JP7314649B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機としては、大当たり抽選での抽選結果を液晶ディスプレイなどの画像表示装置で実行される遊技演出によって報知されるものがある。遊技演出は、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動表示演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などを含み、この順で抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなる。そして、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出では、特定のキャラクタを主人公(主体)とする演出、例えば特定のキャラクタ(主体キャラクタ)が敵キャラクタとバトルする演出を含むことがある。 2. Description of the Related Art Among gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are those in which the lottery result of a jackpot lottery is notified by a game effect executed on an image display device such as a liquid crystal display. The game performance includes, for example, high-speed fluctuation display performance in which decoration patterns are variably displayed at high speed, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, special ready-to-win performance, etc., and the degree of expectation (big win expectation) for the lottery result to be a big win increases in this order. A special ready-to-win production with a high expectation of a big hit may include a production in which a specific character is the main character (main character), for example, a production in which a specific character (main character) battles an enemy character.

また、飾り図柄が高速で変動表示される場合、一般に、飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、ステージ演出が実行される。このステージ演出は、特定の場所、特定の状況、特定のキャラクタなどをメインテーマとするステージにおいて実行される演出であり、変動遊技が繰り返される場合には複数の設定されるステージ間を移行し、各ステージに対応したステージ演出が実行される。 In addition, when the decoration pattern is variably displayed at a high speed, stage production is generally performed behind the decoration pattern (lower layer). This stage performance is a performance executed in a stage having a main theme of a specific place, a specific situation, a specific character, etc., and when the variation game is repeated, a shift is made between a plurality of set stages, and the stage performance corresponding to each stage is executed.

特開2018-134349号公報JP 2018-134349 A

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to increase the degree of attention and interest in the game, and to increase the willingness of the player to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行された前記モード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備えることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (for example, a marine special ready-to-win effect) out of the plurality of specific effects is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game out of the plurality of mode image effects (stage effects) is displayed after a predetermined period of execution of the predetermined specific effect (for example, the marine special ready-to-reach effect) (for example, at the start of the variable game to be executed next to the variable game). It is characterized by comprising means for executing the image display means (341).

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view which shows an example of a structure of the gaming machine based on the 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。FIG. 5 is a perspective view showing an example of an opening/closing door provided on the game board shown in FIG. 4; 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。The figure which shows an example of the opening-and-closing door provided in the game board shown in FIG. クルーン装置の斜視図。The perspective view of a croon apparatus. 図6のX1-X1切断線に沿う断面図。FIG. 7 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line in FIG. 6; 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図。A diagram for explaining a specific period for retaining game balls in the game ball retention section, a predetermined period for accumulating the number of game balls entering the special out ball mouth of the crew device, and a specified period for displaying specific information indicating a non-set value on the 7-segment display section. 図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3-X3切断線に沿う断面図。10(A) is a cross-sectional view along the X2-X2 section line of FIG. 8, and FIGS. 10(B) and 10(C) are cross-sectional views along the X3-X3 section line of FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図。11(A) is a diagram showing an example of a 7-segment display provided on the game board shown in FIG. 4, FIG. 11(B) is a diagram showing a display example of numbers on the 7-segment display, and FIG. 11(C) is a diagram showing an example of alphabet display on the 7-segment display. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main controller of the gaming machine shown in FIG. 1; FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main controller; 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the performance information display apparatus of a main controller. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a display example on a performance display monitor of the performance information display device; 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of display on the set value display section of the performance information display device; 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of main timer interrupt processing executed by a main controller; 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of starting winning processing executed in the main timer interrupt processing of FIG. 20; FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of a first pending command setting process executed in the starting winning process of FIG. 21; FIG. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by a main controller; 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in the main process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed in the variation game control process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of a set value changing process executed in the main process of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart showing an example of the specific performance information update process executed in the main process of FIG. 23; FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28; 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of sub timer interrupt processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1; 図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of display order setting processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display order determination table referred to in the display order setting process of FIG. 35; 図34の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。38 is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table and a variation type table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37; FIG. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 38 shows an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37; 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of a set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34; FIG. 図40の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of a 7-segment display unit control process executed in the set value suggesting process of FIG. 40; FIG. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining a 7-segment display section control information storage area set in the audio lamp control device; セグメント表示部の制御例、及び7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 5 is a diagram for explaining a control example of the segment display section and an update example of the 7-segment display section control information storage area; 7セグメント表示部の制御例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of control of a 7-segment display; 7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of updating a 7-segment display section control information storage area; 図40の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of an ending addition image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 40; FIG. 大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図。The figure which shows the example of a screen transition in the ending production of a jackpot game. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of the procedure of setting value suggesting processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of a 7-segment display section control process executed in the set value suggesting process of FIG. 48; FIG. 図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of an ending addition image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48; FIG. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of display order setting processing executed by the sound lamp control device of the game machine according to the third embodiment of the present invention; FIG. 図51の表示順序設定処理で参照されるテーブルの一例を示す図。FIG. 52 is a diagram showing an example of a table referred to in the display order setting process of FIG. 51; 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of a structure of the gaming machine based on the 4th Embodiment of this invention. 図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 53; FIG. 図53に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 54 is a flow chart showing an example of a sub-timer interrupt processing procedure executed by the sound lamp control device of the game machine shown in FIG. 53; FIG. 図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図56の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of operation button operation detection processing executed in the operation detection processing of FIG. 56; FIG. 図56の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of operation detection pattern determination processing executed in the operation detection processing of FIG. 56; FIG. 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。A table showing the relationship between detection patterns and operation statuses. 待機状態における図柄表示部での画面移行例を示す図。The figure which shows the screen transition example in the pattern display part in a standby state. 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of 7-segment history selection screen processing executed in the standby state screen transition processing of FIG. 62; 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view showing an example of the game board of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 図64に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 64; ランプ表示部での点消灯例を示す図。The figure which shows the lighting/lighting-out example in a lamp display part. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of a set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34; FIG. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of updating a 7-segment display section control information storage area set in a sound lamp control device; 大当たり遊技においてランプ表示部が制御される場合のラウンド遊技での画面移行例を示す図。The figure which shows the screen transition example in a round game when a lamp display part is controlled in a jackpot game. 大当たり遊技のエンディング演出での表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen by the ending production of a jackpot game. ランプ表示部の他の例を示す図。The figure which shows the other example of a lamp display part. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 11 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the main controller of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention; FIG. 音声ランプ制御装置のRAMに設定される保留情報記憶エリアの一例を示すブロック図。4 is a block diagram showing an example of a hold information storage area set in the RAM of the audio lamp control device; FIG. 図柄表示部で変動表示及び停止表示される飾り図柄の一例を示す図。The figure which shows an example of the decorative design which is variable-displayed and stop-displayed by the design display part. 音声ランプ制御装置で使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the production|presentation pattern classification selection table used with a sound lamp control apparatus. 図76(A)は演出パターン種別と最終個別リーチ種別との関係を示す図、図76(B)はキャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 76(A) is a diagram showing the relationship between the production pattern type and the final individual reach type, and FIG. 76(B) is a diagram showing an example of the production pattern type selection table when staying on the character stage. マリンスーパーリーチ演出(ミッション演出)の一例を示す図。A figure showing an example of marine super reach production (mission production). マリンスペシャルリーチ演出(バトル演出)の一例を示す図。The figure which shows an example of marine special reach production (battle production). 通常遊技状態におけるステージ演出での滞在ステージの移行例を示す図。A diagram showing an example of transition to a stay stage in a stage effect in a normal game state. ステージ演出(背景演出)の一例を示す図。The figure which shows an example of stage production (background production). 図81(A)は通常ステージでの特定外れリーチ後のキャラクタステージへの移行例を示す図、図81(B)は通常ステージでのステージ移行出目と移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図。FIG. 81(A) is a diagram showing an example of a transition to a character stage after a specified out-of-specific reach in a normal stage, and FIG. 81(B) is a diagram showing an example of the relationship between the stage transition result in the normal stage and the transition destination character stage. キャラクタステージでのSPSPリーチ外れ後の移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the relationship to the transition destination character stage after the SPSP reach out in the character stage. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device; 図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。84 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. 83; 図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。84 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. 83; 図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。84 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. 83; 図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。84 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. 83; 図83のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 84 is a flowchart showing an example of the procedure of stop symbol combination setting processing executed in the command determination processing of FIG. 83; FIG.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第5の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First to fifth embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings for better understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 47. FIG.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are developed views of the gaming machine 10, and FIG. Hereinafter, the expressions of front, back, left, right, and up and down used in this embodiment shall be defined by the front and back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in the gaming hall by fixing the outer frame 14 to an island facility (not shown) of the gaming hall. In the present embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to other game machines such as a reel-type game machine (slot machine), an arrange ball game machine, and a ball game machine.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by being rotatably supported at its left end by the outer frame 14 . Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by being rotatably supported at the left end by the front frame 11 . Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by being rotatably supported by the inner frame 12 at its left end.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination portion 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23 . The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) for switching an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not the button is pressed. Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the operating state (operated or not operated) of the operation button 20 . The operation button 20 is operated to execute an operation button performance or the like executed with the operation of the operation button 20 by the player during a predetermined operation acceptance period in the variable game performance executed in the variable game for clearly indicating the lottery result of the big winning lottery to the player.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 Note that the installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23, and may be any position on the front frame 11 as long as it is a position where the player can operate. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Also, instead of the operation buttons 20, a touch panel that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player may be provided. Also, the operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or panel 25 is reflected in the operation button presentation or the like in the variable game presentation.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The shooting handle 22 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the gaming machine 10, a basic game is played by shooting a game ball from a game ball shooting mechanism 32 described later with a force corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 22 by the player. In the game machine 10, when the player operates the shooting handle 22, the game ball shooting mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is arranged below the panel 25, and is used to store game balls paid out from a payout device 132 of a payout mechanism 130 described later, and guide the stored game balls to the game ball shooting mechanism 32 in a state of aligning them in a line. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used to store surplus game balls on the upper plate 23 .

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10 . The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end portion of the front frame 11, and perform an audio output effect of outputting audio. In addition, the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front frame 11 . In addition, the illumination section 27 incorporates a light source such as a display lamp and an LED, and performs lamp effects according to a lighting color and a blinking mode such as lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As shown in FIG. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by being rotatably supported at the left end by the front frame 11 as described above. Therefore, the game board 31 , the game ball shooting mechanism 32 and the control unit 33 can be opened and closed with respect to the front frame 11 . In FIG. 2, the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and has a main control unit 331 and a sub control unit 332 . In the game machine 10 , a command (control signal) for instructing control contents is transmitted from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning port 313, a first winning port 314, a second winning port 315, a variable winning port 316, a through gate 317, an out port 318, a variable display unit 34, a main display section 36, a crew device 37, a game ball retention section 38, and a 7-segment display section 39.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out game balls shot from the game ball shooting mechanism 32 toward a game area on the board surface of the game board 31 . After being shot from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315 or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball shooting mechanism 32 includes a shooting rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The shooting rail 321 is formed from the game ball shooting mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and guides the game ball shot from the game ball shooting mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312. The ball feeding device 322 has driving means such as a solenoid, and feeds game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is driving means for shooting game balls supplied onto the shooting rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 . In the gaming machine 10 , the solenoid 323 is driven and controlled according to the operation of the shooting handle 22 by the player, and the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 32 to the game board 31 . In addition, the game ball shooting mechanism 32 may be a mechanism for shooting game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323 .

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。 Returning to the description of FIG. 4 , the general winning port 313 , first winning port 314 , second winning port 315 , variable winning port 316 , and out port 318 are formed with openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction. On the back side of the game board 31, ball entry sensors 313a, 314a, 315a, 316a (see FIG. 12) capable of individually detecting entry of game balls are provided corresponding to each of the general prize winning port 313, the first prize winning port 314, the second prize winning port 315, and the variable winning port 316. Game balls that have passed through the openings of the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the out port 318 are collected on the back side of the game board 31 and detected by an out ball sensor 318a (see FIG. 12), which will be described later. Also, the variable prize winning port 316 is provided in the right central portion of the game board 31, and a game ball launched to the right side area of the game board 31 can enter. A game ball that has passed through the through portion 316b of the variable winning opening 316 is guided to the crew device 37 by a guide path 316c (see FIG. 6), which will be described later. The through gate 317 is a gate through which game balls can pass, and has an entrance ball sensor 317a (see FIG. 12) capable of individually detecting game balls passing through the through gate 317. FIG. In the game board 31, there is a possibility that the game ball hit to the right side area of the game board 31 passes through the through gate 317, and the detection of the game ball passing through the through gate 317 is used as a trigger to execute a normal winning lottery to determine whether or not to open the second prize winning port 315.例文帳に追加

入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out game balls according to the detection results of the entering ball sensors 313a to 317a. Detecting the entry of a game ball by the entry sensors 313a to 316a is hereinafter sometimes referred to as winning. Also, the main control unit 331 (MPU 41) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here coincides with the number of shot game balls shot onto the game board 31 by the game ball shooting mechanism 32 .

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Further, the main control unit 331 (MPU 41) sets a special out ball detection command indicating that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 described later, and transmits this special out ball detection command to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 in the main processing of FIG. As a result, the sound ramp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the entry of game balls by other detection methods.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 In addition, the second winning hole 315 is provided with an electric accessory (electrical role) 315b for switching presence/absence of restriction on entry of the game ball into the second winning hole 315 . The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. FIG. In the game board 31, the electric accessory 315b is opened to allow the game ball to enter the second winning port 315, and the electric accessory 315b is closed to restrict the entry of the game ball to the second winning port 315.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Further, the variable winning hole 316 is provided with an opening/closing door 319 for switching whether or not the entry of game balls into the variable winning hole 316 is restricted. The opening/closing door 319 is opened and closed by a drive means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31 . On the game board 31, the opening of the opening/closing door 319 enables the entry of the game ball into the variable winning opening 316, and the closing of the opening/closing door 319 restricts the entry of the game ball into the variable winning opening 316.例文帳に追加The open/close door 319 is moved to a position to open the variable winning opening 316 in the round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game, and otherwise waits at a position to close the variable winning opening 316 . As a result, the game ball 99 launched into the right area of the game board 31 in the round game of the jackpot game can enter the variable winning hole 316 .

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening/closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of attachment portions 319d for rotatably attaching the opening/closing door 319 to the game board 31, and protrudes slightly above the horizontal from the game board 31 when the opening/closing door 319 is in the operating position. As a result, the opening/closing door 319 can receive the game ball 99 launched to the right side area of the game board 31 when it is in the operating position. A pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a to prevent game balls 99 received by the base 319a from falling from the left and right of the base 319a. Also, the pair of guides 319 c guides the game ball 99 received by the base 319 a to the variable winning opening 316 . A pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. In addition, the variable prize winning port 316 has a through portion 316b for discharging the game ball 99 received by the opening/closing door 319 to the back side of the game board 31. As shown in FIG. The through portion 316b communicates with a guide path 316c provided on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The guideway 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening/closing door 319 is entered into the variable winning opening 316 and guided to the crew device 37 through the through portion 316b and the guide path 316c. A ball entering sensor 316a is provided in the guideway 316c. As a result, the game ball 99 entered into the variable winning hole 316 is detected when it passes through the penetrating portion 316b and is introduced into the guideway 316c. The ball entering sensor 316 a is electrically connected to the main control unit 331 . As a result, the detection result of the entering ball sensor 316 a is input to the main control unit 331 , and the main control unit 331 can detect that the game ball 99 has entered the variable winning hole 316 .

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, the main control unit 331 performs a jackpot lottery when the entry of a game ball into the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315 is detected by the ball entering sensor 314a or the ball entering sensor 315a. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display section 36 according to the lottery result of the jackpot lottery. Also, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the entry of game balls into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entering ball sensors 313a to 316a, a preset number of winning balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general prize opening 313 is ten, the number of prize balls when entering the first prize opening 314 or the second prize opening 315 is three, and the number of prize balls when entering the variable prize opening 316 is ten. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a big win, the game machine 10 shifts to a big win game state (special game state), and a round game (unit game) described later in which the variable winning opening 316 is opened is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times or 16 times), so that a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Also, when a game ball wins in the first winning hole 314 or the second winning hole 315, a jackpot lottery is executed. When the result of the lottery is winning, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R probability variable jackpot gaming state) and a 16R probability variable jackpot gaming state. The 5R jackpot game state is a game state including an opening/closing execution mode in which a round game (unit game) is performed five times until a predetermined time elapses or until game balls equal to or more than the upper limit number (for example, 9) enter the variable winning hole 316. The 16R probability variable jackpot game state is a game state including an open/close execution mode in which a round game (unit game) is performed 16 times, and is a game state more advantageous to the player than the 5R jackpot game state because a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot game state.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a pattern display section 341 such as a liquid crystal display arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31. As shown in FIG. The pattern display section 341 displays still images or moving images, and the display contents of the pattern display section 341 are controlled by the sub-control unit 332 . Concretely, in the pattern display part 341, various image performances such as variable display performance of decoration patterns according to the lottery result of the big winning lottery performed by the main control unit 331 in response to the entry of the ball into the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315 and variable game performance executed with the variable display performance are performed. Also, the pattern display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the variable display performance of decorative patterns in the pattern display part 341 is performed by sequentially scrolling a plurality of types of decorative patterns with numbers '1' to '9' in the vertical direction, the horizontal direction, and the oblique direction. In addition, sub-designs such as other characters or designs may be displayed between the decorative designs. In addition, in this embodiment, there are no sub-symbols, and there are 9 types of decorative patterns, ie, "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the game machine 10, in the variable game, after a preset variable display time elapses from the start of the symbol variable display in the symbol display part 341, the variable display of the decorative symbols is executed so that the variation of all the decorative symbols is stopped. More specifically, in the variable display of decorative patterns, first, all decorative patterns are changed along a preset variable direction (for example, horizontal direction, vertical direction, etc.), and the fluctuation of a plurality of decorative patterns is stopped in order. Then, when a predetermined time elapses after the variation of the decorative design on all lines is stopped, the variable display of the decorative design is finished.

図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the variable display of the ornamental symbols in the symbol display portion 341 is completed, the symbol display portion 341 displays a state in which the ornamental symbols are lined up on one or a plurality of active lines. At this time, the stopped state of the decoration pattern indicates or suggests the lottery result of the big win lottery by the main control unit 331. - 特許庁For example, when the lottery result is ``5R probability variable jackpot'', ``16R probability variable jackpot'' or ``5R normal jackpot'', a state in which decorative patterns of the same type are arranged on the effective line is displayed to clearly indicate the jackpot. In addition, although the jackpot type may be indicated by a combination of decorative symbols on the activated line, it is not necessarily indicated. Specifically, for example, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', a state in which pattern combinations such as ``777'' set as a pattern combination showing 16R probability variable big win among the decorative patterns are arranged in the effective line is displayed, or a state in which the same decorative pattern combinations other than ``777'' are arranged in the effective line is displayed. In addition, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', a state in which pattern combinations such as ``333'', which are set in advance as a pattern combination indicating 5R probability variable big win, among the decoration patterns are arranged in the effective line is displayed, or a state in which the same decorative pattern combinations other than the pattern combinations indicating 16R probability variable big win or 5R probability variable big win such as ``777'' and ``333'' are lined up in the effective line is displayed. When the lottery result is ``5R normal jackpot'', a state is displayed in which combinations of the same decoration patterns other than the pattern combination indicating the probability variable jackpot such as ``222'' and ``444'', which are set in advance as the pattern combination indicating the normal jackpot among the decoration patterns, are arranged on the effective line. Also, if the lottery result is "lost", a state in which different combinations of decorative symbols are lined up on the activated line (for example, "323" or "723") is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, in the symbol display section 341, along with the variable display of decorative symbols in the variation game, a variation game effect is displayed that suggests the degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. When the lottery result is ``16R probability variable big win'', when a state in which the jackpot pattern combination other than the decoration pattern combination showing the 16R probability variable big win is arranged on the effective line is displayed, a suggestive performance suggesting 5R probability variable big win or 5R normal big win is executed as the variable game performance. In this case, in the big win game effect, promotion effect is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable big win. Similarly, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', when a state in which big winning pattern combinations other than the combination of decorative patterns showing probability variable big winning are arranged on an effective line is displayed, a suggestive performance suggesting 5R normal big winning is executed as variable game performance. In this case, in the jackpot game production, a promotion production or the like is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state shifts to the jackpot game state, the symbol display section 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening/closing execution mode effect and an ending effect.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 Also, the game board 31 may be provided with a magnet sensor and a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensors are provided around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316, for example. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when a magnet is used to fraudulently guide a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316, the fraud can be detected. On the other hand, radio wave sensors are provided around the first prize winning port 314 and the second prize winning port 315, for example. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331 , and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when an act of illegally inputting radio waves to the entering ball sensors 314a and 315a to erroneously detect the entering of a game ball is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor can detect radio waves of 50 MHz to 3 GHz, for example.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the crew device 37 distributes the game balls entered into the variable winning hole 316 to either a normal out ball 378 or a special out ball 373 (see FIGS. 7 and 8), which will be described later. Here, FIG. 6 is a diagram showing an example of the opening/closing door 319, the cloon device 37 and the game ball retention portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the cloon device 37, and FIG.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in FIGS. 6 to 8, the croon device 37 is dish-shaped having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371 . The bottom wall 371 is circular in plan view, and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and an inclined portion 371c that slopes downward to the left and is provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。 The high bottom portion 371a constitutes the right portion of the bottom wall 371 and is inclined downward to the right. A special out-ball passage 374 having a special out-ball mouth 373 (special discharge port) is provided in the high bottom portion 371a. The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the central portion of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. This special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99 . A first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374 . This first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention portion 38 . The first guide member 375 has an upper opening 375 a and a lower opening 375 b connected to the lower end of the special out ball passage 374 . The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and releases the game ball 99 of the special out ball passage 374 toward the game ball retention portion 38 from the right side of the special out ball passage 374.

なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。 It should be noted that the first guide member 375 can also have a function of retaining the game ball 99 that cannot be retained in the game ball retaining portion 38 . By the way, in the present embodiment, numbers (specific information) corresponding to non-set values, which are game set values other than set values, which are game set values set in the gaming machine 10, are presented on the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99 that enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 during a predetermined period (see FIG. 9) (the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period). In this embodiment, since the number of segments of the 7-segment display section 39 is seven (excluding the dot points DP), one non-set value can be reliably specified with seven pieces of information. In addition, since the game set values are in six stages from 1 to 6, there are 5 non-set values, so all the non-set values can be specified with 35 pieces of information. That is, the gaming machine 10 is required to be able to present at least 35 pieces of information (the specified number). Therefore, it is preferable that the game ball retention section 38 is configured so that a prescribed number or more of game balls 99 can be retained during a specific period (see FIG. 9) described later. However, depending on the arrangement of various members of the game machine 10, it may be difficult to configure the game ball retention portion 38 to retain the game balls 99 in a predetermined number or more. In this case, by providing the first guide member 375 with the function of accumulating the game balls 99, the number of game balls 99 that is difficult to be retained only by the game ball retaining portion 38 can be retained using the first guide member 375.例文帳に追加As a result, it is possible to allow game balls 99 of a prescribed number or more to remain in a specified period, and information necessary to specify all non-set values is presented. Similarly, the game ball 99 may be retained in the special out ball passage 374 to which the first guide member 375 is connected. As a result, when it is difficult to retain the game balls 99 in a prescribed number or more not only by giving the game ball retention part 38 but also in the first guide member 375 a function to retain the game balls 99 due to the arrangement of various members, the game balls 99 in a prescribed number or more can be retained by using the special out ball passage 374.例文帳に追加As a result, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 in a specific period, and there is a possibility that information necessary for specifying all non-set values is presented.

一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 On the other hand, it is conceivable to set a limit on the number of game balls 99 to be retained during a specific period. For example, it is conceivable to set the limit number to the specified number (match the limit number to the specified number). In this case, for example, when the number of information (individual information of specific information) corresponding to the number of balls 99 entering the special out ball 373 is presented, information for specifying all non-set values in one specific period may be presented. In addition, when the number of game balls 99 satisfying a predetermined condition among the game balls 99 to the special out ball 373, for example, the number of information corresponding to the number of winnings in the lottery is presented, the information of the expected number corresponding to the probability of winning the lottery is presented, and the expected number of this information is basically smaller than the specified number, so there is a possibility that all the information necessary to specify all the non-set values will not be presented. As a result, it is possible to prevent the set value from being specified by the entry of the game ball 99 into the special out ball opening 373 in one specific period, and as a result, when the set value is low (when the probability of big win is low), it is possible to prevent the player from prematurely ending the game in the game machine 10 during the game.

なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。 As means for setting a limit on the number of game balls 99 to be retained in a specific period, for example, a configuration is adopted in which the game balls 99 are retained in the game ball retention portion 38, the first guide member 375, and the special out ball passage 374, and when the limited number of game balls 99 enter the special out ball passage 374, the game balls 99 are positioned near the special out ball opening 373 (by causing ball clogging), thereby reducing the special out ball passage 37. It is conceivable to limit the entry of the game ball 99 to 4. According to such a configuration, it is possible to limit the number of game balls 99 to be retained for a specific period by a simple mechanical configuration without requiring complicated configuration and control.

一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。 On the other hand, the game ball retention portion 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as described later. That is, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right portion (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention portion 38 . The game ball 99 entering the special out ball opening 373 does not enter the various prize winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317 . Therefore, the game ball 99 entering the special out ball opening 373 is treated as an out ball at the time when it is not expected to enter the various prize winning openings 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, at the time when it is introduced into the special out ball passage 374 (at the time when it is detected by the special out ball sensor 384).

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。 The low bottom portion 371b constitutes the left portion of the bottom wall 371 and slopes downward toward the center. A normal passage 376 having a normal out ball mouth 378 is provided in the low bottom portion 371b. The normal passage 376 is provided so as to extend in the vertical direction D2 at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c except for a portion along the peripheral wall 372 of the low bottom portion 371b. This normal passage 376 is for guiding the game ball 99 entering through the normal out ball 378 to the back side of the game board 31, and is formed in a semi-cylindrical shape having a larger opening area than the special out ball 373. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376 . This second guide member 377 gathers the game balls 99 passing through the normal passage 376 to the back side of the game board 31 in the same way as the game balls passing through the opening of the out port 318 . The game balls 99 collected by the second guide member 377 are detected by the out-ball sensor 318a (see FIG. 12) and counted as out-balls.

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The game ball 99 that is hit to the right side area of the game board 31 and received by the opening/closing door 319 as described above is guided to the croon device 37 through the guide path 316c. The game ball 99 guided to the croon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372 . As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the croon device 37 . Most of the game balls 99 moving on the bottom wall 371 usually enter an out ball opening 378 by, for example, reducing the kinetic energy and colliding with the peripheral wall 372 of the croon device 37 and other game balls 99. A game ball 99 entering the normal out ball opening 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 On the other hand, some of the game balls moving on the bottom wall 371 change their moving direction due to collisions with the periphery of the normal out ball 378 or other game balls, and enter the special out ball 373 . A game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 is released toward the game ball retention portion 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375 .

ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。 Here, the ball entry probability that the game ball 99 moving on the bottom wall 371 enters the special out ball opening 373 is set to, for example, 0.5% or more and 5% or less, preferably 1% or more and 3% or less. In other words, the expected number of balls entering the special out ball mouth 373 per round game for 10R is set to, for example, 0.5 or more and 5 or less, preferably 1 or more and 3 or less. By setting the probability of entering a ball or the expected number of entering a ball within such a range, it is possible to prevent the player from specifying the set value early, while at the same time making it possible to specify the set value realistically. As a result, it is possible to prevent the game from being terminated in the game machine 10 when the set value is specified at an early stage such as when the set value is low, and to prevent the game from being terminated due to boredom due to the inability to specify the set value.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In this embodiment, the special out ball 373 is provided on the high bottom portion 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball 378 has a larger opening area than the special out ball 373. Therefore, the special out ball 373 is markedly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball 378. However, in place of or in addition to all or part of these, the game ball 99 is thrown into the special out ball 373 by other means. It is also possible to make it difficult to enter the ball. For example, it is conceivable to provide an inhibition means for inhibiting entry of the game ball 99 into the special out ball 373 in the peripheral portion of the special out ball 373 . As the obstructing means, for example, an obstacle such as a wall surrounding the special out ball 373 that obstructs the entry of the ball into the special out ball 373, a means for generating a magnetic force or an electromagnetic force that repels the game ball 99 around the special out ball 373, and a means for forming an air curtain by blowing air around the special out ball 373 can be considered.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening/closing portion for opening/closing the special out ball 373 may be provided, and the opening/closing portion may make it difficult for the game ball to enter the special out ball 373 . In this case, the special out ball 373 may be provided on the same plane as the normal out ball 378 , and the normal out ball 378 may be formed to have the same or substantially the same opening area as the special out ball 373 .

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Also, the distribution means for distributing the game balls 99 that have entered the variable winning opening 316 to the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 is not limited to the crew device 37, and other means may be used. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail driven into the game board 31, the normal out ball 378 and the special out ball 373 may be distributed.

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention section 38 receives a game ball 99 entered into the special out ball opening 373 of the crew device 37 and retains the game ball 99 until a specific period elapses. Then, after the specific period has elapsed, segments A to G of the 7-segment display section 39, which will be described later, are controlled, and numbers are displayed on the 7-segment display section 39 according to the cumulative number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 before the predetermined period has elapsed. Here, FIG. 9 is a diagram for explaining a specific period for retaining game balls in the game ball retention portion, a predetermined period for accumulating the number of game balls entering the special out ball mouth of the crew device, and a specified period for displaying specific information indicating a non-set value on the 7-segment display portion.

なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。 In the following description, referring to FIG. 9, the specific period is defined as the period during which game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, the predetermined period is defined as the period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37, and the "specified period" is defined as the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 during the specific period. 39, but the ``specific period'' is not limited to the period in which the game balls 99 are retained in the game ball retention portion 38, and the ``predetermined period'' is not limited to the period in which the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is cumulatively counted. That is, the "specified period", "predetermined period" and "prescribed period" include at least the period described below.

図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。 As shown in FIGS. 9(A) and 9(B) , the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retaining portion 38 is from the start of the big win game (opening) to the end of the opening/closing execution mode in the big win game (start of the ending), and the specific period is set for each big win game started in a predetermined period. That is, the beginning of the specific period is when the jackpot game starts, and the end of the specific period is when the opening/closing execution mode of the jackpot game ends (when the ending starts). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low-probability mode (when the first hit is a normal jackpot and a one-shot jackpot), the specific period is from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the jackpot game. In addition, as shown in FIG. 9(B), when a variable probability big win is won in the low probability mode (when the first win is a variable probability big win and a series of big wins is started), a period from the start of each big win game to the end of the opening/closing execution mode of the big win game is set as a specific period for all the big win games executed until the continuous big win by the normal big win game when the normal jackpot is won in the high probability mode. That is, in the jackpot series, a plurality of specific periods are set corresponding to the number of jackpot games executed during the jackpot series.

換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。 In other words, regardless of the type of jackpot or the timing of winning, the number corresponding to the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a specific period of one jackpot game, which will be described later. That is, the specified period is set as a period for displaying a number indicating a game set value (a plurality of non-set values) other than the game set value (set value) defining the probability that the lottery result in the jackpot lottery set in the game machine 10 will be a big hit based on the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the specific period.

そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。 Then, when the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during the specific period of one big win game is 7 or more and less than 14, the number specifying the game set value (a plurality of non-set values) other than the game set value (set value) that defines the probability that the lottery result in the big win lottery set in the gaming machine 10 will be a big win is set according to the display order set in the display order setting process of FIG. One is displayed on the 7-segment display section 39 during a certain period of time. In addition, at the ending (specified period) after the specified period of the jackpot game has elapsed, two numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order when the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 in the specified period of one jackpot game is 14 or more and less than 20, and when the number is 21 or more and less than 28, three numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order. When the number is 28 or more and less than 35, four numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order, and when the number is 35 or more, five numbers (all numbers) specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order. When the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during a specified period of one big win game is less than 7, not even one number specifying a plurality of non-set values is displayed on the 7-segment display part 39 in the ending (specified period) after the specified period of the big win game.

このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。 In this way, in the gaming machine 10, 1 to 5 numbers specifying a plurality of non-set values can be displayed on the 7-segment display unit 39, which will be described later, based on the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a specific period every time a jackpot game is executed, and the setting values can be specified by displaying the numbers specifying the 5 non-set values. For example, by displaying the number 1 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 1 is a non-set value, by displaying the number 2 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 2 is a non-set value, by displaying the number 3 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 3 is a non-set value, and by displaying the number 4 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 4 is a non-set value. By displaying the number 5 on the 7-segment display part 39, it is possible to specify that the game set value 5 is a non-set value, and by displaying the number 6 on the 7-segment display part 39, it is possible to specify that the game set value 6 is a non-set value. In addition, since five numbers 2 to 6 are displayed on the 7-segment display 39, it can be identified that the non-set values are the game set values 2 to 6, so that the set value can be grasped as the game set value 1. Similarly, by displaying five numbers 1, 3 to 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 2. By displaying five numbers 1, 2, 4 to 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 3. By displaying five numbers 1 to 3, 5, 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 4. , 6 are displayed, it can be grasped that the set value is the game set value 5, and five numbers 1 to 5 are displayed on the 7-segment display part 39, so that the set value can be grasped as the game set value 6.例文帳に追加

また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 Also, it is possible to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 before all the segments A to G are to be controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G, when segment A, which is the first control target, is turned off, the number candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are “1” and “4”. When segment F, which is the sixth controlled object, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when the segment F, which is the sixth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. When segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2", "3", "5" and "6". When the segment B which is the second object to be controlled is turned on, it can be determined to be either "2" or "3", and when the segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6". Furthermore, it can be recognized as "3" when segment C, which is the third control target, is turned on, and can be recognized as "2" when segment C is turned off. That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control target before all the segments A to G become the control target, becomes the control target. Furthermore, it can be recognized as "6" when segment E, which is the fifth controlled object, is turned on, and can be recognized as "5" when segment E is turned off. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the segment E, which is the fifth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized when the segment C, which is the third control object, is turned on or off, the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment E, which is the fifth control object, is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the segment F, which is the sixth control object, is turned on or off. In this embodiment, even if the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display section 39 become the object of control, the control for displaying the number of the next priority is not started unless all the segments A to G become the object of control. As a result, in order to specify all non-set values, it is necessary to satisfy more specific conditions than when the control for displaying the next priority number is started at the stage where the numbers corresponding to the non-set values can be grasped. As a result, it is possible to increase the difficulty until all the non-set values are identified, and thus the difficulty of recognizing the set values, thereby preventing the set values from being recognized in a short playing time. Therefore, even if the set value is low, it is possible to prevent the game player from grasping the set value in a short period of time, so that the game time in the game machine 10 can be prevented from being reduced, and the operating rate of the game machine 10 can be suppressed from being lowered.

なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 In addition, when the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled, the control for displaying the next priority number may be started. For example, when the priority of the numbers is "1"→"2"→"3"→ . By the way, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, even if the number displayed on the 7-segment display unit 39 can be recognized before all the segments A to G are controlled, the control of the segments A to G for displaying the next number to be displayed is not started until after all the segments A to G are controlled. Therefore, even when the player recognizes the numbers displayed on the 7-segment display part 39 before all the segments A to G become control objects, the information for specifying the numbers already recognized by the player is displayed on the 7-segment display part 39 until the next display of the numbers to be displayed starts. In other words, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, information unnecessary for the player may be displayed on the 7-segment display section 39, and there is concern that the player's interest in the game may decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display section 39. On the other hand, when the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display part 39 become the control target, if the control for displaying the next priority number is started, the segments A to G that do not contribute to the estimation of the non-set value will not become the control target after one non-set value can be specified. This prevents the loss of interest in the game due to the segments A to G being unnecessarily controlled.

一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。 On the other hand, the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot. That is, the start time of the predetermined period is the point of time when the jackpot game for the jackpot in the low-probability mode is started, and the end of the predetermined period is the point of time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game is terminated (timing when the ending of the normal jackpot game is started). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low-probability mode (when the first win is a normal jackpot and a one-shot jackpot), the predetermined period is from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the jackpot game. That is, in the case of a single-shot jackpot, the predetermined period coincides with the specific period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention portion 38 . In addition, as shown in FIG. 9B, when a variable probability big win is won in the low probability mode (when the first win is a variable probability big win and a series of big wins is started), the predetermined period is a period from the start of the variable probability big win game for the first win that triggers the start of the consecutive big wins to the end of the open/close execution mode of the normal jackpot game that triggers the end of the consecutive big wins. That is, in the case of a series of jackpots, the predetermined period does not coincide with the specific period during which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, and a plurality of times are set according to the number of jackpot games started within the predetermined period.

ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 By the way, when the jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game is not ended in the middle of the jackpot game, or the game is not finished in the middle of the jackpot series. Therefore, by setting a specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retaining portion 38 for each jackpot game, the player is prevented from finishing the game before the specific period ends. A predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering a special out ball opening 373 of a crew device 37 is set from the start of a big win game for a big win in a low probability mode to the end of an open/close execution mode for a big win game for a normal big win, thereby preventing the player from finishing the game before the specified period ends. In the jackpot game, at the ending (specified period) after the elapse of the specific period, the 7-segment display section 39 is controlled based on the number of game balls 99 staying in the game ball holding section 38 during the specific period (the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37), thereby displaying information (all or part of the numbers corresponding to the non-setting values) that allows the non-set value to be specified or guessed, and opening and closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot. In the ending after the elapse of, information (all or part of the number corresponding to the non-set value) that can identify or guess the non-set value corresponding to the cumulative number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period is displayed. As a result, even when a player who does not know the timing at which the non-set values other than the set values can be specified or estimated progresses the game, the game is prevented from ending before the timing at which the non-set values can be specified or estimated. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set values can be specified or estimated can specify or estimate the non-set values, and can specify the set values by specifying all the non-set values. In addition, it is possible to eliminate so-called hyena behavior of other players who play games aiming at timings at which non-set values can be specified or guessed.

また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 Further, the specific period is set for each jackpot game started in the predetermined period, so that in the consecutive jackpot, the predetermined period is set from the first jackpot to the final jackpot game of the jackpot consecutive jackpots. Therefore, in the continuous jackpot, the predetermined period is longer than in the single hit, and the predetermined period increases as the number of times the jackpot game is executed increases. As a result, the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is more likely to increase in the consecutive big win than in the single-shot winning, and the possibility of increasing the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 increases as the number of times of the consecutive big win increases. As a result, the player not only obtains a larger expected value of the game value to be acquired as the number of times of the jackpot wins increases, but also obtains a large amount of information for specifying or estimating the non-set value, and obtains the benefit of facilitating estimation or specification of the non-set value and the set value.

なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。 The starting time of the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retention part 38 may be set during the jackpot game, not only when the jackpot game is started, but also when the opening/closing execution mode is started (the opening of the first hit is finished). Moreover, the end of the specific period may be set during the jackpot game, or may be set during the ending that normally shifts after the jackpot. Preferably, the specific period is set as one section including the open/close execution mode for one jackpot game. Thus, based on the number of specific conditions established when the game ball 99 enters the variable winning hole 316 in the open/close execution mode (based on the number of the game balls 99 passing through the special out ball hole 373 of the crew device 37), information for specifying the non-set value can be displayed on the 7-segment display section 39 after the specific period has elapsed. As a result, in the opening/closing execution mode, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not the game ball 99 enters the special out ball mouth 373, and after the opening/closing execution mode is finished, that is, after the lapse of a specific period, the user can enjoy the game by paying attention to the contents displayed on the 7-segment display part 39 and specifying or estimating the non-set value based on the display contents.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 Further, the starting time of the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entered into the special out ball opening 373 of the crew device 37 is not limited to the time when the big winning game for the first winning (big winning in the low probability mode) is started, but may be set to the big winning game. Preferably, the opening/closing execution mode of the jackpot game for the first win (jackpot in the low probability mode), for example, the jackpot game for the first win (jackpot in the low probability mode) is started (the opening of the first win is finished). Thus, by setting the starting time of the predetermined period to the jackpot game for the first win, the predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single-shot jackpot or a consecutive big win, so that at least one chance of guessing or specifying a non-set value for one first win is guaranteed.

一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the predetermined period is not limited to the time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game ends, but may be set during the jackpot game, for example, it is conceivable to set the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. Also, the end of the predetermined period may be the time when the normal jackpot game ends (the ending with the jackpot ends), or the time when the time-saving mode shifted after the normal jackpot ends. In addition, in the present embodiment, the description is based on the premise of a loop variable machine, but in other forms of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and one and two types of mixing machines, setting a predetermined period according to the aspect It is also conceivable. For example, in the V-ST machine, if there is no V prize at the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as the normal jackpot of the loop variable machine, and if there is a V prize at the first hit (variable probability jackpot), the start of the first jackpot game or opening/closing execution mode is the start of the predetermined period, and the end of the opening/closing execution mode with no V win or the end of the specified number of jackpot lotteries in the high probability mode is the end of the predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。 Also, the predetermined period may be set to a period during which the variable game is executed (a period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot game) regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of condition (specific condition) in which all or part of the specific information (number) indicating the non-set value is displayed, and the period of staying in the normal game state (high probability mode and low frequency support mode) (period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot), the period of staying in the time saving mode (period from the end of the normal jackpot to the normal game state), the period of staying in the low probability mode (from the end of the normal jackpot to the next jackpot game) period until the technique is started), the period until a predetermined number of jackpot lotteries are received in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the normal winning lottery is received in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the predetermined number of game balls 99 are won in the general winning opening 313 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the predetermined number of game balls 99 are won in the first winning opening 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. , a period until a predetermined number of game balls 99 enter the second winning hole 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and a period until a predetermined number of game balls 99 are launched onto the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Moreover, the predetermined period may be set for each variation game. That is, the predetermined period may be set to a period from the start of the variable game (the start of the variable display of the decorative symbols) to the end of the variable game (the end of the variable display of the decorative symbols). In this case, the entire period of one variation game may be the predetermined period, or a partial period of one variation game may be the predetermined period. When a partial period of one variable game is set as a predetermined period, the predetermined period includes a period from the start of variable display of decorative patterns until the decorative patterns reach the ready-to-win state, a period from the start of the variable display of decorative patterns to the start of development performance such as special ready-to-win performance, a period from the ready-to-reach state to the start of the development performance, a period from the ready-to-reach state to the end of the development performance, and a period during which the development performance is executed.

このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 By setting a predetermined period in the period in which the variable game is executed in this way, it is possible to specify or estimate the non-set value and recognize or estimate the set value even in a period other than the period in which the big win game is executed. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game while specifying or guessing the non-set value (set value) during the period in which the variable game is executed.

そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 Then, when the predetermined period is set to the period during which the variable game is executed, the distribution means such as the cloon device 37 is a position (for example, the left area of the game board 31 (above or below the general winning opening 313) or the central area (above or to the side of the first winning opening 314) to distribute the game ball 99 to the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 when the game ball 99 hit to the left area of the game board 31 is hit left. ) can also be considered. In this case, the non-set value (set value) can be specified or estimated without performing a special hit (right hit that hits the game ball 99 to the right side area of the game board 31). As a result, it is possible to enjoy specifying or estimating the non-set value (set value) while progressing the game as usual without lowering the probability of the game ball 99 entering the general winning hole 313 or the first winning hole 314.例文帳に追加

また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 Also, depending on the type of specific condition, it is conceivable to set the start time of the predetermined period when the main power supply to the gaming machine 10 is turned on. Also, depending on the type of specific condition, the end of the predetermined period may be set when the main power supply to the gaming machine 10 is turned off.

なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。 As a specific condition, instead of the game ball 99 distributed by the distribution means such as the crew device 37 in a predetermined period, instead of entering the special out ball 373, the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball 373.

また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 Also, the game balls 99 entering the general winning hole 313, the first winning hole 314, etc. or passing through the through gate 317 are guided to a sorting means such as a crew device 37, and the game balls 99 sorted by the sorting means enter the special out ball hole 373 as a specific condition. In this case as well, it is possible to enjoy specifying or guessing the non-set value (set value) while proceeding with the game as usual without performing a special launch.

また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。 Also, the specific condition may be the occurrence of a specific event that can occur in the progress of the game. The particular event in this case may be either favorable or unfavorable to the player. If the specific event is advantageous to the player, the player can obtain all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) in addition to the privilege obtained by the occurrence of the specific event. On the other hand, if the specific event is disadvantageous to the player, the player can obtain all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) as a remedy for the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. Specific events include, for example, winning a jackpot a predetermined number of times (including once) or more (a jackpot game is executed a predetermined number of times (including one) or more), winning a variable or normal jackpot a predetermined number of times (including one) or more (running a variable or normal jackpot game a predetermined number of times (including one) or more), reaching a number of consecutive jackpots exceeding a predetermined number of times (winning a variable probability jackpot a predetermined number of times or more in a row until a normal jackpot is won), It is conceivable that the number of jackpot lotteries until winning the jackpot reaches a predetermined number or more, or that the number of game balls 99 exceeding the upper limit number (over prize winning) occurs in the round game in the open/close execution mode of the jackpot game.

また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。 Further, the specific event may be execution of a specific effect preset in a variation game or a jackpot game. The specific effect in this case is not particularly limited, for example, it may be set to any of non-reach effect and ready-to-win effect, and may be set to any of opening effect, round game effect and ending effect. Typically, the specific performance includes a premium performance in which a big win or a variable probability big win is determined among variable game performances, and a performance that clearly states that a holding series is executed after the end of the big win game in the big win game (at the start of the big win game, at the start of the opening/closing execution mode, at the end of the opening/closing execution mode, or at the end of the big win game, the lottery result is a big win in the holding at a specific time of the jackpot game). Furthermore, as a specific event, it is conceivable that the decorative symbols in the pattern display section 341 are displayed in a specific combination to be stopped or temporarily stopped (intermediate stop display). For example, in the pattern display part 341, when the decorative pattern is stopped and displayed at ``777'', when it is stopped and displayed at a specific out-of-reach pattern like ``767'', when it is stopped and displayed at a specific non-reach-out position (discrete pattern) like ``367'', etc., a temporary stop display (intermediate stop display) can be considered that clearly indicates that a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a ready-reach effect. As the temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development performance is to be executed, it is conceivable that the left and right decorative patterns are temporarily stopped (intermediate stop display) in the ready-to-win state, such as "7 development 7", and that the middle pattern, such as "development", is temporarily stopped and displayed to clarify that the development performance is to be executed. The specific condition may also be the occurrence of a specific combination of specific events.

また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり当選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 Also, the specific condition may be established in relation to the set value. That is, a set value may be included in a specific condition, and for example, a specific condition may be established when a specific event occurs in a specific set value. In this case, while the type of specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating the non-set values on the 7-segment display section 39 is defined by the set value, as will be described later. Therefore, the numbers indicating the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 in a different order depending on the type of specific condition. Thus, the display order can be set for each set value based on, for example, whether the probability of winning a big win is high or low, and it is also possible to characterize the display of numbers indicating a plurality of non-set values for each set value.

また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In addition, the prescribed period for displaying the specific information indicating the non-set value or part thereof (special information) when the specific condition is satisfied is not limited to the case of being set for each ending of the jackpot game, but may be other timing, and may be set according to the relationship with the predetermined period, the relationship with the specific period, or the relationship with the specific condition. For example, the prescribed period may be only the ending of the 5R normal jackpot game typically set to the end of the given period after the lapse of the given period as described in the second embodiment described later, or other than the jackpot game, for example, after the jackpot game ends. In addition, when a predetermined period is set as the execution period of the variable game, the specified period includes, for example, the start of variation of the decorative pattern in the variable game, the temporary stop display timing when the decorative pattern is in the ready-to-win state, the timing to start the development performance such as the super ready-to-win performance and the special ready-to-win performance, and the execution of the development performance. In other words, it is conceivable to set the specified period to the period during which the variable game is executed. When the specified period is set to the period during which the variable game is executed, it becomes possible to display the specific information indicating the non-set value along with the result of the big winning lottery. For example, when the lottery result of the jackpot lottery is displayed in the pattern display section 341 by displaying the variation of decorative patterns, the pattern display section 341 can be made to display the specific information at the same time. As a result, the player's interest in the variable game can be enhanced by displaying the specific information.

ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10A is a cross-sectional view along the X2-X2 section line in FIG. 8, FIG. 10B is a cross-sectional view along the X3-X3 section line in FIG. 8 when the stopper portion 383 described later is at the upper limit position, and FIG. 10C is a cross-sectional view along the X3-X3 section line in FIG. Hereinafter, the configuration of the game ball retention portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in FIGS. 6, 8, and 10, the game ball retention section 38 retains the game ball 99 entering the special out ball opening 373 for a specific period, and includes a retention lane 381, a discharge lane 382, and a stopper section 383.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The staying lane 381 receives the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 and allows the game ball 99 to stay. The stay lane 381 is open at the top and slopes downward to the left. The retention lane 381 has a depth dimension smaller than the diameter of the game ball, and at least a portion of the game ball 99 retained in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). Thereby, it is possible to visually recognize that the game balls 99 are retained in the retention lane 381, and it is possible to visually recognize the number of the retained game balls 99, that is, the number of the game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within a specific period. In addition, it is preferable that the retention lane 381 is formed transparently with resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 staying in the staying lane 381 . Instead of or in addition to making the game balls 99 staying in the staying lane 381 visible, the number of the game balls 99 staying in the staying lane 381 may be displayed. The display of the number of game balls 99 staying in the staying lane 381 may be, for example, the number of lamps lit up, image display in the symbol display section 341, or the like.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 continues to the left end of the staying lane 381, and guides the game balls 99 staying in the staying lane 381 to a predetermined position, for example, a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。 A special out-ball sensor 384 is provided in the discharge lane 382 . This special out ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves through the discharge lane 382 . That is, the special out ball sensor 384 is used to count the number of game balls 99 staying in the staying lane 381, that is, the number of special out balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within a specific period. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and by monitoring the output from the special out ball sensor 384 by the MPU 41, the MPU 41 determines whether or not the game ball 99 has moved in the discharge lane 382. Further, the MPU 41 sets a special out ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, and transmits this special out ball detection command to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 in the main processing of FIG. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and controls the display content on the 7-segment display unit 39 based on the number of special out balls and the setting value (see command determination processing in FIG. 37 and setting value suggestion processing in FIG. 40).

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 As the special out ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Also, the special out ball sensor 384 may be connected to the audio ramp control device 5 . In this case, the MPU 41 of the main controller 4 does not set the special out ball detection command, but the sound lamp controller 5 counts the number of special out balls based on the output from the special out ball sensor 384 .

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper portion 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is vertically moved between the upper limit position and the lower limit position by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. The upper limit position is a position where the tip portion protrudes upward, and the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 by the stopper portion 383 being at the upper limit position (see FIG. 10(B)). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip portion does not protrude upward, and the game ball 99 in the retention lane 381 can be discharged through the discharge lane 382 by the stopper portion 383 being in the lower limit position (see FIG. 10(C)). Then, the game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for allowing the game balls 99 to stay in the staying lane 381 and for discharging the game balls 99 in the staying lane 381 to the discharge lane 382 is not limited to the vertically movable stopper portion 383, but may be other means such as a stopper portion that can move back and forth, a stopper portion that can rotate between a standing state and a prone state, and the like. Alternatively, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of the magnetic force or the electromagnetic force, and the game ball 99 may be ejected by canceling the action of the magnetic force or the electromagnetic force. Furthermore, by making the retention lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state in which the game ball 99 is retained and a state in which the game ball 99 is discharged. For example, the game ball 99 may be retained by waiting in the stay lane 381 at a lower position than the discharge lane 382, and the game ball 99 may be transferred to the discharge lane 382 by moving the stay lane 381 to a higher position than the discharge lane 382.例文帳に追加In addition, the game board 31 may be provided with an opening for discharging the game balls 99 to the back side of the game board 31, and the retention lane 381 may be vertically moved between a position at which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381 and a position at which the game balls 99 can be discharged from the opening to the back side of the game board 31. Also, by moving a box-shaped movable body instead of the retention lane 381, it is conceivable that the game ball 99 can be retained in the movable body and the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31.例文帳に追加

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。 Here, FIG. 11A is a diagram showing an example of the 7-segment display portion 39 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 11B is a diagram showing a display example of numbers on the 7-segment display portion, and FIG. 11C is a diagram showing a display example of alphabets on the 7-segment display portion.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。 As shown in FIG. 11A, the 7-segment display section 39 consists of 7 segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and dot point DP can be turned on and off individually, and can display at least numbers 1 to 6 as shown in FIG. 11(B) and at least alphabets A to F as shown in FIG. 11(C). In the present embodiment, the 7-segment display unit 39 displays numbers (specific information) indicating each of a plurality of (five) game set values (non-set values (specific numerical information)) other than the game set values (set values (predetermined numerical information)) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 from a plurality (six) of game set values (numeric information) corresponding to the jackpot probability (see FIGS. 14A and 14B) that the lottery results in the jackpot lottery result in a big win. is displayed numerically by lighting or extinguishing each of the segments A to G. Specifically, in the 7-segment display section 39, when the non-set value is the game set value 1, segments B and C are lit to display the number 1; when the non-set value is the game set value 2, the segments A, B, D, E, and G are lit to display the number 2; , C, F and G are lit to display the number 4, when the non-set value is the game set value 5, the number 5 is displayed by lighting the segments A, C, D, F and G, and when the non-set value is the game set value 6, the number 6 is displayed by lighting the segments A, C to G. Further, in the present embodiment, the dot point DP is illuminated at the stage when the number corresponding to the non-set value is displayed to clearly indicate that the number corresponding to the non-set value has been displayed.

また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。 Also, the numbers corresponding to the non-set values in the 7-segment display section 39 are displayed in the order determined when the main power is turned on (when the power is turned on) or when the set values are changed (see FIGS. 35 and 36). Also, as will be described later, the control order of turning on or off the segments A to G of the 7-segment display section 39 is set (fixed) to segment A, segment B, segment C, segment D, segment E, segment F, and segment G.

そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Then, in the 7-segment display unit 39, as will be described later, segments corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 during a predetermined period (the number of specific conditions satisfied during the predetermined period) are controlled to be turned on and off, and the 7-segment display unit 39 displays a number or a part of the number. Here, the numbers displayed on the 7-segment display portion 39 indicate non-set values other than the set values after the game set values. Therefore, part of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 does not indicate game set values, but indicates part of specific information indicating non-set values, and corresponds to special information. In other words, the special information is displayed using part of the plurality of segments A to G of the 7-segment display section 39. FIG. In this way, not only the number indicating the non-set value but also part of the number (special information) is displayed on the 7-segment display part 39, so that the player can not only specify the non-set value when the number is displayed on the 7-segment display part 39, but also guess the non-set value based on part of the number displayed on the 7-segment display part 39. Therefore, even if the numbers are not displayed on the 7-segment display section 39, the non-set value can be guessed based on a part of the numbers and enjoyed, so that the amusement of the game is improved.

なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 In the 7-segment display section 39, whether or not each of the segments A to G is to be controlled may or may not be clearly indicated to the player. If it is clearly indicated that each of the segments A to G is to be controlled, it becomes easier to guess the set values than when it is not indicated. In this embodiment, since the control order of the segments A to G is fixed, it is not clearly stated that the segments A to G are controlled objects, and a method is adopted that makes it difficult to guess the set values. When clearly indicating to the player that each of the segments A to G is to be controlled, for example, by flashing the segment to be controlled, it is possible to indicate to the player that the segment is to be controlled, and to indicate to the player that the segment is to be controlled by lighting the segment in a different color from the lighting of the segment to be controlled.

また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。 Further, in the 7-segment display section 39, the information for specifying the non-set value may be displayed in alphabetical characters corresponding to the non-set value. For example, when the non-set value is the game set value 1, the letter A is displayed, when the non-set value is the game set value 2, the alphabet B is displayed, when the non-set value is the game set value 3, the alphabet C is displayed, when the non-set value is the game set value 4, the alphabet D is displayed, when the non-set value is the game set value 5, the alphabet E is displayed, and when the non-set value is the game set value 6, the alphabet F is displayed. (See FIG. 11(C)).

メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。 The main display section 36 includes a normal symbol display section 361, a first special symbol display section 362, a second special symbol display section 363, a first reserved number display section 364, and a second reserved number display section 365, which are arranged in the upper right part of the game board 31.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。 A normal pattern display part 361 includes an LED pair as a normal pattern (normal pattern), and displays the lottery result of the normal pattern winning lottery as to whether or not to open the electric accessary 315b executed with the winning of the through gate 317 as a trigger, by the combination of lighting and extinguishing of the LED pair. A main control unit 331 (MPU 41) flashes a pair of LEDs (variably displays a normal pattern) with the winning of a through gate 317 as a trigger, and lights or extinguishes each LED after the lapse of the variable display time to display the result of the lottery per normal pattern.

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The first special symbol display part 362 includes a 7-segment display device as a first special symbol (first special symbol), and displays the lottery result of the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery) as to whether or not to execute a jackpot game executed upon winning a prize in the first winning port 314 by a combination of lighting and extinguishing of the seven segments on the 7-segment display device. A main control unit 331 (MPU 41) flashes 7 segments of a 7-segment display device (variably displays the first special pattern) with the winning of a prize in a first prize winning port 314 as a trigger, and displays the result of the big winning lottery by lighting or extinguishing each segment after the lapse of the variable display time.

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The second special symbol display part 363 includes a 7-segment display device as a second special symbol (second special symbol), and displays the lottery result of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) as to whether or not to execute a jackpot game to be executed upon winning a prize in the second prize-winning port 315 by a combination of lighting and extinguishing of the seven segments in the 7-segment display device. A main control unit 331 (MPU 41) flashes 7 segments of a 7-segment display device (variably displays the second special pattern) with the winning of a prize to a second prize winning port 315 as a trigger, and displays the result of the big win lottery by lighting or extinguishing each segment after the lapse of the variable display time.

第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first reserved number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number N of the first special figure of the variable display caused by the winning of the first winning hole 314 by the number of lighting of the four LEDs.

第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second reserved number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number M of the second special figure of the variable display caused by the winning to the second winning opening 315 by the number of lighting of the four LEDs.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140. As shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out the game balls from the tank 131 toward the upper tray 23 . Incidentally, when the game balls on the upper tray 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.例文帳に追加

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12 , the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7 , a launch control device 8 and a power control device 9 . The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The shooting control device 8 controls the game ball shooting mechanism 32 according to the operation of the shooting handle 22 . The power control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to a control device and driving means provided in the gaming machine 10 .

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 19. FIG.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12 , the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of games in the gaming machine 10 . The main controller 4 executes a big win lottery as a lottery for shifting to a preset big win gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42 and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM411 and RAM412 are incorporated in MPU41. The MPU 41 executes processing according to control programs stored in the ROM 411 or the like. Also, part or all of the processing executed by main controller 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4 . Also, the input/output I/F 42 is connected with incoming ball sensors 313a to 317a, an out ball sensor 318a, a special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether a ball enters the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316, and whether the game ball 99 passes through the through gate 317 based on the detection signals from the ball sensors 313a to 317a. The MPU 41 also counts the number of out balls (the number of shot balls) based on the detection signal from the out ball sensor 318a. Furthermore, the input/output I/F 42 is connected with the sound lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 outputs commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a round game start command, a round game end command, an ending start command, a jackpot game end command, a special out ball detection command, and a set value change command to the sound lamp control device 5.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command for notifying the variation display time and the lottery result of the big win lottery to the voice lamp control device 5, and includes information on the type of big win when the lottery result of the big win lottery is a big win. The variation pattern command is set at step S1605 in the variation start process of FIG. Note that the variation pattern command may be a command for notifying the audio lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command for notifying the lottery result of the jackpot lottery and the jackpot type to the sound lamp control device 5 is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first hold command and the second hold command are, when the hold number N or the hold number M stored in the hold storage area 412b described later increases, the lottery result in the jackpot lottery for the increased hold, the fluctuation pattern, and the hold number N or hold number M. It is a command for notifying the voice lamp control device 5. The first pending command and the second pending command are set based on information stored in the pending storage area 412b described later when the pending number N or the pending number M increases (step S1207 or step S1209 of the first pending command setting process in FIG. 22 described later).

