the first bell if the index value IV = 5 is won but the transition to ART state 6 is not confirmed, even if the index value IV = 5 is won, the transition to ART state 6 is not confirmed. It is possible to make it less obvious to the player that the transition to ST6 has not been confirmed in the result of stopping the reels 32L, 32M, and 32R.

特に、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には、画像表示装置63にて第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるだけではなく、兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかったことが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, if the index value IV=5 is won but the transition to ART state 6 is not confirmed, the image display device 63 corresponds to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary. Not only that, but also the dual-purpose display section 66 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary. Assuming that the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary on the dual-purpose display section 66, and the display corresponding to the stopping order is not performed, then from the display contents of the dual-purpose display section 66, even if the winning index value IV = 5, It may be inferred that the transition to ART state 6 has not been confirmed, but as described above, the dual-purpose display section 66 also corresponds to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary. By displaying the information, it is possible to prevent such analogy from occurring.

第1ベル入賞が成立した場合及び第2ベル入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「11」である。したがって、インデックス値IV=5に当選した場合にART状態ST6への移行が確定したか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させることで成立を促す入賞の種類を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of game media awarded is "11" whether the first bell wins or the second bell wins. Therefore, even if the type of winning encouraged to be achieved is changed by changing the notification mode of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R depending on whether the transition to ART state ST6 is confirmed when index value IV=5 is won, the benefit in terms of the award of game media does not change. In this case, since the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R does not directly link to the player's benefit, it is optional whether or not the section display unit 67 is lit when the above-mentioned stop order notification is made.

停止順報知制御処理(図53)の説明に戻り、ステップS2503にて否定判定をした場合、ステップS2506の処理を実行した場合、又はステップS2508の処理を実行した場合、今回のゲームにてインデックス値IV=4に当選しているか否かを判定する(ステップS2509)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=4で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2509にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 53), if a negative determination is made in step S2503, if the process of step S2506 is executed, or if the process of step S2508 is executed, the index value is set in the current game. It is determined whether or not IV=4 has been won (step S2509). Note that in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, there is no chance of winning with the index value IV=4, so the case where a negative determination is made in step S2501 and the case where an affirmative determination is made in step S2509 is normal. The game state becomes ST1.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、第2区間フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2510:YES)、押し順発生抽選処理を実行する(ステップS2511)。押し順発生抽選処理では、25%の確率でリール32L,32M,32Rの停止順序を報知しないことが選択され、25%の確率で第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序を報知することが選択される。 If a positive judgment is made in step S2509, a push order generation lottery process is executed (step S2511) on the condition that the second section flag is set to "1" (step S2510: YES). In the push order generation lottery process, there is a 25% probability that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R will not be announced, there is a 25% probability that the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is optional will be announced, there is a 25% probability that the stop order in which the first stop is the middle reel 32M and the rest is optional will be announced, and there is a 25% probability that the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is optional will be announced.

押し順発生抽選処理にていずれかの停止順序を報知することが選択された場合(ステップS2512:YES)、その選択された停止順序に対応する表示を兼用表示部66にて開始させる(ステップS2513)。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。また、その選択された停止順序に対応する停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2514)。演出側MPU92は当該停止用コマンドを受信した場合、選択された停止順序に対応する表示を画像表示装置63に行わせる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If it is selected to notify one of the stop orders in the push order generation lottery process (step S2512: YES), a display corresponding to the selected stop order is started on the dual-purpose display section 66 (step S2513). ). The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. be terminated. Further, a stop command corresponding to the selected stop order is transmitted to the production side MPU 92 (step S2514). When the production side MPU 92 receives the stop command, it causes the image display device 63 to display a display corresponding to the selected stop order. The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. be terminated.

インデックス値IV=4には既に説明したとおり第1ベル当選データのみが設定されており、リール32L,32M,32Rがいずれの停止順序で停止されたとしても第1ベル入賞が成立するとともに各ストップボタン42~44がいずれの停止操作タイミングで操作されたとしても第1ベル入賞が成立する。この場合に、インデックス値IV=4にて当選となった場合において押し順発生抽選処理(ステップS2511)にていずれかの停止順序の報知が選択された場合には、その選択された停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知される。これにより、通常遊技状態ST1においてインデックス値IV=5に当選した場合だけではなくインデックス値IV=4に当選した場合にも、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況を生じさせることが可能となる。 As already explained, only the first bell winning data is set in the index value IV=4, and no matter in which order the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the first bell winning is established and each stop No matter which stop operation timing the buttons 42 to 44 are operated, the first bell prize is established. In this case, if the winning is achieved with the index value IV=4 and notification of any stop order is selected in the push order generation lottery process (step S2511), the selected stop order is Notification is made on the image display device 63 and the dual-purpose display section 66. As a result, not only when the index value IV=5 is won in the normal gaming state ST1, but also when the index value IV=4 is won, the first bell is won after the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is announced. It becomes possible to create a situation in which the following holds true.

また、この停止順序には、インデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかった場合に報知される停止順序も含まれている。これにより、通常遊技状態ST1においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況が発生したとしても、それがインデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかったことに起因しているのかどうかを遊技者が特定できないよういすることが可能となる。 This stop order also includes the stop order that is notified when the index value IV=5 is won but the transition to the ART state ST6 is not confirmed. This makes it possible to prevent the player from identifying whether or not this is due to the index value IV=5 being won but the transition to the ART state ST6 not being confirmed, even if a situation occurs in which the first bell win is achieved after the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced in the normal game state ST1.

特に、インデックス値IV=4に当選した場合において画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、兼用表示部66においてもその停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において上記停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=4に当選した状況であることが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても上記停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, when the winning index value IV=4 is announced on the image display device 63 to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the dual-purpose display section 66 also displays a display corresponding to the stop order. be exposed. If the display corresponding to the above-mentioned stop order is not displayed on the dual-purpose display section 66, there is a risk that it may be inferred from the display contents of the dual-purpose display section 66 that the winning index value IV=4 has been won. As described above, by displaying a display corresponding to the stop order on the dual-purpose display section 66 as well, it is possible to prevent such an analogy from occurring.

インデックス値IV=4に当選した場合においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに関係なく、第1ベル入賞が成立する。したがって、インデックス値IV=4に当選した場合にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 When index value IV=4 is hit, the first bell win occurs regardless of whether the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced. Therefore, even if the manner of announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is changed when index value IV=4 is hit, the benefit related to the award of game media does not change. In this case, since the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R does not directly link to the player's benefit, it is optional whether or not the section display unit 67 is lit when the stop order is announced as described above.

<準備状態ST4について>
次に、準備状態ST4における処理内容について説明する。
<Regarding preparation state ST4>
Next, the process contents in the preparation state ST4 will be described.

準備状態ST4においては遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS906にて準備状態処理を実行する。ここで、既に説明したとおり準備状態ST4には、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4と、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4とが存在している。 In the preparation state ST4, preparation state processing is executed in step S906 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). Here, as already explained, the preparation state ST4 includes a preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 and a preparation state ST4 before the transition to the ART state ST6.

疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数に対応する値である「39」をセットする。また、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が開始される。 In the preparation state processing in the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5, the preparation state flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. Assume that the value of the preparation state flag in the main side RAM 74 is "0" and the pseudo bonus state flag in the main side RAM 74 is set to "1". Further, the pseudo bonus continuation counter of the main side RAM 74 is set to "39", which is a value corresponding to the number of continuous games in the pseudo bonus state ST5. Further, a pseudo bonus start command indicating that the state has shifted to the pseudo bonus state ST5 is transmitted to the production side MPU 92. As a result, an effect corresponding to the pseudo bonus state ST5 is started.

なお、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選した場合には疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数を疑似ボーナス状態ST5の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 In addition, in the preparation state ST4 before transitioning to the pseudo bonus state ST5, if the player wins one of the index values IV = 5 to 10 in the role selection process (Figure 16), a lottery may be performed to determine whether or not to increase the number of continued games in the pseudo bonus state ST5, and if it is determined by lottery to increase the number of continued games, the determined number of games may be added to the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST5.

ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74のART状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。また、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the preparation state processing in the case of the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6, when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode, the preparation state flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". , the value of the preparation state flag of the main side RAM 74 is "0" and the ART state flag of the main side RAM 74 is set to "1". Further, the ART continuation counter of the main side RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of consecutive games in the start period described later in the ART state ST6, and the main side MPU 72 is informed that it is the start period of the ART state ST6. The start period flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" in order to specify the start period. Furthermore, an ART state start command indicating that the state has shifted to ART state ST6 is transmitted to the production side MPU 92. Thereby, the performance side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the performance corresponding to the ART state ST6.

なお、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選した場合にはART状態ST6における開始期間の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数をART状態ST6における開始期間の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 In addition, in the preparation state ST4 before moving to the ART state ST6, if one of the index values IV = 5 to 10 is won in the hand lottery process (FIG. 16), the number of consecutive games in the start period in the ART state ST6 It may be configured such that whether or not to increase the number of games is determined by a lottery, and when it is determined by a lottery to increase the number of games, the determined number of games is added to the initial number of continuous games in the start period in the ART state ST6.

<疑似ボーナス状態ST5について>
次に、疑似ボーナス状態ST5における処理内容について説明する。図55(a)は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2303にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<About the pseudo bonus state ST5>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST5 will be described. Fig. 55 (a) is a flow chart showing the pseudo bonus processing at the start of the game executed by the main MPU 72. The pseudo bonus processing at the start of the game is executed in step S2303 in the advantageous lottery processing at the start of the game (Fig. 50), and the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is a process executed after the winning/losing judgment of the role is completed in the role lottery processing (Fig. 16) and before the first control processing of the game area (step S711).

今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。移行確定フラグは、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、ART状態ST6の移行抽選処理を実行する(ステップS2603)。ART状態ST6の移行抽選処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行させるか否かが抽選により決定される。 In the lottery process for this winning combination (FIG. 16), if one of the index values IV=5 to 10 is won (step S2601: YES), "1" is set in the transfer confirmation flag provided in the main side RAM 74. It is determined whether it is set (step S2602). The transition confirmation flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed in the current pseudo-bonus state ST5. If the transition confirmation flag is not set to "1" (step S2602: NO), a transition lottery process for the ART state ST6 is executed (step S2603). In the transition lottery process for the ART state ST6, it is determined by lottery whether or not to transition to the ART state ST6 after the current pseudo-bonus state ST5 ends.

図55(b)はステップS2603のART状態ST6の移行抽選処理におけるART状態ST6の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図55(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 Figure 55 (b) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the transition to the ART state ST6 in the transition lottery process of the ART state ST6 in step S2603. As shown in Figure 55 (b), in the lottery process of the role in this game (Figure 16), if the index value IV = 5 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 50% probability, if the index value IV = 6 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 20% probability, if the index value IV = 7 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 10% probability, if the index value IV = 8 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 40% probability, if the index value IV = 9 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 30% probability, and if the index value IV = 10 is won, the transition to the ART state ST6 is won with a 20% probability. In this case, the lower the probability of winning the lottery process for the winning combination (FIG. 16) for the index value IV, the higher the probability of winning the transition to the ART state ST6. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the winning combination (FIG. 16).

ART状態ST6の移行抽選処理にてART状態ST6の移行当選となった場合(ステップS2604:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2605)。その後、ART状態ST6の移行当選となったことを示す移行確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2606)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6への移行が確定したことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the transition lottery process for ART state ST6 results in a successful transition to ART state ST6 (step S2604: YES), the transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2605). After that, a transition confirmation command indicating that the transition to ART state ST6 has been successful is sent to the production side MPU 92 (step S2606). As a result, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance corresponding to the confirmation of the transition to ART state ST6.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS907にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 56. The pseudo bonus process is executed in step S907 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 26). As mentioned above, the corresponding process at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, so the pseudo bonus process is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. is executed after.

まず主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2701)。疑似ボーナス継続カウンタは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5に移行する場合に疑似ボーナス継続カウンタに「39」がセットされる。 First, the value of the pseudo bonus continuation counter in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S2701). As already explained, the pseudo bonus continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining continuous games in the pseudo bonus state ST5, and the pseudo bonus continuation counter is used when transitioning from the preparation state ST4 to the pseudo bonus state ST5. "39" is set to "39".

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで疑似ボーナス用処理(ステップS907)を実行しない。したがって、疑似ボーナス状態ST5である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には疑似ボーナス状態ST5が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST5における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのまま疑似ボーナス状態ST5が再開される。 When in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive determination is made in step S902 in the corresponding processing at the end of play (FIG. 26), and the pseudo bonus processing (step S907) is not executed. Therefore, if the pseudo bonus state ST5 transitions to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 while in the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 is temporarily interrupted, and the number of games played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST5. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the pseudo bonus state ST5 is resumed without transitioning to the preparation state ST4, with the lottery mode remaining in the normal mode.

その後、1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2702)。つまり、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているか否かを判定する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS2702:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したか否かを判定する(ステップS2703)。 After that, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter after subtracting 1 is "0" (step S2702). In other words, it is determined whether the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST5 is 0 games. If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S2702: YES), it is determined whether the transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current pseudo bonus state ST5 (step S2703).

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2703:YES)、ART状態ST6の開始設定処理を実行する(ステップS2704)。当該開始設定処理では、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。その後、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2706)。 If the transition confirmation flag is set to "1" (step S2703: YES), a start setting process for the ART state ST6 is executed (step S2704). In the start setting process, the ART continuation counter of the main side RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of consecutive games in the start period (to be described later) in the ART state ST6, and it is also set that it is the start period of the ART state ST6. The start period flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" in order to be specified by the main side MPU 72. Thereafter, an ART state start command indicating that the state has shifted to ART state ST6 is transmitted to the production side MPU 92 (step S2705). Thereby, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the ART state ST6. Thereafter, the transfer confirmation flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2706).

一方、移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2703:NO)、有利終了用処理を実行する(ステップS2707)。図57は有利終了用処理を示すフローチャートである。まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、疑似ボーナス状態ST5である状況において有利終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, if the transition confirmation flag is not set to "1" (step S2703: NO), advantageous termination processing is executed (step S2707). FIG. 57 is a flowchart showing advantageous termination processing. First, an advantageous end command is sent to the production side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command sent to the production side MPU 92 when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied. When the production-side MPU 92 receives an advantageous end command in a situation where the pseudo-bonus state ST5 is present, the production-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute a production indicating that the pseudo-bonus state ST5 has ended. Make it.

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the heaven preparation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2802). The heaven preparation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether the state is the state after the first pseudo bonus state ST5 in B mode or the state after the ART state ST6 started before the first pseudo bonus state ST5 is executed, or the state after the ART state ST6 is finished if a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 is finished. When the second section SC2 in B mode is started, the heaven preparation flag is set to "1", and the state in which the heaven preparation flag is set to "1" is maintained until the first pseudo bonus state ST5 ends after the second section SC2 in B mode is started, until the ART state ST6 started before the first pseudo bonus state ST5 is executed ends, or until the ART state ST6 ends if a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 is finished. On the other hand, in the second section SC2 of B mode, when the first pseudo bonus state ST5 ends, when the ART state ST6 that started before the first pseudo bonus state ST5 was executed ends, or when a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 ends and the ART state ST6 ends, the heaven preparation flag is cleared to "0" when a transition to the normal game state ST1 is made.

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the heaven preparation flag is not set to "1" (step S2802: NO), a process for setting the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In this setting process, if the current gaming state is the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". The termination preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the game is in the termination preparation state ST7, and when the termination preparation state flag is set to "1", the gaming state becomes the termination preparation state ST7. Thereafter, the end preparation completion flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As already explained, the termination preparation completion flag is a flag used by the main MPU 72 to specify whether one game has been executed in the termination preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 If the heaven preparation flag is set to "1" (step S2802: YES), the canceled game number counter 74e of the main side RAM 74 is set to "80" (step S2805). As already explained, the canceled game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. In step S2805, the number of canceled games counter 74e is set to "80", so that in the B mode, the number of games required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 is confirmed is 80 games. Thereafter, a gaming state setting process is executed (step S2806). In this setting process, if the current gaming state is the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. Further, the heaven preparation flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

図58は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 58 is a flowchart showing the pseudo bonus presentation control process executed by the presentation side MPU 92. The pseudo bonus presentation control process is repeatedly executed by the presentation side MPU 92 at a relatively short cycle (e.g., every 4 milliseconds).

まず第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2901)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS2901:YES)、ステップS2902以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 First, it is determined whether the ending performance of the second section SC2 is being executed (step S2901). If the ending performance of the second section SC2 is being executed (step S2901: YES), the processing from step S2902 onwards is not executed. This makes it possible to give priority to the execution of the ending performance of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS2901:NO)、ステップS2902以降の処理を実行する。具体的には、まず主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2902)。疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS2902:YES)、開始時の演出設定処理を実行する(ステップS2903)。開始時の演出設定処理では、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の実行を可能とする疑似ボーナス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。疑似ボーナス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が実行される。 If the ending performance of the second section SC2 is not being executed (step S2901: NO), the process from step S2902 onwards is executed. Specifically, it is first determined whether or not a pseudo bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S2902). If a pseudo bonus start command has been received (step S2902: YES), the start-time performance setting process is executed (step S2903). In the start-time performance setting process, a pseudo bonus performance table that enables the execution of a performance corresponding to the pseudo bonus state ST5 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the pseudo bonus performance table, and a performance corresponding to the pseudo bonus state ST5 is executed on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63.

なお、疑似ボーナス状態ST5が開始された場合に演出側RAM94に記憶される疑似ボーナス演出テーブルには、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しないことに対応する演出を実行するためのデータが設定されている。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しなかった場合には当該疑似ボーナス演出テーブルがそのまま参照されることにより、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームではART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定した場合には、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が最終的に実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。 In addition, in the pseudo-bonus effect table stored in the effect-side RAM 94 when the pseudo-bonus state ST5 is started, there is a table for executing the effect corresponding to the fact that the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5. Data is set. If the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus effect table is referred to as is, so that the transition to the ART state ST6 does not occur in the final game of the pseudo bonus state ST5. A display effect showing this is executed. On the other hand, when the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5, the data for finally executing the display performance indicating that the transition to the ART state ST6 will occur is created. It is set for the pseudo bonus effect table stored in the side RAM 94.

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2904:YES)、演出の更新処理を実行する(ステップS2905)。これにより、前回のステップS2903にて既に演出側RAM94に読み出されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 If a game start command indicating that a new game has been started is received from the main MPU 72 in the pseudo-bonus state ST5 (step S2904: YES), an effect update process is executed (step S2905). As a result, the data group to be referred to in the pseudo-bonus effect table that has already been read out to the effect-side RAM 94 in the previous step S2903 is changed with the start of a new game, and corresponds to the pseudo-bonus state ST5. The contents of the presentation will be updated with the start of a new game.

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したことを示す移行確定コマンドを受信した場合(ステップS2906:YES)、復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2907)。復活演出とは、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に、当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される演出である。復活演出の実行抽選処理では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。 When a transition confirmation command is received from the master MPU 72 in the pseudo bonus state ST5 indicating that a transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current pseudo bonus state ST5 (step S2906: YES), a lottery process for executing a revival effect is executed (step S2907). The revival effect is an effect in which, after a display effect is executed indicating that a transition to the ART state ST6 will not occur when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, a display effect is executed indicating that a transition to the ART state ST6 will occur when an ART state start command is received from the master MPU 72 after all reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning in the final game. In the lottery process for executing a revival effect, there is a 20% chance of winning the execution of the revival effect.

復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2908:NO)、通常移行演出の設定処理を実行する(ステップS2909)。通常移行演出の設定処理では、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 If the execution of the revival effect is not successful (step S2908: NO), a setting process for the normal transition effect is executed (step S2909). In the setting process of the normal transition effect, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command is executed, and a display effect is executed from the current game to the pseudo bonus state ST5. A display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is executed over the final game of , and furthermore, when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the transition to the ART state ST6 occurs. Data for executing a display effect indicating the above is set in a pseudo bonus effect table stored in the effect side RAM 94. As a result, the image display device 63 executes a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command, and also changes the transition from the current game to the pseudo-bonus state. A display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is executed over the final game of ST5, and furthermore, when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the transition to the ART state ST6 occurs. A display effect indicating this is executed. Further, in the upper lamp 61 and the speaker 62, effects corresponding to these display effects are executed.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2908:YES)、復活演出の設定処理を実行する(ステップS2910)。復活演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されることはなく、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 If the execution of the revival effect is won (step S2908: YES), a setting process for the revival effect is executed (step S2910). In the resurrection effect setting process, after the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 will not occur when the final game in the pseudo bonus state ST5 is started, all reels 32L and 32M are set in the final game. , 32R has stopped rotating, and when an ART state start command is received from the main MPU 72, data for executing a display effect indicating that a transition to the ART state ST6 will occur is provided on the effect side. It is set for the pseudo bonus effect table stored in the RAM 94. As a result, the image display device 63 does not execute a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command, and the pseudo During the final game of the bonus state ST5, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed, and furthermore, when the final game of the pseudo-bonus state ST5 is started, the transition to the ART state ST6 is not executed. A display effect indicating that the transition to ART state ST6 will occur after the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R has stopped in the final game after the display effect indicating that the transition to ART state ST6 will not occur. is executed. Further, in the upper lamp 61 and the speaker 62, effects corresponding to these display effects are executed.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態開始コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST5において復活演出が実行されることが決定されている場合には(ステップS2912:YES)、復活演出の実行処理を実行する(ステップS2913)。復活演出の実行処理では、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出の実行に対応するデータ群に変更する。これにより、画像表示装置63において、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにて開始されたART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が終了されて、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が開始される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 When an ART state start command is received in the pseudo bonus state ST5 (step S2911: YES), and it has been determined that a revival effect will be executed in the current pseudo bonus state ST5 (step S2912: YES), a revival effect execution process is executed (step S2913). In the revival effect execution process, the data to be referenced in the pseudo bonus effect table stored in the effect side RAM 94 is changed to a data group corresponding to the execution of a revival effect. As a result, on the image display device 63, the display effect indicating that a transition to the ART state ST6 that was started in the final game of the pseudo bonus state ST5 will not occur is ended, and a display effect indicating that a transition to the ART state ST6 will occur is started. Also, effects corresponding to these display effects are executed on the upper lamp 61 and speaker 62.

疑似ボーナス状態ST5において有利終了コマンドを受信した場合(ステップS2914:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2915)。終了演出の設定処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 When the advantageous end command is received in the pseudo bonus state ST5 (step S2914: YES), the end effect setting process is executed (step S2915). In the end performance setting process, a table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 for executing a performance indicating that the current pseudo-bonus state ST5 ends and the transition to the normal gaming state ST1 occurs. let As a result, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the current pseudo-bonus state ST5 ends and the state shifts to the normal gaming state ST1. This performance continues until the end preparation state ST7 ends and the state shifts to the normal game state ST1.

次に、疑似ボーナス状態ST5が進行していく様子を図59のタイムチャートを参照しながら説明する。図59(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図59(b)は疑似ボーナス状態ST5である期間を示し、図59(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図59(d)はART状態ST6である期間を示し、図59(e)はART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が実行される期間を示し、図59(f)はART状態ST6への移行が発生することを示す復活演出が実行される期間を示し、図59(g)は終了準備状態ST7である期間を示し、図59(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, the progress of the pseudo bonus state ST5 will be explained with reference to the time chart of FIG. 59. 59(a) shows a period in which one game is executed, FIG. 59(b) shows a period in the pseudo-bonus state ST5, and FIG. 59(c) shows a period in the normal gaming state ST1. (d) shows a period in the ART state ST6, and FIG. 59(e) shows a period in which an end effect indicating that the pseudo bonus state ST5 ends without transition to the ART state ST6 is executed, FIG. 59(f) shows a period in which a revival effect indicating that a transition to the ART state ST6 occurs, FIG. 59(g) shows a period in the end preparation state ST7, and FIG. 59(h) It shows the period during which the section display section 67 is in a lit state.

まず疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行するとともに復活演出が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where the pseudo bonus state ST5 ends, the game transitions to the ART state ST6, and a revival performance is executed.

t1のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t1, the first game in the pseudo bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, as shown in FIG. 59(b), the pseudo bonus state ST5 has already been set when the previous game is ended. Moreover, since the section display section 67 is in the lighting state at least at the timing when the preparation state ST4 before transitioning to the pseudo bonus state ST5 is started, even at the timing t1 as shown in FIG. 59(h). The section display section 67 is in a lit state.

その後、t2のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはその途中でART状態ST6への移行が確定しているとともに、復活演出が実行されることが決定されている。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。図60(a)は画像表示装置63における終了演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(a)に示すように終了演出においては、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了画像G31が表示される。 After that, at timing t2, as shown in FIG. 59(a), a new game is started in the pseudo bonus state ST5. This game is the final game of the pseudo bonus state ST5. In the current pseudo bonus state ST5, a transition to the ART state ST6 has been confirmed midway, and it has been decided that a revival performance will be executed. Therefore, as shown in FIG. 59(e), at timing t2, which is the timing when the current game is started, an end performance is started indicating that the pseudo bonus state ST5 will end without a transition to the ART state ST6. FIG. 60(a) is an explanatory diagram for explaining the execution content of the end performance in the image display device 63. As shown in FIG. 60(a), in the end performance, an end image G31 is displayed indicating that the pseudo bonus state ST5 will end without a transition to the ART state ST6.

その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt3のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了されるとともに図59(f)に示すように復活演出が開始される。図60(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(b)に示すように復活演出においては、ART状態ST6への移行が発生しないのではなくART状態ST6への移行が発生することを示す復活画像G32が表示される。これにより、終了演出によってART状態ST6への移行が発生しないと認識していた遊技者に対して、実際にはART状態ST6への移行が発生することを認識させることが可能となる。t3のタイミングで開始された復活演出は、図59(f)に示すように次のゲームの開始タイミングであるt4のタイミングまで継続される。 After that, at the timing of t3, which is the end timing after all reels 32L, 32M, 32R in the final game of the pseudo bonus state ST5 have stopped spinning, the end effect ends as shown in FIG. 59(e) and the revival effect starts as shown in FIG. 59(f). FIG. 60(b) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the revival effect in the image display device 63. As shown in FIG. 60(b), in the revival effect, a revival image G32 is displayed indicating that a transition to the ART state ST6 will occur, rather than that a transition to the ART state ST6 will not occur. This makes it possible for a player who recognized that a transition to the ART state ST6 will not occur due to the end effect to recognize that a transition to the ART state ST6 will actually occur. The revival effect that started at the timing of t3 continues until the timing of t4, which is the start timing of the next game, as shown in FIG. 59(f).

また、t3のタイミングで図59(b)及び図59(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了してART状態ST6が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Also, at timing t3, the pseudo bonus state ST5 ends and the ART state ST6 begins, as shown in Figures 59(b) and 59(d). During all of the above periods, the interval display unit 67 remains lit, as shown in Figure 59(h).

次に、Bモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, a case will be described in which a transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of the B mode.

t5のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt5のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t5, the first game in pseudo bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, the pseudo bonus state ST5 is already set when the previous game ends as shown in FIG. 59(b). Also, since the interval display unit 67 is in a lit state at least at the timing when the preparation state ST4 before the transition to pseudo bonus state ST5 starts, the interval display unit 67 is in a lit state even at timing t5 as shown in FIG. 59(h).

その後、t6のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt7のタイミングにおいて図59(e)に示すように終了演出が終了される。 Thereafter, at timing t6, a new game is started in the pseudo bonus state ST5 as shown in FIG. 59(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST5. In the current pseudo-bonus state ST5, transition to the ART state ST6 has not been determined. Therefore, as shown in FIG. 59(e), at timing t6, which is the timing at which the current game started, an end effect indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6 occurs. Begins. Thereafter, the end performance is ended as shown in FIG. 59(e) at timing t7, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in the final game of the pseudo-bonus state ST5 has stopped.

また、今回はBモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、疑似ボーナス状態ST5が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t7のタイミングで図59(b)及び図59(c)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t8のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 Also, this time, the transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 of B mode, so even if the pseudo-bonus state ST5 ends, the second section SC2 does not end. . Therefore, at timing t7, as shown in FIGS. 59(b) and 59(c), the pseudo bonus state ST5 ends and the normal gaming state ST1 is started without shifting to the end preparation state ST7. Further, during all the above periods, the section display section 67 is maintained in a lit state as shown in FIG. 59(h). Thereafter, at timing t8, the first game after transitioning to the normal gaming state ST1 is started as shown in FIG. 59(a).

次に、Aモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, we will explain the case where no transition to ART state ST6 occurs in pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of A mode.

t9のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt9のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t9, the first game in pseudo bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, the pseudo bonus state ST5 is already set when the previous game ends as shown in FIG. 59(b). Also, since the interval display unit 67 is in a lit state at least at the timing when the preparation state ST4 before the transition to pseudo bonus state ST5 starts, the interval display unit 67 is in a lit state even at timing t9 as shown in FIG. 59(h).

その後、t10のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt10のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt11のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了される。 After that, at timing t10, a new game is started in pseudo bonus state ST5 as shown in FIG. 59(a). This game is the final game of pseudo bonus state ST5. In the current pseudo bonus state ST5, a transition to ART state ST6 has not been confirmed. Therefore, at timing t10, which is the timing when the current game is started as shown in FIG. 59(e), an end effect is started to indicate that the pseudo bonus state ST5 will end without a transition to ART state ST6 occurring. Then, at timing t11, which is the end timing after all reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning in the final game of pseudo bonus state ST5, the end effect is ended as shown in FIG. 59(e).

また、今回はAモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、t11のタイミングで図59(b)及び図59(g)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行する。その後、終了準備状態ST7において図59(a)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt13のタイミングで、図59(c)及び図59(g)に示すように終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t13のタイミングで、図59(h)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t14のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 In addition, since there is no transition to the ART state ST6 in the pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of A mode this time, the pseudo bonus state ST5 ends at the timing of t11 and transitions to the end preparation state ST7 as shown in FIG. 59(b) and FIG. 59(g). After that, in the end preparation state ST7, the game is executed from the timing of t12 to the timing of t13 as shown in FIG. 59(a). Then, at the timing of t13 when the game ends, the end preparation state ST7 ends and transitions to the normal game state ST1 as shown in FIG. 59(c) and FIG. 59(g). Also, at the timing of t13, the section display unit 67 switches from the lit state to the unlit state as shown in FIG. 59(h). After that, at the timing of t14, the first game after transitioning to the normal game state ST1 starts as shown in FIG. 59(a).

なお、t11のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST7が終了するタイミングであるt13のタイミングでまで継続される。 Furthermore, at timing t11, an effect indicating that the current pseudo-bonus state ST5 ends and a transition to the normal gaming state ST1 is started. This performance continues until the timing t13, which is the timing at which the end preparation state ST7 ends.

上記のようにAモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 As described above, even if the pseudo-bonus state ST5 ends without confirming the transition to the ART state ST6 in the second section SC2 of A mode, the end preparation state for one game occurs after the pseudo-bonus state ST5 ends. At the same time as ST7, since the section display section 67 is maintained in a lit state in the end preparation state ST7, the timing is after all the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5. However, the section display section 67 remains lit. As a result, the section is displayed at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R have finished stopping in the final game of pseudo-bonus state ST5 in a situation where the effect indicating that the transition to ART state ST6 is confirmed is not executed. Even if the section 67 is confirmed, it cannot be determined that the transition to the ART state ST6 will not occur. Therefore, in the final game of the pseudo-bonus state ST5 in a situation where the production indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed is not executed, the revival production is performed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R have finished stopping. It becomes possible to make the player expect that the game will be executed, and it becomes possible to maintain the feeling of expectation that the transition to the ART state ST6 will be confirmed.

<ART状態ST6について>
次に、ART状態ST6について説明する。図61はART状態ST6の内容を説明するための説明図である。ART状態ST6には、開始期間ST11と、第1単位実行回ST12と、第2単位実行回ST13とが存在している。
<About ART state ST6>
Next, the ART state ST6 will be described. Fig. 61 is an explanatory diagram for explaining the contents of the ART state ST6. In the ART state ST6, there are a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13.

開始期間ST11は、ART状態ST6が新たに開始された場合に発生する遊技状態である。開始期間ST11は10ゲームに亘って継続する。開始期間ST11においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づきポイント抽選処理が実行され、当該ポイント抽選処理にて選択されたポイントが加算されていく。そして、開始期間ST11が終了する場合には今回の開始期間ST11において取得された合計のポイントに基づいて、当該開始期間ST11の終了後に発生する単位実行回ST12,ST13のストック数及び第1単位実行回ST12にて継続抽選処理が実行される場合における継続率を決定付ける継続率モードの種類が決定される。当該継続率モードの種類として、継続率が50%である第1継続モードと、継続率が60%である第2継続モードと、継続率が70%である第3継続モードと、継続率が80%である第4継続モードとが存在している。 The start period ST11 is a gaming state that occurs when the ART state ST6 is newly started. The start period ST11 continues for 10 games. In the start period ST11, a point lottery process is executed based on the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in each game, and the points selected in the point lottery process are added. When the start period ST11 ends, based on the total points acquired in the current start period ST11, the stock number of unit execution times ST12 and ST13 that will occur after the end of the start period ST11 and the first unit execution In step ST12, the type of continuation rate mode that determines the continuation rate when the continuation lottery process is executed is determined. The types of continuation rate modes include a first continuation mode with a continuation rate of 50%, a second continuation mode with a continuation rate of 60%, a third continuation mode with a continuation rate of 70%, and a continuation rate of 70%. There is a fourth continuation mode, which is 80%.

第1単位実行回ST12は、ART状態ST6において開始期間ST11が終了した後に発生する遊技状態である。第1単位実行回ST12の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームのいずれかとなる。また、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数について上乗せ条件が成立した場合には、当該第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が上記初期ゲーム数に対して加算される。なお、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には当該実行回の開始ゲームにおいてまず当該実行回の初期ゲーム数が報知され、上乗せ条件が成立している場合にはその後に当該上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が報知される。そして、これら報知がそれぞれ行われた後に今回の実行回における合計の継続ゲーム数が表示されるとともに当該継続ゲーム数の表示が継続される。この場合、1ゲームが消化される度にその継続ゲーム数の表示が1減算される。 The first unit execution ST12 is a game state that occurs after the start period ST11 ends in the ART state ST6. The initial number of games in the first unit execution ST12 is any one of 29 games to 32 games. In addition, if the add-on condition is met for the number of continued games in the first unit execution ST12, the number of added games determined when the add-on condition is met when the first unit execution ST12 is started is added to the initial number of games. In addition, when a new execution of the first unit execution ST12 is started, the initial number of games in the execution is first announced in the start game of the execution, and if the add-on condition is met, the number of added games determined when the add-on condition is met is then announced. Then, after each of these announcements, the total number of continued games in the current execution is displayed and the display of the number of continued games continues. In this case, the display of the number of continued games is decremented by one each time one game is played.

第1単位実行回ST12においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づき継続率上昇抽選処理が実行され、当該継続率上昇抽選処理にて上昇当選となることで継続抽選処理の継続率がそれまでよりも高くなる継続率モードに昇格される。第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、第1単位実行回ST12のストック数が1以上であれば当該ストック数が1減算された後に第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。一方、第1単位実行回ST12のストック数が「0」である場合にはその時点における継続率モードに対応する継続率により継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合には単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 In the first unit execution time ST12, a continuation rate increase lottery process is executed based on the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in each game, and if an increase is won in the continuation rate increase lottery process, the continuation lottery process is performed. will be promoted to continuation rate mode, where the continuation rate will be higher than before. When the remaining number of consecutive games in the first unit execution time ST12 is 0 games, if the stock number in the first unit execution time ST12 is 1 or more, the stock number is subtracted by 1, and then the first unit execution time ST12 A new round of execution is started. On the other hand, when the stock number of the first unit execution time ST12 is "0", the continuation lottery process is executed with the continuation rate corresponding to the continuation rate mode at that time. If there is a continuous winning in the continuous lottery process, new unit execution times ST12 and ST13 are started, and if there is no continuous winning in the continuous lottery process, the ART state ST6 ends. do.

第2単位実行回ST13は、第1単位実行回ST12が12回実行された場合においてさらに単位実行回ST12,ST13の継続条件が成立した場合に発生する遊技状態である。つまり、ART状態ST6の1回目~12回目の単位実行回ST12,ST13は第1単位実行回ST12となり、13回目以降の単位実行回ST12,ST13は第2単位実行回ST13となる。第2単位実行回ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームのいずれかとなる。第2単位実行回ST13においては第1単位実行回ST12と異なり継続ゲーム数の上乗せは発生しない。また、開始期間ST11において決定される単位実行回ST12,ST13のストック数は6以下であるため、第2単位実行回ST13においてストック数が残っていることはない。 The second unit execution time ST13 is a game state that occurs when the first unit execution time ST12 has been executed 12 times and the conditions for continuation of the unit execution times ST12 and ST13 are further satisfied. That is, the first to twelfth unit execution times ST12 and ST13 in the ART state ST6 become the first unit execution time ST12, and the 13th and subsequent unit execution times ST12 and ST13 become the second unit execution time ST13. The initial number of games in the second unit execution time ST13 is between 29 and 32 games. In the second unit execution time ST13, unlike the first unit execution time ST12, no increase in the number of consecutive games occurs. Further, since the stock number for unit execution times ST12 and ST13 determined in the start period ST11 is 6 or less, there is no stock number remaining for the second unit execution time ST13.

第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、特定継続率により継続抽選処理が実行される。特定継続率は、第1単位実行回ST12における継続率モードのうち最も高い継続率となる継続率モードに対応する継続率以上の継続率となっており、具体的には第1単位実行回ST12における最も高い継続率が80%であるのに対して、第2単位実行回ST13における特定継続率は当該継続率よりも高い継続率である90%に設定されている。これにより、第2単位実行回ST13の方が第1単位実行回ST12よりも継続抽選処理にて継続当選となり易くなっている。継続抽選処理にて継続当選となった場合には第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 When the number of remaining continuation games in the second unit execution time ST13 becomes 0, a continuation lottery process is executed with a specific continuation rate. The specific continuation rate is equal to or higher than the continuation rate corresponding to the continuation rate mode with the highest continuation rate among the continuation rate modes in the first unit execution time ST12. Specifically, the highest continuation rate in the first unit execution time ST12 is 80%, while the specific continuation rate in the second unit execution time ST13 is set to 90%, which is a continuation rate higher than the highest continuation rate. This makes it easier for the second unit execution time ST13 to win the continuation lottery process than the first unit execution time ST12. If a continuation lottery process results in a win, a new execution of the second unit execution time ST13 is started, and if a continuation lottery process does not result in a win, the ART state ST6 ends.

次に、ART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明する。図62はART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。 Next, distribution of the number of games in the ART state ST6 will be explained. FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the distribution of the number of games in the ART state ST6.

既に説明したとおり第2区間SC2は上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)が設定されているとともに上限純増枚数(具体的には2400枚)が設定されており、これらいずれかのエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2の強制終了に伴ってこれら遊技状態が途中で終了される。また、第2区間SC2にはAモード~Cモードの滞在モードが存在しておりいずれの滞在モードであっても第2区間SC2が開始された後に消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達することにより疑似ボーナス状態ST5への移行が確定する。この場合、ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2においてAモードとなった場合であり、その最小値は、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要な天井ゲーム数、当該天井ゲーム数が到達した後に移行する準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数、及び疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との関係で、図62の「A」に示すとおり691ゲームとなる。 As already explained, in the second section SC2, there is an upper limit on the number of games (specifically 1500 games) and an upper limit on the number of net additions (specifically 2400), and if any of these ending conditions are met. When this is established, even if the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 is in the middle, these gaming states are ended midway as the second section SC2 is forcibly ended. In addition, there are stay modes A mode to C mode in the second section SC2, and in any stay mode, the number of games played after the second section SC2 starts reaches the ceiling number of games. As a result, the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed. In this case, the minimum value assumed as the maximum number of consecutive games in the ART state ST6 is when the mode becomes A mode in the second section SC2, and the minimum value is the minimum value required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. "A" in FIG. 62 shows the relationship between the number of ceiling games, the maximum number of consecutive games expected in the preparation state ST4 to which the transition is made after reaching the ceiling number of games, and the number of consecutive games in the pseudo-bonus state ST5. That's 691 games.