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 has been shifted when the number of reservations N or the number of reservations M decreases. The shift command is set in step S1508 in the data setting process of FIG. 25, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state, and is set in the game state transition processing in the main processing of FIG. 23 to be described later when shifting to the jackpot game state. Also, since the jackpot game start command is a command for notifying the start of the jackpot game to the voice lamp control device 5, the voice lamp controller 5 can grasp not only the start of the jackpot game but also the start of the opening by receiving the jackpot game start command. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the sound lamp control device 5 may recognize that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command for starting each round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, and for notifying the sound lamp control device 5 of round number information indicating what round the round game is, and is set in jackpot game control processing in the main processing of FIG. 23 described later. In the voice lamp control device 5, it can be grasped that the round game start command ends the opening and the opening/closing execution mode starts, but apart from the round game start command, the opening end command may be set at the end of the opening, or the opening/closing execution mode start command may be set at the start of the opening/closing execution mode. In addition to the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5 .

ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The round game end command is a command for notifying the sound lamp control device 5 to end the round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game, and is set in jackpot game control processing in the main processing of FIG. 23 described later.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game ends, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23 described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that entered the special out ball opening 373 of the crew device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20 to be described later. The sound lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and determines the control contents of the 7-segment display section 39 .

設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the set value has been changed and the changed set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. 27 described later.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Commands other than the commands described above may be output from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, but the description thereof will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41 . The oscillation circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41 . Specifically, the execution cycle of main timer interrupt processing, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at preset intervals (for example, 4 msec), and the MPU 41 activates and executes main timer interrupt processing described later each time the clock signal rises (or falls). The oscillator circuit and the frequency divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply the operating clocks of the control bodies in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 . Also, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 .

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41 . For example, the RAM 412 is used for setting commands to be sent to the audio lamp control device 5 and the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery will be described. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a of the RAM 412, the reservation storage area 412b, and the electrician reservation area 412c to set the big winning lottery and the variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type, and a reach random number counter C3 used when judging the losing type. In addition, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the main display section 36 and the symbol display section 341. Further, the lottery counter 412a includes a normal win random number counter C4 used for lottery for determining whether or not the electric accessory 315b of the second prize winning port 315 is to be put in the electric role open state, and a normal win initial value counter CIN2 used for initial value setting of the normal win random number counter C4. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they will simply be abbreviated as counters.

そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, CIN2 and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reserved storage area 412b comprises a first reserved storage area REA, a second reserved storage area REB, and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1, a second reserved area REA2, a third reserved area REA3, a fourth reserved area REA4, and a reserved number storage area NAA. Hereinafter, a big hit lottery is performed based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the type of the variable game that the first special symbol display unit 362 performs variable display and stop display may be referred to as a first special symbol game. The second reserved storage area REB includes a first reserved area REB1, a second reserved area REB2, a third reserved area REB3, a fourth reserved area REB4, and a reserved number storage area NAB. Hereinafter, a big hit lottery is performed based on each value stored in the second reserved storage area REB, and the type of the variable game that the second special symbol display unit 363 performs variable display and stop display may be referred to as a second special symbol game.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 Then, when the game ball enters the first winning hole 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as win/fail information used in the jackpot lottery, and stored in one of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA. Further, when the game ball enters the second winning hole 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as the winning/failure information used in the jackpot lottery, and stored in one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. The acquisition process of the right/fail information is executed by the MPU 41 functioning as the determination means of the present invention by executing the process according to the control program. The lottery counter 412a (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variation type counter CS1, etc.) may be provided individually corresponding to each of the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variation type counter CS1 is stored in either the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the lottery result of the jackpot lottery for 19 in the variable game executed based on the win/fail information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning hole 314, the win/fail information is stored in the vacant areas in order of priority among the first reservation area REA1, the second reservation area REA2, the third reservation area REA3, and the fourth reservation area REA4. In the reservation number storage area NAA, the number of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 in which the success/failure information is stored is stored as the reservation number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 Also, when a game ball enters the second winning hole 315, the winning/failure information is stored in the vacant areas in order of priority among the first reservation area REB1, the second reservation area REB2, the third reservation area REB3, and the fourth reservation area REB4. In the reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 for which the success/failure information is stored is stored as the reservation number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the gaming machine 10, a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 are used.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 It is also possible to provide a holding area with a maximum holding number of 8 in common to the first winning hole 314 and the second winning hole 315 as another embodiment, and even in this case, it is possible to hold up to eight pieces of win/fail information as a winning history. The storage processing of the win/fail information is executed by the MPU 41 by executing processing according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is a storage area used for moving the winning/failure information stored in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the pattern variation display on the main display portion 36 and the pattern display portion 341 is started. Specifically, the right/wrong information in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and when the right/wrong information does not exist in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB and the number of reservations storage area NAB is 0, the right/wrong information in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 If the difference between the pending number M stored in the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA and the pending number N stored in the pending number storage area NAB of the second pending storage area REB is 2 or more, it is also conceivable as another embodiment that the value of the pending area with the larger number is preferentially moved to the execution area AE. In another embodiment, the success/failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variation game, the MPU 41 performs a big hit lottery based on the numerical information stored as the success/failure information in the execution area AE. At this time, when the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the win/fail information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, the win/fail information stored in the third reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the win/fail information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is moved to the execution area AE, the win/fail information stored in the second reservation area REB2 is shifted to the first reservation area REB1, the win/fail information stored in the third reservation area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the win/fail information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315.例文帳に追加

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The value of the random number used to win the jackpot is set in two types corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is the probability variable gaming state, by the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the ROM 411 . Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low-probability mode validity table corresponding to the low-probability mode, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a high-probability mode validity table corresponding to the high-probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the example shown in FIGS. 14(A) and 14(B), as the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, there are provided a plurality of success/failure tables in which the probability that the lottery result in the big win lottery results in a big win (jackpot probability) differs according to the game setting value. The low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table respectively include six success/failure tables corresponding to game set values 1 to 6 in six stages. In the order of game set value 6, game set value 5, game set value 3, game set value 2, and game set value 1, the lottery result in the big lottery has a high jackpot probability and is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 At the game set value 1, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 206 (0 to 205) for the low probability mode success/failure table and 821 (0 to 820) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about 1/79.9 (820/65536), which is about four times that in the low-probability mode.

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 At the game set value 2, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 212 (0 to 211) for the low probability mode success/failure table and 845 (0 to 844) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 2, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/77.6 (845/65536).

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 At the game setting value 3, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 218 (0 to 217) for the low probability mode success/failure table and 869 (0 to 868) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 3, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about 1/75.4 (869/65536), which is about four times that in the low-probability mode.

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At the game set value 4, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 224 (0 to 223) for the low probability mode success/failure table and 893 (0 to 892) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 4, the jackpot probability in the low-probability mode is approximately 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is approximately four times that in the low-probability mode, which is approximately 1/73.4 (893/65536).

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At the game set value 5, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 230 (0 to 229) for the low probability mode success/failure table and 917 (0 to 916) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 5, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/71.5 (917/65536).

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At the game set value 6, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery results in a big win is 236 (0 to 235) for the low probability mode success/failure table and 941 (0 to 940) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 6, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/69.6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is other than those random numbers for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery is lost.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, the lottery result of the big winning lottery between the same game set values has a common random number that makes a big win, but it is conceivable that the random numbers that make a big win are not common. Also, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values, but may be partially or wholly discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 In addition, six low-probability mode success/failure tables and six high-probability mode success/failure tables are provided according to game setting values in six stages, but at least one success/failure table for each mode is sufficient. In other words, the game set values are not limited to six levels. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode success/failure tables corresponding to game set values in multiple stages, and to provide one high-probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and not to provide stepwise game setting values for the high probability mode, thereby making the jackpot probability uniform. Of course, the jackpot probability in the low-probability mode may be made uniform, and game set values in multiple stages may be provided for the high-probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of two jackpot types, ie, variable jackpot and normal jackpot, is set by the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of the distribution table. In the example shown in FIG. 14 (C), when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning hole 314, the number of random numbers to be the 5R probability variable jackpot is 10 from 0 to 9, the number of random numbers to be the 16R probability variable jackpot is five from 10 to 14, and the number of random numbers to be the 5R normal jackpot is five from 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning hole 315, the number of random numbers for the 5R probability variable jackpot is 5, 0 to 4, the number of the fourth random number for the 16R probability variable jackpot is 10, 5 to 14, and the number of random numbers for the 5R normal jackpot is 5, 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop definite variable machine in which the probability of the definite variable jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Also, in the gaming machine 10, the probability of the 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode with high opening probability of the electric accessory 315b), compared to the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) and normal game state (low probability mode and low frequency support mode with low opening probability of the electric accessory 315b), the expected value of the game ball obtained when the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is set higher.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in the present embodiment, a separate distribution table is set for each of the first winning port 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning and the second winning port 315 that triggers the execution of the second special symbol game by winning. It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same in the pattern game. In addition, the game machine 10 is not limited to a loop variable machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a one-two type mixing machine, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, the MPU 41 determines whether the lottery result of the big winning lottery is ``5R probability variable big winning'', ``16R probability variable big winning'', ``5R normal big winning'' or ``loss'' based on the values of the big winning random number counter C1 and the big winning type counter C2 stored in the execution area AE.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize winning port 316 is opened is repeated five times in the jackpot game. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot, an open/close execution mode is executed in which round games are repeated 16 times in the jackpot game.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, the machine shifts to a probability variable game state which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening an electric accessory 315b. In this embodiment, the variable probability gaming state continues until the MPU 41 determines that the lottery result of the jackpot lottery is "5R variable probability big win", "16R probability variable big win" or "5R normal big win".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game shifts to a time-saving game state, which is a low-probability mode with a low jackpot winning probability and a high-frequency support mode with a high opening probability of the electric accessory 315b. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) is continued until the player is notified of the lottery result of the jackpot lottery for a predetermined number of times, such as 50 times or 100 times, or terminated when the player is informed that the lottery result of the jackpot lottery is a big win before the lapse of the predetermined number of times.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop variable probability machine, after the jackpot game at the time of the variable probability big win, a jackpot lottery of a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times) is executed in the variable probability game state (high probability mode and high frequency support mode). , the high-frequency support mode ends. In addition, it is also possible to perform a falling lottery from the probability variation gaming state to the time saving gaming state or the normal gaming state in the variable game as another embodiment. It should be noted that, if the lottery result in the jackpot lottery is out, it is not shifted to the jackpot game state and the time-saving game state. In the present embodiment, the case where the gaming machine 10 has three types of jackpot types, 5R variable probability jackpot, 16R probability variable jackpot, and 5R normal jackpot, will be described as an example.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Also, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the lottery result of the jackpot lottery is a loss. Specifically, the value of the ready-to-win random number counter C3 corresponding to each of the three kinds of outlier types is set according to the outlier type table stored in the outlier type table storage area in the ROM 411, i.e., the front-to-rear out-of-reach reach in which the final stop pattern after the occurrence of the ready-to-win is shifted by one before and after the ready-to-win pattern and stops, the reach other than the front-to-rear out-of-reach in which the final stop pattern stops at a place other than the ready-to-win pattern after the occurrence of the ready-to-win, and the complete loss in which the ready-to-win does not occur.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14D is a diagram showing an example of the exclusion type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the random number value that becomes the front and back reach is 0 to 8, the random number value that becomes the reach other than the front and rear deviation is 9 to 38, and the random number value that becomes complete deviation is 39 to 238. In addition, the MPU 41 judges reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3 in a variable game in which a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot is won, that is, a variable game shifting to the opening/closing execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, the ready-to-win state is a variable state in which a pattern combination of decorative patterns indicating that a big win is likely to occur is shown during the period from the start of the variable display of the patterns in the pattern display part 341 to the stop display of the patterns. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the active line in the symbol display section 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining one stop position fluctuates. In addition, during the change state of the reach in the pattern display part 341, a story performance process in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, a player participation type operation performance process in which the player's operation on the operation button 20 is reflected in the performance, etc. are executed. It is conceivable that the variable display in the symbol display section 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged size during execution of these rendering processes.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the electric role product 315b for a predetermined time based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 412c. For example, when the electric accessory open counter C4 is 0 to 199, it is possible to win, and when the electric accessory open counter C4 is 200 to 250, it is possible to lose.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341 according to the lottery result of the big win lottery. Thus, by determining the variation pattern type, the voice ramp control device 5 determines rough variation game performance types such as high-speed variation performance (basic performance, non-reach performance), normal reach performance, super reach performance, and special reach performance according to the variation pattern type (variation display time). The fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. Further, the value of the variation type counter CS1 is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or an off variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411 . Note that these variation tables may be separately provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode. Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probability variable jackpot fluctuation table and a loss fluctuation table. As shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C), in the normal jackpot fluctuation table, probability variable jackpot fluctuation table, and loss fluctuation table, fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Then, the MPU 41 refers to a normal big winning variation table when the lottery result of the big winning lottery is ``5R normal big winning'', to a probability variable big winning variation table when the lottery result is ``5R probability variable big winning'' or ``16R probability variable big winning'', and to a loss variation table when the lottery result is ``losing'' to specify the type of variation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, one of the fluctuation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. Here, when the variation pattern '01' is selected, the normal ready-to-win performance pattern having a variation display time of 30 s is determined as the variation type (performance pattern type) in the sound lamp control device 5, and the normal ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The normal reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the normal reach production. Further, when the variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super ready-to-win performance pattern with a variation display time of 60 s as the variation type (performance pattern type), and the super ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The super reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the super reach production. Further, when the variation pattern '03' is selected, the sound lamp control device 5 determines the special ready-to-win performance pattern with the longest variation display time of 90 seconds as the variation type (performance pattern), and the special ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The special reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the special reach production.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15(C), in the loss variation table, the correspondence relationship between the variation type counter CS1 and the variation pattern is defined for each stop type at the time of failure (front-rear failure reach, reach other than front-rear failure, complete failure) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or non-rear-end out-of-reach reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the voice lamp control device 5 determines a no-reach performance pattern (non-reach performance pattern) with a variation display time of 7 s as the variation type (performance pattern type), and the non-reach performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加Further, when the variation pattern '05' is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach performance pattern (non-reach performance pattern) with a variation display time of 10 s as the variation type (performance pattern type), and the non-reach performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the game machine 10, as the variation display at the time of failure corresponding to the variation pattern '04', the variation display of the failure pattern is executed in which the variation display is deactivated and stopped at the pattern without an advance notice performance of displaying a character, a message, or the like. In addition, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", the variation display of the deviation pattern in which the variation display is deviated and stopped at the pattern is executed with an advance notice performance of displaying a character, a message, or the like. Further, when the variation display at the time of loss corresponding to the variation pattern "05" is performed, a player-participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as an advance notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the types of fluctuation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C). Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the game machine 10, a plurality of kinds of normal ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as normal ready-to-win performances to be executed in the normal ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '01', and one of the normal ready-to-win performances selected from them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, a plurality of types of super ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as super ready-to-win performances to be executed in the super ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '02', and one of the super ready-to-win performances selected from them is executed. The super ready-to-win performance is a ready-to-win performance with a longer fluctuation time than the normal ready-to-win performance, and is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of winning the jackpot is higher than the normal ready-to-win performance and the probability (expectation) of winning the big win is lower than the special ready-to-win performance.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Further, in the game machine 10, a plurality of types of special ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as special ready-to-win performances to be executed in the special ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '03', and one of the special ready-to-win performances selected from them is executed. The special ready-to-win effect is a ready-to-win effect with a longer fluctuation time than the normal ready-to-win effect, and is an effect developed from, for example, the normal ready-to-win effect or the super ready-to-win effect. The special reach effect is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of winning the jackpot is higher than in the normal reach effect and the special reach effect.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 The production pattern corresponding to the variation pattern may include a player-participation type operation production such as an operation production in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the production, for example, a single operation production in which a single operation is reflected in the production, a repeated operation production in which the continuous hitting operation of the operation button 20 by the player is reflected in the production, and a long-press operation production in which the long-pressing operation of the operation button 20 by the player is reflected in the production.

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies the variation pattern indicating the variation display time by the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 and the symbol display part 341 of the main display part 36, the variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result of the big winning lottery is input to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is ``5R normal jackpot'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``A01'' to ``A03'' in which ``A'' indicating 5R normal jackpot is added before the variation patterns ``01'' to ``03''. Further, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``B01'' to ``B03'' with ``B'' indicating 5R probability variable big win in front of the variation patterns ``01'' to ``03''. Further, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``C01'' to ``C03'' with ``C'' indicating 16R probability variable big win in front of the variation patterns ``01'' to ``03''. In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands "D01" to "D05" with "D" indicating the failure in front of the variation patterns "01" to "05". Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the variation pattern (variation display time) and the lottery result based on the variation pattern command, and based on the variation pattern and the lottery result, determine the details of the variation mode such as the variation type and the performance type displayed on the pattern display part 341. Then, the sound lamp control device 5 causes the pattern display part 341 to execute the variable display based on the details of the determined variable mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the variable display, and turns on, blinks or extinguishes the illumination part 27.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Thus, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main controller 4 executes a simple process of determining the variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display on the symbol display section 341. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the big winning lottery. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the pattern display section 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine shown in FIG. The game information storage area 412d stores game information relating to game history, ball payout performance, and the like. In the present embodiment, the game information storage area 412d contains, as game information, "number of out balls", "number of balls paid out to general winning opening", "number of balls paid out to first winning opening", "number of discharged balls to second winning opening", "variable number of paid out balls to winning opening", "set value", "base information", "consecutive role ratio information", "character ratio information", "cumulative number of jackpot lotteries", "number of unit jackpot lotteries", "number of jackpots", and " The number of consecutive failures" is stored. Among these pieces of game information, "set value", "base information", "consecutive role ratio information", "player ratio information", and "unit jackpot lottery number of times" correspond to game information (performance information) relating to ball output performance.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "number of out balls" is an integrated value of the number of game balls shot to the game board 31 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "general winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the general winning hole 313 in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode). This "general winning hole payout ball number" is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls according to the winning to the general winning hole 313 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "first winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the first winning hole 314 in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode). This "number of balls to be paid out to the first winning hole" is a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to the winning to the first winning hole 314 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. update to.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 "Second winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the second winning hole 315 in the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode). The number of balls to be paid out to the second winning port 315 is obtained by adding the number of balls to be paid out for this winning when setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to the winning to the second winning port 315 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. value.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The “variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out for winning to the variable winning hole 316 in the jackpot game state. This "variable winning hole payout ball number" is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning when setting the winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls according to the winning to the variable winning hole 316 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. do.

「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "set value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) used in the jackpot lottery (determination of success/failure). In other words, the "set value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as will be described later, six levels of setting values (six types of low-probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14(A)) and high-probability mode success/failure tables (see FIG. 14(B))) are prepared. The "set value" is updated in the set value change process of FIG. 27, which will be described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 The 'base information' is information on the 'base' which is the payout rate (ball payout rate) in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and this 'base' is the ratio of the total number of payout balls of the 'general winning port payout ball count' and the 'first winning port payout ball count' to the 'out ball count' in the normal game state. If the "base" is represented by a mathematical formula, it is "base" = 100 x ("number of balls to be paid out to the general winning opening" + "number of balls to be paid out to the first winning opening") / "number of out balls". "Base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the two-previous 60,000-ball base B2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the second-last 60,000-ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process in FIG. 28 (steps S1805 and S1806). Specifically, the ``base'' when the latest number of out balls reaches 60,000 is stored as the previous 60,000-ball base B1, and the ``base'' when the previous number of out-balls reaches 60,000 is stored as the 60,000-ball base B2 the last time, as ``base information'' in the game information storage area of the RAM 412.例文帳に追加Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the current base BL is calculated (step S1804), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM412. Also, when the current base BL is calculated until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the "base information" stores the "number of balls paid out to the general winning opening", the "number of balls paid out to the first winning opening" and the "number of out balls" for the base calculation, in addition to the "number of balls paid out to the general winning opening", the "number of balls paid out to the first winning opening" and the "number of out balls".

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes "current base BL", "previous 60,000-ball base B1", and "previous 60,000-ball base B2", and the past two 60,000-ball bases are recorded as a history, but the past three or more 60,000-ball bases may be recorded as a history. Further, the "base information" may include a cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall up to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "continuous role ratio information" is information on the "continuous role ratio", which is the ratio of the number of balls paid out from the variable winning outlets to the total number of paid out balls due to winnings in all the winning outlets (general winning outlet 313, first winning hole 314, second winning hole 315, and variable winning hole 316). If the "continuous role ratio" is represented by a formula, it is "continuous role ratio"=100*"variable number of payout balls"/"total number of payout balls". "Continuous role product ratio information" is updated, for example, in specific performance information update processing in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "continuous role ratio information" is stored as the cumulative continuous role ratio from when the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. The "continuous role ratio information" may be a continuous role ratio for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous role ratio information" may include both the cumulative continuous role ratio and the continuous role ratio over a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "character ratio information" is information related to the "character ratio", which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of balls paid out from the second winning opening and the number of balls paid out from the variable winning opening to the total number of paid out balls due to the winning of all the winning openings (the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316). Expressing the "role product ratio" as a mathematical formula, "role product ratio"=100×("number of balls to be paid out from the second winning opening"+"number of balls to be paid out from the variable winning opening")/"total number of balls to be paid out". The "accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “accessory ratio information” is stored as the accumulated accessory ratio from the installation of the gaming machine 10 in the game hall up to the present. Note that the "accessory ratio information" may be a role ratio for a certain period (for example, a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, and a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous role product ratio information" may include both the cumulative role product ratio and the role product ratio for a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The 'cumulative jackpot lottery number' is the number of times the jackpot lottery has been performed in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode) from the start of the game machine 10 to the present before the opening of the game hall. In other words, the “cumulative jackpot lottery count” is also the cumulative variation display count in which the symbol variation display of the first special symbol display portion 362 of the main display portion 36 is executed with the winning of the first winning port 314 in the normal game state as a trigger. The "cumulative jackpot lottery count" is incremented by one each time the symbol variation display on the main display unit 36 is started in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. In addition, the “cumulative jackpot lottery count” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "unit jackpot lottery number" is the number of jackpot lotteries (the number of times the symbol variation display of the first special symbol display part of the main display part 36 is executed) triggered by the winning of the first winning port 314 for a certain number of negative difference balls in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). In this embodiment, the fixed number is "250 balls", and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" from the "out ball number". In other words, the ``unit jackpot lottery number'' is the number of variable display times of the first special symbol of the first special symbol display part 362 with an average of 1000 yen (the number of times the jackpot lottery is received) when 250 balls are rented for 1000 yen in the game hall. The "unit jackpot lottery count" may be the number of times a jackpot lottery is received per a certain number of "out balls" in the normal game state. The “unit jackpot lottery count” is updated in the specific performance information update process in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is stored as the accumulated unit jackpot lottery count from the time the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. The "number of unit jackpot lotteries" may be for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, or for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the "unit jackpot lottery number", both the accumulated unit jackpot lottery number and the unit jackpot lottery number in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of big wins" is the number of times the lottery result of the big win lottery has been a big win since the game machine 10 was started before the opening of the game hall. The "number of big hits" is incremented by one each time the game state is shifted to the big win game state in the game state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. 23 described later. Also, the “number of times of big wins” is cleared from the game information storage area 412 d of the RAM 412 when the main power supply of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The ``number of consecutive losses'' is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is consecutively lost in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode), and is cleared to 0 when the lottery result is a jackpot. The "number of consecutive failures" is incremented by 1 if the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 is a loss, and is cleared to 0 times if the result of the success/failure determination is a big hit, when the pattern variation display on the main display unit 36 is started at step S1606 in the variation start processing of FIG. 26 described later. In this embodiment, the “number of consecutive losses” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the “number of consecutive failures” may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays “base information” and “set values” stored as game information (performance information) in a game information storage area 412d set in the RAM 412. FIG. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a set value display section 45, a set value change operation section 46 and a ROM 47. FIG. Here, FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10, and is provided at a visible position when the inner frame 12 is unfolded (see FIG. 3). The performance display monitor 43 is composed of a plurality (four in this embodiment) of 7-segment displays 431 to 434, which are called 4-digit 7-segment displays. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or may be provided in a game component other than the main control unit 331. Also, it is conceivable to display the “base information” using the first special symbol display portion 362 and/or the second special symbol display portion 363 of the main display portion 36 .

7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment displays 431-434 are capable of displaying numbers "0"-"9" and alphabets "A"-"F". In the 7-segment displays 431 to 434, when the alphabet "B" is displayed, the dot is lit and displayed as "8." in order to distinguish it from the number "8." When the alphabet "D" is displayed, the dot is lit and displayed as "0." Also, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is conceivable to light up the dots to clearly indicate that it is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 Of the four 7-segment displays 431 to 434, the left two 7-segment displays 431 and 432 of the performance display monitor 43 are identification segments in which the "base type" is displayed in abbreviations, and the right two 7-segment displays 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, when the current base BL is 31%, the abbreviation of the current base BL "BL" is displayed as "8." and "L" in the left two seven-segment displays 431 and 432, which are the identification segments, and the base value "31" is displayed as "3" and "1" in the two right seven-segment displays 433 and 434, which are the ratio segments. That is, the four 7-segment displays 431 to 434 display "8.", "L", "3" and "1" in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 collectively switches the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) by pressing it, and is provided at a position where it is easy to operate when the inner frame 12 is expanded (see FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When the performance display switch 44 is operated to turn on the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, and the performance display monitor 43 is enabled to display the base information. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn off the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are de-energized and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. Note that the performance display switch 44 may be provided in a place other than the main controller 4 .

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18A is an example of display on the performance display monitor 43. FIG. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, so the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18(B) to 18(D), when the performance display switch 44 is turned on, unless the performance display switch 44 is turned off, the current base BL → the previous 60,000-ball base B1 → the second-last 60,000-ball base B2 → the current base BL are looped in order, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. The example shown in FIG. 18(B) indicates that the current base BL is 28%, the example shown in FIG. 18(C) indicates that the previous 60,000-ball base B1 is 34%, and the example shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 A program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43, such as a program for calculating the current base BL, the previous 60,000-ball base B1 and the 60,000-ball base B2 the last time, and a program for sequentially displaying the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the 60,000-ball base B2 the last time on the performance display monitor 43 at regular intervals are stored in the ROM 47 provided in the main control unit 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. Thereby, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the ROM 411 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. FIG. Further, a storage means such as a ROM provided separately from the main controller 4 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. FIG.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Further, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d such as "continuous role product ratio information" or "accessory ratio information" in place of or in addition to the "base information".

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Moreover, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other types of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.

図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the description of FIG. 17, the setting value display unit 45 is configured by a 7-segment display to display the above-described setting values for selecting the low-probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) to be referenced in the jackpot lottery. Note that the setting value display unit 45 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display, and the performance display monitor 43 may be used to display the setting values.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off by pressing, and allows setting values to be changed by rotating when the 7-segment display is powered on. The setting value change operation unit 46 has a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, and a function as a rotary switch that switches the contact by a rotating operation (rotation of a predetermined angle). Here, FIG. 19 is a diagram showing an example of display on the set value display section 45 of the main controller.

図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 19A, when the setting value display unit 45 is in the off state and the setting value change operation unit 46 is pressed, the 7-segment display is energized and the setting value display unit 45 displays a number. The number displayed at this time is the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicates the current set value. In the illustrated example, the set value is "1". On the other hand, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is on, the power supply to the 7-segment display is interrupted and the setting value display unit 45 is turned off.

図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 19(B), when the set value display section 45 is in the lighting state and the set value change operation section 46 is rotated, the number displayed on the set value display section 45 is changed. In the illustrated example, the setting value display portion 45 is rotated clockwise to increase the number displayed on the setting value display portion 45, and the setting value display portion 45 is rotated to the left to decrease the number displayed on the setting value display portion 45. When the number displayed on the setting value display section 45 is changed by rotating the setting value display section 45, the changed number is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the setting value. Therefore, when the power of the 7-segment display is turned off by pressing the set value change operation part 46 while the number corresponding to the target set value is displayed on the set value display part 45, the number displayed immediately before the power is turned off is determined as the set value. As a result, the MPU 41 can perform a jackpot lottery based on the low-probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) or the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) selected in accordance with the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.

なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method of changing the set value is not limited to the method of turning off the set value display unit 45 after rotating the set value change operation unit 46 . For example, a method of determining the setting value by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), a method of turning off the power of the setting value display unit 45 after changing the number displayed on the setting value display unit 45 by pressing the operation button 20 (see FIG. 1) repeatedly, and a method of changing the number displayed on the setting value display unit 45 by inserting a key into a keyhole provided in the main control device 4 or the like and rotating the key, and then removing the key. Good.

ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A having the set value display section 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. FIG. Also, the control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and can be opened and closed with respect to the front frame 11 . Therefore, the set value display part 45 is provided on the back side of the game board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the game board 31 with respect to the front frame 11, it is possible to select a visible state and a non-visible state from the outside of the game machine 10 (front side of the front frame 11). That is, by closing the game board 31 (control unit 33) with respect to the front frame 11, the set value display part 45 cannot be visually recognized, while by opening the game board 31 (control unit 33) with respect to the front frame 11, the set value display part 45 can be visually recognized. Thus, when a player executes a game on the game machine 10, the set value display part 45 is not visually recognized unless the game board 31 is opened, so that the player is prevented from grasping the set value by the number displayed on the set value display part 45.例文帳に追加When the set value display section 45 is in the lit state, the set value change operation section 46 is pressed to turn off the set value display section 45 . Therefore, by keeping the set value display part 45 off during the business hours of the game hall, even if the set value display part 45 is made visible by opening the game board 31 due to jamming of balls in the game machine 10 or the like, the set value can be prevented from being grasped by the player.

一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, the set value display section 45 is turned on by pressing the set value change operation section 46 when it is in the off state, and the number corresponding to the set value is hidden. Therefore, by opening the game board 31 from the front frame 11 and performing a pressing operation on the set value change operation unit 46 outside the business hours of the game hall, the set value display unit 45 is turned on so that the set value can be confirmed based on the number displayed on the set value display unit 45, and the set value can be changed by rotating the set value change operation unit 46.例文帳に追加As a result, it is possible to change the setting value outside the business hours with a simple operation while ensuring the secrecy of the setting value during the business hours.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 12, the sub-control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6, and executes symbol variation display and effect display in the symbol display section 341 based on control signals input from the main control unit 331.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM511 and RAM512 are incorporated in MPU51.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. In addition, the ROM 511 also stores information such as sounds and lamp flashing patterns used in variable game effects, jackpot game effects, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51 . Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The sound lamp control device 5 executes the processing according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, and based on the command (control signal) input from the main control device 4, the command (control signal) is input to the display control device 6, and the display of the pattern display unit 341 is controlled. In addition, the sound lamp control device 5 also controls the reproduction sound output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination part 27 in accordance with the display of the pattern display part 341 . For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display section 341, the reproduced sound output from the speaker 26, and the flashing mode of the illumination section 27 when executing a variable game effect and a jackpot game effect, which will be described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the sound lamp control device 5 and outputs control signals from the sound lamp control device 5 . Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52 . Commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the sound lamp control device 5 . Also, the audio lamp control device 5 outputs a display variation pattern command and the like to the display control device 6 . A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. Also, a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device having the functions of both the sound lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Also, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26 and the illumination section 27 . In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination portion 27, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38, the 7-segment display portion 39, etc. based on the command input from the main control device 4. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 by the MPU 51, a state in which the game ball (special out ball) entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 and a state in which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 is discharged through the discharge lane 382 are selected. Each segment A to G of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off by the MPU 51 . Moreover, the operation switch 20a is connected to input-output I/F52. Thereby, the MPU 51 detects that the operation button 20 is operated, and based on the detection result, it is possible to control the image game performance executed by the pattern display part 341, the voice output performance that the sound is output from the speaker 26, the lamp performance by the flickering mode of the illumination part 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4 .

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 determines a variation pattern (decorative symbol stop pattern combination (see FIG. 38A), variation display time, variation type (see FIG. 38B)) and production pattern type (see FIGS. 39A to 37C) based on the variation pattern command, and transmits a display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6 (see step S2105 in the command determination process of FIG. 37). ), the symbol variation display in the symbol display section 341 is started. At this time, in the symbol display section 341, when the variation pattern command indicates a failure, a combination of decoration symbols corresponding to the failure is displayed.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display section 341 based on commands (control signals) input from the sound lamp control device 5 . Specifically, the display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command or the like input from the sound lamp control device 5 to execute the symbol variation display and effect display.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62 , and the input/output I/F 62 is connected to the sound lamp control device 5 and the pattern display section 341 . Bidirectional communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6 .

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and RAM 612 . The display control device 6 also incorporates other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to control programs stored in the ROM 611 or the like. Also, part or all of the processing performed by the display control device 6 may be performed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to control programs, a ROM 611 stores a plurality of types of images such as variable patterns such as ornamental patterns used in pattern variable display of a pattern display part 341, advance notice performance images, ready-to-win performance images, jackpot performance images, and loss performance images. The images displayed on the pattern display section 341 include still images and moving images. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the types of images to be used and the display timing, as well as the variable display time of the variable symbols. Then, in the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display section 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the symbol variation display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 A RAM 612 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61 . Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also incorporates a ROM 711 and a RAM 712 .

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71 . Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7 . Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100 .

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not game balls are put out, and a payout sensor 132b for individually detecting the game balls to be put out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the driving section 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. Also, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73 . The state recovery switch 73 is operated, for example, to eliminate ball jamming (return to normal state) when a payout error such as ball jamming of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball lending device 100 is installed on an island facility together with the game machine 10.例文帳に追加The ball lending device 100 can pay out the number of game balls corresponding to the amount set in advance within the range of the amount stored in the recording medium such as the card inserted in the ball lending device 100 and lend them to the player according to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the game machine 10.例文帳に追加Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to pay out a predetermined number of game balls. Note that the recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Also, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls corresponding to the amount of cash inserted.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls driving of the game ball launch mechanism 32 . Specifically, the shooting control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball shooting mechanism 32 while the shooting handle 22 is being rotated, thereby supplying the game balls stored in the upper tray 23 onto the shooting rail 321. The shooting control IC 81 detects the amount of operation of the shooting handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball shooting mechanism 32 according to the amount of operation to shoot the game ball on the shooting rail 321 toward the game board 31 . At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a driving signal. As a result, the game machine 10 shoots one game ball toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Also, the shooting handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the shooting control IC 81 according to the amount of rotational operation of the shooting handle 22 . As a result, the shooting control IC 81 adjusts the voltage applied to the solenoid 323 based on the voltage value input according to the amount of rotation of the shooting handle 22 so that the intensity of shooting the game ball from the game ball shooting mechanism 32 increases as the amount of rotation of the shooting handle 22 increases.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the shooting handle 22 is provided with a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the shooting handle 22, and a ball stopping switch 21b for the player to arbitrarily stop shooting the game ball. The shooting control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stopping switch 21b, and when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22 or detects that the ball stopping switch 21b is operated by the player, the shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the firing handle 22 is fixed in a state of being rotated, preventing the game from being played in a situation where the player is not touching the firing handle 22 . In addition, the player can stop the shooting of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with a thumb or the like at an arbitrary timing while rotating the shooting handle 22.例文帳に追加

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply controller 9 generates a +12V voltage for driving various sensors, drivers, etc., a +5V voltage for logic used in the controller, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12V or +5V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8 and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on/off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the gaming machine 10 is returned to its initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated with the RAM erase switch 91 turned on to turn on the power.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 In addition, the power control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the control device can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period of time.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc., when it is determined that the power supply has been cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, it is determined that the power failure state occurs when the DC voltage reaches less than the preset 22V. In addition, when the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc. receive a power failure signal from the power control device 9, they interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main controller 4]
Next, processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIGS. 20 to 33. FIG. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes startup processing that is started when the power is turned on, main processing that is executed after the startup processing, main timer interrupt processing that is periodically started, and NMI interrupt processing that is executed when a power failure occurs. Note that in the present embodiment, descriptions of start-up processing, NMI interrupt processing, etc. will be omitted, and main timer interrupt processing and main processing will be described. In the start-up process, it is confirmed whether or not the RAM 412 is operating normally, and execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main Timer Interrupt Processing of Main Controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the main timer interrupt processing procedure executed by the MPU 41 of the main control device 4 . The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes sensor detection processing for determining the detection state of sensors connected to the main controller 4 and the like. For example, the detection states of the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, the special out ball sensor 384, etc. are determined. At this time, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as winning detection information when the entry of the game ball to any of the entering ball sensors 313a to 317a is detected. Further, when out balls are detected by the out ball sensor 318a, the MPU 41 adds 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d. Furthermore, when the special out-ball sensor 384 detects a special out-ball sensor 384 , the MPU 41 sets a special out-ball detection command and stores this special out-ball detection command in the RAM 412 .

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes start-up winning processing associated with winning to the first winning port 314 or the second winning port 315 (step S1004), and executes launch control processing (step S1005). Details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the shooting control process is a process for validating the shooting of game balls on condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the shooting handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping shooting is not operated. The shooting control process is a process of invalidating the shooting of game balls when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. The MPU 41 instructs the shooting control device 8 to shoot the game ball when the shooting of the game ball is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 executes through-gate processing in which a normal winning lottery is executed to determine whether or not to open the electric accessory 315b of the second prize winning opening 315 based on the normal winning random number counter C4 stored in the electricity holding area 412c. Specifically, in the through gate process, first, the MPU 41 determines whether or not the current game mode is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. Then, when the high-frequency support mode is not set, the MPU 41 judges a normal hit when the normal win random number counter C4 is 0-29, and judges a loss when the normal win random number counter C4 is 30-249. In the case of the high-frequency support mode, the MPU 41 judges that the win is normal when the normal winning random number counter C4 is 0 to 199, and judges that the normal winning random number counter C4 is 200 to 249 as a loss. Then, when the MPU 41 determines in the through gate process that the win is normal, the electric accessory 315b is opened for a predetermined time. As a result, it becomes possible to win a prize in the second prize winning port 315 on the upper right side of the game board 31 on which the electric accessory 315b is arranged.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the starting winning process executed by the MPU 41 at step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. The starting winning process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a prize has been won for the first prize winning port 314. FIG. Here, when the MPU 41 determines that a prize has been won for the first prize winning port 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations N is the maximum number of reservations (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. Store in the first empty reservation area of the fourth reservation area REA4.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 confirms the content of the success/failure information before the success/failure information for the first suspension acquired in step S1104 becomes a determination target of the success/failure of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes the first suspension command setting process of setting the first suspension command in the RAM 412 based on the confirmation result. Details of the first pending command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there is a prize for the second prize winning port 315. Here, when the MPU 41 determines that there is a winning in the second winning opening 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and when it determines that there is no winning in the second winning opening 315 (step S1106: No), the starting winning process is terminated, and the process proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the pending number M stored in the pending number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number M of reservations is the maximum number of reservations (step S1107: Yes), the MPU 41 terminates the start winning process and shifts the process to step S1005 in FIG. On the other hand, if the number M of reservations is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. Store in the first empty reservation area of the fourth reservation area REB4.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 confirms the content of the propriety information before the validity information for the second suspension acquired in step S1109 becomes a determination target of the propriety of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes the second pending command setting process of setting the second pending command in the RAM 412 based on the confirmation result. Here, since the second pending command setting process is the same as the first pending command setting process described later with reference to FIG. 22, detailed description thereof will be omitted. In the second pending command setting process, the "first pending command" in the first pending command setting process of FIG. 22 can be replaced with the "second pending command", and the "number of pending commands N" can be read as the "number of pending commands M".

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the first pending command setting process executed by the MPU 41 at step S1105 in the starting winning process of FIG. In addition, the first pending command includes information indicating that the command is the first pending command, the type of the first pending command (jackpot type or out), the variation pattern and the number of pending N, etc. Information is included. The first pending command setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the pending number N from the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first pending from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether the mode is the high-probability mode. If the mode is the high-probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203. If the mode is not the high-probability mode (step S1202: No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether the high-probability mode is set based on a high-probability mode flag that is set to ON when transitioning to the high-probability mode in a game state transition process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described later, and is set to OFF when transitioning from the high-probability mode to another game state such as a jackpot game state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high probability mode propriety table (see FIG. 14B) stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low probability mode propriety table (see FIG. 14A) stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the validity determination is executed based on the high-probability mode validity table or the low-probability mode validity table stored according to the setting value in step S1712 in the setting value changing process shown in FIG. 27 described later. Appropriateness determination may be performed by selecting the mode appropriateness table one by one.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, MPU41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the variation type counter CS1 from the RAM412. For example, when the success/failure information is stored in the third reservation area REA3 in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21, the counter value of the big hit type counter C2 and the variation type counter CS1 included in the success/failure information stored in the third reservation area REA3 is read. Incidentally, among the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4, the reservation area in which the success/failure information is stored in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21 can be determined by the value of the reservation number N stored in the reservation number storage area NA.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the fluctuation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command. Thus, since the first pending command includes the pending number N read out in step S1201, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first pending command refers to the pending number N included in the first pending command. By referring to this, it is possible to recognize which of the first pending area REA1 to the fourth pending area REA4 the first pending command corresponds to the correctness information stored.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out, the variation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first pending command set to ON in the first pending command setting process is stored in the RAM 412, and is erased after being transmitted to the sound lamp control device 5 together with other commands in step S1301 of the main process in FIG. Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and the content is not limited to that described here as long as the sound lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that part or all of the information of the first pending command is included in other commands.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIG. 23 . In the main process, main control processes for progress of the variation game and the jackpot game are executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as regular processes with, for example, 4 msec cycles, and the counter update processes of steps S1310 to S1312 are executed in the remaining time from the end of the processes of steps S1301 to S1309 to the next cycle.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 executes external output processing for transmitting output data such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. For example, when commands such as a variation pattern command, a first reserve command, a second reserve command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a set value change command, and a unit jackpot lottery frequency update command are set in a RAM 412, the command is transmitted to the sound lamp control device 5.例文帳に追加Also, when a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7 .

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets the prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM412. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, the MPU 41 determines whether or not a winning has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, or the like. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. - 特許庁At this time, in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode), when winning occurs in the general winning port 313 or the first winning port 314, the MPU 41 updates the number of balls to be paid out from the general winning port or the number of balls to be paid out from the first winning port stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning. In addition, the MPU 41 updates the number of balls to be paid out from the second winning opening stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning when winning occurs in the second winning opening 315 in the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode). Further, in the jackpot game state, the MPU 41 updates the number of put-out balls for the variable winning opening stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of put-out balls for the current winning when winning occurs in the variable winning opening 316.例文帳に追加

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, MPU41 executes the variable game control process for controlling the game in the variable game. Details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variable game control process, the above-described jackpot lottery is executed, and a variation pattern command required for symbol variation display by the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a variation pattern command indicating the lottery result and variation display time of the jackpot lottery in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, a control process for the jackpot game consisting of an opening, an opening/closing execution mode, and an ending is executed. In the opening/closing execution mode, the MPU 41 controls the opening/closing operation of the opening/closing door 319 so as to execute the round game in which the variable prize winning port 316 is opened by the number corresponding to the result (jackpot type) of the jackpot lottery that triggered the transition to the jackpot game. For example, the MPU 41 executes the round game 5 times when the jackpot types are the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot, and executes the round game 16 times when the jackpot type is the 16R probability variable jackpot. Also, in the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when each round game is started in the open/close execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when the ending is started.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes game state transition processing for shifting the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start processing of FIG. 26 described later. In the game state transition processing, when a predetermined condition is satisfied, the MPU 41 shifts the game state to a jackpot game state in which an opening/closing execution mode is executed, a probability variable game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a time saving game state which is a low probability mode and a high frequency support mode, a normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, and the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the game state to the jackpot game state after the variation game for reporting the lottery result is finished. At this time, the MPU 41 sets the jackpot gaming state flag stored in the RAM 412 to ON. In addition, when the big win game is finished, the MPU 41 shifts the game state from the big win game state to a predetermined game state according to the lottery result of the big win lottery which triggered the execution of the big win game. In this embodiment, the MPU 41 shifts to the variable probability game state after the end of the big win game when the lottery result of the big win lottery is 5R probability variable big win or 16R probability variable big win, and shifts to the time saving game state after the big win game ends when the lottery result of the big win lottery is 5R normal big win. In addition, when notification of the lottery result for the jackpot lottery of the prescribed number of times is completed in the time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state after the end of the variation game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Further, when the transition of the game state is caused, the MPU 41 sets the flag for the game state before the transition to OFF, and sets the flag for the game state after the transition to ON. For example, the MPU 41 sets the high probability mode flag to ON while setting the jackpot game flag to OFF when there is a transition of the game state from the jackpot game state to the variable probability game state. On the other hand, when there is a transition of the game state from the variable probability game state to the jackpot game state, the high probability mode flag is set to OFF while the jackpot game flag is set to ON.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Further, when the game state is shifted to the jackpot game state, the MPU 41 sets a jackpot game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "jackpot count" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.例文帳に追加

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes set value change processing. In this set value change process, a process of controlling display or non-display of the set value or change of the set value stored in the game information storage area 412d is executed according to the operation of the set value change operation unit 46. FIG. Details of the set value change process will be described later with reference to FIG. 27 .

また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in the present embodiment, the set value change process is executed in the main process, but it is conceivable that it is limited to the start-up process that is started when the power is turned on, or after the start-up process until the game ball is started to be launched. As a result, after the game is started by the player, the setting value cannot be changed until the power is turned on next time, so that the setting value can be prevented from being changed during the business hours of the game hall.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes specific performance information update processing in the game information. In this embodiment, the base information, the number of unit jackpot lotteries, the continuous role ratio, and the role ratio are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S<b>1309 , the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43 . In the display control processing of the performance display monitor 43, processing for displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. Details of the display control processing of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process proceeds to step S1301, and each process after S1301 described above is executed. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1310, S1311, and S1312 until the execution timing of the next main process arrives, i.e., during the remaining time until the execution timing of the next main process arrives (step S1310: Yes), until it determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes).

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
At step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. After updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variation game control process]
Here, FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variation game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is in the jackpot game, and if it is in the jackpot game (step S1401: Yes), it ends the variable game control process, and if it is not in the jackpot game (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether or not the big winning game is executed is determined based on a big winning game flag which is set to ON when shifting to the big winning game state and set to OFF when shifting from the big winning game state to another game state in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. 23, for example.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress. If the symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not the symbol variation display is in progress is set to ON at the start of variation display in step S1606 in the variation start processing of FIG.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variation display time has elapsed since the start of the symbol variation display, and when it is determined that the variation display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404, and when it is determined that the variation display time has not elapsed (step S1403: No), the variation game control process ends.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 stops displaying the symbol corresponding to the result of the big win lottery corresponding to the variable game in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (step S1404), and sets the variable display flag to OFF (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If it is not during the symbol variation display (step S1402: No), the MPU 41 stores the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAA of the reservation storage area 412b and the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB It determines whether both are 0 (step S1406). Here, when both the number N of reservations and the number M of reservations are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 terminates the variable game control process. On the other hand, when either one of the number of reservations N and the number of reservations M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes data setting processing for the win/fail information data stored in the reservation storage area 412b. When the process of step S1407 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes variation start processing for causing the symbol display unit 341 to perform variation display based on the success/failure information, and terminates the variation game control processing. Details of the fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. The data setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the number of reservations M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the number of reservations M is 0 (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1502. On the other hand, MPU41 transfers a process to step S1505, when the number M of reservations is not 0 (step S1501: No).

<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the pending number N stored in the pending number storage area NAA (step S1502), and moves the right/fail information from the first pending area REA1 to the execution area AE (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the success/failure information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the success/failure information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the success/failure information of the fourth reservation area REA4 is moved to the third reservation area REA3. When the process of step S1504 ends, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 proceeds when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), but step S1501 proceeds when both or one of the number of reservations M and N is not 0 in step S1406 of FIG. 24 (step S1406: No). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the number of reservations N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB (step S1505), and moves the right/fail information from the first reservation area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the validity information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the validity information of the fourth reservation area REB4 is moved to the third reservation area REB3. When the process of step S1507 is finished, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the validity information of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 has been shifted. Then, the shift command set in step S1508 is transmitted to the sound lamp controller 5 in the external output process of step S1301 of the next main process executed by the MPU 41 (see FIG. 23). As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display portion 341 is changed. When the process of step S1508 ends, the MPU 41 ends the data setting process, and shifts the process to step S1408 in FIG.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. The fluctuation start processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether the game state is the high probability mode. Whether or not it is the high probability mode is determined, for example, based on whether or not the high probability mode flag which is set to ON in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. 23 is set to ON. If the game state is the high-probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1602, and if the game state is not the high-probability mode (step S1601: No), i.e., if the game state is the low-probability mode, shifts the process to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the big hit random number counter C1 included as numerical information in the success/failure information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to the big hit based on the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) that is stored according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27 described later. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to the jackpot winning based on the low-probability mode propriety table (see FIG. 14A) stored according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27 described later.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1602 and S1603, the validity determination is executed based on the high-probability mode validity table or the low-probability mode validity table stored according to the setting value in step S1712 in the setting value changing process shown in FIG. 27 described later. The mode validity table may be selected one by one to determine validity.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variable display time of the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 corresponding to the variation pattern of the variable game to the variable display time counter. Specifically, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is the normal jackpot, the MPU 41 identifies the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15A). In addition, MPU41, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is the probability variable jackpot, specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 15(B)). Furthermore, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is an error, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets the variation pattern command including the lottery result of the big winning lottery for the variation game and the variation pattern specified in step S1604 in the RAM412. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 executes the pattern variation display by the pattern display unit 341 based on the variation pattern command.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, the MPU 41 sets any one of 'A01' to 'A03' in which 'A' indicating 5R normal jackpot is attached to the variation patterns '01' to '03' in the RAM 412 as a variation pattern command when the lottery result is 'normal jackpot'. When the lottery result is ``5R probability variable big win'', the MPU 41 sets any one of ``B01'' to ``B03'' in which ``B'' indicating 5R probability variable big win is attached to the variation patterns ``01'' to ``03'' in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the MPU 41 sets any one of ``C01'' to ``C03'' in which ``C'' indicating 16R probability variable big win is attached to the variation patterns ``01'' to ``03'' in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 sets one of "D01" to "D08", which is the variation pattern "01" to "08" with "D" indicating failure, in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "lost", the MPU 41 includes in the variation pattern command information as to whether it is a front-rear out-of-reach reach, a reach other than front-rear out-of-order reach, or a complete loss.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the symbol variation display on the main display section 36, and terminates the variation start process. In addition, when the MPU 41 starts the variable display of the symbols on the main display section 36, the MPU 41 sets the variable display flag to ON. This variable display flag is referred to in step S1402 in the variable game control process of FIG. Further, when the symbol variation display of the main display section 36 is started, the MPU 41 adds 1 to the “cumulative jackpot lottery count” stored in the game information storage area 412 d set in the RAM 412 . Further, when the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 is a loss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d, and clears the "number of consecutive failures" to 0 when the success/failure result is a jackpot.

[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Set value change process]
Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the set value changing process executed in step S1307 of the main process of FIG. The setting value changing process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is being performed, and if the symbol variation display is being performed (step S1701: Yes), the set value change processing is terminated, and if the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the process proceeds to step S1702. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is determined based on the variation display flag set to ON in step S1606 in the variation start processing of FIG.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not the game is in the jackpot gaming state (step S1702), and if it is in the jackpot gaming state (step S1702: Yes), the set value change process is terminated, and if it is not in the jackpot gaming state (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not it is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If neither the symbol variation display nor the jackpot game state is in effect (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from OFF to ON (step S1703), that is, whether the setting value change operation unit 46 has been operated to turn on the power of the setting value display unit 45. That is, in this embodiment, when the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes) or when the game is in the jackpot game state (step S1702: Yes), the setting value is not displayed and the setting value cannot be changed. Here, if the power of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1704, and if the power of the setting value display unit 45 is not switched from off to on (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power supply of the set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 (step S1704), and causes the set value display unit 45 to display a number indicating the read set value (step S1705). This makes it possible to confirm the current set value. Then, the MPU 41 turns on the setting value display flag indicating that the setting value is being displayed in the setting value display section 45 (step S1706), and ends the setting value changing process.

<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power of the setting value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether the setting value display flag is set to on (step S1707). The setting value display flag indicates that the setting value is being displayed in the setting value display section 45 as described above, and is set to ON in step S1706. If the setting value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1708, and if the setting value display flag is set to OFF (step S1707: No), i.e., if the power is not turned on while the setting value display unit 45 is turned off, the setting value change processing ends.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the set value has been performed. The MPU 41 shifts the process to step S1709 when the set value change operation unit 46 is rotated by the predetermined angle (step S1708: Yes), and shifts the process to step S1711 when the set value change operation unit 46 is not rotated (step S1708: No).

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes processing for changing the display on the set value display unit 45 (step S1709). For example, when the set value change operation part 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number one larger than the number displayed on the set value display part 45 before rotation, and on the contrary, when the set value change operation part 46 is rotated leftward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number one smaller than the number displayed on the set value display part 45 before rotation.

なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the set value display section 45 before rotation is "6" and the set value change operation section 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the number displayed on the set value display section 45 is changed to "1". Further, when the number displayed on the setting value display part 45 is "6", it may be prevented from rotating further to the right, and when the number displayed on the setting value display part 45 is "1", it may be prevented from rotating further to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites the setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412 with the number being displayed on the setting value display section 45 as the setting value, and ends the setting value changing process. As a result, when the power of the set value change operation part 46 is switched from on to off, the set value stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as a valid set value. Therefore, by rotating the set value change operation unit 46 to change the number displayed on the set value display unit 45, the set value saved in the RAM 412 is changed. By turning off the power of the setting value display unit 45 while the number corresponding to the desired setting value is displayed on the setting value display unit 45, the setting value can be determined.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
If the setting value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711), that is, whether the setting value change operation unit 46 has been operated to turn off the power of the setting value display unit 45. When the power of the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and when the power of the setting value display unit 45 is not switched from on to off (step S1711: No), the setting value change process ends. When the power supply of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), in the set value display unit 45, energization to the 7-segment display is interrupted so that the number indicating the set value is turned off, and the set value is determined as described above.

<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 selects the low probability mode right/wrong table (see FIG. 14A) and the high probability mode right/wrong table (see FIG. 14(B)) according to the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710, and stores them in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to OFF, and ends the setting value changing process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, a low-probability mode success/failure table (see FIG. 14A) and a high-probability mode success/failure table (see FIG. 14B) are selected according to the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. That is, since the same set value is selected for the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, the setting value can be easily changed. However, the set value in the low-probability mode and the set value in the high-probability mode may be changed separately. In this case, the low-probability mode and the high-probability mode can be set to different levels (numerical values), for example, the setting value of the low-probability mode is "1" and the setting value of the high-probability mode is "6".

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, FIG. 28 is a flow chart showing an example of the specific performance information update process executed in step S1308 in the main process of FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out the number of out balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and determines whether or not the read out number of out balls has reached 60000 balls (step S1802). If the number of out balls has reached 60000 (step S1802: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S1805, and if the number of out balls has not reached 60000 (step S1802: No), shifts the process to step S1803.

<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
When the number of out balls has not reached 60000 (step S1802: No), the MPU 51 reads the number of general winning opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for base calculation of the base information (step S1808). Then, the MPU 51 calculates the current base BL based on the number of out balls for the base calculation of the base information read in step S1801 and the number of general winning opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for base calculation of the base information read in step S1803, and overwrites and updates the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804) (see FIG. 29A). The current base BL (%) is calculated as 100×(the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening)/the number of out balls.

<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
When the number of out balls reaches 60000 (step S1802: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S1805-S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29A and 29B, in the base information, the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base two times before (step S1805), shifts the current base BL to the previous 60,000 ball base B1 (step S1806), and clears the current base BL to 0 (step S1807). Then, the MPU 41 clears the number of general winning opening payout balls, the number of first winning opening payout balls and the number of out balls for base calculation, which are stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412, to 0 (step S1808).

<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the process of step S1804 or S1808 ends, the MPU 51 reads out various information in the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performance, updates the other specific performance information to the calculated value (step S1809), and ends the specific performance information update process. The specific performance in this case is, for example, the number of unit jackpot lotteries, the continuous role ratio, the role ratio, and the like.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main processing of FIG. The display control processing of the performance display monitor 43 will be described below with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 described later or step S1930 in FIG. When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1908 of FIG. 31, and when the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the process shifts to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the MPU 41 determines whether the B1 display flag is set to ON (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31 to be described later. If the B1 displaying flag is set to ON (step S1902: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1917 of FIG. 32, and if the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), shifts the process to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 displaying flag is set to ON (step S1903). Here, the B2 displaying flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is being displayed on the performance display monitor 43 two times before, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32 described later. When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1926 of FIG. 33, and when the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No), the process shifts to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904: Yes), the process proceeds to step S1905, and if the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S1904: No), the display control process ends.

<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. , “0”, and “0” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 turns on the BL display flag (step S1906), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and ends the display control process.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the process proceeds to step S1910, and if the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the process proceeds to step S1913.

<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1910), and causes the performance display monitor 43 to display the previous 60,000 ball base B1 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1911). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "1", "3", and "3" indicating that the previous 60,000-ball base B1 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29B, the previous 60,000-ball base B1 is 29%. "8.", "1", "2", and "9" are displayed on the four 7-segment displays 431-434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to ON (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and ends the display control process.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the process proceeds to step S1915, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1914: No), the display control process ends. Note that when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), in the performance display monitor 43, energization to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the current base BL.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1915), clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1916), and ends the display control process.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the MPU 41 decrements the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1919, and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), shifts the process to step S1923.

<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1919), and causes the performance display monitor 43 to display the second-last 60,000-ball base B2 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1920). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "2", "3", and "2" indicating that the 60,000-ball base B2 is 32% of the previous game is displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. “8.”, “2”, “3” and “3” indicating 3% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON (step S1921), sets the B2 display time counter corresponding to the predetermined time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 two times before (step S1922), and ends the display control process.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the process proceeds to step S1924, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1923: No), the display control process ends. Incidentally, when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), in the performance display monitor 43, the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1924), clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1925), and ends the display control process.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the MPU 41 decrements the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the process proceeds to step S1928, and if the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the process proceeds to step S1932.

<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928), and causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. , “0”, and “0” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 turns on the BL display flag (step S1930), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and ends the display control process.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the process proceeds to step S1933, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1932: No), the display control process ends. Incidentally, when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), in the performance display monitor 43, the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the second-last 60,000-ball base B2.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1933), clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1934), and ends the display control process.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 47. FIG.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 . In the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when the audio lamp control device 5 is started, NMI interrupt processing during power failure, and the like.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Secondary Timer Interrupt Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Here, FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of sub timer interrupt processing executed by the MPU 51 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG. The MPU 51 executes, for example, sub timer interrupt processing as regular processing with a period of 1 msec.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, the MPU 51 executes a display order setting process (step S2000), a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), a variable game effect process (step S2003), a jackpot game effect process (step S2004), and a set value suggestion process (step S2005) in the secondary timer interrupt process.

[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display order setting process (step S2000), the MPU 51 refers to a game set value (set value) set to define the jackpot probability of the gaming machine 10, and determines and stores (sets) the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period. In the present embodiment, by executing the set value suggesting process in a jackpot game for a predetermined period, five numbers for specifying a plurality (five) of game set values (non-set values) other than the set values are displayed in a predetermined order on the 7-segment display section 39. Therefore, in the display order setting process, the order in which the five numbers specifying a plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 is set. Here, FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of display order setting processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34, and FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display order determination table referred to in the display order setting processing of FIG. Details of the display order setting process will be described below with reference to FIGS. 35 and 36. FIG.

<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35, in the display order setting process, the MPU 51 determines whether or not the display order setting flag is set to ON (step S2011). The display order setting flag is a flag indicating that the setting of the display order of the numbers specifying the non-set values in the jackpot game for a predetermined period has been completed, and is set to ON in step S2016 of the display order setting process. Also, the display order setting flag is initially set to OFF when the gaming machine 10 is powered on. Therefore, when the sub timer interrupt process is executed by permitting the sub timer interrupt process by the starting process of the sound lamp control device, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7 segment display unit 39 in a predetermined period is set (steps S2014 to S2016 described later). That is, in the game machine 10, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display section 39 for a predetermined period is set when the power is turned on.

ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 By the way, the power of the game machine 10 is often turned on before the opening of the game hall. Therefore, by setting the display order of numbers on the 7-segment display section 39 with the turning on of the gaming machine 10 as a trigger, the display order of numbers on the 7-segment display section 39 is set for each business day. This prevents the display order of numbers in the 7-segment display section 39 from being fixed, so that repeated presentation of the same information in the 7-segment display section 39 and monotonous display of information in the 7-segment display section 39 can be prevented.

ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。 Here, if the display order setting flag is ON (step S2011: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2012, and if the display order setting flag is OFF (step S2011: No), shifts the process to step S2014.

<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
If the display order setting flag is ON (step S2011: Yes), the MPU 51 determines whether or not the set value change flag is ON (step S2012). The set value change flag is a flag indicating that the game set value (set value) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 has been changed, and is set to ON in step S2121 in the command determination process in FIG. 37 described later. When the setting value change flag is ON (step S2012: Yes), the MPU 51 sets the setting value change flag to OFF (step S2013), and then shifts the process to step S2014. That is, in the game machine 10, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display section 39 in a predetermined period is set when the set value is changed. By setting the display order of the numbers in the 7-segment display part 39 when the setting value is changed in this way, the display order of the numbers can be determined according to the setting value, so that the monotonous presentation of information in the 7-segment display part 39 can be prevented.

一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。 On the other hand, when the set value change flag is off (step S2012: NO), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the MPU 51 acquires the setting values from the RAM 512, and sets the order of numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 with reference to the setting values and the number display order determination table (see FIG. 36) (step S2015). Here, FIG. 36A is a diagram showing an example of a number display order determination table, and FIG. 36B is a diagram showing the correspondence relationship between the display order described in the number display order determination table shown in FIG.

図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。 As shown in FIG. 36A, in the number display order determination table, the number display order is defined by lottery random numbers for each of game set values 1 to 6 (set values 1 to 6) set to define the probability of a big win in the gaming machine 10. There are 120 lottery random numbers from 0 to 119, each lottery random number is associated with one display order, and each display order has the same selection probability. The display order includes the display order A1 to A120 selected for the setting value 1, the display order B1 to B120 selected for the setting value 2, the display order C1 to C120 selected for the setting value 3, the display order D1 to D120 selected for the setting value 4, the display order E1 to E120 selected for the setting value 5, and the display order F1 to F120 selected for the setting value 6, for each setting value 1 to 6. , 120 display orders corresponding to all combinations of numbers indicating non-set values are set.

設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order A1 to A120 selected when the setting value 1 is selected defines the order of displaying the five numbers "2" to "6" specifying the game setting values (non-set values) 2 to 6 other than the number "1" specifying the setting value 1 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders A1 to A120 is selected according to the lottery random number because the set value is 1, the number "1" specifying the set value 1 is not displayed in the 7-segment display part 39. - 特許庁

設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order B1 to B120 selected when the setting value 2 is selected defines the order of displaying the setting values "1" and "3" to "6" other than the number "2" specifying the setting value 2, and the five numbers "2" to "6" specifying the setting values 2 to 6 (see FIG. 36(B)). That is, when the set value is 2 and one of the display orders B1 to B120 is selected according to the lottery random number value, the number "2" specifying the set value 2 is not displayed in the 7-segment display part 39. - 特許庁

設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders C1 to C120 selected when the setting value 3 is selected specify the order of displaying the five numbers "1", "2", "4" to "6" that specify the setting values 1, 2, and 4 to 6 other than the number "3" that specifies the setting value 1 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders C1 to C120 is selected because the set value is 3, the number “3” specifying the set value 3 is not displayed in the 7-segment display section 39.

設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders D1 to D120 selected when the setting value 4 is selected specify the order of displaying the five numbers "1" to "3", "5", and "6" that specify the setting values 1 to 3, 5, and 6 other than the number "4" that specifies the setting value 4 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders D1 to D120 is selected because the setting value is 4, the number “4” specifying the setting value 4 is not displayed on the 7-segment display section 39.

設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders E1 to E120 selected when the setting value 5 is selected specify the order of displaying the five numbers "1" to "4" and "6" specifying the setting values 1 to 4 and 6 other than the number "5" specifying the setting value 5 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders E1 to E120 is selected because the set value is 5, the number “5” specifying the set value 5 is not displayed in the 7-segment display section 39.

設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order F1 to F120 selected when the setting value is 6 defines the order of displaying the five numbers "1" to "5" that specify the setting values 1 to 5 other than the number "6" that specifies the setting value 6 (see FIG. 36(B)). In other words, when one of the display orders F1 to F120 is selected because the setting value is 6, the number “6” specifying the setting value 6 is not displayed on the 7-segment display section 39 .

そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。 When the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 is set (step S2015), the MPU 51 sets the display order setting flag to OFF (step S2016), and ends the display order setting process. That is, when the power is turned on (step S2011: No) and when the setting value is changed (step S2013: Yes), the order of numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set according to the game setting values 1 to 6 (set values 1 to 6) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10.

このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 Thus, in the game machine 10, the display order of numbers in the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table when the power is turned on, and the display order of the numbers in the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table by changing the set value after the power is turned on. This makes it possible to display numbers (non-set values) on the 7-segment display section 39 in a predetermined order during a predetermined period when a predetermined condition (for example, power-on or setting change) is satisfied. Since the game machine 10 is often turned on before opening the game hall, the display order of the numbers in the 7-segment display part 39 is set with the power-on of the game machine 10 as a trigger, and the display order of the numbers in the 7-segment display part 39 is set for each business day. This prevents the display order of numbers in the 7-segment display section 39 from being fixed, so that repeated presentation of the same information in the 7-segment display section 39 and monotonous display of information in the 7-segment display section 39 can be prevented.

なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the display order setting process of the present embodiment, the display order of numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set when the power of the gaming machine 10 is turned on and when the set value is changed. Predetermined conditions in this case will be described in a third embodiment described later, but the predetermined conditions include, for example, the start of a predetermined period, the start of a jackpot game, the start of the opening/closing execution mode of the jackpot game, and the like. Even when the display order of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 is set by satisfying these predetermined conditions, the display order of the numbers on the 7-segment display section 39 is prevented from being fixed, so it is possible to prevent the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display section 39 and the display of information on the 7-segment display section 39 from becoming monotonous.

また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the number display order determination table shown in FIG. 36A, for the same setting value, the probability of selecting all number display orders is the same, but the probability of selecting the number display order does not necessarily have to be the same. For example, the number display order determination table may be set such that the probability of selecting at least part of the number display order for the same set value is different from other number display orders. That is, it is conceivable to make a specific display order more likely to be selected and, conversely, to make it more difficult to select a specific display order. By setting the probability that at least a part of the number display order is selected according to the set value to be different from other number display orders, it is possible to facilitate selection of a specific number display order and to make it difficult to select a specific number display order according to the set value. That is, unlike the case where the probability of selecting the display order of all numbers is made the same, it is possible to easily specify the specific non-set values and, conversely, to make it difficult to specify the specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like. Specifically, for example, when the setting value is a low setting value (for example, a setting value of 2 or less), the display order of numbers indicating non-setting values corresponding to a high setting value (for example, a setting value of 5 or more) may be delayed. In this case, by leaving the possibility of the high set value to the end when the set value is low, the player is prevented from specifying the low set value at an early stage while making the player feel the expectation of the high set value. As a result, it is possible to prevent the game in the gaming machine 10 from being terminated early while suppressing the decrease in interest in the game, thereby suppressing the decrease in the operating rate of the gaming machine 10 . Conversely, when the set value is a high set value (for example, a set value of 5 or more), the display order of numbers indicating non-set values corresponding to a low set value (for example, a set value of 2 or less) may be delayed. In this case, the number corresponding to the high set value and the number corresponding to the low set value are not displayed on the 7-segment display part 39 until just before the set value is identified as the high set value, leaving the possibility of the low set value until just before the player grasps the high set value. As a result, the player can pay attention to whether the high set value is advantageous to the player or the low set value is disadvantageous to the player, and enjoy the feeling of excitement right up to the moment when the high set value is detected. It is also conceivable that the display order of the numbers corresponding to the lowest game set value among the non-set values is not late, for example, the display order that makes it easy to select the slowest display order, regardless of the set value. In this case, since the number indicating the most unfavorable non-set value for the player is displayed at the end, there remains the possibility of the most disadvantageous non-set value for the player and the non-set value more advantageous to the player until the last number is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that the game set value (jackpot probability) is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine 10 can be suppressed, and the lowering of the operation rate of the game machine can be suppressed.

また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 Also, it is conceivable to set the numerical display order so that the display order of the numbers indicating the non-set values corresponding to the high set values and the numbers indicating the non-set values corresponding to the low set values is later so as to facilitate selection. For example, it is conceivable that at least one of "1" and "2" corresponding to the low setting value and at least one of "5" and "6" corresponding to the high setting value are displayed in a later numerical display order so that the number display order is easily selected. In this case as well, the possibility of a high set value advantageous to the player and the possibility of a low set value unfavorable to the player are included until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy the excitement of whether the set value is a high set value or a low set value until just before the player grasps the set value.

また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the set value is the highest set value (the set value is 6), it is conceivable to set the numerical display order in which the display order of the numbers corresponding to the non-set values higher than the set value is later so that it is easy to select. For example, it is conceivable to set the selection rate of the display order higher than the priority of the number indicating the non-set value having a higher probability of advantageous determination than the set value than the number indicating the non-set value having a lower probability of advantageous determination than the set value. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values higher than the set values in this way, the player can expect the possibility that the set values are higher than the actual set values just before grasping the set values. As a result, it is possible to enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting a high possibility of the set value until just before grasping the set value. Conversely, except for the case where the set value is the lowest set value (the set value is 1), it is conceivable to set the numerical display order in which the display order of the numerals corresponding to the non-set values lower than the set value is delayed so that it is easy to select. For example, it is conceivable to set the priority of numbers indicating non-set values having a lower probability of advantageous judgment than the set value to a higher selection rate of the display order than the numbers indicating non-set values having a higher probability of advantageous judgment than the set value. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values lower than the set values, the numbers indicating the non-set values corresponding to the game set values lower than the set values are left as non-display numbers immediately before the set values are grasped. As a result, the final set value candidates are the actual set value and the game set value (non-set value) lower than the set value. As a result, since the game set values that are advantageous to the player are grasped as the set values in the end, the pleasure when the set values are grasped is improved.

また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 In addition, regardless of the set value, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the high set value (for example, the set value of 5 or more) is later so that the number display order can be easily selected. On the contrary, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the low set values (for example, the set value of 2 or less) is earlier so that the number display order can be easily selected. In this way, the numbers corresponding to the low set values are displayed earlier, and the numbers corresponding to the high set values are displayed later, so that the higher set values are displayed later. As a result, the player can expect the possibility of a high set value advantageous to the player until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting the high possibility of the set value.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, effect pattern type counter, variation display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum values. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of decoration symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0-99. Also, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0-109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the variation display counter. This variable display counter is for measuring the variable display time of the pattern display section 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to grasp the remaining variation display time, the fact that variation is in progress, the end of the variation display of the pattern display section 341, and the like.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In command determination processing (step S2002), a command received from main controller 4 is determined, and processing corresponding to the command is executed. Here, FIG. 37 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in step S2002 in the sub timer interrupt processing of FIG.

<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main controller 4. Here, when the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S2101: No), it ends the command determination process. Commands received from main controller 4 are stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and MPU 51 refers to the unprocessed command storage area to determine whether or not a command has been received. The command stored in the unprocessed command storage area is deleted from the unprocessed command storage area when it is determined that the command has been received in step S2101 and is processed, and is stored in, for example, the processing work storage area.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command. Here, if the MPU 51 is a variation pattern command (step S2102: Yes), the process proceeds to step S2103, and if the command is not a variation pattern command (step S2102: No), the process proceeds to step S2106.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (stop symbol combination of decorative symbols and effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main controller 4. FIG. Specifically, the MPU 51 determines the variation pattern based on the variation pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 38A), the variation type table (see FIG. 38B) and the effect type table (see FIGS. 39A to 39C) stored in advance in the ROM 511, and the value of the effect type counter stored in the RAM 512. Moreover, MPU51 sets the big-hit flag according to a big-hit classification to ON, when the information regarding a big-hit classification is contained in a variation pattern command. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R normal jackpot, sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R probability variable jackpot, and sets the 16R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 16R probability variable jackpot.

飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of decorative symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol and a final stop symbol. The first stop pattern is a decoration pattern that is stopped and displayed first in the pattern display part 341, the second stop pattern is a decoration pattern that is stopped and displayed second, and the final stop pattern is a pattern that is stopped and displayed last. The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 39A), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 39B), and a special reach effect pattern type selection table corresponding to special reach (see FIG. 39C).

ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 38(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 38(A), in the first stop symbol selection table, a decoration symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the symbol display section 341 is determined. In addition, in FIG. 38 (A), the decorative patterns are "1" to "9", the pattern combination indicating that "333" is a definite variable jackpot (either the 5R definite variable jackpot or the 16R definite variable jackpot), the pattern combination indicating that "777" is a 16R definite variable jackpot, and the 5R normal jackpot, 5R definite variable jackpot and 16R definite variable jackpot other than "333" and "777". It is premised that it is a symbol combination that indicates that.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is ``5R normal jackpot'', there is no sorting of ``3'' and ``7'' as the first stop patterns, and the first stop patterns are determined with a predetermined probability from decoration patterns other than ``3'' and ``7''. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot (variable probability jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Further, when the lottery result is ``5R probability variable jackpot'', ``7'' is not sorted as the first stop pattern, and the first stop pattern is determined with a predetermined probability from decoration patterns other than ``7''. That is, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the symbol combination of "777" indicating the 16R probability variable jackpot is not stop-displayed. On the other hand, even if the lottery result is "5R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the symbol combination "333" indicating the 5R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is ``5R probability variable big win'', the double symbol combination other than the ``333'' symbol combination whose decorative symbol stop display result suggests 5R normal big win can be stop-displayed. When the lottery result is ``5R probability variable big win'', when decoration patterns other than ``3'' excluding ``7'' are determined as the first stop pattern, the MPU 51 executes 5R probability variable promotion performance for indicating 5R probability variable big win in the jackpot game.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is ``16 probability variable jackpot'', all the decorative patterns ``1'' to ``9'' are sorted, and the first stop pattern is determined from the decorative patterns ``1'' to ``9'' with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the "777" symbol combination indicating the 16R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the stop display result of decorative patterns can stop and display the symbol combination other than ``777'' which suggests 5R probability variable big win or 5R normal big win. When the lottery result is ``16R probability variable big win'' and ``7'' is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes 16R probability variable promotion performance for specifying 16R probability variable big win in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the lottery result is a big win and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stop symbol combination to be stop-displayed on the active line of the symbol display portion 341 in the game round is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, when the lottery result is ``missing'', all of the decorative patterns ``1'' to ``9'' are sorted, and the first stop pattern is determined from the decorative patterns ``1'' to ``9'' with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "loss", the MPU 51 determines the second stop symbol based on the failure type selected based on the failure type table (FIG. 14(D)) and the previously determined first stop symbol. For example, when the outlier type is front and rear outreach reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, when the out-of-order type is the ready-to-win except for front and back out, the second stop pattern is determined to be the same as the first stop design, and the final stop design is determined to be different from the first stop design and the designs before and after the first stop design. Further, when the above-mentioned loss type is complete loss, the second stop symbol is determined as a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. Incidentally, the combination of decorative symbols to be stopped may be determined by the display control device 6, or only the first stop symbol may be determined by the sound lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol may be determined by the display control device 6.

また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Also, FIG. 38B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 38B, the variation type table defines the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal ready-to-win effect pattern". A variation pattern command 'B02' with a lottery result of '5R probability variable jackpot' and a variation pattern of '02' is associated with a variation display time of '60s' and a variation type of 'super ready-to-win performance pattern', and a variation pattern command 'C03' of a lottery result of '16R probability variable jackpot' and a variation pattern of '03' is associated with a variation display time of '90s' and a variation type of 'special ready-to-win performance pattern'. Furthermore, a variation pattern command 'D04' with a lottery result of 'loss' and a variation pattern of '04' is associated with a variation display time of '7s' and a variation type of 'non-ready performance pattern', and a variation pattern command 'D05' with a lottery result of 'loss' and a variation pattern of '05' is associated with a variation display time of '10s' and a variation type of 'non-reach performance pattern'.

さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 39(A) to 39(C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The production pattern type selection table is set for each variation type (production pattern). Specifically, FIG. 39(A) is a normal reach effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal ready-to-win effect, FIG. 39(B) is a super ready-to-win effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the super ready-to-win effect, and FIG.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In addition, in this embodiment, the case where there are five kinds of effect types corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of effect types may be six or more. Also, in FIG. 39, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 39(A), "production pattern X1" to "production pattern X5" are defined as production pattern types corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the normal ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the normal ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, the performance patterns X1 to X3 included in the normal ready-to-win performance pattern type selection table are performances in which, for example, the normal ready-to-win performance in which the decoration pattern is in the ready-to-win state after the high-speed fluctuation performance in which the decorative pattern fluctuates at high speed is finished, and the final individual performance type is the normal ready-to-win performance.

また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, in the super ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 39(B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the super ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the super ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance patterns Y1 to Y3 included in the super ready-to-win performance pattern type selection table are, for example, normal ready-to-win performances executed after the end of high-speed fluctuation performances, and are performances that develop into super ready-to-win performances with higher expectations for big hits than normal ready-to-win performances and longer performance execution times than normal ready-to-win performances as the final individual performance types. Note that the super ready-to-win effect pattern type selection table may include a super ready-to-win effect pattern effect that develops into a super ready-to-win effect after the high-speed fluctuation effect is completed without going through the normal ready-to-win effect.

さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Further, in the special ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 39(C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. When determining that the variation type (performance pattern) is the special ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the special ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance pattern Z1 to performance pattern Z3 included in the special ready-to-win performance pattern type selection table are, for example, normal ready-to-win performance and super ready-to-win performance after the end of the high-speed fluctuation performance, and are performances that develop into special ready-to-win performance with a higher expectation for big win than normal ready-to-win performance and super ready-to-win performance as the final individual performance type and longer performance execution time than normal ready-to-win performance. The special ready-to-win performance pattern type selection table may include a special ready-to-reach performance pattern that develops into a special ready-to-win performance after a high-speed fluctuation performance or a normal ready-to-reach performance ends without going through at least one of the normal ready-to-win performance and the super ready-to-win performance.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 sets, in the RAM 512, a display variation pattern command indicating a variation pattern command, a variation type table, a performance type table and a performance type counter, and a stop pattern combination of decorative symbols determined based on the performance type counter, and a variation type (performance pattern type).

<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 37, in step S2104, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the variation pattern command to the variation display counter. The variation display time is determined according to variation pattern information included in the variation pattern command. Then, the variable display counter is decremented by one in the counter update processing of step S2001 in the sub timer interrupt processing of FIG. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display is finished when the variation display counter reaches zero.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the decorative symbols in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type), and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores a variation image of a decorative pattern and an effect image corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display in the symbol display section 341 according to the stop symbol combination of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command, the variation type and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the pattern display part 341, the MPU 61 of the display control device 6 performs variable display of a plurality of decorative patterns (for example, three) until a preset variable display time elapses, and stops and displays the variations of the plurality of decorative patterns in order. During the variable display of the decoration pattern, various effects corresponding to the content of the variation type (production pattern type) specified by the display fluctuation pattern command are executed by the pattern display part 341, the speaker 26, the illumination part 27 and the like.

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 Further, when the MPU 51 outputs the display variation pattern command to the display control device 6, the MPU 51 sets the variable game effecting flag to ON. This variable game effect in progress flag is a flag indicating that the variable game effect is being executed.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start the jackpot game, and is set when the MPU 41 of the main control device 4 sets the jackpot game execution flag to ON at the start of the jackpot game as described above. Here, when the received command is the jackpot game start command (step S2106: Yes), the process proceeds to step S2107, and when the received command is not the jackpot game start command (step S2106: No), the process proceeds to step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes jackpot game effect determination processing (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process of determining the effect to be executed in the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect, the ending effect, and the opening/closing execution mode effect which are executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON, and terminates the command determination process. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and is referred to when determining whether or not to execute the opening effect start process in the big win game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating to start the round game in the opening/closing execution mode, and is set when starting the round game in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2110, and when the received command is not the round game start command (step S2109: No), shifts the process to step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to ON (step S2310), and terminates the command determination process. The round game start flag is referred to when determining whether or not to start the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating to end the round game in the opening/closing execution mode, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the round game end command (step S2111: Yes), the process proceeds to step S2112, and when the received command is not the round game end command (step S2111: No), the process proceeds to step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S2312), and ends the command determination process. The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball opening 373 of the crew device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. Here, if the received command is the special out-ball detection command (step S2113: Yes), the process proceeds to step S2114, and if the received command is not the special out-ball detection command (step S2113: No), the process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON, and terminates the command determination process. The special out ball detection flag is referred to when determining whether or not to add the value of the special out ball counter in step S2208 in the set value suggesting process in FIG. 40, which will be described later.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating to start the ending in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is the ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2116, and if the received command is not the ending start command (step S2115: No), shifts the process to step S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending effect start flag to ON, and terminates the command determination process. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to start the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Also, the ending effect start flag is referred to when determining whether or not the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 in the set value suggesting process of FIG.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating to end the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the jackpot game end command (step S2117: Yes), the process proceeds to step S2118, and when the received command is not the jackpot game end command (step S2117: No), the process proceeds to step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON, and ends the command determination process. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is referred to when determining whether or not to execute the ending effect end process in the big win game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Also, the jackpot game effect end flag is referred to in step S2301 in the 7-segment display control process of FIG.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether the received command is a set value change command. The set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game set value has been changed and the changed game set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. Here, if the received command is a set value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2120, and if the received command is not a set value change command (step S2119: No), shifts the process to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the setting value stored in the RAM 512 to the changed setting value included in the setting value change command, stores the changed setting value, and ends the command determination process. The setting values stored in the RAM 512 are read in step S2014 in the display order setting process of FIG.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main controller 4, and then terminates the command determination processing.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variation game effect processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the sub timer interrupt process, when a variable pattern command is received in the variable game for notifying the lottery result of the jackpot lottery, the variable game effect in line with the effect pattern determined in step S2103 of the command determination process of FIG.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the secondary timer interrupt process, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process of FIG. 37 are executed. In this embodiment, in the ending effect, an ending addition image showing the display result of the 7-segment display section 39 is displayed in the pattern display section 341 (see FIG. 47).

[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Set value suggestion process]
In the set value suggesting process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of the segments A to G of the 7-segment display portion 39 are controlled. Further, in the setting value suggesting process, a process of displaying on the symbol display section 341 an ending addition image showing the display result of the 7-segment display section 39 in the jackpot game is executed as the ending effect of the jackpot game. Here, FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of setting value suggestion processing executed in the command determination processing of FIG.

<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 40, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2202 when the ending effect start flag is on (step S2201: Yes), and shifts the process to step S2206 when the ending effect start flag is off (step S2201: No).

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is ON (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202). That is, the MPU 51 lowers the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position at the ending effect start timing. Thereby, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 , the game ball 99 is moved to the discharge lane 382 . At this time, the game ball 99 moving from the staying lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384 .

<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202), the MPU 51 sets the stopper portion downward flag indicating that the stopper portion 383 is downward (step S2203). The stopper portion downward movement flag is referenced in step S2206 to determine whether or not it is the timing at which the game ball (special out ball) staying in the staying lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384 or not. Then, the MPU 51 sets a downward movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 is returned to the upper limit position (step S2204), further sets the ending effect start flag to off (step S2205), and ends the set value suggesting process.

<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
When the ending effect start flag is off (step S2201: No), the MPU 51 determines whether or not the stopper portion downward movement flag, which is set to on in step S2203, is set to on (step S2206). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the game ball (special out ball) staying in the staying lane 381 to be detected by the special out ball sensor 384 . Here, the MPU 51 shifts the process to step S2207 when the stopper portion downward movement flag is on (step S2206: Yes), and shifts the process to step S2216 when the stopper portion downward movement flag is off (step S2206: No).

<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
When the stopper part downward movement flag is ON (step S2206: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set to ON (step S2207). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON at step S2114 in the command determination process of FIG. Here, when the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2208, and when the special out ball detection flag is off (step S2207: No), the process shifts to step S2210.

<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
When the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set in the RAM 512 (step S2208), and sets the special out ball detection flag to off (step S2209). That is, the MPU 51 counts the number of special out balls when the special out balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 are retained in the game ball retaining portion 38 in the open/close execution mode of the jackpot game. The number of special out balls counted in this manner is referred to for controlling the lighting or extinguishing of the segments A to G of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control process of FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
At step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the lowering time counter set at step S2204. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downward movement time counter after subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to return the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 at the lower limit position to the upper limit position.

なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。 Whether or not it is time to return the stopper portion 383 to the upper limit position may be determined by whether or not the special out ball is not detected for a certain period of time, that is, whether or not the special out ball detection flag is continuously off for a predetermined number of times or more. If the condition for returning the stopper part 383 to the upper limit position is that the special out balls are not detected for a certain period of time, even if there are many special out balls, the special out balls can be accurately counted.

ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。 Here, when the value of the lowering time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2212, and when the value of the lowering time counter is not 0 (step S2211: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the downward motion counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and sets the stopper portion downward flag, which is set to ON in step S2203, to OFF (step S2213). As a result, the game ball retention section 38 is returned to a state in which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381 .

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S<b>2214 , the MPU 51 executes 7-segment display section control processing for controlling the ON/OFF state of the 7-segment display section 39 . In other words, the MPU 51 executes 7-segment display section control processing for controlling turning on/off of the 7-segment display section 39 according to the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device during the opening/closing execution mode of the jackpot game at the ending of the jackpot game after the lapse of a specific period for each jackpot game. Details of the 7-segment display section control processing will be described later with reference to FIGS.

<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the MPU 51 executes ending additional image control processing for displaying an additional image corresponding to the ON/OFF state of the 7-segment display section 39 on the symbol display section 341 at the ending of the jackpot game. By this ending addition image control processing, it becomes possible to confirm the lighting/light-out state of the 7-segment display section 39 also in the pattern display section 341 . The details of the 7-segment display control process will be described later with reference to FIGS. 46 and 47. FIG.

<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
When the stopper portion downward movement flag is off (step S2206: No), the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set to on (step S2216). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect, and is set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the jackpot game effect (ending effect) to end by means of the jackpot game effect end flag. Here, when the jackpot game effect end flag is on (step S2216: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2217, and when the jackpot game effect end flag is off (step S2216: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S2216: Yes), the MPU 51 turns off the segments A to G lit in the 7-segment display section 39 (step S2217). That is, the MPU 51 turns off all the segments A to G in the 7-segment display section 39 when the jackpot game effect is terminated. In other words, the segments A to G of the 7-segment display portion 39 can be lit only during the ending of the big win game.

ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, in the segments A to G of the 7-segment display part 39, all or part of the numbers corresponding to the game set values (non-set values) other than the game set values (set values) defining the probability that the lottery result of the big win lottery in the game machine 10 will be a big win are displayed. Therefore, the player can obtain information for specifying or estimating the non-set value at the ending of the jackpot game each time the jackpot game is executed. As a result, the player can specify or guess the non-set value each time a big win game is executed, so that the player can enjoy specifying or guessing the non-set value in the big win game. Further, by obtaining the information for specifying or estimating the non-set value for each big win game, when the number of times of the big win game increases, for example, when the number of times of consecutive big wins increases, all (five) non-set values can be grasped, and in this case, the set value can be grasped. In other words, the player can grasp the set value based on the specified non-set value, so that it becomes possible to guess the set value in the jackpot game, and the interest in the game is improved.

<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
At step S2218, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2218). Furthermore, the MPU 51 sets the jackpot type flag (5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or 5R normal jackpot flag) to OFF (step S2219), and ends the set value suggestion effect.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display section control processing]
Here, FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the set value suggesting process of FIG.

<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2301 and Step S2302>
As shown in FIG. 41, in the 7-segment display unit control process, the MPU 51 first acquires the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 by adding it in step S2208 in the setting value suggesting process of FIG. The value of the special out ball counter is the number of special out balls that have entered the variable winning hole 316 and entered the special out ball hole 373 of the crew device 37 in the opening/closing execution mode of the big win. Then, when the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2303, and when the value of the special out ball counter is not 1 or more, that is, when it is 0 (step S2302: No), it is not necessary to light any of the segments A to G of the 7 segment display section 39, so the 7 segment display section control processing ends.

<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
At step S2303, the MPU 51 reads the segment display section control information from the 7-segment display section control information storage area (see FIG. 42A) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 (step S2303). The segment display section control information is information necessary for controlling the 7 segment display section 39 during a predetermined period (a period during which the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is accumulated). Then, the MPU 51 determines the control details for the 7-segment display section 39 based on the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display section control information read out from the 7-segment display section control information storage area in step S2303 (step S2304), and executes the control of the 7-segment display section 39 based on this control content (step S2305). Details of the determination of the control content and the control for the 7-segment display section 39 will be described later with reference to FIGS. 42 to 45. FIG. Further, the MPU 51 updates the already displayed information storage area (see FIG. 42A) of the 7-segment display section control information stored in the RAM 512 (step S2306), clears the value of the special out ball counter (step S2307), and terminates the 7-segment display section control processing.

ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。 Here, FIG. 42 is a diagram for explaining the 7-segment display section control information storage area set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG. Specifically, FIG. 42A is a diagram showing an example of a 7-segment display control information storage area, FIG. 42B is a diagram showing an example of a control order storage area of the 7-segment display control information storage area, and FIG.

図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(A), the 7-segment display section control information storage area includes a control order storage area shown in FIG. 42(B) and a previously displayed information storage area shown in FIG. 42(C).

図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(B), the control order storage area is an area for storing the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 and the order of control targets of the segments A to G when each number is displayed during a predetermined period (period for accumulating the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37). This control order storage area includes a numeric display order storage area and a segment control order storage area.

数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 A number display order storage area stores the order of numbers (number display order) to be displayed in a 7-segment display part 39 during a predetermined period (for example, from the start of a jackpot game for a jackpot in a low probability mode to the end of an opening/closing execution mode of a jackpot game for a normal jackpot). The number display order is determined in the above-described display order setting process of FIG. 35 based on the number display order determination table (see FIG. 36) that is set for the setting value that defines the probability that the lottery result of the jackpot lottery will be a big win. In the number display order storage area of the example shown in FIG. 42(B), the display order A1 is set based on the number display order determination table for the set value 1 in the above-described number display order setting process, and "2"→"3"→"4"→"5"→"6" is stored as the number display order on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period. That is, as long as the setting is not changed during the business of the game hall, a fixed number display order is determined for each business day, and the number display order is fixed for a predetermined period of the same business day. Thus, by fixing the number display order in the predetermined period of the business day, the numbers are displayed in the same order on the 7-segment display part 39 every time the predetermined period starts, so that the numbers whose number display order is early are easily displayed, and the numbers whose number display order is late are difficult to be displayed. For example, when the numerical display order is ``2''->``3''->``4''->``5''->``6'', since the numbers are displayed in this order, ``2'' and ``3'' are easily displayed, but ``5'' and ``6'' are difficult to be displayed. As a result, it is possible to prevent the setting value from being easily specified while allowing the setting value to be estimated and specified, so that the user can enjoy estimating and specifying the setting value. Further, since the number display order is fixed during the business day, numbers with early number display order are easy to be displayed and numbers with late number display order are difficult to be displayed, so that, for example, when the set value is set low (when the probability of big win in the low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing the low setting with a small number of first hits. As a result, it is possible to prevent the player from prematurely terminating the game in the gaming machine 10 during play, thereby suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine 10 .

また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In addition, it is expected that more numbers will be displayed on the 7-segment display portion 39 as the number of times of the specific period in the predetermined period increases (the number of consecutive jackpot wins increases). Therefore, as the number of consecutive jackpots increases, the number of non-set values that can be specified among a plurality of non-set values other than the set values also increases. As a result, since the number of consecutive jackpot wins increases, a large amount of information for specifying the non-set value can be obtained, so that the candidates for the set value can be narrowed down. By allowing 35 or more game balls 99 to enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a predetermined period, the player can specify all non-set values, and as a result, can recognize the set values. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while aiming to specify all the non-set values, that is, to recognize the set values, and can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the jackpot succession continues (whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot), thereby improving the amusement of the game.

なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 The number display order is not limited to the case where it is fixed when the power is turned on to the game machine 10 or when the setting is changed, but it may be determined when a big win game for a big win (first win) in a low probability mode is started. In this way, the number display order is determined when a big win game such as the first win is started, and the number display order is determined, for example, every predetermined period. This makes it difficult for the player to guess the display order of the numbers, so that variations in the order of the numbers corresponding to the non-set values displayed on the 7-segment display section 39 are reduced. Therefore, it becomes possible to identify all non-set values with a small number of initial hits, and to recognize the set values at an early stage. As a result, the player can enjoy the progress of the game while expecting the numbers not displayed on the 7-segment display part 39 to be displayed based on the numbers displayed on the 7-segment display part 39 in the past for the purpose of specifying all the non-set values and recognizing the set values.

一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 On the other hand, the segment control order storage area stores the control order (segment control order) of segments A to G when numbers are displayed on the 7-segment display section 39 . The segment control order is fixed to segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G. That is, the segment control order is fixed as an order unique to the gaming machine 10 rather than being determined by turning on the gaming machine 10, changing settings, winning a jackpot, or the like. Thus, by fixing the segment control order as an order unique to the game machine 10, the player can grasp the control order of the segments A to G when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39. This allows the player to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 even before the numbers are displayed on the 7-segment display section 39 . Therefore, the player can guess and enjoy numbers that have never been displayed on the 7-segment display section 39 based on the control order of the segments A to G, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。 Note that the segment control order is fixed during the same business day by being determined when the gaming machine 10 is powered on or when setting values are changed, similarly to the number display order, but it is also conceivable that it is determined for each business day. In this case, compared to the case where the segment control order is fixed as an order unique to the gaming machine 10, it becomes difficult to grasp numbers that have never been displayed on the 7-segment display section 39. FIG. As a result, the difficulty until all the non-set values are specified and the set values are recognized is heightened, so that when the set values are set low (when the probability of a big hit in a low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing the low setting at an early stage. This prevents the player from prematurely terminating the game on the gaming machine 10 during play.

また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 Also, the segment control order may be determined when a jackpot game for a jackpot in the low probability mode is started (when a predetermined period is started), as described in the third embodiment below.

図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。 As shown in FIG. 42(C), the already displayed information storage area is an area for storing information about numbers already displayed on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period, numbers in the process of being displayed, and segments A to G that have already been controlled. This already-displayed information storage area stores already-displayed number flag information, currently-displayed number flag information, and already-displayed segment flag information.

既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。 The already-displayed number flag information is information related to a flag indicating whether or not the number has been displayed on the 7-segment display section 39 in a predetermined period. This displayed number flag information includes number 1 already displayed flag, number 2 already displayed flag, number 3 already displayed flag, number 4 already displayed flag, number 5 already displayed flag, and number 6 already displayed flag. The number 1 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 1 already displayed flag indicates that the number 1 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 1 is not displayed in the 7-segment display part 39 in the predetermined period when it is set to OFF. The number 2 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 2 already displayed flag indicates that the number 2 is displayed in the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 2 is not displayed in the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF. The number 3 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 3 already displayed flag indicates that the number 3 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 3 is not displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to OFF. The number 4 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 4 already displayed flag indicates that the number 4 is displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 4 is not displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF. The number 5 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 5 already displayed flag indicates that the number 5 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 5 is not displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to OFF. The number 6 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 6 already displayed flag indicates that the number 6 is displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 6 is not displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF.

表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。 The display target number flag information is a flag indicating whether or not the number is a display target number in the 7-segment display section 39 in a predetermined period. The display target number flag information includes a number 1 display target flag, a number 2 display target flag, a number 3 display target flag, a number 4 display target flag, a number 5 display target flag, and a number 6 display target flag. The number 1 display target flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 1 display target flag indicates that the number 1 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 1 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 2 display target flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 2 display target flag indicates that the number 2 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 2 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 3 display object flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 3 display target flag indicates that the number 3 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 3 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 4 display target flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 4 display target flag indicates that the number 4 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 4 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 5 display target flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 5 display target flag indicates that the number 5 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 5 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 6 display target flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 6 display target flag indicates that the number 6 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 6 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF.

既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。 The target segment flag information is a flag indicating whether or not each of the segments A to G of the 7-segment display section 39 is subject to lighting/light-out control in display control of numbers to be displayed in a predetermined period. This target segment flag information includes a segment A target flag, a segment B target flag, a segment C target flag, a segment D target flag, a segment E target flag, a segment F target flag, and a segment G target flag. The segment A target flag is a flag indicating whether or not the segment A of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment A target flag is set to ON, it indicates that the segment A has become a control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment A is not a control target. The segment B existing target flag is a flag indicating whether or not the segment B of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment B target flag is set to ON, it indicates that the segment B has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment B is not a control target. The segment C target flag is a flag indicating whether or not the segment C of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the number to be displayed in a predetermined period. This segment C target flag indicates that the segment C has become a control object in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period when it is set to ON, and indicates that the segment C is not a control object when it is set to OFF. The segment D target flag is a flag indicating whether or not the segment D of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment D target flag is set to ON, it indicates that the segment D has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment D is not a control target. The segment E target flag is a flag indicating whether or not the segment E of the 7-segment display unit 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. This segment E subject flag indicates that the segment E is subject to control in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period when set to ON, and indicates that the segment E is not subject to control when set to OFF. The segment F target flag is a flag indicating whether or not the segment F of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment F object flag is set to ON, it indicates that the segment F has become a control object in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment F is not a control object. The segment G target flag is a flag that indicates whether or not the segment G of the 7-segment display section 39 is subject to lighting/lighting control in display control of numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment G target flag is set to ON, it indicates that the segment G has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment G is not a control target.

そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。 In the already displayed information storage area, in the initial state, all flags included in already displayed number flag information, display target number flag information, and already target segment flag information are set to OFF. Here, the initial state indicates a state outside a predetermined period, that is, a state at the start of a jackpot game for a jackpot (initial jackpot) in a low-probability mode (at the beginning of a predetermined period for accumulating the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37). In this embodiment, all the flags included in the already-displayed information storage area are set to OFF (cleared) when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes) in step S2405 in the ending addition image control process in FIG.

ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。 43 to 45 are diagrams showing control examples (display examples) of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control information storage area and update examples of the already displayed information storage area. Hereinafter, a control example (display example) of the 7-segment display section 39 and an update example of the already displayed information storage area of the 7-segment display section control information storage area will be described with reference to FIGS.

上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。 As described above, in the 7-segment display section control process of FIG. 41, the control content of the 7-segment display section 39 is determined (step S2304), and the 7-segment display section 39 is controlled at the ending of the jackpot game according to the control content (step S2305). Thereafter, each flag information stored in the already displayed information storage area is updated (step S2306).

7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。 The control contents of the 7-segment display unit 39 are determined according to the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. For example, when the displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42(C)) and the value of the special out ball counter is less than 7, some of the 7 segments A to G of the 7-segment display section 39 are subject to lighting and extinguishing control. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 5 (the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 during the specific period is 5), the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. When the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42B, the number 2 is displayed first, so segment A is lit, segment B is lit, segment C is lit, segment D is lit, and segment E is lit. Therefore, in the 7-segment display section 39, the state shown in FIG. 43A in which all the segments A to G are turned off (non-controlled state) is changed to a partially controlled state in which the segments A, B, D and E are turned on as shown in FIG. 43B.

なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-controlled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B) may be performed all at once, or may be performed stepwise by setting the segments A to E as objects to be controlled in order and lighting or extinguishing the segments A to E. Also, when the segments A to E are turned on or off in order as controlled objects, the segments A to E to be controlled may be flashed to indicate that they are controlled objects. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。 On the other hand, when the control of the 7-segment display section 39 ends, the already displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 is changed from the non-controlled state shown in FIG. 43A to the partially controlled state shown in FIG. Specifically, in the display state shown in FIG. 43(B), five segments A to E out of the segments A to G of the number 2 displayed first on the seven-segment display section 39 are subject to control, and segments F and G are not subject to control. Therefore, as shown in FIG. 43C, since none of the numbers 1 to 6 are displayed in the displayed number flag information, all the flags of the number 1 displayed flag, the number 2 displayed flag, the number 3 displayed flag, the number 4 displayed flag, the number 5 displayed flag, and the number 6 displayed flag are kept off. In addition, in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag corresponding to the number 2 whose five segments A to E are controlled is set to ON. Further, in the already-displayed segment flag information, since segments A to E are to be controlled, the segment A already-targeted flag, segment B already-targeted flag, segment C already-targeted flag, segment D already-targeted flag, and segment E already-targeted flag for segments A-E are set to ON.

また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。 Further, when the already-displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42C), the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process in FIG. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 10 (the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a specific period is 10), a total of 10 segments A to G are controlled in the 7 segment display unit 39. That is, in the 7-segment display unit 39, seven (all) segments A to G are subject to lighting/extinguishing control, so that the number in the first display order is displayed on the 7-segment display unit 39, and further, three segments A to C are subject to lighting/extinction control for the second display order with respect to the number in the second display order. Specifically, when the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42B, and the previously displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. Therefore, in the 7-segment display section 39, the non-controlled state in which all the segments A to G are turned off as shown in FIG. 44(A) is changed to the all-segment control state in which the number 2 is displayed in the 7-segment display section 39 by turning on the segments A, B, D, E and G and turning off the segments C and F as shown in FIG. 44(B). 4(C) is changed to a partial segment control state in which segments A to C are controlled. In the example shown in FIG. 44(C), since the second number displayed is 3, segments A to C are lit.

なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-controlled state shown in FIG. 44(A) to the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) and the change from the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) to the partial-segments controlled state shown in FIG. Further, when the segments A to G or the segments A to C are turned on or off in order, the segment to be controlled may be flashed to clearly indicate that it is being controlled. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。 Further, when the 7-segment display section 39 is controlled, the previously displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 changes from the non-controlled state shown in FIG. 44(A) to the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) to the partial-segments controlled state shown in FIG. Specifically, in the state shown in FIG. 44B, all the segments A to E of the segments A to G for the number 2 displayed first on the 7-segment display section 39 are to be controlled. Therefore, as shown in FIG. 45A, in the already-displayed segment flag information, all already-target flags for segments A to G are set to ON. Then, when all the target flags for the segments A to G are set to ON, the control to display the number 2 is finished, so as shown in FIG. After that, in the already displayed segment flag information, all the already targeted flags for the segments A to G are set to OFF. Further, as shown in FIG. 45C, in the already displayed segment flag information, the segment A existing target flag, segment B existing target flag, and segment C existing target flag for segments A to C are set to ON. That is, each time all the target flags of the already displayed segment flag information are set to ON (each time seven segments A to G are set to be controlled), the already displayed flag for the number that was the display target in the already displayed number flag information is set to ON, and the display target flag for the number that was the display target in the currently displayed number flag information is set to OFF, while the display target flag for the next number to be displayed is set to ON.

以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。 As described above, the 7-segment display unit 39 is controlled according to the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information, thereby displaying all or part of the numbers corresponding to the game set values (non-set values) other than the game set values (set values) that define the probability that the lottery result of the jackpot lottery in the gaming machine 10 will be a big win. As a result, the player can identify or guess the non-set value based on the display content on the 7-segment display section 39, and as a result, can recognize the set value.

ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。 By the way, some game machines, such as the game machine 10 according to the present embodiment, have a plurality of set values with different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery, and the game hall side can select the set values. In this case, the gaming hall desires to set the set value low in order to lower the expected ball output value. When the set value is set low, there is a tendency to desire a game machine in which the set value is unknown to the player in order to prevent the player from stopping the game due to recognition of the low set value by the player.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, in order to play a game on the gaming machine 10 with a higher expected ball output value, the player desires a game property in which the set value can be guessed (narrowed down to a plurality of set values) or recognized for the game machine having the set value. Thus, there is a tendency for game halls and players to desire contradicting gaming machines that suggest or specify game set values.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, among the game balls 99 that have won the variable winning opening 316, the game balls (special out balls) that have entered the special out ball opening 373 of the crew device 37 are retained in the retention lane 381 of the game ball retention section 38 in a specific period from the start of the first winning jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot. Then, the number of game balls 99 (special out balls) staying in the staying lane 381 after the elapse of a specific period is counted, and the segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled according to the counted number. In other words, the segments A to G of the 7-segment display section 39 are neither controlled nor illuminated unless at least the lottery results in the big win lottery result in a big win and the game shifts to a big win game. Therefore, the setting values are not assumed or recognized unless the game is shifted to a big winning game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。 In addition, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373 of the croon device 37, for example, one to two (about one in 10R minutes of the round game) entry of the game ball 99 is expected for one 16R jackpot game. Therefore, it is difficult to specify or guess the non-set value by the 7-segment display section 39 in one big win. On the other hand, the 7-segment display part 39 is controlled according to the total number of game balls 99 entered into a special out ball mouth 373 of the crew device 37 during a predetermined period from the start of a jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot to the end of the opening/closing execution mode (start of the ending) in the normal jackpot game. In other words, when the first win is a variable probability big win, the prescribed period does not end as long as the high-probability mode continues, and continues until the opening/closing execution mode of the normal big win game ends when the normal big win is won. That is, in the present embodiment, although it is not easy to recognize the non-set value and the set value, the more game balls 99 are expected to enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37 as the jackpot succession in the high probability mode continues, the non-set value (set value) can be estimated more accurately. can be identified with certainty. Therefore, in the game machine 10, information is displayed that makes it possible to estimate the set value according to the number of specific conditions established in a predetermined period, that is, the number of game balls entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 in the predetermined period. On the other hand, in the case of jackpot consecutive games, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value) when the number of consecutive games is small, but as the number of consecutive games increases, the expected value of the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 increases, so that the difficulty of guessing the non-set value (set value) is reduced. That is, in the present embodiment, the setting value can be estimated by specifying or estimating part or all of the plurality of non-setting values by stacking all or part of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 . In this way, the game machine 10 can meet the wishes of the store by suppressing the setting values from being easily specified or guessed (narrowed down), and can also meet the wishes of the players by making it possible to speculate more accurate non-set values (set values) by means of the jackpot series. As a result, the gaming machine 10 is provided that meets the demands of both the store side and the player side.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。 By the way, in a conventional slot machine, a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed may display an image suggesting or specifying a set value. An image suggesting or specifying a set value is displayed, for example, on a jackpot determination screen, a jackpot start screen, a jackpot end screen, a start screen such as ART or AT, a continuation screen and an end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. Specifically, in an image display unit such as a liquid crystal display device, in addition to a default screen that does not suggest or indicate a set value, such as a jackpot game end screen, there is a certain probability that it is a specific set value or more (for example, an intermediate set value (set value 4 to 6) or more), a high set value (e.g., set value 5 or 6), an odd set value (e.g., set value 1, 3, or 5), an even set value (e.g., set value 2, 4, or 6), or not a specific set value (e.g., set value 1 negation). A screen is presented that suggests or clearly indicates that the maximum setting value (for example, setting value 6) is set.

しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, in suggesting or specifying setting values in conventional slot machines, the probability of presenting a default screen that does not suggest or specifying setting values is set high, and the probability of presenting a screen that suggests or specifying setting values is set low so that the setting values are not easily identified or guessed. In particular, the probability of suggesting or indicating a set value that the set value is advantageous to the player or indicating that the set value is a specific set value is set low. In addition, the suggestion of the odd set value or the even set value tends to have a low reliability, and the reliability is often set to about 60%, for example. Furthermore, in the slot machine, even if the high setting value is suggested or specified, the high setting value (e.g., setting value 5 or 6) is not suggested or specified, and in particular, the highest setting value (e.g., setting value 6) is not suggested or specified. That is, the slot machine does not present disadvantageous information to the player, such as denying the high set value.

これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。 On the other hand, in the present embodiment, as described above, information (non-set value) that allows estimation of a set value is displayed in the 7-segment display section 39 as a number according to the number of specific conditions that are established in a predetermined period, that is, the number of game balls that enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a predetermined period. In other words, by displaying the numbers of the non-set values one by one on the 7-segment display part 39, it is possible to specify or guess a part of the non-set values, so that the set values can be guessed.

このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。 As described above, in the present embodiment, the set value can be recognized by specifying a plurality of non-set values based on the numbers displayed on the 7-segment display section 39, which is fundamentally different from the method of suggesting or specifying the set value at a fixed rate, which is adopted in gaming machines such as slot machines. In addition, in this embodiment, a non-set value (set value) is specified or suggested depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are satisfied during the jackpot game for a predetermined period. Furthermore, in the present embodiment, as the number of consecutive jackpot wins increases, the difficulty of specifying or guessing some or all of a plurality of non-set values decreases, which is different from the suggestion or explicit indication of set values in conventional gaming machines such as slot machines.

そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, numerical information indicating a plurality of non-set values is presented depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are satisfied during the jackpot game for a predetermined period. Therefore, unlike conventional gaming machines, the frequency of presenting information for specifying the set values does not decrease, and the presentation of information for specifying the non-set values (set values) continues as long as the predetermined period continues (as long as the jackpot continues). Therefore, it is possible to further enjoy guessing the setting value, and the amusement of the game is improved.

また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, all non-set values can be identified when a specific condition is satisfied for the number of non-set values during a predetermined period. In other words, regardless of whether the non-set value is high or low, all non-set values are presented to the player, including information that is disadvantageous to the player. As described above, in the present embodiment, unlike the case where setting values are suggested or specified in conventional slot machines, even information that is disadvantageous to the player is presented such as denying the maximum setting value. As a result, the player can obtain not only advantageous information but also disadvantageous information as information for specifying or estimating the setting value, so that the player can determine whether or not to continue the game in the game machine 10 based on the disadvantageous information. On the other hand, in the present embodiment, it is conceivable to set the display order of numbers corresponding to a high set value (for example, a set value of 5 or more) so that the display order of numbers is later so that it is easy to select. On the contrary, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the low set values (for example, the set value of 2 or less) is earlier so that the number display order can be easily selected. In this way, the numbers corresponding to the low set values are displayed earlier, and the numbers corresponding to the high set values are displayed later, so that the higher set values are displayed later. As a result, the player can expect the possibility of a high set value advantageous to the player until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting the high possibility of the set value.

[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending addition image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending addition image control process executed in step S2215 in the setting value suggestion process of FIG.

<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46, in the ending additional image control process, the MPU 51 reads various information in the already-displayed information storage area updated in step S2306 of FIG. 41 in step S2401, that is, already-displayed number flag information, currently-displayed number flag information, and already-displayed segment flag information updated with the passage of the current specific period, and based on these information, determines an additional image to be displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game (step S2402). Here, the additional image is an image that indicates the display content of the 7-segment display section 39, and is an image that allows the non-set value to be specified or estimated (see FIGS. 47(B1), 47(B2) and 47(C)). Then, the MPU 51 transmits to the display control device 6 an additional image display command for causing the pattern display section 341 to display the additional image determined in step S2402 in the ending effect. As a result, the symbol display portion 341 displays an additional image as an ending effect.

ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。 Here, FIG. 47 is a diagram showing an example of screen transition in the ending effect of the jackpot game. Specifically, FIG. 47(A1) is a screen example of the symbol display section 341 in the first half of the ending of the probability variable jackpot game, and FIG. 47(A2) is a screen example of the symbol display section 341 in the first half of the ending of the normal jackpot. 47(B1), 47(B2), and 47(C) are screen examples (setting value suggestion screen examples) of the symbol display section 341 in the second half of the ending.

図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。 As shown in FIG. 47 (A1), in the ending of the variable probability big winning game, as the first half part of the ending effect, an image is displayed in the symbol display part 341 indicating that the high probability mode and the high frequency support mode are to be entered after the end of the variable probability big winning game. On the other hand, as shown in FIG. 47 (B1), in the ending of the normal jackpot game, as the first half part of the ending effect, an image is displayed in the symbol display section 341 indicating that the normal jackpot game is ended and the low-probability mode and low-frequency support mode (time-saving mode) is entered. Incidentally, in the first half of the ending effect, in addition to an image clearly indicating the game mode to be shifted to after the end of the jackpot game, an image clearly indicating the number of consecutive jackpot games and the number of balls to be played is displayed.

一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。 On the other hand, in the second half of the ending effect of the jackpot game, the image including the additional image determined in step S2402 of the ending additional image control processing in FIG. As shown in FIGS. 47(B1), 47(B2), and 47(C), the additional image shows the display history of the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, and includes five setting value suggestion images imitating the 7-segment display section 39 in which numbers corresponding to non-setting values can be displayed. Specifically, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 43(B), as shown in FIG. When the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 44(C) through FIG. 44(B), an additional image including a setting value suggesting image simulating the display state shown in FIG. Furthermore, when all the five numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 by the end of the predetermined period, as shown in FIG. In the example shown in FIG. 47(C), an image is displayed indicating that the numbers “2” to “6” other than the number “1” are displayed on the 7-segment display section 39 . In this case, it can be identified that the non-set values are "2" to "6", and as a result, it can be recognized that the set value is "1".

このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。 Thus, in the ending performance of the jackpot game, the display history of the 7-segment display part 39 until the end of one prescribed period is displayed as an additional image including five set value suggesting images imitating the 7-segment display part 39 as the second half part. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information about the non-set value displayed on the 7-segment display section 39 until the jackpot game. As a result, even if it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display section 39, if the display content on the 7-segment display section 39 is overlooked, or if the past display content on the 7-segment display section 39 in the predetermined period is forgotten, the display content on the 7-segment display section 39 can be recognized again. Therefore, the player can identify or guess the non-set value in the ending and recognize or guess the set value based on the additional image showing the display history of the 7-segment display section 39 for each jackpot game.

なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 As the ending effect of the jackpot game, it is a design matter whether or not an additional image showing the display history of the 7-segment display part 39 until the end of one predetermined period is displayed on the pattern display part 341, and it is conceivable not to display the additional image on the pattern display part 341 in the ending effect. When the additional image is not displayed in the ending performance, if there is a number displayed in the past during a predetermined period, it becomes difficult to specify or guess the non-set value based on the number previously displayed on the 7-segment display part 39, and furthermore, to guess or recognize the set value unless the number is stored or recorded. In other words, by not displaying the additional image in the ending performance, the difficulty of specifying or estimating the non-set value (set value) is increased, so that the set value of the game machine 10 can be recognized at an early stage, or at least the recognition that the set value is not high can be prevented. As a result, the game of the gaming machine 10 can be prevented from being terminated early, and the decrease in the operating rate of the gaming machine 10 can be suppressed.

<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the description of FIG. 46, in step S2404, the MPU 51 determines whether or not the jackpot type that triggered the execution of the jackpot game is the 5R normal jackpot. Whether or not the jackpot type is the 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. Then, when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the process proceeds to step S2305, and when the jackpot type is not the 5R normal jackpot (step S2404: No), the ending addition image control process ends.

<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
When the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 initializes the already displayed information storage area (sets all flags to off), and terminates the ending addition image control process. That is, the MPU 51 initializes the previously displayed information storage area when the jackpot is a 5R normal jackpot in which the end of a predetermined period is set.

以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, although the non-set value (set value) can be specified or estimated, in order to specify the non-set value (set value) or increase the accuracy of the guess, more game balls 99 need to enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period, and the hurdles until the non-set value (set value) is specified are high. Therefore, there is an advantage for the game hall that the set values are not easily known to the players. On the other hand, the player has the advantage of being able to specify or guess the set value. In addition, the game machine 10 can be provided with the game property that the setting value can be specified or estimated with the winning of the jackpot lottery as an opportunity, the accuracy of the guessing of the setting value is enhanced by the continuation of the probability variable jackpot (continuous jackpot), and the setting value can be recognized in some cases. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Also, when a jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game is ended in the middle of the jackpot game, and when the high probability mode is set, the game is not ended during the high probability mode. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the initial jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot, the player is prevented from finishing the game before the predetermined period ends. As a result, even when a player who cannot know the timing (the end of a predetermined period) at which the non-set value (set value) can be specified or guessed progresses the game, the game is prevented from ending just before the non-set value (set value) can be specified or guessed. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set value (set value) can be specified or guessed can guess or recognize the non-set value (set value). In addition, it is possible to eliminate so-called hyena actions of other players who play games aiming at timings at which non-set values (set values) can be identified or guessed.

また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the jackpot game triggered by the jackpot winning in the low-probability mode of the first win, not only does it require at least one jackpot winning before the non-set value (set value) can be specified or estimated, but even if the predetermined period starts, the hurdles until the non-set value (set value) can be specified are high as described above. 1 and you'll win a fair number of jackpot draws. Therefore, at the stage where the set value can be estimated or specified with high accuracy, there is a high possibility that the number of unit jackpot lotteries (ease of receiving the jackpot lottery) can be sufficiently determined. Thereby, when the non-set value (set value) can be estimated or specified with high accuracy, the player can determine the ball output performance of the game machine 10 during the game including not only the non-set value (set value) but also the unit jackpot lottery number of times, so that it is possible to determine whether to continue the game. For example, even if the set value is low, if the unit jackpot lottery number of times is large, it is possible to make a decision to continue the game by comprehensively considering it. On the other hand, even if the set value is high, if the unit jackpot lottery number of times is small, it is possible to give up the continuation of the game by comprehensively considering it.

さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。 Further, in the gaming machine 10, information for specifying or estimating non-set values is displayed on the 7-segment display section 39, and the display history of the 7-segment display section 39 for a predetermined period is displayed on the pattern display section 341 at the ending of the jackpot game. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information about the non-set value displayed on the 7-segment display section 39 until the jackpot game. As a result, even if it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display section 39, if the display content on the 7-segment display section 39 is overlooked, or if the past display content on the 7-segment display section 39 in the predetermined period is forgotten, the display content on the 7-segment display section 39 can be recognized again. Therefore, the player can identify or guess the non-set value in the ending and recognize or guess the set value based on the additional image showing the display history of the 7-segment display part 39 for each jackpot game, and enjoy the progress of the game.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。 Further, in the present embodiment, the display history of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period is displayed on the pattern display unit 341 at the ending of the jackpot game, but the display history of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period may be displayed on a display unit such as the pattern display unit 341 after the jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In other words, the display history for a predetermined period may be displayed during a special period other than the specified period. For example, in a standby state in which neither a variable game nor a jackpot game is executed, a predetermined operation of the gaming machine 10 by the player may cause the display portion such as the pattern display portion 341 to display the display history of the 7-segment display portion 39 for a predetermined period. Thus, by displaying the display history in the predetermined period in the 7-segment display section 39 on the pattern display section 341 or the like after the end of the jackpot game in which the end of the predetermined period is set, it is possible to confirm the display contents in the past in the 7-segment display section 39 when forgetting. This makes it possible to specify or guess the non-set value based on the past display contents of the 7-segment display section 39 . Displaying the display history on the pattern display unit 341 or the like in the standby state or the like will be described in detail in a fourth embodiment described later.

このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。 In this way, when the display history can be displayed on the pattern display part 341 or the like in the standby state or the like, there is an advantage that it is possible to confirm the past display contents on the 7-segment display part 39 when the user forgets. On the other hand, if the display history can be displayed on the symbol display unit 341 or the like in a standby state or the like, anyone can check the display history by performing a predetermined operation on the empty gaming machine 10.例文帳に追加In other words, it becomes possible to specify or guess a non-set value (set value) by piggybacking on a privilege obtained by another person, and so-called hyena behavior is permitted. On the other hand, in the present embodiment, it is not allowed to check the display history in the predetermined period on the 7-segment display section 39 after the jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In other words, the display of the specific information indicating the non-set value including the display history for the predetermined period is restricted except for the specified period. Therefore, in this embodiment, it is possible to eliminate the hyena act of specifying or guessing the non-set value (set value) by piggybacking on the privilege obtained by others.

また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 In the present embodiment, when the first winning is a variable probability big winning, a predetermined period is set from the start of the first winning big winning game to the normal big winning game for the normal big winning in the high probability mode. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is the first hit or the consecutive win. In this case, the predetermined period starts when the jackpot game or the opening/closing execution mode starts, and ends when the jackpot game or the opening/closing execution mode ends.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するゾロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がゾロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のゾロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。 In addition, in the present embodiment, instead of or in addition to displaying the number corresponding to the non-set value on the 7-segment display section 39, when the lottery result of the jackpot lottery is a big win, the number or the alphabet corresponding to the non-set value may be displayed on the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363, and the non-set value explicit reach effect for specifying the non-set value may be executed in the symbol display section 341. As the non-set value explicit ready-to-win effect, when the lottery result of the big win lottery is a big win, it is conceivable to stop and display the decoration pattern with double numbers corresponding to the non-set value, for example. In this way, when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, the number corresponding to the non-set value is displayed on the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363, and the non-set value is clearly indicated on the symbol display part 341. By executing the non-set value explicit reach effect, not only whether the lottery result of the big win lottery is a big win in the variable game, but also the player can see the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 362 or the second in the variable game. Paying attention to the numbers stopped and displayed in the special pattern display portion 363, and paying attention to the combination of decorative symbols stopped and displayed in the pattern display portion 341, the variation game can be enjoyed. Also, when the non-set value explicit ready-to-win performance is executed as one of the ready-to-win performances, it is conceivable to stop and display the numbers in the ready-to-win of the decoration pattern of the numbers corresponding to the set value as a misalignment without matching the numbers. For example, when the set value is 1, the decoration patterns can be stopped and displayed at ``222'', ``333'', ``444'', ``555'' and ``666'', but the display is not stopped at ``111'' and the reach when the decoration pattern is 1 is always lost. In this way, it is desirable that the decoration pattern is stopped and displayed with double numbers corresponding to the set values, but it is desirable that the decoration patterns are not stopped and displayed with double numbers, for example, 5 or 6, which negates the high set value, so that the ready-to-win performance can be enjoyed from a different point of view than the conventional one.