ART状態ST6には既に説明したとおり開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が存在している。開始期間ST11の継続ゲーム数は図62の「B」に示すとおり10ゲームである。単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は図62の「C」に示すとおり29ゲーム~32ゲームであり、第1単位実行回ST12が12回発生した場合における上記初期ゲーム数の合計は図62の「D」に示すとおり348ゲーム~384ゲームとなる。また、第1単位実行回ST12においては継続ゲーム数の上乗せが発生し得るが、第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の最大ゲーム数は図62の「E」に示すとおり170ゲームとなっている。つまり、第1単位実行回ST12は既に説明したとおり最大で12回実行されるが、その最大12回の範囲内において上乗せされ得るゲーム数の最大ゲーム数は170ゲームとなっている。そして、上記「B」と上記「D」と上記「E」との合計ゲーム数の最大ゲーム数は図62の「F」に示すとおり564ゲームとなる。 As already explained, the ART state ST6 includes a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13. The number of consecutive games in the start period ST11 is 10 games as shown in "B" in FIG. 62. The initial number of games in the unit execution times ST12 and ST13 is 29 to 32 games as shown in "C" in FIG. 62, and the total number of initial games when the first unit execution time ST12 occurs 12 times is as shown in FIG. As shown in "D", there will be 348 games to 384 games. Furthermore, although an additional number of consecutive games may occur in the first unit execution time ST12, the maximum number of additional games that may occur in the first unit execution time ST12 is 170 games as shown in "E" in FIG. It becomes. In other words, the first unit execution time ST12 is executed a maximum of 12 times as described above, but the maximum number of games that can be added within the range of the maximum 12 times is 170 games. The maximum total number of games among the above "B", above "D", and above "E" is 564 games as shown in "F" in FIG. 62.

上記「F」の564ゲームはART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である上記「A」の691ゲームよりも少ないゲーム数となっている。そして、上記「A」と上記「F」との差は、図62の「G」に示すとおり127ゲームとなっている。これにより、ART状態ST6の最大継続ゲーム数が想定される最小値である691ゲームとなる場合であって、第1単位実行回ST12が12回実行されるとともに第1単位実行回ST12が実行されている状況において発生した上乗せゲーム数の合計が最大ゲーム数である170ゲームとなる場合であっても、第2単位実行回ST13が複数回発生する余地を残すことが可能となる。具体的には、第2単位実行回ST13が少なくとも3回発生する余地を残すことが可能となる。よって、第2区間SC2において1回目のART状態ST6に移行した場合には当該ART状態ST6が開始されるまでの第2区間SC2における遊技内容がいずれの遊技内容であったとしても、第2単位実行回ST13を継続させるか否かを決定する継続抽選処理が最高の継続率である特定継続率で実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The 564 games of the above "F" are smaller than the 691 games of the above "A", which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6. The difference between the above "A" and the above "F" is 127 games, as shown by "G" in FIG. 62. As a result, the maximum number of consecutive games in the ART state ST6 becomes 691 games, which is the expected minimum value, and the first unit execution time ST12 is executed 12 times, and the first unit execution time ST12 is also executed. Even if the total number of add-on games that occur in the situation is 170 games, which is the maximum number of games, it is possible to leave room for the second unit execution time ST13 to occur a plurality of times. Specifically, it is possible to leave room for the second unit execution time ST13 to occur at least three times. Therefore, in the case of transitioning to the first ART state ST6 in the second section SC2, regardless of the game content in the second section SC2 until the start of the ART state ST6, the second unit It is possible to create a situation where the continuation lottery process for determining whether to continue the execution time ST13 is executed at a specific continuation rate that is the highest continuation rate.

次に、ART状態ST6における処理内容について説明する。図63は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のART用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2305にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。 Next, the processing contents in the ART state ST6 will be explained. FIG. 63 is a flowchart showing the ART process executed by the main MPU 72 at the start of the game. The ART process at the start of the game is executed in step S2305 in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 50), and the advantageous lottery process at the start of the game is completed in the winning combination lottery process (FIG. 16). It is executed in step S710, which is a process that is executed after the game period and before the first control process (step S711) of the game section.

現状が開始期間ST11である場合(ステップS3001:YES)、ポイント抽選処理を実行する(ステップS3002)。ポイント抽選処理では、「1」~「3」のいずれかのポイントを抽選により選択する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、選択されるポイントの期待値が大きい値となるようにポイント抽選処理が実行される。そして、ポイント抽選処理により選択されたポイントを、主側RAM74に設けられたポイント用カウンタに加算する(ステップS3003)。ポイント用カウンタは、開始期間ST11において取得された合計のポイントを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ポイント用カウンタは、ART状態ST6が新たに開始された場合に「0」クリアされる。 If the current state is the start period ST11 (step S3001: YES), a point lottery process is executed (step S3002). In the point lottery process, one of the points "1" to "3" is selected by lottery. In this case, the point lottery process is performed so that the person who wins the index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the role in the current game (Figure 16) has a larger expected value of the selected points. executed. Then, the points selected by the point lottery process are added to a point counter provided in the main side RAM 74 (step S3003). The point counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total points acquired in the start period ST11. Note that the point counter is cleared to "0" when the ART state ST6 is newly started.

その後、主側RAM74のART継続カウンタの値を参照することで、今回のゲームが開始期間ST11の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3004)。開始期間の最終ゲームである場合(ステップS3004:YES)、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応するストック数を特定し、そのストック数を主側RAM74に設けられたストック数カウンタにセットする(ステップS3005)。ストック数カウンタは、第1単位実行回ST12のストック数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3005にて選択され得るストック数は最大で「6」であり、ポイント用カウンタの値が「13~15」のいずれかである場合にはストック数として「1」が選択されてストック数カウンタに「1」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「16~18」のいずれかである場合にはストック数として「2」が選択されてストック数カウンタに「2」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「19~21」のいずれかである場合にはストック数として「3」が選択されてストック数カウンタに「3」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「22~24」のいずれかである場合にはストック数として「4」が選択されてストック数カウンタに「4」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「25~27」のいずれかである場合にはストック数として「5」が選択されてストック数カウンタに「5」がセットされ、ポイント用カウンタの値が28以上である場合にはストック数として「6」が選択されてストック数カウンタに「6」がセットされる。 Thereafter, by referring to the value of the ART continuation counter in the main side RAM 74, it is determined whether the current game is the last game of the start period ST11 (step S3004). If it is the last game of the start period (step S3004: YES), the stock number corresponding to the value of the point counter in the main side RAM 74 is specified, and the stock number is set in the stock number counter provided in the main side RAM 74. (Step S3005). The stock number counter is a counter used by the main MPU 72 to specify the stock number for the first unit execution time ST12. The maximum stock number that can be selected in step S3005 is "6", and if the value of the point counter is one of "13 to 15", "1" is selected as the stock number and the stock number counter is is set to "1" and the value of the point counter is one of "16 to 18", "2" is selected as the stock number, "2" is set to the stock number counter, and the point counter is set to "1". If the value of the counter is between "19 and 21", "3" is selected as the stock number and "3" is set in the stock number counter, and when the value of the point counter is between "22 and 24". If either of these is the case, "4" is selected as the stock number and "4" is set in the stock number counter, and if the value of the point counter is one of "25 to 27", the stock number is set to "4". If "5" is selected and the stock number counter is set to "5", and the value of the point counter is 28 or more, "6" is selected as the stock number and "6" is set to the stock number counter. be done.

その後、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応する継続モードを特定し、その継続モードに対応する値を主側RAM74に設けられた継続モードカウンタにセットする(ステップS3006)。継続モードカウンタは、第1単位実行回ST12が終了した場合に継続抽選処理が実行される場合における継続率を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。具体的には、ポイント用カウンタの値が「10~15」のいずれかである場合には継続率が50%である第1継続モードに対応する「1」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「16~20」のいずれかである場合には継続率が60%である第2継続モードに対応する「2」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「21~25」のいずれかである場合には継続率が70%である第3継続モードに対応する「3」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が26以上である場合には継続率が80%である第4継続モードに対応する「4」が継続モードカウンタにセットされる。 Thereafter, the continuation mode corresponding to the value of the point counter in the main side RAM 74 is specified, and the value corresponding to the continuation mode is set in the continuation mode counter provided in the main side RAM 74 (step S3006). The continuation mode counter is a counter for the main MPU 72 to specify the continuation rate when the continuation lottery process is executed when the first unit execution time ST12 ends. Specifically, when the value of the point counter is between "10 and 15", "1" corresponding to the first continuation mode in which the continuation rate is 50% is set in the continuation mode counter, and the point When the value of the points counter is between 16 and 20, "2" corresponding to the second continuous mode with a continuation rate of 60% is set in the continuous mode counter, and the value of the point counter is set to 21 to 25'', “3” corresponding to the third continuation mode with a continuation rate of 70% is set to the continuation mode counter, and if the value of the point counter is 26 or more, "4" corresponding to the fourth continuation mode in which the continuation rate is 80% is set in the continuation mode counter.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3001:NO)、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3007)。第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームである場合(ステップS3007:YES)、今回のセットの開始用処理を実行する(ステップS3008)。今回のセットの開始用処理では詳細は後述するが、今回開始される単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を設定するための処理を実行する。 If the current state is not the start period ST11 (step S3001: NO), it is determined whether it is the start game of the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007). If it is the starting game of the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007: YES), the process for starting the current set is executed (step S3008). In the process for starting the current set, the details of which will be described later, are executed to set the number of consecutive games for the unit execution times ST12 and ST13 to be started this time.

その後、主側RAM74に設けられた完了カウンタの値が10以下であるか否かを判定する(ステップS3009)。完了カウンタは、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1回目の第1単位実行回ST12が開始された場合には完了カウンタの値が「0」であるとともに第1単位実行回ST12の継続が発生する度に完了カウンタの値が1加算される。また、既に説明したとおり第1単位実行回ST12は最大で12回実行される。したがって、完了カウンタの値が10以下である場合というのは、今回の開始対象が1回目~11回目の第1単位実行回ST12であることを意味する。 Thereafter, it is determined whether the value of the completion counter provided in the main side RAM 74 is 10 or less (step S3009). The completion counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times unit execution times ST12 and ST13 have been executed in the current ART state ST6. When the first unit execution time ST12 is started, the value of the completion counter is "0", and the value of the completion counter is incremented by 1 each time the first unit execution time ST12 is continued. Furthermore, as already explained, the first unit execution time ST12 is executed a maximum of 12 times. Therefore, when the value of the completion counter is 10 or less, it means that the current start target is the first unit execution time ST12 from the 1st to the 11th time.

完了カウンタの値が10以下である場合には(ステップS3009:YES)、次セットの上乗せ用処理を実行し(ステップS3010)、完了カウンタの値が11以上である場合には(ステップS3009:NO)、次セットの上乗せ用処理を実行しない。つまり、1回目~11回目の第1単位実行回ST12が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行され、12回目の第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されない。次セットの上乗せ用処理では詳細は後述するが、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 If the value of the completion counter is 10 or less (step S3009: YES), the next set of addition processing is executed (step S3010), and if the value of the completion counter is 11 or more (step S3009: NO). ), the next set of additional processing is not executed. That is, when the 1st to 11th first unit execution times ST12 are started, the next set of addition processing (step S3010) is executed, and the 12th first unit execution time ST12 or the second unit execution time is When ST13 is started, the next set of addition processing (step S3010) is not executed. Details of the next set addition processing will be described later, but in the case where the current first unit execution time ST12 continues, the next set of first unit execution times ST12 will be added to the initial number of games of the next first unit execution time ST12. Executes processing for determining the number of additional games to be played.

ステップS3007にて否定判定をした場合、ステップS3009にて否定判定をした場合、又はステップS3010の処理を実行した場合、完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3011)。ステップS3011にて肯定判定をした場合、継続率上昇抽選処理を実行する(ステップS3012)。継続率上昇抽選処理では、第1単位実行回ST12が終了する場合に実行される継続抽選処理の継続率を決定付ける継続モードを現状の継続モードよりも昇格させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、継続率上昇抽選処理にて上昇当選となる確率が高くなる。 If a negative determination is made in step S3007, if a negative determination is made in step S3009, or if the process in step S3010 is executed, the current status is determined by determining whether the value of the completion counter is 11 or less. It is determined whether it is the first unit execution time ST12 (step S3011). When an affirmative determination is made in step S3011, a continuation rate increase lottery process is executed (step S3012). In the continuation rate increase lottery process, it is determined by lottery whether the continuation mode that determines the continuation rate of the continuation lottery process to be executed when the first unit execution time ST12 ends is to be promoted over the current continuation mode. In this case, if you win an index value IV with a low probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the current game, you will have a higher probability of winning an increase in the continuation rate increase lottery process.

継続率上昇抽選処理の結果が上昇当選である場合(ステップS3013:YES)、継続率上昇処理を実行する(ステップS3014)。継続率上昇処理では、現状が第1単位実行回ST12における最大の継続率(具体的には80%)となる第4継続モードである場合には第4継続モードに維持し、第1継続モード~第3継続モードのいずれかである場合には1段階高い継続率となる継続モードとなるように主側RAM74の継続モードカウンタの値を1加算する。 If the result of the continuation rate increase lottery process is an increase win (step S3013: YES), the continuation rate increase process is executed (step S3014). In the continuation rate increase process, if the current state is the fourth continuation mode, which has the maximum continuation rate in the first unit execution ST12 (specifically, 80%), the fourth continuation mode is maintained, and if the current state is any of the first to third continuation modes, the value of the continuation mode counter in the main RAM 74 is incremented by 1 to enter a continuation mode with a continuation rate one step higher.

ステップS3011にて否定判定をした場合、ステップS3013にて否定判定をした場合、又はステップS3014の処理を実行した場合、主側RAM74のART継続カウンタを参照することで、今回のゲームが現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3015)。ステップS3015にて肯定判定をした場合、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3016)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。 If a negative determination is made in step S3011, if a negative determination is made in step S3013, or if the process in step S3014 is executed, by referring to the ART continuation counter in the main side RAM 74, the current game is It is determined whether this is the final game in execution times ST12 and ST13 (step S3015). If an affirmative determination is made in step S3015, it is determined whether the value of the stock number counter in the main side RAM 74 is 1 or more (step S3016). If the value of the stock number counter is 1 or more, it means that the stock number of unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more, as explained above, and if the value of the stock number counter is "0", then This means that the stock number of unit execution times ST12 and ST13 is "0". In this case, if this time is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this time is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is " 0".

ストック数カウンタの値が1以上である場合には、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。なお、継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定された状態で送信される。詳細は後述するが上乗せカウンタ74hには、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。 If the value of the stock number counter is 1 or more, a continuation confirmation command indicating that the continuation of unit execution times ST12 and ST13 has been confirmed is transmitted to the production side MPU 92 (step S3020). By receiving the continuation confirmation command, the performance side MPU 92 causes a performance indicating that the continuation of unit execution times ST12 and ST13 is confirmed to be executed. Note that the continuation confirmation command is sent with numerical information set in the additional counter 74h of the main side RAM 74 set therein. Although details will be described later, numerical information corresponding to the number of additional games to be added to the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 when the next unit execution times ST12 and ST13 are started is set in the addition counter 74h. be done.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3016:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS3017)。継続抽選処理では、今回が第1単位実行回ST12であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に対応する継続抽選テーブルを読み出す。この場合、継続モードカウンタの値が「1」であれば継続率が50%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「2」であれば継続率が60%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「3」であれば継続率が70%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「4」であれば継続率が80%となる継続抽選テーブルを読み出す。また、今回が第2単位実行回ST13であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に関係なく継続率が90%となる継続抽選テーブルを読み出す。そして、主側RAM74において定期的に更新されている乱数カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記読み出した継続抽選テーブルに対して照合する。 If the value of the stock number counter is "0" (step S3016: NO), a continuous lottery process is executed (step S3017). In the continuation lottery process, if this time is the first unit execution time ST12, the continuation lottery table corresponding to the value of the continuation mode counter in the main side RAM 74 is read out. In this case, if the value of the continuation mode counter is "1", a continuation lottery table with a continuation rate of 50% is read out, and if the value of the continuation mode counter is "2", a continuation lottery table with a continuation rate of 60% is read out. If the value of the continuation mode counter is "3", the continuation lottery table with a continuation rate of 70% is read out, and if the value of the continuation mode counter is "4", the continuation lottery table with a continuation rate of 80% is read out. Read out. Furthermore, if this time is the second unit execution time ST13, a continuation lottery table with a continuation rate of 90% is read out regardless of the value of the continuation mode counter in the main side RAM 74. Then, numerical information is acquired from a random number counter that is regularly updated in the main side RAM 74, and the acquired numerical information is checked against the continuous lottery table read out above.

継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選である場合(ステップS3018:YES)、主側RAM74に設けられた継続確定フラグに「1」をセットする(ステップS3019)。継続確定フラグは、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。 If the result of the continuous lottery process (step S3017) is a continuous win (step S3018: YES), the continuation confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S3019). The continuation confirmation flag is a flag used by the main MPU 72 to specify that the continuation of unit execution times ST12 and ST13 has been confirmed. Thereafter, a continuation confirmation command indicating that the continuation of unit execution times ST12 and ST13 has been confirmed is transmitted to the production side MPU 92 (step S3020). By receiving the continuation confirmation command, the performance side MPU 92 causes a performance indicating that the continuation of unit execution times ST12 and ST13 is confirmed to be executed.

次に、主側MPU72にて実行されるART状態処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS908にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 64. The ART state processing is executed in step S908 in the response processing at the end of play (Figure 26). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, and therefore the ART state processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のART継続カウンタの値を1減算する(ステップS3101)。ART継続カウンタは、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, the value of the ART continuation counter in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S3101). The ART continuation counter is used by the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the start period ST11 if it is the start period ST11, and if it is the unit execution times ST12 or ST13, it is used for the unit execution times ST12 or ST13. This is used by the main MPU 72 to specify the remaining number of consecutive games.

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることでART状態処理(ステップS908)を実行しない。したがって、ART状態ST6である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合にはART状態ST6が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数はART状態ST6における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのままART状態ST6が再開される。 When in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive determination is made in step S902 in the response process at the end of play (FIG. 26), and the ART state process (step S908) is not executed. Therefore, if the ART state ST6 transitions to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 during the ART state ST6, the ART state ST6 is temporarily interrupted, and the number of games played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the number of games played in the ART state ST6. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the ART state ST6 is resumed without transitioning to the preparation state ST4, with the lottery mode remaining in the normal mode.

その後、主側RAM74の開始期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状が開始期間ST11であるか否かを判定する(ステップS3102)。開始期間ST11である場合(ステップS3102:YES)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3103)。 Thereafter, by determining whether the start period flag of the main side RAM 74 is set to "1", it is determined whether the current state is the start period ST11 (step S3102). If it is the start period ST11 (step S3102: YES), by determining whether the value of the ART continuation counter in the main side RAM 74 is "0", the remaining number of continuous games in the start period ST11 is determined to be 0 games. It is determined whether it has become (step S3103).

ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3103:YES)、主側RAM74に設けられた上乗せ残りカウンタ74f(図9参照)に今回のART状態ST6における上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」をセットする(ステップS3104)。上乗せ残りカウンタ74fは、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、第1単位実行回ST12の設定処理を実行する(ステップS3105)。第1単位実行回ST12の設定処理では、主側RAM74に設けられた単位実行フラグに「1」をセットするとともに主側RAM74の開始期間フラグを「0」クリアする。単位実行フラグは、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、開始期間ST11から第1単位実行回ST12に移行したことを示す第1単位実行回ST12への移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3106)。これにより、演出側MPU92は第1単位実行回ST12に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the ART continuation counter is "0" (step S3103: YES), the remaining add-on counter 74f (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 is set to "170", which is the maximum number of added games in the current ART state ST6 (step S3104). The remaining add-on counter 74f is a counter for the main MPU 72 to identify the remaining number of added games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6. Then, the setting process of the first unit execution ST12 is executed (step S3105). In the setting process of the first unit execution ST12, the unit execution flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the start period flag of the main RAM 74 is cleared to "0". The unit execution flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether it is the first unit execution ST12 or the second unit execution ST13. After that, a transition command to the first unit execution time ST12, indicating that the start period ST11 has been transitioned to the first unit execution time ST12, is sent to the production side MPU 92 (step S3106). As a result, the production side MPU 92 causes the performance corresponding to the first unit execution time ST12 to be executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3107)。ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3107:YES)、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3108)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。ストック数カウンタの値が1以上である場合(ステップS3108:YES)、ストック数カウンタの値を1減算した後に(ステップS3109)、ステップS3112~ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 If the current state is not the start period ST11 (step S3102: NO), the ART continuation counter in the main RAM 74 is checked to determine whether the remaining number of continued games in the current unit execution times ST12 and ST13 is 0 (step S3107). If the ART continuation counter value is "0" (step S3107: YES), the stock number counter in the main RAM 74 is checked to determine whether the value is 1 or more (step S3108). If the stock number counter value is 1 or more, it means that the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more, as already explained, and if the stock number counter value is "0", it means that the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is "0". In this case, if this is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is "0". If the value of the stock number counter is 1 or more (step S3108: YES), the value of the stock number counter is decremented by 1 (step S3109), and then the processing for the continuation of unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 is executed.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3108:NO)、主側RAM74の継続確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームの開始時において実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて継続当選となっているか否かを判定する(ステップS3110)。継続確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該継続確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS3111)、ステップS3112~ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 If the value of the stock number counter is "0" (step S3108: NO), it is determined whether the continuation confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether or not a continuation lottery process (step S3017) executed at the start of the current game has been won (step S3110). If the continuation confirmation flag is set to "1" (step S3110: YES), the continuation confirmation flag is cleared to "0" (step S3111), and the continuation processing of unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 is then executed.

つまり、単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には当該ストック数を1消化することで継続抽選処理を実行することなく次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。一方、単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には継続抽選処理が実行され当該継続抽選処理にて継続当選となることで次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。 In other words, when the stock number of unit execution times ST12, ST13 is 1 or more, if the remaining number of continuation games of the current unit execution times ST12, ST13 becomes 0, the stock number is consumed by 1, and the next unit execution times ST12, ST13 will occur without executing the continuation lottery process. On the other hand, when the stock number of unit execution times ST12, ST13 is "0", if the remaining number of continuation games of the current unit execution times ST12, ST13 becomes 0, the continuation lottery process will be executed, and the continuation lottery process will result in a continuation win, and the next unit execution times ST12, ST13 will occur.

単位実行回ST12,ST13の継続時の処理として、まず主側RAM74の完了カウンタの値を1加算する(ステップS3112)。完了カウンタは既に説明したとおり、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。そして、その1加算後における完了カウンタの値が「12」であるか否かを判定することで、今回の単位実行回ST12,ST13の継続によって実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったか否かを判定する。 As a process for continuation of unit execution times ST12 and ST13, first, the value of the completion counter in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S3112). As already explained, the completion counter is a counter used by the main MPU 72 to specify the number of times unit execution times ST12 and ST13 have been executed in the current ART state ST6. Then, by determining whether or not the value of the completion counter after the addition of 1 is "12", the unit execution times ST12 and ST13 to be executed by the continuation of the current unit execution times ST12 and ST13 are set to the first It is determined whether the unit execution time ST12 has become the second unit execution time ST13.

完了カウンタの値が「12」ではない場合(ステップS3113:NO)、現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことを示す単位実行回ST12,ST13の継続コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3114)。これにより、演出側MPU92は現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。一方、完了カウンタの値が「12」である場合(ステップS3113:YES)、実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったことを示す第2単位実行回ST13の移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。これにより、演出側MPU92は第2単位実行回ST13が開始されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the completion counter is not "12" (step S3113: NO), the unit execution time ST12 indicates that the unit execution time ST12, ST13 of the same type as the unit execution time ST12, ST13 that is currently being executed is continued. , the continuation command of ST13 is transmitted to the production side MPU 92 (step S3114). As a result, the production side MPU 92 displays a production on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 corresponding to the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 of the same type as the unit execution times ST12 and ST13 that are currently being executed. so that it is executed. On the other hand, if the value of the completion counter is "12" (step S3113: YES), this indicates that the unit execution times ST12 and ST13 to be executed have changed from the first unit execution time ST12 to the second unit execution time ST13. A transition command for the second unit execution time ST13 is transmitted to the production side MPU92 (step S3115). Thereby, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the second unit execution time ST13.

一方、継続確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3110:NO)、すなわち単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であるとともに継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選ではない場合、有利終了用処理を実行する(ステップS3116)。有利終了用処理の処理内容は疑似ボーナス用処理(図56)におけるステップS2707にて実行される有利終了用処理の処理内容と同様である。 On the other hand, if the continuation confirmation flag is not set to "1" (step S3110: NO), that is, the stock number of unit execution times ST12 and ST13 is "0" and the result of the continuation lottery process (step S3017) is continued. If the winner is not a winner, advantageous termination processing is executed (step S3116). The processing content of the advantageous ending process is similar to the processing content of the advantageous ending process executed in step S2707 in the pseudo bonus process (FIG. 56).

つまり、図57のフローチャートに示すように、まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、ART状態ST6である状況において有利終了コマンドを受信した場合、ART状態ST6が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 57, first, an advantageous end command is sent to the production side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command that is sent to the production side MPU 92 when the pseudo bonus state ST5 or ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 being met. When the production side MPU 92 receives an advantageous end command in a situation in which the ART state ST6 is in progress, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that the ART state ST6 is ending.

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the heaven preparation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2802). The heaven preparation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether the state is after the first pseudo bonus state ST5 in B mode or the ART state ST6 started before the first pseudo bonus state ST5 is executed, or after the ART state ST6 is finished if a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 is finished. When the second section SC2 in B mode is started, the heaven preparation flag is set to "1", and the heaven preparation flag is set to "1" until the first pseudo bonus state ST5 ends after the second section SC2 in B mode is started, until the ART state ST6 started before the first pseudo bonus state ST5 is executed ends, or until the ART state ST6 ends if a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 is finished. On the other hand, in the second section SC2 of B mode, when the first pseudo bonus state ST5 ends, when the ART state ST6 that started before the first pseudo bonus state ST5 was executed ends, or when a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo bonus state ST5 ends and the ART state ST6 ends, the heaven preparation flag is cleared to "0" when a transition to the normal game state ST1 is made.

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the heaven preparation flag is not set to "1" (step S2802: NO), the setting process of the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In this setting process, if the current game state is the ART state ST6, the ART state flag in the main RAM 74 is cleared to "0". In addition, in this setting process, the end preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the game state is the end preparation state ST7, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST7. After that, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As already explained, the end preparation complete flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 If the heaven preparation flag is set to "1" (step S2802: YES), the canceled game number counter 74e of the main side RAM 74 is set to "80" (step S2805). As already explained, the canceled game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. In step S2805, the number of canceled games counter 74e is set to "80", so that in the B mode, the number of games required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 is confirmed is 80 games. Thereafter, a gaming state setting process is executed (step S2806). In this setting process, if the current gaming state is ART state ST6, the ART state flag in the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. Further, the heaven preparation flag in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

次に、主側MPU72にて実行されるループ抽選処理について図65のフローチャートを参照しながら説明する。ループ抽選処理は通常処理(図12)において1ゲームが開始された後であって役の抽選処理(図16)が実行される前のタイミングで実行される処理であるステップS307にて実行される。 Next, the loop lottery process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 65. The loop lottery process is executed in step S307, which is a process that is executed after one game is started in the normal process (FIG. 12) and before the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed. .

まず第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3201)。ループ抽選処理は各単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を29ゲーム~32ゲームのうちのいずれのゲーム数とするのかを決定するための処理であるため、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにおいてのみ実行される。 First, it is determined whether or not this is the start game of a new execution in the first unit execution ST12 or the second unit execution ST13 (step S3201). The loop lottery process is a process for determining whether the initial number of games for each unit execution ST12, ST13 will be between 29 and 32 games, and is therefore only executed in the start game of a new execution in the first unit execution ST12 or the second unit execution ST13.

ステップS3201にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた更新待ちカウンタに第1待機期間に対応する数値情報をセットする(ステップS3202)。ループ抽選処理(図65)では第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。当該第2乱数は8ビットからなる1バイトの数値情報である。第2乱数回路76はクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を「0~255」の数値範囲において順次更新するとともに、第2乱数の更新が1周した場合には新たな初期値から第2乱数の次の周回の更新を開始する。ループ抽選処理(図65)において第2乱数が繰り返し取得される場合には、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくとも第1待機期間が確保される。この第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。更新待ちカウンタは第1待機期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If an affirmative determination is made in step S3201, numerical information corresponding to the first waiting period is set in an update waiting counter provided in the main side RAM 74 (step S3202). In the loop lottery process (FIG. 65), the second random number can be repeatedly obtained from the second random number circuit 76. The second random number is 1-byte numerical information consisting of 8 bits. The second random number circuit 76 sequentially updates the second random number in the numerical range of "0 to 255" based on the clock signal output from the clock circuit, and when the second random number has been updated once, it updates the second random number with a new initial value. The next round of updating of the second random number is started from the value. When the second random number is repeatedly acquired in the loop lottery process (FIG. 65), at least a first waiting period is ensured from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired the next time. . This first waiting period is set as a period longer than the period required for the second random number to be updated once in the second random number circuit 76, and specifically, the second random number is updated in the second random number circuit 76. The period is set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for one revolution. The update waiting counter is a counter used by the main MPU 72 to determine whether or not the first waiting period has elapsed.

ステップS3202の処理を実行した後は更新待ちカウンタの更新処理を実行する(ステップS3203)。具体的には更新待ちカウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における更新待ちカウンタの値が「0」となったか否かを判定する(ステップS3204)。更新待ちカウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS3204:NO)、ステップS3203に戻り更新待ちカウンタの更新処理を再度実行する。そして、当該更新待ちカウンタの更新処理を更新待ちカウンタの値が「0」となるまで繰り返す。 After executing the process of step S3202, the update waiting counter is updated (step S3203). Specifically, the value of the update waiting counter is decremented by 1. Then, it is determined whether the value of the update waiting counter after decrementing by 1 has become "0" (step S3204). If the value of the update waiting counter is not "0" (step S3204: NO), the process returns to step S3203 and the update waiting counter is updated again. Then, the update waiting counter is updated repeatedly until the value of the update waiting counter becomes "0".

更新待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3204:YES)、第1待機期間が経過したことを意味するためステップS3205に進む。ステップS3205では主側RAM74に設けられた繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3205)。ループ抽選処理(図65)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 If the value of the update waiting counter is "0" (step S3204: YES), this means that the first waiting period has elapsed, so proceed to step S3205. In step S3205, the repetition counter 74g (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 is set to "15", which is the number of repetitions (step S3205). In the loop lottery process (FIG. 65), as already explained, the second random number can be repeatedly obtained from the second random number circuit 76. When the second random number is repeatedly obtained, not only is the first waiting period secured as a fixed period from when the second random number is obtained once to when the second random number is obtained next, but the second waiting period is secured as a variable period. Even if this second waiting period reaches its maximum value, it is still shorter than the first waiting period, more specifically, it is shorter than the first waiting period. However, this is not limited to the above, and the second waiting period may be the same as the first waiting period, the second waiting period may be longer than the first waiting period, or the second waiting period may always be longer than the first waiting period.

その後、主側RAM74に設けられた第2乱数取得エリアから前回のステップS3212にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3206)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3206にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3207)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 Then, the second random number acquired in the previous step S3212 is read from the second random number acquisition area provided in the main RAM 74 (step S3206). After the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the second random number acquisition area stores a second random number with a decimal value of "0". Then, the lowest 4 bits of the 8-bit second random number read in step S3206 are stored in a register of the main MPU 72 as a variation value (step S3207). In this case, the variation value is 4-bit numerical information, and therefore has a minimum value of "0" and a maximum value of "15".

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3208)。つまり、大小関係を判定するための処理を実行する。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3208:YES)、JUMP命令によりステップS3209の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3208:NO)、NOP命令によりステップS3209の処理に進む。ステップS3209では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3210:NO)、ステップS3208の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3210:YES)、ステップS3211に進む。 Then, it is determined whether the variation value stored in the register of the main MPU 72 is smaller than the value of the repetition counter 74g of the main RAM 74 (step S3208). In other words, a process for determining the magnitude relationship is executed. If the variation value is smaller than the value of the repetition counter 74g (step S3208: YES), the process proceeds to step S3209 by a JUMP command, and if the variation value is equal to or greater than the value of the repetition counter 74g (step S3208: NO), the process proceeds to step S3209 by a NOP command. In step S3209, the value of the repetition counter 74g is decremented by 1. Then, if the value of the repetition counter 74g after decrementing by 1 is equal to or greater than 1 (step S3210: NO), the process returns to step S3208, and if the value of the repetition counter 74g after decrementing by 1 is "0" (step S3210: YES), the process proceeds to step S3211.

上記のとおりステップS3208にて肯定判定をした場合及びステップS3208にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3209の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3209の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3209の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3208及びステップS3209の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3208にてJUMP命令が実行される回数とステップS3208にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, the process proceeds to step S3209 regardless of whether a positive judgment is made in step S3208 or a negative judgment is made in step S3208, but the processing time required to proceed to step S3209 is about 10 microseconds longer when a JUMP command is executed than when a NOP command is executed. Then, depending on whether the variation value determined as the lower 4 bits of the second random number previously obtained is smaller than the value of the repetition counter 74g as described above, the JUMP command or the NOP command is executed. Furthermore, each time the process of step S3209 is executed, the value of the repetition counter 74g is decremented by 1, and the processes of steps S3208 and S3209 are repeated until the value of the repetition counter 74g after decrementing by 1 becomes "0". This makes it possible to vary the ratio of the number of times the JUMP instruction is executed in step S3208 to the number of times the NOP instruction is executed in step S3208 out of the 15 repetitions, using the value of the lowest 4 bits of the second random number previously obtained, and as a result makes it possible to vary the second waiting period.

ステップS3211では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3213)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3211, the value of the lottery execution counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1. The lottery execution counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of times the addition lottery process (step S3213) has been executed in the current start game in the new execution of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3212)。そして、加算抽選処理を実行する(ステップS3213)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。 Then, the second random number at that time is obtained from the second random number circuit 76 and stored in the second random number acquisition area of the main RAM 74 (step S3212). Then, the addition lottery process is executed (step S3213). In the addition lottery process, an addition lottery table previously stored in the main ROM 73 is read, and the second random number is compared with the read addition lottery table to determine whether the second random number matches the winning number information set in the addition lottery table. Only one addition lottery table is provided, and the winning number information is set so that the probability of an addition win in the addition lottery process is 60%.

ここで、ループ抽選処理(図65)は既に説明したとおり通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて実行されるため、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果は加算抽選処理に影響を与えない。但し、これに限定されることはなくループ抽選処理(図65)が通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも後のタイミングで実行されるようにするとともに加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 Here, as already explained, the loop lottery process (FIG. 65) is executed at a timing before the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed in the normal process (FIG. 12). The result of the winning combination lottery process (FIG. 16) does not affect the addition lottery process. However, the present invention is not limited to this, and the loop lottery process (FIG. 65) may be executed at a later timing than the winning combination lottery process (FIG. 16) in the normal process (FIG. 12). At the same time, by setting the additive lottery table in correspondence with the type of index value IV that can be won in the winning role lottery process (Figure 16), the result of the role lottery process (Figure 16) in the current game can be set in the additive lottery process. It is also possible to have a configuration that affects the

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3214:NO)、そのまま本ループ抽選処理を終了する。つまり、加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を増加させるための処理が実行されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。 If the addition lottery process (step S3213) does not result in an additional win (step S3214: NO), this loop lottery process ends. In other words, if the addition lottery process (step S3213) does not result in an additional win, the loop lottery process (Figure 65) ends without executing the process to increase the initial number of games in the unit execution times ST12 and ST13.

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合(ステップS3214:YES)、主側RAM74に設けられた初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3215)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS3216)。既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームであるため、ループ抽選処理(図65)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は3ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3213)の最大の実行回数は3回である。 If an addition win occurs in the addition lottery process (step S3213) (step S3214: YES), the value of the initial addition counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S3215). Then, it is determined whether the value of the lottery execution counter in the main RAM 74 is "3" (step S3216). As already explained, since the initial number of games in the unit execution times ST12, ST13 is 29 to 32 games, the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (Figure 65) is 3 games, and the maximum number of times the addition lottery process (step S3213) can be executed is 3 times.

抽選実行カウンタの値が3未満である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が3回に到達していないことを意味するため、ステップS3216にて否定判定をしてステップS3202の処理に戻る。一方、抽選実行カウンタの値が「3」である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が最大値である3回に到達したことを意味するため、ステップS3216にて肯定判定をして本ループ抽選処理を終了する。 If the value of the lottery execution counter is less than 3, this means that the number of times the addition lottery process (step S3213) has been executed in the loop lottery process (Figure 65) has not reached 3, so a negative judgment is made in step S3216 and the process returns to step S3202. On the other hand, if the value of the lottery execution counter is "3", this means that the number of times the addition lottery process (step S3213) has been executed in the loop lottery process (Figure 65) has reached the maximum value of 3, so a positive judgment is made in step S3216 and this loop lottery process ends.

次に、ループ抽選処理(図65)が実行される様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図66(b)はループ抽選処理(図65)が実行される期間を示し、図66(c)は第1待機期間である期間を示し、図66(d)は第2待機期間である期間を示し、図66(e)は加算抽選処理(ステップS3213)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the loop lottery process (FIG. 65) is executed will be described with reference to the time chart in FIG. 66. FIG. 66(a) shows the period during which one game is executed, FIG. 66(b) shows the period during which the loop lottery process (FIG. 65) is executed, FIG. 66(c) shows the period which is the first waiting period, FIG. 66(d) shows the period which is the second waiting period, and FIG. 66(e) shows the timing when the addition lottery process (step S3213) is executed.

t1のタイミングで図66(a)に示すように1ゲームが開始される。当該ゲームは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームである。したがって、当該t1のタイミングで図66(b)に示すようにループ抽選処理(図65)が開始される。また、当該t1のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が開始される。 One game is started at timing t1 as shown in FIG. 66(a). This game is the first game when a new execution of unit execution times ST12 and ST13 is started. Therefore, at the timing of t1, the loop lottery process (FIG. 65) is started as shown in FIG. 66(b). Furthermore, at the timing of t1, measurement of the first waiting period is started as shown in FIG. 66(c).

その後、t2のタイミングで図66(c)に示すようにt1のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。したがって、t2のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t3のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。したがって、t3のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「0」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲームとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 66(c) at timing t2, the measurement of the first standby period that started at timing t1 is completed. That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, measurement of the second waiting period is started at timing t2 as shown in FIG. 66(d). During the second waiting period, the combination of steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at timing t3, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, as shown in FIG. 66(e) at timing t3, a second random number is obtained from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the obtained second random number. . If the additional lottery process (step S3213) does not result in an additional win, the loop lottery process (FIG. 65) ends without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "0", the initial number of games in the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 29 games.

図66の場合においてはt3のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t3のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, the additional lottery process (step S3213) executed at timing t3 results in an additional winning. Therefore, the value of the initial addition counter is incremented by one. Then, at the timing t3, measurement of the first waiting period is newly started as shown in FIG. 66(c).

その後、t4のタイミングで図66(c)に示すようにt3のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング~t4のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 After that, at the timing t4, as shown in FIG. 66(c), the measurement of the first waiting period that started at the timing t3 is completed. In other words, a positive judgment is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from the timing t1 to the timing t2 and the first waiting period from the timing t3 to the timing t4 are the same period.

t4のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t5のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング~t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング~t5のタイミングにおける第2待機間とは異なる期間となっている。 At timing t4, measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66(d). During the second waiting period, the combination of steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at timing t5, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period from timing t2 to timing t3 and the second waiting period from timing t4 to timing t5 are different periods.

t5のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「1」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は30ゲームとなる。 As shown in FIG. 66(e) at timing t5, a second random number is obtained from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the obtained second random number. If the additional lottery process (step S3213) does not result in an additional win, the loop lottery process (FIG. 65) is ended without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "1", the initial number of games in the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 30 games.

図66の場合においてはt5のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t5のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, an addition win occurs in the addition lottery process (step S3213) executed at timing t5. Therefore, the value of the initial addition counter is incremented by 1. Then, at timing t5, measurement of the first waiting period is newly started as shown in FIG. 66(c).

その後、t6のタイミングで図66(c)に示すようにt5のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング~t4のタイミングにおける第1待機期間と、t5のタイミング~t6のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 Thereafter, at timing t6, as shown in FIG. 66(c), the measurement of the first standby period that started at timing t5 is completed. That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from timing t1 to timing t2, the first waiting period from timing t3 to timing t4, and the first waiting period from timing t5 to timing t6 are the same period. ing.

t6のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t7のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング~t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング~t5のタイミングにおける第2待機間と、t6のタイミング~t7のタイミングにおける第2待機期間とはいずれも異なる期間となっている。 At timing t6, measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66(d). During the second waiting period, the combination of steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at timing t7, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period from timing t2 to timing t3, the second waiting period from timing t4 to timing t5, and the second waiting period from timing t6 to timing t7 are all different periods. It has become.

t7のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「2」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は31ゲームとなる。一方、当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合には初期加算カウンタの値が1加算された後にループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「3」となるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は32ゲームとなる。 At timing t7, as shown in FIG. 66(e), a second random number is obtained from the second random number circuit 76, and the obtained second random number is used to execute the addition lottery process (step S3213). If the addition lottery process (step S3213) does not result in an addition win, the value of the initial addition counter is not incremented by 1 and the loop lottery process (FIG. 65) is terminated. In this case, the value of the initial addition counter remains at "2", so the initial number of games in the unit execution times ST12, ST13 started this time is 31 games. On the other hand, if an addition win is obtained in the addition lottery process (step S3213), the value of the initial addition counter is incremented by 1 and the loop lottery process (FIG. 65) is terminated. In this case, the value of the initial addition counter is "3", so the initial number of games in the unit execution times ST12, ST13 started this time is 32 games.

t7のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となったか否かに関係なく、当該t7のタイミングでループ抽選処理(図65)が終了される。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)が実行されることとなる。 The loop lottery process (FIG. 65) is ended at the timing of t7, regardless of whether or not an additional lottery result is obtained in the additional lottery process (step S3213) executed at the timing of t7. After that, the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in the current game will be executed.