また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。 Also, it is conceivable that the display of numbers or the like corresponding to the non-set value on the first special symbol display portion 362 or the second special symbol display portion 363 or the non-set value explicit ready-to-win effect can be executed only at a specific timing. Thus, by displaying numbers corresponding to the non-set value on the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 only at the specific timing, or executing the non-set value explicit ready-to-win performance, the player can enjoy the game by paying attention to the variable game executed at the specific timing.

特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。 As the specific timing, for example, in the variable game executed in the variable probability game state or the time reduction game state, the timing of notifying that the lottery result in the big win lottery is a big win in the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 and the symbol display part 341 can be considered. By explicitly indicating or suggesting the non-set value in the variable game in the probability variable game state or the time reduction game state in this way, the hold is quickly digested by the high frequency support mode, and the variable game in the probability variable game state or the time reduction game state which tends to become monotonous can be enjoyed. In addition, it is conceivable to set the specific timing when the number of variable games executed after shifting to the variable probability gaming state or the time saving gaming state is within a predetermined number of times. For example, the predetermined number of times range, when the number of variable games to be executed after shifting to the variable probability gaming state is small (eg 1 to 10 times) or large (eg 100 times or more, 150 times or more, 200 times or more, etc.) It is conceivable to set. That is, when the jackpot occurs early after shifting to the variable probability gaming state, or when the number of times of variable games before reaching the jackpot becomes a hooked state, the non-set value may be specified or suggested. In this case, the non-set value is indicated or suggested as a privilege for the early jackpot after the end of the jackpot game, or as a remedy for the addiction. In addition, the predetermined number of times range is set when the number of variable games executed after shifting to the time saving game state is small (for example, 1 time to 10 times), or just before the time saving game state ends (for example, 90 times to 100 times). In this case, a non-set value is specified or suggested as a privilege for a big win early after the end of the big win game or a big win just before the end of the time saving.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration as the gaming machine 10 described in the first embodiment and the same steps as the processing procedure will be omitted. It is also possible to select and arbitrarily combine the configurations and processing functions of the first embodiment described above and the other embodiments described below.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, a specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode) is set for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot), and the number that satisfies the specific condition (the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within the specific period) is set, A case has been described where all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 at the ending of the jackpot game in which the specific period is set.

ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。 By the way, as in the first embodiment described above, when a specific period is set for each jackpot game executed in a predetermined period, a plurality of specific periods corresponding to the number of consecutive jackpot games are set within the predetermined period. Therefore, in the jackpot series, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented on the 7-segment display section 39 for each ending of each jackpot game. In other words, all or part of the specific information is divided and presented a plurality of times in the jackpot series. However, when all or part of the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 for each ending of the jackpot game, that is, when all or part of the specific information is presented in a plurality of times, it is difficult to specify the non-set value (set value) based on the specific information presented at the ending of the jackpot game to be executed first unless the specific information to be presented at the ending of the jackpot game to be executed first is stored or recorded. That is, if the specific information presented in the past on the 7-segment display section 39 is not accurately stored or recorded, it is difficult to effectively specify or guess the non-set value (set value). Therefore, in order to effectively specify or guess the non-set value (set value), it is troublesome to accurately store or record the specific information presented on the 7-segment display section 39 in the past, and as a result, the player may give up specifying or guessing the non-set value (set value). In this case, the significance of improving the enjoyment of the game by being able to specify or guess the non-set value (set value) is lost.

一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is presented only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period, unlike the first embodiment described above. As described above, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is presented only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Therefore, in the present embodiment, the inconvenience caused when the specific information is presented a plurality of times during the predetermined period as in the first embodiment described above is resolved. That is, in the present embodiment, since the specific information is presented only once after the end of the predetermined period for one predetermined period, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information to be memorized or recorded by the player. As a result, a player can specify or guess a non-set value (set value) by paying attention to the specified information presented only once in one predetermined period, and is freed from the trouble of accurately storing or recording the presented specified information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value), thereby improving the interest of the game.

本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。 In one example of the present embodiment, as in the first embodiment described above, the predetermined period is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode of the normal jackpot game for the normal jackpot, and the specific condition is that the game ball is entered into the special out ball mouth of the croon device. Further, in one example of the present embodiment, the specific information is displayed on the 7-segment display unit 39 in the same manner as in the first embodiment described above, but the display timing (specified period) of the specific information is only the ending (after the specified period ends) of the 5R normal jackpot game in which the end of the specified period is set for one specified period. That is, the specific information is presented on the 7-segment display section 39 only once after the predetermined period has ended. Therefore, in the present embodiment, some steps of the setting value suggesting process, the 7-segment display section control process, and the ending addition image control process are different from those in the first embodiment.

ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Here, FIG. 48 is a flow chart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display section control process executed in the set value suggestion process of FIG. 48, and FIG. Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 50, focusing on differences from the first embodiment described above.

[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Set value suggestion process]
As shown in FIG. 48, in the set value suggestion process in the present embodiment, when the ending of the jackpot game is started (step S2201: Yes), unlike the set value suggestion process in the first embodiment (see FIG. 40), the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set (step S2501: Yes), the game ball entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 A process of controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 for receiving 99 and counting the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 for a predetermined period is executed (steps S2202 to S2213). Thus, in this embodiment, when the predetermined period ends, the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 during the predetermined period is counted once in the 5R normal jackpot for which the end of the predetermined period is set.

また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。 Further, in the setting value suggesting process of the present embodiment, under the condition that the game is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes), the vertical movement control of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 and the processing of counting the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 for a predetermined period are executed (steps S2202 to S2213), the 7-segment display portion control processing (step S2502), and the ending addition image control. The processing (step S2503) is also executed on the condition that the game is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes) based on the stopper part downward movement flag set on the condition that it is a 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set (step S2203).

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display section control processing]
The 7-segment display unit control process in the present embodiment is executed when the ending of the 5R normal jackpot game is started as described above (when the opening/closing execution mode (predetermined period) ends). Also, as shown in FIG. 49, the 7-segment display section control processing in this embodiment is basically the same as the 7-segment display section control processing in the first embodiment described above (see FIG. 41), but when the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), instead of reading the control order and already displayed information (see FIG. 42) of the 7-segment display section control information, only the control order of the 7-segment display section control information is read (step S2504). . That is, in the 7-segment display unit control process of the present embodiment, the 7-segment display unit 39 is controlled (specific information is presented) only at the ending of the 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period (after the predetermined period ends), so there is no need to read out the already displayed information and control the 7-segment display unit 39.

[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending addition image control processing]
As shown in FIG. 50, the ending addition image control processing in this embodiment is basically the same as the ending addition image control processing in the first embodiment (see FIG. 46), but step S2404 at the end of the ending addition image control processing in the first embodiment is omitted. That is, since the ending addition image control processing of the present embodiment is executed with the 5R normal jackpot as a trigger (Yes in step S2501 of the setting value suggestion processing in FIG. 48), the already displayed information storage area is initialized in step S2405 without judging that the 5R normal jackpot.

以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, all or part of the specific information (number) corresponding to the non-set value (set value) is presented only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Therefore, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information to be memorized or recorded by the player. As a result, a player can specify or guess a non-set value (set value) by paying attention to the specified information presented only once in one predetermined period, and is freed from the trouble of accurately storing or recording the presented specified information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value), thereby improving the interest of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number of times a specific condition is satisfied during a specific period, after a specific period has elapsed (the ending of a jackpot game), a plurality of non-set values (set values) are specified or speculated. Further, in the above-described first embodiment, the case where the numbers corresponding to the non-set values as the specific information are displayed in the 7-segment display section 39 according to the number display order (see FIG. 36) determined when the gaming machine 10 is powered on or when the set values are changed has been described. Furthermore, in the above-described first embodiment, the case where numbers are displayed in the 7-segment display section 39 is fixed is described.

ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。 By the way, in the above-described first embodiment, when a plurality of numbers corresponding to a plurality of non-set values as specific information are displayed in the number display order (see FIG. 36) determined when the game machine 10 is powered on or when the set values are changed, the numbers are displayed in the same order unless the game machine 10 is powered off or the set values are changed, and the control order of the segments A to G when displaying each number on the 7-segment display section 39 is fixed. Therefore, when the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is less than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period, only a smaller amount of information than the already presented specific information can be obtained, and new specific information cannot be obtained. As a result, when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, there is concern that interest in whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period, the number of specific conditions to be satisfied, and specific information presented after the specific period has elapsed may decrease.

一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the order of presenting the specific information (number display order and segment display order) is determined (changed). In this way, by determining the order of presenting specific information when a predetermined condition is satisfied, new specific information may be obtained even when the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, the player can be interested in whether or not the specific conditions are satisfied in the specific period and the number of specific conditions to be satisfied, and can also be interested in the specific information presented after the elapse of the specific period. Thus, it is possible to more effectively improve the interest in the game by presenting specific information that can specify or guess the non-set value (set value) according to the number that satisfies a specific condition.

なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Predetermined conditions for determining (changing) the order of presenting the specific information include, for example, winning a jackpot, starting the opening of the jackpot game, the opening/closing execution mode, or the ending of the jackpot game. By setting a predetermined condition in this manner, the order of presentation of the specific information is determined (changed) each time a jackpot game is executed. Therefore, since the order of presentation of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly presented and the presentation of the specific information from becoming monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time a jackpot game is executed. As a result, for example, the presentation order of the specific information in the jackpot game can be made interesting, so that the interest in the jackpot game can be improved.

また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that a specific jackpot (for example, a variable probability jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low-probability mode) is won, a specific jackpot game (for example, a probability-variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot game for a jackpot in a low-probability mode) opening, an opening/closing execution mode, or an ending of the jackpot game is started. By setting the predetermined conditions in this manner, the number of times the specific information presentation order is determined (changed) is reduced compared to when the predetermined conditions are not limited to specific jackpots or jackpot games. Therefore, by reducing the possibility that new information will be presented with respect to the previously presented specific information, it becomes more difficult to specify all non-set values (specify setting values), and early specification of all non-set values (specification of setting values) can be prevented. As a result, for example, when the set value is low, it is possible to prevent the player from prematurely ending the game on the gaming machine 10 during play.

また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, the predetermined condition may be the start or end of a predetermined period or a specific period. By setting a predetermined condition in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, the order in which the specific information is presented can be made interesting, and thus the interest in the game can be improved.

また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that a specific effect is determined or executed as a variable game effect. The specific effect in this case may be set to either a non-reach effect or a reach effect, for example. Typically, the specific effect includes a premium effect in which a jackpot or a probability variable jackpot is fixed among variable game effects. Furthermore, as a specific effect, it is conceivable that the decorative symbols are displayed in a specific combination in the symbol display section 341 to be stop-displayed or temporarily-stopped-displayed (intermediate stop-displayed). For example, in the pattern display part 341, when the decorative pattern is stopped and displayed at ``777'', when it is stopped and displayed at a specific out-of-reach dot like ``767'', when it is stop-displayed at a specific non-reach-out dot (discrete dot) such as '367', etc., a temporary stop display (intermediate stop display) which clearly indicates that the development effect is executed when a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a reach effect can be considered. As the temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development performance is to be executed, it is conceivable that the left and right decorative patterns are temporarily stopped (intermediate stop display) in the ready-to-win state, such as "7 development 7", and the middle pattern, such as "development", is temporarily stopped and displayed to clarify that the development performance is to be executed. Even when a predetermined condition is set in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, the order in which the specific information is presented can be made interesting, and thus the interest in the game can be improved.

また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that the one-shot jackpot is consecutive multiple times, or that the presentation order of the same specific information is consecutive multiple times. By setting a predetermined condition in this way, when it is difficult to obtain new information as the specific information, the presentation order of the specific information is determined (changed). Therefore, since it becomes easier to obtain new information as the specific information, it is possible to reduce the feeling of boredom when the new specific information cannot be obtained, and to suppress the loss of interest in the game.

なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 If the predetermined condition is satisfied before the predetermined period starts, for example, the order of presentation of the specific information that is determined (changed) for the predetermined condition that is met first may be prioritized, or the order of presentation of the specific information that is determined (changed) for the predetermined condition that is met last may be prioritized.

本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。 In one example of the present embodiment, the display order of numbers corresponding to each of the plurality of non-set values as specific information and the segment display order when displaying each number are determined on the condition that the jackpot game for the jackpot in the low-probability mode is started (the predetermined period is started, the first jackpot game is started), and the end of the predetermined period is set according to the display order. All or part of the identifying numbers are displayed.

ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。 Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the display order setting process executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 52 is a diagram showing an example of a table referred to in the procedure of the display order setting process of FIG. Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 51 and 52, focusing on display order setting processing, which is different from the first embodiment described above.

[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
As shown in FIG. 51, in the display order setting process in the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag is set to ON (step S2601). The jackpot game effect start flag is a flag indicating that the jackpot game effect is started, and is set to ON in step S2108 of the command determination process in FIG. Then, when the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2602, and when the jackpot game effect start flag is OFF (step S2601: No), ends the display order setting process.

<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
When the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot that triggered the start of the jackpot game effect is the jackpot in the low probability mode (step S2602). That is, the MPU 51 determines whether or not the jackpot is the first win and the predetermined period has started. Whether or not the jackpot is in the low-probability mode, for example, when the jackpot game is started, probability mode information indicating whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game is in the low-probability mode or in the high-probability mode is included in the jackpot game start command, and when the jackpot game start command is transmitted from the main controller 4 to the voice lamp control device 5, a flag indicating that the jackpot is in the low-probability mode is set on or off based on the probability mode information in the command determination process of FIG. It can be determined by checking the flag with the MPU 51 . In addition, the probability mode information may be set as a command different from the jackpot game start command.

そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。 Then, when the MPU 51 is a low-probability mode jackpot (step S2602: Yes), that is, when the jackpot is the first hit (a jackpot at the start of a predetermined period), the process proceeds to step S2603. On the other hand, the MPU 51 terminates the display order setting process when it is not a jackpot in the low probability mode (step S2602: No), that is, when it is a jackpot in the high probability mode (step S2602: No).

<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
If it is a low-probability mode jackpot (step S2602: Yes), the MPU 51 acquires the setting value from the RAM 512 (step S2603), and further determines the display order of the numbers corresponding to the plurality of non-set values in the 7-segment display unit 39 (step S2604), sets the control order of the segments A to G for each number (step S2605), and ends the display order setting process.

ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。 Here, the display order of numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table shown in FIG. The determined display order of numbers is stored in the RAM 512 .

また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。 The control order of segments A to G for each number is determined based on the control order determination table for segments A to G of the 7-segment display section 39 shown in FIG. In this control order determination table, a plurality of control orders of segments A to G are defined by the value of the control order type counter updated in step S2001 of the sub timer interrupt processing of FIG. 35, and the probability of each control order being determined is set to be the same. Then, the control order of the segments A to G is determined from a plurality of control orders in the same order for each number by the value of the control order type counter when the control order of the segments A to G for each number is set. Also, the determined control order of segments A to G is stored in RAM 512 .

なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。 In this embodiment, when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39, the segments A to G are controlled in the same order for all numbers, but the control order of each number may be different. That is, the control order of the segments A to G may be individually determined for each of a plurality of numbers corresponding to non-set values.

以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 As described above, in this embodiment, the order in which the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 is determined for each predetermined period. As a result, by determining the order of presenting specific information when a predetermined condition is satisfied, new specific information may be obtained even if the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, the player can be interested in whether or not the specific conditions are satisfied in the specific period and the number of specific conditions to be satisfied, and can also be interested in the specific information presented after the elapse of the specific period. As a result, by presenting the specific information in accordance with the number of times a specific condition for specifying or estimating a non-set value (set value) is satisfied, it is possible to more effectively increase the interest in the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible within the applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number that satisfies a specific condition in a specific period, all or part of the specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values is presented on the 7-segment display section 39 after the specific period (the ending of the jackpot game), and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated when the jackpot game ends. That is, in the above-described first embodiment, all or part of the specific information is displayed for a predetermined specified period (after the specific period has passed).

ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 By the way, when the player misses or forgets to present the specific information during the prescribed period, it is assumed that the player wishes to reconfirm the specific information in order to specify or guess a plurality of non-set values in consideration of the specific information displayed in the past. Also, when the player changes, it is assumed that the player after the change wishes to confirm the specific information displayed in the past. However, when the specific information is presented during the prescribed period, the specific information is not presented outside the prescribed period, so the specific information cannot be reconfirmed.

一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 On the other hand, in this embodiment, it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period. In this way, the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period can be presented, so that the player can confirm the specific information presented in the past during the special period. That is, the player can reconfirm the specific information displayed in the past when the player misses or forgets the presentation of the specific information in the specified period, and when the player changes, the player after the change can confirm the specific information presented to the past player. As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the specific information presented to the players in the past, so the convenience of specifying or guessing the non-set values (set values) is improved.

ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。 Here, the special period includes, for example, a waiting state (customer waiting state) period in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. Since the special period is the standby period, it is possible to confirm the specific information presented in the past while the game is not being played. Therefore, it is possible to prevent obstruction of visual recognition of various effects executed by the symbol display unit 341 and the like as the game progresses, such as variable game effects and jackpot game effects.

また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入手可能としてもよい。 In addition, when all or part of the specific information presented in the past can be presented during the standby state, it is conceivable that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed on a specific display screen that can be shifted to in the standby state. Passwords and commands may be made available by being displayed on the symbol display section 341 in the ending or the like in a jackpot game in which the end of a predetermined period is set. In addition, passwords and commands may be obtained by displaying a matrix type two-dimensional code or the like on the pattern display unit 341 in the jackpot game, and reading the matrix type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smart phone or a mobile phone, thereby being transmitted from an external server to the mobile terminal.

このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, by making it possible to present all or part of the specific information presented in the past during the standby period on the condition that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed, only a player who can enter the password or a command, that is, only a player who was presented with all or part of the specific information, can confirm all or part of the specific information presented in the past during the standby period. As a result, it is possible to eliminate the so-called hyena action or free riding in which all or part of the past specific information is confirmed by other players.

また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 It is also conceivable to read a matrix-type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smart phone or a mobile phone on a specific display screen that can be shifted to in the standby state, thereby presenting all or part of the specific information presented in the past on the mobile terminal.

また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 Also, it is conceivable to set the special period during the jackpot game, for example, during the opening, during the opening/closing execution mode, or during the ending. By setting the special period during the jackpot game in this way, past specific information is presented in a state in which the lottery result of the jackpot lottery is not specified or suggested. Therefore, it is possible to prevent the indication or suggestion of the result of the big winning lottery from being hindered by the presentation of the specific information. In addition, since the big winning game is executed after the result of the big winning lottery indicates the big winning by the variable game, the interest of the player tends to decrease, but the interest in the big winning game is improved by presenting the specific information presented in the past in such a big winning game.

また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。 Moreover, as a special period, setting during a variable game is also conceivable. Here, as a theoretical value, the execution time of the variation game is longer than the execution time of the jackpot variation game in the total time for the game to be executed (the time when the power of the game machine 10 is turned on minus the standby state time). Therefore, by enabling presentation of past specific information during a variable game, it is possible to set many timings at which past specific information can be presented. However, when the special period is set during the variable game, it is preferable to limit the presentation of the specific information during a certain period before the decoration pattern is stopped and displayed, for example, during a non-reach state where the ready-to-win performance is not executed as the variable game performance or when the variable time is short. As a result, it is possible to prevent visual recognition of the indication or suggestion of the lottery result in the jackpot lottery from being hindered by the stationary display of the decoration pattern.

また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。 Further, the presentation of the past specific information during the special period may be performed at a timing determined by the gaming machine 10, or may be performed at the player's will.

遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。 When the past specific information is presented at the timing determined by the gaming machine 10, it is possible to present the past specific information at a timing not expected by the player. Therefore, the gaming machine 10 can be provided with a playability with unexpectedness. In addition, since the past specific information is presented at the timing determined by the game machine 10 without the player performing any operation on the game machine 10, even a player who has little knowledge of the game machine 10 can know the specific information presented in the past. This ensures fairness among players.

ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 Here, as an example of the case where the past specific information is presented at the timing determined by the gaming machine 10, for example, presenting the specific information presented in the past as a demonstration screen in the standby state, presenting the specific information presented in the past before the reach production is executed at a certain rate (including 100%) when a specific reach production is scheduled to be executed in the variable game, and presenting the specific information presented in the past by a lottery executed at a specific timing of the variable game or jackpot game. For example, it is decided to present the specified information. When specific information presented in the past is presented as a demonstration screen in a standby state, the player can select the game machine 10 for executing the game from an empty stand in consideration of the past specific information presented on the demonstration screen, so that the degree of freedom and convenience in selecting the game machine 10 for executing the game are improved. In addition, when execution of a specific ready-to-win performance is scheduled in a variable game, when specific information presented in the past is presented before the execution of the ready-to-win performance, presentation of the past specific information plays a role as an advance notice performance for execution of the specific ready-to-win performance, so interest in the variable game is improved. It is also conceivable to execute the presentation of the past specific information in the variable game as an expectation degree suggesting performance (including a confirmed performance indicating that it is a big win) that suggests the expectation (reliability) when the lottery result in the big win lottery is a big win, or as a chance-up performance to improve the expectation (reliability). Also in this case, interest in the variation game is improved. In addition, when the specific information presented in the past is presented by the lottery executed at the specific timing of the variable game or the jackpot game, the past specific information is presented at the random specific timing determined by the game machine 10, so that the unexpectedness of the game can be particularly imparted. Also, when the player can know the specific timing at which the specific information is presented, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the specific information is presented at the specific timing, so that the interest in the game is improved.

一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。 On the other hand, when the past specific information is presented at the player's will during the special period, the player can positively confirm the past specific information at his/her favorite timing during the special period without passively waiting for the past specific information to be presented at the timing determined by the game machine 10.例文帳に追加Therefore, when specifying or estimating a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past specified information, convenience is improved because the player's own intention is reflected without being restricted by the game machine 10 with respect to the timing of presenting the past specified information.

ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。 Here, as an example of presenting the past specific information in the special period according to the intention of the player, the specific information presented in the past is presented when the player performs a predetermined operation on the operation button 20 or the like in the special period set during the standby state, during the variable game, or during the jackpot game.

本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。 In one example of the present embodiment, all or part of the specific information (numbers) corresponding to the plurality of non-set values displayed by the 7-segment display unit 39 is displayed in the ending (specified period) of the jackpot game, and all or part of the specific information (numbers) displayed in the last three endings of the jackpot game is displayed in the pattern display unit 341 by performing a predetermined operation on the operation button 20 or the selection determination unit 21 in the standby state period (special period). In one example of the present embodiment, all or part of the specific information displayed on the 7-segment display section 39 in the past can be displayed on the pattern display section 341 without performing input operations such as passwords and commands.

以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 53 to 63, focusing on differences from the first embodiment described above.

ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 Here, FIG. 53 is a perspective view showing an example of the configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment, and FIG. 54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG.

図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。 As shown in FIG. 53 , the gaming machine 10 according to this embodiment further includes a selection determining section 21 provided on the front frame 11 .

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determination unit 21 is operated by the player, and is a push button that accepts the player's pressing operation in the standby state described later and shifts the display screen (see FIG. 60) of the symbol display unit 341 . The selection decision unit 21 includes a plurality of selection buttons 21A and decision buttons 21B.

複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 A plurality of selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from options (items) on various screens such as the top menu screen in the waiting state screen transition processing of FIGS. Here, provisional selection means a state in which the content of the provisional selection is confirmed (stored in the RAM 512) by operating the enter button 21B. Each of these selection buttons 211 to 214 includes an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d for switching input signals to the sound lamp control device 5, as shown in FIG. These switches 211 a to 211 d are connected to the input/output I/F of the sound lamp control device 5 . Therefore, in the audio lamp control device 5, it is possible to determine whether or not each of the selection buttons 211 to 214 has been operated based on the input signals of the switches 211a to 211d.

また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when it is detected that the selection buttons 211 to 214 have been operated, it is determined that the selection buttons 211 to 214 have been operated. Of course, it may be determined that the selection buttons 211 to 214 have been operated when it is detected that the selection buttons 211 to 214 are being operated continuously or have been completed.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to decide the provisionally selected item. The decision button 21B also includes a decision operation switch 21Ba for switching input signals to the audio lamp control device 5, which will be described later. The determination operation switch 21Ba is connected to the input/output I/F of the sound lamp control device 5. FIG. Therefore, in the sound lamp control device 5, it is possible to determine whether or not the decision operation switch 21Ba has been operated based on the input signal of the decision operation switch 21Ba.

また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 Also, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and decision button 21B, a touch panel that displays touch keys and accepts the player's operations on the touch keys may be provided as operation means. Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and decision button 21B, it is conceivable to provide a translucent touch panel on the front side of the pattern display section 341 for accepting player's operations. It is also conceivable to provide a jog dial instead of the plurality of selection buttons 21A (211-214). Also, the selection switches 211a to 211d and the decision operation switch 21Ba are contact type switches or the like, but may be piezoelectric elements or the like as long as they can be used to detect the presence or absence of operations by the player.

ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 55 is a flow chart showing an example of the sub-timer interrupt processing procedure executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 shown in FIG.

図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the secondary timer interrupt processing of this embodiment, in addition to the same processing (steps S2000 to S2005) as the secondary timer interrupt processing in the first embodiment, operation detection processing (step S2701) and standby state screen transition processing (step S2702) are executed.

[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
The operation detection process is a process of detecting whether or not the various buttons 20, 21A, and 21B have been operated. Here, FIG. 56 is a flow chart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG.

図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the MPU 41 executes an operation button operation detection process (step S2801), an operation detection pattern determination process (step S2802), a selection button operation detection process (step S2803), a selection operation detection pattern determination process (step S2804), an enter button operation detection process (step S2805), and an enter operation detection pattern determination process (step S2806).

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and the operation history for the past three times is sequentially updated. In the game machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, so that whether or not the operation button 20 is operated is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt period of the sub timer interrupt process. Here, FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG.

<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
As shown in FIG. 57, in step S2901, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. Also, in step S2902, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. After that, in step S2903, the MPU 41 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a to the third detection flag, and the operation detection process ends.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2901 to S2903, the most recent three operation states at 1 msec intervals as the operation history of the operation button 20 are stored in the RAM 512 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the operation state immediately before is stored as the second detection flag, and the operation state two times before is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation Detection Pattern Judgment Processing]
Returning to the description of FIG. 57, in the operation detection pattern determination processing in step S2802 in the operation detection processing, an operation pattern flag is set for determining the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flags are composed of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of ON and OFF of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continued (see FIG. 38A). Also, when only the second operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 38A). Further, when only the third operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 38A). Then, when all of the first to third operation pattern flags are set to OFF, it can be determined that the operation button 20 has not been operated (see FIG. 38A). Here, FIG. 58 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process. FIG. 59A is a table showing the relationship between detection patterns and operation states for the operation button 20. FIG. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIGS. 58 and 59(A).

<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 58, in step S3001, the MPU 41 determines whether or not the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to ON. Here, if the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3002, and if the first operation detection flag is off (step S3001: No), shifts the process to step S3005.

<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the MPU 41 determines whether or not the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3003 when the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), and shifts the process to step S3008 when the second operation detection flag is off (step S3002: No).

<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is set to ON. Here, if the third operation detection flag is ON (step S3003: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3004, and if the third operation detection flag is OFF (step S3003: No), shifts the process to step S3010.

<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF, and ends the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, and sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A) when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. The first operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the operation button 20 continues. For example, when the first operation pattern flag is set to ON, the MPU 41 may set an operation button operation continuation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the sound lamp control device 5 . As a result, the sound lamp control device 5 can determine that the operation of the operation button 20 is continued, and therefore can grasp the time during which the operation button 20 is continuously operated based on the number of times the operation button operation continuation command is continuously transmitted. Therefore, since the sound lamp control device 5 can determine whether or not the operation button 20 is long-pressed based on the time during which the operation button 20 is continuously operated, it is possible to execute the operation button presentation based on the long-press operation.

<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
When the MPU 41 determines in step S3001 that the first operation detection flag is not ON (step S3001: No), it determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is ON (step S3005). Here, when the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3006, and when the second operation detection flag is off (step S3005: No), shifts the process to step S3010.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is on. Here, if the third operation detection flag is ON (step S3006: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3007, and if the third operation detection flag is OFF (step S3006: No), shifts the process to step S3010.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, and sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF. That is, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A), and ends the detected operation pattern determination process. The second operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operation of the operation button 20 has been started). In this way, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the non-operating state to the operating state using the second operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 for three times is reflected, so that the erroneous detection of the operation start of the operation button 20 caused by noise such as radio waves or static electricity is prevented, and the operation start of the operation button 20 is prevented from being reflected in the performance display at the timing unintended by the player.

<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
When the MPU 41 determines in step S3002 that the second operation detection flag is not on (step S3002: No), it determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is on (step S3008). Here, the MPU 41 shifts the process to step S3010 when the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), and shifts the process to step S3009 when the second operation detection flag is off (step S3008: No).

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and terminates the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON and sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A) when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the operation button 20 has ended).

<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and terminates the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the three operation states of the operation button 20 (see FIG. 59A). Note that the MPU 41 determines that the operation button 20 is in the non-operating state when all of the first to third operation pattern flags are off.

[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the description of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes upper selection button operation processing, lower selection button operation processing, left selection button operation processing, and right selection button operation processing.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes a process for sequentially updating the past three operation histories. Here, since the upper selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. Note that, in the upper selection button operation process, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 should be replaced with the "upper selection operation detection flag".

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection button operation processing>
In the down selection button operation processing, the MPU 41 detects the operating state of the down selection button 212 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the down selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the operation button operation detection process shown in FIG. 57, the operation detection flag of the operation button operation detection process shown in FIG. 57 may be read as the operation detection flag of the operation button.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the left selection button operation processing, in each step of the operation button operation detection processing in FIG. 57, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag".

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the right selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the right selection button operation process, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 should be replaced with the "right selection operation detection flag".

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern determination process]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes up selection operation detection pattern determination process, down selection operation detection pattern determination process, left selection operation detection pattern determination process, and right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination processing>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an upper operation pattern flag for determining the operation state of the upper selection button 211 from the operation history of the upper selection button 211 determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. Here, since the upper selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that in the upper selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. 58, the “operation detection flag” and the “operation pattern flag” can be read as “up selection operation detection flag” and “up selection operation pattern flag”, respectively.

ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59B, in the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first upper selection operation pattern flag to ON, and sets the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. The first upper selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the upper selection button 211 continues.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 sets the second upper selection operation pattern flag to ON, and sets the first upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag to OFF. The second upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been started).

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON, and sets the first upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag to OFF. The third upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has ended).

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third upper selection operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. Note that the MPU 41 determines that the upper selection button 211 is in the non-operating state when all of the first to third upper selection operation pattern flags are off.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection operation detection pattern determination processing>
In the bottom selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a bottom operation pattern flag for determining the operation state of the bottom selection button 212 from the operation history of the bottom selection button 212 determined based on the first bottom selection operation detection flag, the second bottom selection operation detection flag, and the bottom selection operation detection flag. Here, since the downward selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the operation detection pattern determination process of FIG. 58, the “operation detection flag” and the “operation pattern flag” can be read as “lower selection operation detection flag” and “lower selection operation pattern flag”, respectively.

ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(C), in the bottom selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the bottom selection button 212 three times, the MPU 41 sets the first bottom selection operation pattern flag to ON, and sets the second bottom selection operation pattern flag and the third bottom selection operation pattern flag to OFF. The first lower selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the lower selection button 212 continues.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON, and sets the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the lower selection button 212 has been operated).

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating states of the lower selection button 212 three times, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON, and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has ended).

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third bottom selection operation detection flags to OFF when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the bottom selection button 212 three times. Note that the MPU 41 determines that the bottom selection button 212 is in the non-operating state when all of the first to third bottom selection operation pattern flags are off.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag for determining the operation state of the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, since the left selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the left selection operation detection pattern determination processing, in each step of the operation detection pattern determination processing in FIG. 58, the “operation detection flag” and the “operation pattern flag” can be read as “left selection operation detection flag” and “left selection operation pattern flag”, respectively.

ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON, and sets the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. The first left selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the left selection button 213 continues.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON, and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. The second left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the left selection button 213 has been operated).

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON, and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the left selection button 213 has been operated).

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 In addition, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above, such as ``OFF'', ``OFF'', and ``OFF'', occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. Note that the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operating state when all of the first to third left selection operation pattern flags are off.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a right operation pattern flag for determining the operation state of the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. Here, since the right selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that the right selection operation detection pattern determination process can be performed by replacing the "operation detection flag" with the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" with the "right selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process in FIG.

ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(E) , in the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON, and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of “ON”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Then, the first right selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the right selection button 214 continues.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON, and sets the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. The second right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the right selection button 214 has been operated).

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON, and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the right selection button 214 has ended).

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to off when an operation pattern other than the above such as ``OFF'', ``OFF'', and ``OFF'' occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Note that the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operating state when all of the first to third right selection operation pattern flags are off.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[OK button operation detection process]
In the determination button operation detection process (step S2805 in FIG. 56), the MPU 41 detects the operation state of the determination button 21B, and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, since the enter button operation detection process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. Note that in the enter button operation detection process, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 should be replaced with the "enter button operation detection flag".

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination operation detection pattern determination process]
In the determination operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56), the MPU 41 sets an operation pattern flag for determining the operation state of the determination button 21B from the operation history of the determination button 21B determined based on the first determination operation detection flag, the second determination operation detection flag, and the third determination operation detection flag. Here, since the determination operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that in the determination operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” in each step of the operation detection pattern determination processing in FIG. 58 may be replaced with the “determination operation detection flag”.

ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(F), in the enter operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first enter operation pattern flag to ON, and sets the second enter operation pattern flag and the third enter operation pattern flag to OFF when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operating state of the enter button 21B three times. Then, the first decision operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the decision button 21B is being operated continuously.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second determination operation pattern flag to ON, and sets the first determination operation pattern flag and the third determination operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the determination button 21B three times. The second enter operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the enter button 21B has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the enter button 21B has been operated).

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the enter button 21B three times, the MPU 41 sets the third enter operation pattern flag to ON, and sets the first enter operation pattern flag and the second enter operation pattern flag to OFF. The third decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the decision button 21B has been operated).

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 In addition, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF", occurs as the operation state of the decision button 21B three times. Note that the MPU 41 determines that the enter button 21B is in the non-operating state when all of the first to third enter operation pattern flags are off.

[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Waiting state screen transition processing]
Returning to the description of FIG. 55, in the standby state screen transition processing executed in 2702 of the sub timer interrupt processing, in the standby state where neither the variable game nor the big win game is executed, the screen of the symbol display unit 341 is shifted in response to the operation of the operation button 20, the selection button 21A, or the determination button 21B, and processing that allows the player to make various selections and settings is executed. Here, FIG. 60 is a diagram showing an example of screen transition in the pattern display section 341 in the standby state.

図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。 As shown in FIG. 60, when the variable display of decorative patterns is stopped, the reserved number N and the reserved number M are '0', and the game is not shifted to a big win game state, the fluctuation stop screen in which the fluctuation of the decorative patterns is stopped is maintained. Then, when the operation button 20 is operated by the player after the fluctuation stop screen is displayed, the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen. This top menu screen includes a plurality of screen transition images and cursor images.

複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The plurality of screen transition images are images for selecting the display screen of the transition destination, and include a plurality of selectable items (display screen of the transition destination). The plurality of screen transition images include a 7-segment display history selection screen transition image for transitioning to the 7-segment display history selection screen displaying "7-segment display history", a character selection screen transition image for transitioning to the character selection screen displaying "character selection", a character customization screen transition image for transitioning to the character customization screen displaying "character customization", and a fluctuation stop screen transition image for transitioning to the fluctuation stop screen displaying "return".

カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。 The cursor image is an image indicating which of a plurality of selectable items is currently temporarily selected, and the item corresponding to the screen transition image on the right side of the cursor image among the plurality of screen transition images is the temporarily selected item. The example shown in FIG. 60 indicates that "7-segment display history" is provisionally selected. In addition, the screen transition image corresponding to the temporarily selected item among the plurality of screen transition images is displayed in a manner distinguishable from the other screen transition images in order to emphasize that the item is temporarily selected. Note that the temporary selection item can be changed by operating the upper selection button 211 or the lower selection button 212 .

トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。 On the top menu screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the determination button 21B, and the display screen corresponding to the item is displayed. For example, when the player selects the 7-segment display history selection screen transition image of "7-segment display history" and operates the decision button 21B, the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen.

7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。 The 7-segment display section history selection screen is a screen that can be shifted to a history screen on which the content of the specific information displayed in the 7-segment display section 39 is displayed for a predetermined period. This history screen shows the contents displayed on the 7-segment display unit 39 for any of the three most recent predetermined periods, and includes a previous history screen that displays the contents of the specific information for the previous predetermined period, a second previous history screen that displays the contents of the specific information for the second predetermined period, and a third previous history screen that displays the contents of the specific information for the three previous predetermined periods. Each history screen includes a history image in the same form as the additional images (see FIGS. 47(B1), 47(B2) and 47(C)) displayed on the symbol display portion 341 in the second half of the ending of the jackpot game. The history image indicates the display history of the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, and includes 5 set value suggestive images imitating the 7-segment display section 39 in which numbers corresponding to non-set values can be displayed. In the example shown in FIG. 60, the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 by entering the game ball 99 into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the predetermined period one time before, and then the segments A to C are lit.

また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。 In addition, the 7-segment display unit history selection screen includes a cursor image indicating that the temporary selection is made, a transition image to the previous history screen displaying "History 1 (1 time before)" for transitioning to the previous history screen displaying "History 2 (2 times before)", a transition image to the 2nd previous history screen for transitioning to the 2nd previous history screen displaying "History 2 (2nd time before)", a 3rd previous history screen transition image for transitioning to the 3rd previous history screen displaying "History 3 (3rd time before)", and a fluctuation stop screen displaying "End". Includes a floating still screen transition image for transitioning. Then, on the 7-segment display history selection screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the enter button 21B, and the display screen corresponding to the item is displayed. For example, when the game player temporarily selects the previous history screen transition image of ``history 1 (1 time before)'', when the enter button 21B is operated, the display screen is shifted from the 7-segment display part history selection screen to the previous history screen. When "history 2 (2 times before)" is selected, the history selection screen of the 7-segment display part is shifted to the history screen of 2 times before, and when "history 3 (3 times before)" is selected, the history selection screen of the 7-segment display part is shifted to the history screen of 3 times before. When "end" is selected, the 7-segment display history selection screen is switched to the top menu screen.

このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, it is possible to switch from the 7-segment display section history selection screen to any one of the 1st previous history screen, the 2nd previous history screen, and the 3rd previous history screen according to the player's selection. That is, the player can check the history information desired by the player by shifting to the history screen desired by the player. As a result, the history can be effectively confirmed while avoiding the confirmation of history information such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the history can be efficiently confirmed.

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。 In addition, in the present embodiment, information for specifying the non-set value at the ending of the jackpot game is displayed on the 7-segment display section 39 different from the pattern display section 341 in which decorative patterns are variably displayed. Therefore, even when the information for specifying the non-set value is displayed, visual recognition of the image effect executed in the pattern display section 341 is not obstructed. On the other hand, in the standby state, the same history information as the information displayed on the 7-segment display section 39 in the ending is displayed on the pattern display section 341 different from the 7-segment display section 39 . Here, since the pattern display portion 341 generally has a large display area, displaying the history information on the pattern display portion 341 improves the visibility of the history information. Also, the pattern display unit 341 may be used to set various settings such as effects and characters to be executed in the gaming machine 10 . Therefore, if the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending are displayed on the pattern display part 341, the history information can be confirmed by the same operation as the operation for performing various settings, so that the convenience of the confirmation work of the history information is improved.

なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In this embodiment, it is possible to shift from a plurality of history screens to a history screen selected by the player, but it is also conceivable to display a plurality of pieces of history information simultaneously on one screen. In this case, since many histories can be checked at once, it is possible to efficiently check the presentation contents in this case as well.

また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 Also, in the top menu screen, when the character screen transition image of ``character selection'' is selected, the display screen is transitioned to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of ``character customization'' is selected, the display screen is transitioned to the character customization screen. That is, in this embodiment, it is possible to select a character that appears in variable game effects, etc., and to customize the character's costume, accessories, hairstyle, and the like.

なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In the top menu screen, when the change stop screen transition image of "return" is selected, the display screen shifts to the change stop screen.

このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 As described above, in the present embodiment, by operating the selection determination unit 21 (the selection button 21A and the determination button 21B) in the standby state, it is possible to check the display history on the 7-segment display unit 39 for the last three predetermined periods. Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display part 39 when the player misses or forgets the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game, and when the player changes, the player after the change can confirm the past display contents of the 7-segment display part 39.例文帳に追加As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past display contents of the 7-segment display section 39, thereby improving convenience for specifying or guessing the non-set values (set values).

ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, FIGS. 61 and 62 are flow charts showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 61 and 62, the procedure of the waiting state screen transition processing executed in step S2702 of the sub timer interrupt processing of FIG. 55 will be described.

<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in FIG. 61, in the waiting state screen transition processing, the MPU 51 first determines whether or not the device is in the waiting state (steps S3101 and S3102). Specifically, the MPU 51 is set to OFF during the variable game effect flag set to ON at step S2105 in the command determination process of FIG. 37 (step S3101: No), and when the flag during the jackpot game effect set to ON when the display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in the jackpot game effect process of step S2004 of the sub timer interrupt process of FIG. I judge. On the other hand, the MPU 51 determines that it is not in a standby state when the variable game effect flag is set to ON (step S3101: Yes) or when the jackpot game effect flag is set to ON (step S3102: Yes).

そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 If the MPU 51 is in the standby state (No in both steps S3101 and S3102), the process proceeds to step S3103, and if it is not in the standby state (Yes in step S3101 or S3102), the standby state screen transition processing ends.

<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
If it is in the standby state (No in both steps S3101 and S3102), the MPU 51 determines whether or not the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103). The fluctuation stop screen flag is a flag indicating that the display screen in the pattern display section 341 is the fluctuation stop screen. This fluctuation stop screen flag is set to ON in step S3120 of FIG. 62 to be described later when shifting from the fluctuation game state or the jackpot game state to the standby state, that is, when all the screen flags other than the fluctuation stop screen flag are set to OFF in the standby state. The fluctuation stop screen flag is also set to ON when the display screen other than the fluctuation stop screen is shifted to the fluctuation stop screen. Specifically, the fluctuation stop screen flag is set when the display screen shifts from the top menu screen to the fluctuation stop screen in the top menu screen processing of step S3109 in FIG. It is also set to ON when the display screen shifts from the previous history screen process to the fluctuation stop screen. Incidentally, the fluctuation stop screen flag is set to OFF in step S3107 when the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen, and is set to OFF when the variable display of the decoration pattern is started.

そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。 Then, when the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3104, and when the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: No), the process shifts to step S3108 in FIG.

<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
When the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 determines whether or not the second operation pattern flag is set to ON (step S3104). The second operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the operation button 20 has started, and is set to ON in step S3007 in the operation detection pattern determination processing in FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 has been operated when the display screen is the fluctuation stop screen. Then, if the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3105, and if the second operation pattern flag is set to OFF (step S3104: No), the standby state screen transition process ends.

<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105 to S3107>
When the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to the top menu screen for various selections and settings (step S3105) (see FIG. 60). That is, when the operation button 20 is operated while the display screen is the variable display screen, the MPU 51 changes the display screen from the variable stop screen to the top menu screen.

そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets on the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen (step S3106), sets off the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is the fluctuation stop screen (step S3107), and terminates the standby state screen transition processing.

<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
When the fluctuation stop screen flag is set to off (step S3103: No), as shown in FIG. 62, the MPU 51 determines whether the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen is set to on (step S3108). The top menu screen flag is set to ON when the display screen is shifted from various screens such as the fluctuation stop screen to the top menu screen in the standby state (for example, step S3106 in FIG. 61). The MPU 51 shifts the process to step S3109 if the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), and shifts the process to step S3110 if the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No).

<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), the MPU 51 executes top menu screen processing (step S3109). In the top menu screen processing, an item to be provisionally selected is changed according to the operation of the selection button 21A. In the top menu screen processing, when the enter button 21B is operated, the display screen is shifted to the screen corresponding to the temporarily selected item, specifically, the change stop screen, the 7-segment display history selection screen, the character selection screen, or the character customization screen. Further, when the display screen is shifted from the top menu screen to another screen, the MPU 51 sets the screen flag for the transition destination screen to ON while setting the top menu screen flag to OFF.

<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
If the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No), the MPU 51 determines whether the 7-segment history selection screen flag indicating that the display screen is the 7-segment display section history selection screen is set to ON (step S3110). The 7-segment history selection screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display section history selection screen in the top menu screen processing in step S3109. If the 7-segment history selection screen flag is set to on (step S3110: Yes), the process proceeds to step S3111, and if the 7-segment history selection screen flag is set to off (step S3110: No), the process proceeds to step S3112.

<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: Yes), the MPU 51 executes 7-segment history selection screen processing. The 7-segment history selection screen process is a process executed when the 7-segment display history selection screen is displayed. Details of the 7-segment history selection screen processing will be described later with reference to FIG.

<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
When the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: No), the MPU 51 determines whether or not the previous history screen flag indicating that the display screen is the previous history screen is set to ON (step S3112). The previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the previous history screen in step S3212 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, when the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3113, and when the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the process shifts to step S3114.

<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
When the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 executes the previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the previous history screen process, when "return" is selected, the display screen is changed from the previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 turns off the previous history screen flag and turns on the 7-segment history selection screen flag.

<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
When the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the MPU 51 determines whether the second previous history screen flag indicating that the display screen is the previous history screen is set to ON (step S3114). The 2-time previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the 2-time previous history screen in step S3215 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3115 when the second previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), and shifts the process to step S3116 when the second previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No).

<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
If the 2nd previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), the MPU 51 executes the 2nd previous history screen process and terminates the standby state screen transition process. In the 2nd previous history screen process, when "return" is selected, the display screen is changed from the 2nd previous history screen to the 7-segment display portion history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 2-time previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
If the 2nd previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No), the MPU 51 determines whether or not the 3rd previous history screen flag indicating that the display screen is the 3rd previous history screen is set to ON (step S3116). The 6-time previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the 3-time previous history screen in step S3217 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3117 when the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), and shifts the process to step S3118 when the 3rd previous history screen flag is set to OFF (step S3116: No).

<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
If the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the 3rd previous history screen process, and terminates the standby state screen transition process. In the 3rd previous history screen process, when "Return" is selected, the display screen is changed from the 3rd previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 3-time previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
When the history screen flag three times before is set to OFF (step S3116: No), the MPU 51 determines whether another screen flag (character selection screen flag or character customization screen flag) is set to ON (step S3118). The other screen flag is set to ON when the display screen is changed from the top menu screen to another screen in the top menu screen processing in step S3109. If the other screen flag is set to ON (step S3118: Yes), other screen processing corresponding to the other screen is executed (step S3119), and the standby state screen transition processing ends. On the other hand, when the other screen flag is set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 shifts the process to step S3120.

<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
If other screen flags are set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 sets the fluctuation stop screen flag to ON (step S3120), and terminates the standby state screen transition processing. That is, when all the screen flags are off in the standby state, the MPU 51 shifts from the variable game state or the jackpot game state to the standby state and can determine that the display screen is the variable stop screen, so it sets the variable stop screen flag to ON.

[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen process executed in step S3111 of the standby state screen transition process, the display screen is changed from the 7-segment display section history selection screen to the fluctuation stop screen, the previous history screen, the previous history screen, or the previous history screen in response to the player's operation of the selection determination section 21 (the selection button 21A and the determination button 21B) (see FIG. 60). Here, FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment history selection screen process executed in the standby state screen transition process of FIG.

<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 63, in the 7-segment history selection screen process, the MPU 51 first determines whether or not the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201). The second upper selection pattern flag is a flag indicating that an operation on the upper selection button 211 has started, and is set to ON in the upper selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 in the operation detection processing of FIG. The MPU 51 shifts the process to step S3202 when the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), and shifts the process to step S3203 when the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No).

<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
When the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the MPU 51 performs processing to move the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display history selection screen to the upper side. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the second upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 1 (1 time before)" (see FIG. 60). If the upper selection button 211 is operated while "history 1 (one time before)" displayed at the top of the option images is temporarily selected, the temporary selection display may not be changed, or the temporary selection display may be changed to "end" displayed at the bottom of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), that is, if the operation of the upper selection button 211 has not started, the MPU 51 determines whether the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203). The second bottom selection pattern flag is a flag indicating that the bottom selection button 212 has been operated, and is set to ON in the bottom selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 in the operation detection processing of FIG. The MPU 51 shifts the process to step S3204 when the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), and shifts the process to step S3205 when the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No).

<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
If the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the MPU 51 executes processing to change the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display history selection screen to the lower side. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the second upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 3 (3 times before)" (see FIG. 60). If the lower selection button 212 is operated while "end" displayed at the bottom of the option images is temporarily selected, the temporary selection display may not be changed, or the temporary selection display may be changed to "history 1 (previous)" displayed at the top of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
When the second bottom selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No), the MPU 51 determines whether or not the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205). The second enter operation pattern flag is a flag indicating that the enter button 21B has been operated, and is set to ON in the enter button operation detection pattern determination process executed in step S2806 in the operation detection process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not the decision button 21B has been operated when the display screen is the 7-segment display history selection screen. Then, when the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3206, and when the second determination operation pattern flag is set to OFF (step S3205: No), the standby state screen transition processing ends.

<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 sets the 7-segment history screen flag to OFF (step S3206), and determines whether the item provisionally selected when the determination button 21B is operated is "end" (step S3207). The MPU 51 shifts the process to step S3208 if the provisionally selected item is "end" when the decision button 21B is operated (step S3207: Yes), and transfers the process to step S3210 if the provisionally selected item is not "end" when the decision button 21B is operated (step S3207: No).

<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is "end" (step S3207: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the fluctuation stop screen (step S3208) (see FIG. 60). Then, the MPU 51 sets on the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is the fluctuation stop screen (step S3209), and terminates the standby state screen transition processing.

<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is not "end" (step S3207: No), the MPU 51 determines whether the provisionally selected item is "history 1 (previous)" (step S3210). The MPU 51 shifts the process to step S3211 if the provisionally selected item is "history 1 (1st previous)" (step S3210: Yes), and transfers the process to step S3213 if the provisionally selected item is not "history 1 (1st previous)" (step S3210: No).

<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
If the temporarily selected item is "history 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen (step S3211) (see FIG. 60), sets the previous history screen flag to ON (step S3212), and ends the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
If the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is not "History 1 (1 time ago)" (step S3210: No), the MPU 51 determines whether the item provisionally selected is "History 2 (2 times ago)" (step S3213). If the provisionally selected item is “history 2 (2 times before)” (step S3213: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3214, and if the provisionally selected item is not “history 2 (2 times before)” (step S3213: No), the process proceeds to step S3216.

<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
If the provisionally selected item is "history 2 (2nd time ago)" (step S3213: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the 2nd previous history screen (step S3214) (see FIG. 60), sets the 2nd previous history screen flag to ON (step S3215), and ends the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is not "History 2 (2nd time ago)" (step S3213: No), the MPU 51 can determine that the item provisionally selected is "History 3 (3rd time ago)". 7) End the 7-segment history selection screen process.

このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, on the 7 -segment history screen executed in the waiting state, the display screen shifted to either the history screen, twice a pre -history screen, and the pre -history screen twice from the 7 -segmented display site history selection screen, and entered the special out balls 373 of the croon device 37 for the prescribed period of the past three times. All or part of the specific information corresponding to each of the multiple non -set values displayed in the 7 -segment display portion 39 according to the number of gaming ball 99 can be confirmed (see FIG. 60). Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display part 39 when the player misses or forgets the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game, and when the player changes, the player after the change can confirm the past display contents of the 7-segment display part 39.例文帳に追加As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past display contents of the 7-segment display section 39, thereby improving convenience for specifying or guessing the non-set values (set values).

特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。 In particular, in the standby state, unless a variable game is executed by launching the game ball 99, the display screen is not shifted to another screen such as a change stop screen from the history screen (1st previous history screen, 2nd previous history screen and 3rd previous history screen) except when the player intentionally performs a screen transfer operation. Therefore, the player can carefully and politely check the specific information displayed on the 7-segment display part 39 in the past at his/her own pace by stopping the launching of the game ball 99 and maintaining a standby state without being subject to time restrictions such as when the specific information is displayed on the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game. As a result, when a player specifies or guesses a plurality of non-set values (set values) based on past specified information, the player can consider them at his or her own pace, thereby improving the convenience of specifying or guessing a plurality of non-set values (set values).

なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。 In this embodiment, the past specific information on the 7-segment display section 39 that can be displayed on the symbol display section 341 by the operation (intention) of the player in the standby state is for the past three predetermined periods, but there is no limit to the number of past specific information that can be displayed. That is, it may be possible to check specific information for a predetermined period of one, two, four or more times in the past.

また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。 Further, the display of past specific information is not limited to the pattern display section 341, and may be performed by other display means as long as it has a display function. For example, the past specific information may be displayed on the 7-segment display unit 39, or may be a display unit different from the pattern display unit 341 or the 7-segment display unit 39, for example, a separate display unit for displaying the past specific information. In addition, when there is a display section provided for executing a part of effects such as variable game effects separately from the symbol display part 341, it is conceivable to display past information on the display part.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to third embodiments are possible within the applicable range.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
[Fifth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number that satisfies a specific condition during a specific period, all or part of the specific information corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 after the specific period (ending of the jackpot game), and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated when the jackpot game ends. That is, in the above-described first embodiment, the specific information is displayed during the specified period set after the specified period elapses each time the specified period set as the specified period elapses.

ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。 By the way, when displaying numbers corresponding to a plurality of non-set values in the 7-segment display section 39, all the segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled, so that the numbers (non-set values) to be displayed can be specified. Also, it is possible to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 before all the segments A to G are to be controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G, when segment A, which is the first control target, is turned off, the number candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are “1” and “4”. When segment F, which is the sixth controlled object, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when the segment F, which is the sixth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. When segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2", "3", "5" and "6". When the segment B which is the second object to be controlled is turned on, it can be determined to be either "2" or "3", and when the segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6". Furthermore, it can be recognized as "3" when segment C, which is the third control target, is turned on, and can be recognized as "2" when segment C is turned off. That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control target before all the segments A to G become the control target, becomes the control target. Furthermore, it can be recognized as "6" when segment E, which is the fifth controlled object, is turned on, and can be recognized as "5" when segment E is turned off. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the segment E, which is the fifth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized when the segment C, which is the third control object, is turned on or off, the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment E, which is the fifth control object, is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the segment F, which is the sixth control object, is turned on or off.

しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。 However, in the first embodiment described above, the segments A to G are controlled in order to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled. Therefore, even if the numbers displayed on the 7-segment display part 39 can be recognized before all the segments A to G become the objects of control, the control of the segments A to G for displaying the numbers to be displayed next is not started until after all the segments A to G become the objects of control. Therefore, even when the player recognizes the numbers displayed on the 7-segment display part 39 before all the segments A to G become control objects, the information for specifying the numbers already recognized by the player is displayed on the 7-segment display part 39 until the next display of the numbers to be displayed starts. In other words, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, information unnecessary for the player may be displayed on the 7-segment display section 39, and there is concern that the player's interest in the game may decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display section 39.

また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。 In addition, in the above-described first embodiment, the 7-segment display unit 39 is controlled at the ending of the jackpot game every time the specific period set for the jackpot game elapses, so that all or part of the numbers (specific information) corresponding to each of the plurality of non-set values are dispensed every time the specific period elapses. Therefore, if a number corresponding to any non-set value is displayed during the specific period that has passed earlier, it is assumed that the number may be forgotten. In this case, it becomes difficult to specify or guess the set value from a plurality of non-set values.

一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 On the other hand, in the present embodiment, in non-set value display means (lamp display units) having a plurality of information display units (six individual lamp units) that are equal to or greater than the number of non-set values (five), information (numbers) specifying non-set values is displayed by each information display unit. Each information display unit has two modes: a display state (lighting state) in which specific information is presented and a non-display state (light-out state) in which the specific information is not presented. When the information display unit is in the display state, the non-set value can be specified by the specific information displayed on the information display unit. By thus setting the information display section to one of the two modes of the display state and the non-display state, the non-set value can be specified by the specific information presented on the information display section in the display state. That is, in the present embodiment, as the specific information, only information that allows the non-set value to be specified is displayed, and information that allows the non-set value to be estimated is not displayed. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 The non-set value display means is not particularly limited, but examples thereof include a display device having a plurality of groups of lamps that can be turned on and off individually, a display device having a plurality of 7-segment display units, a liquid crystal display, an organic EL display, a dot matrix display, a plasma display, and the like. Further, as the non-set value display means, it is conceivable to use a display means for displaying the decoration pattern in a variable manner.

また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Further, in the present embodiment, the number of information display parts corresponding to the number of specific conditions to be satisfied in the predetermined period is put into the display state, and at least the information display parts put into the display state earlier in the specific period are put into the display state until the jackpot game for which the end of the predetermined period is set is finished. For example, the information display portion that was put into the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also put into the display state during the specific period after the predetermined period. In this way, the information display part that was put in the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also put in the display state during the specific period after the predetermined period, so that the information can be confirmed at any time during at least the specific period during the predetermined period. Therefore, the specified information displayed in the previous specified period in the same specified period is not forgotten, and the convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specified information, and further when specifying or estimating the set value.

なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 The information display part put in the display state during the specific period may be maintained in the display state all the time until the predetermined period and the end of the predetermined period are set until the jackpot game is completed, may be maintained in the display state only during the jackpot game, or may be maintained in the display state only for the specific period.

本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In an example of the present embodiment, in a lamp display part having six individual lamp parts to which any number from 1 to 6 is attached, a lamp lighting lottery executed when a game ball is entered into a special out ball opening of a crew device during a specific period is won, so that the individual lamp part to which a number corresponding to a non-set value is attached is turned on at the stage when the lamp lighting lottery is won without waiting for the lapse of the specific period. In the predetermined period in which the specific period is set, the lighting state is maintained until the jackpot game in which the end of the predetermined period is set is completed.

以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 71, focusing on differences from the first embodiment described above. 69 to 71 are diagrams showing modifications of this embodiment.

ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。 Here, FIG. 64 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine 10 shown in FIG. 64, and FIG.

図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。 As shown in FIG. 64, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with a special out-ball discharge section 38A instead of the game ball retention section 38 of the first embodiment, and a lamp display section 35 is provided on the game board 31 instead of the 7-segment display section 39 of the first embodiment.

特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。 The special out ball discharge section 38A discharges the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 to the back side of the game board 31 . This special out ball discharge section 38A has a configuration in which the stopper section 383 is omitted from the game ball retention section 38 of the above-described first embodiment, and has the same configuration as the game ball retention section 38 except that the stopper section 383 is omitted. In such a special out ball discharge section 38A, the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is discharged to the back side of the game board 31 without staying (stopped) in the special out ball discharge section 38A. Therefore, the game ball 99 entering the special out ball opening 373 is not detected by the special out ball sensor 384 after the specific period elapses as in the first embodiment, but is detected by the special out ball sensor 384 every time the game ball 99 enters the special out ball opening 373 even during the specific period.

ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。 The lamp display unit 35 presents specific information specifying non-set values, and includes a plurality of (six) individual lamp units (first to sixth individual lamp units 351 to 356) that can be turned on and off individually. The first to sixth individual lamp portions 351 to 356 are arranged in rows (linearly) in the horizontal direction. As shown in FIG. 65 , the lamp display section 35 is connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5 . Accordingly, as can be understood from FIG. 66, the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 can be turned on and off individually.

第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。 The number 1 is attached to the first individual lamp part 351, and when the first individual lamp part 351 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 1, and the game set value 1 is negated as the set value. The number 2 is attached to the second individual lamp part 352, and one of the plurality of non-set values is the game set value 2 by turning on the second individual lamp part 352, and the game set value 2 is negated as the set value. A number 3 is attached to the third individual lamp part 353, and one of the plurality of non-set values is the game set value 3 by turning on the third individual lamp part 353, and the game set value 3 is negated as the set value. A number 4 is attached to the fourth individual lamp part 354, and one of the plurality of non-set values is the game set value 4 by turning on the fourth individual lamp part 354, and the game set value 4 is negated as the set value. A number 5 is attached to the fifth individual lamp part 355, and one of the plurality of non-set values is the game set value 5 by turning on the fifth individual lamp part 355, and the game set value 5 is negated as the set value. A numeral 6 is attached to the sixth individual lamp part 356, and one of the plurality of non-set values is the game set value 6 by turning on the sixth individual lamp part 356, and the game set value 6 is negated as the set value.

つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。 That is, in the lamp display section 35, the numbers attached to the individual lamp sections 351 to 356 that are lit correspond to a plurality of non-set values, and the game set values corresponding to the numbers are negated as set values. Then, when the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to all (five) non-set values are turned on, one individual lamp unit 351 to 356 corresponding to the set value is turned off, and the number corresponding to the one individual lamp unit 351 to 356 in the off state corresponds to the set value.

具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。 Specifically, as shown in FIG. 66A, when the second to fifth individual lamp units 352 to 356 are lit and only the first individual lamp unit 351 is extinguished, it is specified that the non-set values are 2 to 6 and the set value is 1. As shown in FIG. 66B, when the first, third to sixth individual lamp units 351, 353 to 356 are lit and only the second individual lamp unit 352 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1 and 3 to 6, and the set value is 2. As shown in FIG. 66(C), when the first, second, fourth to sixth individual lamp units 351, 352, 354 to 356 are lit and only the third individual lamp unit 353 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1, 2, 4 to 6 and the set value is 3. As shown in FIG. 66(D), when the first to third, fifth and sixth individual lamp portions 351 to 353, 355 and 356 are lit and only the fourth individual lamp portion 354 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1 to 3, 5 and 6 and the set value is 4. As shown in FIG. 66(E), when the first to fourth and sixth individual lamp sections 351 to 354 and 356 are lit and only the fifth individual lamp section 355 is extinguished, the non-set values are 1 to 4 and 6, and the set value is specified to be 5. As shown in FIG. 66(F), when the first to fifth individual lamp units 351 to 355 are lit and only the sixth individual lamp unit 356 is extinguished, the non-set values are 1 to 5, and the set value is specified to be 6. The first to sixth individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 are controlled in the set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Set value suggestion process]
In the set value suggesting process of the present embodiment, control for lighting and extinguishing the lamp display unit 35 (the first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the set value is suggested by specifying a non-set value depending on the lighting state or the extinguished state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. Here, FIG. 67 is a flow chart showing an example of the set value suggesting process executed in the secondary timer interrupt process of FIG. In the set value suggesting process of the present embodiment, control for lighting and extinguishing the lamp display unit 35 (the first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the set value is suggested by specifying a non-set value depending on the lighting state or the extinguished state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. The procedure for setting value suggestion processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in FIG. 67, in step S3301, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is ON (step S3301: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3302, and when the ending effect start flag is OFF (step S3301: No), the process shifts to step S3311.

<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
When the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set on (step S3302). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON at step S2114 in the command determination process of FIG. Here, if the special out-ball detection flag is on (step S3302: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3303, and if the special out-ball detection flag is off (step S3302: No), ends the setting value suggesting process.

<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
When the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), that is, when it is detected that the game ball 99 has entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to light the individual lamp parts 351 to 356. That is, each time the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not the individual lamp portions 351 to 356 are to be lit.

ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。 By the way, in the above-described first embodiment, the set value can be recognized by displaying five numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display section 39 before the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set is finished. In the 7-segment display unit 39, in order to display 5 numbers, it is necessary to control 7 segments A to G 5 times each, so a specific condition must be satisfied 35 times (7×5 times) or more. That is, it is necessary to enter 35 game balls 99 into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period.

一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。 On the other hand, in the present embodiment, the information corresponding to the non-set value is displayed by the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35, and the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 are controlled in only two modes of lighting and turning off. Therefore, in order to display five non-set values by the lamp display unit 35 so that the set values can be recognized, the specific condition needs to be satisfied five times or more. Moreover, in this embodiment, a crew device 37 similar to that in the first embodiment is employed. Therefore, if the specific conditions for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are set in the same manner as in the first embodiment described above, the five individual lamp units 351 to 356 that display the non-set values will be lit with a small number of big wins.

そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 Therefore, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp portions 351 to 356, in addition to the game ball 99 being entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the lamp lighting lottery is won. In other words, by adopting the lamp lighting lottery, the degree of difficulty in establishing a specific condition is adjusted, and the difficulty in specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. As a result, the degree of difficulty of lighting the five individual lamp parts 351 to 356 displaying the numbers corresponding to the non-set values of the lamp display part 35 is adjusted, and the five non-set values are easily identified, that is, the set values are prevented from being easily recognized.

そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。 The winning probability in the lamp lighting lottery is set so that the degree of difficulty for controlling lighting of the five individual lamp portions 351 to 356 is the same or substantially the same as the degree of difficulty for displaying five numbers by the 7-segment display portion 39 in the first embodiment. The winning probability in the lamp lighting lottery may be the same winning probability for five individual lamp parts 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values, or the winning probability for at least one individual lamp part 351 to 356 may be different from the other individual lamp parts 351 to 356.

ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。 If the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp portions 351 to 356, a game feature is imparted in which the probability of lighting the individual lamp portions 351 to 356 corresponding to non-set values is stabilized. When the same winning probability is set for the five individual lamp units 351 to 356, for example, the winning probability is set to about 100×(1/7)% (=14.3%) (for example, 10% or more and 20% or less). This is because, in the above-described first embodiment, one number is displayed by the 7-segment display unit 39 when seven game balls 99 enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37, so that in this embodiment also, when seven game balls 99 enter the special out ball mouth 373, about one individual lamp part 351 to 356 is lit on average. In addition, when the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values, the winning probability is not limited to 10% or more and 20% or less, and can be changed as appropriate.

また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。 In addition, when the lottery condition that triggers the execution of the lamp lighting lottery for lighting one individual lamp part 351 to 356 of the five individual lamp parts 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values is a different lottery condition that the game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the winning probability in the lamp lighting lottery may be set according to the difficulty of establishment of this lottery condition. That is, when the degree of difficulty in establishing the lottery condition is low, the winning probability in the lamp lighting lottery may be set low, and the higher the difficulty in establishing the lottery condition, the higher the probability of winning in the lamp lighting lottery may be set. Thus, by setting the winning probability in the lamp lighting lottery according to the degree of difficulty of establishment of the lottery condition, the degree of difficulty of establishment of a specific condition necessary for lighting one individual lamp part 351 to 356 can be made uniform regardless of the type of the specific condition. This makes it possible to apply various conditions as specific conditions (exactly as lottery triggers).

一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。 On the other hand, if the winning probability for at least one of the individual lamp portions 351 to 356 is made different from that of the other individual lamp portions 351 to 356, the probability of lighting the individual lamp portions 351 to 356 corresponding to the non-set values varies. When the winning probability for at least one of the individual lamp sections 351 to 356 is made different from that for the other individual lamp sections 351 to 356, for example, the individual lamp sections 351 to 356 having a later control order may be set to have a lower winning probability. As an example, the winning probabilities are set to 25%, 20%, 15%, 10%, and 5% in order from the individual lamp units 351 to 356 having the earliest control order.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 51 determines whether or not the lamp lighting lottery has been won. If the MPU 51 has won the lamp lighting lottery (step S3304: Yes), the process proceeds to step S3305, and if the lamp lighting lottery has not been won (step S3304: No), the set value processing ends.

<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the lottery for lighting the lamp is won (step S3304: Yes), the MPU 51 reads out the already lit lamp information (step S3305).

ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。 Here, the already lit lamp information is information about the individual lamp units 351 to 356 that are being lit, and includes already lit lamp flag information as shown in FIGS. 68(B) and 68(C). The lit lamp flag information includes a first lit lamp flag indicating whether the first individual lamp section 351 is lit, a second lit lamp flag indicating whether the second individual lamp section 352 is lit, a third lit lamp flag indicating whether the third individual lamp section 353 is lit, a fourth lit lamp flag indicating whether the fourth individual lamp section 354 is lit, and a fifth lit lamp flag indicating whether the fifth individual lamp section 355 is lit. , and a sixth lit lamp flag indicating whether or not the sixth individual lamp unit 356 is lit. Each lit lamp flag is set to ON when the individual lamp sections 351 to 356 are lit, and set to OFF when the individual lamp sections 351 to 356 are extinguished. In the example shown in FIG. 68B, all lit lamp flags are set to OFF (initial state), indicating that all of the first to sixth individual lamp sections 351 to 356 are extinguished. Further, in the example shown in FIG. 68(C), the second lit lamp flag is set to ON, the first, third to sixth lit lamp flags are set to OFF, indicating that the second individual lamp section 352 is lit and the first, third to sixth individual lamp sections 351, 353 to 356 are extinguished.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether or not all lit lamp flags are set to ON in the lit lamp information. That is, the MPU 51 determines whether or not all of the five individual lamp units 351 to 356 specifying non-set values are lit. Then, when all the lit lamp flags are set to ON in the lit lamp information (step S3306: Yes), the MPU 51 ends the set value suggesting process. That is, when the five individual lamp units 351 to 356 specifying the non-set value are all turned on, there are no other individual lamp units 351 to 356 to be turned on, so the set value suggesting process ends. On the other hand, if there is an already lit lamp flag set to OFF in the already lit lamp information (step S3306: No), the process proceeds to step S3307.

<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
If there is an already lit lamp flag set to OFF in the already lit lamp information (step S3306: No), the MPU 51 reads the control order of the individual lamps (lamp control order) (step S3307).

ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。 Here, the lamp control order is set, for example, by a procedure similar to the display order setting process (see FIG. 35) of the first embodiment described above. That is, the lamp control order is determined by referring to the lamp control order determination table based on the set values stored in the RAM 412 when the power is turned on or when the set values are changed. This lamp control order determination table is the same as the number display order determination table (see FIG. 36) in the first embodiment described above, and the numbers in the number display order determination table can be considered as numbers assigned to individual lamps. The number 1 in the number display order determination table in the first embodiment described above corresponds to the first individual lamp section 351, and similarly, the numbers 2 to 6 in the number display order determination table in the first embodiment described above correspond to the second to sixth individual lamp sections 352 to 356, respectively. For example, as shown in FIG. 68A, when the display order A1 is determined when the setting value is 1, the control order of the individual lamp units 351 to 356 is the second individual lamp unit 352→third individual lamp unit 353→fourth individual lamp unit 354→fifth individual lamp unit 355→sixth individual lamp unit 356. Further, in the numerical display order determination table of the first embodiment, the probability of selecting each display order is the same, and in the lamp control order determination table of the present embodiment, the probability of selecting each lamp control order is also the same.

なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 The lamp control order may be set when the power is turned on or when the set value is changed, but may be set when a predetermined period of time starts. Also, the lamp control orders need not have the same probability of being selected.

<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the MPU 51 determines the individual lamp units 351 to 356 to be controlled based on the lamp control order read in step S3305 and the lit lamp information read in step S3307 (step S3308), and lights the individual lamp units 351 to 356 (step S3309). That is, a lamp lighting lottery is executed each time a game ball 99 enters a special out ball opening 373 of a crew device 37, and when the lamp lighting lottery is won, individual lamp parts 351 to 356 are lit to present specific information indicating a non-set value. Then, the MPU 51 updates the already lit lamp information (step S3310), and terminates the set value suggesting process. For example, when the second individual lamp unit 352 is turned on when all the already lit lamp flags are set to OFF (initial state) as in the example shown in FIG.

このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, a lamp lighting lottery is executed each time a game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp parts 351 to 356 are lit, whereby the non-set value can be specified. That is, in this embodiment, the non-set value can be identified by turning on the individual lamps 351 to 356 even before the specific period elapses. By setting the individual lamp units 351 to 356 in one of the two states of the lit state and the extinguished state in this manner, the non-set value can be specified by the number attached to the individual lamp units 351 to 356 in the lit state. That is, in the present embodiment, only the information that allows the non-set value to be specified is presented by lighting the individual lamps 351 to 356, and the information that allows the non-set value to be estimated is not presented. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
When the ending effect start flag is off (step S3301: No), it is determined whether or not the jackpot game effect end flag is on (step S3311). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is set to ON in step S2118 of the command determination process in FIG. Then, when the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3312, and when the jackpot game effect end flag is OFF (step S3311: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot type to end is the 5R normal jackpot (step S3312). Whether or not the jackpot type is the 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. Then, when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the process proceeds to step S3313, and when the jackpot type is not the 5R normal jackpot (step S3312: No), the set value suggesting process ends.

<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
When the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51, if there are individual lamp portions 351 to 356 that are lit among the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35, turns off the individual lamp portions 351 to 356 (step S3313), clears (initializes) the already lit lamp information, and ends the set value suggestion process. That is, the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 are extinguished when the 5R normal jackpot for which the end of the predetermined period is set. As a result, the lit individual lamp portions 351 to 356 are kept lit until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, it is possible to confirm that the individual lamp parts 351 to 356 are turned on at any time until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, that is, the specific information specifying the non-set value. Therefore, the specified information previously presented in the same predetermined period is not forgotten, and the convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specified information, and further when specifying or estimating the set value.

なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。 In the present embodiment, when the lamp lighting lottery executed when the game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is won, the individual lamp parts 351 to 356 corresponding to the non-set value in the lamp display part 35 are turned on. However, it is optional to perform the lamp lighting lottery. The individual lamp units 351 to 356 corresponding to the value may be turned on. When the lamp lighting lottery is not performed in this way, the difficulty of the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is increased, or the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is divided into a route detected by the special out ball sensor 384 and a route not detected by the special out ball sensor 384.

以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in the present embodiment, the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 that present the non-set values are set to either of the two states of the lit state and the extinguished state, and information specifying the non-set values is presented according to the type (number) of the individual lamp portions 351 to 356 that are in the lit state. That is, in the present embodiment, only the information that allows the non-set value to be specified is presented by lighting the individual lamps 351 to 356, and the information that allows the non-set value to be estimated is not presented. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 The lighted individual lamp parts 351 to 356 are immediately lighted by winning a lamp lighting lottery executed when the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, and the lighted individual lamp parts 351 to 356 are maintained in the lighting state until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, the specific information specifying the non-set value can be confirmed at any time based on whether the individual lamp parts 351 to 356 are lit. Therefore, the specific information presented in the previous specific period in the same predetermined period is not forgotten, and convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specific information, and when specifying or estimating the set value.

また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 In addition, in the present embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp portions 351 to 356, in addition to the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the lamp lighting lottery is won. As a result, the degree of difficulty in meeting the specific condition is adjusted according to the winning probability of the lamp lighting lottery, and the difficulty in specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. Therefore, the degree of difficulty of lighting each of the five individual lamp portions 351 to 356 displaying numbers corresponding to the non-set values of the lamp display portion 35 is adjusted, and the five non-set values are easily identified, that is, the set values are prevented from being easily recognized.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。 The lamp lighting lottery executed when the game ball 99 enters the special out ball 373 of the crew device 37 is immediately lit up, but the fact that the lamp lighting lottery is executed (that the game ball 99 has entered the special out ball 373) and the result of the lamp lighting lottery may be indicated to the player on display means other than the lamp display unit 35. For example, as shown in FIG. 69(A), it is clearly indicated to the player that the lamp lighting lottery will be executed (that the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37), the result of the lamp lighting lottery is clearly indicated to the player as shown in FIG. 69(B1) or FIG. It is clearly shown in the pattern display section 341 . Specifically, as shown in FIG. 69 (A), when the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 may be lit. That is, an image for drawing attention to the lamp display portion 35 (roulette) is displayed. In this way, by clearly indicating that the lamp lighting lottery is executed (that the game ball 99 has entered the special out ball 373) by the symbol display unit 341, even if the player overlooks that the game ball 99 has entered the special out ball 373, the image displayed on the symbol display unit 341 also indicates that the game ball 99 has entered the special out ball 373, that is, the individual lamps 351 to 356 may be lit. can grasp.

そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。 Then, when the lamp lighting lottery is won, as shown in FIG. 69(B1), information regarding the individual lamp portions 351 to 356 to be turned on is clearly displayed. In the illustrated example, it is clearly shown that the second individual lamp portion 352 is lit. In this way, by clearly indicating the result of the lamp lighting lottery in the pattern display part 341, not only the lamp display part 35 but also the pattern display part 341 can grasp whether the individual lamp parts 351 to 356 are lit or not, so that the convenience is improved.

さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 69 (C1), in the pattern display section 341, information regarding the individual lamp sections 351 to 356 being lit is continuously displayed during execution of the jackpot game (at least during execution of the opening/closing execution mode). That is, the individual lamp portions 351 to 356 of the individual lamp portion 35 that are lit are displayed in the pattern display portion 341 . It should be noted that, until the end of the 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set, for example, in the jackpot game (at least the open/close execution mode), information about the individual lamp units 351 to 356 that are lit may be displayed.

一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。 On the other hand, when the result of the lamp lighting lottery is non-winning, an image is displayed clearly indicating that the result of the lamp lighting lottery is non-winning, as shown in FIG. 69(B1). In this way, the pattern display part 341 continuously displays the information about the individual lamp parts 351 to 356 that are lit during the execution of the jackpot game (at least during the execution of the opening/closing execution mode), so that the individual lamp parts 351 to 356 that are lit can be confirmed even in the pattern display part 341 without confirming the lamp display part 35, thereby improving the convenience.

また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。 Further, the specific information indicating the non-set value may be presented only in the pattern display section 341 instead of the lamp display section 35 provided separately from the pattern display section 341 . In other words, the specific information may be presented to the player only by the effect in the symbol display section 341 regarding the lamp lighting lottery in the jackpot game (opening/closing execution mode) described with reference to FIG.

また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。 Also in this embodiment, as in the first embodiment described above, an additional ending image for specifying a non-set value may be displayed on the symbol display section 341 in the ending effect of the jackpot game. For example, as shown in FIG. 70, at the ending of the jackpot game, an image imitating the lamp display portion 35 is displayed in the symbol display portion 341 as the ending additional image. In the example shown in FIG. 70(A), the lamp display section 35 clearly shows that only the second individual lamp section 352 is lit, and in the example shown in FIG. In this way, by displaying the lit/unlit state of the lamp display part 35 by the pattern display part 341 at the ending of the big win game, the lit/unlit states of the individual lamp parts 351 to 356 lit up to the big win game can be confirmed, thereby improving the convenience.

また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the lamp display portion 35 in which the individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a row (linearly) is employed, but the lamp display portion 35 is not limited to the individual lamp portions 351 to 356 arranged in a row, and other forms may be employed. For example, a lamp display portion 35 in which individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a ring as shown in FIG. 71(A), and a lamp display portion 35 in which individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a matrix as shown in FIG. Further, the lamp display portion 35 may be one in which the individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a zigzag pattern.

また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。 Further, instead of the lamp display unit 35, a display device in which a plurality of 7-segment display devices are arranged in a row, ring, matrix, staggered pattern, or the like may be employed.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to fourth embodiments are possible within the applicable range.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Sixth embodiment]
In the above-described first embodiment, a specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode) is set for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot), and the number that satisfies the specific condition (the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within the specific period) is set, A case has been described where all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 at the ending of the jackpot game in which the specific period is set.

ところで、従来の遊技機としては、大当たり抽選での抽選結果を液晶ディスプレイなどの画像表示装置で実行される遊技演出によって報知されるものがある。遊技演出は、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動表示演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などを含み、スペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出、及び高速変動表示演出の順で、抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなる。そして、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出では、特定のキャラクタを主人公(主体)とする演出、例えば特定のキャラクタ(主体キャラクタ)が敵キャラクタとバトルする演出を含むことがある。 By the way, as a conventional game machine, there is a game machine in which the lottery result of a jackpot lottery is notified by a game effect executed on an image display device such as a liquid crystal display. The game performance includes, for example, a high-speed fluctuation display performance in which decorative patterns are variably displayed at high speed, a normal reach performance, a super ready-to-win performance, a special ready-to-win performance, etc., and the degree of expectation that the lottery result will be a big win (big hit expectation) increases in the order of the special reach performance, the super ready-to-reach performance, the normal reach performance, and the high-speed fluctuation display performance. A special ready-to-win production with a high expectation of a big hit may include a production in which a specific character is the main character (main character), for example, a production in which a specific character (main character) battles an enemy character.

また、飾り図柄が高速で変動表示される場合、一般に、飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、ステージ演出が実行される。このステージ演出は、特定の場所、特定の状況、特定のキャラクタなどをメインテーマとするステージにおいて実行される演出であり、変動遊技が繰り返される場合には複数の設定されるステージ間を移行し、各ステージに対応したステージ演出が実行される。 In addition, when the decoration pattern is variably displayed at a high speed, stage production is generally performed behind the decoration pattern (lower layer). This stage performance is a performance executed in a stage having a main theme of a specific place, a specific situation, a specific character, etc., and when the variation game is repeated, a shift is made between a plurality of set stages, and the stage performance corresponding to each stage is executed.

ここで、スペシャルリーチ演出は、大当たり期待度が高い演出であるため、スペシャルリーチ演出が実行された場合に、当該スペシャルリーチ演出が、抽選結果が外れであることを報知するものである場合のショックや残念さは大きい。そのため、特定のキャラクタを主体(主人公)とするスペシャルリーチ演出が外れであった場合に、遊技者は当該特定のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことがある。一方、従来では、ステージ間の移行(ステージチェンジ)は、ランダムに行われている。例えば、ステージ間の移行(ステージチェンジ)は、変動開始時の移行抽選の結果に基づいて行われている。そのため、当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることがある。この場合、遊技者の当該特定のキャラクタに対する嫌悪感や不快感が増幅することが想定され、遊技に対する興味が低下しかねない。また、ステージ間の移行がランダムに行われる場合、当該特定のキャラクタのステージに滞在する変動遊技において当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、さらに次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージに継続して滞在することがある。その場合には、遊技者の当該特定のキャラクタに対する嫌悪感や不快感がさらに増幅することが想定され、遊技に対する興味がさらに低下しかねない。 Here, since the special ready-to-win performance is a performance with a high expectation for a big win, when the special ready-to-win performance is executed, if the special ready-to-win performance notifies that the lottery result is out, the shock and disappointment are great. Therefore, when the special ready-to-reach effect in which a specific character is the subject (main character) fails, the player may have an unpleasant feeling such as disgust towards the specific character. On the other hand, conventionally, transitions between stages (stage changes) are performed at random. For example, transition between stages (stage change) is performed based on the result of a transition lottery at the start of fluctuation. Therefore, the stage production of the specific character may be executed in the next variable game after the special ready-to-win production of the specific character is executed. In this case, it is assumed that the player's disgust and displeasure with respect to the specific character will increase, and the interest in the game may decrease. In addition, when the transition between stages is performed at random, a special ready-to-reach performance that the specific character stays in the stage of the specific character is executed, and furthermore, the stage of the specific character is continuously stayed in the next variable game. In that case, it is assumed that the player's sense of disgust and displeasure with respect to the specific character will further increase, and the interest in the game may further decrease.

また、特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出は、特定のキャラクタと敵キャラクタとの生死を掛けたバトルして実行されることがあり、特定のキャラクタが敵キャラクタに敗北する外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に実行される場合には、遊技者が違和感を覚えることが想定され、この場合にも遊技に対する興味が低下しかねない。また、ステージ間の移行がランダムに行われる場合、当該特定のキャラクタのステージに滞在する変動遊技において当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、さらに次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージに継続して滞在することがある。その場合には、遊技者がより大きな違和感を覚えることが想定され、遊技に対する興味がさらに低下しかねない。 In addition, the special ready-to-reach performance of a specific character may be executed as a life-or-death battle between the specific character and the enemy character, and in the next variable game after the special ready-to-reach performance is executed after the specific character is defeated by the enemy character, if the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is immediately executed, it is assumed that the player feels a sense of incongruity, and the interest in the game may decrease in this case as well. In addition, when the transition between stages is performed at random, a special ready-to-reach performance that the specific character stays in the stage of the specific character is executed, and furthermore, the stage of the specific character is continuously stayed in the next variable game. In that case, it is assumed that the player will feel a greater sense of discomfort, and the interest in the game may further decline.

一方、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である当該変動遊技において大当たり期待度を明示又は示唆する複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行された場合に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に、図柄表示部において実行される。 On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined specific performance out of a plurality of specific performances expressing or suggesting a degree of expectation for a big win is executed in the variable game in which the lottery result of the jackpot lottery is a predetermined result, a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game out of the plurality of mode image performances is executed in the pattern display part after a prescribed period of execution of the predetermined specific performance.

このように、本実施形態では、所定の特定演出が実行される変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Thus, in this embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game in which the predetermined specific performance is executed is a predetermined result, a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game among a plurality of mode image performances is executed after a prescribed period of execution of the prescribed specific performance. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. In this way, when the prescribed specific performance is executed, the mode image performance executed in the variation game is not executed after the execution of the prescribed specific performance, so that the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the mode image performance executed in the variation game after the execution of the prescribed specific performance, and the decline in interest in the game is restrained.

また、本実施形態では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in this embodiment, even if the predetermined specific performance is, for example, a battle performance in which the character is on the verge of life and death, the mode image performance of the defeated (dead) character is not immediately executed, so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the flow of a series of performances from the end of the predetermined specific performance to the next variable game, and the decrease in interest in the game is suppressed.

所定の特定演出としては、例えばスペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出が挙げられる。また、複数のキャラクタのうちの特定キャラクタを主体とする特定キャラクタスペシャルリーチ演出、特定キャラクタを主体とする特定キャラクタスーパーリーチ演出が考えられ、典型的には、特定キャラクタスペシャルリーチ演出が考えられる。 Predetermined specific effects include, for example, a special ready-to-win effect and a super ready-to-win effect. Further, a specific character special ready-to-reach production centered on a specific character among a plurality of characters and a specific character super ready-to-reach production centering on a specific character are conceivable, and typically, a specific character special ready-to-reach production is conceivable.

また、大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である場合の所定の結果としては、外れ及び大当たりのいずれでもよいが、典型的には外れである。所定の結果が外れである場合、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に大当たり遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において実行されたモード画像演出種別、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, when the lottery result of the jackpot lottery is a predetermined result, the predetermined result may be either a loss or a big win, but is typically a loss. When the predetermined result is out, the jackpot game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting the type of mode image effect executed in the variable game or the execution of the predetermined specific effect in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will forget that the effect mode has been entered, thereby suppressing the loss of interest in the game.

所定の特定演出が実行された所定期間後としては、例えば当該変動遊技、当該変動遊技以降に実行される変動遊技が考えられる。また、当該変動遊技以降に実行される変動遊技としては、例えば当該変動遊技の開始時における変動遊技を実行する権利の保留に対する変動遊技が考えられ、典型的には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技が考えられる。そして、前記所定期間後としては、典型的には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時が考えられる。 For example, the variation game and the variation game to be performed after the variation game can be considered as the predetermined period after the predetermined specific effect is performed. Further, as the variable game to be executed after the variable game, for example, a variable game for holding the right to execute the variable game at the start of the variable game can be considered, and typically, a variable game to be executed next to the variable game can be considered. Then, after the predetermined period of time, typically, the start time of the variation game to be executed next to the variation game can be considered.

また、本実施形態の一例では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行される。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in one example of the present embodiment, in the next variation game after the execution of the special ready-to-win production of the specific character, the stage production of a character other than the specific character is executed. In this way, in the next variable game in which the special ready-to-win performance of the specific character is executed, the stage performance of the character other than the specific character is executed, thereby avoiding the stage performance of the specific character in the next variable game in which the special ready-to-win performance of the specific character is executed. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the stage performance of the specified character in the next variation game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the special ready-to-win performance is a battle performance in which the specific character is life-or-death, the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is not immediately executed (in the next variation game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the variable game next to the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても、所定条件を満たす場合、例えば変動遊技を実行する権利の保留中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高い演出が実行される保留が含まれる場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。このように、所定条件を満たす場合には、例外的に、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることで、例外の発生により、遊技の進行上において遊技者に有利な展開に発展すること、例えば変動遊技を実行する権利の保留に対する変動遊技において大当たり期待度が高い演出が実行されることを期待感しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, even when a special ready-to-win performance of a specific character is executed, if a predetermined condition is met, for example, if the holding of the right to execute a variable game includes a suspension of execution of a performance with a high expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win (big win expectation), the stage performance of the specific character is executed in the next variable game. In this way, when a predetermined condition is satisfied, the stage performance of the specific character is executed even when the special ready-to-win performance of the specific character is exceptionally executed, so that the occurrence of the exception leads to development in the progress of the game that is advantageous to the player, for example, the execution of the performance with high expectation for the big win in the variable game against the reservation of the right to execute the variable game.

ここで、所定条件としては、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時の第1特図又は第2特図に対する第1保留又は第2保留に所定の変動遊技を実行する保留が含まれていることが考えられる。つまり、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても特定キャラクタのステージ演出が実行される例外は、第1特図又は第2特図に対する第1保留又は第2保留の先読み演出としてとして利用される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外(矛盾)が発生した場合、遊技者は、保留中の変動遊技において所定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合には所定の変動遊技が発生することを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Here, as the predetermined condition, for example, the first suspension or second suspension for the first special figure or the second special figure at the start of the variable game in which the specific character's loss special ready-to-win performance is executed includes the suspension for executing the predetermined variable game. In other words, the exception that the stage performance of the specified character is executed even when the special ready-to-win performance of the specified character is executed is used as a look-ahead performance of the first suspension or the second suspension for the first special symbol or the second special symbol. Thus, when an exception (contradiction) occurs in which the stage performance of the specified character is executed in the next variable game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, the player can understand that the predetermined variable game is executed in the pending variable game. Therefore, the player can enjoy the game while anticipating the occurrence of a predetermined variable game when an exception (contradiction) occurs in the stage presentation, thereby enhancing the interest of the game.

所定の変動遊技としては、例えば大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、スペシャルリーチ演出が実行される変動遊技が挙げられる。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、大当たりを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Predetermined variable games include, for example, a variable game that informs that the lottery result of a jackpot lottery is a big win, a variable game that executes a super ready-to-win effect, and a variable game that executes a special ready-to-win effect. Thus, when an exception occurs in which the stage performance of the specified character is executed in the next variable game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, the player can understand that any one of the variable game informing the jackpot, the variable game to execute the super ready-to-win performance, and the variable game to execute the special ready-to-win performance will be executed. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, when an exception (contradiction) occurs in the stage presentation, the player can enjoy the game while expecting to be notified that the lottery result of the big win lottery is a big win, thereby improving the amusement of the game.

[主制御装置4の処理]
まず、図72を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について、前述の第1の実施形態との相違点を説明する。本実施形態では、データ設定処理の一部が前述の第1の実施形態のデータ設定処理とは異なる。
[Processing of main controller 4]
First, with reference to FIG. 72, the difference between the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 and the above-described first embodiment will be described. In this embodiment, part of the data setting process is different from the data setting process of the first embodiment.

[データ設定処理]
本実施形態のデータ設定処理は、シフトコマンドの設定する処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図72は、本実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Data setting process]
The data setting process of this embodiment differs from that of the above-described first embodiment in the process of setting a shift command. Here, FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the main controller of the gaming machine according to this embodiment.

<ステップS3401>
図72に示すように、MPU41は、第1特図の保留に対する変動遊技を実行する場合、前述の第1の実施形態と同様な処理を実行する(ステップS1502~S1504)。具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させ(ステップS1503)、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。続いて、MPU41は、第1保留シフトコマンドを設定し(ステップS3401)、当該データ設定処理を終了する。
<Step S3401>
As shown in FIG. 72, the MPU 41 executes the same processing as in the above-described first embodiment when executing a variable game for holding the first special figure (steps S1502 to S1504). Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the pending number N stored in the pending number storage area NAA (step S1502), moves the validity information from the first reservation area REA1 to the execution area AE (step S1503), and shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 by one (step S1504). Subsequently, the MPU 41 sets the first pending shift command (step S3401), and terminates the data setting process.

ここで、第1保留シフトコマンドは、第1特図の保留数Nが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。 Here, the first reservation shift command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the success/failure information indicating the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 is shifted when the number N of reservations of the first special figure is reduced.

<ステップS3402>
MPU41は、第2特図の保留に対する変動遊技を実行する場合、前述の第1の実施形態と同様な処理を実行する(ステップS1505~S1507)。具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させ(ステップS1506)、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。続いて、MPU41は、第2保留シフトコマンドを設定し(ステップS3402)、当該データ設定処理を終了する。
<Step S3402>
MPU41, when executing the variation game for the hold of the second special figure, executes the same processing as in the first embodiment described above (steps S1505 to S1507). Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB (step S1505), moves the correctness information from the first reservation area REB1 to the execution area AE (step S1506), and shifts the correctness information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 by one (step S1507). Subsequently, the MPU 41 sets a second pending shift command (step S3402), and terminates the data setting process.

ここで、第2保留シフトコマンドは、第2特図の保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。 Here, the second reservation shift command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the success/failure information indicating the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 is shifted when the reservation number M of the second special figure is reduced.

第1保留シフトコマンド及び第2保留シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、第1保留シフトコマンド又は第2保留シフトコマンドを受信した場合、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される後述の保留情報記憶エリア53(図73参照)の第1保留情報記憶エリア53A又は第2保留情報記憶エリア53Bの内容を更新する処理を実行する(図83のコマンド判定処理のステップS3506又はS3508)。 The first pending shift command and the second pending shift command are transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process executed by the MPU 41 (see FIG. 23). On the other hand, when the audio lamp control device 5 receives the first pending shift command or the second pending shift command, the holding information storage area 53 set in the RAM 512 of the audio lamp control device 5 (see FIG. 73). Executes processing for updating the contents of the first holding information storage area 53A or the second holding information storage area 53B (step S3506 or S3508 of the command determination processing in FIG. 83).

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図73~図88を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、前述の第1の実施形態との相違点を説明する。本実施形態では、コマンド判定処理、演出パターン設定処理及び飾り図柄組み合わせ設定処理が、前述の第1の実施形態のデータ設定処理とは異なる。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, with reference to FIGS. 73 to 88, the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 will be described with respect to differences from the first embodiment described above. In this embodiment, the command determination process, effect pattern setting process, and decoration pattern combination setting process are different from the data setting process of the first embodiment.

[保留情報記憶エリア]
ここで、図73は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53の一例を示すブロック図である。
[Holding information storage area]
Here, FIG. 73 is a block diagram showing an example of the hold information storage area 53 set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG.

図73に示すように、保留情報記憶エリア53は、第1保留情報記憶エリア53A、及び第2保留情報記憶エリア53Bを備える。 As shown in FIG. 73, the pending information storage area 53 includes a first pending information storage area 53A and a second pending information storage area 53B.

第1保留情報記憶エリア53Aは、第1保留エリア53A1、第2保留エリア53A2、第3保留エリア53A3、第4保留エリア53A4、及び第1保留数記憶エリア53ANを含む。第1保留エリア53A1、第2保留エリア53A2、第3保留エリア53A3、及び第4保留エリア53A4には、第1特図の保留に対する大当たり抽選での抽選結果に対する当否情報、及び第1特図の変動表示時間(変動パターン)に関する情報が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に格納される内容と同一である。第1保留数記憶エリア53ANには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数(保留数N)が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに格納される内容と同一である。 The first reservation information storage area 53A includes a first reservation area 53A1, a second reservation area 53A2, a third reservation area 53A3, a fourth reservation area 53A4, and a first reservation number storage area 53AN. In the first reservation area 53A1, the second reservation area 53A2, the third reservation area 53A3, and the fourth reservation area 53A4, information on the lottery result of the jackpot lottery for the reservation of the first special figure and information on the fluctuation display time (variation pattern) of the first special figure are stored. There is. In the first reservation number storage area 53AN, the number (reservation number N) of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 in which the correctness information is stored is stored, and the storage content is set in the RAM 412 of the main control device 4.

また、第1保留情報記憶エリア53Aの記憶内容は、主制御装置4から送信される第1保留コマンド又は第1保留シフトコマンドを音声ランプ制御装置5が受信した場合に更新される(図83のコマンド判定処理のステップS3502及びS3506)。 In addition, the stored contents of the first hold information storage area 53A are updated when the sound lamp control device 5 receives the first hold command or the first hold shift command transmitted from the main controller 4 (steps S3502 and S3506 of the command determination processing in FIG. 83).

第2保留情報記憶エリア53Bは、第1保留エリア53B1、第2保留エリア53B2、第3保留エリア53B3、第4保留エリア53B4、及び第2保留数記憶エリア53BMを含む。第1保留エリア53B1、第2保留エリア53B2、第3保留エリア53B3、及び第4保留エリア53B4には、第2特図の保留に対する大当たり抽選での抽選結果に対する当否情報、及び第2特図の変動表示時間(変動パターン)に関する情報が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納される内容と同一である。第2保留数記憶エリア53BMには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数(保留数M)が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに格納される内容と同一である。 The second reservation information storage area 53B includes a first reservation area 53B1, a second reservation area 53B2, a third reservation area 53B3, a fourth reservation area 53B4, and a second reservation number storage area 53BM. In the first reservation area 53B1, the second reservation area 53B2, the third reservation area 53B3, and the fourth reservation area 53B4, information on the lottery result of the jackpot lottery for the reservation of the second special figure and information on the variation display time (variation pattern) of the second special figure are stored. There is. In the second reservation number storage area 53BM, the number (reservation number M) of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 in which the correctness information is stored is stored, and the storage content is set in the RAM 412 of the main control device 4. It is the same as the content stored in the reservation number storage area NAB of the second reservation storage area REB.

また、第2保留情報記憶エリア53Bの記憶内容は、主制御装置4から送信される第2保留コマンド又は第2保留シフトコマンドを音声ランプ制御装置5が受信した場合に更新される(図83のコマンド判定処理のステップS3504及びS3508)。 In addition, the stored contents of the second hold information storage area 53B are updated when the sound lamp control device 5 receives the second hold command or the second hold shift command transmitted from the main controller 4 (steps S3504 and S3508 of the command determination processing in FIG. 83).

そして、本実施形態では、MPU51が保留情報記憶エリア53を参照することで、保留に格納された当否情報を示唆又は明示する、いわゆる先読み演出を実行することが可能になる。また、本実施形態では、後述のようにステージ移行(ステージチェンジ)が実行されるが、このステージ移行(ステージチェンジ)が先読み演出に利用される。即ち、本実施形態では、従来とは異なり、ステージ移行(ステージチェンジ)の契機として、変動遊技によって報知される大当たり抽選での抽選結果(変動遊技演出の内容(変動表示時間))や先読みによる当否判定の結果が利用される。なお、ステージ移行(ステージチェンジ)や先読み演出の詳細については後述する。 Then, in this embodiment, the MPU 51 refers to the pending information storage area 53, so that it is possible to execute a so-called look-ahead effect in which the winning/failing information stored in the pending is suggested or specified. Further, in the present embodiment, a stage transition (stage change) is executed as described later, and this stage transition (stage change) is used for the look-ahead effect. That is, in the present embodiment, unlike the prior art, the lottery result of the jackpot lottery notified by the variable game (contents of the variable game effect (variable display time)) and the result of the win-or-fail determination by look-ahead are used as a trigger for the stage transition (stage change). Details of the stage transition (stage change) and the look-ahead effect will be described later.

[飾り図柄]
ここで、図74は、変動遊技において図柄表示部314で変動表示及び停止表示される複数の飾り図柄の一例を示す図である。図74に示すように、複数の飾り図柄は、所定の図柄に「1」~「9」の数字が付されたものである。具体的には、複数の飾り図柄は、「サム」の図柄に数字の「1」が付された飾り図柄1、「ジュゴン」の図柄に数字の「2」が付された飾り図柄2、「ワリン」の図柄に数字の「3」が付された飾り図柄3、「エビ」の図柄に数字の「4」が付された飾り図柄4、「ウリン」の図柄に数字の「5」が付された飾り図柄5、「タコ」の図柄に数字の「6」が付された飾り図柄6、「マリン」の図柄に数字の「7」が付された飾り図柄7、「カメ」の図柄に数字の「8」が付された飾り図柄8、及び「クジラッキー」の図柄に数字の「9」が付された飾り図柄9を含む。
[Decorative pattern]
Here, FIG. 74 is a diagram showing an example of a plurality of ornamental symbols that are variably displayed and stop-displayed in the symbol display section 314 in the variable game. As shown in FIG. 74, the plurality of decorative patterns are predetermined patterns with numbers "1" to "9". Specifically, the plurality of decorative patterns are: a decorative pattern 1 in which the number "1" is attached to the "Sam"pattern; a decorative pattern 2 in which the number "2" is attached to the "dugong"pattern; a decorative pattern 3 in which the "warin" pattern is attached with the number "3"; a decorative pattern 4 in which the "shrimp" pattern is attached with the number "4"; A decorative pattern 6 with a number '6' attached, a decorative pattern 7 with a 'marine' pattern with a number '7' attached, a decorative pattern 8 with a 'tortoise' pattern with a number '8' attached, and a 'whale lucky' pattern with a number '9' attached.

本実施形態では、変動遊技が終了される場合に、図柄表示部314において有効ラインに3つの飾り図柄停止表示され、停止表示される3つの飾り図柄組み合わせによって大当たり抽選での抽選結果が報知される。具体的には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には、同一の飾り図柄の組み合わせ(ゾロ目)が停止表示され、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、ゾロ目以外の飾り図柄の組み合わせ(外れ目)が停止表示される。 In the present embodiment, when the variable game is terminated, three decorative patterns are stop-displayed on the active line in the pattern display part 314, and the lottery result of the jackpot lottery is informed by the three stop-displayed combinations of the decorative patterns. Specifically, when the lottery result of the jackpot lottery is a big win, the combination of the same decorative patterns (doubles) is stop-displayed, and when the lottery result of the big-wins lottery is a loss, the combination of the decorative patterns other than the doubles (losing) is stop-displayed.

外れ目としては、例えば最初に停止表示される飾り図柄と2番目に停止表示される飾り図柄とが同一で、最後に停止表示される飾り図柄が他の飾り図柄と異なるリーチ目、及び最初に停止表示される飾り図柄と2番目に停止表示される飾り図柄とが異なるバラケ目を含む。そして、本実施形態では、バラケ目は、次回の変動遊技においてステージ移行が発生することを予告する後述のステージ移行出目を含む。このステージ移行出目は、バラケ目のうちの特定の図柄組み合わせであり、その組み合わせ種別によって移行先のステージを明示又は示唆するものであってもよい。なお、ステージ移行出目の詳細は後述する。 The outliers include, for example, reach stitches in which the first and second stop-displayed decoration patterns are the same and the last stop-displayed decoration pattern is different from other decoration patterns, and loose stitches in which the first stop-displayed decoration pattern and the second stop-displayed decoration pattern are different. And, in this embodiment, the loose eyes include a stage transition result, which will be described later, for notifying that a stage transition will occur in the next variation game. This stage transition result is a specific combination of symbols among the separated eyes, and the type of the combination may indicate or suggest the transition destination stage. The details of the stage transition result will be described later.

また、「1」~「9」の数字が付された飾り図柄の9つのキャラクタのうち、「ワリン」、「ウリン」及び「マリン」の3つのキャラクタは、後述の変動遊技においてステージ演出での滞在ステージのうちのキャラクタステージにおいて、主体(主人公)となる特定キャラクタである。即ち、本実施形態では、キャラクタステージとして、ワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージの3つのステージが設定されている。 In addition, among the nine characters of the decorative patterns with numbers '1' to '9', the three characters 'Warin', 'Urin' and 'Marin' are specific characters who are the subjects (main characters) in the character stage among the stay stages in the stage production in the later-described variation game. That is, in this embodiment, three stages are set as the character stage: the warin stage, the warin stage, and the marine stage.

[演出パターン]
ここで、図75は、音声ランプ制御装置で使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。
[Direction pattern]
Here, FIG. 75 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used in the sound lamp control device.

図75に示すように、本実施形態の演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態と同様に、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(B)参照)、及びスペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(C)参照)を含む。 As shown in FIG. 75, the effect pattern type selection table of the present embodiment includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 75(A)), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super ready reach (see FIG. 75(B)), and a special ready reach effect pattern type selection table corresponding to special reach (see FIG. 75(C)).

図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、変動遊技においてステージ演出での滞在ステージが後述の通常ステージ又はキャラクタステージであり、変動表示時間が30秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。なお、図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(A) is a effect pattern type selection table used when the staying stage in the stage effect in the variable game is a normal stage or a character stage, which will be described later, and the variable display time is 30 seconds. The normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(A) is the same as the normal reach effect pattern type selection table (see FIG. 39(A)) in the first embodiment described above, so detailed description will be omitted.

ここで、ステージ演出での滞在ステージは、後述のように通常ステージ及びキャラクタステージを含む。キャラクタステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)とする演出が実行されるステージである(マリステージ演出の一例については図80(B)参照)。一方、通常ステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)としない演出(例えば複数のキャラクタが登場し、主体(主人公)が不明確な演出)が実行されるステージである(通常ステージ演出の一例については図80(A)参照)。 Here, the stay stage in the stage production includes a normal stage and a character stage as described later. A character stage is a stage in which a stage effect is performed in which a specific character (in this embodiment, Warin, Urin, or Marin) is the main character (protagonist) (see FIG. 80(B) for an example of the Mari stage effect). On the other hand, the normal stage is a stage in which a stage production in which a specific character (Warin, Urin or Marin in this embodiment) is not the main character (for example, a production in which a plurality of characters appear and the main character is unclear) is executed (see FIG. 80(A) for an example of the normal stage production).

そして、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージ及びキャラクタステージのいずれの場合にも使用される。即ち、変動表示時間が30秒である場合(ノーマルリーチである場合)には、ステージ演出での滞在ステージに関係なく、図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルを使用して、前述の第1の実施形態と同様にしてノーマルリーチ演出パターンが設定される。 The normal reach effect pattern type selection table is used regardless of whether the stay stage in the stage effect is the normal stage or the character stage. That is, when the variable display time is 30 seconds (in the case of normal reach), the normal reach effect pattern is set using the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG.

図75(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が60秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。ここで、図75(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)と同様である。即ち、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が60秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様にしてスーパーリーチ演出パターンが設定される。 The super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(B) is a effect pattern type selection table used when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 60 seconds. Here, the super ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 75(B) is the same as the super ready-to-win effect pattern type selection table (see FIG. 39(B)) in the first embodiment. That is, when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 60 seconds, the super ready-to-win effect pattern is set in the same manner as in the first embodiment.

なお、スーパーリーチ演出パターンとしては、典型的には、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出の順で実行される演出パターンが考えられる。もちろん、スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出及びノーマルリーチ演出のうちの少なくとも1つの演出が省略された、いわゆるショートカットスーパーリーチ演出パターンであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出パターンとしては、高速変動演出→スーパーリーチ演出の順で実行されるノーマルリーチ演出が省略されるショートカット演出パターンなども考えられる。即ち、スーパーリーチ演出パターンは、最終の個別演出種別としてスーパーリーチ演出が実行される演出パターンである。 As the super ready-to-win effect pattern, typically, an effect pattern that is executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-win effect→super ready-to-win effect can be considered. Of course, the super ready-to-win effect pattern may be a so-called shortcut super ready-to-win effect pattern in which at least one of the high-speed fluctuation effect and the normal ready-to-win effect is omitted. For example, as the super ready-to-win effect pattern, a shortcut effect pattern in which the normal ready-to-win effect executed in the order of high-speed fluctuation effect->super ready-to-win effect is omitted can be considered. That is, the super ready-to-win effect pattern is an effect pattern in which the super ready-to-win effect is executed as the final individual effect type.

また、ノーマルリーチ演出の終了後にスーパーリーチ演出の実行を示唆するSP発展示唆演出を実行し、SP発展示唆演出に成功した場合にスーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。なお、ノーマルリーチ演出パターンでは、SP発展示唆演出に失敗することで、スーパーリーチ演出に発展することなく最終の個別演出がノーマルリーチ演出で終了する。 Also, after the normal ready-to-win effect ends, the SP development suggesting effect suggesting execution of the super ready-to-win effect may be executed, and when the SP development suggesting effect is successful, the super ready-to-win effect may be executed. In addition, in the normal reach production pattern, the final individual production ends with the normal reach production without developing into the super reach production by failing in the SP development suggestive production.

ここで、図76(A)は演出パターン種別と、最終の個別演出種別との関係を示す図である。 Here, FIG. 76A is a diagram showing the relationship between the effect pattern type and the final individual effect type.

図76(A)に示すように、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5のうちの演出パターンY1は、最終の個別演出種別がマリンスーパーリーチ演出(マリンSPリーチ演出、特定SPリーチ1演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。マリンスーパーリーチ演出は、マリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このマリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。 As shown in FIG. 76A, the effect pattern Y1 among the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y5 is a super ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is marine super ready-to-win effect (marine SP ready-to-win effect, specific SP ready-to-win effect 1 effect). The marine super reach production is a super reach production executed with marine as the main character (main character). This marine super reach production is, for example, a production of whether or not a mission such as mastering a special move to be used in a battle with an enemy character or a mission for confirming whether the special move has been mastered is achieved. If the lottery result in the jackpot lottery is a big win, the mission is achieved, and if the lottery result is a loss, the mission is not achieved.

ここで、図77は、スーパーリーチ演出パターンY1における最終の個別演出種別としてのマリンスーパーリーチ演出の一例を示す図である。図77に示す例では、マリンスーパーリーチ演出は、大岩の破壊するミッション演出であり、大岩の破壊に成功した場合に抽選結果が大当たりであることが明示され、大岩の破壊に失敗した場合に抽選結果が外れあることが明示される。具体的には、マリンスーパーリーチ演出では、まず図柄表示部341にミッションの内容を示す画像が表示され(図77(A)参照)、次いで大岩に必殺技を仕掛ける画像が表示される(図77(B)参照)。 Here, FIG. 77 is a diagram showing an example of a marine super ready-to-win effect as the final individual effect type in the super ready-to-win effect pattern Y1. In the example shown in FIG. 77, the marine super reach presentation is a mission presentation of destroying a large rock, and when the large rock is successfully destroyed, the lottery result is a big win, and when the large rock is unsuccessfully destroyed, the lottery result is lost. Specifically, in the Marine Super Reach production, an image showing the details of the mission is first displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 77(A)), and then an image of performing a special move on Oiwa is displayed (see FIG. 77(B)).

そして、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、大岩の破壊に成功する画像と共にマリンが喜ぶ画像が表示され(図77(C1)参照)、次いで飾り図柄がゾロ目で停止表示された画像が表示される(図77(D1)参照)。なお、図77(D1)に示す状態では、停止表示された飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, an image that successfully destroys the large rock and an image that Marine is pleased with are displayed (see FIG. 77 (C1)), and then an image in which the decorative pattern is stopped and displayed with double eyes is displayed (see FIG. 77 (D1)). In the state shown in FIG. 77(D1), a stage effect may be executed as a background effect behind the decorative symbols that are stopped and displayed.

一方、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大岩の破壊に失敗する画像と共にマリンが残念がる画像が表示され(図77(C2)参照)、次いで飾り図柄がリーチ状態の外れ目で停止表示された画像が表示される(図77(D2)参照)。なお、図77(D2)に示す状態では、停止表示された飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, an image of failure to destroy the large rock and an image of Marin's disappointment are displayed (see FIG. 77 (C2)), followed by an image in which the decoration symbol is displayed in a stop state in a reach state (see FIG. 77 (D2)). In the state shown in FIG. 77(D2), a stage effect may be executed as a background effect behind the decorative symbols that are stopped and displayed.

ここで、遊技機としては、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)されるものがある。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で上下に微動する状態で仮停止表示され、このような微動状態が一定期間経過してから、飾り図柄が外れ目で完全に停止表示されるものがある。このような遊技機では、例えばスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には前記一定期間の経過後にスペシャルリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選結果が大当たりである場合には前記一定期間の経過後に大当たりであることを明示する復活演出が実行される。そして、スペシャルリーチ演出への発展や復活演出の実行のために飾り図柄が一定期間仮停止表示される遊技機では、飾り図柄が停止表示(確定停止)された場合だけでなく、飾り図柄が仮停止表示(未確定停止)されている一定期間において、飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 Here, as a game machine, there is a game machine in which a decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in a pattern display part 341 to indicate that the lottery result in a jackpot lottery is lost, and then the decorative pattern is stopped and displayed to clarify (determine) that the lottery result is lost. For example, in the pattern display part 341, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a state in which the decorative pattern slightly moves up and down due to misalignment, and after such a slight movement state has passed for a certain period, the decorative pattern is displayed in a completely stopped state due to misalignment. In such a game machine, for example, when the special ready-to-win performance pattern is set, the special ready-to-win performance develops after the lapse of the fixed period, and when the super ready-to-win performance pattern is set and the result of the lottery is a big win, the revival performance indicating the big win is executed after the lapse of the fixed period. In a game machine in which decoration patterns are temporarily stopped and displayed for a fixed period for development to a special ready-to-win performance or execution of a resurrection performance, a stage performance may be executed as a background performance behind the decoration patterns not only when the decoration patterns are stopped and displayed (determined stop) but also during a fixed period when the decoration patterns are temporarily stopped and displayed (undetermined stop).

このように、マリンスーパーリーチ演出は、後述のマリンスペシャルリーチ演出のバトル演出のようにマリンが生死を掛けた演出ではなくミッションに失敗した場合であってもマリンが受けるダメージは無いか軽度である。そのため、マリンスーパーリーチ演出が外れた変動遊技の次の変動遊技において、マリンステージ演出が即座に実行される場合であっても、遊技者が違和感を覚えることがない。 In this way, the Marine Super Reach effect is not a life-and-death effect like the battle effect of the Marine Special Reach effect, which will be described later, and even if the mission fails, the Marine receives little or no damage. Therefore, even if the marine stage effect is immediately executed in the variable game next to the variable game in which the marine super ready-to-win effect is not performed, the player does not feel a sense of incongruity.

また、マリンスーパーリーチ演出を含めたスーパーリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)がスペシャルリーチ演出よりも低い。そのため、スーパーリーチ演出が外れた場合、遊技者が当該特定のキャラクタに対する嫌悪感などの不快な感情を抱く程度は、スペシャルリーチ演出が外れた場合に比べて小さい。 In addition, in the super reach production including the marine super reach production, the degree of expectation (big hit expectation) that the lottery result in the big winning lottery is a big hit is lower than the special reach production. Therefore, when the super ready-to-win effect is missed, the degree to which the player feels unpleasant feelings such as disgust for the specific character is smaller than when the special ready-to-win effect is missed.

図76(A)の説明に戻り、スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY2は、最終の個別演出種別がウリンスーパーリーチ演出(ウリンSPリーチ演出、特定SPリーチ2演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。ウリンスーパーリーチ演出は、ウリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このウリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。 Returning to the description of FIG. 76A, the effect pattern Y2 of the super ready-to-win effect patterns is a super ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is Urin super ready-to-win effect (Urin SP ready-to-win effect, specific SP ready-to-win effect 2 effect). The Urin Super Reach production is a Super Reach production executed with Urin as the subject (main character). This Urin Super Reach production is, for example, a production of whether or not a mission such as mastering a special move to be used in a battle with an enemy character, or a mission for confirming whether or not a special move has been mastered is achieved. If the lottery result of the jackpot lottery is a big win, the mission is achieved, and if the lottery result is a loss, the mission is not achieved.

スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY3は、最終の個別演出種別がワリンスーパーリーチ演出(ワリンSPリーチ演出、特定SPリーチ3演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。ワリンスーパーリーチ演出は、ワリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このワリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。 Effect pattern Y3 of the super ready-to-win effect patterns is a super ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is warin super ready-to-win effect (warin SP ready-to-win effect, specific SP ready-to-win effect 3 effect). The Warin super reach production is a super reach production performed with Warin as the subject (main character). This Warin Super Reach production is, for example, a production of whether or not a mission such as mastering a special move to be used in a battle with an enemy character or a mission for confirming whether or not a special move has been mastered is achieved. If the lottery result of the jackpot lottery is a big win, the mission is achieved, and if the lottery result is a loss, the mission is not achieved.

なお、スーパーリーチ演出パターンY2におけるウリンスーパーリーチ演出、及びスーパーリーチ演出パターンY3におけるワリンスーパーリーチ演出では、これの演出がミッション演出として実行される場合、図77を参照して説明したスーパーリーチ演出パターンY1におけるマリンスーパーリーチ演出と同様なミッション演出が、大当たり抽選での抽選結果に応じて実行される。 In addition, in the Urin super ready-to-win performance in the super ready-to-win performance pattern Y2 and the Warin super ready-to-win performance in the super ready-to-win performance pattern Y3, when these performances are executed as the mission performance, the mission performance similar to the marine super ready-to-win performance in the super ready-to-win performance pattern Y1 described with reference to FIG.

スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY4及び演出パターンY5は、最終の個別演出種別が特定キャラクタを主体(主人公)としないスーパーリーチ演出、例えば特定キャラクタ以外のキャラクタを主体(主人公)とするスーパーリーチ演出である。 A performance pattern Y4 and a performance pattern Y5 out of the super ready-to-win performance patterns are a super ready-to-win performance in which the final individual performance type does not make a specific character the subject (main character), for example, a super ready-to-win performance in which a character other than the specific character is the main subject (main character).

なお、後述の最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出が実行されるスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5において、スペシャルリーチ演出が実行される前にスーパーリーチ演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出によって大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆される。例えば、スーパーリーチ演出がミッション演出である場合には、ミッションが達成されず、抽選結果が外れであることが示唆され、その後にスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special ready-to-win performance patterns Z1 to Z5 in which the special ready-to-win performance is executed as the final individual performance to be described later, when the super ready-to-win performance is executed before the special ready-to-win performance is executed, the super ready-to-win performance suggests that the lottery result in the jackpot lottery is lost. For example, when the super ready-to-win effect is the mission effect, it is suggested that the mission is not achieved and the result of the lottery is lost, and then the special ready-to-win effect is executed.

ここで、図76(B)はキャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 76B is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table when a character stays on a stage.

図76(B)に示すように、変動表示時間が60秒であり、ステージ演出での滞在ステージがキャラクタステージである場合には、キャラクタステージ種別に対応した演出パターンが選択される。具体的には、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがマリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスーパーリーチ演出(マリンSPリーチ演出)である演出パターンY1が決定される。また、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがウリンステージである場合に、最終の個別演出種別がウリンスーパーリーチ演出(ウリンSPリーチ演出)である演出パターンY2が決定される。また、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがワリンステージである場合に、最終の個別演出種別がワリンスーパーリーチ演出(ワリンSPリーチ演出)である演出パターンY3が決定される。即ち、キャラクタステージに滞在する場合には、スーパーリーチ演出として、必ず滞在ステージの特定キャラクタに対応するキャラクタスーパーリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 76(B), when the variable display time is 60 seconds and the stay stage in the stage presentation is the character stage, the presentation pattern corresponding to the character stage type is selected. Specifically, when the variable display time is 60 seconds and the stay stage is the marine stage, the final individual effect type is determined to be the marine super ready-to-win effect (marine SP ready-to-win effect). Further, when the variable display time is 60 seconds and the stay stage is the Urin stage, the final individual effect type is determined as the Urin super reach effect (Urin SP reach effect) effect pattern Y2. Further, when the variable display time is 60 seconds and the staying stage is the Warin stage, the final individual effect type is determined to be the Warin super ready-to-win effect (Warin SP ready-to-win effect) effect pattern Y3. That is, when staying in a character stage, the character super ready-to-win effect corresponding to the specific character in the stay stage is always executed as the super ready-to-win effect.

なお、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5のうちの少なくともスーパーリーチ演出パターンY1~Y3は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が相互に異なっていてもよく、例えばウリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が最も低く、マリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が最も高く、ワリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が中間的なものに設定することが考えられる。 At least the super ready-to-win performance patterns Y1 to Y3 among the super ready-to-win performance patterns Y1 to Y5 may have different expectations (big win expectation levels) that the lottery results in the big win lottery will result in a big win.