上記のとおり単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームにおいてはループ抽選処理(図65)が実行される。そして、当該ループ抽選処理(図65)にて加算当選となることを条件として加算抽選処理が繰り返し実行されることで、新たに開始される単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム~32ゲームの中から決定される。加算抽選処理では第2乱数回路76から取得した第2乱数が利用されることとなるが、加算抽選処理が繰り返し実行される場合にはループ抽選処理(図65)の1回の処理回の範囲内において第2乱数が繰り返し取得される。 As described above, in the first game when a new execution of unit execution times ST12 and ST13 is started, the loop lottery process (FIG. 65) is executed. Then, by repeatedly executing the additional lottery process on the condition that an additional win is achieved in the loop lottery process (FIG. 65), the initial number of games in the newly started unit execution times ST12 and ST13 is 29 games or more. The decision will be made from among 32 games. In the addition lottery process, the second random number obtained from the second random number circuit 76 will be used, but if the addition lottery process is repeatedly executed, the range of one processing time of the loop lottery process (FIG. 65) will be used. A second random number is repeatedly obtained within the range.

この場合に、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間に第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0~255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, not only is the first waiting period secured as a fixed period from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired again, but the second waiting period is secured as a period of variation. The first waiting period is set to a period equal to or longer than the period required for the second random number to be updated once in the second random number circuit 76, and is specifically set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for the second random number to be updated once in the second random number circuit 76. As a result, the random number in the second random number circuit 76 is updated at least once from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired again, and it is possible to acquire any value of the second random number in the numerical range of "0 to 255" at each acquisition timing as the second random number, even if the acquisition of the second random number is repeated in a short period of time. In addition, by securing the second waiting period as a period of variation, it is possible to prevent the acquisition timing of the second random number from being biased within the range of one cycle of the second random number in the second random number circuit 76.

次に、主側MPU72にて実行される次セットの上乗せ用処理について図67のフローチャートを参照しながら説明する。次セットの上乗せ用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3010にて実行される。なお、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、第1単位実行回ST12における1回目~11回目の新たな実行回が開始されたゲームにて実行される。また、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 Next, the process for adding on the next set executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 67. The process for adding on the next set is executed in step S3010 in the ART process (FIG. 63) at the start of the game. As already explained, the process for adding on the next set is executed in a game in which the first to eleventh new executions in the first unit execution ST12 have started. Also, as already explained, the process for adding on the next set executes processing to determine the number of added games to be added to the initial number of games in the next first unit execution ST12 in the case where the current first unit execution ST12 is continued.

まず主側RAM74の継続モードカウンタの値及び主側RAM74の完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3301)。そして、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3302)。上乗せ抽選処理では主側RAM74にて定期的に更新される乱数カウンタからその時点における数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 First, an add-on lottery table corresponding to the combination of the value of the continuation mode counter in the main RAM 74 and the value of the completion counter in the main RAM 74 is read from the main ROM 73 (step S3301). Then, an add-on lottery process is executed (step S3302). In the add-on lottery process, numerical information at that time is obtained from a random number counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained numerical information is compared against the add-on lottery table.

上乗せ抽選テーブルには、上乗せゲーム数として0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームが設定されており、それら0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームのそれぞれに対して上記乱数カウンタの数値情報の数値範囲が設定されている。また、上乗せ抽選テーブルは複数種類設定されており、それら複数種類の上乗せ抽選テーブルは継続モード及び第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応付けられている。そして、上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)の実行に際しては継続モードカウンタの値及び完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルが読み出されるため、当該上乗せ抽選テーブルは現状の継続モード及び現状の第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応するものとなる。 In the add-on lottery table, the number of add-on games is set to 0, 10, 30, and 80, and a numerical range of the numerical information of the random number counter is set for each of these 0, 10, 30, and 80 games. In addition, multiple types of add-on lottery tables are set, and these multiple types of add-on lottery tables correspond to combinations of continuation modes and the number of executions of the first unit execution time ST12. As described above, when the add-on lottery process (step S3302) is executed, an add-on lottery table corresponding to a combination of the continuation mode counter value and the completion counter value is read out, and the add-on lottery table corresponds to a combination of the current continuation mode and the current number of executions of the first unit execution time ST12.

継続率が相対的に低い第1継続モード(具体的には50%)及び第2継続モード(具体的には60%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目~5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択される。一方、継続率が相対的に高い第3継続モード(具体的には70%)及び第4継続モード(具体的には80%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目~5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択される。但し、これに限定されることはなく例えば上記の関係が逆であってもよい。 In the first continuation mode (specifically, 50%) and the second continuation mode (specifically, 60%), in which the continuation rate is relatively low, if the current number of executions of the first unit execution ST12 is the first to fifth times, an add-on lottery table with a relatively low expected value of the number of added games (for example, an expected value of 10 games) is selected, and if it is the sixth time or later, an add-on lottery table with a relatively high expected value of the number of added games (for example, an expected value of 30 games) is selected. On the other hand, in the third continuation mode (specifically, 70%) and the fourth continuation mode (specifically, 80%), in which the continuation rate is relatively high, if the current number of executions of the first unit execution ST12 is the first to fifth times, an add-on lottery table with a relatively high expected value of the number of added games (for example, an expected value of 30 games) is selected, and if it is the sixth time or later, an add-on lottery table with a relatively low expected value of the number of added games (for example, an expected value of 10 games) is selected. However, this is not limited to this, and for example, the above relationship may be reversed.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)の結果が上乗せ当選である場合(ステップS3303:YES)、すなわち上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて0ゲーム以外の上乗せゲーム数が選択された場合、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値が上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多い値であるか否かを判定する(ステップS3304)。上乗せ残りカウンタ74fは、既に説明したとおり今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。上乗せ残りカウンタ74fには既に説明したとおり、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」がセットされる。 If the result of the add-on lottery process (step S3302) is an add-on win (step S3303: YES), that is, if the number of add-on games other than 0 games is selected in the add-on lottery process (step S3302), the add-on game in the main side RAM 74 It is determined whether the value of the remaining counter 74f is greater than the number of add-on games selected this time in the add-on lottery process (step S3302) (step S3304). As already explained, the remaining add-on counter 74f is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining add-on games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6. As already explained, the remaining additional games counter 74f is set to "170", which is the maximum number of additional games, when the start period ST11 ends and the first unit execution time ST12 starts.

つまり、ステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数であるか否かを判定している。なお、これに限定されることはなくステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 In other words, in step S3304, it is determined whether the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6 is greater than the number of additional games currently selected in the additional lottery process (step S3302). Note that this is not limited to this, and in step S3304, it may be configured to determine whether the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6 is greater than or equal to the number of additional games currently selected in the additional lottery process (step S3302).

ステップS3304にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた上乗せカウンタ74hに、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数をセットする(ステップS3305)。上乗せカウンタ74hは、第1単位実行回ST12の今回の実行回が継続した場合に第1単位実行回ST12における次回の実行回の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値から、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数を減算する(ステップS3306)。 If a positive judgment is made in step S3304, the number of games selected in the add-on lottery process (step S3302) is set to the add-on counter 74h provided in the main RAM 74 (step S3305). The add-on counter 74h is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of add-on games to be added to the initial number of games in the next execution of the first unit execution ST12 if the current execution of the first unit execution ST12 continues. After that, the number of games selected in the add-on lottery process (step S3302) is subtracted from the value of the remaining add-on counter 74f in the main RAM 74 (step S3306).

上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if one or more additional games are selected in the additional lottery process (step S3302) as described above, if the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6 is not greater than the number of additional games selected this time in the additional lottery process (step S3302), the selected number of additional games is nullified without being added. In other words, the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6 is not set as an additional game, but the number of additional games is set to 0 games, just as in the case where an additional win is not made in the additional lottery process (step S3302). This not only makes it possible to set the number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6 to less than the maximum number of games, but also makes it possible to increase the possibility that an additional game number will be awarded even in the first unit execution ST12 in a later execution.

次に、主側MPU72にて実行される今回のセットの開始用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。今回のセットの開始用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3008にて実行される。なお、既に説明したとおり今回のセットの開始用処理は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回が開始されたゲームにて実行されるとともに、単位実行回ST12,ST13における今回の実行回の継続ゲーム数を設定するために実行される。 Next, the process for starting the current set executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 68. The start process for the current set is executed in step S3008 in the ART process at the start of the game (FIG. 63). As already explained, the start process of this set is executed in the game in which the new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 is started, and also in the unit execution time ST12, This is executed to set the number of consecutive games for the current execution in ST13.

まず主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする(ステップS3401)。ART継続カウンタは既に説明したとおり、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, the ART continuation counter in the master RAM 74 is set to "29", which is the minimum value of the initial number of games (step S3401). As already explained, the ART continuation counter is used by the master MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the start period ST11 if it is the start period ST11, and is used by the master MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the unit execution times ST12, ST13 if it is the unit execution times ST12, ST13.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS3402)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図65)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS3402の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Then, the value of the initial addition counter of the master RAM 74 is added to the ART continuation counter of the master RAM 74 (step S3402). The initial addition counter is set with the number of games to be added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 65) executed when the current game is started. Note that after executing the process of step S3402, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3403)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS3403:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS3404)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS3405)。 Thereafter, by determining whether the value of the completion counter in the main side RAM 74 is 11 or less, it is determined whether the current status is the first unit execution time ST12 (step S3403). If the current state is the first unit execution time ST12 (step S3403: YES), the value of the addition counter 74h of the main side RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main side RAM 74 (step S3404). Thereafter, the value of the additional counter 74h is cleared to "0" (step S3405).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12の実行回が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回よりも1回前の実行回の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される実行回の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 The add-on counter 74h is set with the number of add-on games selected in the next set of add-on processing (FIG. 67) executed in the game in which the previous execution time in the first unit execution time ST12 is started. Therefore, when the execution time of the first unit execution time ST12 is continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the execution time one time before the newly started execution time is On the condition that one or more number of additional games is selected at the start of , the selected number of one or more additional games is added to the initial number of games of the newly started execution time.

開始期間ST11においては次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されないため、1回目の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せは発生しない。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数として最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)が設定されている構成において、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく開始期間ST11や1回目の第1単位実行回ST12の開始時に上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されることで1回目の第1単位実行回ST12であっても初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。 In the start period ST11, the process for adding the next set (step S3010) is not executed, so in the first unit execution ST12, no additional game number is added to the initial number of games. This makes it possible to increase the possibility that an additional game number will be awarded even in the first unit execution ST12 of a later execution in a configuration in which the maximum number of games (specifically, 170 games) is set as the number of additional games that can be generated in the first unit execution ST12 in the current ART state ST6. However, this is not limited to this, and the number of games may be added to the initial number of games even in the first unit execution ST12 by executing an additional lottery process (step S3302) at the start of the start period ST11 or the first unit execution ST12.

ステップS3403にて否定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3406)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When a negative determination is made in step S3403, or when the process in step S3404 is executed, a start command for unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the production side MPU 92 (step S3406). Thereby, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13.

図69は演出側MPU92にて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。ART用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 69 is a flowchart showing the ART performance control process executed by the performance side MPU 92. The ART performance control process is repeatedly executed by the performance side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 It is determined whether the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501). If the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501: YES), the processes after step S3502 are not executed. This makes it possible to give priority to the execution of the ending effect of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS3501:NO)、開始期間ST11であることを条件として(ステップS3502:YES)、開始期間用の演出制御処理を実行する(ステップS3503)。開始期間用の演出制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における開始期間ST11の演出を進行させるための処理を実行する。なお、既に説明したとおり主側MPU72では開始期間ST11の最終ゲームにおいて単位実行回ST12,ST13のストック数を決定するが、このストック数が画像表示装置63などにて報知されるようにしてもよく報知されないようにしてもよい。 If the ending performance of the second section SC2 is not being executed (step S3501: NO), and it is the start period ST11 (step S3502: YES), the performance control process for the start period is executed (step S3503). In the performance control process for the start period, based on receiving a game start command from the main MPU 72, processing is executed to progress the performance of the start period ST11 in the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. As already explained, the main MPU 72 determines the stock number of unit execution times ST12, ST13 in the final game of the start period ST11, and this stock number may or may not be announced by the image display device 63, etc.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3504)。単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドとは、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に主側MPU72から送信される第1単位実行回ST12への移行コマンド、第1単位実行回ST12が継続して当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンド、12回目の第1単位実行回ST12が終了して1回目の第2単位実行回ST13が開始される場合に主側MPU72から送信される第2単位実行回ST13への移行コマンド、及び第2単位実行回ST13が継続して当該第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンドが含まれる。 In the performance control process for ART, it is determined whether a command indicating the start of unit execution times ST12 and ST13 has been received from the main MPU 72 (step S3504). The commands indicating the start of unit execution times ST12 and ST13 include a transition command to the first unit execution time ST12 transmitted from the main MPU 72 when the start period ST11 ends and the first unit execution time ST12 starts, a continuation command for unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main MPU 72 when the first unit execution time ST12 continues and a new execution time of the first unit execution time ST12 starts, a transition command to the second unit execution time ST13 transmitted from the main MPU 72 when the 12th first unit execution time ST12 ends and the first second unit execution time ST13 starts, and a continuation command for unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main MPU 72 when the second unit execution time ST13 continues and a new execution time of the second unit execution time ST13 starts.

なお、第1単位実行回ST12への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて開始期間ST11に対応する演出を終了して第1単位実行回ST12に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。また、第2単位実行回ST13への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて第1単位実行回ST12に対応する演出を終了して第2単位実行回ST13に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。 When a transition command to the first unit execution time ST12 is received, other processing in step S3515 is performed to end the performance corresponding to the start period ST11 and start the performance corresponding to the first unit execution time ST12. When a transition command to the second unit execution time ST13 is received, other processing in step S3515 is performed to end the performance corresponding to the first unit execution time ST12 and start the performance corresponding to the second unit execution time ST13.

ステップS3504にて肯定判定をした場合、共通演出の抽選処理を実行する(ステップS3505)。単位実行回ST12,ST13においてはその開始ゲームから最終ゲームに対して1回前のゲームに亘って共通演出が実行される。共通演出は次回の単位実行回ST12,ST13が継続される場合及び継続されない場合のいずれであるかに関係なく実行され、共通演出の内容からは次回の単位実行回ST12,ST13が継続されるか否かを特定することができない。共通演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、共通演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 When an affirmative determination is made in step S3504, a common performance lottery process is executed (step S3505). In unit execution times ST12 and ST13, a common effect is executed from the start game to the last game and the previous game. The common performance is executed regardless of whether the next unit execution times ST12, ST13 are continued or not, and based on the content of the common performance, it is determined whether the next unit execution times ST12, ST13 will be continued. It is not possible to determine whether or not. A plurality of types of performance stories are set for the common performance, and one performance story is selected from among the plurality of types of performance stories in the common performance lottery process.

ちなみに、単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数は初期ゲーム数によって変動し得るとともに、第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる場合にはその上乗せゲーム数によって変動し得る。但し、共通演出の抽選処理を決定する段階においては単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を特定することができない。そこで、共通演出はいずれの演出ストーリーであっても5ゲーム分の演出内容が設定されており、単位実行回ST12,ST13において共通演出が実行される期間においてはこの5ゲーム分の演出内容が繰り返されることとなる。 Incidentally, the number of games continued in the unit execution times ST12 and ST13 may vary depending on the initial number of games, and in the first unit execution time ST12, if an additional number of games is added to the initial number of games, it may vary depending on the additional number of games. However, at the stage of determining the lottery process for the common effect, the number of games continued in the unit execution times ST12 and ST13 cannot be specified. Therefore, the common effect is set to have five games' worth of effect content regardless of the effect story, and during the period in which the common effect is executed in the unit execution times ST12 and ST13, the effect content for these five games will be repeated.

共通演出の抽選処理(ステップS3505)を実行した後は、共通演出の設定処理を実行する(ステップS3506)。共通演出の設定処理では、共通演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する共通演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。共通演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回選択された演出ストーリーに対応する共通演出が実行される。 After executing the lottery process for the common effect (step S3505), a setting process for the common effect is executed (step S3506). In the setting process for the common effect, a common effect table corresponding to the effect story selected in the lottery process for the common effect is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the common effect table, and the common effect corresponding to the currently selected effect story is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

その後、非継続演出の抽選処理を実行する(ステップS3507)。単位実行回ST12,ST13においては最終ゲームにて新たな単位実行回ST12,ST13が発生するか否かを明示するための最終ゲーム演出が実行される。最終ゲーム演出としては、新たな単位実行回ST12,ST13が発生しない場合に実行される非継続演出と、新たな単位実行回ST12,ST13が発生する場合に実行される継続演出とが設定されている。非継続演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、非継続演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 After that, a lottery process for the non-continuous performance is executed (step S3507). In the unit execution times ST12 and ST13, a final game performance is executed to indicate whether or not a new unit execution time ST12 and ST13 will occur in the final game. The final game performance is set to have a non-continuous performance that is executed when a new unit execution time ST12 and ST13 do not occur, and a continuation performance that is executed when a new unit execution time ST12 and ST13 occur. Multiple types of performance stories are set for the non-continuous performance, and the lottery process for the non-continuous performance selects one performance story from the multiple types of performance stories.

非継続演出の抽選処理(ステップS3507)を実行した後は、非継続演出の設定処理を実行する(ステップS3508)。非継続演出の設定処理では、非継続演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する非継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。今回の実行回の単位実行回ST12,ST13が終了した後に単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生するか否かは、今回の実行回の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に確実に決定されることとなる。そして、既に説明したとおり主側MPU72は、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させることを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信し、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させないことを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信しない。演出側MPU92は、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に主側MPU72から継続確定コマンドを受信しなかった場合には、現状の単位実行回ST12,ST13を開始させる場合にステップS3508にて演出側RAM94に記憶させた非継続演出テーブルに従って演出の実行制御を行うことにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて当該非継続演出テーブルの演出ストーリーに対応する非継続演出を実行させる。非継続演出の内容は任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタが通常攻撃又は必殺技攻撃によって味方キャラクタに勝利する演出を非継続演出として実行する構成が考えられる。 After the non-continuous performance lottery process (step S3507) is executed, the non-continuous performance setting process is executed (step S3508). In the non-continuous performance setting process, the non-continuous performance table corresponding to the performance story selected in the non-continuous performance lottery process is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. Whether or not a new execution of the unit execution times ST12, ST13 will occur after the unit execution times ST12, ST13 of the current execution time is completed is determined with certainty at the start of the final game of the unit execution times ST12, ST13 of the current execution time. Then, as already explained, when the master MPU 72 decides to generate a new execution of the unit execution times ST12, ST13, it transmits a continuation confirmation command at the start of the final game of the current unit execution times ST12, ST13, and when it decides not to generate a new execution of the unit execution times ST12, ST13, it does not transmit a continuation confirmation command at the start of the final game of the current unit execution times ST12, ST13. If the production side MPU 92 does not receive a continuation confirmation command from the master MPU 72 at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13, when starting the current unit execution times ST12 and ST13, the production side MPU 92 controls the execution of the performance according to the non-continuation performance table stored in the production side RAM 94 in step S3508, thereby causing the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a non-continuation performance corresponding to the performance story of the non-continuation performance table. The content of the non-continuation performance is arbitrary, but for example, when a battle performance between an ally character and an enemy character is executed on the image display device 63 in the unit execution times ST12 and ST13, a configuration is conceivable in which a performance in which the enemy character wins against the ally character by a normal attack or a special attack is executed as the non-continuation performance.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から継続確定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3509)。継続確定コマンドは既に説明したとおり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することが決定された場合に現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームの開始時に送信される。 In the production control process for ART, it is determined whether a continuation confirmation command has been received from the main side MPU 72 (step S3509). As already explained, the continuation confirmation command is transmitted at the start of the final game of the current unit execution times ST12 and ST13 when it is determined that a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 will occur.

継続確定コマンドを受信している場合(ステップS3509:YES)、当該継続確定コマンドに設定されている上乗せカウンタ74hの数値情報が基準数である20以上であるか否かを判定する(ステップS3510)。既に説明したとおり継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定されている。上乗せカウンタ74hには既に説明したとおり、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。つまり、受信した継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である場合というのは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回においては継続ゲーム数として、初期ゲーム数に対して20ゲーム以上の上乗せゲーム数が加算されたゲーム数が設定されることを意味する。なお、当該上乗せゲーム数は既に説明したとおり第1単位実行回ST12においては発生する一方、第2単位実行回ST13においては発生しないため、継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である状況は第1単位実行回ST12においては発生し得るのに対して第2単位実行回ST13においては発生しない。 If a continuation confirmation command is received (step S3509: YES), it is determined whether the numerical information of the add-on counter 74h set in the continuation confirmation command is equal to or greater than the reference number of 20 (step S3510). As already explained, the numerical information set in the add-on counter 74h of the main RAM 74 is set in the continuation confirmation command. As already explained, the add-on counter 74h is set to numerical information corresponding to the number of add-on games to be added to the initial number of games of the unit execution times ST12, ST13 when the next unit execution times ST12, ST13 are started. In other words, when the information on the number of add-on games set in the received continuation confirmation command is equal to or greater than 20, this means that the number of games in which the initial number of games is added with the number of add-on games of 20 or more is set as the number of continuation games in the new execution times of the unit execution times ST12, ST13. As already explained, this additional number of games occurs in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13, so a situation in which the additional number of games information set in the continuation confirmation command is 20 or more can occur in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13.

ステップS3510にて否定判定をした場合、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS3511)。通常継続演出の設定処理では、通常継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常継続演出が実行される。通常継続演出の内容は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが通常攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を通常継続演出として実行する構成が考えられる。 When a negative determination is made in step S3510, a setting process for normal continuous performance is executed (step S3511). In the normal continuous performance setting process, the normal continuous performance table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. As the execution of the performance is controlled by the performance side MPU 92 according to the normal continuous performance table, the normal continuous performance is performed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in the final game of the current unit execution times ST12 and ST13. executed. The content of the normal continuation effect is arbitrary as long as the player can recognize that a new execution of the unit execution times ST12 and ST13 will occur, but for example, in the unit execution times ST12 and ST13, the image display device 63 When a battle performance between a character and an enemy character is executed, a configuration may be considered in which a performance in which an ally character wins against the enemy character by a normal attack is performed as a normal continuous performance.

ステップS3510にて肯定判定をした場合、特別継続演出の設定処理を実行する(ステップS3512)。特別継続演出の設定処理では、特別継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。特別継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別継続演出が実行される。特別継続演出の内容は通常継続演出の内容と異なるとともに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが必殺技攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を特別継続演出として実行する構成が考えられる。 If a positive judgment is made in step S3510, a setting process for the special continuation effect is executed (step S3512). In the setting process for the special continuation effect, the special continuation effect table is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the special continuation effect table, and the special continuation effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in the final game of the current unit execution times ST12, ST13. The content of the special continuation effect is arbitrary as long as it is different from the content of the normal continuation effect and the player can recognize that a new execution time of the unit execution times ST12, ST13 is occurring. For example, when a battle effect between an ally character and an enemy character is executed on the image display device 63 in the unit execution times ST12, ST13, a configuration is considered in which an effect in which the ally character wins against the enemy character by a special attack is executed as the special continuation effect.

ART用の演出制御処理では、ART状態ST6において主側MPU72から有利終了コマンドを受信している場合(ステップS3513:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。終了演出の設定処理では、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 In the effect control process for ART, if an advantageous end command is received from the main MPU 72 in the ART state ST6 (step S3513: YES), an end effect setting process is executed (step S3514). In the end performance setting process, a table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 for executing a performance indicating that the current ART state ST6 ends and the transition to the normal gaming state ST1 is performed. . As a result, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the current ART state ST6 is finished and the state is shifted to the normal gaming state ST1. This performance continues until the end preparation state ST7 ends and the state shifts to the normal game state ST1.

ART用の演出制御処理ではその他の処理を実行する(ステップS3515)。その他の処理では、上記のような各種演出以外の演出が実行されるようにするための処理を実行する。なお、当該その他の処理において開始期間ST11及び単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数の情報が画像表示装置63にて表示されるようにするための処理が実行されるようにしてもよい。これにより、開始期間ST11においては当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示されるとともに、単位実行回ST12,ST13においては当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示される。 In the ART presentation control process, other processing is executed (step S3515). In the other processing, processing is executed to execute presentations other than the various presentations described above. In the other processing, processing may be executed to display information on the remaining number of continued games in the start period ST11 and the unit execution times ST12 and ST13 on the image display device 63. As a result, in the start period ST11, the remaining number of continued games in the start period ST11 is displayed on the image display device 63, and in the unit execution times ST12 and ST13, the remaining number of continued games in the unit execution times ST12 and ST13 are displayed on the image display device 63.

次に、第1単位実行回ST12において各種演出が進行していく様子を図70のタイムチャートを参照しながら説明する。図70(a)は第1単位実行回ST12の1実行回が実行される期間を示し、図70(b)は次セットの上乗せ用処理(図67)における上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されるタイミングを示し、図70(c)はゲーム開始時のART用処理(図63)における継続抽選処理(ステップS3017)が実行されるタイミングを示し、図70(d)は共通演出が実行される期間を示し、図70(e)は非継続演出が実行される期間を示し、図70(f)は通常継続演出が実行される期間を示し、図70(g)は特別継続演出が実行される期間を示す。 Next, the progress of various effects in the first unit execution time ST12 will be described with reference to the time chart in FIG. 70. FIG. 70(a) shows the period during which one execution of the first unit execution time ST12 is executed, FIG. 70(b) shows the timing at which the add-on lottery process (step S3302) in the add-on process (FIG. 67) for the next set is executed, FIG. 70(c) shows the timing at which the continuation lottery process (step S3017) in the ART process (FIG. 63) at the start of the game is executed, FIG. 70(d) shows the period during which the common effect is executed, FIG. 70(e) shows the period during which the non-continuation effect is executed, FIG. 70(f) shows the period during which the normal continuation effect is executed, and FIG. 70(g) shows the period during which the special continuation effect is executed.

まず第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しない場合について説明する。 First, a case where a new execution time of the first unit execution time ST12 does not occur will be described.

t1のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t1のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At timing t1, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70(a). In this case, at timing t1, as shown in FIG. 70(b), if a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time of the first unit execution time ST12 ends, it is determined whether or not to award an additional number of games in the new execution time, and if an additional number of games is to be awarded, an additional lottery process (step S3302) is executed to determine the additional number of games. Also, at timing t1, a common presentation is started on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 as shown in FIG. 70(d).

その後、t2のタイミングで今回の第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t2のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選とならない。したがって、t2のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(e)に示すように非継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しないことを把握することが可能となる。その後、t3のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が終了されるとともに図70(e)に示すように非継続演出が終了される。 After that, at the timing of t2, the final game of the current execution in the current first unit execution ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution ST12 is "0". Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 70(c), a continuation lottery process (step S3017) is executed to determine whether or not a new execution of the first unit execution ST12 is to be generated. In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is not a continuation win. Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 70(d), the common effect is ended, and as shown in FIG. 70(e), the non-continuation effect is started. This allows the player to understand that a new execution of the first unit execution ST12 will not be generated. After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 70(a), the first unit execution ST12 is ended, and as shown in FIG. 70(e), the non-continuation effect is ended.

次に、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合について説明する。 Next, a case where a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs will be described.

t4のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t4のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t4のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At timing t4, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70(a). In this case, as shown in FIG. 70(b) at the timing t4, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time in the first unit execution time ST12 ends, It is determined whether or not to award the number of additional games in the new execution time, and if the number of additional games is to be provided, an additional lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at timing t4, a common effect is started in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, as shown in FIG. 70(d).

その後、t5のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t5のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。但し、t4のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されていない。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況ではない。したがって、t5のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(f)に示すように通常継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となる。その後、t6のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(f)に示すように通常継続演出が終了される。 After that, at the timing of t5, the final game of the current execution in the first unit execution ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution ST12 is "0". Therefore, at the timing of t5, a continuation lottery process (step S3017) is executed to determine whether or not a new execution of the first unit execution ST12 is to be generated as shown in FIG. 70(c). In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is a continuation win. However, the addition lottery process (step S3302) executed at the timing of t4 did not select the addition of the number of added games, which is the reference number of 20 games or more. In other words, the situation is not such that the number of added games of 20 games or more is to be awarded in the new execution of the unit execution times ST12 and ST13. Therefore, at the timing of t5, the common performance is ended as shown in FIG. 70(d), and the normal continuation performance is started as shown in FIG. 70(f). This makes it possible for the player to grasp that a new execution of the first unit execution ST12 will be generated. After that, at timing t6, the current execution of the first unit execution ST12 ends as shown in FIG. 70(a), and the normal continuation performance ends as shown in FIG. 70(f).

その後、t7のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合、当該t7のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t7のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 Thereafter, at timing t7, a new execution time of the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70(a). In this case, as shown in FIG. 70(b) at the timing t7, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time in the first unit execution time ST12 ends, It is determined whether or not to award the number of additional games in the new execution time, and if the number of additional games is to be provided, an additional lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at the timing t7, a common effect is started in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, as shown in FIG. 70(d).

その後、t8のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t8のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。また、t7のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されている。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況である。したがって、t8のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(g)に示すように特別継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となるとともに当該新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与されることを把握することが可能となる。その後、t9のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(g)に示すように継続継続演出が終了される。そして、t10のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。 After that, at the timing of t8, the final game of the current execution in the first unit execution ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution ST12 is "0". Therefore, at the timing of t8, a continuation lottery process (step S3017) is executed to determine whether or not a new execution of the first unit execution ST12 is generated, as shown in FIG. 70(c). In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is a continuation win. Also, the addition lottery process (step S3302) executed at the timing of t7 selects the addition of the number of added games, which is the reference number, of 20 games or more. In other words, the situation is such that the number of added games of 20 games or more is added in the new execution of the unit execution times ST12 and ST13. Therefore, at the timing of t8, the common performance is ended as shown in FIG. 70(d), and the special continuation performance is started as shown in FIG. 70(g). This allows the player to understand that a new execution of the first unit execution time ST12 will occur, and that an additional number of games of 20 or more will be awarded in this new execution. After that, at timing t9, the current execution of the first unit execution time ST12 ends as shown in FIG. 70(a), and the continuation presentation ends as shown in FIG. 70(g). Then, at timing t10, a new execution of the first unit execution time ST12 begins as shown in FIG. 70(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 In a configuration where the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as gaming states disadvantageous to the player, by executing a game in which the number of bets is "2", the second CB combination is won and the second CB state is set. By preventing a winning from occurring and then executing a game in which the number of bets is "3", the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and each stop can be determined as a result of the winning combination processing (Fig. 16) in each game. Regardless of the timing of the stop operation of the buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. In other words, if a game in which the number of bets is ``2'' is executed and the 2nd CB combination is won, then a game in which the number of bets is ``3'' is executed and the 2nd CB combination is won. Even in the winning state, the 2nd CB prize is not established. In addition, in the winning state of the 2nd CB combination, even if a game in which the number of bets is "3" is executed, the 1st CB combination is excluded from the selection target in the lottery process (Figure 16), so the 1st CB combination is will not be eligible for election. Since the winning state of the first CB combination is not achieved, the first CB prize is not established, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. This makes it possible to execute a game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. Then, by executing a game in which the number of bets is "3", a transition to the second section SC2 may occur, and a transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 may occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為が想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われるおそれがある。 Here, it is assumed that the slot machine 10 executes the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, it is assumed that a fraudulent act occurs in which a fraudulent tool is used to make the payout detection sensor of the hopper device 53 unable to detect medals in a situation where medals are paid out, thereby dispensing more medals than should be paid out. In response to this, as already explained, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent tool, and when the intrusion of the fraudulent tool is detected by the object detection sensor, an intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent tool is inserted in a way that is not detected by the object detection sensor, the intrusion of the fraudulent tool may be detected by the object detection sensor in the process of repeating the act of fraudulently dispensing many medals using the fraudulent tool, and an intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudulent will forcibly terminate the intrusion abnormality notification by fraudulently executing the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105). Then, in the slot machine 10 where the intrusion abnormality notification is not executed, there is a risk that the illegally obtained medals will be used to play games.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, if such a fraudulent act is performed, the main side RAM 74 is completely cleared (step S105), so that the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74. In other words, the state is not a winning state of the second CB combination. If a game in which the number of bets is "3" is executed in a state where the second CB prize is not won, it is possible that the first CB prize is won, and if the first CB prize is achieved, it will be disadvantageous for the player. A first CB state ST2, which is a gaming state, is entered. This makes it possible to penalize those who commit the above-mentioned fraudulent acts. On the other hand, in game halls, by playing a game where the number of bets is "2" before the start of business and winning the second CB combination, ordinary players who do not commit the above-mentioned fraudulent acts can On the other hand, it is possible to play a game in which the number of bets is "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

第1CB状態ST2だけではなく第2CB状態ST3も遊技者にとって不利な遊技状態となっている。したがって、不正行為者が主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を行った後に、不正に取得したメダルを利用してベット数が「2」であるゲームを行った場合に、第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立することで、遊技媒体を減少させる第2CB状態ST3に移行することとなる。 Not only the first CB state ST2 but also the second CB state ST3 are disadvantageous gaming states for the player. Therefore, if the fraudster uses the fraudulently acquired medals to play a game in which the number of bets is "2" after performing the complete clearing process of the main RAM 74 (step S105), the second CB combination is When the player wins and the second CB prize is established, the player moves to the second CB state ST3 in which the amount of game media is reduced.

ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が可能となる第2区間SC2となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2とならない。したがって、遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。この場合に、第2CB役の当選状態であるか否かに関係なくベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2となり得る。これにより、遊技者が第2CB役に当選していない状況でベット数が「3」であるゲームを開始させたとしても、第2区間SC2となり得るようにすることが可能となる。 If a game in which the number of bets is "3" is executed, the second section SC2 may be reached where transition to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 is possible, whereas the number of bets is "2". Even if the game is executed, the second section SC2 will not be reached. Therefore, the player basically plays the game in a situation where the number of bets is "3". In this case, the second section SC2 may be reached by executing a game in which the number of bets is "3" regardless of whether or not the second CB combination is won. As a result, even if the player starts a game in which the number of bets is "3" in a situation where the player has not won the second CB combination, it is possible to make the second section SC2 possible.

第2区間SC2となった後であってもベット数が「3」であるゲームを実行しないと疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への遊技状態の移行が発生しない。したがって、第2区間SC2であっても遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。 Even after the second section SC2 has been reached, unless a game with a bet number of "3" is played, the game state will not transition to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6. Therefore, even in the second section SC2, the player will basically be playing the game with the bet number of "3".

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、第2区間SC2において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ第2区間SC2の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends when the number of games executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games), it is possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long time. In addition, in the second section SC2, whether the game has a bet number of "3" or a bet number of "2", the number of games executed in the second section SC2 is measured. As a result, when a game with a bet number of "2" is executed, no transition to the second section SC2 occurs, and no transition to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs in the second section SC2. However, when a game with a bet number of "2" is executed, the upper limit number of games remaining in the second section SC2 is reduced accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game with a bet number of "2".

第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に近付く可能性がある。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends based on the limited total number of net additions of gaming media in the second section SC2 reaching the upper limit net addition number (specifically 2400 pieces), the second section SC2 is excessively long. It is possible to prevent this from continuing. Furthermore, in the second section SC2, both games where the number of bets is "3" and games where the number of bets is "2" are subject to measurement of the limited total net increase in the number of game media. As a result, when a game in which the number of bets is "2" is executed, a transition to the second section SC2 does not occur, and a transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 occurs in the second section SC2. However, if a game in which the number of bets is "2" is executed, there is a possibility that the limited total number of net additions of the game media approaches the upper limit net addition number. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game where the number of bets is "2".

第2CB役に当選していない状況においては非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第2CB役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 In a situation where the second CB role is not won, the non-internal notification image G12 or the first internally explicit image G13 is displayed on the image display device 63. This makes it possible to encourage the manager of the game hall or the like to win the second CB role in a situation where the second CB role is not won.

非内部報知画像G12は第2CB役だけではなく第1CB役に当選していない状況において画像表示装置63にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者などは非内部報知画像G12が表示されていることを確認することで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 The non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63 when not only the second CB role but also the first CB role has not been won. This allows the manager of the gaming hall or the like to understand that neither the first CB role nor the second CB role has been won by confirming that the non-internal notification image G12 is being displayed.

非内部報知画像G12が表示されている状況において実行されたゲーム数が非内部報知画像G12の一部である非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。これにより、遊技ホールの管理者などが第2CB役の当選状態としようとしている状況において、第2CB役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを当該遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 The number of games played when the non-internal notification image G12 is displayed is displayed as a non-internal number of games played image G22, which is part of the non-internal notification image G12. This allows the manager of the game hall, etc., to recognize how long the situation in which the second CB role has not been won has continued in a situation in which the manager of the game hall, etc., is trying to make the second CB role a winning state.

既に第2CB役に当選している状況であるにも関わらずベット数が「2」であるゲームが開始された場合には2ベット対応報知が実行される。これにより、第2CB入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 If a game with a bet of "2" is started even though the second CB role has already been won, a two-bet notification will be issued. This will encourage players to avoid winning the second CB role.

第2CB役に当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが開始された場合には3ベット対応報知が実行される。これにより、ベット数が「2」であるゲームを行うことで第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 If a game with a bet number of "3" is started when the second CB role has not been won, a 3 bet notification is executed. This makes it possible to encourage the player to win the second CB role by playing a game with a bet number of "2".

第1CB役に当選している状況においては第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第1CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 In a situation where the first CB winning combination is won, the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. This makes it possible for the game hall manager etc. to recognize that the player has won the first CB combination.

設定値更新処理(ステップS106)が実行されるようにすべく、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作することなくスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、一部クリア処理(ステップS104)が実行されることで主側RAM74の一部の情報が消去される。この場合に、当該一部クリア処理(ステップS104)が実行されたとしても第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データは主側RAM74から消去されない。これにより、一部クリア処理(ステップS104)が実行された後であっても第2CB役に当選した状態を維持させることが可能となる。 In order to execute the setting value update process (step S106), insert the setting key into the setting key insertion hole 57 and turn it on, and also turn on the power of the slot machine 10 without pressing the reset button 56. If this is done, a part of the information in the main RAM 74 is erased by executing a partial clearing process (step S104). In this case, even if the partial clearing process (step S104) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB combination has been won will not be erased from the main side RAM 74. Thereby, even after the partial clearing process (step S104) has been executed, it is possible to maintain the state in which the second CB combination has been won.

一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB役に当選したことを示す第1CB当選データは主側RAM74から消去される。これにより、第1CB役に当選している状況となった場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにすることで、当該第1CB役に当選している状況を解消することが可能となる。 When the partial clear process (step S104) is executed, the first CB winning data indicating that the first CB role has been won is erased from the main RAM 74. As a result, when the first CB role has been won, the partial clear process (step S104) is executed, making it possible to resolve the situation in which the first CB role has been won.

設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74の全部の情報が消去される。当該全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データが主側RAM74から消去される。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させる行為が行われた場合には、第2CB役に当選していない状況となるようにすることが可能となる。 When the slot machine 10 is powered on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on while the reset button 56 is pressed, the all clear process (step S105) is executed. By doing so, all information in the main side RAM 74 is erased. When the all-clear processing (step S105) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB combination has been won is erased from the main side RAM 74. As a result, if an act of causing the all-clear process (step S105) to be executed illegally is performed, it is possible to create a situation in which the second CB combination has not been won.

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において実行されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したことに基づいて疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に移行することにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を与えることが可能となる。また、第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 Since the second section SC2 ends when the number of games executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long period of time. Also, by transitioning to the preparation state ST4 before transitioning to the pseudo bonus state ST5 when the number of games executed in the second section SC2 and in the normal gaming state ST1 reaches the ceiling number of games, it is possible to provide an opportunity to transition to the pseudo bonus state ST5. Also, the ceiling number of games that is initially set when transitioning to the second section SC2 is a number of games that is less than the upper limit number of games in the second section SC2. This makes it possible to reliably provide an opportunity to transition to the pseudo bonus state ST5 when the second section SC2 is reached.

少なくとも1回目の天井ゲーム数が相違するように第2区間SC2には複数種類の滞在モードが存在している。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 A plurality of stay modes exist in the second section SC2 so that the number of ceiling games at least for the first time is different. This makes it possible to diversify the game content in the second section SC2. Further, in any type of stay mode, the number of ceiling games initially set when moving to the second section SC2 is smaller than the upper limit number of games of the second section SC2. Thereby, no matter which stay mode is selected, when the second section SC2 is reached, it is possible to reliably provide an opportunity to shift to the pseudo bonus state ST5.

第2区間SC2の滞在モードがAモード~Cモードのいずれであったとしても第2区間SC2における上限ゲーム数は同一である。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させた構成であっても、1回の第2区間SC2の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 The upper limit number of games in the second section SC2 is the same regardless of whether the stay mode in the second section SC2 is mode A, mode B, or mode C. This makes it possible to set the advantage of one second section SC2 within a predetermined range of advantage, even if the game content in the second section SC2 is diversified.

第2区間SC2の滞在モードがBモードである場合、第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が1回発生した場合であっても、当該疑似ボーナス状態ST5の終了後又は当該疑似ボーナス状態ST5の終了後にART状態ST6に移行している場合には当該ART状態ST6の終了後に通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が継続されるとともに当該通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数が消化されることで再度、疑似ボーナス状態ST5に移行する。そして、第2区間SC2の上限ゲーム数は、1回目の天井ゲーム数と、2回目の天井ゲーム数と、準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数と、疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 If the stay mode of the second section SC2 is B mode, even if the transition to the pseudo bonus state ST5 occurs once in the second section SC2, after the pseudo bonus state ST5 ends or the pseudo bonus state If the ART state ST6 is entered after the end of ST5, even if the normal gaming state ST1 is entered after the end of the ART state ST6, the second section SC2 continues and the second ceiling is reached in the normal gaming state ST1. Once the number of games has been played, the process returns to the pseudo-bonus state ST5. The upper limit number of games in the second section SC2 is the first ceiling game number, the second ceiling game number, the maximum number of consecutive games expected in the preparation state ST4, and the number of consecutive games in the pseudo-bonus state ST5. The number of games is set to be greater than the total number of games. This makes it possible to create a situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs twice in one second section SC2.

Bモードにおける2回目の天井ゲーム数は1回目の天井ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に第2区間SC2が継続された場合に、疑似ボーナス状態ST5に再度移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 The second ceiling game number in mode B is a smaller number of games than the first ceiling game number. This makes it possible to increase the player's anticipation of transitioning back to pseudo bonus state ST5 when the second section SC2 continues after pseudo bonus state ST5 ends.

第2区間SC2には、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が1回のみ発生するAモードと、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が複数回発生し得るBモードとが存在している。これにより、相対的に有利な第2区間SC2と相対的に不利な第2区間SC2とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 The second section SC2 has an A mode in which the pseudo bonus state ST5 occurs only once in one second section SC2, and a B mode in which the pseudo bonus state ST5 can occur multiple times in one second section SC2. This makes it possible to create a relatively advantageous second section SC2 and a relatively disadvantageous second section SC2, making it possible to diversify the game content.

Bモードにおける1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数との合計ゲーム数は、Aモードにおける1回目の天井ゲーム数以下となっている。これにより、Bモードを、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が複数回発生し得るモードであって疑似ボーナス状態ST5に移行し易いモードとすることが可能となる。 The total number of games of the first ceiling game and the second ceiling game in B mode is less than or equal to the first ceiling game in A mode. Thereby, it is possible to make the B mode a mode in which transition to the pseudo bonus state ST5 can occur multiple times in one second section SC2, and a mode in which the transition to the pseudo bonus state ST5 is easy.

準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである有利遊技状態において点灯状態とされる区間表示部67が設けられていることにより、当該有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで第2区間SC2が終了する場合には当該第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が消灯状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても第2区間SC2が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 By providing the interval display unit 67 that is turned on in a favorable gaming state, which is any of the preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, and ART state ST6, it becomes easier to check whether or not the player is in the favorable gaming state. In this case, if the second interval SC2 ends as a result of the favorable gaming state ending, the interval display unit 67 is turned off when the second interval SC2 ends, whereas if the favorable gaming state ends but the second interval SC2 continues, the interval display unit 67 remains turned on even after the favorable gaming state ends. This makes it possible for a player playing the slot machine 10 to recognize that the second interval SC2 continues even after the favorable gaming state ends.

第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、本スロットマシン10にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、区間表示部67が点灯状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も第2区間SC2が継続されている状況、及び第2区間SC2が新たに発生した状況のうちいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 When transitioning to the second section SC2, the section display section 67 may be switched from an off state to a on state. As a result, even if a player other than the player who has continued playing the slot machine 10 confirms that the section display section 67 is in the lit state, even after the advantageous gaming state ends, the player other than the player who has continued playing the game in the slot machine 10 will not be able to play the second section even after the advantageous gaming state has ended. It is possible to make it impossible to know whether SC2 is continuing or the second section SC2 has newly occurred.

第2区間SC2となったとしても区間表示部67が消灯状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、有利遊技状態においては区間表示部67が点灯状態に維持されるようにしながら、第2区間SC2であって有利遊技状態ではない状況である場合に区間表示部67が消灯状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2である可能性があることとなり、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2であることを遊技者に期待させることが可能となる。 Even if the second section SC2 is reached, the section display unit 67 may be maintained in an off state, and if the game subsequently transitions to a favorable game state, the section display unit 67 may be switched from an off state to an on state. This allows the section display unit 67 to be maintained in an on state during a favorable game state, while making it possible to create a situation in which the section display unit 67 is maintained in an off state when the game is in the second section SC2 and not in a favorable game state. Therefore, even if the section display unit 67 is in an off state, there is a possibility that the game is in the second section SC2, and it is possible to make the player expect that the game is in the second section SC2 even when the section display unit 67 is in an off state.

第2区間SC2のBモードにおいてはART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了した場合又はART状態ST6が終了した場合であってもその後に第2区間SC2が継続される。そして、このように第2区間SC2が継続される場合には区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 In the B mode of the second section SC2, even if the pseudo bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6, or even if the ART state ST6 ends, the second section SC2 continues thereafter. When the second section SC2 is continued in this manner, the section display section 67 is maintained in a lit state. This makes it possible for the player playing the slot machine 10 to recognize that the second section SC2 continues even after the end of the advantageous gaming state.

ART状態ST6の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数だけではなく上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、ART状態ST6においては複数回の第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得るとともに、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)以下に制限される。これにより、上乗せゲーム数が付与される第1単位実行回ST12を多く発生させることを可能としながら、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 In the first unit execution time ST12 of the ART state ST6, not only the initial number of games but also the number of additional games can be provided. This makes it possible for the player to expect that a large number of games will be awarded as the number of consecutive games in the first unit execution time ST12. In this case, in the ART state ST6, the number of additional games can be given in multiple first unit execution times ST12, and the total number of additional games in one ART state ST6 is the maximum number of games (specifically (170 games) or less. As a result, it is possible to generate a large number of first unit execution times ST12 in which the number of additional games is provided, and to prevent the number of additional games from being provided excessively.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっていなくても当該ART状態ST6は終了される。これにより、ART状態ST6が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数以下に制限される。これにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に制限がある状況において、ART状態ST6の継続ゲーム数の付与が上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 When the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the ART state ST6 is ended even if the remaining number of continuous games in the ART state ST6 is not 0 games. This makes it possible to prevent the ART state ST6 from continuing excessively. In this case, the total number of additional games in one ART state ST6 is limited to the maximum number of games or less. As a result, in a situation where there is a limit to the number of consecutive games in the second section SC2, it is possible to prevent the number of consecutive games in the ART state ST6 from being biased towards the granting of the number of additional games.

第1単位実行回ST12における1回の実行回において付与される上乗せゲーム数は、当該上乗せゲーム数の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の1回の付与によって、付与対象となった上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、上乗せゲーム数が付与されることとなる第1単位実行回ST12の実行回が複数回発生し得るようにすることが可能となる。 The number of additional games awarded in one execution time in the first unit execution time ST12 is smaller than the maximum number of games of the number of additional games. This makes it possible to prevent the total number of additional games to be provided from reaching the maximum number of games due to one grant of the number of additional games. Therefore, it is possible to allow the execution of the first unit execution time ST12 for which the number of additional games is given to occur a plurality of times.

第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて当選となることで、当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第1単位実行回ST12の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 By winning in the continuous lottery process (step S3017) executed when the remaining number of continuous games of the first unit execution time ST12 becomes 0 games, a new execution time of the first unit execution time ST12 is selected. is started. In this case, in a configuration in which a maximum number of games is set for the total number of additional games as described above, and a maximum number of games is set for the number of consecutive games in the second section SC2, It becomes possible to easily generate a situation in which the execution times of the first unit execution times ST12 are repeated.

第1単位実行回ST12の実行回が12回実行された場合にはその次の実行回は第2単位実行回ST13となる。そして、第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)では継続率が90%となる。この継続率は、第1単位実行回ST12である場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)において最も高い継続率である80%よりも高い確率となっている。これにより、単位実行回ST12,ST13の実行回が繰り返されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第2単位実行回ST13の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 When the first unit execution time ST12 has been executed 12 times, the next execution time will be the second unit execution time ST13. In the continuation lottery process (step S3017) executed when the remaining number of continued games in the second unit execution time ST13 becomes 0, the continuation rate will be 90%. This continuation rate has a higher probability than the highest continuation rate of 80% in the continuation lottery process (step S3017) executed when it is the first unit execution time ST12. This makes it possible to increase the player's satisfaction with the repeated execution of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, since a limit is set on the maximum number of games for the total number of added games as described above, it becomes possible to easily generate a situation in which the second unit execution time ST13 is repeated in a configuration in which an upper limit number of games is set for the number of continued games in the second section SC2.

上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数は、ART状態ST6として継続可能なゲーム数の最小値から、単位実行回ST12,ST13が13回実行されるまでに決定された当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、第2区間SC2の上限ゲーム数が定められているとともに第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の実行回数が13回以上となることでそれまでよりも高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The maximum number of games in the total number of additional games is determined from the minimum number of games that can be continued in the ART state ST6 until the unit execution times ST12 and ST13 are executed 13 times. The number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of games from the initial number of games in ST13. As a result, even in a configuration where the upper limit number of games in the second section SC2 is determined and an additional number of games can be given in the first unit execution time ST12, the number of executions in the unit execution times ST12 and ST13 is 13 or more. This makes it possible to create a situation where the continuous lottery process (step S3017) is executed at a higher continuation rate than before.

第2単位実行回ST13においては上乗せゲーム数が付与されない。これにより、第2単位実行回ST13が繰り返されることによって高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される機会を多く付与することが可能となる。 In the second unit execution time ST13, no additional game number is given. Thereby, by repeating the second unit execution time ST13, it is possible to provide many opportunities to execute the continuous lottery process (step S3017) with a high continuation rate.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if the number of add-on games of 1 or more is selected in the add-on lottery process (step S3302), the remaining number of add-on games that can occur in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is selected in the add-on lottery process (step S3302). In S3302), if the number of games is not greater than the currently selected number of add-on games, the selected number of add-on games is not added and is invalidated. In other words, if the remaining number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is not set as an addition target, but the additional winning is not achieved in the additional lottery process (step S3302). Similarly, the number of additional games becomes 0 games. This not only makes it possible to reduce the number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 to the maximum number of games or less, but also makes it possible to reduce the number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 in the subsequent execution time ST12. However, it is possible to increase the possibility that the number of additional games will be awarded.

第1単位実行回ST12の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与する上乗せゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された上乗せゲーム数が当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する上乗せゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 Even if it has not been decided that a new execution of the first unit execution time ST12 will be started, the number of additional games to be awarded to the initial number of games of the new execution time is decided, and when the new execution time actually starts, the decided number of additional games is awarded to the initial number of games of the new execution time. This makes it possible to decide in advance the number of additional games to be awarded when a new execution time starts, and when a new execution time is to be started, it becomes possible to execute an effect corresponding to the number of additional games before the new execution time starts.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に次の実行回が仮に開始された場合に付与される上乗せゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 The number of additional games to be awarded if the next execution round were to start before the final game of the currently executed execution round in the first unit execution round ST12 is started is determined, so that it is possible to execute an effect that corresponds to the number of additional games to be awarded for the execution round that may be executed next to the currently executed execution round in the final game of the currently executed execution round.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回において、当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数が決定される。これにより、上乗せゲーム数は次に実行され得る実行回についてのみ決定されるため、複数の上乗せゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 In the execution time currently being executed in the first unit execution time ST12, the number of additional games to be awarded for the execution time that can be executed next to the execution time is determined. As a result, the number of add-on games is determined only for the next possible run, so there is no need to cumulatively store a plurality of numbers of add-on games.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定される。これにより、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 When the final game of the currently executed run in the first unit run ST12 is started, it is determined whether or not to start a new run after the current run ends. This makes it possible to shorten the period from when it is decided to start a new execution until the new execution starts.

第1単位実行回ST12における新たな実行回が開始される場合には現状実行されている実行回の最終ゲームにて継続演出が実行される構成において、当該継続演出の演出内容が新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出内容とされる。これにより、継続演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、継続演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When a new execution round in the first unit execution round ST12 is started, in a configuration in which a continuation effect is executed in the final game of the currently executed execution round, the content of the continuation effect is set to the content corresponding to the number of added games that will be awarded for the new execution round. This allows a player who has confirmed the continuation effect to not only know that a new execution round is starting, but also to predict or understand the number of added games that will be awarded for the new execution round. This makes it possible to increase the player's attention to the continuation effect.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに基づいて第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了してから終了準備状態ST7となり当該終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行された後に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2に維持される期間を生じさせることが可能となる。 When the second section SC2 ends based on the end of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, the end preparation state ST7 is entered after the end of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and in the end preparation state ST7. The second section SC2 ends after a predetermined number of games have been played. As a result, even if the second section SC2 ends due to the end of the pseudo bonus state ST5 or ART state ST6, the period maintained in the second section SC2 after the pseudo bonus state ST5 or ART state ST6 ends. It becomes possible to cause

終了準備状態ST7において1ゲームが実行された場合に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 The second section SC2 ends when one game has been played in the end preparation state ST7. This makes it possible to shorten as much as possible the period during which the second section SC2 is maintained after the pseudo bonus state ST5 or ART state ST6 ends.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合には、終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行されることで第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後も区間表示部67の点灯状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 When the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the section display section 67 changes from a lit state to an unlit state. This makes it possible to maintain the lighting state of the section display section 67 for a predetermined number of games even after the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends.

Aモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 Even if the pseudo bonus state ST5 ends without a transition to the ART state ST6 being confirmed in the second section SC2 of A mode, the end preparation state ST7 for one game is entered after the pseudo bonus state ST5 ends, and the section display unit 67 is maintained in the lit state in the end preparation state ST7, so that the section display unit 67 remains lit even after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5. As a result, even if the section display unit 67 is checked at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5 in a situation where a performance indicating that a transition to the ART state ST6 has been confirmed has not been executed, it is not possible to determine that a transition to the ART state ST6 will not occur. Therefore, in the final game of the pseudo bonus state ST5, when the effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed has not been executed, it is possible to make the player expect that the revival effect will be executed at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and it is possible to maintain the sense of anticipation that the transition to the ART state ST6 will be confirmed.

エンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2が終了し、それに伴って疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合には、当該エンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了するとともに第2区間SC2が終了する。これにより、エンディング条件が成立した場合には即座に第2区間SC2を終了させることが可能となる。 When the ending condition is met, the second section SC2 ends even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6, and if the pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6 ends accordingly, the corresponding ending condition In the game where the above is established, the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends, and the second section SC2 ends. Thereby, when the ending condition is satisfied, it becomes possible to immediately end the second section SC2.

「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)を超えた場合、第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、合計獲得数カウンタ74dにより計測されている遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かが判定される。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 From "Total number of game media awarded by games executed in a situation where the second section SC2 continues ("0" in a situation where no game media is given)" to "The second section SC2 continues" If the predetermined difference number is the value obtained by subtracting the total number of game media used to play the game in the situation where the game is being played ("0" in the situation where the game is not being played), If the total limited net increase in the number of game media, which is the increase in the predetermined difference in the number of sheets from the predetermined standard value, exceeds the upper limit net increase (specifically, 2400 sheets), with the minimum value of , the second section SC2 ends. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long time. In this case, even for a game in which a replay prize has been won, it is determined whether the limited total number of net additions of game media measured by the total number of acquisitions counter 74d exceeds the upper limit net addition number of "2400". be done. As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number "2400" in the game before the game in which the replay winning was established, due to noise etc. Even if the initialization process of section SC2 has not been executed, it is specified that the value of the total number of winnings counter 74d exceeds "2400", which is the upper limit net increase number, in subsequent games in which replay winnings were achieved. This makes it possible to perform the initialization process of the second section SC2.

いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理であるステップS2008~ステップS2012の処理が実行されない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008~ステップS2012の処理が実行されないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay winning is achieved, the processing from step S2008 to step S2012, which is the processing for updating the value of the total number of wins counter 74d, is not executed. In a game where a replay win is achieved, the gaming media owned by the player at the start of the game is used to set bets, but as a profit from the replay win, the same number of bets as the number of bets in the game where the replay win was achieved is It becomes possible to replay a new game depending on the number of bets. In other words, in a game in which a replay prize is achieved, the number of game media owned by the player does not change. In this case, in a game in which a replay winning is achieved, the processes from step S2008 to step S2012 are not executed, so that in a game where the number of game media owned by the player does not change, the value of the total acquisition number counter 74d It becomes possible to omit the execution of processing for changing the , and it becomes possible to omit the execution of wasteful processing.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達した場合にも第2区間SC2が終了する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームにおいて遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達していると判定されて第2区間SC2が終了される場合であっても、その第2区間SC2の終了が当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに起因していると遊技者に認識させることが可能となり、リプレイ入賞が成立したゲームにて第2区間SC2が終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 The second section SC2 also ends when the number of consecutive games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games). As a result, even if it is determined that the limited total number of net additions of gaming media has reached the upper limit net addition number in a game in which a replay prize has been won, and the second section SC2 ends, the second section SC2 It is possible to make the player recognize that the end of the second section SC2 is due to the number of consecutive games in the second section SC2 reaching the upper limit number of games, and the second section SC2 ends with the game in which the replay prize is achieved. Even if this happens, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが開始された場合には第1待機期間及び第2待機期間が経過する度に第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、第2乱数回路76を利用しながら、加算抽選処理(ステップS3213)を繰り返し実行することが可能となる。 When the start game of a new execution round of the unit execution round ST12, ST13 is started, the second random number is obtained from the second random number circuit 76 and the addition lottery process (step S3213) is executed each time the first waiting period and the second waiting period elapse. This makes it possible to repeatedly execute the addition lottery process (step S3213) while using the second random number circuit 76.

第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0~255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 Not only is the first waiting period secured as a fixed period from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired again, but the second waiting period is secured as a period of variation. The first waiting period is set to a period equal to or longer than the period required for the second random number to be updated once in the second random number circuit 76, and is specifically set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for the second random number to be updated once in the second random number circuit 76. As a result, the random number in the second random number circuit 76 is updated at least once from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired again, and it is possible to acquire any value of the second random number in the numerical range of "0 to 255" at each acquisition timing as the second random number, even if the acquisition of the second random number is repeated in a short period of time. In addition, by securing the second waiting period as a period of variation, it is possible to prevent the acquisition timing of the second random number from being biased within the range of one cycle of the second random number in the second random number circuit 76.

前回取得された第2乱数を利用して第2待機期間が変動される。これにより、構成の複雑化を抑制しながら第2待機期間を変動させることが可能となる。 The second waiting period is varied using the second random number obtained last time. This makes it possible to vary the second standby period while suppressing the complexity of the configuration.

前回取得された第2乱数に基づいてばらつき数値が設定されるとともに繰り返し回数として「15」が設定される。そして、ばらつき数値と繰り返し回数との大小関係が判定され、当該判定において肯定判定をした場合と否定判定をした場合とで当該判定処理の処理時間が変動することとなる。また、大小関係が判定された場合に繰り返し回数の値が1減算され、繰り返し回数が「0」ではない場合には、その1減算後における繰り返し回数と上記ばらつき数値との大小関係が再度判定される。一方、繰り返し回数が「0」となった場合には第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、前回取得された第2乱数に対応するばらつき数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して第2待機期間を変動させることが可能となる。 A variation value is set based on the second random number obtained last time, and "15" is set as the number of repetitions. Then, the magnitude relationship between the variation value and the number of repetitions is determined, and the processing time of the determination process varies depending on whether an affirmative determination is made or a negative determination is made in the determination. In addition, when the magnitude relationship is determined, the value of the number of repetitions is subtracted by 1, and if the number of repetitions is not "0", the magnitude relationship between the number of repetitions after the 1 subtraction and the above-mentioned variation value is determined again. Ru. On the other hand, when the number of repetitions becomes "0", a second random number is acquired from the second random number circuit 76 and the addition lottery process (step S3213) is executed. This makes it possible to vary the second waiting period by using the variation value corresponding to the second random number obtained last time and the number of times the magnitude relationship has been determined.

ばらつき数値の最大値と繰り返し回数の初期値とが一致している。これにより、ばらつき数値が異なれば第2待機期間が異なる期間となるようにすることが可能となる。 The maximum value of the variability value and the initial value of the number of repetitions are the same. This makes it possible for the second waiting period to be different if the variability value is different.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the combination of symbols that constitute the first CB winning is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図71(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 71(a) is an explanatory diagram for explaining a symbol combination that results in a first CB win and a symbol combination that results in a second CB win in this embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 The combination of symbols that will win the second CB is the same as in the first embodiment, where the left reel 32L has a "white 7" symbol, the center reel 32M has a "white 7" symbol, and the right reel 32R has a "BAR" symbol on the main line ML. Five or more symbols will pass the main line ML from when the "white 7" symbol passes over the main line ML on the left reel 32L until the "white 7" symbol passes over the main line ML again. Also, five or more symbols will pass over the main line ML from when the "white 7" symbol passes over the main line ML on the center reel 32M until the "white 7" symbol passes over the main line ML again. Also, five or more symbols will pass over the main line ML from when the "BAR" symbol passes over the main line ML on the right reel 32R until the "BAR" symbol passes over the main line ML again. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44, the second CB winning may not be achieved even if the second CB role is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, the combination of symbols that result in the first CB prize is different from the first embodiment above, in that on the main line ML, the stopping symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, and the stopping symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. This is a combination in which the stop symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol. On the left reel 32L, the number of symbols passing through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML is 4 symbols or less. . In addition, on the middle reel 32M, the number of symbols that pass through the main line ML from when the "Replay" symbol passes over the main line ML until the next "Replay" symbol passes over the main line ML is 4 symbols or less. It is. Also, on the right reel 32R, the number of symbols that pass through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML is 4 symbols or less. It is. Therefore, when the first CB winning combination is won, the first CB winning is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stopping operation timing of the stop buttons 42 to 44.

図71(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図71(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 Figure 71 (b) is a time chart showing the flow of the game when the first CB role or the second CB role is won. Figure 71 (b1) shows the period in which a game with a bet number of "3" is played, Figure 71 (b2) shows the period in which a game with a bet number of "2" is played, Figure 71 (b3) shows the period in which the first CB role is in a winning state, Figure 71 (b4) shows the period in which the second CB role is in a winning state, and Figure 71 (b5) shows the period in which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is played.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, we will explain what happens when the first CB role is won.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図71(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図71(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図71(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図71(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 After the main MPU 72 executes the all-clear process (step S105), a game with the bet number of "3" is started at the timing of t1 when neither the first CB nor the second CB has been won, as shown in FIG. 71 (b1). In this case, the first CB is won at the timing of t1, as shown in FIG. 71 (b3). Then, at the timing of t2, the current game ends as shown in FIG. 71 (b1). In this case, the combination of symbols that wins the first CB role in the current game and establishes the first CB winning is a combination of symbols that does not cause so-called misses. Therefore, when the first CB winning is established at the timing of t2, the winning state of the first CB role is released as shown in FIG. 71 (b3), and the first CB state ST2 is started as shown in FIG. 71 (b5).

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the second CB role is won.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図71(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 As shown in FIG. 71 (b2) at timing t3, which is a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won after the all clear process (step S105) has been executed by the main MPU 72. A game in which the number of bets is "2" is started. In this case, the second CB combination is won at the timing t3 as shown in FIG. 71(b4). After that, the game ends, but the combination of symbols that makes the 2nd CB win is a symbol combination that may cause a so-called missed win, and the stop buttons 42 to 44 are operated at the stop operation timing that does not make the 2nd CB win. As a result, the 2nd CB won't be possible. Thereafter, at timing t4, a game in which the number of bets is "2" is started as shown in FIG. Due to manipulation, the 2nd CB prize cannot be won.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 Thereafter, a game in which the number of bets is "3" is started as shown in FIG. 71 (b1) at timing t5 and timing t6, respectively, in which the second CB combination has been won. However, even if the 2nd CB combination has been won, in a game where the bet number is "3", the 2nd CB prize will be achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the timing of the stop operations of the stop buttons 42 to 44. do not. After that, at timing t7, a game in which the number of bets is "2" is started as shown in FIG. Due to manipulation, the 2nd CB prize cannot be won.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the game is played using a normal gaming method in which a game with a bet number of "2" is executed first, and the second CB combination is won, and then a game with a bet number of "3" is started. Instead, if the game was played using an unusual gaming method in which the number of bets was "3" in a situation where the 2nd CB combination had not been won, the 1st CB combination was won. The first CB winning is definitely achieved in the game and the game shifts to the first CB state ST2 which is disadvantageous for the player. As a result, even if an attempt is made to illegally obtain an illegal profit by playing a game where the number of bets is "3" after executing the all-clear process (step S105), a transition to the first CB state ST2 occurs. Therefore, it becomes possible to make it difficult for the fraudster to obtain illegal profits.

<第3の実施形態>
本実施形態では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況で画像表示装置63に表示される非内部報知画像G12及び第1CB役の当選状態である状況で画像表示装置63に表示される第1内部明示画像G13を表示させるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration for displaying the non-internal notification image G12 displayed on the image display device 63 when neither the first CB role nor the second CB role is won, and the first internally explicit image G13 displayed on the image display device 63 when the first CB role is won, is different from that of the first embodiment. Below, the configurations different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図72は演出側MPU92にて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。内部報知の切り換え制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing internal notification switching control processing executed by the production side MPU 92. The internal notification switching control process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at relatively short cycles (for example, 4 millisecond cycles).

まず内部報知の許可操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3601)。本実施形態では前面扉12の背面に搭載された演出制御装置90に報知許可スイッチが設けられており、筐体11に対する前面扉12の施錠状態を解除して当該前面扉12をスロットマシン10前方に開放させることで報知許可スイッチの操作が可能となる。そして、報知許可スイッチがON位置に操作されている場合にステップS3601にて肯定判定をする。ステップS3601にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた内部報知の許可フラグに「1」をセットする(ステップS3602)。内部報知の許可フラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が可能となる。 First, it is determined whether an internal notification permission operation has occurred (step S3601). In this embodiment, a notification permission switch is provided in the performance control device 90 mounted on the back of the front door 12, and the notification permission switch is provided to release the locked state of the front door 12 with respect to the housing 11 and move the front door 12 in front of the slot machine 10. By opening the switch, the notification permission switch can be operated. Then, if the notification permission switch is operated to the ON position, an affirmative determination is made in step S3601. When an affirmative determination is made in step S3601, the internal notification permission flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3602). When the permission flag for internal notification is set to "1," the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 can be displayed on the image display device 63.

内部報知の切り換え制御処理では、内部報知の禁止操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3603)。具体的には、演出制御装置90に設けられた上記報知許可スイッチがOFF位置に操作されているか否かを判定する。そして、報知許可スイッチがOFF位置に操作されている場合にステップS3603にて肯定判定をする。ステップS3603にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の内部報知の許可フラグを「0」クリアする(ステップS3604)。内部報知の許可フラグの値が「0」である場合には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であっても画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されることはなく、第1CB役の当選状態である状況であっても画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されることはない。 In the internal notification switching control process, it is determined whether an internal notification prohibition operation has occurred (step S3603). Specifically, it is determined whether the notification permission switch provided in the production control device 90 is operated to the OFF position. Then, if the notification permission switch is operated to the OFF position, an affirmative determination is made in step S3603. If an affirmative determination is made in step S3603, the internal notification permission flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S3604). When the value of the permission flag for internal notification is "0", the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63 even in a situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination has been won. Therefore, even in a situation where the first CB combination is won, the first internal explicit image G13 is not displayed on the image display device 63.

上記構成によれば、各CB役の当選状態に応じて非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示され得る状況と、各CB役の当選状態と関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示されない状況とを、遊技ホールの管理者において切り換えることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者は非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13の表示によって各CB役の当選状態を把握可能としながら、不正行為者や遊技者に対しては各CB役の当選状態に関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が表示されないようにさせることが可能となる。 According to the above configuration, the non-internal notification image G12 or the first internal clear image G13 can be displayed on the image display device 63 depending on the winning state of each CB combination, and the non-internal notification image G13 can be displayed on the image display device 63 depending on the winning state of each CB combination It becomes possible for the administrator of the gaming hall to switch between the situation in which the notification image G12 and the first internal explicit image G13 are not displayed on the image display device 63. As a result, the administrator of the gaming hall can grasp the winning status of each CB combination by displaying the non-internal notification image G12 or the first internal clear image G13, while preventing cheaters and players from receiving information about each CB combination. It becomes possible to prevent the non-internal notification image G12 and the first internal clear image G13 from being displayed regardless of the winning state.

<第4の実施形態>
上記第1の実施形態では終了準備状態ST7に移行した場合には当該終了準備状態ST7において実行されたゲームにおける遊技内容に関係なく、終了準備状態ST7が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する構成としたが、本実施形態ではART状態ST6から移行した終了準備状態ST7においては当該終了準備状態ST7にて実行されたゲームにおける遊技内容に応じてART状態ST6の復活が有り得る構成となっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, when transitioning to the termination preparation state ST7, the transition to the normal gaming state ST1 occurs after the termination preparation state ST7 ends, regardless of the game content of the game executed in the termination preparation state ST7. However, in the present embodiment, in the end preparation state ST7 transferred from the ART state ST6, the ART state ST6 can be restored depending on the game content of the game executed in the end preparation state ST7. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図73は主側MPU72にて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。なお、終了準備状態処理は、終了準備状態ST7において遊技終了時の対応処理(図26)にて実行される。 Figure 73 is a flowchart showing the end preparation state processing executed by the main MPU 72. Note that the end preparation state processing is executed in the response processing at the time of game end in the end preparation state ST7 (Figure 26).

今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選している場合(ステップS3701:YES)、ART復活抽選処理を実行する(ステップS3702)。ART復活抽選処理では、終了準備状態ST7からART状態ST6に復活させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、ART復活抽選処理にてART復活当選となる確率が高くなる。 If the lottery process for the role in the current game (FIG. 16) has selected any of the index values IV = 5 to 10 (step S3701: YES), an ART revival lottery process is executed (step S3702). In the ART revival lottery process, a lottery is held to determine whether or not to revive from the end preparation state ST7 to the ART state ST6. In this case, if the lottery process for the role in the current game (FIG. 16) has selected an index value IV with a low probability of winning, the probability of winning an ART revival in the ART revival lottery process is higher.

ART復活抽選処理の結果がART復活当選である場合(ステップS3703:YES)、ART状態ST6の継続設定処理を実行する(ステップS3704)。当該継続設定処理では、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第1単位実行回ST12であった場合には当該第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるための処理を実行し、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第2単位実行回ST13であった場合には当該第2単位実行回ST13の新たな実行回を発生させるための処理を実行する。なお、当該構成に限定されることはなく終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態に関係なく、ART状態ST6に復活する場合には開始期間ST11に移行する構成としてもよい。 If the result of the ART restoration lottery process is an ART restoration win (step S3703: YES), a continuation setting process for the ART state ST6 is executed (step S3704). In the continuation setting process, if the gaming state before shifting to the end preparation state ST7 is the first unit execution time ST12 of the ART state ST6, a new execution time of the first unit execution time ST12 is generated. If the gaming state before transitioning to the end preparation state ST7 is the second unit execution time ST13 of the ART state ST6, a new execution time of the second unit execution time ST13 is generated. Execute the process. It should be noted that the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to transition to the start period ST11 when returning to the ART state ST6, regardless of the gaming state before transitioning to the termination preparation state ST7.

その後、ART復活コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に復活したことを示す演出が実行された後に移行先の遊技状態に対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Thereafter, an ART restoration command is sent to the production side MPU 92 (step S3705). As a result, the performance side MPU 92 turns on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that after the performance indicating that the ART state ST6 has been restored, the performance corresponding to the destination gaming state is executed. Control.

上記構成によれば、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくART状態ST6が終了して終了準備状態ST7に移行したとしても当該終了準備状態ST7において実行されたゲームの遊技内容に基づいてART状態ST6に復活することがある。これにより、終了準備状態ST7であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the ART state ST6 ends and shifts to the end preparation state ST7 without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, the game content of the game executed in the end preparation state ST7 is It may return to ART state ST6. This makes it possible to maintain the player's sense of anticipation even in the end preparation state ST7.

<第5の実施形態>
本実施形態ではループ抽選処理の実行内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the execution contents of the loop lottery process are different from those of the first embodiment. The following describes the configurations that are different from those of the first embodiment. Note that the description of the same configurations as those of the first embodiment will basically be omitted.

図74は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理では、ステップS3806にてループ抽選処理を実行する。つまり、本実施形態では定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込み処理にてループ抽選処理が実行される。なお、ステップS3801~ステップS3805及びステップS3807~ステップS3815の処理内容は上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図11)のステップS201~ステップS214の処理内容と同一である。 FIG. 74 is a flowchart showing timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 72. In the timer interrupt process, a loop lottery process is executed in step S3806. That is, in this embodiment, the loop lottery process is executed by a timer interrupt process that is started periodically (specifically, every 1.49 milliseconds). Note that the processing contents of steps S3801 to S3805 and steps S3807 to S3815 are the same as the processing contents of steps S201 to S214 of the timer interrupt processing (FIG. 11) in the first embodiment.

図75はタイマ割込み処理(図74)のステップS3806にて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。 Figure 75 is a flowchart showing the loop lottery process executed in step S3806 of the timer interrupt process (Figure 74).

まず主側RAM74に設けられたループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3901)。ループ抽選処理は上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6の単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されるゲームの開始時において初期ゲーム数を決定するための処理である。上記第1の実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム~32ゲームに設定されておりループ抽選処理(図65)にて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される回数は最大で3回であった。これに対して、本実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~1029ゲームに設定されているため単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機として実行される加算抽選処理(ステップS3911)の回数は最大で1000回である。ループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。 First, it is determined whether the completion flag of the loop lottery provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3901). The loop lottery process is a process for determining the initial number of games at the start of a game in which a new execution of the unit execution times ST12 and ST13 in the ART state ST6 is started, as in the first embodiment. In the first embodiment, the initial number of games for the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 to 32 games, and the number of times that the addition lottery process (step S3213) is executed in the loop lottery process (Figure 65) is a maximum of 3 times. In contrast, in this embodiment, the initial number of games for the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 to 1029 games, so the number of times that the addition lottery process (step S3911) is executed in response to the start of a new execution of the unit execution times ST12 and ST13 is a maximum of 1000 times. The loop lottery process (Figure 75) is executed once each time the timer interrupt process (Figure 74) is started, and the addition lottery process (step S3911) is executed once for each execution of the loop lottery process (Figure 75).

ループ抽選の完了フラグは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「0」となっており、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了している場合、すなわち加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「1」がセットされる。ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3901:YES)、加算抽選処理(ステップS3911)を実行する必要がないためそのまま本ループ抽選処理を終了する。 The completion flag of the loop lottery is used by the main MPU 72 to specify whether or not the execution of the addition lottery process (step S3911) triggered by the start of a new execution of unit execution times ST12 and ST13 has been completed. This is a flag for At the timing when the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started, the value of the loop lottery completion flag is "0", indicating that the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 have started. If the execution of the additional lottery process (step S3911) triggered by has been completed, that is, if the additional lottery process (step S3911) did not result in an additional win, or the number of executions of the additional lottery process (step S3911) has ended. When the standard number is reached, the loop lottery completion flag is set to "1". If the completion flag of the loop lottery is set to "1" (step S3901: YES), there is no need to execute the addition lottery process (step S3911), so the main loop lottery process is ended as is.

ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3901:NO)、今回が単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3902)。ステップS3902にて肯定判定をした場合、ステップS3903~ステップS3908にて、加算抽選処理(ステップS3910)の実行に際して使用する第2乱数を取得する処理(ステップS3909)の前に第2待機期間を発生させるための処理を実行する。 If the loop lottery completion flag is not set to "1" (step S3901: NO), it is determined whether this is the start game of a new execution of unit execution times ST12 and ST13 (step S3902). . If an affirmative determination is made in step S3902, a second waiting period is generated in steps S3903 to S3908 before the process (step S3909) of acquiring the second random number used when executing the addition lottery process (step S3910). Execute the process to make it happen.

上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)では、第2乱数が繰り返し取得される場合において第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに強制的に待機する期間として第1待機期間と第2待機期間とが設定されていた。これに対して、本実施形態ではループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。この期間が上記第1の実施形態における第1待機期間に相当する。つまり、タイマ割込み処理(図74)の起動周期によって第1待機期間が確保されているため、ループ抽選処理(図75)において第1待機期間を確保するための処理を実行する必要が生じない。タイマ割込み処理(図74)の起動周期である1.49ミリ秒は第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である。 In the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment, when the second random number is repeatedly acquired, the first and second waiting periods are set as a period during which the second random number is forcibly waited from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired next. In contrast, in the present embodiment, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is started once, and the addition lottery process (step S3911) is executed once for each execution of the loop lottery process (FIG. 75). Since the timer interrupt process (FIG. 74) is started at a cycle of 1.49 milliseconds, a waiting period of at least the start cycle of the timer interrupt process (FIG. 74) occurs from when the second random number is acquired once until the second random number is acquired next. This period corresponds to the first waiting period in the first embodiment. In other words, since the first waiting period is secured by the start cycle of the timer interrupt process (FIG. 74), there is no need to execute a process for securing the first waiting period in the loop lottery process (FIG. 75). The startup period of the timer interrupt process (Figure 74), 1.49 milliseconds, is longer than the period required for the second random number circuit 76 to complete one cycle of updating the second random number.

ループ抽選処理(図75)における第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3903~ステップS3908)は、上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)の第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3205~ステップS3210)と同一である。具体的には、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3903)。ループ抽選処理(図75)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間(タイマ割込み処理(図74)の起動周期)が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 The process (steps S3903 to S3908) for generating the second waiting period in the loop lottery process (FIG. 75) is the process for generating the second waiting period in the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment. This is the same as the processing (steps S3205 to S3210). Specifically, the number of repetitions, ie, "15", is set in the repetition number counter 74g (see FIG. 9) of the main side RAM 74 (step S3903). In the loop lottery process (FIG. 75), as already explained, the second random number can be repeatedly obtained from the second random number circuit 76. When the second random number is repeatedly obtained, the first waiting period (timer interrupt processing (see FIG. 74 ) is not only ensured, but also a second standby period is ensured as a period of fluctuation. Even if this second waiting period reaches its maximum value, it is shorter than the first waiting period, more specifically, shorter than the first waiting period. However, the present invention is not limited to this, and the second waiting period may be the same as the first waiting period, the second waiting period may be longer than the first waiting period, and the second waiting period may be longer than the first waiting period. The standby period may always be longer than the first standby period.

その後、主側RAM74の第2乱数取得エリアから前回のステップS3910にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3904)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3904にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3905)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 Then, the second random number acquired in the previous step S3910 is read from the second random number acquisition area of the main RAM 74 (step S3904). After the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the second random number acquisition area stores a second random number with a decimal value of "0". Then, the lowest 4 bits of the 8-bit second random number read in step S3904 are stored in a register of the main MPU 72 as a variation value (step S3905). In this case, the variation value is 4-bit numerical information, and therefore has a minimum value of "0" and a maximum value of "15".

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3906)。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3906:YES)、JUMP命令によりステップS3907の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3906:NO)、NOP命令によりステップS3907の処理に進む。ステップS3907では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3908:NO)、ステップS3906の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3908:YES)、ステップS3909に進む。 Thereafter, it is determined whether the variation value stored in the register of the main side MPU 72 is smaller than the value of the repetition number counter 74g of the main side RAM 74 (step S3906). If the variation value is smaller than the value of the repetition counter 74g (step S3906: YES), the process proceeds to step S3907 with the JUMP command, and if the variation value is greater than or equal to the value of the repetition number counter 74g (step S3906 :NO), the process proceeds to step S3907 by the NOP command. In step S3907, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1. Then, if the value of the repetition number counter 74g after subtracting 1 is 1 or more (step S3908: NO), the process returns to step S3906, and if the value of the repetition number counter 74g after subtracting 1 is "0" ( Step S3908: YES), the process advances to step S3909.