また、本実施形態では、通常ステージ滞在時とキャラクタステージ滞在時とで特定キャラクタのスーパーリーチ演出が共通しているが、通常ステージ滞在時及びキャラクタステージ滞在時の少なくとも一方で、他の滞在ステージでは実行されない特定キャラクタのスーパーリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the super ready-to-win performance of the specific character is common to the time of staying on the normal stage and the time of staying on the character stage.

図75(C)の説明に戻り、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が90秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。ここで、図75(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)と同様である。即ち、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が90秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様にしてスペシャルリーチ演出パターンが設定される。 Returning to the description of FIG. 75(C), the special reach effect pattern type selection table is a effect pattern type selection table used when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 90 seconds. Here, the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(C) is the same as the special reach effect pattern type selection table (see FIG. 39(C)) in the above first embodiment. That is, when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 90 seconds, the special ready-to-win effect pattern is set in the same manner as in the first embodiment.

なお、スペシャルリーチ演出パターンとしては、典型的には、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出の順で実行される演出パターンが考えられる。即ち、スペシャルリーチ演出パターンとしては、スーパーリーチ演出では、大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆され、スーパーリーチ演出の終了後にスペシャルリーチ演出に発展する演出パターンが考えられる。もちろん、スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出のうちの少なくとも1つの演出が省略された、いわゆるショートカット演出パターンであってもよい。例えば、スペシャルリーチ演出パターンとしては、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スペシャルリーチ演出の順で実行されるスーパーリーチ演出が省略されるショートカット演出パターンなども考えられる。 As the special ready-to-win effect pattern, typically, an effect pattern that is executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-win effect→super ready-to-win effect→special ready-to-win effect can be considered. That is, as the special ready-to-win performance pattern, it is suggested that the lottery result in the jackpot lottery is lost in the super ready-to-win performance, and after the end of the super ready-to-win performance, the special ready-to-win performance develops. Of course, the special ready-to-win effect pattern may be a so-called shortcut effect pattern in which at least one of the high-speed fluctuation effect, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect is omitted. For example, as the special ready-to-win effect pattern, a shortcut effect pattern in which the super ready-to-win effect executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-reach effect→special ready-to-reach effect is omitted can be considered.

また、スーパーリーチ演出の終了後にスペシャルリーチ演出の実行を示唆するSPSP発展示唆演出を実行し、SPSP発展示唆演出に成功した場合にスペシャルリーチ演出を実行するようにしてもよい。なお、スーパーリーチ演出パターンでは、SPSP発展示唆演出に失敗することで、スペシャルリーチ演出に発展することなく最終の個別演出がスーパーリーチ演出で終了する。 Also, after the super ready-to-win effect is finished, the SPSP development suggesting effect to suggest execution of the special ready-to-win effect may be executed, and when the SPSP development suggesting effect is successful, the special ready-to-win effect may be executed. In the super ready-to-win effect pattern, if the SPSP development suggestive effect fails, the final individual effect ends with the super ready-to-win effect without developing into the special ready-to-win effect.

また、図76(A)に示すように、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5のうちの演出パターンZ1は、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(マリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ1演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。マリンスペシャルリーチ演出は、マリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このマリンスペシャルリーチ演出は、例えばマリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはマリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはマリンがバトルに敗北する。 Further, as shown in FIG. 76A, the performance pattern Z1 among the special ready-to-reach performance patterns Z1 to Z5 is a special ready-to-reach performance pattern whose final individual performance type is marine special ready-to-reach performance (marine SPSP ready-to-reach performance, specific SPSP ready-to-reach 1 performance). The marine special reach production is a special reach production executed with marine as the subject (main character). This Marine Special Reach production is, for example, a battle production in which Marine fights life or death with an enemy character, and Marine wins the battle when the lottery result in the jackpot lottery is a big win, and Marine loses the battle when the lottery result is a loss.

ここで、図78は、スペシャルリーチ演出パターンZ1における最終の個別演出種別としてのマリンスペシャルリーチ演出の一例を示す図である。図78に示す例では、マリンスペシャルリーチ演出は、マリンが敵キャラクタを対決するバトル演出であり、マリンが敵キャラクタとの対決に勝利した場合に抽選結果が大当たりであることが明示され、マリンが敵キャラクタとの対決に敗北した場合に抽選結果が外れあることが明示される。具体的には、マリンスペシャルリーチ演出では、まず図柄表示部341にバトルが開始されることを示す画像が表示され(図78(A)参照)。 Here, FIG. 78 is a diagram showing an example of a marine special ready-to-win effect as the final individual effect type in the special ready-to-win effect pattern Z1. In the example shown in FIG. 78, the marine special ready-to-win production is a battle production in which marine confronts an enemy character, and when marine wins the confrontation with the enemy character, it is clearly indicated that the lottery result is a big win, and when marine loses the confrontation with the enemy character, it is clearly indicated that the lottery result is lost. Specifically, in the marine special ready-to-win effect, first, an image indicating that a battle is about to start is displayed in the symbol display section 341 (see FIG. 78(A)).

そして、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、マリンの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示され(図78(B1)参照)、その後に、マリンが敵キャラクタに勝利したことを示す画像と共にマリンが喜ぶ画像が表示され(図78(C1)参照)、次いで飾り図柄がゾロ目で停止表示された画像が表示される(図78(D1)参照)。 Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a big win, an image in which Marine's attack hits the enemy character is displayed (see FIG. 78(B1)), followed by an image showing that Marine has defeated the enemy character and an image that Marine is happy with (see FIG. 78(C1)), followed by an image in which the decoration pattern is stopped and displayed with double eyes (see FIG. 78(D1)).

一方、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、敵キャラクタの攻撃がマリンにヒットする画像が表示され(図78(B2)参照)、その後に、マリンが敵キャラクタに敗北したことを示す画像と共にマリンが地面に倒れた画像が表示され(図78(C2)参照)、次いで飾り図柄がリーチ状態の外れ目で停止表示された画像が表示される(図78(D2)参照)。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loser, an image is displayed in which the enemy character's attack hits Marine (see FIG. 78(B2)), followed by an image showing that Marine has been defeated by the enemy character and an image in which Marine has fallen to the ground (see FIG. 78(C2)), and then an image in which the decoration pattern is stopped in a reach state (see FIG. 78(D2)).

ここで、前述のような図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)される遊技機では、例えばスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選結果が大当たりである場合には前記一定期間の経過後に大当たりであることを明示する復活演出が実行される。そして、復活演出の実行のために飾り図柄が一定期間仮停止表示される遊技機では、飾り図柄が停止表示(確定停止)された場合だけでなく、飾り図柄が仮停止表示(未確定停止)されている一定期間において、飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 Here, in a game machine in which the winning of the lottery is clearly indicated (confirmed) by stopping display of the decorative pattern after the decoration pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in the pattern display part 341 as described above, and the winning of the lottery is clearly indicated (fixed) by stopping the display of the decorative pattern, for example, when the special ready-to-win performance pattern is set and the lottery result is the big win, the resurrection performance indicating the big win is executed after the lapse of the predetermined period. In a game machine in which decorative patterns are temporarily stopped and displayed for a fixed period for execution of resurrection performance, stage performance may be executed as a background performance behind the decorative patterns not only when the decorative patterns are stopped and displayed (determined stop) but also during a fixed period when the decorative patterns are temporarily stopped and displayed (undetermined stop).

図76(A)の説明に戻り、スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ2は、最終の個別演出種別がウリンスペシャルリーチ演出(ウリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ2演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。ウリンスペシャルリーチ演出は、ウリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このウリンスペシャルリーチ演出は、例えばウリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはウリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはウリンがバトルに敗北する。 Returning to the description of FIG. 76A, the effect pattern Z2 of the special ready-to-win effect patterns is a special ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is the Urin special ready-to-win effect (Urin SPSP ready-to-win effect, specific SPSP ready-to-win effect 2 effect). The Urin special reach production is a special reach production performed with Urin as the subject (main character). This Urin special reach production is, for example, a battle production in which Urin fights an enemy character for life and death, and Urin wins the battle when the lottery result in the jackpot lottery is a big win, and Urin loses the battle when the lottery result is a loss.

スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ3は、最終の個別演出種別がワリンスペシャルリーチ演出(ワリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ3演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。ワリンスペシャルリーチ演出は、ワリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このワリンスペシャルリーチ演出は、例えばワリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはワリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはワリンがバトルに敗北する。 The effect pattern Z3 among the special ready-to-win effect patterns is a special ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is the Warin special ready-to-win effect (Warin SPSP ready-to-win effect, specific SPSP ready-to-win effect 3 effect). The Warin special reach production is a special reach production executed with Warin as the subject (main character). This Warin special reach performance is, for example, a battle performance in which Warin fights an enemy character for life and death, and Warin wins the battle when the lottery result in the jackpot lottery is a big win, and Warin loses the battle when the lottery result is a loss.

なお、スペシャルリーチ演出パターンZ2におけるウリンスペシャルリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出パターンZ3におけるワリンスペシャルリーチ演出では、これの演出がバトル演出として実行される場合、図78を参照して説明したスペシャルリーチ演出パターンZ1におけるマリンスペシャルリーチ演出と同様なバトル演出が、大当たり抽選での抽選結果に応じて実行される。 In the Urin special ready-to-win performance in the special ready-to-win performance pattern Z2 and the Warin special ready-to-win performance in the special ready-to-win performance pattern Z3, when these performances are executed as the battle performance, the same battle performance as the marine special ready-to-win performance in the special ready-to-win performance pattern Z1 described with reference to FIG.

スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ4及び演出パターンZ5は、最終の個別演出種別が特定キャラクタを主体(主人公)としないスペシャルリーチ演出、例えば特定キャラクタ以外のキャラクタを主体(主人公)とするスペシャルリーチ演出である。 A performance pattern Z4 and a performance pattern Z5 of the special reach performance patterns are a special reach performance in which the final individual performance type is not based on a specific character (main character), for example, a special reach performance in which a character other than the specific character is the main body (main character).

また、図76(B)に示すように、変動表示時間が90秒であり、ステージ演出での滞在ステージがキャラクタステージである場合には、キャラクタステージ種別に対応した演出パターンが選択される。具体的には、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがマリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(マリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ1が決定される。また、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがウリンステージである場合に、最終の個別演出種別がウリンスペシャルリーチ演出(ウリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ2が決定される。また、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがワリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(ワリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ3が決定される。即ち、キャラクタステージに滞在する場合には、スペシャルリーチ演出として、必ず滞在ステージの特定キャラクタに対応するキャラクタスペシャルリーチ演出が実行される。 Also, as shown in FIG. 76B, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage in the stage production is the character stage, the production pattern corresponding to the character stage type is selected. Specifically, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage is the marine stage, the final individual performance type is determined as the marine special ready-to-reach performance (marine SPSP ready-to-reach performance). Further, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage is the Urin stage, the final individual effect type is determined to be the Urin special ready-to-win effect (Urin SPSP ready-to-win effect) effect pattern Z2. Further, when the variable display time is 90 seconds and the staying stage is the Warin stage, the final individual effect type is determined to be the marine special ready-to-win effect (Warin SPSP ready-to-win effect). That is, when staying in a character stage, a character special ready-to-win effect corresponding to the specific character in the stay stage is always executed as the special ready-to-reach effect.

なお、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5のうちの少なくともスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が相互に異なっていてもよく、例えばウリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が最も低く、マリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が最も高く、ワリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が中間的なものに設定することが考えられる。 At least the special ready-to-win performance patterns Z1 to Z3 out of the special ready-to-win performance patterns Z1 to Z5 may have different expectations (big win expectation) that the lottery result in the big win lottery is a big win.

また、本実施形態では、通常ステージ滞在時とキャラクタステージ滞在時とで特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が共通しているが、通常ステージ滞在時及びキャラクタステージ滞在時の少なくとも一方で、他の滞在ステージでは実行されない特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the special reach performance of the specific character is common to the time of staying on the normal stage and the time of staying on the character stage.

[ステージ及びステージ移行(ステージチェンジ)]
ここで、図79は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)におけるステージ演出での滞在ステージの移行例を示す図である。
[Stage and stage transition (stage change)]
Here, FIG. 79 is a diagram showing an example of transition of the stay stage in the stage presentation in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode).

なお、本実施形態では、ステージ演出は、例えば前述の高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)を含み、図柄表示部341において高速変動する飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、移行条件が満たされるまでの所定回数の変動遊技において実行される演出である。即ち、ステージ演出は、少なくとも飾り図柄の高速変動時において飾り図柄の背後において滞在ステージ種別に応じて実行される背景演出を含む。また、本実施形態では、基本演出は、少なくとも飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となるまでの間において実行される演出、又は飾り図柄の変動表示の開始からノーマルリーチが終了するまでの演出を含む。また、本実施形態では、非リーチ演出は、飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となることなく飾り図柄が停止表示されるまでに実行される演出である。即ち、ステージ演出は、少なくとも飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となるまでの間において実行される演出、又は飾り図柄の変動表示の開始からノーマルリーチが終了するまでの演出、及び飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となることなく飾り図柄が停止表示されるまでに実行される演出を含む。 In the present embodiment, the stage effect includes, for example, the above-described high-speed fluctuation effect (basic effect, non-reach effect), behind (lower layer) the decoration pattern that fluctuates at high speed in the pattern display section 341, and is an effect that is executed in a predetermined number of variable games until the transition condition is satisfied. That is, the stage effect includes a background effect that is executed according to the stay stage type at least behind the decorative design when the decorative design changes at high speed. Further, in this embodiment, the basic performance includes a performance executed at least from the start of the variable display of decorative patterns until reaching the ready-to-win state, or a performance from the start of the variable display of decorative patterns to the end of normal ready-to-win. Further, in the present embodiment, the non-ready-to-win effect is an effect that is executed from the start of variable display of decorative symbols until the decorative symbols are stopped and displayed without entering the ready-to-win state. That is, the stage performance includes a performance executed at least from the start of the variable display of the decorative patterns until reaching the ready-to-win state, the performance from the start of the variable display of the decorative patterns to the end of the normal ready-to-win, and the performance executed from the start of the variable display of the decorative patterns to the stop display of the decorative patterns without entering the ready-to-win state.

また、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)される前述のような遊技機では、飾り図柄が仮停止状態である前記一定期間においてステージ演出を実行してもよい。 In addition, in the game machine described above, in which the winning of the lottery is clearly indicated (confirmed) by stopping the display of the decorative pattern after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in the pattern display part 341 to indicate that the winning lottery result is lost, the stage production may be executed during the fixed period of time when the decorative pattern is temporarily stopped.

また、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない非遊技状態において、ステージ演出を実行してもよい。但し、非遊技状態において、いわゆるデモ画面を表示する場合には、ステージ演出よりもでも画面を優先すればよい。 Further, the stage effect may be executed in a non-game state in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. However, when displaying a so-called demo screen in a non-game state, the screen may be prioritized over the stage effect.

図79に示すように、通常遊技状態におけるステージ演出での滞在ステージとしては、通常ステージ(グループ)及びキャラクタステージ(グループ)を含む。 As shown in FIG. 79, the stay stage in the stage presentation in the normal game state includes a normal stage (group) and a character stage (group).

通常ステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)としない演出(例えば複数のキャラクタが登場し、主体(主人公)が不明確な演出)が実行されるステージである。本実施形態では、通常ステージは、自宅ステージ、学校ステージ及び町中ステージを含む。自宅ステージでは、例えば特定キャラクタの自宅における家族との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。学校ステージでは、例えば特定キャラクタの学校における友達や先生との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。町中ステージでは、例えば特定キャラクタの登校途中や帰宅途中における友達との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。 A normal stage is a stage in which a stage production in which a specific character (in this embodiment, Warin, Urin, or Marin) is not the subject (main character) (for example, a production in which a plurality of characters appear and the main character (main character) is unclear) is executed. In this embodiment, normal stages include a home stage, a school stage, and a town stage. In the home stage, for example, a stage production is performed with the motif of the daily life of a specific character at home with his family. In the school stage, for example, a stage production is performed with the motif of the daily life of a specific character with friends and teachers at school. In the town stage, a stage production is performed with the motif of a specific character's daily life with friends on the way to school or on the way home, for example.

ここで、図80(A)は、通常ステージにおける町中ステージでのステージ演出の一例を示す図である。この町中ステージでのステージ演出としては種々の演出が実行されるが、図80(A)の例は、学校帰りに町中のプールを楽しむ様子を描いたステージ演出である。そして、図80(A)に示すステージ演出では、滞在ステージを示す「町中ステージ」の文字画像も表示されている。なお、滞在ステージを示す画像を表示するか否かは適宜設定すればよく、この点については町中ステージ以外の他の通常ステージでのステージ演出についても同様である。また、滞在ステージ名は、ステージ移行が行われた変動遊技(例えば変動遊技の開始時)において明示するようにしてもよい。 Here, FIG. 80(A) is a diagram showing an example of a stage effect on a downtown stage in a normal stage. Various effects are executed as the stage effect on the town stage, but the example of FIG. 80(A) is a stage effect depicting a state of enjoying a swimming pool in the town on the way home from school. In the stage production shown in FIG. 80(A), a character image of "Town Stage" indicating the staying stage is also displayed. It should be noted that whether or not to display an image showing the stay stage may be set as appropriate, and this point is the same for the stage effects in normal stages other than the downtown stage. Also, the name of the staying stage may be specified in the variable game where the stage transition is performed (for example, at the start of the variable game).

図79の説明に戻り、通常ステージでは、自宅ステージ、学校ステージ及び町中ステージ相互でのステージ移行(ステージチェンジ)が実行される。具体的には、通常ステージでは、自宅ステージから学校ステージ又は町中ステージへのステージ移行、学校ステージから自宅ステージ又は町中ステージへのステージ移行、町中ステージから自宅ステージ又は町中ステージへのステージ移行が実行される。このように、通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することを防止できるため、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することに起因して遊技者が退屈感などの不快感を抱くことが抑制される。 Returning to the description of FIG. 79, in the normal stage, stage transition (stage change) among the home stage, school stage, and town stage is executed. Specifically, in the normal stage, a stage transition from the home stage to the school stage or the town stage, a stage transition from the school stage to the home stage or the town center stage, and a stage transition from the town center stage to the home stage or the town center stage are executed. In this way, by executing the stage transition within the normal stage, it is possible to prevent the player from staying in the same stage for a long time in the normal stage, so that the player is restrained from feeling discomfort such as boredom due to staying in the same stage in the normal stage for a long time.

このような通常ステージ内でのステージ移行は、規定条件が満たされる場合に実行される。規定条件としては、例えば先のステージ移行から規定回数の変動遊技の実行、大当たり遊技の終了から規定回数の変動遊技の実行、通常ステージ内の他のステージへの移行抽選に当選、通常ステージ内の他のステージ移行出目の停止、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)の実行などが挙げられる。このように、規定条件の成立によって通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することがより確実に防止されるため、遊技者が退屈感などの不快感を抱くことがより適切に抑制される。 A stage transition within such a normal stage is executed when prescribed conditions are satisfied. The specified conditions include, for example, the execution of a specified number of variable games from the transition to the previous stage, the execution of a specified number of variable games from the end of the jackpot game, winning the lottery for the transition to another stage in the normal stage, the suspension of the other stage transition results in the normal stage, and the execution of a predetermined performance (except for the specified outlier ready-to-win performance). In this way, by executing the stage transition within the normal stage upon establishment of the specified condition, staying in the same stage within the normal stage for a long period of time is more reliably prevented, so that the player's feeling of discomfort such as boredom is suppressed more appropriately.

一方、キャラクタステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)とする演出が実行されるステージである。本実施形態では、キャラクタステージは、ワリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるワリンステージ、ウリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるウリンステージ、及びマリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるワリンステージを含む。 On the other hand, the character stage is a stage in which a stage production is performed in which a specific character (in this embodiment, Warin, Urin, or Marin) is the main character (main character). In this embodiment, the character stages include a Warin stage in which a stage production with Warin as the main character (protagonist) is executed, a Urin stage in which a stage production with Urin as the main character (protagonist) is executed, and a Warin stage in which a stage production with Marin as the main character (protagonist) is executed.

ここで、図80(B)は、キャラクタステージにおけるマリンステージでのステージ演出の一例を示す図である。このマリンステージでのステージ演出としては、例えばマリンが様々なコスチュームやポーズの画像が表示される種々の演出が実行される。図80(B)の例は、マリンが水着を着用しているステージ演出である。そして、図80(A)に示すステージ演出では、滞在ステージを示す「マリンステージ」の文字画像も表示されている。なお、滞在ステージを示す画像を表示するか否かは適宜設定すればよく、この点についてはマリンステージ以外の他のキャラクタステージでのステージ演出についても同様である。また、滞在ステージ名は、ステージ移行が行われた変動遊技(例えば変動遊技の開始時)において明示するようにしてもよい。 Here, FIG. 80(B) is a diagram showing an example of the stage effect in the marine stage in the character stage. As the stage effects on this marine stage, for example, various effects are executed in which marine images of various costumes and poses are displayed. The example of FIG. 80(B) is a stage production in which Marin is wearing a swimsuit. In the stage presentation shown in FIG. 80(A), a character image of "Marine Stage" indicating the staying stage is also displayed. It should be noted that whether or not to display an image indicating the stay stage may be set as appropriate, and this point is the same for stage effects in character stages other than the marine stage. Also, the name of the staying stage may be specified in the variable game where the stage transition is performed (for example, at the start of the variable game).

なお、キャラクタステージでは、ワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージ相互でのステージ移行(ステージチェンジ)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行は、原則として実行されない。但し、本実施形態では、例外として、先読み演出として、キャラクタステージ内でのステージ移行が実行される。この点の詳細は後述する。 Note that in the character stage, stage transitions (stage changes) between the Warin stage, Urin stage, and Marine stage, that is, stage transitions within character stages are not executed in principle. However, in this embodiment, as an exception, a stage transition within a character stage is executed as a look-ahead effect. Details of this point will be described later.

また、キャラクタステージに対応するキャラクタは、人間に限らず、生物的なもの、地理的、場所的、空間的なもの、時間的要素、季節的要素を含むもの、又はこれらの組み合わせなどであってもよい。例えば、キャラクタステージに対応するキャラクタとしては、例えば動物や昆虫などの実在生物、仮想生物、ロボット、車やバイク、自転車などの乗り物、山、海、川、湖、沼、遊園地、ゲームセンター、キャンプ場、朝、昼、夕方、夜、春、夏、秋、冬、これらの組み合わせが考えられる。 In addition, characters corresponding to character stages are not limited to humans, and may be biological, geographical, locational, spatial, temporal, seasonal, or a combination thereof. For example, characters corresponding to character stages include real creatures such as animals and insects, virtual creatures, robots, vehicles such as cars, motorcycles, and bicycles, mountains, seas, rivers, lakes, swamps, amusement parks, game centers, campgrounds, morning, noon, evening, night, spring, summer, autumn, winter, and combinations of these.

また、本実施形態では、通常遊技状態におけるステージ演出での滞在ステージは、2つステージ(グループ)に限らず、3つ以上のステージ(グループ)を含んでいてもよい。また、通常ステージ(グループ)は、少なくとも1つの(個別)ステージを含んでいればよい。また、キャラクタステージ(グループ)は、少なくとも2つの(個別)ステージを含んでいればよい。即ち、本実施形態では、2以上の(個別)ステージを含む第1ステージグループと、1以上の(個別)ステージを含む第2ステージグループとの少なくとも2つのステージグループを含み、少なくとも3つの(個別)ステージを含んでいればよい。 Also, in this embodiment, the stay stage in the stage presentation in the normal game state is not limited to two stages (groups), and may include three or more stages (groups). Also, the normal stage (group) may include at least one (individual) stage. Also, a character stage (group) may include at least two (individual) stages. That is, in the present embodiment, at least two stage groups, a first stage group including two or more (individual) stages and a second stage group including one or more (individual) stages, may be included, and at least three (individual) stages may be included.

また、本実施形態では、通常ステージがキャラクタの日常生活などのキャラクタに関するステージであり、キャラクタステージはキャラクタを主体とするステージであるが、通常ステージ及びキャラクタステージの一方及び双方は、キャラクタと全く無関係なものに関するステージであってもよい。 Further, in the present embodiment, the normal stage is a stage related to the character such as the character's daily life, and the character stage is a stage mainly composed of the character.

<通常ステージ滞在時のステージへの移行>
図79の説明に戻り、本実施形態では、通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行は、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又は外れスペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の次回の変動遊技(図81(A)参照)、又は後述の第1特定条件が成立する変動遊技の次回の変動遊技(図81(B)参照)において実行される。即ち、本実施形態での通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行契機は、特定外れリーチ演出の実行、及び第1特定条件の成立であり、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次回の変動遊技である。
<Transition to the stage when staying on the normal stage>
Returning to the description of FIG. 79, in the present embodiment, the stage transition from the normal stage to the character stage in the normal game state is executed in the next variation game (see FIG. 81A) of the variation game in which the specified outlier reach effect (the specified character’s outlier super reach effect or the outlier special reach effect) is executed, or in the next variation game of the variable game in which the first specific condition described later is satisfied (see FIG. 81B). That is, the stage transition timing from the normal stage to the character stage in the normal game state in the present embodiment is the execution of the specific out-of-reach ready-to-win effect and establishment of the first specific condition, and the stage transition timing from the normal stage to the character stage is the next variation game of the variation game in which the stage transition opportunity occurs.

もちろん、通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行契機としては、特定外れリーチや第1特定条件の成立に限らず、他の契機を設定することもできる。また、以下においては通常遊技状態での通常ステージからキャラクタステージへの移行を説明するが、以下に説明する移行態様は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)での通常ステージからキャラクタステージへの移行にも適用可能である。 Of course, the stage transition opportunity from the normal stage to the character stage in the normal game state is not limited to specific out-of-specification reach or establishment of the first specific condition, and other triggers can be set. In addition, although the transition from the normal stage to the character stage in the normal game state will be described below, the transition mode described below can also be applied to the transition from the normal stage to the character stage in the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or the variable probability game state (high probability mode and high frequency support mode).

また、本実施形態では、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次に実行される変動遊技に限らず、当該変動遊技であっても良いし、当該変動遊技の次々回以降に実行される変動遊技であってもよい。つまり、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生してから所定期間経過後であればよい。また、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行が行われる場合、キャラクタステージに移行する直前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。なお、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングやステージ移行予告演出の詳細については、後述する。 Further, in the present embodiment, the stage transition timing from the normal stage to the character stage is not limited to the variation game executed next to the variation game in which the stage transition opportunity has occurred, but may be the variation game, or may be the variation game to be performed after the next round of the variation game. That is, the stage transition timing from the normal stage to the character stage may be after a predetermined period of time has elapsed since the stage transition opportunity was generated. In addition, when the stage transition from the normal stage to the character stage is performed, a stage transition announcement effect (change effect) indicating or suggesting that the stage transition will be performed may be executed immediately before the transition to the character stage. Details of the stage transition timing from the normal stage to the character stage and the stage transition announcement effect will be described later.

ここで、図81(A)は、通常ステージでの特定外れリーチ後のキャラクタステージへの移行例を示す図である。 Here, FIG. 81(A) is a diagram showing an example of transition to the character stage after the specific out-of-specification reach in the normal stage.

図81(A)に示すように、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出(外れワリンスーパーリーチ演出(外れワリンSPリーチ演出)、外れウリンスーパーリーチ演出(外れウリンSPリーチ演出)、又は外れマリンスーパーリーチ演出(外れマリンSPリーチ演出))が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行する。例えば、通常ステージに滞在する場合にワリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのワリンステージに移行する。また、通常ステージに滞在する場合にウリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのウリンステージに移行する。通常ステージに滞在する場合にマリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのマリンステージに移行する。即ち、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された場合には、特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行し、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のステージには移行しない。 As shown in FIG. 81(A), when staying in the normal stage, when a specific character's losing super reach performance (losing Warin super reach performance (losing Warin SP reach performance), losing Urin super reach performance (losing Urin SP reach performance), or loosing marine super ready-to-win performance (losing Marine SP reach performance)) is executed, at the start of the variable game to be executed next to the variable game, the character stage of the character corresponding to the specific character (corresponding character) of the lost super reach performance (corresponding character) is performed. For example, when the warin-out super reach effect is executed when staying in the normal stage, the transition to the warin stage of the character stages occurs at the start of the variable game executed next to the variable game. Further, when the Urin-out super reach performance is executed when staying in the normal stage, the shift to the Urin stage among the character stages occurs at the start of the variation game to be performed next to the variation game. When a marine out-of-marine super ready-to-win performance is executed when staying in a normal stage, a transition is made to a marine stage among character stages at the start of a variable game executed next to the variable game. That is, when a specific character's deviating super ready-to-win performance is executed when staying on the normal stage, the stage is shifted to the stage of the character corresponding to the specific character, and the stage of the character (non-corresponding character) different from the specific character is not shifted.

ここで、スーパーリーチ演出は、スペシャルリーチ演出よりも大当たり期待度が低い演出であり、スペシャルリーチ演出のように特定キャラクタが生死を掛けたバトルの演出として実行されることはない。そのため、スーパーリーチ演出が大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知するものである場合に、外れリーチ演出が実行される当該変動遊技の次に実行される変動遊技において特定キャラクタのキャラクタステージに移行される場合であっても、遊技者が特定キャラクタに対して嫌悪感や違和感を覚えることを抑制することが可能になる。 Here, the super ready-to-win effect is a effect with a lower degree of expectation for a big win than the special ready-to-win effect, and is not executed as a battle effect in which a specific character is on the verge of life and death, unlike the special ready-to-win effect. Therefore, when the super ready-to-win performance notifies that the lottery result in the jackpot lottery is lost, even if the variation game executed next to the variation game in which the winning ready-to-win performance is executed is shifted to the character stage of the specific character, it is possible to prevent the player from feeling disgust or discomfort with the specific character.

なお、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタ以外の外れスーパーリーチ演出(非特定外れスーパーリーチ演出)が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技では通常ステージに滞在する(図79参照)。この場合に滞在する通常ステージは、非特定外れスーパーリーチ演出が実行された変動遊技での滞在ステージと同じであっても異なっていてもよい。また、大当たりスーパーリーチ演出が実行される場合には、当該変動遊技の終了後に大当たり遊技が実行される(図79参照)。 In addition, when a non-specified super ready-to-win performance (non-specified super ready-to-win performance) is executed when staying in the normal stage, the variable game executed next to the variable game stays in the normal stage (see FIG. 79). The normal stage to stay in this case may be the same as or different from the staying stage in the variable game in which the unspecified super reach effect is executed. Also, when the jackpot super ready-to-win effect is executed, the jackpot game is executed after the end of the variation game (see FIG. 79).

また、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された場合、特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行することに加えて、又は代えて、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のステージに移行するようにしてもよい。また、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された後の変動遊技での移行先のステージが複数設定されている場合に、移行先のステージ種別に応じて第1特図又は第2特図の保留中における大当たり期待度を明示又は示唆するようにしてもよい。即ち、外れスーパーリーチ演出の次の変動遊技におけるステージ移行(ステージチェンジ)を先読み演出として利用してもよい。 Also, when the specific character's deviating super ready-to-win performance is executed when staying in the normal stage, in addition to or instead of shifting to the stage of the character corresponding to the specific character, the stage may be shifted to the stage of the character (non-corresponding character) different from the specific character. In addition, when a plurality of stages are set as transition destinations in a variable game after execution of super ready-to-win performance of a specific character when staying in a normal stage, the degree of expectation for a big win during the suspension of the first special symbol or the second special symbol may be indicated or suggested according to the stage type of the transition destination. That is, the stage transition (stage change) in the next variable game after the super reach performance may be used as the look-ahead performance.

一方、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出(外れワリンスペシャルリーチ演出(外れワリンSPSPリーチ演出)、外れウリンスペシャルリーチ演出(外れウリンSPSPリーチ演出)、又は外れマリンスペシャルリーチ演出(外れマリンSPSPリーチ演出))が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、原則として、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行する。例えば、通常ステージに滞在する場合に外れワリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れワリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(ワリン)とは異なるキャラクタ(ウリン又はマリン)のキャラクタステージ(ウリンステージ又はマリンステージ)に移行する。また、通常ステージに滞在する場合に外れウリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れウリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(ウリン)とは異なるキャラクタ(ワリン又はマリン)のキャラクタステージ(ワリンステージ又はマリンステージ)に移行する。通常ステージに滞在する場合に外れマリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れマリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(マリン)とは異なるキャラクタ(ウリン又はワリン)のキャラクタステージ(ウリンステージ又はワリンステージ)に移行する。 On the other hand, in the case of staying in the normal stage, when the specific character's failure special reach performance (loss Warin special reach performance (loss Warin SPSP reach performance), failure Wrin special reach performance (failure Wrin SPSP reach performance), or failure marine special reach performance (failure Marine SPSP reach performance) is executed, at the start of the variable game to be executed next to the variable game, in principle, the character stage is shifted to the character stage of the character (non-corresponding character) different from the specified character. For example, when the losing warin special reach performance is executed when staying in the normal stage, in the variation game executed next to the variation game, in principle, the character stage (urin stage or marine stage) of the character (urin or marine) different from the specified character (warin) of the losing warin special reach performance is shifted. In addition, when the lose Urin special reach performance is executed when staying in the normal stage, in the variation game executed next to the variation game, in principle, the character stage (Warin stage or Marine stage) of the character (Warin or Marine) different from the specific character (Urin) of the lose Urin special reach performance is shifted. In the case that the non-marine special reach performance is executed while staying in the normal stage, in the variable game executed next to the variable game, as a rule, the character stage (Urin or Warin) different from the specified character (Marin) of the non-marine special reach performance is shifted to the character stage (Urin stage or Warin stage).

これに対して、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時において、第1特図に対する第1保留の中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留(例えば変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留)、又は変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれている場合には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行する。例えば、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時に第1特図に対する第1保留の中に特定保留が含まれる場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがワリンであればワリンステージに、特定キャラクタがウリンであればウリンステージに、特定キャラクタがマリンであればマリンステージに移行される。 On the other hand, at the start of the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed, if the first hold for the first special pattern includes a specific hold (a jackpot hold in which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (for example, a hold in which a jackpot special reach effect is executed in which the variable display time is 90 seconds) or a loss hold in which the variable display time is 90 seconds (a hold in which a loss special reach effect is executed)), at the start of the variable game executed next to the variable game, the lost special reach. It shifts to the character stage corresponding to the specific character of production. For example, when the specified hold is included in the first hold for the first special figure at the start of the variation game in which the loss special reach performance of the specified character is executed, at the start of the variation game executed next to the variation game, if the specified character of the loss special reach performance is Warin, the stage is shifted to the Wrin stage, and if the specified character is Marine, the stage is shifted to the Marine stage.

即ち、本実施形態では、通常遊技状態において通常ステージに滞在する場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることを契機として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。この場合の移行先のキャラクタステージは、原則として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージである。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージに移行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 That is, in the present embodiment, when the player stays in the normal stage in the normal game state, the normal stage is shifted to the character stage when the specific character's loss special ready-to-win effect is executed. In this case, the transition destination character stage is, in principle, a character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character of the special ready-to-win effect. In this way, in the next variation game in which the loss special ready-to-reach performance of the specific character is executed, the stage performance of the specified character is avoided in the next variation game to which the loss special ready-to-reach performance is executed by shifting to a stage other than the specific character. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the stage performance of the specified character in the next variation game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the special ready-to-win performance is a battle performance in which the specific character is life-or-death, the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is not immediately executed (in the next variation game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the variable game next to the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、例外として、第1特図に対する第1保留中の特定保留がある場合には、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ種別に応じて決定されるキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される。そのため、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たりを報知する変動遊技に対する保留(例えば変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留)又は外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技に対する保留が含まれることが確定する。従って、遊技者は、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである変動遊技が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Also, in this embodiment, as an exception, when there is a specific hold in the first hold for the first special figure, the character stage is shifted to the character stage of the character (corresponding character) determined according to the specific character type of the lost special reach production. Therefore, when staying in the normal stage, the specific character's special ready-to-win production is executed, and in the next variable game, when the character stage is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the special ready-to-win production in the next variable game, the first hold for the first special game at the start of the variable game in which the special ready-to-win production is executed. Confirm. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while expecting the execution of the variation game in which the lottery result in the big win lottery is a big win when the special character's loss special reach performance is executed when staying on the normal stage and the character stage of the specified character (corresponding character) in the loss special reach performance is executed in the next variable game, thereby improving the amusement of the game.

また、大当たりを報知する変動遊技に対する保留として変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留が設定される場合、当該大当たりスペシャルリーチ演出として特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される。即ち、特定保留が大当たりを報知する変動遊技に対する保留である場合には、先に実行された外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタと同一の特定キャラクタ(対応キャラクタ)の大当たりスペシャルリーチ演出が実行される(図76(B)参照)。そのため、例えばスペシャルリーチ演出が敵キャラクタとのバトル演出である場合、先に実行された外れスペシャルリーチ演出において特定キャラクタが敗北した敵キャラクタを、その後に実行される大当たりスペシャルリーチ演出において倒すことができる。このように、遊技者は、先に敗北した敵キャラクタにリベンジを果たしたことによる満足感を得ることができ、また先に外れたスペシャルリーチ演出と同じスペシャルリーチ演出によって大当たりが報知されることによって当該スペシャルリーチ演出そのものに対するリベンジ感を得ることができるため、この点においても遊技の興趣が向上される。 In addition, when a suspension for executing a big win special ready-to-win performance with a variable display time of 90 seconds is set as a hold for a variable game informing a big win, a special ready-to-win performance of a specific character is executed as the big win special ready-to-win performance. That is, when the specific suspension is a suspension for a variable game informing a big win, the big win special ready-to-win performance of the same specified character (corresponding character) as the specified character of the previously executed loss special ready-to-win performance is executed (see FIG. 76(B)). Therefore, for example, when the special ready-to-win performance is a battle performance with an enemy character, the enemy character whose specific character has been defeated in the previously executed losing special ready-to-win performance can be defeated by the big hit special ready-to-win performance to be executed thereafter. In this way, the player can get a sense of satisfaction from taking revenge on the enemy character who was defeated first, and can get a sense of revenge for the special reach performance itself by being notified of the big hit by the same special reach performance as the special reach performance that has lost earlier, so that the amusement of the game is improved in this respect as well.

また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合、その後に、大当たりであるか外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行されることにより遊技者が違和感を覚える場合であっても、大当たり期待度が高い当該特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されることによって、違和感を覚えることの意味を納得することができる。 In addition, when shifting to the character stage of the specified character (corresponding character) in the variation game executed next to the variable game in which the special ready-to-win performance of the specified character is executed, the special ready-to-win performance is always executed after that regardless of whether it is a big hit or a loss. Therefore, even if the player feels uncomfortable due to the shift to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game executed next to the variable game in which the special ready-to-reach performance is executed without the specific character, the player can understand the meaning of feeling uncomfortable by executing the special ready-to-reach performance of the specific character with high expectation for big win.

図79の説明に戻り、通常遊技状態における通常ステージ滞在時に第1特定条件が成立する場合、次の変動遊技の開始時に滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される。 Returning to the description of FIG. 79, when the first specific condition is met during the normal stage stay in the normal game state, the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage at the start of the next variation game.

第1特定条件としては、例えば先のステージ移行(通常ステージ内でのステージ移行、及びキャラクタステージから通常ステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、通常ステージからキャラクタステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第1特定条件が成立する場合に通常ステージからキャラクタステージに移行されることで、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されない場合であってもキャラクタステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に特定外れリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、キャラクタステージに移行される。これにより、通常ステージに長期間滞在し、又は通常ステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 Examples of the first specific condition include, for example, that the number of variable games from the previous stage transition (including the stage transition within the normal stage and the stage transition from the character stage to the normal stage) reaches a specified number, that the number of variable games after the end of the jackpot game reaches a specified number, that the lottery for transition from the normal stage to the character stage is won, and that a predetermined effect (excluding the specified out-of-range ready-to-win effect) is executed. In this way, by shifting from the normal stage to the character stage when the first specific condition is satisfied, the character stage can be shifted even when the specific out-of-reach ready-to-reach performance (specific character's out-of-way super ready-to-reach performance or special ready-to-win performance) is not executed. Therefore, even if the execution frequency of the specific outlier ready-to-reach effect is low when the variable game effect is executed a large number of times, the game is shifted to the character stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the normal stage for a long time or staying in the normal stage for a long time.

また、本実施形態では、第1特定条件が成立する変動遊技において飾り図柄が特定図柄組み合わせで停止表示される。このように、第1特定条件が成立する変動遊技において飾り図柄が特定図柄組み合わせで停止表示されることで、当該特定図柄組み合わせがステージ移行出目としての役割を果たすことになる。これにより、特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆することが可能になる。そのため、遊技者は、特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを事前に把握することが可能になる。 Further, in the present embodiment, the decorative symbols are stopped and displayed in a specific symbol combination in the variation game in which the first specific condition is established. In this way, in the variation game in which the first specific condition is established, the decorative symbols are stopped and displayed with the specific symbol combination, so that the specific symbol combination plays a role of the stage transition outcome. This makes it possible to clearly indicate or suggest that the normal stage will be shifted to the character stage when the specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed. Therefore, the player can know in advance that the normal stage will be shifted to the character stage when the specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed.

特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)は、例えば当該第1特定条件が成立する変動遊技での大当たり抽選結果が完全外れ(非リーチ外れ)である場合に停止表示される。これにより、特定外れリーチ演出を含めたリーチ演出が実行されない場合にステージ移行出目を停止表示させることが可能になり、リーチ外れ目以外の出目(バラケ目)にステージ移行出目を設定することが可能になる。 The specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed, for example, when the jackpot lottery result in the variation game in which the first specific condition is established is completely out (non-reach out). As a result, when the ready-to-win performance including the specific out-of-reach ready-to-win performance is not executed, it is possible to stop and display the stage-shifting outcome, and to set the stage-transitioning outcome to the outcome other than the out-of-reach performance (unbalanced eye).

また、ステージ移行出目は、移行先のキャラクタステージ種別を明示又は示唆するものであってもよい。このように、ステージ移行出目が移行先のキャラクタステージ種別を明示又は示唆するものであることで、遊技者は、ステージ移行出目が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることだけでなく、移行先のキャラクタステージを事前に把握することが可能になる。 Also, the stage transition result may indicate or suggest the character stage type to which the transition is to be made. In this way, by specifying or suggesting the character stage type of the transition destination, the stage transition result indicates or suggests the type of the character stage of the transition destination, and when the stage transition result is stopped and displayed, not only the transition from the normal stage to the character stage but also the character stage of the transition destination can be grasped in advance.

ここで、図81(B)は、通常遊技状態における通常ステージでのステージ移行出目と移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図である。 Here, FIG. 81(B) is a diagram showing an example of the relationship between the stage transition outcome in the normal stage in the normal game state and the transition destination character stage.

図81(B)に示すように、本実施形態では、ステージ移行出目として、ワリン移行出目、ウリン移行出目及びマリン移行出目を含む。 As shown in FIG. 81(B), in the present embodiment, the stage transition outcome includes a Warin transition outcome, a Urin transition outcome, and a Marine transition outcome.

ワリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該ワリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがワリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このワリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、ワリン図柄に数字の3が付された飾り図柄3(図74参照)である。本実施形態では、ワリン移行出目は、「飾り図柄3-飾り図柄3-飾り図柄5」である。即ち、ワリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「3-3-5」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「ワリン-ワリン-ウリン」である。 The warin transition outcome is a outcome that is stop-displayed when a normal stage stays in a normal game state, and is a outcome that indicates or suggests that the staying stage shifts to the warin stage at the start of the next variation game after the variation game in which the warin transition outcome is stop-displayed. This warin transition mark is one of the loose eyes (non-reach marks), and two of the three decorative patterns are decorative patterns 3 (see FIG. 74) in which the number 3 is attached to the warin pattern. In this embodiment, the warin transition result is "decoration pattern 3-decoration pattern 3-decoration pattern 5". That is, the Warin transition result is "3-3-5" in the combination of numbers in the decoration pattern, and "Warin-Warin-Urin" in the combination of the characters in the decoration pattern.

ウリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該ウリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがウリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このウリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、ウリン図柄に数字の5が付された飾り図柄5(図74参照)である。本実施形態では、ウリン移行出目は、「飾り図柄5-飾り図柄5-飾り図柄7」である。即ち、ウリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「5-5-7」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「ウリン-ウリン-マリン」である。 The win-win transition result is a win that is stop-displayed when a normal stage stays in a normal game state, and is a win that clearly indicates or suggests that the staying stage shifts to the win-win stage at the start of the variable game next to the variable game in which the win-win transition win is stop-displayed. This urin transition pattern is one of the rose eyes (non-reach pattern), and two decorative patterns in the combination of 3 decorative patterns are decorative patterns 5 (see FIG. 74) in which the number 5 is added to the urin pattern. In the present embodiment, the urin transition appearing number is "decorative symbol 5-decorative symbol 5-decorative symbol 7". In other words, the combination of numbers in the decoration pattern is "5-5-7" and the combination of the characters in the decoration pattern is "Urin-Urin-Marin".

マリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該マリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがマリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このマリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、マリン図柄に数字の7が付された飾り図柄7(図74参照)である。本実施形態では、マリン移行出目は、「飾り図柄7-飾り図柄7-飾り図柄3」である。即ち、マリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「7-7-3」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「マリン-マリン-ワリン」である。 The marine transition outcome is a outcome that is stop-displayed when staying in a normal stage in a normal game state, and is a outcome that clearly indicates or suggests that the stay stage is shifted to the marine stage at the start of the variable game next to the variation game in which the marine transition outcome is stop-displayed. This marine transition dot is one of the rose eyes (non-reach dots), and two of the three decorative patterns are decorative patterns 7 (see FIG. 74) in which the number 7 is attached to the marine pattern. In the present embodiment, the marine transition result is "decorative symbol 7-decorative symbol 7-decorative symbol 3". In other words, the combination of numbers in the decorative patterns is "7-7-3", and the combination of the characters in the decorative patterns is "Marine-Marine-Warin".

つまり、本実施形態のステージ移行出目は、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄が含まれる。このように、ステージ移行出目が、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタ(特定キャラクタ)に関する飾り図柄を含むことで、ステージ移行出目に含まれる特定キャラクタの飾り図柄に基づいて移行先のキャラクタステージを把握することができる。 In other words, in the stage transition outcome of the present embodiment, the stop symbol combination includes a decorative symbol related to the main (main character) character of the transition destination. In this way, by including the decoration pattern related to the subject (main character) character (specified character) of the transition destination in the stop pattern combination, the character stage of the transition destination can be grasped based on the decoration pattern of the specific character included in the stage transition result.

また、本実施形態のステージ移行出目は、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄が複数含まれる。このように、ステージ移行出目が、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタ(特定キャラクタ)に関する飾り図柄を複数含むことで、ステージ移行出目に含まれる複数の特定キャラクタの飾り図柄に基づいて移行先のキャラクタステージをより容易に把握することができる。 Further, in the stage transition outcome of the present embodiment, a plurality of decoration symbols related to the main (main character) character of the transition destination are included in the stop symbol combination. In this way, by including a plurality of decoration patterns related to the subject (protagonist) character (specific character) of the transition destination in the stop pattern combination, the character stage of the transition destination can be more easily grasped based on the decoration patterns of the plurality of specific characters included in the stage transition results.

なお、本実施形態のステージ移行出目では、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄以外の飾り図柄としては、特に制限はなく、例えば移行先のキャラクタステージにおける特定キャラクタ以外であればよい。 In the stage transition outcome of the present embodiment, there is no particular restriction on the decoration symbols other than the decoration symbols related to the main (main character) character of the transition destination in the combination of stop symbols.

また、本実施形態では、ステージ移行出目が停止表示された変動遊技の次の変動遊技の開始時に通常ステージからキャラクタステージに移行されるが、ステージ移行出目が停止表示された変動遊技から複数回目の変動遊技において通常ステージからキャラクタステージに移行されるようにしてもよい。即ち、ステージ移行出目は、通常ステージからキャラクタステージへの移行の予告目として利用してもよい。 Further, in the present embodiment, the normal stage is shifted to the character stage at the start of the variable game next to the variable game in which the stage transition result is stopped and displayed, but the normal stage may be shifted to the character stage in a plurality of variable games from the variable game in which the stage transition result is stopped and displayed. In other words, the stage transition outcome may be used as an advance notice of the transition from the normal stage to the character stage.

<キャラクタステージ滞在時のステージ移行>
図79に示すように、本実施形態では、通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行は、外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において後述の所定条件が成立しない場合、又は当該変動遊技において後述の第2特定条件が成立する場合、当該変動遊技の次回の変動遊技(図81(B)参照)において実行される。即ち、本実施形態での通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行契機は、外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立しない場合、及び第2特定条件の成立である。つまり、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行される場合には、原則として当該変動遊技の次に実行される変動遊技において通常ステージに移行される。
<Stage transition when staying in character stage>
As shown in FIG. 79, in this embodiment, the stage transition from the character stage to the normal stage in the normal game state is executed in the next variation game (see FIG. 81(B)) of the variation game when the later-described predetermined condition is not satisfied in the variation game in which the loss special ready-to-win effect is executed, or when the later-described second specific condition is satisfied in the variation game. That is, the stage shift timing from the character stage to the normal stage in the normal game state in this embodiment is when the predetermined condition is not established in the variable game in which the special ready-to-win performance is executed, and when the second specific condition is established. In other words, when the special ready-to-win performance is executed while staying in the character stage, in principle, the transition is made to the normal stage in the variable game executed next to the variable game.

なお、本実施形態では、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次に実行される変動遊技に限らず、当該変動遊技であっても良いし、当該変動遊技の次々回以降に実行される変動遊技であってもよい。つまり、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生してから所定期間経過後であればよい。また、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行が行われる場合、キャラクタステージに移行する直前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。なお、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングやステージ移行予告演出の詳細については、後述する。 In the present embodiment, the stage transition timing from the character stage to the normal stage is not limited to the variation game to be executed next to the variation game in which the stage transition opportunity has occurred, but may be the variation game, or may be the variation game to be performed after the next round of the variation game. That is, the stage transition timing from the character stage to the normal stage may be after a predetermined period of time has elapsed since the stage transition opportunity was generated. In addition, when the stage transition from the normal stage to the character stage is performed, a stage transition announcement effect (change effect) indicating or suggesting that the stage transition will be performed may be executed immediately before the transition to the character stage. Details of the stage transition timing from the normal stage to the character stage and the stage transition announcement effect will be described later.

一方、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立する場合(所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合)、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行はなく、当該所定外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技において滞在するキャラクタステージに滞留するか、当該キャラクタステージとは異なるキャラクタステージに移行する。即ち、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、例外的にキャラクタステージから通常ステージへ移行されない。このように、外れスペシャルリーチ演出が実行される場合にキャラクタステージから通常ステージへ移行されない例外を設けることで、例外が発生した場合に、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において遊技者に有利な事象が発生することの期待感を抱かせることが可能になる。これにより、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技を、有利な事象が発生することを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in the variable game in which the specific character's deviating special reach performance is executed (when the predetermined deviating special reach performance is executed), there is no stage shift from the character stage to the normal stage, and the character stage stays in the variable game in which the predetermined deviating special reach performance is executed, or shifts to a character stage different from the character stage. That is, when a predetermined outlier special ready-to-win effect is executed, exceptionally the character stage is not shifted to the normal stage. Thus, by providing an exception that does not shift from the character stage to the normal stage when the loss special ready-to-win performance is executed, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous event will occur in the variation game executed next to the variation game when the exception occurs. As a result, the player can enjoy the variable game that is executed after the occurrence of the exception while anticipating the occurrence of an advantageous event, so that the interest in the game is improved.

また、キャラクタステージ滞在時には、スペシャルリーチ演出以外のリーチ演出(ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出)が実行される場合、及び外れ演出が実行される場合、第2特定条件は成立する場合を除き、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において滞在するキャラクタステージに滞留する。 Also, when staying on the character stage, when ready-to-win performances (normal ready-to-reach performance and super ready-to-reach performance) other than special ready-to-reach performance are executed, and when losing performance is executed, except for the case where the second specific condition is established, the character stays in the character stage to stay in the variable game executed next to the relevant variable game.

ここで、第2特定条件としては、例えば先のステージ移行(キャラクタステージ内でのステージ移行、及び通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、キャラクタステージから通常ステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れスペシャル演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第2特定条件が成立する場合にキャラクタステージから通常ステージに移行されることで、後述の所定条件が成立しないスペシャルリーチ演出が実行されない場合であっても通常ステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に所定条件が成立しないスペシャルリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、通常ステージに移行される。これにより、キャラクタステージに長期間滞在し、又はキャラクタステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 Here, the second specific condition includes, for example, that the number of variable games from the previous stage transition (including the stage transition within the character stage and the stage transition from the normal stage to the character stage) reaches a prescribed number, that the number of variable games after the end of the jackpot game reaches a prescribed number, that the lottery for transition from the character stage to the normal stage is won, and that a predetermined effect (except for the special performance that is not specified) is executed. In this way, by shifting from the character stage to the normal stage when the second specific condition is satisfied, the normal stage can be shifted even when the special ready-to-win performance is not executed when the later-described predetermined condition is not satisfied. Therefore, even if the execution frequency of the special ready-to-win effect in which the predetermined condition is not established is low when the variable game effect is executed a large number of times, the stage is shifted to the normal stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the character stage for a long period of time or staying in the character stage for a long period of time.

なお、通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行契機としては、所定の外れスペシャルリーチ演出の実行や第2特定条件の成立に限らず、他の契機を設定することもできる。また、以下においては通常遊技状態でのキャラステージから通常ステージへの移行、キャラクタステージ内でのステージ移行及び滞留を説明するが、以下に説明する移行態様及び滞留態様は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)でのキャラクタステージ滞在時のステージ移行や滞留にも適用可能である。 Incidentally, as the stage shift opportunity from the character stage to the normal stage in the normal game state, it is not limited to the execution of a predetermined miss special ready-to-win effect or the establishment of the second specific condition, and other triggers can be set. In addition, the transition from the character stage to the normal stage in the normal game state, and the stage transition and stay in the character stage will be described below.

ここで、外れスペシャルリーチ演出が実行される場合に、例外的に、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない「所定条件」としては、例えば外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留に所定の変動遊技を実行する保留が含まれていることが考えられる。つまり、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外は、第1特図に対する第1保留の先読み演出としてとして利用される。これにより、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外が発生した場合、この例外が先読み演出であることで、遊技者は、当該変動遊技の次に実行される変動遊技として、所定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技が、所定の変動遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Here, when the loss special ready-to-win performance is executed, as a ``predetermined condition'' for exceptionally not executing the transition from the character stage to the normal stage, it is conceivable that, for example, the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special ready-to-win performance is executed includes the suspension to execute the predetermined variable game. That is, the exception that the stage transition from the character stage to the normal stage is not executed is used as the first pending look-ahead effect for the first special symbol. Thus, when an exception occurs in which the transition from the character stage to the normal stage is not executed, the exception is the read-ahead performance, so that the player can grasp that the predetermined variable game is executed as the variable game to be executed next to the variable game. Therefore, the player can enjoy the variable game executed after the occurrence of the exception while expecting that the variable game is a predetermined variable game, so that the interest in the game is improved.

所定の変動遊技としては、例えば大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技(変動表示時間が60秒である変動遊技)、スペシャルリーチ演出が実行される変動遊技(変動表示時間が90秒である変動遊技)が挙げられる。これにより、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外が発生した場合に、遊技者は、当該変動遊技の次に実行される変動遊技として、大当たりを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The predetermined variable game includes, for example, a variable game informing that the lottery result of the jackpot lottery is a big win, a variable game in which a super ready-to-win performance is executed (a variable game in which the variable display time is 60 seconds), and a variable game in which a special ready-to-win performance is executed (a variable game in which the variable display time is 90 seconds). Thus, when an exception occurs in which the transition from the character stage to the normal stage is not executed, the player can grasp that any one of the variable game informing the big win, the variable game in which the super ready-to-win performance is executed, and the variable game to execute the special ready-to-win performance is executed as the variable game to be executed next to the variable game. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, in the variable game executed after the occurrence of the exception, the player can enjoy the game while expecting to be informed that the lottery result of the big win lottery is a big win, so that the amusement of the game is improved.

ここで、図82は、キャラクタステージでの外れスペシャルリーチ演出実行後の移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図である。なお、図82では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立する場合(所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合)の変動遊技での滞在ステージと、当該変動遊技の終了後の滞在ステージとが同じである場合、即ち特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の終了後の変動遊技において当該変動遊技と同一のキャラクタステージに「滞留」する場合であっても、説明の簡便のため「移行」という用語をしており、図82を参照する説明においても同様である。また、図84~図87を参照して説明する演出パターン処理においても同様である。 Here, FIG. 82 is a diagram showing an example of the relationship to the transition destination character stage after execution of the loss special ready-to-win effect in the character stage. In FIG. 82, when a predetermined condition is established in the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed (when the predetermined loss special reach effect is executed), the stay stage in the variable game is the same as the stay stage after the end of the variable game. The same applies to the description referring to FIG. The same applies to the effect pattern processing described with reference to FIGS. 84 to 87. FIG.

図82に示すように、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1特図の第1保留に対する先読み内容が特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出(変動表示時間が60秒)の実行である場合、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技での滞在ステージ(移行前ステージ)と、当該変動遊技の次に実行される変動遊技での滞在ステージ(移行先ステージ)とが異なる。 As shown in FIG. 82, when a predetermined loss special ready-to-win effect is executed when staying in a character stage in a normal game state, and when the look-ahead content for the first hold of the first special figure is execution of a specific character losing super ready-to-win effect (variation display time is 60 seconds), the stay stage (pre-transition stage) in the variable game in which the predetermined lost special ready-to-win effect is executed and the stay stage (transition destination stage) in the variable game to be executed next to the variable game are different.

例えば、移行前ステージがワリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてウリンステージ又はマリンステージに移行される。また、移行前ステージがウリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ又はマリンステージに移行される。また、移行前ステージがマリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ又はウリンステージに移行される。 For example, if the pre-transition stage is the warin stage and the look-ahead content is off and the execution of the super reach effect is performed, the transition is made to the warin stage or the marine stage in the variation game executed next to the variation game. Further, when the pre-transition stage is the Urin stage and the content of the look-ahead is different and the execution of the super ready-to-win effect is performed, the transition is made to the Warin stage or the Marine stage in the variation game executed next to the variation game. Further, when the pre-transition stage is the marine stage and the content of the look-ahead is different and the execution of the super ready-to-win effect is performed, the transition is made to the Warin stage or the Urin stage in the variable game executed next to the variable game.

一方、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1特図の第1保留に対する先読み内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技の実行、又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技での滞在ステージ(移行前ステージ)と、当該変動遊技の次に実行される変動遊技での滞在ステージ(移行先ステージ)とが同一又は異なる。即ち、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)、又は同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される。 On the other hand, if a predetermined loss special reach effect is executed when staying in the character stage in the normal game state, the look-ahead content for the first reservation of the first special figure is execution of a variable game that informs that the lottery result of the jackpot lottery is a big win, or execution of a loss special reach effect If the stay stage (pre-transition stage) in the variable game in which the predetermined loss special reach effect is executed and the stay stage (transition destination stage) in the variable game that is executed next to the variable game are the same or Different. That is, when the content of the look-ahead is the execution of a variable game informing a big hit or the execution of a winning special ready-to-win performance, a stage transition between different character stages (different character transition) or a stage transition between the same character stages (same character transition) is performed between the variable game and the next variable game.

例えば、移行前ステージがワリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。また、移行前ステージがウリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。移行前ステージがマリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。 For example, when the pre-transition stage is the warin stage and the content of the look-ahead is execution of a variable game informing a big hit or execution of a winning special ready-to-win performance, the variable game executed next to the variable game is shifted to any of the warin stage, the warin stage and the marine stage. When the pre-transition stage is the Urin stage and the content of the look-ahead is the execution of a variable game informing a big hit or the execution of a winning special ready-to-win performance, the variation game executed next to the variation game is shifted to any of the Warin stage, the Urin stage and the Marine stage. When the pre-transition stage is the marine stage and the content of the look-ahead is the execution of a variable game informing a big win or the execution of a winning special ready-to-win performance, the variable game executed next to the variable game is shifted to any of the Warin stage, the Urin stage and the marine stage.