上記のとおりステップS3906にて肯定判定をした場合及びステップS3906にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3907の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3907の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3907の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3906及びステップS3907の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3906にてJUMP命令が実行される回数とステップS3906にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, regardless of whether an affirmative determination is made in step S3906 or a negative determination is made in step S3906, the process proceeds to step S3907. If this is executed, the processing time required to proceed to step S3907 is approximately 10 microseconds longer. As described above, depending on whether the variation value determined as the lower 4 bits of the second random number obtained last time is smaller than the value of the repetition counter 74g, the JUMP instruction is executed or the NOP instruction is executed. There are cases where it is executed. Furthermore, each time the process of step S3907 is executed, the value of the repetition count counter 74g is subtracted by 1, and the processes of step S3906 and step S3907 are repeated until the value of the repetition count counter 74g after subtraction by 1 becomes "0". . As a result, the ratio of the number of times the JUMP instruction is executed in step S3906 to the number of times the NOP instruction is executed in step S3906 out of the 15 repetition times is determined by the value of the lower 4 bits of the second random number obtained last time. As a result, it is possible to vary the second waiting period.

ステップS3909では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3911)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3909, the value of the lottery execution counter provided in the main side RAM 74 is incremented by one. The lottery execution counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the addition lottery process (step S3911) has been executed in the current starting game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3910)。その後、加算抽選処理を実行する(ステップS3911)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。ここで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与えない構成であるが、これに限定されることはなく加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 Thereafter, the second random number at that point is acquired from the second random number circuit 76 and stored in the second random number acquisition area of the main side RAM 74 (step S3910). After that, an additional lottery process is executed (step S3911). In the addition lottery process, the addition lottery table stored in the main side ROM 73 in advance is read out, and the second random number is checked against the read addition lottery table, so that the second random number is set in the addition lottery table. Determine whether it matches the numerical information. Only one additional lottery table is provided, and the winning numerical information is set so that the probability of winning an additional lottery in the additive lottery process is 60%. Here, although the configuration is such that the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in this game does not affect the additive lottery process, the present invention is not limited to this, and the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) is ) may be set in correspondence with the type of index value IV that can result in a win, so that the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in the current game may have an influence on the additional lottery process.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3912:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。これにより、単位実行回ST12,ST13の今回の新たな実行回に対するループ抽選処理が終了する。なお、ループ抽選の完了フラグは単位実行回ST12,ST13の今回開始対象となった実行回の最終ゲームが終了する場合に「0」クリアされる。 If the additional lottery process (step S3911) does not result in an additional win (step S3912: NO), the loop lottery completion flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S3915), and then the main loop lottery process is executed. finish. As a result, the loop lottery process for this new execution of unit execution times ST12 and ST13 is completed. Note that the completion flag of the loop lottery is cleared to "0" when the final game of the unit execution times ST12 and ST13, which is the execution target to be started this time, ends.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となった場合(ステップS3912:YES)、主側RAM74の初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3913)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」であるか否かを判定する(ステップS3914)。既に説明したとおり本実施形態における単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~1029ゲームであるため、ループ抽選処理(図75)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は1000ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の最大の実行回数は1000回である。抽選実行カウンタの値が「1000」である場合(ステップS3914:YES)、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにて実行された加算抽選処理(ステップS3911)の回数が最大値である1000回に到達したことを意味するため、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。 If an addition win occurs in the addition lottery process (step S3911) (step S3912: YES), the value of the initial addition counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S3913). Then, it is determined whether the value of the lottery execution counter in the main RAM 74 is the termination reference number of "1000" (step S3914). As already explained, since the initial number of games in the unit execution times ST12, ST13 in this embodiment is 29 games to 1029 games, the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (Figure 75) is 1000 games, and the maximum number of times the addition lottery process (step S3911) can be executed is 1000 times. If the value of the lottery execution counter is "1000" (step S3914: YES), this means that the number of times the addition lottery process (step S3911) has been executed in the current start game in the new execution of unit execution times ST12 and ST13 has reached the maximum value of 1000, so the loop lottery completion flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3915), and then this loop lottery process is terminated.

抽選実行カウンタの値が「1000」に達していない場合(ステップS3914:NO)、当該抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達しているか否かを判定する(ステップS3916)。抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達している場合(ステップS3916:YES)、主側RAM74に設けられたループ抽選の継続フラグに「1」をセットする(ステップS3917)。 If the value of the lottery execution counter has not reached "1000" (step S3914: NO), it is determined whether the value of the lottery execution counter has reached "500", which is the intermediate start reference number (step S3916). . If the value of the lottery execution counter has reached "500" which is the intermediate start reference number (step S3916: YES), the loop lottery continuation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S3917). .

本実施形態では既に説明したとおりループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。そうすると、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでには少なくとも1.49秒が必要となる。この場合に、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における開始ゲームにおいて、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでリール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する構成とすると、それだけ当該開始ゲームが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。 In this embodiment, as already explained, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once every time the timer interrupt process (FIG. 74) is started, and for each execution of the loop lottery process (FIG. 75). The addition lottery process (step S3911) is executed once. Since the timer interrupt processing (Fig. 74) is activated at a cycle of 1.49 milliseconds, at least the timer interrupt processing (Fig. 74) is activated after the second random number is obtained once and before the second random number is obtained the next time. A waiting period equal to the startup cycle occurs. In this case, at least 1.49 seconds are required for the number of executions of the addition lottery process (step S3911) to reach 1000 times, which is the end reference number. In this case, in the starting game in the new execution times of unit execution times ST12 and ST13, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated until the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 1000 times, which is the end reference number. If the configuration is such that the player waits for the start of the starting game, the time required for the starting game to end becomes correspondingly longer.

これに対して、本実施形態では加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」をセットしてリール32L,32M,32Rの回転を開始する処理への進行を可能とすることで、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, in this embodiment, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, "1" is set to the loop lottery continuation flag in the main side RAM 74. By making it possible to proceed to the process of starting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, even if the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 is not completed, Even then, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started. This makes it possible to prevent the waiting time for the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R from becoming excessively long.

上記のようにリール32L,32M,32Rの回転を開始させた後であっても、加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となる又は抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」に到達するまではタイマ割込み処理(図74)が起動されてループ抽選処理(図75)が実行される度に加算抽選処理(ステップS3911)が実行される。そして、リール32L,32M,32Rの回転が開始された後に加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となることで付与されたゲーム数を含めて、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の初期ゲーム数が設定される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにしながら、初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与することが可能となる。 Even after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has started as described above, the result of the addition lottery process (step S3911) is a negative result, or the value of the lottery execution counter is ``1000'' which is the end reference number. '', the addition lottery process (step S3911) is executed every time the timer interrupt process (FIG. 74) is activated and the loop lottery process (FIG. 75) is executed. Then, after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has started, new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are added, including the number of games awarded by becoming an additional winning in the addition lottery process (step S3911). The initial number of games is set. This makes it possible to provide a large number of games as the initial number of games while preventing the waiting time for the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R from becoming excessively long.

終了基準数である「1000」に対する途中開始基準数である「500」の差は「500」である。そして、加算抽選処理(ステップS3911)が500回実行されるまでに要する時間として想定される最長時間は、タイマ割込み処理(図74)の起動周期及び第2待機期間を踏まえて1.8秒程度となる。これに対して、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでに要する時間として想定される最短時間は2秒である。したがって、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況においてリール32L,32M,32Rの回転が開始され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了するまでに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が確実に完了することとなる。 The difference between the end reference number "1000" and the intermediate start reference number "500" is "500". The longest time expected for the addition lottery process (step S3911) to be executed 500 times is about 1.8 seconds based on the activation cycle of the timer interrupt process (FIG. 74) and the second waiting period. becomes. On the other hand, the minimum time expected from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to the completion of stopping of all the reels 32L, 32M, 32R is 2 seconds. Therefore, even if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R can be started in a situation where the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 is not completed, even if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R can be started, , ST13, the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 will be surely completed by the time the starting game of the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 ends.

図76は主側MPU72にて実行される本実施形態における今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。なお、上記第1の実施形態では今回のセットの開始用処理(図68)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにて実行される構成としたが、本実施形態では今回のセットの開始用処理(図76)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲーム及びその次のゲームにて実行される。 Figure 76 is a flow chart showing the start processing for the current set in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that in the first embodiment, the start processing for the current set (Figure 68) is configured to be executed in the start game of a new execution in the first unit execution ST12 or the second unit execution ST13, but in this embodiment, the start processing for the current set (Figure 76) is executed in the start game of a new execution in the first unit execution ST12 or the second unit execution ST13 and the next game.

今回が単位実行回ST12,ST13における新たな実行回の開始ゲームである場合(ステップS4001:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4002)。ループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4002:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4002及びステップS4003の両方にて否定判定をした場合、今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が未だ外れ結果となっていない状況であるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が未だ途中開始基準数に到達していない状況であることを意味する。この場合、ステップS4002及びステップS4003の処理を繰り返す。 If this is the start game of a new run in unit run times ST12 and ST13 (step S4001: YES), it is determined whether the loop lottery continuation flag in the main side RAM 74 is set to "1" ( Step S4002). If the loop lottery continuation flag is not set to "1" (step S4002: NO), it is determined whether the loop lottery completion flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4003). If a negative determination is made in both step S4002 and step S4003, it means that the result of the addition lottery process (step S3911) for the current execution has not yet been a negative result, and the addition lottery process (step S3911) is executed. This means that the number of times has not yet reached the intermediate start reference number. In this case, the processing in steps S4002 and S4003 is repeated.

今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となった場合には主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされることで、ステップS4003にて肯定判定をしてステップS4004に進む。ステップS4004では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 If the result of the addition lottery process (step S3911) for the current execution is a losing result, the completion flag of the loop lottery in the main RAM 74 is set to "1", and a positive judgment is made in step S4003, and the process proceeds to step S4004. In step S4004, the ART continuation counter in the main RAM 74 is set to "29", which is the minimum value of the initial number of games.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4005)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4005の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Thereafter, the value of the initial addition counter of the main side RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main side RAM 74 (step S4005). The initial addition counter is set with the number of games added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed when the current game is started. Note that after executing the process in step S4005, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4006)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4006:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4007)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4008)。 Thereafter, by determining whether the value of the completion counter in the main side RAM 74 is 11 or less, it is determined whether the current status is the first unit execution time ST12 (step S4006). If the current state is the first unit execution time ST12 (step S4006: YES), the value of the addition counter 74h of the main side RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main side RAM 74 (step S4007). Thereafter, the value of the addition counter 74h is cleared to "0" (step S4008).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回における第1単位実行回ST12の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 The number of add-on games selected in the next set of add-on processing (FIG. 67) executed in the game in which the previous execution time in the first unit execution time ST12 is started is set in the add-on counter 74h. Therefore, when the first unit execution time ST12 is continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the first unit execution time ST12 is started at the beginning of the first unit execution time ST12 in the newly started execution time. On the condition that the number of additional games above is selected, the selected number of one or more additional games is added to the initial number of games of the newly started first unit execution time ST12.

ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4008の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4008)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。この表示に際しては初期ゲーム数が最初に報知された後に、上乗せゲーム数が存在する場合にはその上乗せゲーム数が報知される。 When a negative determination is made in step S4006, or when the process in step S4008 is executed, a start command for unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the production side MPU 92 (step S4008). Thereby, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, the number of consecutive games (that is, the value set in the ART continuation counter) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is displayed on the image display device 63. In this display, the initial number of games is first reported, and then, if the number of additional games exists, the number of additional games is notified.

一方、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされることで、ステップS4002にて肯定判定をしてステップS4010に進む。ステップS4010では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 On the other hand, if the number of times the addition lottery process (step S3911) has been executed reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, the continuation flag for the loop lottery in the main RAM 74 is set to "1", and a positive judgment is made in step S4002, and the process proceeds to step S4010. In step S4010, the ART continuation counter in the main RAM 74 is set to "29", which is the minimum value of the initial number of games.

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4011)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4011:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4012)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4013)。 Thereafter, by determining whether the value of the completion counter in the main side RAM 74 is 11 or less, it is determined whether the current status is the first unit execution time ST12 (step S4011). If the current state is the first unit execution time ST12 (step S4011: YES), the value of the addition counter 74h of the main side RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main side RAM 74 (step S4012). Thereafter, the value of the additional counter 74h is cleared to "0" (step S4013).

ステップS4011にて否定判定をした場合、又はステップS4013の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4014)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における仮の継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。 If a negative judgment is made in step S4011, or if the processing of step S4013 is executed, a start command for the unit execution times ST12, ST13 is sent to the presentation side MPU 92 (step S4014). As a result, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the start of a new execution of the unit execution times ST12, ST13 to be executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In this case, the provisional number of continued games (i.e., the value set in the ART continuation counter) for the new execution of the unit execution times ST12, ST13 is displayed on the image display device 63.

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される場合には、初期ゲーム数に対する初期加算カウンタの値の加算は行われない。当該初期加算カウンタの値の加算は、今回の実行回における開始ゲームに対して次のゲームにて実行される。 As described above, the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, even if the additional lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed. When the reels 32L, 32M, and 32R start rotating, the value of the initial addition counter is not added to the initial number of games. The addition of the value of the initial addition counter is performed in the next game with respect to the starting game in the current execution time.

具体的には、今回の実行回における2ゲーム目である場合(ステップS4015:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4016:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4017)。初期加算カウンタには、今回の実行回における開始ゲームにて実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4017の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Specifically, if it is the second game in the current execution (step S4015: YES), the loop lottery continuation flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S4016: YES). ), the value of the initial addition counter of the main side RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main side RAM 74 (step S4017). The initial addition counter is set to the number of games added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed in the start game of the current execution. Note that after executing the process in step S4017, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、初期ゲーム数への加算分のゲーム数の情報が設定された加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4018)。これにより、演出側MPU92は今回の実行回の継続ゲーム数が上記加算分のゲーム数増加することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。そして、その増加後における継続ゲーム数が画像表示装置63に表示されるようにする。 Then, an addition command is sent to the presentation side MPU 92, which contains information about the number of games to be added to the initial number of games (step S4018). As a result, the presentation side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to display an indication that the number of games to be continued in this execution will increase by the above-mentioned added number of games. Then, the number of games to be continued after this increase is displayed on the image display device 63.

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であっても単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合には、当該開始ゲームに対して次のゲームにて、上記加算抽選処理(ステップS3911)が実行されたことによる加算分のゲーム数が今回の実行回の継続ゲーム数として付与されたことが報知される。これにより、上記加算分のゲーム数が付与された状況における継続ゲーム数が報知される状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, even if the additional lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed. When the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the start game of a new run of unit run times ST12 and ST13 is started, the above-mentioned addition lottery process (step S3911) is performed in the next game for the start game. ) will be notified that the additional number of games resulting from the execution has been given as the number of consecutive games for the current execution. As a result, it becomes possible to diversify the situations in which the number of consecutive games is reported in a situation where the additional number of games is given, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特に、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合に、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることが報知される。これにより、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与される場合には500ゲーム以上という多いゲーム数の付与が報知されることとなり、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることの報知が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, when the number of times the addition lottery process (step S3911) has been executed reaches 500 times, which is the mid-start reference number, a notification is issued that the additional number of games will be awarded in the next game for the start game of the new execution round. This means that when the additional number of games is awarded in the next game for the start game of the new execution round, a large number of games, such as 500 games or more, will be awarded, making it possible to increase the player's attention to the notification that the additional number of games will be awarded in the next game for the start game of the new execution round.

なお、上記実施形態ではループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で当該加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には初期ゲーム数が29ゲームであることが単位実行回ST12,ST13の開始ゲームで報知された後に、その次のゲームにて初期ゲーム数の加算分のゲーム数が報知される構成としたが、これに限定されることはなく、加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には開始ゲームにおいてその時点における加算分のゲーム数を含めて初期ゲーム数が報知され、その次のゲームにおいて残りの加算分のゲーム数が報知される構成としてもよい。 In the above embodiment, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) in the loop lottery process (Figure 75) reaches the mid-start reference number when the periodic execution of the addition lottery process has not been completed, the initial number of games is notified in the start game of the unit execution cycle ST12, ST13 that the initial number of games is 29, and then the number of games added to the initial number of games is notified in the next game. However, this is not limited to this, and when the number of executions of the addition lottery process reaches the mid-start reference number, the initial number of games including the number of games added at that time may be notified in the start game, and the remaining number of games added may be notified in the next game.

また、終了基準数は「1000」に限定されることはなく「1000」よりも小さい値であってもよく、「1000」よりも大きい値であってもよい。「1000」よりも大きい値である場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了する可能性がある。この場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で複数ゲームが実行され得る。当該構成においては、加算抽選処理による初期ゲーム数の増加分の報知が、上記実施形態と同様に加算抽選処理の定期的な実行が完了した後に開始されるゲームにて行われるようにしてもよい。また、加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で開始される各ゲームの開始時に、当該ゲームの直前のゲームにて決定された初期ゲーム数の増加分が報知される構成としてもよい。 The end reference number is not limited to "1000" and may be a value smaller than "1000" or a value larger than "1000". If it is a value larger than "1000", the start game of a new execution round of the unit execution round ST12, ST13 may end in a situation where the periodic execution of the addition lottery process (step S3911) in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. In this case, multiple games may be executed in a situation where the periodic execution of the addition lottery process in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. In this configuration, the notification of the increase in the initial number of games due to the addition lottery process may be performed in a game that is started after the periodic execution of the addition lottery process is completed, as in the above embodiment. Also, at the start of each game that is started in a situation where the periodic execution of the addition lottery process is not completed, the increase in the initial number of games determined in the game immediately before the game may be notified.

また、ループ抽選処理(図75)においてステップS3903~ステップS3908の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、第2待機期間の計測が行われないこととなる。したがって、タイマ割込み処理(図74)の割込み周期で加算抽選処理(ステップS3911)が実行されることとなる。 Further, in the loop lottery process (FIG. 75), a configuration may be adopted in which the processes of steps S3903 to S3908 are not executed. In this case, the second waiting period will not be measured. Therefore, the addition lottery process (step S3911) is executed at the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 74).

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to a configuration in which the configurations of the above-described embodiments are combined with each other.

(1)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (1) Although the first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", the specific values of the first and second predetermined numbers are arbitrary. In addition, the configuration is not limited to the first predetermined number being a number greater than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number less than the second predetermined number.

(2)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (2) Although the first CB state ST2 is a gaming state in which the amount of gaming media owned by the player is decreased, it may also be a gaming state in which the number of gaming media owned by the player is not increased or decreased. It is also possible to configure a game state in which the number of game media to be played can be increased, but the increase in the number of media is extremely small, such as one or two.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in a game executed in the first CB state ST2, the number of gaming media awarded in that game may be greater than the number of bets set to start that game (specifically, "3"), but due to the low probability of winning the combination that allows for the awarding of those gaming media, the first CB state ST2 as a whole may be configured to not increase or decrease the gaming media owned by the player, or to decrease the gaming media owned by the player.

(3)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (3) Although the second CB state ST3 is a gaming state in which the amount of gaming media owned by the player is decreased, it may also be a gaming state in which the number of gaming media owned by the player is not increased or decreased. A game state may be configured in which the number of game media owned by the player can be increased, but the increase in number is extremely small, such as one or two, and the game state can increase the number of game media owned by the player to a certain extent. A configuration may also be used.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in the game executed in the second CB state ST3, the number of game media awarded in the game is greater than the number of bets set to start the game (specifically, "2"). However, due to the low winning probability of the winning combination that allows the awarding of the game media, the overall number of game media owned by the player is not increased or decreased in the second CB state ST3, or the game media owned by the player is not increased or decreased. It is also possible to adopt a configuration in which the amount of energy is reduced.

(4)ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合にはART状態ST6が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数はART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数がART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。また、当該構成を疑似ボーナス状態ST5の途中でCB状態ST2,ST3となった場合に対しても適用してもよい。 (4) If the CB state ST2 or ST3 is entered in the middle of the ART state ST6, the ART state ST6 is temporarily interrupted, and the number of games executed in the CB state ST2 or ST3 is calculated from the remaining number of continuous games in the ART state ST6. Although the configuration is such that the number of games executed in the CB state ST2 or ST3 is changed to the CB state ST2 or ST3 in the middle of the ART state ST6, the number of games executed in the CB state ST2 or ST3 is not limited to this. It may also be configured to be subtracted from the remaining number of consecutive games. This makes it possible to increase the disadvantage of transitioning to the CB states ST2 and ST3 in the middle of the ART state ST6. Further, the configuration may also be applied to a case where the CB state ST2 or ST3 is entered in the middle of the pseudo bonus state ST5.

(5)上記第3の実施形態において前面扉12が開放状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、前面扉12が閉鎖状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12を開放操作させるだけで、画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示を行わせることが可能となる。 (5) In the third embodiment described above, the internal notification permission flag in the performance side RAM 94 may be set to "1" when the front door 12 is in the open state, and the internal notification permission flag in the performance side RAM 94 may be cleared to "0" when the front door 12 is in the closed state. In this case, it is possible to display the non-internal notification image G12 and the first internal indication image G13 on the image display device 63 simply by operating the front door 12 to open.

(6)上記第3の実施形態において前面扉12の前面に設けられた所定の演出ボタンが所定期間(例えば5秒)に亘って継続して押圧操作された場合に演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、当該所定の演出ボタンとは別の操作部が操作されることにより演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12の開放操作を要することなく所定の演出ボタンを継続して押圧操作するだけで画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が行われる状態とこれら画像G12,G13の表示が行われない状態とを切り換えることが可能となる。 (6) In the third embodiment, when a specific effect button provided on the front of the front door 12 is continuously pressed for a specific period (e.g., 5 seconds), the internal notification permission flag in the effect side RAM 94 is set to "1", and the internal notification permission flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" by operating an operation unit other than the specific effect button. In this case, it is possible to switch between a state in which the non-internal notification image G12 and the first internal indication image G13 are displayed on the image display device 63 and a state in which these images G12, G13 are not displayed, simply by continuously pressing the specific effect button without the need to open the front door 12.

(7)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (7) A configuration may be adopted in which notification regarding the winning state of at least one of the first CB combination and the second CB combination is executed in a situation where the setting value update process (step S106) is being executed. For example, if the setting value update process (step S106) is executed in a situation where the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74, a notification indicating that the second CB winning combination has not been won is displayed on the image display device 63. It may also be configured to be executed. By configuring the notification to end when the setting value update process (step S106) is finished, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the setting value update process (step S106) is being executed. It becomes possible to do so. For example, if the setting value update process (step S106) is executed in a situation where the first CB combination winning data is stored in the main side RAM 74, the image display device 63 indicates that the first CB combination has been won. A configuration may also be adopted in which notification is executed. By configuring the notification to end when the setting value update process (step S106) is finished, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the setting value update process (step S106) is being executed. It becomes possible to do so.

(8)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。また、当該構成を上記第3の実施形態の構成又は上記(5)~(7)の構成に適用することで、第2CB役に当選している状況となるように促す対象を遊技ホールの管理者に限定することが可能となる。 (8) In a situation where the second CB combination has not been won, the image display device 63 may display a procedure for achieving the winning state of the second CB combination. In this case, if you have not won either the 1st CB role or the 2nd CB role, you can win the 2nd CB role by running a game where the bet number is "2", and you can also win the 2nd CB role in the winning game. Without winning a prize, it is notified that a game with a bet number of "3" should be executed thereafter. In addition, if you have won the 1st CB combination, by executing a game where the number of bets is "3", you can make the 1st CB win and move to the 1st CB state ST2, and also finish the 1st CB state ST2. What should be done will be announced. Then, when the first CB state ST2 is exhausted, by executing a game where the number of bets is "2", the second CB combination is won, and the second CB prize is not established in the winning game. Furthermore, it is notified that a game with a bet number of "3" should be executed thereafter. This makes it possible to encourage the player to enter a situation where he or she has won the second CB combination. In addition, by applying the configuration to the configuration of the third embodiment or the configurations (5) to (7) above, the management of the game hall can promote the situation where the second CB combination is won. This makes it possible to limit the number of users.

(9)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (9) In a situation where the second CB role has not been won but the second CB role is won and the second CB winning is not established, a notification may be executed to indicate that the second CB role has been won. For example, the notification may be an alarm sound such as "Completed" that is output from the speaker 62.

(10)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (10) If a game in which the number of bets is "2" is executed in a situation where the second CB combination is won, a corresponding notification may be executed on the image display device 63. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before. Furthermore, when a game in which the number of bets is "2" is executed in a situation where the first CB combination is won, a corresponding notification may be executed on the image display device 63. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before.

(11)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (11) If the number of bets becomes "2" when the second CB role has been won, an invalid period for operation of the start lever 41 may occur afterwards. The invalid period is arbitrary, but may be, for example, 10 seconds. In this case, it is possible to reduce the possibility that a game with the number of bets "2" will be executed even if the second CB role has already been won. In addition, during this invalid period, a notification indicating that the second CB role has already been won may be issued by the speaker 62 or the image display device 63, and the notification may be issued in response to the operation of the start lever 41 during the invalid period.

(12)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (12) When a game is started in the first section SC1, a decision is made to transition to the second section SC2 at the start of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the start of the game, but this is not limited to the above. A decision to transition to the second section SC2 may be made at the start of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. A decision to transition to the second section SC2 may also be made at the end of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games played in the first section SC1.

(13)第1区間SC1において実行されたゲームにおける役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利・不利が生じないようにすることが可能となる。また、「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利又は不利が生じ易くすることが可能となる。 (13) The configuration is such that if any winning combination is won in the winning combination processing (FIG. 16) in the game executed in the first period SC1, the transition to the second period SC2 will definitely occur. It is not limited to this, and if you win a winning combination that has a different winning probability depending on the setting value of "1" to "6", the transition to the second section SC2 will not occur, and the winning probability will vary depending on the setting value of "1" to "6". A configuration may be adopted in which a transition to the second section SC2 occurs when a combination with no difference in winning probability is won depending on the set value of "6". This makes it possible to prevent the frequency of transition to the second section SC2 from being advantageous or disadvantageous depending on the set value. In addition, if you win a winning combination with no difference in winning probability depending on the setting values of "1" to "6", the transition to the second section SC2 will not occur, but depending on the setting values of "1" to "6". A configuration may also be adopted in which a shift to the second section SC2 occurs when winning combinations with different winning probabilities. Thereby, it becomes possible to easily make the transition frequency to the second section SC2 more advantageous or disadvantageous depending on the set value.

(14)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には役の抽選処理(図16)に関係なく第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 (14) When the game is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur regardless of the winning combination processing (FIG. 16). This allows the transition to the second section SC2 to occur early.

(15)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となることで第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、移行当選となる確率に応じて第2区間SC2への移行のし易さを調整することが可能となる。また、移行抽選処理にて移行当選となる確率が、役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成としてもよく変動しない構成としてもよい。役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成の場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選した場合の方が第2区間SC2への移行当選となる確率を高くすることで、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。 (15) When the game is executed in the first section SC1, a lottery process to move to the second section SC2 is executed, and if a player wins in the transfer lottery process, a transfer to the second section SC2 occurs. It may also be a configuration. This makes it possible to adjust the ease of transition to the second section SC2 according to the probability of winning the transition. Further, the probability of winning a transition prize in the transition lottery process may be configured to vary depending on the result of the winning combination lottery process (FIG. 16), or may be configured not to vary. In the case of a structure that changes depending on the result of the winning combination lottery process (Fig. 16), the transition to the second section SC2 occurs when an index value IV with a low winning probability is won in the winning combination lottery process (Fig. 16). By increasing the probability of winning, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process (FIG. 16). Furthermore, if no index value IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the transition lottery process may not be executed.

(16)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで第2区間SC2への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (16) If a game in which the number of bets is "3" is executed, a shift to the second section SC2 may occur, while if a game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 may occur. Although the configuration is such that the transition to section SC2 does not occur, the present invention is not limited to this, and even if a game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 will occur. It may also be configured to obtain. In this case, the probability of transition to the second section SC2 is the same or approximately the same when a game where the number of bets is "3" is executed and when a game where the number of bets is "2" is executed. A configuration may also be used. Furthermore, when a game with a bet number of "3" is executed, the probability of transition to the second section SC2 is higher than when a game with a bet number of "2" is executed. It may also be a configuration. Furthermore, when a game with a bet number of "2" is executed, the probability of transition to the second section SC2 is higher than when a game with a bet number of "3" is executed. It may also be a configuration.

(17)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても有利遊技状態への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで有利遊技状態への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (17) When a game in which the number of bets is "3" is executed, a transition to an advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6) may occur, while the number of bets is "2". '' is executed, the transition to an advantageous gaming state does not occur. However, the present invention is not limited to this, and a game in which the number of bets is ``2'' is executed. It is also possible to adopt a configuration in which a transition to an advantageous gaming state can occur even when the game is played. In this case, the probability of transition to an advantageous gaming state is the same or almost the same when a game where the number of bets is ``3'' is executed and when a game where the number of bets is ``2'' is executed. A certain configuration may also be used. In addition, when a game in which the number of bets is "3" is executed, the probability of transition to an advantageous gaming state is higher than when a game in which the number of bets is "2" is executed. You can also use it as Additionally, the probability of transition to an advantageous gaming state is higher when a game where the number of bets is ``2'' is executed than when a game where the number of bets is ``3'' is executed. You can also use it as

(18)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (18) The currently set setting value may be confirmed by executing a setting confirmation process based on a setting confirmation operation performed by the manager of the game hall. For example, the setting confirmation process may be executed by inserting a setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON when operating power is supplied to the main MPU 72, and the currently set setting value may be displayed on the dual-purpose display unit 66 when the setting confirmation process is executed. In this configuration, a partial clear process (step S104) may be executed when the setting confirmation process is executed. When the partial clear process is executed, the first CB winning data is erased, but the second CB winning data and the setting value information are not erased. This makes it possible to confirm the currently set setting value while preventing the second CB winning data from being erased.

(19)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (19) In the partial clearing process (step S104), it is not limited to the second CB winning data that is excluded from the information to be deleted, and the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 may also be excluded. . As a result, even if the power is temporarily turned off after the intrusion abnormality notification is started, and the partial clearing process (step S104) is executed when the power is turned on afterwards, the intrusion abnormality notification will not be restarted. Become. In this case, in order to prevent the intrusion abnormality notification from being restarted, it is necessary to execute the all clear process (step S105), and if the all clear process (step S105) is executed, the second CB is elected. The data will be deleted.

(20)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (20) If the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 is set to "1", the subsequent progress of the game may be prevented. This makes it possible to prevent the game from being continued even though an intrusion abnormality has occurred.

(21)一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には所定の情報を残しながら他の情報を消去するという構成を、複数のRT状態を有するスロットマシンに適用してもよい。例えば遊技者に有利な状態に移行することなく特定ゲーム数が実行された場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる天井RT状態に移行するとともに、役の抽選処理(図16)にて所定の役に当選した場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる所定RT状態に移行する構成においては、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には天井RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされないが所定RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、設定値更新処理(ステップS106)が実行されることで一部クリア処理(ステップS104)が実行される場合であっても天井RT状態をそのまま継続させることが可能となる。また、当該構成であっても全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には、天井RT状態であることを示すフラグ及び所定RT状態であることを示すフラグの両方が「0」クリアされる構成としてもよい。 (21) A configuration in which, when the partial clear process (step S104) is executed, predetermined information is left while other information is erased may be applied to a slot machine having multiple RT states. For example, in a configuration in which, when a specific number of games are executed without transitioning to a state advantageous to the player, the state transitions to a ceiling RT state in which the probability of winning a replay and winning a replay is higher than before, and, when a predetermined role is won in the role lottery process (FIG. 16), the state transitions to a predetermined RT state in which the probability of winning a replay and winning a replay is higher than before, when the partial clear process (step S104) is executed, the flag indicating that the state is the ceiling RT state is not cleared to "0", but the flag indicating that the state is the predetermined RT state is cleared to "0". In this case, the setting value update process (step S106) is executed, so that the ceiling RT state can be continued as it is even when the partial clear process (step S104) is executed. Also, even in this configuration, when the full clear process (step S105) is executed, both the flag indicating that the state is the ceiling RT state and the flag indicating that the state is the predetermined RT state may be cleared to "0".

(22)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (22) A configuration may be used in which the transition to the second section SC2 can occur on the condition that the second CB combination is won, or a pseudo A configuration may be adopted in which transition to the bonus state ST5 and the ART state ST6 can occur. In this case, it becomes possible to increase the importance of achieving the winning state of the second CB combination.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 In addition, the configuration may be such that when the first CB role is won, the transition to the second section SC2 does not occur, and when the first CB role is won, the configuration may be such that even in the second section SC2, the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 does not occur. In this case, it is possible to increase the disadvantage of entering the winning state of the first CB role.

(23)抽選モードとして、リプレイ入賞の確率が相違するように通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが設定されれている構成としたが、これら抽選モードが設定されていない構成としてもよい。この場合、遊技者に有利な遊技状態としてART状態ST6ではなくAT状態が存在している構成としてもよい。当該構成においては疑似ボーナス状態ST5への移行が発生する前に準備状態ST4に移行させる必要がないため、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に直接移行することとなる。また、通常遊技状態ST1からAT状態に移行させる場合にも通常遊技状態ST1からAT状態に直接移行させればよく、準備状態ST4を介在させる必要がない。当該構成においては準備状態ST4が存在しないこととなるため、第2区間SC2のAモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は761ゲームとなり、第2区間SC2のBモードではAT状態が1回のみ発生する場合における当該AT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は842ゲームとなり、第2区間SC2のCモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は956ゲームとなる。この場合、AT状態においてはART状態ST6と同様に、開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が実行される構成とするとともに、1回のAT状態における第1単位実行回ST12において発生する上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数として170ゲームが設定されていることにより、第2単位実行回ST13が発生する余地を残すことが可能となる。 (23) As the lottery mode, the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode are set so that the probabilities of winning a replay prize are different, but it is also possible to have a configuration in which these lottery modes are not set. In this case, a configuration may be adopted in which the AT state exists instead of the ART state ST6 as a gaming state advantageous to the player. In this configuration, since there is no need to shift to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5, the normal gaming state ST1 directly shifts to the pseudo bonus state ST5. Furthermore, when transitioning from the normal gaming state ST1 to the AT state, it is sufficient to directly shift from the normal gaming state ST1 to the AT state, and there is no need to intervene in the preparation state ST4. In this configuration, the preparation state ST4 does not exist, so in mode A of the second section SC2, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state is 761 games, and in mode B of the second section SC2, the minimum value is 761 games. In the case where the state occurs only once, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state is 842 games, and in the C mode of the second section SC2, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state is 842 games. That's 956 games. In this case, in the AT state, the start period ST11, the first unit execution time ST12, and the second unit execution time ST13 are executed as in the ART state ST6, and the first unit execution time in the AT state is By setting 170 games as the maximum number of games in the total number of additional games that occur in the round ST12, it is possible to leave room for the second unit execution round ST13 to occur.

(24)第1CB役及び第2CB役の非当選状態においては抽選モードが非内部中モードとなり、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが内部中モードとなる構成としてもよい。この場合、内部中モードは非内部中モードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、内部中モードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に非AT状態からAT状態に移行し、AT状態において消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合又はAT状態において所定の終了対応入賞が成立した場合に非AT状態に移行する構成とする。 (24) In the non-winning state of the 1st CB role and the 2nd CB role, the lottery mode becomes the non-internal medium mode, and in the winning state of the 1st CB role or the winning state of the 2nd CB role, the lottery mode becomes the internal medium mode. Good too. In this case, the internal medium mode is configured to be a mode in which the winning probability of the replay combination and the replay winning probability are higher than the non-internal medium mode. In addition, if the transition condition is satisfied based on the result of lottery processing of winning combinations in the internal medium mode, the non-AT state will transition to the AT state, and if the number of games played in the AT state reaches a predetermined number of games or AT It is configured to shift to a non-AT state when a predetermined end-corresponding winning is achieved in the state.

また、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが、第1内部中RTモード及び第2内部中RTモードのいずれかとなる構成としてもよい。この場合、第2内部中RTモードは第1内部中RTモードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、第1内部中RTモードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に第2内部中RTモードに移行し、第2内部中RTモードにおいて消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に第1内部中RTモードに移行する構成とする。また、第1内部中RTモードにおいてはAT状態とならない一方、第2内部中RTモードにおいてAT状態となる構成とする。 In addition, in the winning state of the first CB role or the winning state of the second CB role, the lottery mode may be either the first internal mid-time RT mode or the second internal mid-time RT mode. In this case, the second internal mid-time RT mode is configured to be a mode in which the winning probability of the replay role and the probability of winning a replay are higher than the first internal mid-time RT mode. In addition, in the first internal mid-time RT mode, if the transition condition is established based on the result of the role lottery process, the mode transitions to the second internal mid-time RT mode, and in the second internal mid-time RT mode, if the number of games played reaches a predetermined number of games, the mode transitions to the first internal mid-time RT mode. In addition, while the first internal mid-time RT mode does not enter an AT state, the second internal mid-time RT mode enters an AT state.

(25)滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードの3種類が存在している構成としたが、これに限定されることはなく、滞在モードが2種類である構成としてもよく、4種類以上である構成としてもよい。 (25) Although the present embodiment has three types of stay modes, namely, A mode, B mode, and C mode, the present invention is not limited to this, and the present invention may have two types of stay modes, or may have four or more types of stay modes.

(26)滞在モードのBモードには1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数とが設定されている構成としたが、3回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよく、4回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよい。また、滞在モードの種類がいずれであったとしても2回目以降の天井ゲーム数が設定されている構成としてもよい。 (26) In mode B of the stay mode, the number of ceiling games for the first time and the number of ceiling games for the second time are set, but it may also be configured that the number of ceiling games for the third time is further set. , the number of ceiling games for the fourth time may be further set. Further, a configuration may be adopted in which the number of ceiling games from the second time onward is set regardless of the type of stay mode.

(27)Bモードである場合、最初の有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6)が終了された場合には確実に2回目の天井ゲーム数が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、最初の有利遊技状態が終了した場合に設定抽選処理が実行され当該設定抽選処理にて設定当選(例えば50%の確率)となることで2回目の天井ゲーム数が設定される構成としてもよい。 (27) In the case of B mode, when the first advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6) is ended, the second ceiling game number is definitely set. There is no limitation, and when the first advantageous gaming state ends, the setting lottery process is executed, and when the setting lottery process results in a set winning (for example, 50% probability), the second ceiling game number is set. It is also possible to have a configuration in which

(28)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (28) Although a period during which the section display unit 67 is off may occur even in the second section SC2, this is not limited thereto, and the section display unit 67 may be reliably configured to be on when it is in the second section SC2.

(29)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに有利遊技状態ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (29) An advantageous display section is provided separately from the section display section 67, so that the section display section 67 is always turned on when the second section SC2 is on, and the section display section 67 is always lit when the section is the first section SC1. is turned off, and when in an advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6), the advantageous display section is always turned on, and when not in an advantageous gaming state, the advantageous display section is always turned on. A configuration may be adopted in which the light is turned off.

(30)Bモードにおいて1回目の有利遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には区間表示部67が一旦消灯状態となり、その後に有利遊技状態に移行する場合に区間表示部67が再度点灯状態となる構成としてもよい。 (30) In B mode, when the first advantageous gaming state ends and the state shifts to the normal gaming state, the section display section 67 temporarily turns off, and when the state shifts to the advantageous gaming state after that, the section display section 67 turns off. A configuration may also be adopted in which the light is turned on again.

(31)第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の合計ゲーム数に最大ゲーム数が設定されている構成としたが、第1単位実行回ST12の実行回数として複数のグループを設定し、それらグループ毎に最大ゲーム数が設定されている構成としてもよい。例えば、第1単位実行回ST12の1回目~4回目を第1グループとし、第1単位実行回ST12の5回目~8回目を第2グループとし、第1単位実行回ST12の9回目~12回目を第3グループとし、それら第1グループ、第2グループ及び第3グループのそれぞれの最大ゲーム数を60ゲームに設定する。これにより、第1単位実行回ST12の後側の実行回であっても上乗せゲーム数が付与され易くすることが可能となる。また、当該構成においては第1グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第2グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよく、第2グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第3グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよい。 (31) Although the maximum number of games is set to the total number of games of the number of added games that can occur in the first unit execution ST12, multiple groups may be set as the number of times the first unit execution ST12 is executed, and the maximum number of games may be set for each of these groups. For example, the first to fourth times of the first unit execution ST12 are set as the first group, the fifth to eighth times of the first unit execution ST12 are set as the second group, and the ninth to twelfth times of the first unit execution ST12 are set as the third group, and the maximum number of games for each of these first, second, and third groups is set to 60 games. This makes it easier to award the number of added games even in later executions of the first unit execution ST12. In addition, in this configuration, if the total number of games of the number of added games in the first group does not reach the maximum number of games, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games in the second group, and if the total number of games of the number of added games in the second group does not reach the maximum number of games, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games in the third group.

(32)第1単位実行回ST12において初期ゲーム数に付加される上乗せゲーム数が決定されるタイミングは、直前の実行回の開始ゲームにおける開始時に限定されることはなく、当該開始ゲームの終了時であってもよく、直前の実行回の開始ゲームよりも後のゲームであってもよい。但し、直前の実行回の最終ゲームよりも前のタイミングで当該実行回の次に発生し得る実行回の上乗せゲーム数を決定しておくことで、現状の実行回の最終ゲームにおいて次の実行回の上乗せゲーム数に対応する演出内容により継続演出を実行することが可能となる。 (32) The timing at which the number of additional games to be added to the initial number of games in the first unit execution time ST12 is determined is not limited to the start of the start game of the immediately preceding execution time, but at the end of the start game. The game may be a later game than the starting game of the immediately preceding run. However, by determining the number of additional games that can occur next to the current execution at a timing before the final game of the previous execution, the number of additional games that can occur next to the current execution It becomes possible to execute a continuous performance with the performance content corresponding to the number of additional games.

また、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の上乗せゲーム数が決定される構成に限定されることはなく、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の初期ゲーム数が決定される構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to determining the number of additional games for the execution that may be executed after the first unit execution ST12 when a new execution of the first unit execution ST12 is started, and may be configured to determine the initial number of games for the execution that may be executed after the new execution of the first unit execution ST12 when a new execution of the first unit execution ST12 is started.

(33)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生するか否かに関係なく当該新たな実行回が発生した場合に付与されることとなる上乗せゲーム数が当該新たな実行回の前の実行回にて決定される構成において、新たな実行回が発生するか否かが決定されていない状況において当該上乗せゲーム数に対応する演出が上記前の実行回において行われる構成としてもよい。当該演出としては上乗せゲーム数を明示する演出としてもよく、上乗せゲーム数を示唆する演出としてもよい。この場合、現状実行されている実行回において、新たな実行回が仮に発生する場合に付与される上乗せゲーム数を明示又は示唆することが可能となる。また、この演出が実行されるタイミングは任意であり、例えば現状実行されている実行回の開始ゲームにて実行される構成としてもよく、途中のゲームにて実行される構成としてもよい。 (33) In a configuration in which the number of added games to be awarded when a new execution of the first unit execution time ST12 occurs is determined in the execution time prior to the new execution time, regardless of whether the new execution time occurs, a configuration may be adopted in which an effect corresponding to the number of added games is performed in the previous execution time in a situation in which it has not been determined whether a new execution time will occur. The effect may be an effect that clearly indicates the number of added games, or an effect that suggests the number of added games. In this case, it is possible to clearly indicate or suggest the number of added games that would be awarded if a new execution time were to occur in the currently executed execution time. In addition, the timing at which this effect is performed is arbitrary, and may be a configuration in which it is performed in the start game of the currently executed execution time, for example, or in a game during the execution time.

(34)第1単位実行回ST12の各実行回において付与される上乗せゲーム数が、開始期間ST11が終了した場合といったように第1単位実行回ST12の最初の実行回が開始される前に決定される構成としてもよい。この場合、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される度に、事前に決定された上乗せゲーム数が付与されることとなる。 (34) The number of additional games awarded in each run of the first unit run ST12 is determined before the first run of the first unit run ST12 starts, such as when the start period ST11 ends. It is also possible to have a configuration in which In this case, each time a new run of the first unit run ST12 is started, a predetermined number of additional games will be awarded.

(35)単位実行回ST12,ST13の各実行回における最終ゲームにて新たな実行回を発生させるか否かを決定する継続抽選処理が実行される構成としたが、最終ゲームよりも前のゲームにおいても継続抽選処理が実行され得る構成としてもよい。また、単位実行回ST12,ST13の各実行回における各ゲームにおいて役の抽選処理(図16)の結果が所定の結果であった場合には継続抽選処理が実行される構成としてもよい。 (35) Although the configuration is such that a continuous lottery process is executed to determine whether or not to generate a new execution time in the final game of each execution time of unit execution times ST12 and ST13, the game before the final game It is also possible to adopt a configuration in which the continuous lottery process can be executed even in the case of the present invention. Further, if the result of the winning combination lottery process (FIG. 16) in each game in each of the unit execution times ST12 and ST13 is a predetermined result, a continuous lottery process may be executed.

(36)疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6に移行することを示す復活演出が発生する場合、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に復活演出が開始される構成としたが、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後においてART状態ST6の最初のゲームを開始させるために遊技媒体のベット設定を行った場合に復活演出が開始される構成としてもよい。この場合であっても、ART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合には疑似ボーナス状態ST5の終了後に1ゲームに亘って終了準備状態ST7が実行されるとともに終了準備状態ST7が終了するまで区間表示部67は点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後に区間表示部67が点灯状態であるか否かを確認したとしても、上記復活演出が発生するか否かを特定することができない。 (36) When a revival effect indicating a transition to the ART state ST6 occurs in the pseudo bonus state ST5, the revival effect is started after all reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning in the final game of the pseudo bonus state ST5. However, the revival effect may be started when a bet is set on the gaming medium to start the first game of the ART state ST6 after the final game of the pseudo bonus state ST5 has ended. Even in this case, if the pseudo bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6, the end preparation state ST7 is executed for one game after the end of the pseudo bonus state ST5, and the interval display unit 67 remains lit until the end preparation state ST7 ends. Therefore, even if it is confirmed whether the interval display unit 67 is lit after the final game of the pseudo bonus state ST5 has ended, it is not possible to determine whether the revival effect will occur.

(37)終了準備状態ST7が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST7の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST7が維持される構成としてもよい。 (37) The number of games in which the termination preparation state ST7 continues is not limited to one game, and may be two games, three games, or four or more games. Alternatively, there may be a configuration in which there are a plurality of types of continuous game numbers in the termination preparation state ST7, and the termination preparation state ST7 is maintained over the number of continuous games selected by lottery from among the plurality of types of continuous game numbers.

(38)遊技区間の第2制御処理(図47)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS2008~ステップS2012)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS2008にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS2010にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (38) In the second control process for the game section (FIG. 47), the update process (steps S2008 to S2012) of the total wins counter 74d in the main RAM 74 is not executed when a replay win is achieved, but the update process may be executed. In this case, when a replay win is achieved, the number of bets for the current game is subtracted from the total wins counter 74d in step S2008, and the number of bets for the current game is added to the total wins counter 74d in step S2010. Therefore, even if the above update process is executed, the value of the total wins counter 74d remains constant.

(39)ループ抽選処理において、ばらつき数値は前回の第2乱数の下位4ビットである構成としたが、これに限定されることはなく、ばらつき数値が前回の第2乱数の上位4ビットである構成としてもよく、中位4ビットである構成としてもよい。 (39) In the loop lottery process, the variation value is the lower 4 bits of the previous second random number, but it is not limited to this, and the variation value is the upper 4 bits of the previous second random number. It may be configured as a configuration, or it may be configured as a medium-order 4 bits.

(40)ループ抽選処理において、ばらつき数値が前回の第2乱数に基づいて決定される構成としたが、これに限定されることはなく、前々回の第2乱数に基づいて決定される構成としてもよく、前回の第2乱数と前々回の第2乱数とに基づいて決定される構成としてもよい。 (40) In the loop lottery process, the variation value is determined based on the previous second random number, but this is not limited to the above. The variation value may be determined based on the second random number before the previous one, or based on the previous second random number and the second random number before the previous one.

(41)ループ抽選処理において、数値抽選処理が実行されてばらつき数値が決定される構成としてもよい。この場合であってもばらつき数値を変動させることが可能となる。 (41) In the loop lottery process, a numerical lottery process may be executed to determine the variance value. Even in this case, it is possible to vary the variance value.

(42)ループ抽選処理において、第2待機期間を発生させるための処理を実行する場合、最初に主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gに「15」をセットした後に、ばらつき数値と繰り返し回数カウンタ74gの値との大小関係を判定するとともに当該判定を行う度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算し当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としたが、これに限定されることはなく、最初に繰り返し回数カウンタ74gに「0」をセットしその後に大小関係を判定する度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1加算するとともに当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「15」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としてもよい。 (42) In the loop lottery process, when executing the process for generating the second waiting period, first set the repetition number counter 74g of the main side RAM 74 to "15", and then set the variation value and the repetition number counter 74g. In addition to determining the magnitude relationship with the value, each time the determination is made, the value of the repetition number counter 74g is subtracted by 1, and when the value of the repetition number counter 74g becomes "0", it is determined that the second waiting period has elapsed. However, the configuration is not limited to this, and the repetition number counter 74g is first set to "0", and thereafter, each time the magnitude relationship is determined, the value of the repetition number counter 74g is incremented by 1, and the value of the repetition number counter 74g is incremented by 1, and the number of repetitions is It may be configured to determine that the second waiting period has elapsed when the value of the number counter 74g becomes "15".

(43)第2区間SC2に移行した場合、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生することなく第2区間SC2が終了することがない構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2に移行したとしても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生することなく当該第2区間SC2が終了し得る構成としてもよい。 (43) Although the configuration is such that when a transition is made to the second section SC2, the second section SC2 does not end without a transition to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurring, this is not limited thereto, and the second section SC2 may end without a transition to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurring even if a transition is made to the second section SC2.

(44)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (44) In a configuration in which the section display unit 67 is in a lit state (i.e., a display state) in the second section SC2, if a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the section display unit 67 may be in an unlit state (i.e., a non-display state). In this case, a display corresponding to the type of abnormal state may be performed in the dual-purpose display unit 66. In this configuration in which the dual-purpose display unit 66 and the section display unit 67 are integrated in the common display area 68, if a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the section display unit 67 is turned off and a display corresponding to the type of abnormal state is performed in the dual-purpose display unit 66. This prevents the display state of the common display area 68 from changing depending on whether the section is in the second section SC2 or not, even if the same abnormal state occurs, making it easier to identify the type of abnormal state.

(45)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合、当該新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が所定のゲーム数以上である場合には確実に特別継続演出が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合には継続演出の抽選処理が実行されるようにし、当該継続演出の抽選処理では新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が多いゲーム数であるほど特別継続演出が選択される確率が高く、新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるほど通常継続演出が選択される確率が高くなるようにしてもよい。 (45) When it is determined that a new execution of the first unit execution time ST12 will occur, if the number of added games awarded in the new execution time is equal to or greater than a predetermined number of games, the special continuation effect is reliably executed, but this is not limited to the above. For example, when it is determined that a new execution of the first unit execution time ST12 will occur, a lottery process for the continuation effect may be executed, and in the lottery process for the continuation effect, the more the number of added games awarded in the new execution time, the higher the probability that the special continuation effect will be selected, and the fewer the number of added games awarded in the new execution time, the higher the probability that the normal continuation effect will be selected.

(46)第2区間SC2のエンディング演出が開始される条件として、上記第1の実施形態における条件に加えて、第2区間SC2において継続して消化されたゲーム数がエンディング開始基準ゲーム数以上となったことという条件が設定されている構成としてもよい。 (46) As a condition for starting the ending effect of the second section SC2, in addition to the conditions in the first embodiment, the number of games played continuously in the second section SC2 is equal to or greater than the ending start reference number of games. A configuration may also be adopted in which a condition is set that this has occurred.

(47)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (47) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the second section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, this is not limited to this, and the number of wins of the predetermined role that is the subject of the lottery in the role lottery process and the total number of games may be stored as history information, and the winning probability of the predetermined role may be calculated. In this case, the first predetermined role and the second predetermined role are present as the target predetermined roles, and the number of wins for each of the first and second predetermined roles may be stored as history information individually, and the winning probability for each of the first and second predetermined roles may be calculated. Also, the number of wins for each of all roles may be stored as history information individually, and the winning probability for each role may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the roles under management.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 The total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information, and the number of gaming media awarded per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of gaming media awarded per unit number of games. The combination of the total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information separately for each gaming state and second section SC2, and the number of gaming media awarded per unit number of games may also be calculated separately for each gaming state and second section SC2.

(48)有利遊技状態においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで有利遊技状態ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで有利遊技状態が有利となる構成としてもよい。 (48) In an advantageous gaming state, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so the structure is not limited to a configuration that is more advantageous than a non-advantageous gaming state, and for example, a small prize is achieved. In such a case, the advantageous gaming state may become more advantageous by increasing the number of game media awarded.

(49)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (49) Notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which it is performed by the combined display unit 66 and the interval display unit 67, and may be performed, for example, by using the credit display unit 65, or may be performed by using the credit display unit 65 and the combined display unit 66. Furthermore, when there are multiple types of calculation results to be notified, the events to be notified of each type may be displayed in a sequential switching manner. When the events to be notified are displayed in a sequential switching manner, for example, the type of event to be notified may be displayed in the credit display unit 65, and the calculation result for the event to be notified or information corresponding to the content of the calculation result may be displayed in the combined display unit 66. This makes it possible to notify of multiple types of events to be notified using a small number of display units, even when there are multiple types of events to be notified.

(50)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (50) A configuration may also be adopted in which an upper limit number of consecutive games is set for the first section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously played in the first section SC1 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 is set. This makes it possible to compensate for the fact that the first section SC1 continues until it reaches the upper limit number of games. In addition, by making the upper limit number of games in the first section SC1 the same between the setting values of "Setting 1" to "Setting 6", no advantage or disadvantage will occur depending on the set value regarding the upper limit number of games. becomes possible.

(51)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (51) The present invention is not limited to a configuration in which the number of effective lines is only one main line ML, and may be a configuration in which there are two, three, or four or more effective lines. In this case, it may be configured such that the number of active lines increases as the number of game media bet is large, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of game media bet.

(52)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (52) The type of information transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. For example, when a winning event corresponding to the award of game media is achieved, information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, the information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be displayed on the image display device 63 or the like. In addition, when some of the reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning or have stopped spinning even when all of the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, corresponding information may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, a presentation corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, 32R may be performed on the image display device 63 or the like.

(53)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (53) In each of the above embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is given when a small win is achieved, but the configuration is not limited to such a configuration, and the configuration is such that some kind of benefit is granted to the player. That's fine. For example, it may be configured to pay out prizes other than medals when a small winning combination is achieved. Furthermore, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credit for medals owned by a player, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of a benefit.

(54)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (54) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or AT game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.

(55)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (55) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(56)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (56) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays the pattern;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that determines the execution status of the game based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set as a bet; ,
A winning combination lottery means (a function of executing the winning combination lottery process in the main MPU 72) that performs a winning combination lottery process when the game is in the execution status;
a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the fluctuating display of the picture on the picture display means;
A pattern display that controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is being executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation device. A control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72),
If a stop result corresponding to a winning role is displayed in the lottery process of the winning combination after the fluctuation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is considered to have been won corresponding to the winning combination. A winning response control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) that causes corresponding control to be executed;
In a gaming machine equipped with
When a game is executed in a situation where a first predetermined number (“3”) of game media among the predetermined number are set as a bet, a predetermined profit (transition to pseudo-bonus state ST5, transition to ART state ST6) ) may be awarded, but when a game is executed in a situation where a second predetermined number (“2”) of gaming media among the predetermined number are set as a bet, the predetermined profit is not awarded; and the case where the game is executed in a situation where a bet is set on the first predetermined number of game media is better than the case where the game is executed in a situation where a bet is set on the second predetermined number of game media. Any of the configurations in which the prescribed profit is likely to be granted,
The winning response control means is
The first predetermined gaming state (first CB state ST2) is based on the fact that the first predetermined prize (first CB prize) is established in the situation where the first predetermined prize (first CB prize) is won in the lottery process for the said prize. a first transition means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to;
A second predetermined gaming state (second CB state ST3) is established based on the fact that the second predetermined prize (second CB prize) has been established in a situation where the second predetermined prize (second CB prize) has been won in the lottery process for the said prize. a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to;
Equipped with
The first predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a bet is set on the first predetermined number of gaming media, but cannot be won in a situation where a bet is set on the second predetermined number of gaming media. ,
The first predetermined winning is achieved by executing the game in a situation where the first predetermined number of game media is bet in a situation where the first predetermined winning combination is won. Even in a situation where a winning combination is won, if the game is executed in a situation where a bet is set on the second predetermined number of game media, the game will not be established.
The second predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a bet is set on the second predetermined number of gaming media, but cannot be won in a situation where a bet is set on the first predetermined number of gaming media. ,
The second predetermined winning is achieved by executing the game in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the second predetermined winning combination is won. Even in a situation where a winning combination is won, if the game is executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of gaming media, the game will not be established.
Even if the second predetermined prize is not achieved in the game in which the second predetermined prize is won, the situation in which the second predetermined prize is won is maintained in the next game,
If the second predetermined combination is won, the first predetermined combination will not be won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is set as a bet. can be,
A gaming machine characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in gaming media owned by a player.

特徴A1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature A1, a predetermined profit is awarded or a predetermined profit is easily awarded by playing a game in a situation where a first predetermined number of gaming media is bet set, so that a player basically plays a game in a situation where a first predetermined number of gaming media is bet set.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, a bet is set on a first predetermined combination that can be won in a situation where a bet is set on a first predetermined number of gaming media and a second predetermined number of gaming media as winning combinations in the winning combination processing. A second predetermined combination that can be won depending on the situation is set. The first predetermined prize can be achieved by executing the game in a situation where a first predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning is established, a transition is made to the first predetermined gaming state. In addition, the second predetermined prize can be achieved by executing the game in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet while the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning is achieved, a transition is made to the second predetermined gaming state. In this case, if the second predetermined combination has been won, the first predetermined combination will not be won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is set as a bet. In addition, the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにさせることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in an amusement parlor, by playing a game in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet and winning the second predetermined role before the opening of business, it is possible to prevent a transition to the first predetermined gaming state from occurring for a player who repeatedly plays a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet after the opening of business. On the other hand, if a player commits a fraudulent act of repeatedly playing a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet by using the fraudulently acquired gaming media after fraudulently acquiring gaming media and then fraudulently initializing the information, the game will be repeated in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet without winning the second predetermined role. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to an increase in the gaming media owned by the player, is more likely to occur. This makes it possible to make it more difficult for the fraudulent player to further increase the gaming media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of acts that attempt to obtain fraudulent benefits by fraudulently initializing the information.

特徴A2.前記第2所定数は前記第1所定数よりも少ない数であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the second predetermined number is smaller than the first predetermined number.

特徴A2によれば、第2所定数は第1所定数よりも少ない数であるため、第2所定役に当選している状況とするために必要な遊技媒体の数を少なく抑えることが可能となる。 According to feature A2, since the second predetermined number is smaller than the first predetermined number, it is possible to keep the number of gaming media necessary to achieve a winning situation of the second predetermined combination. Become.

特徴A3.前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine according to feature A1 or A2, characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state in which the gaming media owned by the player is reduced.

特徴A3によれば、第1所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じることとなるため、既に説明したような不正行為が行われた場合には不正行為者の所持する遊技媒体を減少させることが可能となる。 According to feature A3, when the first predetermined gaming state occurs, a disadvantage occurs, so when a fraudulent act as already described is committed, it is possible to reduce the gaming media held by the fraudster.

特徴A4.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態、又は遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The second predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player, or a gaming state that reduces the number of gaming media owned by the player. The gaming machine according to any one of A3.

特徴A4によれば、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を不正に行った後に、不正に取得した遊技媒体を利用して第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行った場合に、第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで、遊技媒体の増加に寄与しない又は所有している遊技媒体を減少させる第2所定遊技状態に移行するようにさせることが可能となる。 According to feature A4, a situation where a second predetermined number of gaming media is placed as a bet using the fraudulently acquired gaming media after the fraudster fraudulently initializes the information as described above. When playing a game, by winning the second predetermined combination and achieving the second predetermined prize, the player shifts to a second predetermined game state that does not contribute to an increase in the number of game media or reduces the number of owned game media. This makes it possible to do so.

特徴A5.前記第1所定入賞は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにて前記第1所定役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様に関係なく当該ゲームにて成立する(第2の実施形態の構成)ことを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. If the first predetermined winning combination is won in a game in which the first predetermined number of game media is set as a bet, the first predetermined prize is established in the game regardless of the operation mode of the stop operation means. (Configuration of Second Embodiment) The gaming machine according to any one of features A1 to A4.

特徴A5によれば、第1所定役に当選した場合にはそのゲームにて確実に第1所定入賞が成立するため、既に説明したような不正行為が行われた場合に遊技媒体の増加に寄与しない第1所定遊技状態に移行させ易くさせることが可能となる。 According to feature A5, if the first predetermined winning combination is won, the first predetermined prize is definitely achieved in that game, which contributes to an increase in gaming media even if the above-described fraudulent act is committed. It becomes possible to easily shift to the first predetermined gaming state in which the game is not played.

特徴A6.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Even if the first predetermined winning is not achieved in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
A gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that if the first predetermined role is won, the second predetermined role will not be won even if a lottery process for the role is executed in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet.

特徴A6によれば、第1所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行したとしても第2所定役に当選した状況とすることができない。これにより、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を行った後にまず第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行い第1所定役に当選した状況となった後は、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行ったとしても第2所定役に当選させることができない。 According to feature A6, even if the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the first predetermined combination has been won, the situation can be changed to a situation where the second predetermined combination has been won. Can not. As a result, the fraudster initialized the information as described above, then played the game with the first predetermined number of game media set as a bet, and won the first predetermined combination. After that, even if the game is played in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet, the second predetermined combination cannot be won.

特徴A7.有利移行可能状況(第2区間SC2)である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記所定利益は前記有利遊技状態に移行することであり、
前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで前記有利移行可能状況となり得るのに対して、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. Advantageous transition means (main side MPU72) that transitions the gaming state to an advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) when the situation is such that an advantageous shift is possible (second section SC2). ),
The predetermined profit is transition to the advantageous gaming state,
A situation where a bet is set on the second predetermined number of game media can be achieved by executing the game in a situation where a bet is set on the first predetermined number of game media, whereas a situation where a bet is set on the second predetermined number of game media can be achieved. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that even if the game is executed, the advantageous transfer possible situation does not occur.

特徴A7によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature A7, when a game is executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media, a situation where a transition to an advantageous gaming state is possible can occur, and an advantageous shift is possible. Even if the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media is set as a bet, an advantageous transition is not possible. Therefore, the player basically plays the game in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media.

特徴A8.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine described in Feature A7, which is characterized in that the advantageous transition possible situation can occur regardless of whether the second predetermined role has been won or not.

特徴A8によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to feature A8, regardless of whether or not the second predetermined winning combination is won, the game is executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media, so that an advantageous shift is possible. It can be. As a result, even if the player starts a game in which a bet is set for the first predetermined number of game media in a situation where the player has not won the second predetermined winning combination, the situation can become an advantageous transition situation. becomes possible.

特徴A9.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。 Feature A9. The advantageous transition means transfers the gaming state to the advantageous gaming state based on the game being executed in a situation where the first predetermined number of gaming media is set as a bet in the case where the advantageous transition is possible. On the other hand, the game state is not shifted to the advantageous gaming state even if the game is executed in a situation where a bet is set for the second predetermined number of game media in the case where the advantageous shift is possible. The gaming machine according to feature A7 or A8.

特徴A9によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature A9, even after a favorable transition is possible, the game state will not transition to the favorable game state unless the game is played in a situation where the first predetermined number of gaming media has been bet. Therefore, even if a favorable transition is possible, the player will basically play the game in a situation where the first predetermined number of gaming media has been bet.

特徴A10.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. A game number corresponding termination means for terminating the advantageous transition possible situation based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaching an upper limit game number (a function of making a positive determination in step S2006 in the master MPU 72 and executing the processing of step S2014),
The gaming machine described in feature A9 is characterized in that the termination means corresponding to the number of games measures the number of games executed in the advantageous transition possible situation, regardless of whether the game is executed in a situation in which the first predetermined number of gaming media is betted in the advantageous transition possible situation, or the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is betted in the advantageous transition possible situation.

特徴A10によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature A10, the advantageous transfer possible situation ends based on the number of games played in the advantageous transfer possible situation reaching the upper limit number of games, so the advantageous transfer possible situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. In addition, in a situation where advantageous transition is possible, either a game is executed in a situation where a bet is set on a first predetermined number of game media, or a game is executed in a situation where a bet is set on a second predetermined number of game media. However, the number of games played in situations where advantageous transitions are possible will be counted. As a result, if a game is executed in a situation where a bet is set for the second predetermined number of gaming media, the game state will not shift to an advantageous gaming state even if it is possible to shift to an advantageous state. If the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media is set as a bet, the remaining upper limit number of games in an advantageous transition possible situation will decrease accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a bet is set for the second predetermined number of game media.

特徴A11.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。
Feature A11. From the total number of game media awarded for games executed while the advantageous transfer possibility situation continues, the number of game media consumed to execute the game when the advantageous transfer possibility situation continues. When the predetermined difference number is the value obtained by subtracting the total number, the minimum value of the predetermined difference number is taken as a predetermined reference value, and the increase in the predetermined number of differences from the predetermined reference value has reached the upper limit difference number. comprises an end means corresponding to the difference number (a function of making an affirmative determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014) that ends the advantageous transition possible situation based on
The end means corresponding to the difference number includes a game executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media in the advantageous transfer possible situation and a game executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media in the advantageous transfer possible situation. The gaming machine according to feature A9 or A10, wherein the predetermined difference number is measured regardless of whether the game is executed in a situation where a bet is set.

特徴A11によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature A11, the advantageous transition possible situation ends when the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so that it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time. In addition, the predetermined difference number is measured regardless of whether the game is executed in a situation in which the first predetermined number of gaming media is bet in the advantageous transition possible situation or the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet. As a result, even if the advantageous transition possible situation is a situation in which the game state does not transition to the advantageous game state when the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet, the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value may approach the upper limit difference number. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet.

特徴A12.前記第2所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine according to any one of features A1 to A11, characterized in that it is equipped with a first predetermined notification means (a function for executing the processes of steps S1117, S1202, S1205, and S1211 in the presentation side MPU 92) that causes a first predetermined notification (non-internal notification image G12) to be executed in a situation where the second predetermined role has not been won.

特徴A12によれば、第2所定役に当選していない状況においては第1所定報知が実行されるため、第2所定役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to feature A12, when the second predetermined role is not won, the first predetermined notification is executed, so that when the second predetermined role is not won, it is possible to prompt the manager of the game hall or the like to help the player win the second predetermined role.

特徴A13.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to feature A12, wherein the first predetermined notification means is configured to notify the number of games played in a situation where the first predetermined notification is being executed.

特徴A13によれば、第2所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、第2所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 According to feature A13, in a situation where the first predetermined notification is executed because the second predetermined combination has not been won, the number of games played is notified, so that the second predetermined combination has not been won. This makes it possible for the game hall manager etc. to recognize how long the game continues.

特徴A14.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴A12又はA13に記載の遊技機。
Feature A14. Even if the first predetermined prize is not achieved in the game in which the first predetermined prize is won, the situation in which the first predetermined prize is won is maintained in the next game,
If the first predetermined combination is won, the second predetermined combination will not be won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet. can be,
The first predetermined notification means is characterized in that the first predetermined notification is executed in a situation where the first predetermined combination has not been won and the second predetermined combination has not been won. The gaming machine according to feature A12 or A13.

特徴A14によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び第2所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to feature A14, by confirming that the first predetermined notification is being executed, the game hall manager or the like can confirm that neither the first predetermined winning combination nor the second predetermined winning combination has been won. It becomes possible to understand.

特徴A15.前記第1所定報知手段は、前記第2所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記第2所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. The first predetermined notification means is configured to execute the first predetermined notification when a notification enable condition is satisfied based on a specific operation being performed in a situation where the second predetermined winning combination has not been won. , means for preventing the first predetermined notification from being executed if the notification enable condition is not satisfied even in a situation where the second predetermined combination has not been won (the production side MPU 92 in the third embodiment) The gaming machine according to any one of features A12 to A14, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing an internal notification switching control process.

特徴A15によれば、第2所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて第2所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to feature A15, even if the second predetermined role has not been won, if the notification condition is not met based on the performance of a specific operation, the first predetermined notification is not executed. This makes it possible for only the manager of the gaming hall to confirm whether or not the second predetermined role has not been won through the execution of the first predetermined notification.

特徴A16.前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. A gaming machine according to any one of features A1 to A15, characterized in that it is provided with a second predetermined notification means (a function for executing the process of step S1503 in the presentation side MPU 92) that causes a second predetermined notification (a two-bet corresponding notification) to be executed when the game is started in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet-set in a situation where the second predetermined role is won.

特徴A16によれば、既に第2所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to feature A16, if the game is started in a situation where a bet is set for the second predetermined number of game media even though the second predetermined combination has already been won, the second predetermined notification is not issued. Since this is executed, it is possible to encourage avoidance of the establishment of the second predetermined winning prize.

特徴A17.前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. When a game is started in a situation where a bet is set on the first predetermined number of game media in a situation where the second predetermined combination has not been won, a third predetermined notification (notification corresponding to 3 bets) is executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, further comprising a third predetermined notification means (a function of executing the process of step S1305 in the production side MPU 92).

特徴A17によれば、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to feature A17, if the game is started in a situation where the first predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the second predetermined combination has not been won, the third predetermined notification is executed. By playing the game in a situation where a second predetermined number of game media is set as a bet, it is possible to encourage the player to win the second predetermined combination.

特徴A18.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. Even if the first predetermined prize is not achieved in the game in which the first predetermined prize is won, the situation in which the first predetermined prize is won is maintained in the next game,
If the first predetermined combination is won, the second predetermined combination will not be won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet. can be,
This gaming machine includes a fourth predetermined notification means (processing of step S1107 in the production side MPU 92) that causes a fourth predetermined notification (first internal explicit image G13) to be executed in a situation where the first predetermined combination is won. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the above functions.

特徴A18によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to feature A18, when the first predetermined role is won, the fourth predetermined notification is executed, so that when the first predetermined role is won, it is possible to make the manager of the game hall or the like aware that the first predetermined role has been won.

特徴A19.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
所定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報を消去対象から除外することを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. An information storage means (main RAM 74) that stores first predetermined winning information (first CB winning data) when the first predetermined role is won in the lottery process of the role, and stores second predetermined winning information (second CB winning data) when the second predetermined role is won in the lottery process of the role;
A predetermined erasure means (a function of executing a partial clear process in the main MPU 72) that executes a predetermined erasure process for erasing information stored in the information storage means based on the establishment of a predetermined erasure condition;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A18, characterized in that when the predetermined erasure means erases information stored in the information storage means during the predetermined erasure process, the second predetermined winning information is excluded from the information to be erased.

特徴A19によれば、所定消去条件が成立したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報が消去される場合であっても第2所定役に当選したことを示す第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定消去条件が成立して所定消去処理が実行された後であっても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to feature A19, even when information stored in the information storage means is erased based on the establishment of a predetermined erasure condition, the second predetermined winning information indicating that the second predetermined role has been won is excluded from the information to be erased. This makes it possible to maintain the state of winning the second predetermined role even after the predetermined erasure condition is established and the predetermined erasure process is executed.

特徴A20.前記役抽選手段は、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で前記役の抽選処理を実行するものであり、
本遊技機は、前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定消去条件は、前記設定関連処理が実行される場合に成立することを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. The role selection means executes the role selection process in a manner corresponding to the set value set as the use target from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level;
The gaming machine includes a setting-related execution means (a function for executing the process of step S106 in the main MPU 72) for executing a predetermined setting-related process related to the setting value,
The gaming machine described in feature A19, wherein the specified erasure condition is met when the setting-related process is executed.

特徴A20によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去条件が成立して所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to feature A20, since the configuration is such that the setting value to be used is selected from among the setting values in multiple stages, it is possible to change the advantage of the gaming machine by selecting the setting value to be used. Become. Furthermore, when a predetermined setting-related process is executed, the predetermined deletion condition is satisfied and the predetermined deletion process is executed, so that when the predetermined setting-related process is executed, the information in the information storage means is deleted. It becomes possible to do so. In this case, even if the predetermined deletion process is executed, the second predetermined winning information is excluded from the deletion target. Thereby, even if a predetermined setting-related process is executed, it is possible to maintain a state in which the second predetermined combination has been won.

特徴A21.前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第1所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A19又はA20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine described in Feature A19 or A20, wherein the predetermined erasing means erases the first predetermined winning information when erasing information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴A21によれば、所定消去処理が実行された場合には第2所定当選情報は消去されないが第1所定当選情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、第1所定役に当選している状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該第1所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to feature A21, when the predetermined deletion process is executed, the second predetermined winning information is not deleted, but the first predetermined winning information is deleted. This makes it possible to change a situation where the first predetermined role has been won to a situation where the first predetermined role has not been won by satisfying a predetermined deletion condition.

特徴A22.前記所定消去条件は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて成立することを特徴とする特徴A19乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A22. A gaming machine according to any one of Features A19 to A21, characterized in that the predetermined erasure condition is met based on a predetermined operation (turning the setting key into the setting key insertion hole 57 ON) being performed when the supply of operating power is started.

特徴A22によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A22, it is possible to execute the predetermined erasing process when the supply of operating power is started.

特徴A23.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. An information storage means (main RAM 74) that stores first predetermined winning information (first CB winning data) when the first predetermined role is won in the lottery process of the role, and stores second predetermined winning information (second CB winning data) when the second predetermined role is won in the lottery process of the role;
A specific erasure means (a function of executing a clear all process in the main MPU 72) that executes a specific erasure process for erasing information stored in the information storage means based on the establishment of a specific erasure condition;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A22, characterized in that the specific erasing means erases the second predetermined winning information when erasing information stored in the information storage means during the specific erasing process.

特徴A23によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで第2所定当選情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。この場合、不正に特定消去条件を成立させることで特定消去処理が実行された場合には第2所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to feature A23, when the specific deletion condition is met, the specific deletion process is executed, and the information stored in the information storage means, including the second predetermined winning information, is deleted. In this case, if the specific deletion process is executed by fraudulently satisfying the specific deletion condition, it is possible to create a situation in which the second predetermined role is not won.

なお、特徴A1~A23の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features A1 to A23. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the features of feature group A above, it is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為が想定され、このような不正行為の発生を抑制する必要がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is assumed that attempts are made to obtain illegal profits by illicitly initializing information, and it is necessary to suppress the occurrence of such fraudulent acts. .

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたことに基づいて有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定し得る一方、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況に設定しない状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A symbol display means (reel unit 31) that displays symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for determining that a game is in progress based on the operation of the start operation means when a predetermined number of gaming media have been bet on, (a function of making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning corresponding control means (a function for executing the processes of steps S310 and S311 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role is displayed after the changing display of the pattern under the control of the pattern display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
In a gaming machine equipped with
a situation setting means (a function for executing the processing of step S1805 in the main MPU 72) for setting a situation in which a favorable transition is possible (second section SC2) based on the fact that a game has been executed in a situation in which a first predetermined number ("3") of the predetermined number of gaming media has been bet on, but not setting the situation in which a favorable transition is possible even if a game has been executed in a situation in which a second predetermined number ("2") of the predetermined number of gaming media has been bet on;
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the processes of steps S2403 to S2405, S2413 and S2414 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player;
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to feature B1, when a game is executed in a situation where a first predetermined number of gaming media has been bet, it may result in a favorable transition situation in which a transition to a favorable gaming state is possible, whereas even if a game is executed in a situation where a second predetermined number of gaming media has been bet, it does not result in a favorable transition situation. Therefore, the player basically executes the game in a situation where the first predetermined number of gaming media has been bet. This makes it possible to play the game in a preferred manner.

特徴B2.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the first predetermined number is greater than the second predetermined number.

特徴B2によれば、第1所定数は第2所定数よりも多い数であるため、有利移行可能状況とするために必要な遊技媒体の数が過剰に少なくなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, since the first predetermined number is greater than the second predetermined number, it is possible to prevent the number of game media required to achieve an advantageous shift from becoming excessively small. It becomes possible.

特徴B3.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B1 or B2, characterized in that the advantageous transition means can transition the gaming state to the advantageous gaming state based on the fact that the game is executed in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet when the advantageous transition is possible, but does not transition the gaming state to the advantageous gaming state even if the game is executed in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet when the advantageous transition is possible.

特徴B3によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature B3, even after a situation in which an advantageous transition is possible, the game state does not shift to an advantageous gaming state unless the game is executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of gaming media. . Therefore, even in a situation where an advantageous transition is possible, the player basically plays the game in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media.

特徴B4.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4: A termination means corresponding to the number of games that terminates the advantageous transition possible situation based on the number of games that have been played in the advantageous transition possible situation reaching an upper limit number of games (a function of making a positive determination in step S2006 in the master MPU 72 and executing the processing of step S2014),
The gaming machine described in feature B3 is characterized in that the termination means corresponding to the number of games measures the number of games executed in the advantageous transition possible situation, regardless of whether the game is executed in a situation in which the first predetermined number of gaming media is betted in the advantageous transition possible situation, or the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is betted in the advantageous transition possible situation.

特徴B4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature B4, the advantageous transition possible situation ends when the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit number of games, so that the advantageous transition possible situation does not continue for an excessively long time. In addition, whether the game is executed in the advantageous transition possible situation in a situation where a first predetermined number of gaming media is betted or in a situation where a second predetermined number of gaming media is betted, the number of games executed in the advantageous transition possible situation is measured. As a result, even if the advantageous transition possible situation is in a situation where a game is executed in a situation where a second predetermined number of gaming media is betted, the remaining upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is reduced by that much, even though the game state does not transition to the advantageous game state when the game is executed in a situation where a second predetermined number of gaming media is betted. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing in a situation where a second predetermined number of gaming media is betted.

特徴B5.前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記ゲーム数対応の終了手段は、前記第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The winning response control means includes a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for transitioning the game state to a second predetermined game state (second CB state ST3) based on the establishment of a second predetermined winning (second CB winning) in a situation where a second predetermined role (second CB role) is won in the lottery process of the role,
The second predetermined combination may be a winning combination when the second predetermined number of gaming media is bet, but may not be a winning combination when the first predetermined number of gaming media is bet,
The second predetermined winning is established when a game is executed in a situation where the second predetermined number of game media is bet when the second predetermined combination is won, whereas the second predetermined winning is not established when a game is executed in a situation where the first predetermined number of game media is bet even when the second predetermined combination is won.
The second predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in gaming media owned by the player,
The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the termination means corresponding to the number of games measures the number of games played in the advantageous transition possible situation, even if the game was played in the second specified gaming state.

特徴B5によれば、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。そして、第2所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature B5, when a game is played in a situation where a second predetermined number of gaming media has been bet, the second predetermined role is won and the second predetermined prize is achieved, resulting in a transition to a second predetermined gaming state. The second predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the gaming media owned by the player, and even games played in the second predetermined gaming state are included in the counting of the number of games played in a situation where a favorable transition is possible. This makes it possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of gaming media has been bet.

特徴B6.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, characterized in that the advantageous transfer possible situation can occur regardless of whether or not the second predetermined winning combination is won.

特徴B6によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to feature B6, a situation where a favorable transition is possible can be achieved by executing a game in a situation where a first predetermined number of gaming media is betted, regardless of whether or not the second predetermined role has been won. This makes it possible to achieve a situation where a favorable transition is possible even if a player starts a game in a situation where a first predetermined number of gaming media is betted, but the player has not won the second predetermined role.

特徴B7.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine described in Feature B5 or B6, wherein the second predetermined gaming state is a gaming state in which the gaming media owned by the player is reduced.

特徴B7によれば、第2所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature B7, when the second predetermined gaming state occurs, there is a disadvantage, and even games executed in the second predetermined gaming state are subject to measurement of the number of games executed in a situation where advantageous transition is possible. becomes. This makes it possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a bet is set for the second predetermined number of game media.

特徴B8.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. From the total number of game media awarded for games executed while the advantageous transfer possibility situation continues, the number of game media consumed to execute the game when the advantageous transfer possibility situation continues. When the predetermined difference number is the value obtained by subtracting the total number, the minimum value of the predetermined difference number is taken as a predetermined reference value, and the increase in the predetermined number of differences from the predetermined reference value has reached the upper limit difference number. comprises an end means corresponding to the difference number (a function of making an affirmative determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014) that ends the advantageous transition possible situation based on
The end means corresponding to the difference number includes a game executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media in the advantageous transfer possible situation and a game executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media in the advantageous transfer possible situation. The gaming machine according to any one of features B3 to B7, wherein the predetermined difference number is measured regardless of whether the game is executed in a situation where a bet is set.