つまり、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてキャラクタステージに移行される場合、大当たりを報知する変動遊技、外れスーパーリーチ演出、又は外れスペシャルリーチ演出が実行されることが予定される。そのため、遊技者は、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の終了後にキャラクタステージに移行されることを期待し、またキャラクタステージに移行された場合には大当たりであることを報知する変動遊技が実行されることを期待して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 That is, when a predetermined loss special ready-to-win performance is executed when staying in a character stage in a normal game state, and when shifting to a character stage in a variable game to be executed next to the variable game, it is planned that a variation game for announcing a big win, a losing super ready-to-win performance, or a losing special ready-to-win performance is executed. Therefore, the player expects to shift to the character stage after the end of the variable game when the loss special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, and when the player shifts to the character stage, expects to execute the variable game for notifying the big win, and enjoys the progress of the game, thereby enhancing the amusement of the game.

また、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)が発生した場合、先読み内容としては、大当たりを報知する変動遊技の実行、外れスーパーリーチ演出及び外れスペシャルリーチ演出の実行の全ての可能性がある。一方、同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行される場合には、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である可能性がない。また、スペシャルリーチ演出は、スーパーリーチ演出に比べて大当たり期待度が高い。そのため、同一キャラクタステージ間のステージ移行は、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行でないことから、異なるキャラクタステージ間のステージ移行に比べて、先読み内容が大当たりの遊技の実行であることの期待感が高くなる。これにより、遊技者は、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行されることを期待し、また同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行された場合には大当たりであることを報知する変動遊技が実行されることを期待して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 In addition, when a stage transition (different character transition) between different character stages occurs between the variable game in which a predetermined winning special ready-to-win performance is executed when staying in the character stage in the normal game state and the next variable game, there are all possibilities of execution of a variable game for notifying a big hit, running of a winning super ready-to-win performance, and running of a losing special ready-to-win performance. On the other hand, when a stage transition between stages of the same character is executed, there is no possibility that the content of the pre-reading is off and the super ready-to-win effect is executed. In addition, the special reach effect has a higher expectation for a big hit than the super reach effect. Therefore, since the stage transition between the same character stages does not include the look-ahead contents and does not execute a super ready-to-win performance, the expectation that the look-ahead contents will be the execution of a big win game is high compared to the stage transition between different character stages. As a result, the player expects that the stage transition between the same character stages will be executed when the loss special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, and expects that the stage transition between the same character stages will be executed, expecting that the variable game for informing a big win will be executed and enjoys the progress of the game, thereby enhancing the amusement of the game.

また、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)が実行される。換言すれば、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行されることがない。そのため、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される場合には、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行、及び外れスペシャルリーチ演出の実行のいずれかとなる。そして、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の変動表示時間として90秒が設定される場合、大当たりスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される場合、大当たりである外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。これにより、例えばスペシャルリーチ演出が敵キャラクタとのバトル演出である場合、先に実行された外れスペシャルリーチ演出において特定キャラクタが敗北した敵キャラクタを、その後に実行される大当たりスペシャルリーチ演出において倒すことができる。このように、遊技者は、先に敗北した敵キャラクタにリベンジを果たしたことによる満足感を得ることができ、また先に外れたスペシャルリーチ演出と同じスペシャルリーチ演出によって大当たりが報知されることによって当該スペシャルリーチ演出そのものに対するリベンジ感を得ることができるため、この点においても遊技の興趣が向上される。 Also, when the content of the prefetch is off and execution of the super ready-to-win effect is performed, a stage transition between different character stages (different character transition) is performed between the variation game and the next variation game. In other words, when the content of the look-ahead is off and the super ready-to-win effect is executed, stage transition between the same character stages (same character transition) is not executed between the variation game and the next variation game. Therefore, when the stage transition between the same character stages (same character transition) is executed, the content of the look-ahead is either the execution of a variable game informing a big hit or the execution of a winning special ready-to-win effect. Then, when 90 seconds is set as the variable display time of the variable game in which the content of the look-ahead notifies the big win, the big win special ready-to-win performance is executed. Therefore, when the stage transition between the same character stages (same character transition) is executed between the variable game and the next variable game, the special ready-to-win performance is always executed regardless of whether it is a big hit or a loss. Thus, when the special ready-to-win performance is, for example, a battle performance with an enemy character, the enemy character whose specific character has been defeated in the previously executed losing special ready-to-win performance can be defeated by the big hit special ready-to-win performance to be executed thereafter. In this way, the player can get a sense of satisfaction from taking revenge on the enemy character who was defeated first, and can get a sense of revenge for the special reach performance itself by being notified of the big hit by the same special reach performance as the special reach performance that has lost earlier, so that the amusement of the game is improved in this respect as well.

また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合、その後に、大当たりであるか外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行されることにより遊技者が違和感を覚える場合であっても、大当たり期待度が高い当該特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されることによって、違和感を覚えることの意味を納得することができる。 In addition, when shifting to the character stage of the specified character (corresponding character) in the variation game executed next to the variable game in which the special ready-to-win performance of the specified character is executed, the special ready-to-win performance is always executed after that regardless of whether it is a big hit or a loss. Therefore, even if the player feels uncomfortable due to the shift to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game executed next to the variable game in which the special ready-to-reach performance is executed without the specific character, the player can understand the meaning of feeling uncomfortable by executing the special ready-to-reach performance of the specific character with high expectation for big win.

また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合に、その後に、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3が実行される変動表示時間(60秒)である場合においても、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出を実行してもよい。つまり、本実施形態では、スペシャルリーチ演出パターンが実行される変動表示時間でない場合に、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the case of shifting to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game to be executed next to the variation game in which the special ready-to-win performance is performed without the specific character, the special ready-to-win performance may be executed as the final individual performance even in the case of the variable display time (60 seconds) in which the super ready-to-win performance patterns Y1 to Y3 are executed thereafter. That is, in the present embodiment, the special ready-to-win effect may be executed as the final individual effect when it is not the variable display time for executing the special ready-to-win effect pattern.

また、特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出に対してリベンジのために最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出は、当該変動遊技における変動遊技演出の一部を省略して実行し、スペシャルリーチ演出の途中から最後の部分までを実行し、当該変動遊技よりも前に実行される変動遊技からスペシャルリーチ演出を開始させてもよい。これにより、当該変動遊技において特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出を実行するための時間が不足する場合であっても、当該変動遊技においてスペシャルリーチ演出の最後まで実行すること(報知結果を表示すること)が可能になる。例えば、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3が実行される変動表示時間(60秒)である場合において、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出を実行する場合などに適切に対応できる。 Also, the special ready-to-win performance as the final individual performance for revenge against the special ready-to-win performance of a specific character may be executed by omitting a part of the variable game performance in the variable game, executing the special ready-to-win performance from the middle to the last part, and starting the special ready-to-win performance from the variable game executed before the variable game. Thus, even if the time for executing the special ready-to-win performance of the specified character is insufficient in the variable game, it is possible to execute the special ready-to-win performance to the end (display the notification result) in the variable game. For example, in the case of the variable display time (60 seconds) in which the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 are executed, the special ready-to-win effect is executed as the final individual effect.

なお、本実施形態では、第1特図の第1保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付ける場合について説明したが、第2特図の第2保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付けてもよく、保留に対する先読み内容と外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行とを関連付けてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which the prefetch content for the first reservation of the first special figure is associated with the stage transition when the special ready-to-win effect is performed.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理は、変動パターンコマンドを受信した場合に第1特図の第1保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付けた処理が演出パターン設定処理において実行される点で、前述1の実施形態とは異なる。また、本実施形態のコマンド判定処理では、所定コマンドを受信した場合に第1特図の第1保留及び第2特図の第2保留の内容が更新される。
[Command judgment processing]
The command determination process of the present embodiment differs from the first embodiment in that the process associated with the stage transition when the special ready-to-win effect is executed when the fluctuation pattern command is received and the look-ahead content for the first reservation of the first special figure is not performed is executed in the effect pattern setting process. Further, in the command determination process of the present embodiment, when a predetermined command is received, the contents of the first suspension of the first special figure and the second suspension of the second special figure are updated.

ここで、図83は、音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図83を参照し、本実施形態のコマンド判定処理を説明する。 Here, FIG. 83 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device 5. As shown in FIG. The command determination processing of this embodiment will be described below with reference to FIG.

<ステップS3501及びS3502>
図83に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、主制御装置4から送信されるコマンドを受信した場合に(ステップS2101:Yes)、受信したコマンドが第1保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3501)。ここで、第1保留コマンドは、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREA(図13参照)に記憶されている保留数Nが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数Nを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3501 and S3502>
As shown in FIG. 83, in the command determination process of the present embodiment, when the MPU 51 receives a command transmitted from the main controller 4 (step S2101: Yes), it determines whether the received command is the first pending command (step S3501). Here, the first pending command is, when the pending number N stored in the first pending storage area REA (see FIG. 13) of the pending storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 increases, is a command for notifying the sound lamp control device 5 of the lottery result, the fluctuation pattern, and the pending number N in the jackpot lottery for the increased hold.

そして、MPU51は、受信したコマンドが第1保留コマンドである場合(ステップS3501:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第1保留情報記憶エリア53Aに記憶されている内容を、受信した第1保留コマンドの内容に従って更新する。 Then, when the received command is the first hold command (step S3501: Yes), the MPU 51 updates the contents stored in the first hold information storage area 53A of the hold information storage area 53A set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 according to the contents of the received first hold command.

一方、MPU51は、受信したコマンドが第1保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3502に処理を移行する。 On the other hand, when the received command is not the first pending command (step S3501: No), the MPU 51 shifts the process to step S3502.

<ステップS3503及びS3504>
受信したコマンドが第1保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3503)。ここで、第2保留コマンドは、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREB(図13参照)に記憶されている保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3503 and S3504>
If the received command is not the first pending command (step S3501: No), the MPU 51 determines whether the received command is the second pending command (step S3503). Here, the second hold command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the lottery result, the variation pattern, and the number of holds M in the jackpot lottery for the increased hold when the hold number M stored in the second hold storage area REB (see FIG. 13) of the hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 increases.

そして、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドである場合(ステップS3503:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Bの第2保留情報記憶エリア53Bに記憶されている内容を、受信した第2保留コマンドの内容に従って更新する。 Then, when the received command is the second hold command (step S3503: Yes), the MPU 51 updates the contents stored in the second hold information storage area 53B of the hold information storage area 53B set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 according to the contents of the received second hold command.

一方、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3505に処理を移行する。 On the other hand, when the received command is not the second pending command (step S3501: No), the MPU 51 shifts the process to step S3505.

<ステップS3505及びS3506>
受信したコマンドが第2保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3505)。ここで、第1保留シフトコマンドは、第1特図の保留数Nが減少する場合に、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAにおける第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図13参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3505 and S3506>
If the received command is not the second pending command (step S3501: No), the MPU 51 determines whether the received command is the first pending shift command (step S3505). Here, the first pending shift command, when the pending number N of the first special figure is reduced, the first pending storage area REA1 in the first pending storage area REA of the pending storage area 412b set in the RAM412 of the main control device 4 ~ 4th reservation area REA4 (see FIG. 13) is a command to notify the voice lamp control device 5 that the success or failure information indicating the lottery results in the jackpot lottery in (see FIG. 13) has shifted.

そして、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドである場合(ステップS3505:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第1保留情報記憶エリア53Aに記憶されている内容を、受信した第1保留シフトコマンドの内容に従って更新する。 Then, when the received command is the first hold shift command (step S3505: Yes), the MPU 51 updates the contents stored in the first hold information storage area 53A of the hold information storage area 53A set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 according to the contents of the received first hold shift command.

一方、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドでない場合(ステップS3505:No)、処理をステップS3507に処理を移行する。 On the other hand, when the received command is not the first pending shift command (step S3505: No), the MPU 51 shifts the process to step S3507.

<ステップS3507及びS3508>
受信したコマンドが第1保留シフトコマンドでない場合(ステップS3505:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3507)。ここで、第2保留シフトコマンドは、第2特図の保留数Mが減少する場合に、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBにおける第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図13参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3507 and S3508>
If the received command is not the first pending shift command (step S3505: No), the MPU 51 determines whether the received command is the first pending shift command (step S3507). Here, the second pending shift command is, when the pending number M of the second special figure decreases, the first pending area REB1 in the second pending storage area REB of the pending storage area 412b set in the RAM412 of the main control device 4 ~ 4th reservation area REB4 (see FIG. 13) is a command that notifies the voice lamp control device 5 that the success or failure information indicating the lottery result in the jackpot lottery has shifted.

そして、MPU51は、受信したコマンドが第2保留シフトコマンドである場合(ステップS3507:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第2保留情報記憶エリア53Bに記憶されている内容を、受信した第2保留シフトコマンドの内容に従って更新する。 Then, when the received command is the second hold shift command (step S3507: Yes), the MPU 51 updates the contents stored in the second hold information storage area 53B of the hold information storage area 53A set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 according to the contents of the received second hold shift command.

一方、MPU51は、受信したコマンドが第2保留シフトコマンドでない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3507に処理を移行する。 On the other hand, when the received command is not the second pending shift command (step S3507: No), the MPU 51 shifts the process to step S3507.

<ステップS3509>
受信したコマンドが第2保留シフトコマンドでない場合(ステップS3507:No)、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3509)。MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合(ステップS3509:Yes)、処理をステップS3510に移行し、受信したコマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS3509:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS2106~S2122)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3509>
If the received command is not the second pending shift command (step S3507: No), the MPU 51 determines whether the received command is the variation pattern command (step S3509). If the received command is a variation pattern command (step S3509: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3510, and if the received command is not a variation pattern command (step S3509: No), performs other command-based processing (steps S2106 to S2122), and ends the command determination process.

<ステップS3510~S3513>
受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合(ステップS3509:Yes)、MPU51は、変動パターンコマンド及び第1特図に対する第1保留に基づいて、演出パターン設定処理を実行し(ステップS3510)、及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3511)を実行する。なお、演出パターン設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は後述する。そして、MPU51は、変動パターンコマンドに基づいて変動表示時間を設定し(ステップS3513)、さらに図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS3513)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3510 to S3513>
If the received command is a variation pattern command (step S3509: Yes), the MPU 51 executes the effect pattern setting process based on the variation pattern command and the first reservation for the first special figure (step S3510), and the stop symbol combination setting process (step S3511). Details of the effect pattern setting process and the stop symbol combination setting process will be described later. Then, the MPU 51 sets the variation display time based on the variation pattern command (step S3513), and outputs the display variation pattern command for specifying the stop pattern combination of the decorative symbols in the symbol display section 341 and the contents of the variation type (effect pattern type) to the display control device 6 (step S3513), and ends the command determination process.

[演出パターン設定処理]
本実施形態の演出パターン設定処理では、当該変動遊技で実行される演出パターンと共に、移行先のステージが設定される。ここで、図84~図87は、図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図84~図87を参照し、本実施形態の演出パターン設定処理を説明する。
[Production pattern setting process]
In the production pattern setting process of the present embodiment, the transition destination stage is set together with the production pattern to be executed in the variation game. Here, FIGS. 84 to 87 are flow charts showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. The effect pattern setting process of this embodiment will be described below with reference to FIGS. 84 to 87. FIG.

<ステップS3601>
図84に示すように、本実施形態の演出パターン設定処理では、MPU51は、キャラクタステージに滞在していることを示すキャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU51は、滞在ステージがキャラクタステージであるか否か(通常ステージであるか否か)を判断する。このキャラクタステージ滞在フラグは、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合にオンに設定され(後述の図86のステップS3641)、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合にオフに設定される(後述のステップS3608)。また、キャラクタステージ滞在フラグは、ワリンステージに滞在することを示すワリンステージ滞在フラグ、ウリンステージに滞在することを示すウリンステージ滞在フラグ、及びマリンステージに滞在することを示すマリンステージ滞在フラグを含み、キャラクタステージのうちのどのキャラクタステージに滞在しているかを区別可能である。
<Step S3601>
As shown in FIG. 84, in the effect pattern setting process of this embodiment, the MPU 51 determines whether or not the character stage stay flag indicating that the character is staying in the character stage is set to ON (step S3601). That is, the MPU 51 determines whether or not the stay stage is a character stage (whether or not it is a normal stage). This character stage stay flag is set to ON when shifting from the normal stage to the character stage (step S3641 in FIG. 86 to be described later), and is set to OFF when shifting from the normal stage to the character stage (step S3608 to be described later). Also, the character stage stay flag includes a warin stage stay flag indicating staying at the warin stage, a warin stage stay flag indicating staying at the warin stage, and a marine stage staying flag indicating staying at the marine stage, and it is possible to distinguish which character stage is staying among the character stages.

そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちキャラクタステージに滞在している場合、処理をステップS3605に移行する。一方、MPU51は、キャラクタステージ滞在フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常ステージに滞在している場合、処理をステップS3602に移行する。 If the character stage stay flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, if the character stays in the character stage, the MPU 51 shifts the process to step S3605. On the other hand, if the character stage stay flag is set to OFF (step S3601: No), that is, if the character stays in the normal stage, the MPU 51 shifts the process to step S3602.

<ステップS3602>
キャラクタステージ滞在フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常ステージに滞在している場合、MPU51は、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。即ち、MPU51は、滞在ステージ通常ステージからをキャラクタステージに移行させるか否かを判断する。
<Step S3602>
When the character stage stay flag is set to OFF (step S3601: No), i.e., when staying in the normal stage, the MPU 51 determines whether or not the first character stage shift flag for shifting the stay stage from the normal stage to the character stage is set to ON (step S3602). That is, the MPU 51 determines whether or not to shift from the stay stage normal stage to the character stage.

この第1キャラクタステージ移行フラグは、通常ステージに滞在している場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行される場合、後述の第1特図の第1保留中に特定保留を含む特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、又は通常ステージからキャラクタステージに移行させる第1特定条件が成立する場合にオンに設定され(後述のステップS3616、図85のステップS3623及びS3627)、滞在ステージをキャラクタステージに移行させた場合にオフに設定される(後述の図86のステップS3631)。また、第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージをワリンステージに移行させる第1ワリンステージ移行フラグ、滞在ステージを第ウリンステージに移行させる第1ウリンステージ移行フラグ、及び滞在ステージをマリンステージに移行させる第1マリンステージ移行フラグを含む。 This first character stage transition flag is set to ON when a specific character's loss super ready-to-reach effect is executed when staying in the normal stage, when a specific character's loss special reach effect including a specific hold is executed during the first hold of the first special figure described later, or when the first specific condition for moving from the normal stage to the character stage is satisfied (step S3616 to be described later, steps S3623 and S3627 in FIG. 85), and set to OFF when the stay stage is changed to the character stage. (step S3631 in FIG. 86 to be described later). The first character stage transition flag includes a first warin stage transition flag for transitioning the stay stage to the warin stage, a first urin stage transition flag for transitioning the stay stage to the urin stage, and a first marine stage transition flag for transitioning the stay stage to the marine stage.

そして、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる場合、処理を図86のステップS3629に移行する。一方、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち滞在ステージを通常ステージに滞留させる場合、処理をステップS3603に移行する。 Then, when the first character stage shift flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, when shifting the stay stage from the normal stage to the character stage, the MPU 51 shifts the process to step S3629 in FIG. On the other hand, if the first character stage transition flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if the stay stage is to stay in the normal stage, the MPU 51 shifts the process to step S3603.

<ステップS3603及びS3604>
第1キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち滞在ステージを通常ステージに滞留させる場合、MPU51は、通常ステージ内でのステージ移行が行われる規定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3603)。即ち、MPU51は、通常ステージ内でステージ移行を行うか否かを判断する。
<Steps S3603 and S3604>
If the first character stage transition flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if the stay stage is to remain in the normal stage, the MPU 51 determines whether or not the specified conditions for stage transition within the normal stage are satisfied (step S3603). That is, the MPU 51 determines whether or not to perform a stage transition within the normal stage.

ここで、通常ステージ内でのステージ移行が行われる規定条件は、前述のように、例えば先のステージ移行から規定回数の変動遊技の実行、大当たり遊技の終了から規定回数の変動遊技の実行、通常ステージ内の他のステージへの移行抽選に当選、通常ステージ内の他のステージ移行出目の停止、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)の実行などが挙げられる。 Here, the specified conditions for stage transition within the normal stage include, as described above, execution of a specified number of variable games from the previous stage transition, execution of a specified number of variable games from the end of the jackpot game, winning of a lottery for transition to another stage in the normal stage, suspension of other stage transition results in the normal stage, execution of a predetermined effect (excluding a specific outlier ready-to-win effect), and the like.

そして、MPU51は、規定条件が成立している場合(ステップS3603:Yes)、即ち通常ステージ内でステージ移行を行う場合、通常ステージ内でのステージ移行を行い(ステップS3604)、処理をステップS3609に移行する。 If the specified condition is satisfied (step S3603: Yes), that is, if the stage is to be shifted within the normal stage, the MPU 51 shifts the stage within the normal stage (step S3604), and shifts the process to step S3609.

なお、通常ステージ内でのステージ移行は、滞在ステージが他のステージに移行すればよく、移行先ステージの選択方法などについても特に制限はない。例えば、移行先ステージは、抽選により決定してもよく、当該変動遊技に対して設定される演出パターンに基づいて決定してもよい。 It should be noted that the stage transition within the normal stage only requires that the stay stage transition to another stage, and there are no particular restrictions on the method of selecting the transition destination stage. For example, the destination stage may be determined by lottery, or may be determined based on the performance pattern set for the variable game.

このように、通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することを防止できるため、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することに起因して遊技者が退屈感などの不快感を抱くことが抑制される。特に、規定条件の成立によって通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することがより確実に防止されるため、遊技者が退屈感などの不快感を抱くことがより適切に抑制される。 In this way, by executing the stage transition within the normal stage, it is possible to prevent the player from staying in the same stage for a long time in the normal stage, so that the player is restrained from feeling discomfort such as boredom due to staying in the same stage in the normal stage for a long time. In particular, by executing the stage transition within the normal stage upon establishment of the specified condition, it is possible to more reliably prevent the player from staying in the same stage for a long period of time within the normal stage, so that the player's feeling of discomfort such as boredom is suppressed more appropriately.

一方、MPU51は、規定条件が成立していない場合(ステップS3603:No)、即ち通常ステージ内でステージ移行を行わない場合、通常ステージ内でのステージ移行を行うことなく、処理をステップS3609に移行する。 On the other hand, if the specified condition is not satisfied (step S3603: No), that is, if the stage transition is not performed within the normal stage, the MPU 51 shifts the process to step S3609 without performing the stage transition within the normal stage.

<ステップS3605>
キャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちキャラクタステージに滞在している場合、MPU51は、滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる通常ステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3605)。即ち、MPU51は、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させるか否かを判断する。
<Step S3605>
If the character stage stay flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, if the player is staying in the character stage, the MPU 51 determines whether or not the normal stage shift flag for shifting the stay stage from the character stage to the normal stage is set to ON (step S3605). That is, the MPU 51 determines whether or not to shift the stay stage from the character stage to the normal stage.

この通常ステージ移行フラグは、キャラクタステージに滞在する場合に前述の第2特定条件が成立する場合、又はキャラステージに滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時に、第1特図に対する第1保留の中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、変動表示時間が60秒である外れ保留(外れスーパーリーチ演出が実行される保留)、又は変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれていない場合にオンに設定され(後述の図86のステップS3641、図87のステップS3653)、滞在ステージを通常ステージに移行させた場合にオフに設定される(後述のステップS3608)。また、通常ステージ移行フラグは、滞在ステージを自宅ステージに移行させる自宅ステージ移行フラグ、滞在ステージを学校ステージに移行させる学校ステージ移行フラグ、及び滞在ステージを町中ステージに移行させる町中ステージ移行フラグを含む。 This normal stage transition flag is set when the above-mentioned second specific condition is satisfied when staying on the character stage, or when the variable game in which the loss special ready-to-win effect is executed when staying on the character stage is started, there is a specific hold (jackpot hold where the lottery result in the jackpot lottery is a big win, loss hold when the variable display time is 60 seconds (holding when the losing super ready-to-win effect is executed), or loss hold when the variable display time is 90 seconds (hold when the losing special reach effect is executed)). If not included, it is set to ON (step S3641 in FIG. 86 and step S3653 in FIG. 87 to be described later), and is set to OFF when the stay stage is shifted to the normal stage (step S3608 to be described later). The normal stage transition flag includes a home stage transition flag for transitioning the stay stage to the home stage, a school stage transition flag for transitioning the stay stage to the school stage, and a downtown stage transition flag for transitioning the stay stage to the town stage.

そして、MPU51は、通常ステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、即ち滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU51は、通常ステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3605:No)、即ち滞在ステージをキャラクタステージに滞留させる場合、処理を図86のステップS3632に移行する。 Then, when the normal stage shift flag is set to ON (step S3605: Yes), that is, when shifting the stay stage from the character stage to the normal stage, the MPU 51 shifts the process to step S3606. On the other hand, when the normal stage shift flag is set to OFF (step S3605: No), that is, when making the stay stage stay in the character stage, the MPU 51 shifts the process to step S3632 in FIG.

<ステップS3606~S3608>
通常ステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、MPU51は、滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる(ステップS3606)。そして、MPU51は、滞在ステージがキャラクタステージであることを示すキャラクタステージ滞在フラグをオフに設定すると共に(ステップS3607)、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させる通常ステージ移行フラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3609に移行する。
<Steps S3606 to S3608>
When the normal stage shift flag is set to ON (step S3605: Yes), the MPU 51 shifts the stay stage from the character stage to the normal stage (step S3606). Then, the MPU 51 sets off the character stage stay flag indicating that the stay stage is the character stage (step S3607), sets off the normal stage shift flag for shifting the stay stage from the character stage to the normal stage (step S3608), and shifts the process to step S3609.

<ステップS3609及びS3610>
滞在ステージが通常ステージである場合(当該変動遊技の開始時に通常ステージ内でのステージ移行又はキャラクタステージからの通常ステージへのステージ移行が行われる場合を含む(ステップS3604及びS3606))、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒であるか否かを判断する(ステップS3609)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3609 and S3610>
When the stay stage is a normal stage (including a stage transition within the normal stage or a stage transition from the character stage to the normal stage at the start of the variable game (steps S3604 and S3606)), the MPU 51 determines whether the variable display time of the variable game is 30 seconds (step S3609). That is, the MPU 51 determines whether or not to set the normal reach effect pattern as the effect pattern of the variable game.

そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒である場合(ステップS3610:Yes)、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3610)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, when the variable display time of the variable game is 30 seconds (step S3610: Yes), the MPU 51 sets a normal reach effect pattern as the effect pattern of the variable game based on the normal reach effect pattern type selection table (see FIG. 75A) (step S3610), and ends the effect pattern setting process.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3610:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3611に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3610: No), that is, when the normal ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3611.

<ステップS3611及びS3612>
当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3610:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒であるか否かを判断する(ステップS3611)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
When the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3610: No), that is, when the normal reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the MPU 51 determines whether the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3611). That is, the MPU 51 determines whether or not to set a super ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game.

そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒である場合(ステップS3611:Yes)、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定し(ステップS3611)、処理をステップS3613に移行する。 Then, when the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3611: Yes), the MPU 51 sets a super ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game based on the super ready-to-win effect pattern type selection table (see FIG. 75(B)) (step S3611), and shifts the process to step S3613.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3611:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、処理を図85のステップS3617に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3611: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3617 of FIG.

<ステップS3613>
当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定した場合(ステップS3611)、MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)であるか否かを判断する(ステップS3613)。MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)である場合(ステップS3613:Yes)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)でない場合(ステップS3613:No)、即ち特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出以外のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY4~Y5(図76(A)参照)である場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3613>
When the super reach effect pattern is set as the effect pattern of the variable game (step S3611), the MPU 51 determines whether the super reach effect pattern is the effect pattern Y1 to Y3 (see FIG. 76A) in which the super reach effect of the specific character (warin, urin, marin) is executed (step S3613). If the super ready-to-win effect pattern is one of the effect patterns Y1 to Y3 (see FIG. 76A) in which the super ready-to-win effect of the specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3613: Yes), the process proceeds to step S3614. On the other hand, if the super ready-to-win effect pattern is not the effect patterns Y1 to Y3 (see FIG. 76A) in which the super ready-to-win effect is executed for the specific characters (Warin, Urin, Marine) (step S3613: No), that is, if the super ready-to-win effect pattern is the effect pattern Y4 to Y5 (see FIG. 76A) to execute the super ready-to-win effect other than the super ready-to-win effect for the specific characters (Warin, Urin, Marine), the effect pattern setting process is terminated.

<ステップS3614>
当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)である場合(ステップS3613:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3614)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、処理をステップS3615に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3614:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3614>
If the super ready-to-win effect pattern is one of the effect patterns Y1 to Y3 (see FIG. 76(A)) in which the super ready-to-win effect of a specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3613: Yes), the MPU 51 determines whether or not the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is lost (step S3614). MPU51, when the lottery result in the jackpot lottery for the variation game is out (step S3614: Yes), the process proceeds to step S3615. On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is not out (step S3614: No), that is, when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 ends the production pattern setting process.

<ステップS3615及びS3616>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、MPU51は、ステージ移行先として外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージを設定する(ステップS3615)。具体的には、MPU51は、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがワリンである場合にはワリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがウリンである場合にはウリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがマリンである場合にはマリンステージを移行先ステージとして設定する。
<Steps S3615 and S3616>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is lost (step S3614: Yes), the MPU 51 sets the character stage corresponding to the specific character of the super reach effect that is lost as the stage transition destination (step S3615). Specifically, the MPU 51 sets the Warin stage as the transition destination stage when the specific character of the losing super ready-to-win performance is Warin, sets the Urin stage as the transition destination stage when the specific character of the losing super ready-to-win performance is Urin, and sets the marine stage as the transition destination stage when the specific character of the losing super ready-to-win performance is Marine.

そして、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3616)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets on a first character stage shift flag for shifting the staying stage from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character of the super ready-to-win performance out of the character stages (step S3616), and terminates the performance pattern setting process.

この第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(ステップS3602:Yes)、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、当該外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される。 This first character stage transition flag is referred to determine whether or not the stay stage is to be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602), and if the first character stage transition flag is ON (step S3602: Yes), the stay stage is transitioned from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character in the deviated super ready-to-win effect among the character stages (step S3629 in FIG. 86). That is, when a specific character's deviating super reach performance is executed while staying on a normal stage, the character stage corresponding to the specific character of the deviating super reach performance is shifted in the next variation game of the variation game.

<ステップS3617及びS3618>
当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3611:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、図85に示すように、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒であるか否かを判断する(ステップS3617)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3617 and S3618>
When the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3611: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, as shown in FIG. 85, the MPU 51 determines whether the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3617). That is, the MPU 51 determines whether or not to set a special ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game.

そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒である場合(ステップS3617:Yes)、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(C)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。 Then, when the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3617: Yes), the MPU 51 sets a special ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game based on the special ready-to-win effect pattern type selection table (see FIG. 75(C)) (step S3618), and shifts the process to step S3619.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3617:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3625に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3617: No), that is, when the special ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3625.

<ステップS3619>
当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定した場合(ステップS3618)、MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)であるか否かを判断する(ステップS3619)。MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)である場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行する。一方、MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)でない場合(ステップS3619:No)、即ち特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出以外のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ4~Z5(図76(A)参照)である場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3619>
When the special reach effect pattern is set as the effect pattern of the variable game (step S3618), the MPU 51 determines whether the special reach effect pattern is the effect pattern Z1 to Z3 (see FIG. 76A) in which the special reach effect of the specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3619). If the special reach effect pattern is one of the effect patterns Z1 to Z3 (see FIG. 76A) in which the special reach effect of a specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3619: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3620. On the other hand, if the special ready-to-win effect pattern is not the effect patterns Z1 to Z3 (see FIG. 76A) in which the special ready-to-reach effect is executed for the specific characters (Warin, Urin, and Marin) (step S3619: No), that is, if the special ready-to-win effect pattern is the effect pattern Z4 to Z5 (see FIG. 76A) to execute the special ready-to-win effect other than the special ready-to-win effect for the specific characters (Warin, Urin, and Marine), the effect pattern setting process is terminated.

<ステップS3620>
当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)である場合(ステップS3619:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3620)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3620:Yes)、処理をステップS3621に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3620:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3620>
If the special ready-to-win effect pattern is one of the effect patterns Z1 to Z3 (see FIG. 76(A)) in which the special ready-to-win effect of the specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3619: Yes), the MPU 51 determines whether or not the lottery result of the big win lottery for the variable game is lost (step S3620). MPU51, when the lottery result in the jackpot lottery for the variation game is out (step S3620: Yes), shifts the process to step S3621. On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is not out (step S3620: No), that is, when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 ends the production pattern setting process.

<ステップS3621~3623>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれているか否かを判断する(ステップS3621)。
<Steps S3621-3623>
If the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is out (step S3614: Yes), the MPU 51 refers to the first reservation information storage area 53A (see FIG. 73) of the reservation information storage area 53 set in the RAM 512, and judges whether or not a hold that the lottery result of the big win lottery is a big hit or a hold that a special reach effect is executed (a hold with a variable display time of 90 seconds) is included during the first hold for the first special figure. step S3621).

そして、MPU51は、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれていない場合(ステップS3621:No)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1保留中に特定の保留が含まれる状況でない限り、通常ステージからキャラクタステージには移行されない。 Then, the MPU 51 ends the performance pattern setting processing when the first suspension for the first special figure does not include the suspension that the lottery result in the jackpot lottery is a big win or the suspension that the special ready-to-win performance is executed (suspension of the variable display time of 90 seconds) (step S3621: No). That is, when the special ready-to-win effect of the specific character is executed while staying in the normal stage, the transition from the normal stage to the character stage is not performed unless the specific suspension is included in the first suspension.

一方、MPU51は、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれている場合(ステップS3621:Yes)、ステージ移行先として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージを設定する(ステップS3622)。具体的には、MPU51は、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがワリンである場合にはワリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがウリンである場合にはウリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがマリンである場合にはマリンステージを移行先ステージとして設定する。 On the other hand, the MPU 51, when the first suspension for the first special prize includes the suspension that the lottery result in the jackpot lottery is a big win or the suspension that the special ready-to-win production is executed (suspension of the variable display time of 90 seconds) (step S3621: Yes), sets the character stage corresponding to the specific character of the lost special ready-to-win production as the stage transition destination (step S3622). Specifically, the MPU 51 sets the Warin stage as the transition destination stage when the specific character of the loss special ready-to-win performance is Warin, sets the Urin stage as the transition destination stage when the specific character of the loss special ready-to-win performance is Urin, and sets the marine stage as the transition destination stage when the specific character of the failure special ready-to-win performance is Marine.

そして、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3623)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets on a first character stage shift flag for shifting the stay stage from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character of the special ready-to-win performance out of the character stages (step S3623), and terminates the performance pattern setting process.

この第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(ステップS3602:Yes)、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、当該外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される。つまり、通常ステージ滞在時に特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1保留中に特定の保留が含まれる状況である限り、例外として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。 This first character stage transition flag is referred to determine whether or not the stay stage is to be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602), and if the first character stage transition flag is ON (step S3602: Yes), the stay stage is transitioned from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character in the deviated super ready-to-win effect among the character stages (step S3629 in FIG. 86). That is, when a specific character's loss special reach effect is executed while staying on a normal stage, the character stage corresponding to the specific character of the loss special reach effect is shifted to in the next variation game of the variation game. In other words, when the special ready-to-win effect of the specific character is executed while staying on the normal stage, as long as the specific hold is included in the first hold, the normal stage is shifted to the character stage as an exception.

このように、通常ステージに滞在する場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることを契機として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。この場合の移行先のキャラクタステージは、原則として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージである。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージに移行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In this way, when staying in the normal stage, the normal stage is shifted to the character stage, triggered by execution of the specific character's missing special ready-to-win effect. In this case, the transition destination character stage is, in principle, a character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character of the special ready-to-win effect. In this way, in the next variation game in which the loss special ready-to-reach performance of the specific character is executed, the stage performance of the specified character is avoided in the next variation game to which the loss special ready-to-reach performance is executed by shifting to a stage other than the specific character. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the stage performance of the specified character in the next variation game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the special ready-to-win performance is a battle performance in which the specific character is life-or-death, the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is not immediately executed (in the next variation game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the variable game next to the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、例外として、第1特図に対する第1保留中の特定保留がある場合には、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ種別に応じて決定されるキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される。そのため、通常ステージに滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たりを報知する変動遊技又はスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技が含まれることが確定する。従って、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである変動遊技が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Also, in this embodiment, as an exception, when there is a specific hold in the first hold for the first special figure, the character stage is shifted to the character stage of the character (corresponding character) determined according to the specific character type of the lost special reach production. Therefore, when a special ready-to-win performance of a specific character is performed when staying in a normal stage, and the character stage is shifted to a character stage of a specific character (corresponding character) in the special ready-to-win performance in the next variation game, it is determined that a variable game to notify a big hit or a variable game to perform a special ready-to-win performance is included during the first holding for the first special figure at the start of the variable game in which the special ready-to-win performance is performed. Therefore, when the loss special ready-to-win performance of the specific character is executed and the character stage of the specified character (corresponding character) in the loss special ready-to-win performance is shifted to the character stage of the specified character (corresponding character) in the next variable game, the player can enjoy the progress of the game while expecting the execution of the variable game in which the lottery result in the big win lottery is a big win, and thus the amusement of the game is improved.

<ステップS3624及びS3625>
当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3617:No)、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとして完全外れ演出パターンを設定し(ステップS3624)、通常ステージからキャラクタステージに移行させるための前述の第1特定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3625)。
<Steps S3624 and S3625>
When the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3617: No), the MPU 51 sets a complete failure effect pattern as the effect pattern of the variable game (step S3624), and determines whether or not the above-described first specific condition for shifting from the normal stage to the character stage is established (step S3625).

ここで、第1特定条件としては、前述のように、例えば先のステージ移行(通常ステージ内でのステージ移行、及びキャラクタステージから通常ステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、通常ステージからキャラクタステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第1特定条件が成立する場合に通常ステージからキャラクタステージに移行されることで、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されない場合であってもキャラクタステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に特定外れリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、キャラクタステージに移行される。これにより、通常ステージに長期間滞在し、又は通常ステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 Here, as the first specific condition, as described above, for example, the number of variable games from the previous stage transition (including the stage transition within the normal stage and the stage transition from the character stage to the normal stage) reaches the specified number, the number of variable games after the end of the jackpot game reaches the specified number, the lottery for transition from the normal stage to the character stage is won, and a predetermined effect (except for the specified out-of-range ready-to-win effect) is executed. In this way, by shifting from the normal stage to the character stage when the first specific condition is satisfied, the character stage can be shifted even when the specific out-of-reach ready-to-reach performance (specific character's out-of-way super ready-to-reach performance or special ready-to-win performance) is not executed. Therefore, even if the execution frequency of the specific outlier ready-to-reach effect is low when the variable game effect is executed a large number of times, the game is shifted to the character stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the normal stage for a long time or staying in the normal stage for a long time.

そして、MPU51は、第1特定条件が成立している場合(ステップS3625:Yes)、処理をステップS3626に移行する。一方、MPU51は、第1特定条件が成立していない場合(ステップS3625:No)、通常ステージからキャラクタステージにステージ移行を行うことなく通常ステージに滞在させ、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, when the first specific condition is satisfied (step S3625: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3626. On the other hand, when the first specific condition is not satisfied (step S3625: No), the MPU 51 allows the player to stay in the normal stage without transitioning from the normal stage to the character stage, and terminates the production pattern setting process.

<ステップS3626>
第1特定条件が成立している場合(ステップS3625:Yes)、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定する(ステップS3626)。なお、移行先のキャラクタステージの決定方法については特に制限はなく、例えば抽選により決定してもよく、当該変動遊技に対して設定される演出パターンに基づいて決定してもよい。
<Step S3626>
If the first specific condition is satisfied (step S3625: Yes), the MPU 51 sets the destination character stage (step S3626). The method of determining the character stage to be shifted to is not particularly limited.

<ステップS3627及びS3628>
移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3626)、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから設定されたキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3627)、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆するステージ移行出目フラグをオンに設定し(ステップS3628)、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Steps S3627 and S3628>
When the transition destination character stage is set (step S3626), the MPU 51 sets on the first character stage transition flag for transitioning the staying stage from the normal stage to the set character stage (step S3627), sets on the stage transition result flag indicating or suggesting transition from the normal stage to the character stage (step S3628), and ends the production pattern setting process.

ここで、第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(図84のステップS3602:Yes)、滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に第1特定条件が成立する場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される。 Here, the first character stage transition flag is referred to determine whether the stay stage is to be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602), and if the first character stage transition flag is ON (step S3602 in FIG. 84: Yes), the stay stage is transitioned from the normal stage to the character stage (step S3629 in FIG. 86). That is, when the first specific condition is established during the normal stage stay, the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage in the next variation game of the variation game.

<ステップS3629~S3631>
第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(図84のステップS3602:Yes)、即ち滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる場合、図86に示すように、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグの種別に応じたキャラクタステージに滞在ステージを移行させる(ステップS3629)。即ち、第1キャラクタステージ移行フラグが第1ウリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからウリンステージに移行させ、第1キャラクタステージ移行フラグが第1ワリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからワリンステージに移行させ、第1キャラクタステージ移行フラグが第1マリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからマリンステージに移行させる。
<Steps S3629 to S3631>
When the first character stage shift flag is set to ON (step S3602 in FIG. 84: Yes), that is, when shifting the stay stage from the normal stage to the character stage, the MPU 51 shifts the stay stage to the character stage corresponding to the type of the first character stage shift flag (step S3629), as shown in FIG. That is, when the first character stage shift flag is the first Urin stage shift flag, the stay stage is shifted from the normal stage to the Urin stage, when the first character stage shift flag is the first Warin stage shift flag, the stay stage is shifted from the normal stage to the Warin stage, and when the first character stage shift flag is the first marine stage shift flag, the stay stage is shifted from the normal stage to the marine stage.

そして、MPU51は、キャラクタステージに滞在していることを示すキャラクタステージ滞在フラグをオフに設定する共に(ステップS3630)、滞在ステージをキャラクタステージに移行させる第1キャラクタステージ移行フラグをオフに設定する(ステップS3631)。 Then, the MPU 51 sets off the character stage stay flag indicating that the player is staying in the character stage (step S3630), and sets off the first character stage shift flag that shifts the stay stage to the character stage (step S3631).

<ステップS3632>
通常ステージ移行フラグがオフに設定されている場合(図84のステップS3605:No)、即ち滞在ステージがキャラクタステージである場合、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3632)。
<Step S3632>
If the normal stage transition flag is set to off (step S3605 in FIG. 84: No), that is, if the stay stage is the character stage, the MPU 51 determines whether the second character stage transition flag is set to on (step S3632).

第2キャラクタステージ移行フラグは、キャラクタステージ内でのステージ移行を行わせるためのフラグである。この第2キャラクタステージ移行フラグは、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時において、第1特図の第1保留中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、変動表示時間が60秒である外れ保留(外れスーパーリーチ演出が実行される保留)、及び変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれている場合にオンに設定される(後述の図87のステップS3648、S3651及びS3654)。また、第2キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージをワリンステージに移行させる第2ワリンステージ移行フラグ、滞在ステージを第ウリンステージに移行させる第2ウリンステージ移行フラグ、及び滞在ステージをマリンステージに移行させる第2マリンステージ移行フラグを含む。 The second character stage transition flag is a flag for performing a stage transition within the character stage. This second character stage transition flag is set to ON when the specific hold (jackpot hold where the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, loss hold with a variable display time of 60 seconds (holding where a loss super ready-to-win effect is executed), and loss hold with a variable display time of 90 seconds (holding where a loss special ready-to-win effect is executed) is included in the first hold of the first special figure at the start of the variable game in which the losing special ready-to-win effect is executed while staying in the character stage (step S in FIG. 87 described later). 3648, S3651 and S3654). The second character stage transition flag includes a second warin stage transition flag for transitioning the stay stage to the warin stage, a second urin stage transition flag for transitioning the stay stage to the urin stage, and a second marine stage transition flag for transitioning the stay stage to the marine stage.

そして、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3632:Yes)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行を行う場合、処理をステップS3633に移行する。一方、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3632:No)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行を行わない場合、処理をステップS3635に移行する。 Then, when the second character stage transition flag is set to ON (step S3632: Yes), that is, when performing stage transition within the character stage, the MPU 51 shifts the process to step S3633. On the other hand, when the second character stage transition flag is set to OFF (step S3632: No), that is, when the stage transition within the character stage is not performed, the MPU 51 shifts the process to step S3635.

<ステップS3633及びS3634>
第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3632:Yes)、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグの種別に応じたキャラクタステージに滞在ステージを移行させる。即ち、第2キャラクタステージ移行フラグが第2ウリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージをウリンステージに移行させ、第2キャラクタステージ移行フラグが第2ワリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージをワリンステージに移行させ、第2キャラクタステージ移行フラグが第2マリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからマリンステージに移行させる。
<Steps S3633 and S3634>
When the second character stage transition flag is set to ON (step S3632: Yes), the MPU 51 transitions the stay stage to the character stage corresponding to the type of the second character stage transition flag. That is, when the second character stage shift flag is the second Urin stage shift flag, the stay stage is shifted to the Urin stage, when the second character stage shift flag is the second Warin stage shift flag, the stay stage is shifted to the Warin stage, and when the second character stage shift flag is the second marine stage shift flag, the stay stage is shifted from the normal stage to the marine stage.

<ステップS3635及びS3636>
通常ステージからキャラクタステージに移行した場合、キャラクタステージ内でステージ移行を行った場合、キャラクタステージ内でステージ移行を行わない場合、即ち滞在ステージがキャラクタステージである場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒であるか否かを判断する(ステップS3635)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3635 and S3636>
When the normal stage is shifted to the character stage, when the stage transition is performed within the character stage, when the stage transition is not performed within the character stage, that is, when the stay stage is the character stage, the MPU 51 determines whether or not the variation display time of the variation game is 30 seconds (step S3635). That is, the MPU 51 determines whether or not to set the normal reach effect pattern as the effect pattern of the variable game.

そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒である場合(ステップS3635:Yes)、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3636)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、滞在ステージがキャラクタステージである場合には、当該変動遊技の次の変動遊技においてステージ移行が行われず、キャラクタステージにおける同一ステージに滞留する。 Then, when the variable display time of the variable game is 30 seconds (step S3635: Yes), the MPU 51 sets the normal reach effect pattern as the effect pattern of the variable game based on the normal reach effect pattern type selection table (see FIG. 75A) (step S3636), and ends the effect pattern setting process. That is, when the stay stage is the character stage, the stage transition is not performed in the variation game next to the variation game, and the character stays at the same stage in the character stage.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3635:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3637に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3635: No), that is, when the normal ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3637.

<ステップS3637及びS3638>
当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3635:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒であるか否かを判断する(ステップS3637)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3637 and S3638>
When the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3635: No), that is, when the normal reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the MPU 51 determines whether the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3637). That is, the MPU 51 determines whether or not to set a super ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game.

MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒である場合(ステップS3637:Yes)、キャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブル(図76(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとして滞在するキャラクタステージの特定キャラクタに対応するスーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定する(ステップS3638)。具体的には、ワリンステージに滞在する場合にはワリンスーパーリーチ演出パターンY1を設定し、ウリンステージに滞在する場合にはウリンスーパーリーチ演出パターンY2を設定し、マリンステージに滞在する場合にはマリンスーパーリーチ演出パターンY3を設定する(図76(B)参照)。そして、MPU51は、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定した場合(ステップS3638)、処理をステップS3642に移行する。 When the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3637: Yes), the MPU 51 sets super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 corresponding to the specific character of the character stage staying as the effect pattern of the variable game, based on the effect pattern type selection table (see FIG. 76B) when staying on the character stage (step S3638). Specifically, when staying at the Warin stage, the Warin super reach performance pattern Y1 is set, when staying at the Urin stage, the Urin super reach performance pattern Y2 is set, and when staying at the marine stage, the marine super reach performance pattern Y3 is set (see FIG. 76(B)). Then, when the MPU 51 sets the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 (step S3638), the process proceeds to step S3642.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3637:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3639に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3637: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3639.

<ステップS3639~S3641>
当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3637:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒であるか否かを判断する(ステップS3639)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3639 to S3641>
When the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3637: No), that is, when the super reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the MPU 51 determines whether the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3639). That is, the MPU 51 determines whether or not to set a special ready-to-win effect pattern as the effect pattern of the variable game.

そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒である場合(ステップS3639:Yes)、キャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブル(図76(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとして滞在するキャラクタステージの特定キャラクタに対応するスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定する(ステップS3640)。具体的には、ワリンステージに滞在する場合にはワリンスペシャルリーチ演出パターンZ1を設定し、ウリンステージに滞在する場合にはウリンスペシャルリーチ演出パターンZ2を設定し、マリンステージに滞在する場合にはマリンスペシャルリーチ演出パターンZ3を設定する(図76(B)参照)。そして、MPU51は、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定した場合(ステップS3640)、処理をステップS3645に移行する。 Then, when the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3639: Yes), the MPU 51 sets the special ready-to-win effect patterns Z1 to Z3 corresponding to the specific character of the character stage staying as the effect pattern of the variable game (step S3640), based on the effect pattern type selection table (see FIG. 76(B)) when staying on the character stage (step S3640). Specifically, when staying at the Warin stage, the Warin special reach performance pattern Z1 is set, when staying at the Urin stage, the Urin special reach performance pattern Z2 is set, and when staying at the marine stage, the marine special reach performance pattern Z3 is set (see FIG. 76(B)). Then, when the MPU 51 sets the special reach effect patterns Z1 to Z3 (step S3640), the process proceeds to step S3645.

一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3639:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてリーチ演出パターンが設定されない場合、完全外れ演出パターンを設定し(ステップS3641)、処理をステップS3642に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3639: No), i.e., when the ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the MPU 51 sets a completely off effect pattern (step S3641), and shifts the process to step S3642.

<ステップS3642~S3644>
スーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定した場合(ステップS3638)、又は完全外れ演出パターンを設定した場合(ステップS3641)、MPU51は、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させるための前述の第2特定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3642)。
<Steps S3642 to S3644>
When the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 are set (step S3638) or when the complete failure effect pattern is set (step S3641), the MPU 51 determines whether or not the above-mentioned second specific condition for shifting the stay stage from the character stage to the normal stage is established (step S3642).

MPU51は、第2特定条件が成立している場合(ステップS3642:Yes)、移行先の通常ステージを自宅ステージ、学校ステージ、及び町中ステージのいずれから設定する(ステップS3643)。そして、MPU51は、ステップS3655で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3644)、当該演出パターン設定処理を終了する。 When the second specific condition is satisfied (step S3642: Yes), the MPU 51 sets any of the home stage, the school stage, and the town stage as the transition destination normal stage (step S3643). Then, the MPU 51 turns on the normal stage transition flag corresponding to the normal stage type set in step S3655 (step S3644), and terminates the effect pattern setting process.

通常ステージ移行フラグは、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージへ移行させるためのフラグであり、前述のように通常ステージ移行フラグは、滞在ステージを自宅ステージに移行させる自宅ステージ移行フラグ、滞在ステージを学校ステージに移行させる学校ステージ移行フラグ、及び滞在ステージを町中ステージに移行させる町中ステージ移行フラグを含む。即ち、MPU51は、ステップS3643で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグをオンに設定する。 The normal stage transition flag is a flag for transitioning the stay stage from the character stage to the normal stage. As described above, the normal stage transition flag includes a home stage transition flag for transitioning the stay stage to the home stage, a school stage transition flag for transitioning the stay stage to the school stage, and a town stage transition flag for transitioning the stay stage to the town center stage. That is, the MPU 51 sets on the normal stage transition flag corresponding to the normal stage type set in step S3643.

一方、MPU51は、第2特定条件が成立していない場合(ステップS3642:No)、キャラクタステージから通常ステージへの移行を行うことなくキャラクタステージに滞留させ、当該演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if the second specific condition is not satisfied (step S3642: No), the MPU 51 stays in the character stage without transitioning from the character stage to the normal stage, and ends the production pattern setting process.

<ステップS3645>
スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定した場合(ステップS3640)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3645)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3645:Yes)、処理を図87のステップS3646に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3645:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3645>
When the special reach effect patterns Z1 to Z3 are set (step S3640), the MPU 51 determines whether or not the lottery result in the big hit lottery for the variable game is out (step S3645). MPU51 shifts the processing to step S3646 in FIG. 87 when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out (step S3645: Yes). On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is not out (step S3645: No), that is, when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 ends the production pattern setting process.

<ステップS3646>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3645:Yes)、即ち当該変動遊技において外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、図87に示すように、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれているか否かを判断する(ステップS3646)。
<Step S3646>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is lost (step S3645: Yes), that is, when the lost special reach effect is executed in the variable game, as shown in FIG. is determined (step S3646).

そして、MPU51は、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合(ステップS3646:Yes)、処理をステップS3647に移行し、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれていない場合(ステップS3646:No)、処理をステップS3649に移行する。 Then, the MPU 51 shifts the process to step S3647 when the first hold for the first special figure at the start of the variable game includes the hold that the lottery result in the big win lottery is a big win (step S3646: Yes), and shifts the process to step S3649 if the lottery result in the big win lottery does not contain the hold that the lottery result is a big win (step S3646: No).

<ステップS3647及びS3648>
当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合(ステップS3646:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(対応キャラクタ)に対応するキャラクタステージ、又は当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3647)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合には(ステップS3646:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージにおけるワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれかのステージに設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3647 and S3648>
When the first reservation for the first special figure at the start of the variable game includes the reservation that the lottery result in the jackpot lottery is a big hit (step S3646: Yes), the MPU 51 sets the character stage corresponding to the specific character (corresponding character) of the special reach effect executed in the variable game, or the character stage of the character (non-corresponding character) different from the specific character of the special reach effect executed in the variable game (step S3647). . That is, when the first suspension for the first special figure at the start of the variation game in which the loss special reach performance is executed during the character stage stay includes the suspension that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3646: Yes), the normal stage is not set as the stay stage in the variation game next to the variation game, and any one of the warin stage, the wrin stage and the marine stage in the character stage is set. In addition, when the first reservation for the first special figure at the start of the variation game in which the loss special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage includes the suspension that the lottery result in the big win lottery is a big win, the selection method of the stay stage in the next variation game of the variation game is not particularly limited, and may be selected by lottery or the like.

そして、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3647)、次の変動遊技においてステップS3647で設定されたキャラクタステージに移行させるための第2キャラクタステージ移行フラグ(ワリンステージ移行フラグ、ウリンステージ移行フラグ、及びマリンステージ移行フラグのいずれか)をオンに設定し(ステップS3648)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, when the transition destination character stage is set (step S3647), the MPU 51 sets the second character stage transition flag (one of the Warin stage transition flag, the Urin stage transition flag, and the Marine stage transition flag) for transitioning to the character stage set in step S3647 in the next variable game to ON (step S3648), and ends the effect pattern setting process.

<ステップS3649>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれていない場合(ステップS3646:No)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれているか否かを判断する(ステップS3649)。
<Step S3649>
If the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special reach effect is executed while staying in the character stage does not include the suspension that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3646: No), the MPU 51 refers to the first pending information storage area 53A (see FIG. 73) of the pending information storage area 53 set in the RAM 512, and the super ready-to-win effect is performed during the first suspension for the first special figure at the start of the variable game. It is determined whether or not a hold (variable display time of 60 seconds) is included (step S3649).

そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3649:Yes)、処理をステップS3650に移行し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれていない場合(ステップS3649:No)、処理をステップS3652に移行する。 Then, the MPU 51 moves the process to step S3650 if the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the outlier special ready-to-win effect is performed during the character stage stay includes the suspension for the super ready-to-win effect (60 seconds of variable display time) is included (step S3649: Yes), and if the first suspension for the first special figure at the start of the variable game does not include the suspension for the super ready-to-win effect (60 seconds for the variable display time) (step S3649: Yes) S3649: No), the process proceeds to step S3652.

<ステップS3650及びS3651>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3649:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3650)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3650:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージのスーパーリーチ演出の特定キャラクタとは異なる非対応キャラクタのキャラクタステージが設定される。具体的には、当該外れスペシャルリーチ演出が外れワリンスペシャルリーチ演出である場合にはウリンステージ又はマリンステージが設定され、当該外れスペシャルリーチ演出が外れウリンスペシャルリーチ演出である場合にはワリンステージ又はマリンステージが設定され、当該外れスペシャルリーチ演出が外れマリンスペシャルリーチ演出である場合にはワリンステージ又はウリンステージが設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、非選択キャラクタのキャラクタステージから抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3650 and S3651>
When the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special ready-to-win performance is executed while staying in the character stage includes the suspension to execute the super ready-to-win performance (variable display time of 60 seconds) (step S3649: Yes), the MPU 51 sets the character stage of the character (non-corresponding character) different from the specific character of the special ready-to-win performance to be executed in the variable game (step S3650). That is, when the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the deviating special ready-to-win effect is performed during the stay of the character stage includes the suspension to perform the super ready-to-win effect (variation display time of 60 seconds) (step S3650: Yes), the normal stage is not set as the staying stage in the variable game next to the variable game, and the character stage of the non-corresponding character different from the specific character of the super ready-to-win effect of the character stage is set. Specifically, when the said failure special ready-to-reach performance is a failure-warin special ready-to-win performance, the Urin stage or the marine stage is set, when the said failure special ready-to-reach performance is a failure to Urin special ready-to-reach performance, the warin stage or the marine stage is set, and when the said failure special ready-to-reach performance is the failure marine special ready-to-reach performance, the warin stage or the marine stage is set. In addition, when the first suspension for the first special figure at the start of the variation game in which the special ready-to-win performance is performed while staying on the character stage includes the suspension to perform the super ready-to-win performance, the selection method of the stay stage in the next variable game of the variable game is not particularly limited, and may be selected by lottery or the like from the character stages of the non-selected characters.

<ステップS3652>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、外れスーパーリーチ演出が実行される保留が含まれていない場合(ステップS3649:No)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれているか否かを判断する(ステップS3652)。
<Step S3652>
If the first hold for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special reach effect is executed while staying in the character stage does not include the hold for the run out super ready-to-win effect (step S3649: No), the MPU 51 refers to the first hold information storage area 53A (see FIG. 73) of the hold information storage area 53 set in the RAM 512. 90 seconds) is included (step S3652).

そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれている場合(ステップS3652:Yes)、処理をステップS3653に移行し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれていない場合(ステップS3652:No)、処理をステップS3655に移行する。 Then, the MPU 51 shifts the process to step S3653 if the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special ready-to-win performance is performed while staying in the character stage includes the suspension for the execution of the special reach performance (variation display time of 90 seconds) (step S3652: Yes), and if the suspension for the execution of the special reach performance (90 seconds for the variation display time) is not included in the first suspension for the first special figure at the start of the variation game (step S3652: Yes) S3652: No), the process proceeds to step S3655.

<ステップS3653及びS3654>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれている場合(ステップS3652:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(対応キャラクタ)に対応するキャラクタステージ、又は当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3643)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、外れスペシャルリーチ演出が実行される保留が含まれている場合には(ステップS3652:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージにおけるワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれかのステージに設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3653 and S3654>
If the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach effect is performed is included in the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach effect is performed (step S3652: Yes), the MPU 51 selects the character stage corresponding to the specific character (corresponding character) of the special reach effect performed in the variable game as the transition destination stage, or the character different from the specific character in the special reach effect performed in the variable game (non-corresponding character). ) is set (step S3643). That is, when the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special reach effect is executed when staying on the character stage includes the suspension in which the loss special reach effect is executed (step S3652: Yes), the normal stage is not set as the stay stage in the variable game next to the variable game, but any one of the warin stage, the warin stage and the marine stage in the character stage is set. In addition, when a hold for executing a special ready-to-win performance is included in the first holding for the first special figure at the start of the variable game for which the special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, the stay stage selection method in the next variable game of the variable game is not particularly limited and may be selected by lottery or the like.

そして、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3653)、次の変動遊技においてステップS3647で設定されたキャラクタステージに移行させるための第2キャラクタステージ移行フラグ(ワリンステージ移行フラグ、ウリンステージ移行フラグ、及びマリンステージ移行フラグのいずれか)をオンに設定し(ステップS3654)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, when the transition destination character stage is set (step S3653), the MPU 51 sets the second character stage transition flag (one of the Warin stage transition flag, the Urin stage transition flag, and the marine stage transition flag) for transitioning to the character stage set in step S3647 in the next variation game to ON (step S3654), and ends the effect pattern setting process.