特徴B8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature B8, the advantageous transition possible situation ends when the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so that it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time. In addition, the predetermined difference number is measured regardless of whether the game is executed in a situation in which the first predetermined number of gaming media is bet in the advantageous transition possible situation or the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet. As a result, even if the advantageous transition possible situation is a situation in which the game state does not transition to the advantageous game state when the second predetermined number of gaming media is bet, the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value may approach the upper limit difference number when the game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing in a situation in which the second predetermined number of gaming media is bet.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features B1 to B8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて所定役(第2CB役)に当選している状況において所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記所定役に当選したゲームにて前記所定入賞が成立しなかったとしても当該所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記所定役に当選している状況において前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合の方が、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合よりも遊技者にとって有利であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A symbol display means (reel unit 31) for displaying symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for determining that a game is in progress based on the operation of the start operation means when a predetermined number of gaming media have been bet on, (a function of making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning corresponding control means (a function for executing the processes of steps S310 and S311 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role is displayed after the changing display of the pattern under the control of the pattern display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
In a gaming machine equipped with
The winning response control means includes a predetermined transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for transitioning a game state to a predetermined game state (second CB state ST3) based on the establishment of a predetermined winning (second CB winning) in a situation where a predetermined role (second CB role) is won in the lottery process of the role,
Even if the predetermined winning is not achieved in the game in which the predetermined combination is won, the situation in which the predetermined combination is won is maintained in the next game,
A case where a game is executed in a situation where a first predetermined number ("3") of the predetermined number of gaming media is bet when the predetermined combination is won is more advantageous to a player than a case where a game is executed in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet when the predetermined combination is not won,
This gaming machine is characterized by being equipped with a first predetermined notification means (a function of executing the processing of steps S1117, S1202, S1205 and S1211 in the presentation side MPU 92) that causes a first predetermined notification (non-internal notification image G12) to be executed when the predetermined role has not been won.

特徴C1によれば、所定役に当選している状況においてゲームが実行された方が有利である構成において、所定役に当選していない状況では第1所定報知が実行される。これにより、所定役に当選していない状況においては所定役に当選させることを促すことが可能となる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to feature C1, in a configuration in which it is advantageous to execute the game in a situation where the predetermined combination has been won, the first predetermined notification is executed in a situation where the predetermined combination has not been won. Thereby, in a situation where the player has not won the predetermined combination, it is possible to encourage the player to win the predetermined combination. Therefore, the game can be played in a suitable manner.

特徴C2.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, wherein the first predetermined notification means notifies the number of games that have been played when the first predetermined notification is being executed.

特徴C2によれば、所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを認識させることが可能となる。 According to feature C2, by reporting the number of games played in a situation where the first predetermined notification is executed due to not winning the predetermined combination, it is possible to determine how long the situation in which the predetermined combination has not been won continues. This makes it possible to recognize what is being done.

特徴C3.前記第1所定報知手段は、前記所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C1 or C2, characterized in that the first predetermined notification means is provided with a means (a function for executing the internal notification switching control process of the presentation side MPU 92 in the third embodiment) that executes the first predetermined notification when a notification enabling condition is met based on a specific operation being performed in a situation where the predetermined role has not been won, and does not execute the first predetermined notification when the notification enabling condition is not met even in a situation where the predetermined role has not been won.

特徴C3によれば、所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to feature C3, even if the predetermined combination is not won, if the notification condition is not met based on the performance of a specific operation, the first predetermined notification is not executed. This makes it possible for only the manager of the game hall to confirm whether or not the predetermined combination is not won through the execution of the first predetermined notification.

特徴C4.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
本遊技機は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined combination is a combination that can be won when a second predetermined number ("2") of the predetermined number of gaming media is bet, but is not won when the first predetermined number of gaming media is bet,
The predetermined winning is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media is bet when the predetermined combination is won, whereas the predetermined winning is not established when the game is executed in a situation where the first predetermined number of game media is bet even when the predetermined combination is won.
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a second predetermined notification means (a function of executing the processing of step S1503 in the presentation side MPU 92) that causes a second predetermined notification (a two-bet compatible notification) to be executed when the game is started in a situation where the second predetermined number of gaming media has been bet set when the predetermined role has been won.

特徴C4によれば、既に所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to feature C4, if the game is started in a situation where a bet is set for the second predetermined number of game media even though the predetermined combination has already been won, the second predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to encourage avoidance of the establishment of the second predetermined prize winning.

特徴C5.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The predetermined combination is a combination that can be won when a second predetermined number ("2") of the predetermined number of gaming media is bet, but is not won when the first predetermined number of gaming media is bet,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a third predetermined notification means (a function of executing the processing of step S1305 in the presentation side MPU 92) that causes a third predetermined notification (a 3 bet corresponding notification) to be executed when a game is started in a situation where the first predetermined number of gaming media has been bet set when the predetermined role has not been won.

特徴C5によれば、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to feature C5, if a game is started in a situation where a first predetermined number of gaming media has been bet on and the predetermined role has not been won, a third predetermined notification is executed, so that it is possible to encourage a player to win a predetermined role by playing the game in a situation where a second predetermined number of gaming media has been bet on.

特徴C6.前記第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. When a game is executed in a situation where the first predetermined number (“3”) of game media is set as a bet, a predetermined profit (transition to pseudo bonus state ST5, transition to ART state ST6) is awarded. However, when a game is executed in a situation where a bet is set on a second predetermined number (“2”) of game media among the predetermined number, the predetermined profit is not awarded; A predetermined profit is provided when the game is executed in a situation where a bet is set on a predetermined number of game media than when a game is executed in a situation where a bet is set on the second predetermined number of game media. It is one of the configurations that are likely to be
The winning response control means executes the first predetermined game based on the fact that a first predetermined prize (first CB prize) is achieved in a situation where the first predetermined prize (first CB prize) is won in the lottery process for the prize. A first transition means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to the state (first CB state ST2),
The first predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a bet is set on the first predetermined number of gaming media, but cannot be won in a situation where a bet is set on the second predetermined number of gaming media. ,
The first predetermined winning is achieved by executing the game in a situation where the first predetermined number of game media is bet in a situation where the first predetermined winning combination is won. Even in a situation where a winning combination is won, if the game is executed in a situation where a bet is set on the second predetermined number of game media, the game will not be established.
The predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a bet is set on the second predetermined number of gaming media, but cannot be won in a situation where a bet is set on the first predetermined number of gaming media,
The predetermined winning is achieved by executing the game in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the predetermined combination is won, and the predetermined combination is won. Even if the situation is such that the game is executed in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media, the game will not be established.
If the predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of gaming media is set as a bet;
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in gaming media owned by the player.

特徴C6によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature C6, by having a configuration in which a predetermined profit is awarded or a predetermined profit is easily awarded when a game is executed in a situation where a bet is set on the first predetermined number of game media, the player can Basically, the game is executed in a situation where a bet is set for a first predetermined number of game media.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行される所定入賞が成立し得る。そして、所定入賞が成立することで所定遊技状態に移行する。この場合に、所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, a first predetermined role that can be won when a first predetermined number of game media is bet, and a predetermined role that can be won when a second predetermined number of game media is bet are set as winning roles in the lottery process for roles. A first predetermined winning can be achieved by playing a game when a first predetermined number of game media is bet when the first predetermined role is won. Then, when the first predetermined winning is achieved, a transition to a first predetermined game state occurs. Also, a predetermined winning can be achieved by playing a game when a second predetermined number of game media is bet when the predetermined role is won. Then, when the predetermined winning is achieved, a transition to a predetermined game state occurs. In this case, if a predetermined role is won, the first predetermined role will not be won even if the lottery process for roles is executed when a first predetermined number of game media is bet, and the first predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in game media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in an amusement hall, by playing a game in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet and winning a predetermined combination before the opening of business, it is possible to prevent a transition to the first predetermined gaming state from occurring for a player who repeatedly plays a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet after the opening of business. On the other hand, if a player commits a fraudulent act of repeatedly playing a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet by using the fraudulently acquired gaming media after fraudulently acquiring gaming media and then fraudulently initializing the information, the game will be repeated in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet without winning a predetermined combination. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to an increase in the gaming media owned by the player, is more likely to occur. This makes it more difficult for the fraudulent actor to further increase the gaming media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of acts that attempt to obtain fraudulent benefits by fraudulently initializing the information.

特徴C7.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. Even if the first predetermined prize is not achieved in the game in which the first predetermined prize is won, the situation in which the first predetermined prize is won is maintained in the next game,
If the first predetermined combination has been won, the predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of gaming media is set as a bet;
The first predetermined notification means is characterized in that the first predetermined notification is executed in a situation where the first predetermined combination has not been won and the predetermined combination has not been won. The gaming machine described in C6.

特徴C7によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to feature C7, by confirming that the first predetermined notification is being executed, the game hall manager or the like can understand that neither the first predetermined prize nor the predetermined prize has been won. It becomes possible to do so.

特徴C8.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C8. Even if the first predetermined winning is not achieved in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game;
When the first predetermined combination is won, the player will not win the predetermined combination even if a lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media is bet.
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a fourth predetermined notification means (a function of executing the processing of step S1107 in the presentation side MPU 92) that causes a fourth predetermined notification (first internal explicit image G13) to be executed when the first predetermined role is won.

特徴C8によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to feature C8, in a situation where the first predetermined combination has been won, the fourth predetermined notification is executed. It becomes possible to make the player recognize that he/she has won the role.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features C1 to C8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴D群>
特徴D1.情報記憶手段(主側RAM74)に所定遊技情報(第2CB当選データ)を記憶させる所定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況(第1CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報を消去対象から除外することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Equipped with a predetermined storage execution means (function of executing the process of step S706 in the master MPU 72) for storing predetermined game information (second CB winning data) in the information storage means (master RAM 74);
When the predetermined game information is stored in the information storage means, the game status becomes a predetermined game status (a game status in which the first CB role is not won),
This gaming machine is
A processing execution means for awarding a profit (a function for executing a lottery process for a winning combination in the master MPU 72) for executing a processing for awarding a profit in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the advantage level of a player;
A setting-related execution means (a function for executing the process of step S106 in the main MPU 72) for executing a predetermined setting-related process related to the setting value;
A predetermined erasing means (a function of executing a partial clearing process in the main MPU 72) that executes a predetermined erasing process for erasing information stored in the information storage means when the setting-related process is executed;
Equipped with
The predetermined erasing means excludes the predetermined gaming information from the information to be erased when erasing information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴D1によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても所定遊技情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても所定の遊技状況を維持させることが可能となる。 According to feature D1, the setting value to be used is selected from multiple levels of setting values, so that it is possible to vary the advantageous degree of the gaming machine by selecting the setting value to be used. In addition, since a predetermined erasing process is executed when a predetermined setting-related process is executed, it is possible to erase information from the information storage means when the predetermined setting-related process is executed. In this case, even if the predetermined erasing process is executed, the predetermined gaming information is excluded from the items to be erased. This makes it possible to maintain the predetermined gaming situation even if the predetermined setting-related process is executed.

特徴D2.情報記憶手段(主側RAM74)に特定遊技情報(第1CB当選データ)を記憶させる特定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況(第2CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Equipped with specific storage execution means (a function for executing the process of step S706 in the main MPU 72) for storing specific game information (first CB winning data) in the information storage means (main RAM 74),
When the specific gaming information is stored in the information storage means, the gaming situation is a specific gaming situation (a gaming situation in which the second CB combination is not won),
The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined erasing means erases the specific game information when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴D2によれば、所定消去処理が実行された場合には所定遊技情報は消去されないが特定遊技情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、遊技状況が特定の遊技状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該特定の遊技状況ではない遊技状況とすることが可能となる。 According to feature D2, when the predetermined deletion process is executed, the predetermined game information is not deleted, but the specific game information can be deleted. As a result, when the gaming situation becomes a specific gaming situation, it becomes possible to change the gaming situation to a game situation other than the specific gaming situation by satisfying a predetermined deletion condition.

特徴D3.前記設定関連実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて前記所定の設定関連処理を実行することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, characterized in that the setting-related execution means executes the predetermined setting-related process based on a predetermined operation (turning the setting key into the setting key insertion hole 57 ON) being performed when the supply of operating power is started.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature D3, the predetermined erasing process can be executed when the supply of operating power is started.

特徴D4.特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A specific erasing means (a function of executing an all clearing process in the main MPU 72) for executing a specific erasing process for erasing information stored in the information storage means based on the satisfaction of a specific erasing condition. ,
Any one of features D1 to D3, wherein the specific erasing means erases the predetermined game information when erasing the information stored in the information storage means in the specific erasing process. The gaming machine described in .

特徴D4によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで所定遊技情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。 According to feature D4, when the specific erasure condition is met, the specific erasure process is executed, and the information stored in the information storage means, including the specified game information, is erased.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記所定記憶実行手段は、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に前記情報記憶手段に前記所定遊技情報として第2所定当選情報を記憶させるものであり、
前記所定の遊技状況は、前記第2所定役に当選している状況であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for determining that a game is in progress based on the operation of the start operation means when a predetermined number of gaming media have been bet on, (a function of making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning corresponding control means (a function for executing the processes of steps S310 and S311 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role is displayed after the changing display of the pattern under the control of the pattern display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
Equipped with
a configuration in which a predetermined profit (transition to pseudo bonus state ST5, transition to ART state ST6) can be awarded when a game is executed in a situation in which a first predetermined number ("3") of the predetermined number of gaming media has been bet, whereas the predetermined profit is not awarded when a game is executed in a situation in which a second predetermined number ("2") of the predetermined number of gaming media has been bet, or a configuration in which the predetermined profit is more likely to be awarded when a game is executed in a situation in which the first predetermined number of gaming media has been bet than when a game is executed in a situation in which the second predetermined number of gaming media has been bet,
The winning response control means is
A first transition means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for transitioning the game state to a first predetermined game state (first CB state ST2) based on the establishment of a first predetermined winning (first CB winning) in a situation where a first predetermined role (first CB role) has been won in the lottery process of the role;
A second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for transitioning the game state to a second predetermined game state (second CB state ST3) based on the establishment of a second predetermined winning (second CB winning) in a situation where a second predetermined role (second CB role) has been won in the lottery process of the role;
Equipped with
The first predetermined combination may be a winning combination when the first predetermined number of gaming media is bet, but may not be a winning combination when the second predetermined number of gaming media is bet,
The first predetermined winning is established when a game is executed in a situation where the first predetermined number of game media is bet when the first predetermined combination is won, whereas the first predetermined winning is not established when a game is executed in a situation where the second predetermined number of game media is bet even when the first predetermined combination is won;
The second predetermined combination may be a winning combination when the second predetermined number of gaming media is bet, but may not be a winning combination when the first predetermined number of gaming media is bet,
The second predetermined winning is established when a game is executed in a situation where the second predetermined number of game media is bet when the second predetermined combination is won, whereas the second predetermined winning is not established when a game is executed in a situation where the first predetermined number of game media is bet even when the second predetermined combination is won.
Even if the second predetermined winning is not achieved in the game in which the second predetermined winning combination is won, the situation in which the second predetermined winning combination is won is maintained in the next game,
When the second predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if a lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is bet set,
the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in gaming media owned by the player;
The predetermined storage execution means stores second predetermined winning information as the predetermined game information in the information storage means when the second predetermined role is won in the lottery process of the role,
A gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein the predetermined game situation is a situation in which the second predetermined role is won.

特徴D5によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to feature D5, a predetermined profit is awarded or a predetermined profit is easily awarded by playing a game in a situation where a first predetermined number of gaming media has been bet, so that a player will basically play a game in a situation where a first predetermined number of gaming media has been bet.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, a bet is set on a first predetermined combination that can be won in a situation where a bet is set on a first predetermined number of gaming media and a second predetermined number of gaming media as winning combinations in the winning combination processing. A second predetermined combination that can be won depending on the situation is set. The first predetermined prize can be achieved by executing the game in a situation where a first predetermined number of game media is set as a bet in a situation where the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning is established, a transition is made to the first predetermined gaming state. In addition, the second predetermined prize can be achieved by executing the game in a situation where the second predetermined number of game media is set as a bet while the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning is achieved, a transition is made to the second predetermined gaming state. In this case, if the second predetermined combination has been won, the first predetermined combination will not be won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is set as a bet. In addition, the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in an amusement hall, by playing a game in a situation where the second predetermined number of gaming media is bet and winning the second predetermined role before the opening of business, it is possible to prevent a transition to the first predetermined gaming state from occurring for a player who repeatedly plays a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet after the opening of business. On the other hand, if a fraudulent act is committed, for example, by fraudulently obtaining gaming media and then fraudulently initializing information, and then repeatedly playing a game in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet using the fraudulently obtained gaming media, the game will be repeated in a situation where the first predetermined number of gaming media is bet without winning the second predetermined role. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to an increase in the gaming media owned by the player, is more likely to occur. This makes it more difficult for the fraudulent actor to further increase the gaming media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of acts that attempt to obtain fraudulent benefits by fraudulently initializing information.

なお、特徴D1~D5の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features D1 to D5, features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to Any one or more of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数(1回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1解除移行手段(主側MPU72におけるステップS1903、ステップS1906、ステップS1909及びステップS2411~ステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S1805 in the main MPU 72) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the processes of steps S2403 to S2405, S2413 and S2414 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player;
A game number corresponding termination means for terminating the advantageous transition possible situation based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible situation has reached an upper limit game number (a function of making a positive determination in step S2006 in the master MPU 72 and executing the processing of step S2014);
Equipped with
The advantageous transition means includes a first release transition means (a function of executing the processes of steps S1903, S1906, S1909, and S2411 to S2414 in the main MPU 72) for transitioning the game state to the advantageous game state based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation and in the specific game state reaching a first release game number (first ceiling game number),
A gaming machine characterized in that the first release number of games is a number of games that is smaller than the upper limit number of games.

特徴E1によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数に到達したことに基づいて有利遊技状態に移行することにより、有利遊技状態に移行する機会を与えることが可能となる。また、第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to feature E1, the advantageous transfer possible situation ends based on the number of games played in the advantageous transfer possible situation reaching the upper limit number of games, so the advantageous transfer possible situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. Further, by shifting to the advantageous gaming state based on the fact that the number of games played in the advantageous shift possible situation reaches the first number of canceled games, it is possible to provide an opportunity to shift to the advantageous gaming state. In addition, since the number of first unlocked games is smaller than the upper limit number of games in a situation in which advantageous transition is possible, it is possible to reliably provide an opportunity to transition to an advantageous gaming state when a situation in which advantageous transition is possible occurs. becomes.

特徴E2.前記有利移行可能状況には、前記第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モード(Aモード、Bモード、Cモード)が存在しており、
いずれの種類の滞在モードであっても前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. In the advantageous transition possible situation, there are multiple types of stay modes (A mode, B mode, C mode) such that the number of first unlocked games is different,
The gaming machine according to feature E1, wherein the first number of canceled games is smaller than the upper limit number of games in any type of stay mode.

特徴E2によれば、第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モードが存在していることにより有利移行可能状況における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to feature E2, by having multiple types of stay modes with different first release game numbers, it is possible to diversify the game content in a situation where an advantageous transition is possible. In addition, regardless of the type of stay mode, the first release game number is a number of games less than the upper limit game number in a situation where an advantageous transition is possible, so that it is possible to reliably provide an opportunity to transition to an advantageous game state when a situation where an advantageous transition is possible occurs, regardless of which stay mode is selected.

特徴E3.前記複数種類の滞在モードのいずれであっても前記上限ゲーム数は同一であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, characterized in that the upper limit number of games is the same regardless of the multiple types of stay modes.

特徴E3によれば、いずれの種類の滞在モードであっても有利移行可能状況における上限ゲーム数が同一であることにより、有利移行可能状況における遊技内容を多様化させた構成であっても1回の有利移行可能状況の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 According to feature E3, the upper limit number of games in a situation where a favorable transition is possible is the same regardless of the type of stay mode, so that the degree of advantage of a single favorable transition possible situation can be set within a predetermined range of advantage even in a configuration in which the game content in the favorable transition possible situation is diversified.

特徴E4.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況にて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第2解除ゲーム数(2回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2解除移行手段(主側MPU72におけるステップS2411~ステップS2414及びステップS2805の処理を実行する機能)を備え、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4: The advantageous transition means includes a second release transition means (a function for executing the processing of steps S2411 to S2414 and step S2805 in the main MPU 72) for transitioning the game state to the advantageous game state based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible situation and the specific game state reaches a second release game number (second ceiling game number) when the advantageous transition possible situation is maintained in the advantageous transition possible situation when the advantageous game state ends and transitions to the specific game state,
A gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that the maximum number of games is greater than the total number of games of the first release number of games, the second release number of games, and the minimum number of continuing games of the advantageous gaming state.

特徴E4によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が1回発生した場合であっても、当該有利遊技状態の終了後において有利移行可能状況が継続するとともに特定遊技状態において第2解除ゲーム数のゲームが実行されることで再度、有利遊技状態に移行し得る。そして、有利移行可能状況における上限ゲーム数は、第1解除ゲーム数と第2解除ゲーム数と有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 According to feature E4, even if a transition to an advantageous gaming state occurs once in an advantageous transition possible situation, the advantageous transition possible situation continues after the advantageous gaming state ends, and the second release game number of games is played in the specific gaming state, so that a transition to the advantageous gaming state can be made again. The upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is set to a number of games that is greater than the total number of games of the first release game number, the second release game number, and the minimum number of continuing games in the advantageous gaming state. This makes it possible to create a situation in which a transition to the advantageous gaming state occurs twice in one advantageous transition possible situation.

特徴E5.前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5)と、当該第1有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第2有利遊技状態(ART状態ST6)とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記第1有利遊技状態の継続ゲーム数の2倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. The advantageous gaming state includes a first advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5) and a second advantageous gaming state (ART state ST6) that can be transitioned to when the first advantageous gaming state ends. ,
The upper limit number of games is greater than the total number of games of the first number of unlocked games, the second number of unlocked games, and the number of games that is twice the number of consecutive games in the first advantageous gaming state. The gaming machine according to feature E4.

特徴E5によれば、有利移行可能状況において第1解除ゲーム数が消化されることで第1有利遊技状態への移行が発生したものの当該第1有利遊技状態が終了した後に第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、今回の有利移行可能状況において第2解除ゲーム数が更に消化されることで再度、第1有利遊技状態に移行させることが可能となるとともに当該第1有利遊技状態の後に第2有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。これにより、有利移行可能状況において発生した最初の第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、その後に継続される有利移行可能状況において第2有利遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature E5, although a transition to the first advantageous gaming state occurs due to the first unlocked game number being exhausted in a situation where advantageous transition is possible, the transition to the second advantageous gaming state occurs after the first advantageous gaming state ends. Even if the transition does not occur, as the number of second unlocked games is further used up in this situation where advantageous transition is possible, it becomes possible to transition to the first advantageous gaming state again, and the first advantageous game is It becomes possible to create a situation in which the second advantageous gaming state can continue after the state. As a result, even if a transition from the first advantageous gaming state that occurs in an advantageous transition possible situation to the second advantageous gaming state does not occur, the second advantageous gaming state will be changed to the second advantageous gaming state in a subsequent advantageous transition possible situation. It becomes possible to make the player expect the transition.

特徴E6.前記第2解除ゲーム数は当該第2解除ゲーム数が設定される前に設定された前記第1解除ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine as described in Feature E4 or E5, characterized in that the second release number of games is a number of games less than the first release number of games that was set before the second release number of games was set.

特徴E6によれば、第1解除ゲーム数よりも第2解除ゲーム数の方が少ないゲーム数であることにより、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が継続された場合に、有利遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature E6, because the second number of unlocked games is smaller than the first number of unlocked games, if the advantageous transition possible situation continues after the end of the advantageous gaming state, the advantageous gaming state This makes it possible to increase the expectations of the players regarding the transition.

特徴E7.前記有利移行可能状況には、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該有利移行可能状況が終了する第1滞在モード(Aモード)と、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記有利移行可能状況が継続し得る第2滞在モード(Bモード)と、
が設定されており、
前記第2解除移行手段は、前記第2滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が前記第2解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. The above-mentioned advantageous transfer possible situation includes:
a first stay mode (A mode) in which the advantageous transferable situation ends when the advantageous gaming state ends in the advantageous transferable situation;
a second stay mode (B mode) in which the advantageous transferable situation can continue even after the advantageous gaming state ends in the advantageous transferable situation;
is set,
The second cancellation/transition means is configured to perform a process in the advantageous transition possible situation when the advantageous transition possible situation is maintained when the advantageous gaming state ends in the second stay mode and the transition is made to the specific gaming state. and the game state is shifted to the advantageous gaming state based on the number of games executed in the specific gaming state reaching the second number of unlocked games. The gaming machine according to any one of E6.

特徴E7によれば、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が1回のみ発生する状況と、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が複数回発生する状況とを生じさせることが可能となる。これにより、相対的に有利な有利移行可能状況と相対的に不利な有利移行可能状況とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 Feature E7 makes it possible to create a situation in which an advantageous game state occurs only once in one advantageous transition situation, and a situation in which an advantageous game state occurs multiple times in one advantageous transition situation. This makes it possible to create relatively advantageous and relatively unfavorable advantageous transition situations, making it possible to diversify the game content.

特徴E8.前記第2滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数及び前記第2解除ゲーム数の合計ゲーム数は、前記第1滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. According to feature E7, the total number of games of the first number of unlocked games and the second number of unlocked games in the second stay mode is less than or equal to the first number of unlocked games in the first stay mode. Game machine.

特徴E8によれば、第2滞在モードにおける第1解除ゲーム数及び第2解除ゲーム数の合計ゲーム数が第1滞在モードにおける第1解除ゲーム数以下であることにより、第2滞在モードを1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が複数回発生し得るモードであって有利遊技状態に移行し易いモードとすることが可能となる。 According to feature E8, the total number of the first release game count and the second release game count in the second stay mode is equal to or less than the first release game count in the first stay mode, making it possible to make the second stay mode a mode in which a transition to an advantageous play state can occur multiple times in one advantageous transition situation, making it easy to transition to an advantageous play state.

特徴E9.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とし、前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408、ステップS2417の処理を実行する機能及びステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E4乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. An advantageous game state is maintained in the advantageous game state by an advantageous notification means (section display unit 67);
an advantageous notification control means (a function of executing the processing of steps S1809, S1814, S2015, S2408, and S2417 in the main MPU 72 and a function of making a positive judgment in step S2802) for setting the advantageous notification means to a non-notification state when the advantageous transition possible state ends, and for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous game state ends when the advantageous transition possible state continues even after the advantageous game state ends, when the advantageous transition possible state ends as a result of the end of the advantageous game state;
A gaming machine according to any one of features E4 to E8, characterized in that it is equipped with:

特徴E9によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には当該有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature E9, by providing an advantage notification means that maintains the notification state in an advantageous gaming state, it becomes easier to confirm whether or not the game is in an advantageous gaming state. In this case, if the advantageous transfer possible situation ends due to the end of the advantageous gaming state, the advantageous notification means becomes a non-notification state when the advantageous transferable situation ends, whereas the advantageous gaming state If the advantageous transition possible situation continues even if the advantageous gaming state ends, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous gaming state ends. This makes it possible for the player playing the game at the gaming machine to recognize that the advantageous transfer possible situation continues even after the advantageous gaming state ends.

特徴E10.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine described in Feature E9, characterized in that the advantageous notification control means includes a means for changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition situation occurs (a function for executing the processing of steps S1809 and S1814 in the main MPU 72).

特徴E10によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to feature E10, the advantageous notification means can switch from a non-notification state to a notification state when an advantageous transition situation occurs, so that players other than the player who continued playing on the gaming machine, even if they confirm that the advantageous notification means is in the notification state, will not be able to know whether the advantageous transition situation continues after the advantageous playing state has ended, or whether a new advantageous transition situation has occurred.

特徴E11.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine described in Feature E10, characterized in that the advantageous notification control means maintains the advantageous notification means in the non-notification state when the advantageous transition situation occurs, and has a means for changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous game state is subsequently transitioned to (a function for executing the processing of steps S1815, S2408, and S2417 in the main MPU 72).

特徴E11によれば、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に当該有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利報知手段が報知状態に切り換えられる契機を多様化させることが可能となる。 According to feature E11, even if an advantageous shift is possible, the advantageous notifying means may be maintained in a non-notifying state, and when the advantageous gaming state is subsequently shifted to, the advantageous notifying means may be in a notifying state. This makes it possible to diversify the opportunities at which the advantageous notification means is switched to the notification state.

特徴E12.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E12. A gaming machine according to any one of features E1 to E11, characterized in that it is provided with a difference number corresponding termination means (a function of making a positive determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014 in the main MPU 72) that terminates the advantageous transition possible situation when the minimum value of the predetermined difference number is a predetermined reference value and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches an upper limit difference number, where the predetermined difference number is set to a predetermined reference value, where the predetermined difference number is calculated by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the advantageous transition possible situation continues from the total number of game media awarded by games executed when the advantageous transition possible situation continues.

特徴E12によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E12, the advantageous transition possible situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time.

なお、特徴E1~E12の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features E1 to E12. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者に有利な所定有利状態(ART状態ST6)に遊技状態を移行させる所定有利移行手段(主側MPU72におけるステップS906及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第1決定契機が発生したことに基づいて当該所定有利状態の継続ゲーム数を決定する第1決定手段(主側MPU72におけるループ抽選処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS3401及びステップS3402の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定有利状態の継続ゲーム数に上乗せする所定上乗せゲーム数を決定する第2決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定有利状態において前記第2決定契機が複数回発生し得る構成であり、
前記第2決定手段は、1回の前記所定有利状態における前記所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数(170ゲーム)以下となるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. A predetermined advantageous transition means (a function of executing the processing of step S906 and step S2704 in the main MPU 72) that shifts the gaming state to a predetermined advantageous state (ART state ST6) that is advantageous to the player;
A first determining means for determining the number of consecutive games in the predetermined advantageous state based on the occurrence of a first decision opportunity in the predetermined advantageous state (a function of executing a loop lottery process in the main MPU 72, step S3401 in the main MPU 72) and a function of executing the process of step S3402);
A second determining means for determining a predetermined number of additional games to be added to the number of consecutive games in the predetermined advantageous state based on the occurrence of a second decision opportunity in the predetermined advantageous state (a second determining means (including processing for adding on the next set in the main MPU 72) function) and
Equipped with
The second decision opportunity may occur multiple times in the predetermined advantageous state,
The gaming machine is characterized in that the second determining means sets the total number of games of the predetermined number of additional games in one predetermined advantageous state to be equal to or less than a predetermined upper limit number of games (170 games).

特徴F1によれば、所定有利状態においては第1決定契機が発生したことに基づいて継続ゲーム数が決定されるとともに第2決定契機が発生したことに基づいて所定上乗せゲーム数が決定される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、所定有利状態において所定上乗せゲーム数の付与は複数回発生し得るとともに、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを多く発生させることを可能としながら、所定上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F1, in a predetermined advantageous state, the number of consecutive games is determined based on the occurrence of the first decision opportunity, and the predetermined number of additional games is determined based on the occurrence of the second decision opportunity. This makes it possible for the player to expect that a large number of games will be awarded as the number of consecutive games in a predetermined advantageous state. In this case, the predetermined number of additional games may be awarded multiple times in the predetermined advantageous state, and the total number of games of the predetermined number of additional games in one predetermined advantageous state is limited to a predetermined upper limit number of games or less. This makes it possible to increase the number of timings at which the predetermined number of additional games are awarded, while also preventing the predetermined number of additional games from being awarded in excess.

特徴F2.前記所定有利状態においてゲームが実行された場合にゲーム数記憶手段(継続ゲーム数カウンタ74c)に記憶されているゲーム数の情報を更新する更新手段(主側MPU72におけるステップS2005の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数記憶手段に記憶されているゲーム数の情報が上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて前記所定有利状態を終了させる終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2: An update means (a function for executing the process of step S2005 in the master MPU 72) for updating the information on the number of games stored in the game number storage means (the continued game number counter 74c) when a game is executed in the predetermined advantageous state;
A termination means for terminating the predetermined advantageous state based on the fact that the information on the number of games stored in the game number storage means corresponds to the upper limit number of games (a function of making a positive determination in step S2006 in the master MPU 72 and executing the processing of step S2014);
The gaming machine described in feature F1 is characterized by comprising:

特徴F2によれば、所定有利状態はゲーム数記憶手段にて計測されているゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に終了される。これにより、所定有利状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴F1の構成を備え、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数に制限がある状況において、所定有利状態の継続ゲーム数の付与が所定上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F2, the predetermined advantageous state is ended when the number of games measured by the number of games storage means reaches the upper limit number of games. This makes it possible to prevent the predetermined advantageous state from continuing excessively. In this case, the configuration of feature F1 is provided, and the total number of games including the predetermined number of additional games in one predetermined advantageous state is limited to a predetermined upper limit number of games or less. As a result, in a situation where there is a limit to the number of consecutive games in a predetermined advantageous state, it is possible to prevent the granting of the number of consecutive games in a predetermined advantageous state from being biased towards granting a predetermined number of additional games.

特徴F3.前記第2決定手段は、前記第2決定契機が1回発生したことに対して発生させる前記所定上乗せゲーム数を前記所定上限ゲーム数よりも少ないゲーム数とすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. Feature F1 or F2, characterized in that the second determining means sets the predetermined number of additional games to be generated in response to one occurrence of the second determining opportunity to be a smaller number of games than the predetermined upper limit number of games. The gaming machine described in .

特徴F3によれば、所定上乗せゲーム数の1回の付与によって付与された所定上乗せゲーム数が所定上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを複数回発生させることが可能となる。 According to feature F3, it is possible to prevent the predetermined number of add-on games awarded from reaching the predetermined upper limit number of games by giving the predetermined number of add-on games once. Therefore, it is possible to cause the timing at which the predetermined number of additional games are awarded to occur multiple times.

特徴F4.前記所定有利状態においては複数回の単位実行回(第1単位実行回ST12、第2単位実行回ST13)が実行され得る構成であり、
前記単位実行回の新たな実行回が開始されることが決定されたことに基づいて前記第1決定契機が発生し、
前記第1決定手段は、前記第1決定契機が発生したことに基づいて、新たに開始させる前記単位実行回の前記継続ゲーム数を決定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4: A configuration in which a plurality of unit execution times (a first unit execution time ST12, a second unit execution time ST13) can be executed in the predetermined advantageous state,
the first determination trigger occurs based on a determination that a new execution round of the unit execution round is to be started;
A gaming machine described in any one of features F1 to F3, characterized in that the first determination means determines the number of continuing games of the unit execution round to be newly started based on the occurrence of the first determination trigger.

特徴F4によれば、単位実行回の新たな実行回が繰り返されることで所定遊技状態が継続することとなる。これにより、遊技者は単位実行回の回数が多くなることを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to feature F4, the predetermined gaming state continues by repeating new execution times of the unit execution times. As a result, the player plays the game while expecting that the number of unit executions will increase.

特徴F5.前記第2決定契機は、前記単位実行回が複数回実行される場合、それら複数回の前記単位実行回のそれぞれにおいて発生し得ることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, characterized in that, when the unit execution times are executed a plurality of times, the second decision trigger may occur in each of the plurality of unit execution times.

特徴F5によれば、単位実行回が複数回実行される場合にはそれら複数回の単位実行回のそれぞれにおいて継続ゲーム数が決定されるだけではなく所定上乗せゲーム数の付与が発生し得る。これにより、各単位実行回において所定上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature F5, when a unit execution is performed multiple times, not only is the number of continued games determined for each of the multiple unit executions, but a predetermined number of additional games may also be awarded. This makes it possible for the player to expect the award of a predetermined number of additional games for each unit execution.

特徴F6.前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定するための開始決定抽選処理を実行する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。 Feature F6. The present invention includes a start determining means (a function of executing the process of step S3017 in the main MPU 72) that executes a start determination lottery process for determining whether or not to start a new execution of the unit execution. The gaming machine according to feature F4 or F5.

特徴F6によれば、開始決定抽選処理において当選となることで単位実行回の新たな実行回が開始される。これにより、単位実行回の一実行回における残りの継続ゲーム数が少なくなったとしても単位実行回の新たな実行回が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature F6, a new execution of the unit execution is started by winning in the start determination lottery process. This makes it possible for the player to expect that a new execution of the unit execution will be started even if the number of remaining consecutive games in one execution of the unit execution is small.

特徴F7.前記開始決定手段は、前記単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にその後に実行される前記開始決定抽選処理の当選確率を、前記単位実行回の回数が前記所定基準回数以上となるまでに実行された前記開始決定抽選処理の当選確率よりも高くすることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The start determining means determines the winning probability of the start determination lottery process to be executed thereafter when the number of unit executions is equal to or greater than the predetermined reference number. The gaming machine according to feature F6, characterized in that the winning probability is higher than the winning probability of the start determination lottery process executed until the start determination lottery process is executed.

特徴F7によれば、単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にはそれまでよりも開始決定抽選処理にて当選となる確率が高くなる。つまり、単位実行回が繰り返されてその実行回数が所定基準回数以上となった場合にはより単位実行回の新たな実行回が発生し易くなる。よって、単位実行回の新たな実行回が開始されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 According to feature F7, when the number of unit executions exceeds the predetermined reference number, the probability of winning in the start determination lottery process becomes higher than before. In other words, when a unit execution time is repeated and the number of execution times exceeds a predetermined reference number of times, a new execution time of the unit execution time becomes more likely to occur. Therefore, it is possible to increase the player's sense of satisfaction with the start of a new execution of the unit execution.

特徴F8.前記所定上限ゲーム数は、前記所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、前記所定基準回の前記単位実行回が開始されるまでに前記第1決定手段により決定された前記継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The predetermined upper limit number of games is determined by the first determining means from the minimum number of games assumed as the upper limit number of games in the predetermined advantageous state until the unit execution time of the predetermined reference time is started. The gaming machine according to feature F7, wherein the number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of games of the number of consecutive games.

特徴F8によれば、所定上乗せゲーム数の所定上限ゲーム数が、所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、所定基準回の単位実行回が開始されるまでに決定された継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、所定有利状態の上限ゲーム数が定められているとともに所定上乗せゲーム数として所定上限ゲーム数が付与された場合であっても、単位実行回の回数が所定基準回数以上となることでそれまでよりも高い当選確率で開始決定抽選処理が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 According to feature F8, the predetermined upper limit number of games for the predetermined number of additional games is determined from the minimum number of games assumed as the upper limit number of games in the predetermined advantageous state before the unit execution time of the predetermined reference time is started. The number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games expected as the total number of consecutive games. As a result, even if the upper limit number of games for a predetermined advantageous state is determined and the predetermined upper limit number of games is given as the predetermined number of additional games, the number of unit executions becomes equal to or greater than the predetermined standard number of times. It becomes possible to create a situation in which the start determination lottery process is executed with a higher probability of winning than before.

特徴F9.前記第2決定手段は、開始された回数が前記所定基準回数以上となった状況における前記単位実行回においては前記所定上乗せゲーム数を発生させないことを特徴とする特徴F7又はF8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in feature F7 or F8, wherein the second determination means does not generate the specified number of additional games in the unit execution in a situation where the number of times the game has been started is equal to or exceeds the specified reference number.

特徴F9によれば、所定有利状態の上限ゲーム数が定められた構成において、開始された回数が所定基準回数以上となった状況における単位実行回において所定上乗せゲーム数が発生しないことにより、単位実行回の開始された回数が所定基準回数以上となった後は、高い当選確率による開始決定抽選処理が実行される機会を多く付与することが可能となる。 According to feature F9, in a configuration in which an upper limit number of games in a predetermined advantageous state is set, a predetermined number of additional games is not generated in a unit execution round when the number of times started is equal to or exceeds a predetermined reference number, so that after the number of times started in a unit execution round is equal to or exceeds the predetermined reference number, it is possible to provide more opportunities for the start determination lottery process to be executed with a high probability of winning.

特徴F10.前記第2決定手段は、
前記第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定上乗せゲーム数を抽選により決定する抽選決定手段(主側MPU72におけるステップS3302の処理を実行する機能)と、
前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも多い場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以上である場合、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数を付与し、前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以下である場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも少ない場合、今回の前記第2決定契機の発生に対して前記所定上乗せゲーム数を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS3304及びステップS3305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The second determining means is
a lottery determination means (a function of executing the process of step S3302 in the main MPU 72) that determines the predetermined number of additional games by lottery based on the occurrence of the second determination opportunity;
If the remaining number of games until the predetermined upper limit number of games is reached is greater than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means, or is greater than or equal to the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means. In this case, the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means is given, and the remaining number of games until the predetermined upper limit number of games is reached is less than or equal to the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means. In this case, or when it is less than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means, means for not granting the predetermined number of additional games for the current occurrence of the second determination opportunity (step S3304 in the main MPU 72) function to execute the process of step S3305);
The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized by comprising:

特徴F10によれば、付与された所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数に到達するタイミングを遅らせることが可能となる。これにより、所定上限ゲーム数が設定されている構成であっても所定上乗せゲーム数が付与される期待感を持続させることが可能となる。 According to feature F10, it is possible to delay the timing at which the total number of games of the given predetermined number of additional games reaches the predetermined upper limit number of games. Thereby, even in a configuration where a predetermined upper limit number of games is set, it is possible to maintain the expectation that a predetermined number of additional games will be given.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features F1 to F10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴G群>
特徴G1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了することに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS2002~ステップS2004、ステップS2014、ステップS2803及びステップS2804の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況終了手段は、前記有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数(1ゲーム)が実行された後に前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S1805 in the main MPU 72) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the processes of steps S2403 to S2405, S2413 and S2414 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player;
A state ending means (a function for executing the processes of steps S2002 to S2004, S2014, S2803 and S2804 in the main MPU 72) for ending the advantageous transition possible state based on the end of the advantageous game state;
Equipped with
The state ending means ends the advantageous transition possible state after a predetermined number of games (one game) have been played since the advantageous gaming state ended.

特徴G1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態への遊技状態の移行が発生するため、有利遊技状態への移行が発生する状況を制限することが可能となる。この場合に、有利遊技状態が終了することに基づいて有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合であっても、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況に維持される期間を生じさせることが可能となる。 According to feature G1, since the gaming state transitions to the advantageous gaming state when the situation is such that an advantageous transition is possible, it is possible to limit the situations in which the transition to the advantageous gaming state occurs. In this case, if the advantageous transferable situation ends based on the end of the advantageous gaming state, the advantageous transferable situation ends after a predetermined number of games have been played after the advantageous gaming state ends. As a result, even if the advantageous transferable situation ends when the advantageous gaming state ends, it is possible to create a period in which the advantageous transferable situation is maintained after the advantageous gaming state ends.

特徴G2.前記所定ゲーム数は1ゲームであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the predetermined number of games is one game.

特徴G2によれば、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 According to feature G2, it is possible to shorten as much as possible the period during which the advantageous transition possible situation is maintained after the advantageous gaming state ends.

特徴G3.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. An advantageous game state is maintained in the advantageous game state by an advantageous notification means (section display unit 67);
When the advantageous game state ends and the advantageous transition possible situation ends, advantageous notification control means (a function of executing the processes of steps S1809, S1814, S2015, S2408 and S2417 in the main MPU 72) sets the advantageous notification means to a non-notification state when the advantageous transition possible situation ends;
A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it is equipped with:

特徴G3によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後も有利報知手段の報知状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 According to feature G3, by providing an advantageous notification means that maintains a notification state during an advantageous gaming state, it becomes easier to check whether or not a game is in an advantageous gaming state. In this case, if the advantageous transition possible state ends when the advantageous gaming state ends, the advantageous notification means goes into a non-notification state when the advantageous transition possible state ends after a predetermined number of games have been played since the advantageous gaming state ended. This makes it possible to maintain the notification state of the advantageous notification means for a predetermined number of games even after the advantageous gaming state ends.

特徴G4.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段(主側MPU72におけるステップS2704及びステップS3016~ステップS3020の処理を実行する機能)と、
当該継続決定手段により継続させることが決定された場合に前記有利遊技状態の継続ゲーム数を新たに設定し、前記有利遊技状態を継続させる継続実行手段(主側MPU72におけるステップS3110~ステップS3112及びステップS3401~ステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4: A continuation determination means (a function for executing the processing of step S2704 and steps S3016 to S3020 in the master MPU 72) for determining whether or not to continue the advantageous gaming state after the remaining number of continued games in the advantageous gaming state becomes 0;
A continuation execution means (a function of executing the processes of steps S3110 to S3112 and steps S3401 to S3404 in the master MPU 72) for newly setting the number of games to be continued in the advantageous gaming state when the continuation determination means determines to continue the advantageous gaming state;
The gaming machine according to feature G3 is provided with:

特徴G4によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続することがある。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったとしても有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。また、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。 According to feature G4, the advantageous gaming state may continue after the number of remaining continuing games in the advantageous gaming state becomes 0. This makes it possible for the player to expect that the advantageous gaming state will continue even if the number of remaining continuing games in the advantageous gaming state becomes 0. In addition, when the advantageous gaming state ends with the configuration of feature G3, the advantageous notification means goes into a non-notification state when the advantageous transition possible situation ends after a predetermined number of games have been played since the advantageous gaming state ended. This makes it possible to prevent the player from identifying whether the advantageous gaming state will actually end even if he or she checks the advantageous notification means, since the advantageous notification means is maintained in a notification state until the predetermined number of games have been played.

特徴G5.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする演出制御手段(演出側MPU92における疑似ボーナス用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続される場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて前記有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された後に前記有利遊技状態が継続することを示す継続演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2910及びステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. Effect control means (effect side MPU 92) for executing an effect that allows a player to recognize whether or not to continue the advantageous gaming state after the number of remaining continuation games of the advantageous gaming state becomes 0 games. Equipped with a function to execute performance control processing for pseudo bonuses in
When the advantageous gaming state is continued after the remaining number of continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games, the effect control means is configured to control, in a game in which the remaining number of continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games, Means for executing a continuation performance indicating that the advantageous gaming state continues after the performance indicating that the advantageous gaming state does not continue (executes the processing of steps S2910 and S2913 in the performance side MPU 92 The gaming machine according to feature G4, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of:

特徴G5によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるため、当該演出を通じて有利遊技状態が継続されることに対する期待感を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合において有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。よって、当該状況であっても継続演出の実行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature G5, after the number of remaining games to be continued in the advantageous game state becomes 0, a presentation is executed to enable the player to recognize whether or not to continue the advantageous game state, so that it is possible to increase the expectation that the advantageous game state will continue through the presentation. In this case, when the advantageous game state ends with the configuration of feature G3, the advantageous notification means is in a non-notification state when the advantageous transition possible situation ends after a predetermined number of games have been played since the advantageous game state ended. As a result, even if a presentation indicating that the advantageous game state will not continue is executed when the number of remaining games to be continued in the advantageous game state becomes 0 and the advantageous game state ends without continuing, the advantageous notification means is maintained in a notification state until the predetermined number of games have been played, so that it is possible to prevent the player from identifying whether or not the advantageous game state will actually end, even if he or she checks the advantageous notification means. Therefore, it is possible to make the player expect the continuation presentation to be executed even in that situation.

特徴G6.前記有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合、同一のゲームにて前記有利移行可能状況及び前記有利遊技状態の両方を終了させる別終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. If a predetermined termination condition for the advantageous transfer possible situation is satisfied, separate ending means (an affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72) terminates both the advantageous transfer possible situation and the advantageous gaming state in the same game. In any one of the features G1 to G5, the main MPU 72 makes an affirmative determination in step S2013 and executes the process in step S2014. The game machine described.

特徴G6によれば、有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合には同一のゲームにて有利移行可能状況及び有利遊技状態の両方が終了されるため、所定終了条件が成立した場合には即座に有利移行可能状況を終了させることが可能となる。 According to feature G6, when a predetermined terminating condition for a favorable transition possible situation is met, both the favorable transition possible situation and the favorable game state are ended in the same game, so that when the predetermined terminating condition is met, the favorable transition possible situation can be ended immediately.

特徴G7.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine described in Feature G6, characterized in that the predetermined end condition is met when the number of games played in the advantageous transition situation reaches an upper limit number of games.

特徴G7によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G7, the advantageous transition possible situation ends when the number of games played in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit number of games, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long period of time.

特徴G8.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6又はG7に記載の遊技機。 Feature G8. The predetermined termination condition is based on the total number of game media awarded by the game executed while the advantageous transfer possibility situation continues, in order to execute the game when the advantageous transfer possible situation continues. When the predetermined difference is the value obtained by subtracting the total number of game media consumed, the minimum value of the predetermined difference is taken as the predetermined reference value, and the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value is the upper limit. The gaming machine according to feature G6 or G7, characterized in that it is established when the difference number is reached.

特徴G8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G8, the advantageous transfer possible situation ends based on the increase in the predetermined number of differences from the predetermined reference value in the advantageous transfer possible situation reaching the upper limit difference number, so that the advantageous transfer possible situation becomes excessive. It is possible to prevent this from continuing for a long time.

特徴G9.前記有利移行手段は、前記有利遊技状態が終了した後において前記有利移行可能状況である状況で前記所定ゲーム数が実行されるまでに復活条件が成立した場合には前記有利遊技状態に移行させる手段(第4の実施形態における主側MPU72の終了準備状態処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. A gaming machine according to any one of features G1 to G8, characterized in that the advantageous transition means includes a means for transitioning to the advantageous gaming state if a revival condition is met before the predetermined number of games are played in a situation where the advantageous transition is possible after the advantageous gaming state ends (a function for executing the end preparation state process of the main MPU 72 in the fourth embodiment).

特徴G9によれば、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が継続している場合に復活条件が成立することで有利遊技状態に再度移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後であっても有利遊技状態に再度移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature G9, even after the advantageous gaming state ends, if the situation in which advantageous transition is possible continues, the restoration condition is satisfied and the game returns to the advantageous gaming state. As a result, even after the advantageous gaming state has ended, it is possible for the player to expect the transition to the advantageous gaming state again.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features G1 to G9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴H群>
特徴H1.特別状況(第2区間SC2)が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記特別状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、所定基準値からの前記所定差数の情報を所定差数情報として差数記憶手段(合計獲得数カウンタ74d)に記憶させるための差数更新処理を実行する差数更新実行手段(主側MPU72におけるステップS2008~ステップS2010の処理を実行する機能)と、
前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理を実行する到達判定手段(主側MPU72におけるステップS2013の処理を実行する機能)と、
前記到達判定処理において、前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記特別状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技媒体の数と同数の遊技媒体がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記到達判定手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記到達判定処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A difference number update execution means (a function for executing the processes of steps S2008 to S2010 in the master MPU 72) for executing a difference number update process for storing information on the predetermined difference number from a predetermined reference value as predetermined difference number information in a difference number storage means (total acquisition number counter 74d), when a predetermined difference number is a value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute a game when a special situation (second section SC2) continues from the total number of game media awarded by the game executed when the special situation (second section SC2) continues;
an arrival determination means (a function for executing the process of step S2013 in the main MPU 72) for executing an arrival determination process for determining whether the predetermined difference number information stored in the difference number storage means corresponds to an increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value reaching an upper limit difference number;
a difference number corresponding termination means (a function of making a positive determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014) that terminates the special state based on the determination that the predetermined difference number information stored in the difference number storage means corresponds to the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value reaching an upper limit difference number in the reaching determination process;
Equipped with
When a replay win is made, a new game can be started with the same number of gaming media bet as the number of gaming media bet in the game in which the replay win was made,
The gaming machine is characterized in that the achievement determination means executes the achievement determination process even in a game in which the replay winning is achieved in the special situation.

特徴H1によれば、特別状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、特別状況において再遊技入賞が成立した場合には所定差数に変化が生じないにも関わらず、差数記憶手段に記憶されている所定差数情報が、所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、再遊技入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に上限差数に到達していたにも関わらずノイズなどの原因でそれが見過ごされていた場合であっても、その後の再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していることを特定することが可能となり、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H1, the special situation ends when the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the special situation reaches the upper limit difference number, so that the special situation can be prevented from continuing for an excessively long time. In this case, even though the predetermined difference number does not change when a replay win is established in the special situation, an arrival determination process is executed to determine whether the predetermined difference number information stored in the difference number storage means corresponds to the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaching the upper limit difference number. As a result, even if the upper limit difference number has actually already been reached in a game prior to the game in which the replay win is established but this has been overlooked due to noise or the like, it is possible to identify that the upper limit difference number has been reached in the game in which the replay win is established thereafter, and it is possible to prevent the special situation that would have ended from continuing.

特徴H2.前記差数更新実行手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームにおいて前記差数更新処理を実行しないことを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the difference number update execution means does not execute the difference number update process in a game in which the replay winning is established in the special situation.

特徴H2によれば、再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されないことにより、再遊技入賞が成立したゲームの処理負荷を軽減することが可能となる。また、このように再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されない構成であっても上記のとおり上限差数に到達しているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、上記のように処理負荷を軽減するようにした構成であっても、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H2, the difference number updating process is not executed in a game in which a replay win has been achieved, thereby making it possible to reduce the processing load on a game in which a replay win has been achieved. In addition, in a game where a replay prize is established in this way, even if the difference update process is not executed, the reaching determination process is executed to determine whether the upper limit difference number has been reached as described above. Ru. As a result, even with a configuration designed to reduce the processing load as described above, it is possible to prevent a special situation from continuing, which should normally end.

特徴H3.前記特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記特別状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. A gaming machine according to feature H1 or H2, characterized in that it is provided with a game number corresponding termination means (a function of making a positive determination in step S2006 in the master MPU 72 and executing the processing of step S2014) that terminates the special situation based on the number of games executed in the special situation reaching the upper limit game number.

特徴H3によれば、特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように上限ゲーム数に到達したことに基づいて特別状況が終了する構成であるため、再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していると判定されて特別状況が終了される場合であっても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature H3, the special situation ends when the number of games played in the special situation reaches the upper limit, so it is possible to prevent the special situation from continuing for an excessively long time. becomes. In addition, since the special situation is configured to end based on reaching the maximum number of games, the special situation will end when it is determined that the maximum number of differences has been reached in the game where the replay winning is achieved. It is possible to avoid giving the player a sense of discomfort even when the player is playing a game.

特徴H4.前記特別状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記差数対応の終了手段により前記特別状況が終了される場合、前記有利遊技状態が終了されることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. In the case of the special situation, a means for shifting the game state to a favorable game state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) favorable to the player (function for executing the processing of steps S2403 to S2405, S2413 and S2414 in the main MPU 72) is provided;
A gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that when the special situation is ended by the difference number corresponding ending means, the advantageous gaming state is ended.

特徴H4によれば、特別状況において有利遊技状態が実行されるため有利遊技状態が実行される状況を制限することが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature H4, since the advantageous gaming state is executed in special situations, it is possible to limit the situations in which the advantageous gaming condition is executed. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴H1~H4の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features H1 to H4, features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to Any one or more of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.単位実行回(第1単位実行回ST12)においてゲームが実行されることで当該単位実行回の残りの継続ゲーム数を更新するゲーム数更新手段(主側MPU72におけるステップS3101の処理を実行する機能)と、
現状実行されている実行回の前記単位実行回が終了した後に前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況において当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数を決定する付与ゲーム数決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されたことに基づき当該新たな実行回が開始された場合、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A game number update means (a function for executing the process of step S3101 in the master MPU 72) for updating the remaining number of games to be continued in a unit execution time (first unit execution time ST12) by executing a game in the unit execution time;
A start determination means (a function for executing the process of step S3017 in the main MPU 72) for determining whether or not to start a new execution of the unit execution cycle after the currently executed unit execution cycle is completed;
A number-of-games-to-be-added determining means (a function for executing a process for adding the next set in the master MPU 72) determines the number of games to be added as the number of continued games for a new execution in a situation where the start determining means has not yet determined that a new execution of the unit execution is to be started;
a game number awarding means (a function for executing the processing of step S3404 in the master MPU 72) that awards the number of award games determined by the award number determination means as the number of continued games for the new execution round when the new execution round is started based on the decision by the start determination means to start a new execution round of the unit execution round;
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された付与ゲーム数が当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する付与ゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to feature I1, even in a situation where it has not been decided that a new execution round will be started, the number of games to be awarded as the number of continued games for that new execution round is decided, and when a new execution round actually starts, the decided number of games to be awarded is awarded as the number of continued games for that new execution round. This makes it possible to decide in advance the number of games to be awarded when a new execution round starts, and when a new execution round is to start, it becomes possible to execute an effect corresponding to the number of games to be awarded before the new execution round starts.

特徴I2.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, wherein the means for determining the number of games to be awarded determines the number of games to be awarded before the final game of the currently executed execution round is started.

特徴I2によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に付与ゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to feature I2, the number of games to be awarded is determined before the final game of the currently executed execution round is started, so that it is possible to execute an effect that corresponds to the number of games to be awarded for the execution round that may be executed next to the currently executed execution round in the final game of the currently executed execution round.

特徴I3.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine described in Feature I1 or I2, wherein the means for determining the number of games to be awarded determines the number of games to be awarded for the execution that may be executed next to the execution currently being executed.

特徴I3によれば、付与ゲーム数は次に実行される実行回についてのみ決定されるため、複数の付与ゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 According to feature I3, the number of awarded games is determined only for the next execution time, so there is no need to cumulatively store multiple numbers of awarded games.

特徴I4.前記付与ゲーム数決定手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine described in any one of Features I1 to I3, characterized in that the award game number determination means determines the award game number of an execution that may be executed next to the new execution when a new execution of the unit execution is started.

特徴I4によれば、単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の付与ゲーム数が決定されるため、次の実行回に対して付与される付与ゲーム数を早期に決定することが可能となる。 According to feature I4, when a new execution of a unit execution is started, the number of games to be awarded for the execution that may be executed next to the new execution is determined, so that it is possible to determine the number of games to be awarded for the next execution at an early stage.

特徴I5.前記開始決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かを決定することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. Features I1 to I1 characterized in that the start determining means determines whether or not to start a new run after the end of the current run when the final game of the run that is currently being executed is started. The gaming machine according to any one of I4.

特徴I5によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定されるため、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 According to feature I5, when the final game of the currently executed execution round is started, a decision is made as to whether or not to start a new execution round after the currently executed execution round ends, so it is possible to shorten the period from when it is decided to start a new execution round to when the new execution round starts.

特徴I6.現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される前記付与ゲーム数に対応する演出内容の演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3510~ステップS3512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. A performance (normal continuous performance, special continuous performance) of the performance content corresponding to the number of games awarded for the execution time that can be executed next to the current execution time is executed. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, characterized in that the gaming machine is equipped with a means for executing the processing of steps S3510 to S3512 in the production side MPU 92.

特徴I6によれば、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となり、次の実行回が発生するか否かだけにではなく当該次の実行回に対して付与される付与ゲーム数に対して遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature I6, it becomes possible to execute an effect corresponding to the number of bonus games that will be given to the execution time that can be executed next to the execution time that is currently being executed, and It is possible to draw the attention of the player not only to whether or not this occurs, but also to the number of games awarded for the next execution.

特徴I7.前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定された場合、現状実行されている実行回において新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする開始対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3510~ステップS3512の処理を実行する機能)を備え、
当該開始対応演出制御手段は、前記開始対応演出の演出内容を、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数に対応する態様で決定することを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. When the start determination means determines that a new execution round of the unit execution round is to be started, a start response effect control means (a function for executing the processing of steps S3510 to S3512 in the performance side MPU 92) is provided to execute a start response effect (normal continuation effect, special continuation effect) corresponding to the start of a new execution round in the currently executed execution round;
The gaming machine described in any one of features I1 to I6, characterized in that the start-response effect control means determines the content of the start-response effect in a manner corresponding to the number of games to be awarded determined by the number of games to be awarded determination means.

特徴I7によれば、新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出の演出内容が付与ゲーム数に対応する態様で決定されることにより、当該開始対応演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される付与ゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、開始対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I7, the content of the start response effect corresponding to the start of a new execution round is determined in a manner corresponding to the number of games awarded, so that a player who confirms the start response effect can not only understand that a new execution round is starting, but can also predict or understand the number of games awarded for the new execution round. This makes it possible to increase the player's attention to the start response effect.

特徴I8.前記付与ゲーム数決定手段は、抽選により前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I8. A gaming machine according to any one of features I1 to I7, characterized in that the means for determining the number of games to be awarded determines the number of games to be awarded by lottery.

特徴I8によれば、付与ゲーム数を多様化させることが可能となる。 According to feature I8, it is possible to diversify the number of games awarded.

特徴I9.前記ゲーム数付与手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始された場合、当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を加算することを特徴とする特徴I1乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I9. When a new execution of the unit execution is started, the number-of-games granting means assigns the number of awarded games determined by the number-of-granted games determining means to the initial number of games of the new execution. The gaming machine according to any one of features I1 to I8, characterized in that the gaming machine performs addition.

特徴I9によれば、単位実行回の実行回における継続ゲーム数に対して追加のゲーム数として付与ゲーム数が付与されることとなる。これにより、付与ゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I9, the number of games to be awarded is given as an additional number of games to the number of consecutive games in the execution of the unit execution. This makes it possible to increase the player's attention to the number of games awarded.

なお、特徴I1~I9の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features I1 to I9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴J群>
特徴J1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段(主側MPU72におけるステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A situation setting means (a function for executing the process of step S1805 in the main MPU 72) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (step S2403 to step S2403 in the main MPU 72) that transitions the gaming state to an advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) that is advantageous to the player when the situation is such that the advantageous shift is possible. a function of executing the processes of S2405, S2413 and S2414);
Advantage notification means (section display section 67) whose notification state is maintained in the advantageous gaming state;
Advantageous notification control means for controlling the advantageous notification means (a function of executing the processes of step S1809, step S1814, step S2015, step S2408, and step S2417 in the main side MPU 72);
Equipped with
The advantageous notification control means is
means for maintaining the advantageous notifying means in a non-notifying state when the advantageous shift is possible, and changing the advantageous notifying means from the non-notifying state to the notifying state when the advantageous gaming state is subsequently entered; A function of executing the processes of step S1815, step S2408, and step S2417 in the main MPU 72),
If the advantageous shift possible situation continues even if the advantageous gaming state ends, means for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous gaming state ends (a positive determination in step S2802 in the main MPU 72) (judgment function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生する構成であるため、有利遊技状態に移行する状況を制限することが可能となる。また、有利遊技状態において報知状態に維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。 According to feature J1, a transition to an advantageous gaming state occurs when an advantageous transition is possible, making it possible to limit the circumstances under which a transition to an advantageous gaming state occurs. In addition, an advantageous notification means is provided that maintains a notification state in an advantageous gaming state, making it easier to check whether or not a player is in an advantageous gaming state.

この場合に、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利遊技状態においては有利報知手段が報知状態に維持されるようにしながら、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である場合に有利報知手段が非報知状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況である可能性があることとなり、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況であることを遊技者に期待させることが可能となる。 In this case, even if an advantageous shift is possible, the advantageous notifying means may be maintained in a non-notifying state, and when the advantageous gaming state is subsequently shifted to, the advantageous notifying means may be in a notifying state. As a result, the advantage notifying means is maintained in the notifying state in the advantageous gaming state, and the advantage notifying means is maintained in the non-notifying state in the gaming state in which an advantageous transition is possible but not in the advantageous gaming state. It becomes possible to create a situation where Therefore, even if the advantage notification means is in a non-reporting state, there is a possibility that a situation in which advantageous transfer is possible is possible, and the player is made to expect that even if the advantage notification means is in a non-reporting state, there is a situation in which advantageous transfer is possible. becomes possible.

また、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 Further, even if the advantageous gaming state ends, if the advantageous shift possible situation continues, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous gaming state ends. This makes it possible for the player playing the game at the gaming machine to recognize that the advantageous transfer possible situation continues even after the advantageous gaming state ends.

特徴J2.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS2015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The advantageous notification control means is characterized by comprising means (a function of executing the process of step S2015 in the main MPU 72) for setting the advantageous notification means to a non-reporting state when the advantageous shift possible situation ends. The gaming machine according to feature J1.

特徴J2によれば、有利移行可能状況が終了する場合には有利報知手段が非報知状態となるため、有利報知手段が報知状態から非報知状態となったことを確認することで有利移行可能状況が終了したことを把握することが可能となる。 According to feature J2, when the advantageous transfer possible situation ends, the advantageous notification means becomes a non-reporting state, so by confirming that the advantageous notification means changes from the notification state to the non-reporting state, the advantageous transfer possible situation is changed. This makes it possible to know when the process has ended.

特徴J3.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする開始対応制御手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine described in feature J1 or J2, characterized in that the advantageous notification control means includes a start response control means (a function of executing the processing of steps S1809 and S1814 in the main MPU 72) that changes the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition possible situation occurs.

特徴J3によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利移行手段が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to feature J3, the advantageous notification means can switch from a non-notification state to a notification state when an advantageous transition situation occurs, so that players other than the player who continued playing on the gaming machine, even if they confirm that the advantageous notification means is in the notification state, will not be able to know whether the advantageous transition situation continues after the advantageous transition means has ended, or whether a new advantageous transition situation has occurred.

特徴J4.前記開始対応制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利遊技状態に移行していなくても前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とすることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine described in Feature J3, wherein the start response control means changes the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition possible situation occurs, even if the advantageous game state has not been transitioned to.

特徴J4によれば、有利移行可能状況となった場合に有利移行状態に移行していなくても有利報知手段が非報知状態から報知状態となる。これにより、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状態において有利報知手段が報知状態である状況を、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が維持される場合以外においても発生させることが可能となる。 According to feature J4, when a favorable transition situation occurs, the favorable notification means changes from a non-notification state to a notification state even if the favorable transition state has not been transitioned to. This makes it possible to generate a situation in which the favorable notification means is in a notification state in a favorable transition situation that is not a favorable game state, even in cases other than when the favorable transition situation is maintained even after the favorable game state has ended.

なお、特徴J1~J4の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features J1 to J4. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴B群~上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to each of the features in group B to group J above can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to a tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to make the game content suitable, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.数値情報を更新する数値更新手段(第2乱数回路76)と、
取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された前記数値情報を取得する取得手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
当該取得手段により取得された前記数値情報が所定対応情報に対応しているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3911の処理を実行する機能)と、
前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していると判定されたことに基づいて対応処理を実行する対応処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3215の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3913の処理を実行する機能)と、
を備え、
所定状況(単位実行回ST12,ST13の開始ゲーム)においては所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間及び第2待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期及び第2待機期間)が経過する度に前記取得手段による前記数値情報の取得が行われ、その取得された数値情報に対して前記所定判定手段による前記所定判定処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A numerical value updating means (second random number circuit 76) for updating numerical value information;
An acquisition means for acquiring the numerical information updated by the numerical value update means when an acquisition trigger occurs (a function for executing the process of step S3212 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S3910 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A predetermined determination means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the numerical information acquired by the acquisition means corresponds to predetermined correspondence information (a function for executing the process of step S3213 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S3911 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A response processing execution means for executing a response processing based on the determination in the predetermined determination processing that the numerical information corresponds to the predetermined response information (a function for executing the processing of step S3215 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processing of step S3913 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Equipped with
A gaming machine characterized in that in a predetermined situation (the start game of unit execution cycle ST12, ST13), the numerical information is acquired by the acquisition means each time a predetermined waiting period (the first waiting period and the second waiting period in the first embodiment, and the interrupt period and the second waiting period of the timer interrupt processing (Figure 74) in the fifth embodiment) has elapsed, and the predetermined judgment processing is executed by the predetermined judgment means on the acquired numerical information.

特徴K1によれば、所定状況においては所定待機期間が経過する度に、同一の数値更新手段からの数値情報の取得及びその取得された数値情報に対する所定判定処理の実行が行われる。これにより、同一の数値更新手段を利用しながら、所定判定処理を繰り返し実行することが可能となる。 According to feature K1, in a predetermined situation, every time a predetermined standby period elapses, numerical information is acquired from the same numerical value updating means and a predetermined determination process is performed on the acquired numerical information. This makes it possible to repeatedly execute the predetermined determination process while using the same numerical value updating means.

特徴K2.前記所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine described in Feature K1, characterized in that the predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical value update means to complete one cycle of updating the numerical value information.

特徴K2によれば、所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。 According to feature K2, the specified waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once in the numerical update means, so that the numerical information is updated once in the numerical update means at least once between the time when the numerical information is acquired once and the time when the numerical information is acquired again, and it is possible to ensure that the entire numerical range is the subject of acquisition at each acquisition timing, even if the acquisition of the numerical information is repeated in a short period of time.

特徴K3.特定期間(タイマ割込み処理(図74)の割込み周期)が経過する度に特定処理(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理)を実行する特定処理実行手段(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理において前記取得手段による前記数値情報を取得する処理が実行される構成であり、
前記所定待機期間は前記特定期間以上の期間である又は前記所定待機期間は前記特定期間であることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
Feature K3. Specific processing execution means (timer interrupt processing in the fifth embodiment) that executes the specific processing (timer interrupt processing in the fifth embodiment) every time a specific period (interrupt cycle of the timer interrupt processing (FIG. 74)) elapses. functions),
A configuration in which a process of acquiring the numerical information by the acquisition means is executed in the specific process,
The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein the predetermined waiting period is longer than the specific period, or the predetermined waiting period is the specific period.

特徴K3によれば、特定処理の実行が待機されることとなる特定期間を利用して所定待機期間又は所定待機期間の少なくとも一部を確保することが可能となる。 Feature K3 makes it possible to secure a specified waiting period or at least a portion of a specified waiting period by utilizing a specific period during which execution of a specific process is to be waited for.

特徴K4.前記所定待機期間は変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the predetermined waiting period is a variable period.

特徴K4によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K4, the specified waiting period is a variable period, which makes it possible to prevent the interval at which numerical information is acquired from becoming constant.

特徴K5.前記所定待機期間には、第1所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期)及び第2所定待機期間(第2待機期間)が含まれており、
前記第1所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されており、
前記第2所定待機期間は、変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The predetermined waiting period includes a first predetermined waiting period (the first waiting period in the first embodiment, the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 74) in the fifth embodiment) and a second predetermined waiting period (the second predetermined waiting period). (waiting period),
The first predetermined waiting period is set to a period longer than a period required for the numerical information updating means to update the numerical information once,
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, wherein the second predetermined waiting period is a variable period.

特徴K5によれば、第1所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。また、第2所定待機期間は変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。特に、第1所定待機期間とは別に設定された第2所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることを確保しながら、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K5, the first predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once in the numerical update means, so that the numerical information is updated at least once in the numerical update means between the acquisition of numerical information once and the acquisition of numerical information the next time. Even if the acquisition of numerical information is repeated in a short period of time, it is possible to ensure that the entire numerical range is acquired at each acquisition timing. In addition, since the second predetermined waiting period is a variable period, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant. In particular, since the second predetermined waiting period set separately from the first predetermined waiting period is a variable period, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant while ensuring that the numerical information is updated at least once in the numerical update means between the acquisition of numerical information once and the acquisition of numerical information the next time.

特徴K6.前記所定状況は、前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していないと判定された場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine according to any one of features K1 to K5, wherein the predetermined situation ends when it is determined in the predetermined determination process that the numerical information does not correspond to the predetermined correspondence information. .

特徴K6によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K6, it is possible to prevent a predetermined situation from continuing for an excessively long time.

特徴K7.前記所定状況は、それぞれ異なるタイミングで前記取得手段により取得された前記数値情報に対して前記所定判定処理が実行された回数が上限回数に到達した場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K7. Features K1 to K6 characterized in that the predetermined situation ends when the number of times the predetermined determination process is executed on the numerical information acquired by the acquisition means at different timings reaches an upper limit number of times. The gaming machine according to any one of the above.

特徴K7によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 Feature K7 makes it possible to prevent a specified situation from continuing for an excessively long period of time.

特徴K8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3201にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記ゲームの実行状況となってから前記絵柄の変動表示が開始されるまでに前記所定状況が終了するように当該所定状況の終了条件が設定されていることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays the pattern;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that determines the execution status of the game based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set as a bet; ,
A winning combination lottery means (a function of executing the winning combination lottery process in the main MPU 72) that performs a winning combination lottery process when the game is in the execution status;
a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the fluctuating display of the picture on the picture display means;
A pattern display that controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is being executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation device. A control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72),
If a stop result corresponding to a winning role is displayed in the lottery process of the winning combination after the fluctuation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is considered to have been won corresponding to the winning combination. A winning response control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) that causes corresponding control to be executed;
means for starting the predetermined situation when the game is being executed (in the first embodiment, a function of making an affirmative determination in step S3201 in the main MPU 72);
Equipped with
Any of the features K1 to K7, characterized in that an end condition for the predetermined situation is set such that the predetermined situation ends after the execution state of the game starts and before the variable display of the symbols starts. The gaming machine described in (1) above.

特徴K8によれば、絵柄の変動表示が開始されるまでに所定状況が終了するため、所定状況において繰り返し行われた所定判定処理の結果を踏まえた態様で、当該所定状況が発生したゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 According to feature K8, the specified situation ends before the display of the changing patterns begins, so it is possible to allow the player to play the game in which the specified situation has occurred in a manner that takes into account the results of the specified judgment process that has been repeatedly performed in the specified situation.

特徴K9.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3902にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示後においても前記所定状況が継続し得ることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays the pattern;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that determines the execution status of the game based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set as a bet; ,
A winning combination lottery means (a function of executing the winning combination lottery process in the main MPU 72) that performs a winning combination lottery process when the game is in the execution status;
a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the fluctuating display of the picture on the picture display means;
A pattern display that controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is being executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation device. A control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72),
If a stop result corresponding to a winning role is displayed in the lottery process of the winning combination after the fluctuation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is considered to have been won corresponding to the winning combination. A winning response control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) that causes corresponding control to be executed;
means for starting the predetermined situation when the game is being executed (in the fifth embodiment, a function for making an affirmative determination in step S3902 in the main MPU 72);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features K1 to K7, wherein the predetermined situation can continue even after the symbols are displayed in a variable manner.

特徴K9によれば、絵柄の変動表示後においても所定状況が継続し得るため、所定判定処理が繰り返し実行される期間を長く確保することが可能となる。 According to feature K9, since the predetermined situation can continue even after the pattern is displayed in a variable manner, it is possible to ensure a long period during which the predetermined determination process is repeatedly executed.

特徴K10.前記取得手段により取得された前記数値情報に応じてその後に設定される前記所定待機期間を変動させる期間変動手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3205~ステップS3210の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3903~ステップS3908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K10. A gaming machine according to any one of features K1 to K9, characterized in that it is equipped with a period variation means (a function for executing the processing of steps S3205 to S3210 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processing of steps S3903 to S3908 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) that varies the predetermined waiting period that is subsequently set in accordance with the numerical information acquired by the acquisition means.

特徴K10によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。また、取得手段により取得された数値情報を利用して所定待機期間を変動させる構成であるため、構成の複雑化を抑制しながら所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to feature K10, since the predetermined waiting period is a period that can vary, it is possible to prevent the acquisition interval of numerical information from becoming constant. Furthermore, since the configuration is such that the predetermined standby period is varied using the numerical information acquired by the acquisition means, it is possible to vary the predetermined standby period while suppressing the complexity of the configuration.

特徴K11.前記期間変動手段は、
前記取得手段により取得された前記数値情報に対応する基準数値(ばらつき数値)を設定する手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記取得手段は、前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、前記数値情報を取得するものであり、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。
Feature K11. The period varying means is
Means for setting a reference numerical value (variation numerical value) corresponding to the numerical information acquired by the acquisition means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S3207 in the main MPU 72, in the fifth embodiment, the main a function of executing the process of step S3905 in the side MPU 72);
Size determination means (in the first embodiment, the process of step S3208 in the main MPU 72 a function to execute, in the fifth embodiment, a function to execute the process of step S3906 in the main MPU 72),
By executing an information update process for updating the information stored in the number information storage means when the size relationship is determined by the size determination means, the information stored in the number information storage means is stored in the number information storage means. A number updating means (in the first embodiment, a function of executing the process of step S3209 in the main MPU 72, in the fifth embodiment) for updating the information such that the information corresponding to the number of times the magnitude relationship determination is performed; (The function of executing the process of step S3907 in the main MPU 72)
If the information in the number of times storage means updated by the number of times updating means does not become end information, means for causing the size determination means to make the determination of the magnitude relationship again (in the first embodiment, the main side (a function of making a negative determination in step S3210 in the MPU 72, a function of making a negative determination in step S3908 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Equipped with
The acquisition means acquires the numerical information after the information in the number storage means updated by the number updating means becomes the end information,
The gaming machine according to feature K10, characterized in that the period from the start of the determination of the magnitude relationship until the start of the information update process varies depending on the determination result of the magnitude relationship.

特徴K11によれば、取得手段により取得された数値情報に対応する基準数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to feature K11, it is possible to vary the specified waiting period by using a reference numerical value corresponding to the numerical information acquired by the acquisition means and the number of times a magnitude relationship determination has been performed.

特徴K12.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴K11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine according to feature K11, wherein the maximum value of the reference numerical value matches the number of terminations corresponding to the termination information.

特徴K12によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to feature K12, since the maximum value of the reference numerical value and the number of termination times match, it is possible to make the predetermined waiting period different if the reference numerical value is different.

なお、特徴K1~K12の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features K1 to K12. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴L群>
特徴L1.基準数値(ばらつき数値)を設定する数値設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、特別処理を実行する特別処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A numerical value setting means for setting a reference numerical value (variation numerical value) (in the first embodiment, a function for executing the process of step S3207 in the main MPU 72, and in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S3905 in the main MPU 72);
a magnitude determination means for determining whether a value corresponding to information stored in a number information storage means (a repetition number counter 74g) is larger than or smaller than the reference value (a function for executing the process of step S3208 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S3906 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
a number update means (a function for executing the process of step S3209 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S3907 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) for executing an information update process for updating the information stored in the number information storage means when the magnitude relationship determination means has determined whether the magnitude relationship is greater or less, so that the information stored in the number information storage means corresponds to the number of times the magnitude relationship determination has been performed;
a means for causing the magnitude determination means to determine the magnitude relationship again when the information in the number storage means updated by the number update means is not end information (a function for making a negative determination in step S3210 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for making a negative determination in step S3908 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A special process execution means for executing a special process after the information in the count storage means updated by the count update means becomes the end information (a function for executing the process of step S3212 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S3910 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the period from when the determination of the magnitude relationship begins to when the information update process begins varies depending on the result of the determination of the magnitude relationship.

特徴L1によれば、大小関係の判定結果に応じて大小関係の判定が開始されてから情報更新処理が開始されるまでの期間が変動するため、基準数値に応じて特別処理が実行されるまでに要する期間を変動させることが可能となる。これにより、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to feature L1, since the period from the start of the determination of the magnitude relationship until the start of the information update process varies depending on the determination result of the magnitude relationship, the period until the special process is executed according to the reference value varies. This makes it possible to vary the period required. This makes it possible to prevent the period in which special processing is executed from becoming constant.

特徴L2.前記基準数値は、前記数値設定手段による今回の当該基準数値の設定よりも前に実行された前記特別処理の結果に応じて変動することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine described in Feature L1, characterized in that the reference value fluctuates depending on the result of the special process executed prior to the current setting of the reference value by the value setting means.

特徴L2によれば、以前に実行された特別処理の結果を利用して、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to feature L2, by using the results of previously executed special processes, it is possible to prevent the cycle in which special processes are executed from being constant.

特徴L3.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine described in feature L1 or L2, characterized in that the maximum value of the reference numerical value coincides with the number of endings corresponding to the ending information.

特徴L3によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to feature L3, since the maximum reference value and the number of terminations are the same, it is possible to make the specified waiting period different if the reference value is different.

なお、特徴L1~L3の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features L1 to L3, features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, and features H1 to Any one or more of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴K群及び上記特徴L群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to each feature of the above feature K group and the above feature L group, it is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to perform processing appropriately, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、57…設定キー挿入孔、67…区間表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、74g…繰り返し回数カウンタ、76…第2乱数回路、92…演出側MPU、G12…非内部報知画像、G13…第1内部明示画像、SC2…第2区間、ST2…第1CB状態、ST3…第2CB状態、ST4…準備状態、ST5…疑似ボーナス状態、ST6…ART状態、ST12…第1単位実行回、ST13…第2単位実行回。 10...slot machine, 31...reel unit, 41...start lever, 42-44...stop buttons, 57...setting key insertion hole, 67...interval display, 72...main MPU, 74...main RAM, 74c...continued game counter, 74d...total win counter, 74g...repetition counter, 76...second random number circuit, 92...presentation MPU, G12...non-internal notification image, G13...first internal indication image, SC2...second interval, ST2...first CB state, ST3...second CB state, ST4...preparation state, ST5...pseudo bonus state, ST6...ART state, ST12...first unit execution time, ST13...second unit execution time.

Claims (1)

情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させる所定記憶実行手段と、
前記情報記憶手段に特定遊技情報を記憶させる特定記憶実行手段と、
遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段が送信する情報に基づいて、報知用処理を実行する報知制御手段と、を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況となる構成であり、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況となる構成であり、
前記進行制御手段は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去対象に含まれるようにする一方、前記所定遊技情報が消去対象に含まれないようにする構成であり、
前記進行制御手段は、前記所定消去処理を実行した後に、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されているか否かを前記報知制御手段において特定可能とする特定情報を当該報知制御手段に送信する手段を備え、
前記報知制御手段は、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する前記特定情報を受信した場合、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する報知用処理が実行されるようにする手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Predetermined storage execution means for storing predetermined game information in the information storage means;
specific storage execution means for storing specific game information in the information storage means;
a progress control means for controlling the progress of the game;
Notification control means for executing notification processing based on the information transmitted by the progress control means,
When the predetermined gaming information is stored in the information storage means, the gaming situation becomes a predetermined gaming situation,
When the specific gaming information is stored in the information storage means, the gaming situation is a specific gaming situation,
The progress control means is
profit grant processing execution means for executing profit grant processing in a manner corresponding to a setting value set as a target of use from among setting values in multiple stages corresponding to a player's advantage level;
Setting-related execution means for executing a predetermined setting-related process regarding the setting value;
a predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing information stored in the information storage means when the setting-related process is executed;
Equipped with
When erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process, the predetermined erasing means includes the specific game information as an object to be erased, and includes the predetermined game information as an object to be erased. It is configured to prevent
After executing the predetermined erasing process, the progress control means transmits to the notification control means specific information that enables the notification control means to specify whether or not the predetermined game information is stored in the information storage means. have the means to
When the notification control means receives the specific information corresponding to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage device, the notification control means corresponds to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage device. A gaming machine characterized by comprising means for executing notification processing.
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