<ステップS3655及びS3656>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれていない場合、移行先の通常ステージを自宅ステージ、学校ステージ、及び町中ステージのいずれから設定する(ステップS3655)。
<Steps S3655 and S3656>
When the suspension (variable display time of 90 seconds) for executing the special ready-to-win performance is not included in the first holding for the first special figure at the start of the variable game in which the special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, any one of the home stage, the school stage, and the town stage is set as the normal stage to be shifted to (step S3655).

そして、MPU51は、ステップS3655で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグ(自宅ステージ移行フラグ、学校ステージ移行フラグ、又は町中ステージ移行フラグ)をオンに設定し(ステップS3656)、当該演出パターン設定処理を終了する。 Then, the MPU 51 turns on the normal stage transition flag (home stage transition flag, school stage transition flag, or town stage transition flag) corresponding to the normal stage type set in step S3655 (step S3656), and ends the effect pattern setting process.

このように、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に内容に応じて、通常ステージ又はキャラクタステージに移行される。具体的には、当該第1保留中に特定保留(大当たりである保留、外れスーパーリーチ演出が実行される保留、又は外れスペシャルリーチ演出が実行される保留)が含まれていない場合には、当該変動遊技の次の変動遊技において通常ステージに移行され、当該第1保留中に特定保留が含まれている場合には当該変動遊技の次の変動遊技においてキャラクタステージに移行される。 In this way, when the loss special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, the transition to the normal stage or the character stage is made according to the contents during the first suspension for the first special figure at the start of the variable game. Specifically, when the first suspension does not include a specific suspension (a suspension of a big win, a suspension of executing a winning super ready-to-win performance, or a suspension of performing a winning special ready-to-win performance), a transition is made to a normal stage in the variation game next to the relevant variation game, and a transition is made to a character stage in the next variation game of the relevant variation game when the specific suspension is included in the first suspension.

そして、当該外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時に特定保留を有しない場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 When there is no specific suspension at the start of the variable game in which the loss special ready-to-win performance is executed, the stage performance of the specified character is avoided in the next variable game in which the loss special ready-to-reach performance is executed by executing the stage performance of the character other than the specified character in the next variation game in which the loss special ready-to-win performance of the specified character is executed. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the stage performance of the specified character in the next variation game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the special ready-to-win performance is a battle performance in which the specific character is life-or-death, the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is not immediately executed (in the next variation game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the variable game next to the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、当該外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時に特定保留を有する場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。このように、所定条件を満たす場合には、例外的に、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることで、例外の発生により、遊技の進行上において遊技者に有利な展開に発展することを期待感しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, when there is a specific hold at the start of the variation game in which the special reach production is executed, the stage production of the specific character is executed in the next variation game. In this way, when a predetermined condition is satisfied, the stage performance of the specified character is executed exceptionally even when the special ready-to-win performance of the specific character is executed, so that the player can enjoy the progress of the game while expecting that the development of the game will be advantageous to the player due to the occurrence of the exception, thereby improving the interest of the game.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、通常ステージ滞在時にキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆するステージ移行出目(飾り図柄の停止図柄組み合わせ)を当該変動遊技において停止表示させるための設定処理が実行される。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process of the present embodiment, the setting process for stopping and displaying in the variable game the stage transition outcome (the stop symbol combination of decorative symbols) that indicates or suggests that the character stage will be shifted to when staying in the normal stage is executed.

ここで、図88は、図83のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図88を参照し、本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。 Here, FIG. 88 is a flow chart showing an example of the procedure of the stop symbol combination setting process executed in the command determination process of FIG. The stop symbol combination setting process of this embodiment will be described below with reference to FIG.

<ステップS3701~S3703>
図88に示すように、本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、MPU51は、ステージ移行出目フラグがオン設定されているか否かを判断する(ステップS3701)。ステージ移行出目フラグは、ステージ移行出目(通常ステージ滞在時にキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆する飾り図柄の停止図柄組み合わせ)が停止表示されるように飾り図柄の停止表示組み合わせを設定するためのフラグである。このステージ移行出目フラグは、前述のキャラクタステージに移行させるための第1特定条件が成立する場合にオンに設定される(ステップS3628)。即ち、通常ステージ滞在時に特定条件が成立する変動遊技においてステージ移行出目が停止表示され、ステージ移行出目が停止表示されることで次の変動遊技においてキャラクタステージに移行されることが明示又は示唆される。
<Steps S3701 to S3703>
As shown in FIG. 88, in the stop symbol combination setting process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the stage shift output flag is set to ON (step S3701). The stage transition outcome flag is a flag for setting a stop display combination of decoration symbols so that a stage transition outcome (a stop symbol combination of decoration symbols that explicitly or suggests transition to a character stage when staying in a normal stage) is stop-displayed. This stage shift output flag is set to ON when the first specific condition for shifting to the character stage described above is satisfied (step S3628). That is, the stage transition outcome is stop-displayed in a variation game in which a specific condition is established when staying in a normal stage, and the stop-display of the stage transition outcome clearly or suggests that the next variation game will be shifted to the character stage.

ステージ移行出目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、MPU51は、当該変動遊技の飾り図柄の停止表示組み合わせとして、ステージ移行出目を設定する(ステップS3702)。ステージ移行出目は、前述のように、ワリン移行出目、ウリン移行出目、及びマリン移行出目を含み、これらのステージ移行出目の種別(飾り図柄の数字やキャラクタ)によって、移行先のキャラクタステージが明示又は示唆される。そのため、遊技者は、ステージ移行出目によって移行先のキャラクタステージを把握することができる。 When the stage transition rollout flag is set to ON (step S3701: Yes), the MPU 51 sets the stage transition rollout as a combination of stop display symbols for the variation game (step S3702). As described above, the stage transition outcome includes the Warin transition outcome, the Urin transition outcome, and the Marine transition outcome, and depending on the types of these stage transition outcomes (decoration pattern numbers and characters), the destination character stage is specified or suggested. Therefore, the player can grasp the transition destination character stage from the stage transition result.

また、MPU51は、ステージ移行出目を設定した場合(ステップS3702)、ステージ移行出目フラグをオフに設定し(ステップS3703)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。 Further, when the MPU 51 sets the stage transition outcome (step S3702), the MPU 51 sets the stage transition outcome flag to OFF (step S3703), and terminates the stop symbol combination setting process.

一方、MPU51は、ステージ移行出目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3704に移行する。 On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S3704 when the stage transition output flag is set to OFF (step S3701: No).

<ステップS3704>
ステージ移行出目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、MPU51は、前述の第1の実施形態と同様にして当該変動遊技の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。但し、ステップS3704では、大当たり抽選での抽選結果が完全外れである場合には、ステージ移行出目が設定されないように処理される。
<Step S3704>
When the stage transition output flag is set to OFF (step S3701: No), the MPU 51 sets the stop display combination of the decoration symbols of the variation game in the same manner as in the above-described first embodiment, and ends the stop symbol combination setting process. However, in step S3704, when the lottery result of the jackpot lottery is a complete failure, processing is performed so that the stage transition output is not set.

以上のように、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行される。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 As described above, in the present embodiment, stage effects other than the specific character are executed in the next variation game after the specific character's loss special ready-to-reach effect is executed. In this way, in the next variable game in which the special ready-to-win performance of the specific character is executed, the stage performance of the character other than the specific character is executed, thereby avoiding the stage performance of the specific character in the next variable game in which the special ready-to-win performance of the specific character is executed. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the stage performance of the specified character in the next variation game after the special ready-to-win performance of the specific character is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the special ready-to-win performance is a battle performance in which the specific character is life-or-death, the stage performance of the specific character who is defeated (dead) is not immediately executed (in the next variation game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the variable game next to the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても、第1特図の第1保留に特定保留が含まれる場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、大当たりを報知する変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, even when the special ready-to-win performance of the specific character is executed, the stage performance of the specific character is executed in the next variable game when the specific hold is included in the first hold of the first special figure. As a result, when an exception occurs in which the stage performance of the specified character is executed in the next variable game in which the special ready-to-win performance is executed without the specified character, the player can understand that either the variable game informing the big win or the variable game in which the special ready-to-win performance is executed will be executed. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, when an exception (contradiction) occurs in the stage presentation, the player can enjoy the game while expecting to be notified that the lottery result of the big win lottery is a big win, thereby improving the amusement of the game.

なお、本実施形態では、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合、移行先のキャラクタステージがランダムに決定され、又はリーチ演出のキャラクタに基づいて決定されるが、例えば変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能な遊技機では、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合に、遊技者が選択したキャラクタのステージに必ず移行し、又は他のキャラクタよりも高確率で移行するようにしてもよい。 In the present embodiment, when shifting from a normal stage to a character stage, the destination character stage is randomly determined or determined based on the character in the ready-to-win effect. For example, in a gaming machine in which the player can select the main character in the variable game effect, when shifting from the normal stage to the character stage, the character stage selected by the player may always be transitioned to, or the transition may be made at a higher probability than other characters.

また、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする場合、デモ画面(遊技が実行されていない待機状態での画面)からキャラクタの選択可能とすることが考えられ、例えば遊技者がキャラクタ選択を行った場合には、選択キャラクタのキャラクタステージから変動遊技が開始されるようにしてもよい。また、遊技者がキャラクタ選択を行った場合に通常ステージから遊技を開始してもよく、キャラクタステージに滞在時にキャラクタの選択が行われた場合に限り、選択キャラクタのステージから遊技を開始してもよい。 Further, when the player can select the main character in the variable game production, it is conceivable that the character can be selected from the demo screen (the screen in the standby state in which the game is not executed). For example, when the player selects the character, the variable game may be started from the character stage of the selected character. Also, when the player selects a character, the game may be started from the normal stage, or only when the character is selected while staying in the character stage, the game may be started from the stage of the selected character.

また、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする場合、変動遊技中にキャラクタの選択可能とすることが考えられ、例えば遊技者がキャラクタ選択を行った場合には、キャラクタが選択された次の変動遊技が選択キャラクタのキャラクタステージから開始されるようにしてもよい。また、遊技者が変動遊技中にキャラクタ選択を行った場合に次の変動遊技を通常ステージから遊技を開始してもよく、キャラクタステージに滞在時にキャラクタの選択が行われた場合に限り次の変動遊技を選択キャラクタのステージから開始してもよく、キャラクタ選択を行った変動遊技中に選択キャラクタのキャラクタステージに移行するようにしてもよい。 In addition, when the player can select the main character in the variable game performance, it is conceivable that the character can be selected during the variable game. For example, when the player selects the character, the next variable game after the character is selected may be started from the character stage of the selected character. Further, when the player selects a character during the variation game, the next variation game may be started from the normal stage, only when the character is selected when staying at the character stage, the next variation game may be started from the stage of the selected character, or the character stage of the selected character may be shifted to during the variation game after selecting the character.

また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合に第1特図の第1保留に特定保留が含まれる場合、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において、例外的に当該特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行されるが、この場合、当該特定キャラクタのキャラクタステージから他のステージに移行されるまでの間に、抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技が実行される場合、この大当たりを報知する変動遊技において、当該特定キャラクタのキャラクタステージに移行する契機となったスペシャルリーチ演出と同様なスペシャルリーチ演出を実行して大当たりであることを報知することも考えられる。これにより、先の外れスペシャルリーチ演出に対する悪印象を少なからず払拭でき、当該遊技機に対する印象を向上させることも可能になる。 In addition, in the present embodiment, when the specific reservation is included in the first reservation of the first special reach performance when the specific character's loss special reach production is executed, the stage of the character corresponding to the specific character is exceptionally shifted to in the next variation game of the loss special reach production. It is also conceivable to execute a special reach production similar to the special reach production that triggered the shift to , and notify that it is a big hit. As a result, it is possible to wipe away the bad impression of the previous "missing special ready-to-win" performance, and to improve the impression of the gaming machine.

また、本実施形態では、ステージ移行が行われるタイミングは、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次の変動遊技の開始時である場合について説明したが、ステージ移行が行われるタイミングは種々に設定可能であり、またステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出を実行した後にステージ移行を行うようにしてもよい。具体的には、ステージ移行契機の発生が確認された後のステージ移行態様としては、本実施形態において既に記載されているステージ移行態様を含めて以下の態様が考えられる。 Further, in the present embodiment, the timing at which the stage transition is performed is the start of the variable game next to the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed, but the timing at which the stage transition is performed can be set in various ways, and the stage transition may be performed after executing the stage transition forewarning effect that indicates or suggests that the stage transition will be performed. Specifically, as the stage transition mode after the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, the following modes including the stage transition mode already described in the present embodiment are conceivable.

まず、ステージ移行契機の発生が確認された場合のステージ移行態様としては、ステージ移行タイミングによって、以下に説明するように、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技である移行態様、及びステージ移行契機の発生が確認された変動遊技である移行態様が考えられる。 First, as a stage transition mode when the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, as described below, a transition mode of a variable game after the next variation game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed and a transition mode of a variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed are conceivable, depending on the stage transition timing.

<ステージ移行契機が発生した変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技での移行態様>
ステージ移行を行う場合の移行タイミングとしては、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、スーパーリーチ演出が実行される保留、スペシャルリーチ演出が実行される保留)に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間に設定することが考えらえる。
<Transition mode in the variable game after the next variable game of the variable game in which the stage transition opportunity has occurred>
The transition timing in the case of performing the stage transition may be set to a predetermined period from the start of the next variable game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed to the end of the variable game with respect to the specific pending pending for the first or second special feature (big win pending where the lottery result in the jackpot lottery is a big win, suspension where the super ready-to-win performance is executed, suspension where the special ready-to-win performance is executed).

ステージ移行タイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間としては、当該変動遊技の次の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図の保留に含まれる前述の所定の変動遊技が終了されるまでであれば特に制限はない。例えば、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する保留数Nが3で第2特図に対する保留数Mが0であり、第1特図に対する第3保留が所定の変動遊技を実行する保留である場合、ステージ移行のタイミングは、当該変動遊技の次の変動遊技(保留1変動遊技)の実行中、次の次の変動遊技(保留2変動遊技)の実行中、及び次の次の次の変動遊技(保留3変動遊技)の実行中のいずれであってもよい。 A predetermined period from the start of the next variable game of the variable game in which the generation of the stage shift opportunity has been confirmed to the end of the variable game for the specific hold that is being held for the first special figure or the second special figure is not particularly limited as long as the stage transition timing is from the start of the next variable game to the end of the above-mentioned predetermined variable game included in the hold of the first special figure or the second special figure. For example, when the number N of reservations for the first special figure at the start of the variable game is 3 and the number M of reservations for the second special figure is 0, and the third reservation for the first special figure is a reservation for executing a predetermined variation game, the timing of the stage transition is during execution of the variation game next to the variation game (suspension 1 variation game), during execution of the next next variation game (retention 2 variation game), and during the execution of the next next next variation game (retention 3 variation game). may be

また、ステージ移行が実行される変動遊技におけるステージ移行タイミングは、ステージ移行が実行される変動遊技の実行中(図柄表示部341における飾り図柄の変動開始時から飾り図柄の変動停止時までの間)であれば特に制限はないが、例えば高速変動遊技演出の実行中(少なくとも変動遊技におおける複数の飾り図柄の変動開始から、複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間)であり、典型的には、ステージ移行が実行される変動遊技の開始時(図柄表示部341での飾り図柄の変動開始時)である。 In addition, the stage transition timing in the variable game in which the stage transition is executed is not particularly limited as long as it is during the execution of the variable game in which the stage transition is executed (between the start of the fluctuation of the decorative symbols in the symbol display unit 341 and the stop of the fluctuation of the decorative symbols in the symbol display unit 341). (at the start of the variation of the decoration pattern in the pattern display section 341).

ここで、本実施形態では、前述のように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出の実行される変動遊技の開始時に保留中に特定保留が含まれる場合、当該外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するステージへのステージ移行(同キャラ移行)が実行される。また、特定キャラクタのスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高い演出であるため、特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が外れである場合には、当該変動遊技の終了時の遊技者の落胆は大きい。そして、ステージ移行タイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間に設定される場合には、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技が終了して落胆した状況において、同キャラ移行が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることで落胆した状況において同キャラ移行が実行されることで、落胆した状況から短期間のうちの保留中に特定保留が含まれることを把握できるため、落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 Here, in this embodiment, as described above, when a specific hold is included in the hold at the start of a variable game in which a specific character's loss special reach performance is executed, stage transition to a stage corresponding to the specific character of the loss special reach performance (same character transition) is executed. In addition, since the special ready-to-win performance of the specific character is a performance with a high degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be a big win (big win expectation), when the special ready-to-win performance of the specific character is not successful, the players are greatly disappointed when the variation game ends. When the stage transition timing is set to a predetermined period from the start of the next variation game of the variation game in which the generation of the stage transition opportunity is confirmed to the end of the variation game for the specific reservation that is being held for the first special pattern or the second special pattern, the character transition is executed in the disappointing situation after the variation game in which the special ready-to-win performance is executed without the specific character is finished. Therefore, the player can grasp that the specific hold is included in the hold for a short period of time from the discouraged situation by executing the same character transfer in the situation where the player is discouraged by the execution of the special ready-to-win performance, and the discouraged situation improves at an early stage, so that the interest in the game is improved.

また、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技においてステージ移行を行う場合、前述のようにステージに移行する前に、前述のステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。この場合にステージ移行予告演出が実行される変動遊技は、前述のようにステージ移行が実行される変動遊技、及びステージ移行が実行される変動遊技よりも前に実行される変動遊技であっても。また、ステージ移行予告演出は、複数の変動遊技に連続して実行してもよい。また、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行する場合、当該ステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行する時間を利用して、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする画像を表示してもよい。例えば、キャラクタステージから通常ステージに移行する場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、全ての特定キャラクタから前記主体キャラクタを選択可能にすることが考えられる。また、通常ステージに移行する場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、移行先の通常ステージ種別を選択可能にすることも考えられる。また、異キャラ移行の場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、滞在ステージの特定キャラクタ以外の特定キャラクタから前記主体キャラクタを選択可能にすることが考えられる。 In addition, when the stage transition is performed in the variable game after the next variable game of the variable game in which the generation of the stage transition opportunity is confirmed, the above-mentioned stage transition notice performance (change performance) may be executed before shifting to the stage as described above. In this case, the variable game in which the stage shift notice effect is executed may be the variable game in which the stage shift is executed as described above, or the variable game executed before the variable game in which the stage shift is executed. Further, the stage shift notice effect may be executed continuously in a plurality of variable games. In addition, when the stage transition notice performance (change performance) is executed, an image may be displayed that allows the player to select the main character in the variable game performance by using the time during which the stage shift notice performance (change performance) is executed. For example, when transitioning from a character stage to a normal stage, it is conceivable that the main character can be selected from all specific characters when executing a stage transition announcement effect (change effect). In addition, when shifting to a normal stage, it is conceivable to make it possible to select the type of normal stage to which the transition is to be made when the stage transition forewarning effect (change effect) is executed. Further, in the case of a different character transition, it is conceivable that the main character can be selected from specific characters other than the specific character of the stay stage when executing the stage transition announcement effect (change effect).

例えば、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する保留数Nが3で第2特図に対する保留数Mが0であり、第1特図に対する第3保留が所定の変動遊技を実行する保留である場合、ステージ移行予告演出を実行する変動遊技としては、当該変動遊技の次の変動遊技(保留1変動遊技)のみ、次の次の変動遊技(保留2変動遊技)のみ、次の次の次の変動遊技(保留3変動遊技)のみ、保留1変動遊技と保留2変動遊技の2回の変動遊技、保留1変動遊技と保留3変動遊技の2回の変動遊技、保留2変動遊技と保留3変動遊技の2回の変動遊技、及び保留1変動遊技と保留2変動遊技と保留3変動遊技の3回の変動遊技が考えられる。 For example, when the number of reservations N for the first special pattern at the start of the variable game is 3 and the number of reservations M for the second special pattern is 0, and the third reservation for the first special pattern is a reservation for executing a predetermined variable game, as the variable game for executing the stage transition notice effect, only the next variable game (hold 1 variable game) of the variable game, only the next next variable game (hold 2 variable game), only the next next next variable game (hold 3 variable game), and hold Two variation games of 1 variation game and 2 retention variation games, 2 variation games of 1 retention variation game and 3 retention variation games, 2 variation games of 2 retention variation games and 3 retention variation games, and 3 variation games of 1 retention variation game, 2 retention variation games and 3 retention variation games are conceivable.

ここで、ステージ移行予告演出としては、ステージ移行が行われる場合に実行される固有の演出であれは特に制限はなく、例えばブラックアウト演出、カットイン演出、タイトル演出、キャラクタ演出、可動役物(ギミック)作動演出、操作ボタン演出などが考えられる。また、ステージ移行予告演出の種別、例えばステージ移行予告演出の実行時間、ステージ移行予告演出の画像中の特定箇所の色などによって、当該変動遊技の開始時の第1特図又は第2特図の保留に対する変動遊技の抽選結果が大当たりであることの期待度をアップさせることも考えられる。 Here, the stage transition notice effect is not particularly limited as long as it is a unique effect that is executed when the stage transition is performed. Further, it is conceivable to increase the degree of expectation that the lottery result of the variable game for holding the first special figure or the second special figure at the start of the variable game will be a big win, depending on the type of the stage transition announcement performance, for example, the execution time of the stage transition announcement performance, the color of the specific part in the image of the stage transition announcement performance, and the like.

このように、ステージに移行する前にステージ移行予告演出(チェンジ演出)が実行されることで、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される遊技者が落胆する状況においても、同キャラ移行、即ち特定保留に対する変動遊技が実行されることを事前に把握することができる。そのため、遊技者は、ステージ移行予告演出が行われた後の遊技の進行において、同キャラ移行が実行されることを期待し、さらには特定保留に対する変動遊技が実行されることを期待しつつ楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, by executing the stage shift announcement performance (change performance) before shifting to the stage, the player can grasp in advance that the variation game for the same character shift, that is, the specific hold will be executed even in the situation where the player is disappointed when the special ready-to-win performance is executed without the specific character. Therefore, in the progress of the game after the performance of the stage shift notice performance is performed, the player can enjoy the game while expecting the execution of the same character shift and further the execution of the variable game for the specific hold, thereby improving the amusement of the game.

また、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)が複数の変動遊技において連続して実行される場合には、遊技者は、同キャラ移行がどの変動遊技において実行されるかを、ステージ移行予告演出が実行されるたびに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, when the stage shift notice performance (change performance) is continuously executed in a plurality of variable games, the player can enjoy the progress of the game while expecting in which variable game the same character shift will be executed each time the stage shift notice performance is executed, so that the amusement of the game is improved.

<ステージ移行契機が発生した当該変動遊技での移行態様>
ステージ移行を行う場合の移行タイミングとしては、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技が考えられる。このように、ステージ移行契機の発生が確認された当該変動遊技においてステージ移行を行う場合のステージ移行タイミングについては、当該変動遊技中であれば特に制限はないが、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出の実行後から当該変動遊技が終了するまでの期間、即ち当該変動遊技の終了直前又は終了時が考えられる。具体的には、例えば前述のように図柄表示部341において飾り図柄が仮停止状態で大当たり抽選での抽選結果が示唆される一定期間、飾り図柄が完全に停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が示唆されるタイミング、前述のようにリーチ演出の終了後にステージ演出が実行される期間などが考えられる。
<Transition mode in the variation game where the stage transition opportunity occurred>
As the transition timing when stage transition is performed, the variation game in which the stage transition opportunity occurs can be considered. In this way, the stage transition timing when performing stage transition in the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed is not particularly limited as long as it is during the variable game, but for example, the period from the execution of the specific character's loss special reach effect to the end of the variable game, that is, immediately before the end of the variable game or at the end of the variable game. Concretely, for example, as described above, there are a certain period in which the decorative patterns are temporarily stopped in the pattern display part 341 and the result of the big winning lottery is suggested, the timing in which the decorative pattern is completely stopped and displayed to suggest the lottery result of the big winning lottery, and the period in which the stage performance is executed after the end of the ready-to-win performance as described above can be considered.

このように、ステージ移行のタイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された当該変動遊技である場合、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の後に実行される保留中に特定保留が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、同一キャラ移行が実行されることで状況が一気に好転する遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, when the stage shift timing is the variable game in which the generation of the stage shift opportunity is confirmed, the player can grasp that the specific hold is included in the hold executed after the variable game in which the specific character is removed and the special ready-to-win performance is executed before the end of the variable game. Therefore, even if the special ready-to-win performance of a specific character's loss notifies that the lottery result in the jackpot lottery is a failure, that is, even if the player is originally disappointed in the variation game, the same character transfer is executed to improve the situation at once, so that the interest in the game is improved.

なお、ステージ移行契機が発生した変動遊技においてステージ移行を行う場合においても、前述のようにステージに移行する前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。 In addition, even when stage transition is performed in a variable game in which a stage transition opportunity has occurred, before transitioning to the stage as described above, a stage transition advance notice effect (change effect) indicating or suggesting that the stage transition will be performed may be executed.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first to fifth embodiments described above are possible within the applicable range.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of Invention]
An outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In order to facilitate understanding of the corresponding relationship between each supplementary note and each embodiment, reference numerals and the like may be attached for convenience of explanation, but the invention according to the supplementary note is not limited to the specific configuration to which the reference numerals are attached. Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A1', specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on the display means during a prescribed period when a specific condition is established. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A2']
The gaming machine according to appendix A1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A3']
The gaming machine according to appendix A1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', not only the specific information but also the special information that does not indicate the multiple types of numerical information or the special information that indicates a part of the multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
[Appendix A4']
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas in which the specific information is displayed,
The gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', wherein the display control means (51) displays the special information in part of the plurality of display areas.

付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to appendix A4', the special information is displayed by part of the plurality of display areas of the display means for displaying the specific information. That is, the special information display area is shared with the specific information display area. As a result, since the specific information and the special information can be displayed on the common display means, the control for displaying the specific information and the special information can be simplified, and the configuration of the display means can also be simplified.

[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A5']
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display means (39) has a plurality of light emitting areas (segments A to G) as the plurality of display areas.

付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A5', the display means has a plurality of light emitting areas. Such a display means can be realized by a readily available and low cost display such as, for example, a 7-segment display. Therefore, it is possible to equip the game machine with display means for displaying specific information and special information, while suppressing complication of the configuration of the game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A6']
The display means (341) is capable of displaying an image,
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.

付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A6', the specific information and the special information are displayed as images on the display means. Therefore, there are many options for image types and display modes to be displayed as specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in various forms. This makes it possible to increase the player's interest in specifying or estimating the specific numerical information or the predetermined numerical information based on the specific information and the special information.

[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
[Appendix A7']
The gaming machine according to appendix A6', wherein the image display means (341) is capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed.

付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A7', the specific information and the special information are displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing display means for displaying the specific information and the special information, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A7', wherein the specified period is set to a period that indicates or indicates the result of the transition determination.

付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A8', the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means when the specific condition is satisfied, and the specified period during which the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means is set to a period that indicates or indicates the result of the transition determination. Therefore, it is possible to display the specific information together with the migration determination result. For example, when the image display means displays the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the transition determination result, it is possible to simultaneously display the specific information on the image display means. This makes it possible to increase the interest in suggesting or specifying the result of transition determination by displaying the specific information.

[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the specific condition is established when a game ball passes through the specific area (373).

付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A9', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix A10']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A9', wherein the specific area is the discharge port (373).

[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[Appendix A11']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second discharge port (373) different from the first discharge port (318),
The gaming machine according to appendix A10', wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
[Appendix A12']
The gaming machine according to appendix A11', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A10’から付記A12’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A10' to A12', when a specific condition is established triggered by passage of a game ball through a second discharge port into which a game ball can enter in a special game, display contents of specific information displayed on the display means are controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記A13’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix A13']
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix A12', wherein the second discharge port (373) allows passage of a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A13', when a game ball passes through the second discharge port through which the game ball that has entered the variable winning port in the special game passes, and a specific condition is satisfied, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning port. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, it is possible to prevent players from avoiding playing games in the game machine for the reason that a skill difference may occur, as compared with the case where a skill difference may occur due to the game balls entering the second discharge port.

[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
[Appendix A14']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix A13', further comprising:

付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A14', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, a game property is imparted in which whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.

[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are satisfied during a predetermined period in which the start of the special game is set.

付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
[Appendix A16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix A15', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine pertaining to appendix A16', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determining means is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
[Appendix A17']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A15′ or appendix A16′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A17', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18']
The gaming machine according to any one of appendices A15' to A17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
[Appendix A19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix A18', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
[Appendix A20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A18' or appendix A19', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix A20', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the prescribed period is set during the execution period of the special game.

付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A21', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game when a specific condition is satisfied. As a result, the player can enjoy the specification of the specific numerical information and the speculation or specification of the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (regulation period) of the special game, so that the amusement of the game is improved.

[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
[Appendix A22']
The special game has a value-adding game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) that provides a game value to the player, and an ending executed after the value-adding game (opening/closing execution mode) is completed,
The gaming machine according to appendix A21′, wherein the prescribed period is set in the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix A22', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game. Therefore, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
[Appendix A23']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display at least the specific information (number) indicating the specific numerical information (non-set value) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
The gaming machine according to appendix A21' or appendix A22', wherein the specified period is set after at least the predetermined period has elapsed.

付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A23', when a specific condition is satisfied within a predetermined period of time, specific information indicating specific numerical information is displayed after the predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied during the prescribed period, and can enjoy the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.

[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state,
The gaming machine according to any one of appendices A21′ to A23′, characterized in that the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A24', the start time of the predetermined period is set to a special game that is executed in the special game state that is shifted when the result of the shift determination in the first game state is to shift to the special game state. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. As a result, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period, so that the convenience of specifying or estimating the specific numerical information and further the specific numerical information based on the specific information indicating the specific numerical information is improved.

[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
[Appendix A25']
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The gaming machine according to appendix A23' or appendix A24', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine pertaining to appendix A25' includes a specific period set for a special game to be started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, when a plurality of specific periods exist in the predetermined period, it is determined whether the specific condition is satisfied for each specific period, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. Thus, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and when the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means, so that interest in the special game can be improved.

[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
[Appendix A26']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix A25', wherein the prescribed period is set in the ending.

付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A26', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and if the specific condition is satisfied during the specific period, the specific information is displayed in the ending that is executed after the value-added game is finished. Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.

[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27']
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices A21' to A26', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.

付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix A27', specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not), so that the amusement of the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the number of the specific conditions satisfied during the predetermined period when the specific conditions are satisfied during the predetermined period.

付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A28', when the specific conditions are satisfied within the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific numerical information. It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, the progress of the game can be enjoyed by paying attention to the number of specific conditions to be satisfied while expecting that many specific conditions will be satisfied in the predetermined period.

[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
[Appendix A29']
The gaming machine according to appendix A28', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A30']
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The gaming machine according to appendix A29', wherein the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A30', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
[Appendix A31']
The gaming machine according to appendix A30′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A31', each of the plurality of display areas displays corresponding individual information among the plurality of individual information, so it is possible to specify or guess the specific numerical information based on the correspondence. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A32']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A32', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A33']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A33', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.

[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
[Appendix A34']
The gaming machine according to appendix A33', wherein the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) indicating or indicating the result of the transition determination is variably displayed.

付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A34', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35′]
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices A29' to A34', wherein the specific information is numbers or alphabets.

付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A35', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numerals and alphabets, so that the specific numerical information can be easily specified or guessed, and the specific numerical information can be easily specified or guessed without requiring advanced game knowledge.

[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A36']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A36', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
[Appendix A37′]
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix A36'.

付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A37', the individual display section is controlled to be in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[Appendix A38']
The gaming machine according to appendix A36' or appendix A37', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix, or staggered pattern.

[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39′]
The gaming machine according to any one of appendices A36' to A38', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are a group of lamps.

付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A38' and A39', it is possible to form the information display means simply and inexpensively.

[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40']
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the prescribed period when the specific condition is satisfied during a predetermined period.

付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A40', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A41']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.

付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A41', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information upon turning on the power of the game machine. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A42']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A42', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A43']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.

付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A43', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the predetermined period starts. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A44']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A44', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A45']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.

付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A45', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46']
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
an operation means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (for example, a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for displaying the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period;
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, further comprising:

付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A46', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operation means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, when the player wants to confirm the display contents of the specific information displayed during the prescribed period, for example, when the display contents are forgotten or when the player changes, the player can confirm the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by confirming the display contents during the specified period during the special period, and can determine whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess.

[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
[Appendix A47']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A46', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.

付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix A47', the special period during which the display contents can be confirmed within the specified period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.

[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[Appendix A48']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The gaming machine according to appendix A46' or appendix A47', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display at least one of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[Appendix A49']
The display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display, on the second display means (35, 39, 341), the display content selected from the display content of the plurality of specific information during the special period by the player performing a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
[Appendix A50']
The gaming machine according to appendix A49', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display two or more of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to appendices A48' to A50', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.

[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51']
The gaming machine according to any one of appendices A46' to A50', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
[Appendix A52']
The gaming machine according to appendix A51', wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) indicating or indicating the result of the transition determination.

付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machine according to appendices A51' and A52' includes a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and specific information is displayed by different display means during each period of the specified period and the special period. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, by causing the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period, it is possible to cause the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period by an operation similar to the operation for performing various settings. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.

[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A53', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A54']
The gaming machine according to appendix A53′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A54', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix A54' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in which information that denies high set values such as maximum set values is not presented.

[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A55']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to appendix A53', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A55', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
[Appendix A56']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A55', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A56', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
[Appendix A57']
The gaming machine according to appendix A56′, wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).

付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix A57', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all the display orders have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify specific non-set values and, conversely, to make it difficult to identify specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.

[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A58']
The plurality of display orders include a first display order with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information,
The gaming machine according to appendix A57', wherein the first display order is set to have a higher probability (selection rate) selection rate (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the first display order.

付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A58', the first display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information most disadvantageous to the player is displayed at the end, the probability of advantageous decision most disadvantageous to the player and the advantage decision probability more advantageous to the player are left until the last specific information is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to comprehend that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine can be suppressed and the reduction in the operation rate of the game machine can be suppressed.

[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A59']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the probability of the highest advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The gaming machine according to appendix A57', wherein the second display order is set with a higher probability (selection rate) selection rate (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order.

付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A59', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. Therefore, as in the gaming machine according to appendix A58', it is difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game in the gaming machine can be prevented from being terminated early, and the decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. By lowering the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability disadvantageous to the player and the advantageous determination probability advantageous to the player, it becomes difficult for the player to determine which of the two advantageous determination probabilities contradicts each other until the end, so that the interest in the specific information displayed on the display means can be enhanced.

[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A60']
the plurality of display orders include a third display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix A57', wherein the third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order.

付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A60', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the third display order is set high. Since the selection rate of the third display order is set high, the player can expect the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of advantageous determination. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.

[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A61′]
the plurality of display orders include a fourth display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability;
The fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order.

付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A61', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the fourth display order is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is left as non-display specific information immediately before the first advantageous decision probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability advantageous to the player is grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), the pleasure when the set value is grasped is improved.

[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, further comprising display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period.

付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A62', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.

[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
[Appendix A63′]
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A62′, wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.

付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A63', display of the specific information on the display means is restricted during the standby state period in which neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information.

[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
[Appendix A64']
The gaming machine according to appendix A62' or appendix A63', wherein the display restricting means (51) restricts the display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period.

付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A64', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since the specific information displayed in the past cannot be confirmed based on the display history, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information based on the display history.

[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65′]
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when a first specific condition is satisfied for a predetermined period of time, and causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order different from the first display order when a second specific condition different from the first specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of A1' to Appendix A3'.

付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A65', when a first specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed in a first display order on the display means, and when a second specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information (numerals) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. As a result, when the probability of advantageous determination is low, the player is prevented from recognizing the low probability of advantageous determination at an early stage. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.

[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
[Appendix A66']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The gaming machine according to appendix A65', wherein the second specific condition includes that second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).

付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A66', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined based on the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
[Appendix A67′]
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to appendix A65' or appendix A66', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A67', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
[Appendix A68']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A67', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.

付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A68', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69′]
Further comprising second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45),
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period.

付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A69', specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visual recognition is restricted. That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on a first display means provided at a position visible to a player during a prescribed period. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, it is possible to prevent the player from grasping the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. Thus, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, confirm the predetermined information indicating the predetermined numerical information after the change, so that the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
[Appendix A70′]
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to appendix A69', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix A70', the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the second display means provided on the back side of the game board. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
[Appendix A71′]
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine according to appendix A70', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the gaming board (31) is opened.

付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to appendix A71', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be confirmed on the game hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
[Appendix A72']
The second display control means (41)
controllable between a display state in which the predetermined numerical information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed on the second display means (45);
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix A70′ or appendix A71′, wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).

付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix A72', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which predetermined information is not displayed can be selected by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, the second display means can surely prevent the player from grasping the predetermined information even when the game board is opened when the ball jam occurs in the game machine.

[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
The specific condition can be established when the game ball passes through the specific area (373),
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B1', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B2']
The gaming machine according to appendix B1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B3']
The gaming machine according to appendix B1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B2' or appendix B3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to any one of appendices B1′ to B3′, wherein the specific area is the discharge port (373).

[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[Appendix B5']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second discharge port (373) different from the first discharge port (318),
The gaming machine according to appendix B4', wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
[Appendix B6']
The gaming machine according to appendix B5', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B4' to appendix B6', when a specific condition is established triggered by passage of the game ball through the second discharge port into which the game ball can enter in the special game, the display contents of the specific information displayed on the display means are controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記B7’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
[Appendix B7']
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix B6', wherein the second discharge port (373) is capable of passing game balls that have passed through the variable winning port (316).

付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix B7', when a game ball passes through a second discharge port through which a game ball that has entered a variable winning port in a special game passes, and a specific condition is met, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning hole. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, it is possible to prevent players from avoiding playing games in the game machine for the reason that a skill difference may occur, as compared with the case where a skill difference may occur due to the game balls entering the second discharge port.

[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
[Appendix B8']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix B7', further comprising:

付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B8', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, it is possible to provide a game feature in which whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.

[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices B1′ to B8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information during the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix B9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
[Appendix B10']
The gaming machine according to appendix B9′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix B10' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
A gaming machine, wherein the start time of the predetermined period is set to the special game.

付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C1', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy specifying the specific numerical information, and by extension, guessing or specifying the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C2']
The gaming machine according to appendix C1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period when the specific condition is satisfied.

[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C3′]
The gaming machine according to appendix C1′, wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is satisfied.

付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C2' or appendix C3', not only the specific information but also the special information that does not indicate the multiple types of numerical information or the special information that indicates a part of the multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to any one of appendices C1′ to C3′, characterized in that the starting time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix C4', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the transition determining means determines to shift to the special game state with a lower probability than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C4', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C5', since the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the start of the value-adding game.

[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6']
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C5', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C6', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
[Appendix C7′]
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix C6', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix C7', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
[Appendix C8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix C6' or appendix C7', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix C8', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9′]
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices C1′ to C8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix C9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
[Appendix C10']
The gaming machine according to appendix C9', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix C10' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
The gaming machine, wherein the prescribed period is set to a period during which the special game is executed.

付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D1', when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game. As a result, the player can enjoy the specification of the specific numerical information and the speculation or specification of the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (regulation period) of the special game, so that the amusement of the game is improved.

[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D2']
The gaming machine according to appendix D1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period when the specific condition is satisfied.

[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D3']
The gaming machine according to appendix D1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is satisfied.

付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D2' or appendix D3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4']
The special game has a value-adding game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) that provides a game value to the player, and an ending executed after the value-adding game (opening/closing execution mode) is completed,
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D3', wherein the prescribed period is set in the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix D4', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game. Therefore, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display at least the specific information (number) indicating the specific numerical information (non-set value) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D4', wherein the prescribed period is set after at least the predetermined period has elapsed.

付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D5', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied during the prescribed period, and can enjoy the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.

[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
[Appendix D6']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state,
The gaming machine according to appendix D5', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix D6', the start time of the predetermined period is set to a special game to be executed in the special game state that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. As a result, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period, so that the convenience of specifying or estimating the specific numerical information and further the specific numerical information based on the specific information indicating the specific numerical information is improved.

[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
[Appendix D7′]
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The gaming machine according to appendix D5' or appendix D6', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to appendix D7' includes a specific period set for a special game started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, when a plurality of specific periods exist in the predetermined period, it is determined whether the specific condition is satisfied for each specific period, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. Thus, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and when the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means, so that interest in the special game can be improved.

[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
[Appendix D8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix D7′, wherein the prescribed period is set in the ending.

付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D8', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed in the ending executed after the value-added game is finished. Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.

[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9′]
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D8', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.

付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix D9', the specific information is displayed on the display means by winning the display lottery executed when the game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not), so that the amusement of the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices D1′ to D9′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix D10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
[Appendix D11']
The gaming machine according to appendix D10', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix D11' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period when a specific condition is satisfied during the predetermined period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E1', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific information. It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since the specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period, the progress of the game can be enjoyed while paying attention to the number of specific conditions that are satisfied while expecting that many specific conditions will be satisfied during the predetermined period.

[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E2′]
The gaming machine according to appendix E1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E3′]
The gaming machine according to appendix E1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E2' or appendix E3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information, or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4']
The gaming machine according to any one of appendices E1' to E3', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to appendix E4', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E5′]
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The gaming machine according to appendix E4', wherein the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E5', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
[Appendix E6']
The gaming machine according to appendix E5′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E6', individual information having a correspondence relationship among the plurality of individual information items is displayed in each of the plurality of display areas, so it is possible to specify or guess the specific numerical information based on the correspondence relationship. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E7′]
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix E7', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E8']
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix E8', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.

[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
[Appendix E9′]
The gaming machine according to appendix E8', wherein the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed.

付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix E9', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10']
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices E5' to E9', wherein the specific information is numbers or alphabets.

付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E10', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numerals and alphabets, so that the specific numerical information can be easily specified or guessed, and the specific numerical information can be easily specified or guessed without requiring advanced game knowledge.

[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E11']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E11', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
[Appendix E12']
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix E11'.

付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E12', the individual display section is controlled in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[Appendix E13′]
The gaming machine according to appendix E11' or appendix E12', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix or zigzag.

[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14']
The gaming machine according to any one of appendices E11′ to E13′, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are lamp groups.

付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the game machines according to appendices E13' and E14', the information display means can be formed easily and inexpensively.

[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15']
The gaming machine according to any one of appendices E1′ to E14′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
[Appendix E16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix E15', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix E16', in the first game state in which the transition determination means determines that the transition to the special game state has a lower probability than in the second game state, the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
[Appendix E17′]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix E15' or appendix E16', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E17', the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, so that the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18']
The gaming machine according to any one of appendices E15' to E17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
[Appendix E19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix E18', characterized in that the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix E19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information for specifying the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further, the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
[Appendix E20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix E18' or appendix E19', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix E20', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices E1′ to E20′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix E21', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
[Appendix E22']
The gaming machine according to appendix E21′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E22', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix E22' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates a high set value such as the maximum set value is not presented.

[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied during a predetermined period;
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F1', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F2']
The gaming machine according to appendix F1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F3']
The gaming machine according to appendix F1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F2' or appendix F3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.

付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F4', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information upon turning on the power of the game machine. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F5', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6']
The gaming machine according to any one of appendices F1′ to F3′, wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.

付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F6', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by the start of the predetermined period. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F7', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.

付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F8', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
Selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51);
further comprising
The gaming machine according to any one of attachments F1' to F8', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F9', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
[Appendix F10']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix F9', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix F10', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F10', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
[Appendix F12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix F11', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix F12', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability that the transition determination means determines to shift to the special game state is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
[Appendix F13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix F11' or appendix F12', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix F13', since the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied after at least the start of the value-giving game.

[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14']
The gaming machine according to any one of appendices F11' to F13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
[Appendix F15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix F14', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix F15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
[Appendix F16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix F14' or appendix F15', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix F16', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices F1′ to F16′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F17', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
[Appendix F18']
The gaming machine according to appendix F17', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F18', when the number of times the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix F18' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
an operation means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (for example, a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for displaying the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G1', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, when the player wants to confirm the display contents of the specific information displayed during the prescribed period, for example, when the display contents are forgotten or when the player changes, the player can confirm the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by confirming the display contents during the specified period during the special period, and can determine whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess.

[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G2']
The gaming machine according to appendix G1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).

[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G3′]
The gaming machine according to Appendix G1', wherein the display control means (51) is capable of causing the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information.

付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2' or appendix G3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. Thus, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the first display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the first display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G3', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.

付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix G4', the special period during which the display contents can be confirmed in the prescribed period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.

[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G4', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display at least one of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G6']
The gaming machine according to appendix G5', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display the display content selected from the display content of the plurality of specific information during the special period by the player performing a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G7']
The gaming machine according to appendix G5', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display two or more of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to appendices G5' to G7', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.

[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8']
The gaming machine according to any one of attachments G1' to G7', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
[Appendix G9']
The gaming machine according to appendix G8′, wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) suggesting or clarifying the result of the transition determination.

付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to appendix G8' and appendix G9' are provided with a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and the specific information is displayed by different display means during each of the specified period and the special period. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, by causing the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period, it is possible to cause the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period by an operation similar to the operation for performing various settings. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.

[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices G1′ to G9′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix G10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
[Appendix G11']
The gaming machine according to appendix G10', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix G11' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing display means (35, 39, 341) to distinguishably display a plurality of specific information (numbers) indicating at least a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a predetermined display order,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H1', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H2']
The gaming machine according to appendix H1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H3']
The gaming machine according to appendix H1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H2' or appendix H3', not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates a part of multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to any one of attachments H1' to H3', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.

付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H4', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
[Appendix H5']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.

付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix H5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
[Appendix H6']
The gaming machine according to appendix H5', wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selecting means (51).

付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix H6', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all the display orders have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify specific non-set values and, conversely, to make it difficult to identify specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.

[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H7']
The plurality of display orders include a first display order with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information,
The gaming machine according to appendix H6', wherein the first display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the first display order.

付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix H7', the first display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information most disadvantageous to the player is displayed at the end, the probability of advantageous decision most disadvantageous to the player and the advantage decision probability more advantageous to the player are left until the last specific information is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to comprehend that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine can be suppressed and the reduction in the operation rate of the game machine can be suppressed.

[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H8']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the probability of the highest advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The second display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order.

付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H8', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. Therefore, as in the gaming machine according to appendix H6', it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game in the gaming machine can be prevented from being terminated early, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. By lowering the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability disadvantageous to the player and the advantageous determination probability advantageous to the player, it becomes difficult for the player to determine which of the two advantageous determination probabilities contradicts each other until the end, so that the interest in the specific information displayed on the display means can be enhanced.

[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H9']
the plurality of display orders include a third display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix H6', wherein the third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order.

付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H9', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is set higher than the selection rate of the third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. Since the selection rate of the third display order is set high, the player can expect the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of advantageous determination. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.

[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H10']
the plurality of display orders include a fourth display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix H6', wherein the fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order.

付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to appendix H10', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the fourth display order is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is left as non-display specific information immediately before the first advantageous decision probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability advantageous to the player is grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), the pleasure when the set value is grasped is improved.

[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11']
The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H10′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
[Appendix H12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix H11', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix H12', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the transition determination result is to shift to the special game in the first game state in which the transition determining means determines to shift to the special game state with a lower probability than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
[Appendix H13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H11′ or appendix H12′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H13', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14']
The gaming machine according to any one of appendices H11′ to H13′, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
[Appendix H15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix H14', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix H15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
[Appendix H16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H14' or appendix H15', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix H16', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17']
The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H15′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the prescribed period when the number of times the specific condition is satisfied during the prescribed period exceeds a prescribed number of times.

付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H17', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix H17' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the prescribed period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I1', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.

[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I2']
The gaming machine according to appendix I1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I3′]
The gaming machine according to appendix I1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note I2' or supplementary note I3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices I1' to I3', wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.

付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I4', the specific information is restricted from being displayed on the display means during the standby state period in which neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information.

[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5']
The gaming machine according to any one of additions I1' to I4', wherein the display restriction means (51) restricts the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period.

付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I5', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since the specific information displayed in the past cannot be confirmed based on the display history, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information based on the display history.

[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices I1′ to I5′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I6', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. Thus, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
[Appendix I7′]
The gaming machine according to appendix I6', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix I7', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix I7' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in which information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing display means (35, 39, 341) to distinguishably display a plurality of specific information (numbers) indicating at least a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a first specific condition or a second specific condition different from the second specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when the first specific condition is satisfied, and causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a second display order different from the first display order when the second specific condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix J1', when a first specific condition is satisfied, the plurality of specific information are displayed in the first display order on the display means, and when the second specific condition is satisfied, the plurality of specific information (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. As a result, when the probability of advantageous determination is low, the player is prevented from recognizing the low probability of advantageous determination at an early stage. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.

[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J2']
The gaming machine according to appendix J1', wherein the display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information.

[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J3']
The gaming machine according to appendix J1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J2' or appendix J3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The gaming machine according to any one of Appendix J1' to Appendix J3', wherein the second specific condition includes that second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).

付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J4', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined by the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to any one of Appendix J1' to Appendix J4', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
[Appendix J6']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix J5′, wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J6', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period in accordance with a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7']
The gaming machine according to any one of appendices J1' to J6', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J7', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
[Appendix J8']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix J7', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state.

付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the game machine according to appendix J8', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability that the transition determination means determines to shift to the special game state is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
[Appendix J9']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix J7' or appendix J8', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J9', the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game, so that the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-giving game is started.

[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10']
The gaming machine according to any one of appendices J7' to J9', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J10', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
[Appendix J11']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix J10', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix J11', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
[Appendix J12']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix J10′ or appendix J11′, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix J12', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. Thereby, it becomes possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices J1′ to J12′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J13', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. Thus, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
[Appendix J14']
The gaming machine according to appendix J13′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J14', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix J14' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
a second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45);
with
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
A gaming machine characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period.

付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K1', the specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visual recognition is restricted. That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on a first display means provided at a position visible to a player during a prescribed period. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, it is possible to prevent the player from grasping the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. Thus, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, confirm the predetermined information indicating the predetermined numerical information after the change, so that the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K2']
The gaming machine according to appendix K1', wherein the first display control means (51) can cause the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information.

[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K3']
The gaming machine according to appendix K1', wherein the first display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information.

付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K2' or appendix K3', the first display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information, or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thus, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even if the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the interest of the game.

[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4']
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to any one of appendices K1' to K3', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix K4', the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the second display means provided on the back side of the game board. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
[Appendix K5']
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The game machine according to appendix K4', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the game board (31) is opened.

付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the game machine according to appendix K5', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be confirmed on the game hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
[Appendix K6']
The second display control means (41)
Controllable between a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined information is not displayed on the second display means (45),
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix K4' or appendix K5', wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).

付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix K6', a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed can be selected by operating the specific operation means provided on the back side of the game board. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, the second display means can surely prevent the player from grasping the predetermined information even when the game board is opened when the game machine is jammed with balls or the like.

[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices K1′ to K6′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix K7', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
[Appendix K8']
The gaming machine according to appendix K7', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix K8', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix K8' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as maximum set values is not presented.

[付記L1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix L1′]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (variable game) that performs a transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big win game state) in which a special game (big win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (big win lottery), and notifies the result of the transition determination by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification effect includes a pre-reach effect (high-speed fluctuation effect) executed before the decorative pattern enters the ready-to-win state, and a post-reach effect (super ready-to-win effect, special reach effect) to be executed after the decorative pattern enters the ready-to-reach state,
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
A game machine characterized by comprising:

[付記L2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記L1’に記載の遊技機。
[Appendix L2']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix L1′, wherein the specific post-reach effect is the second post-reach effect.

[付記L3’]
前記第2リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記L2’に記載の遊技機。
[Appendix L3′]
The second post-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix L2', wherein the specific post-reach effect is a specific character effect.

[付記L4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記L3’に記載の遊技機。
[Appendix L4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix L3', wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.

付記L1’から付記L4’に係る遊技機では、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限される。このように、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限されることで、例えば特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合、そのような外れ演出の直後に第2リーチ前演出の実行が制限される。そのため、特定のリーチ後演出が、例えば大当たり期待度の高いキャラクタ演出である場合、当該キャラクタ演出に対応するキャラクタのリーチ前演出(ステージ演出)が実行されることの制限が可能になる。その結果、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendices L1' to L4', in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach performance is executed, the execution of the second pre-reach performance is restricted while the first pre-reach performance is executed. Thus, in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach performance is executed, the first pre-reach performance is executed and the execution of the second pre-reach performance is restricted, so that, for example, when the specific post-reach performance is the failure performance, the execution of the second pre-reach performance is restricted immediately after such failure performance. Therefore, when a specific after-reach performance is, for example, a character performance with a high expectation of a big hit, it is possible to restrict execution of a pre-reach performance (stage performance) of the character corresponding to the character performance. As a result, for example, in the information game next to the execution of the missing special ready-to-reach performance of the specific character, by executing the stage performance of the character other than the specific character, execution of the stage performance of the specific character in the next information game to the next information game to which the missing special ready-to-win performance is executed is avoided. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to execution of the pre-ready-reach performance of the specific character in the information game next after the execution of the special ready-to-reach performance of the specific character, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、付記L1’から付記L4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine according to appendices L1' to L4', even if the particular character is in a life-or-death battle presentation, the stage presentation of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (in the next information game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the information game next to the failure special reach presentation, and the decrease in interest in the game is suppressed.

[付記L5’]
前記演出実行手段(51)は、前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段を備えることを特徴とする付記L1’から付記L4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L5']
The gaming machine according to any one of appendices L1' to L4', wherein the effect executing means (51) comprises means for executing the second pre-reach effect (character stage effect) in an information game subsequent to an information game in which a predetermined post-reach effect (super reach effect of a specific character) different from the specific post-reach effect (special reach effect of a specific character) among the post-reach effects (special reach effect of a specific character) is executed.

付記L5’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix L5', the second pre-reach effect is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach effect different from the specific post-reach effect among the post-reach effects is executed. In this way, by executing the second pre-reach performance in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance among the performances after the reach is executed, the execution of the second pre-reach performance is prevented from being excessively limited, and the second pre-reach performance can be executed at an appropriate frequency.

[付記L6’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記L5’に記載の遊技機。
[Appendix L6']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix L5′, wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.

[付記L7’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記L6’に記載の遊技機。
[Appendix L7']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix L6′, wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.

[付記L8’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記L7’に記載の遊技機。
[Appendix L8']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix L7′, wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.

付記L6’から付記L8’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendices L6' to L8', the predetermined post-reach performance is the first post-reach performance in which the degree of expectation that the transition determination results in shifting to the special game state is lower than the second post-reach performance. Here, since the degree of expectation of the first after-reach performance is lower than that of the second after-reach performance, when the first after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance, the player does not have a high unpleasant feeling compared to when the second after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance. Therefore, even when the second ready-to-reach performance is executed in the information game following the information game executed as the lost performance of the first ready-to-reach performance, for example, even when the pre-reach performance of the specific character is executed in the information game next to the information game in which the loss specific character performance is executed, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character, and the decrease in the interest of the game is suppressed.

[付記L9’]
前記演出実行手段(51)は、所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする付記L1’から付記L8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L9′]
The effect executing means (51) is means for executing the second pre-reach effect in the information game next to the information game in which the specific post-reach effect is executed when a predetermined condition is established;
The gaming machine according to any one of appendices L1′ to L8′, characterized by comprising:

付記L9’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to Supplementary Note L9', when the predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, when a specific after-reach performance is a failure performance, the player can advance the game while expecting that the second pre-reach performance, which is an exception, will be executed in the next information game, so that the interest in the game is improved.

[付記L10’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix L10']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The gaming machine according to appendix A9', wherein the predetermined condition is that, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the information game.

付記L10’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note L10', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, since the prescribed condition includes the reservation of the right to execute the prescribed information game in the reservation by the holding means, the player can understand that the prescribed information game is executed when the second ready-to-reach performance, which is an exception, is executed in the next information game when the specific post-reach performance is an off performance. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game while expecting it to be a predetermined information game, thereby improving the interest of the game.

[付記L11’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記L10’に記載の遊技機。
[Appendix L11']
The gaming machine according to appendix L10', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.

[付記L12’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記L10’又は付記L11’に記載の遊技機。
[Appendix L12']
The gaming machine according to appendix L10′ or appendix L11′, wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.

[付記L13’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix L13']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix A12', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.

付記L11’から付記L13’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to appendices L11' to L13', the predetermined information game is a predetermined information game such as an information game for notifying that the result of the transition determination is a big hit, and a second reach-after performance highly expected that the result of the transition determination will shift to a special game state. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when the specific post-ready-to-win performance is a lost performance, if an exception occurs in which the second ready-to-reach pre-performance is executed in the next information game, the player can enjoy the game while expecting the result of the transition determination to be a big win, so that the amusement of the game is improved.

[付記M1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix M1']
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (variable game) that performs a transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big win game state) in which a special game (big win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (big win lottery), and notifies the result of the transition determination by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification effect includes a pre-reach effect (high-speed fluctuation effect) executed before the decorative pattern enters the ready-to-win state, and a post-reach effect (super ready-to-win effect, special reach effect) to be executed after the decorative pattern enters the ready-to-reach state,
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
Means for executing the second pre-reach production in the information game next to the information game in which the specific post-reach production is executed when a predetermined condition is established;
A game machine characterized by comprising:

付記M1’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note M1', when a predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, when a specific after-reach performance is a failure performance, the player can proceed with the game while expecting that the second pre-reach performance, which is an exception, will be executed in the next information game, so that the interest in the game is improved.

[付記M2’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記M1’に記載の遊技機。
[Appendix M2']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The gaming machine according to appendix M1', wherein the predetermined condition is that, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the predetermined information game.

付記M2’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix M2', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, since the prescribed condition includes the reservation of the right to execute the prescribed information game in the reservation by the holding means, the player can understand that the prescribed information game will be executed when the second pre-reach performance as an exception is executed in the next information game when the specific post-reach performance is a failure performance. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game in anticipation of a predetermined information game, thereby enhancing the amusement of the game.

[付記M3’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記M2’に記載の遊技機。
[Appendix M3']
The gaming machine according to appendix M2', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.

[付記M4’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記M2’又は付記M3’に記載の遊技機。
[Appendix M4']
The gaming machine according to appendix M2' or appendix M3', wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.

[付記M5’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記M4’に記載の遊技機。
[Appendix M5']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix M4', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.

付記M3’から付記M5’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machines according to appendices M3' to M5', the predetermined information game is a predetermined information game such as an information game for notifying that the result of transition determination is a big win, and a second reach-after performance highly expected that the result of transition determination will shift to a special game state. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when the specific post-ready-to-win performance is a lost performance, if an exception occurs in which the second ready-to-reach pre-performance is executed in the next information game, the player can enjoy the game while expecting the result of the transition determination to be a big win, so that the amusement of the game is improved.

[付記N1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix N1']
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (variable game) that performs a transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big win game state) in which a special game (big win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (big win lottery), and notifies the result of the transition determination by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification effect includes a pre-reach effect (high-speed fluctuation effect) executed before the decorative pattern enters the ready-to-win state, and a post-reach effect (super ready-to-win effect, special reach effect) to be executed after the decorative pattern enters the ready-to-reach state,
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
Means for executing the second ready-to-reach pre-effect (character stage effect) in the information game next to the information game in which a predetermined post-reach effect (super ready-to-win effect of the specific character) different from the specific post-reach effect (special ready-to-reach effect of the specific character) is executed among the post-reach effects;
A game machine characterized by comprising:

付記N1’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix N1', the second pre-reach performance is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance of the post-reach performance is executed. In this way, by executing the second pre-reach performance in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance among the performances after the reach is executed, the execution of the second pre-reach performance is prevented from being excessively limited, and the second pre-reach performance can be executed at an appropriate frequency.

[付記N2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記N1’に記載の遊技機。
[Appendix N2']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix N1', wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.

[付記N3’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記N2’に記載の遊技機。
[Appendix N3']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix N2', wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.

[付記N4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記N3’に記載の遊技機。
[Appendix N4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix N3′, wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.

付記N2’から付記N4’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to notes N2' to N4', the predetermined post-reach performance is the first post-reach performance in which the degree of expectation that the result of transition determination is to shift to the special game state is lower than the second post-reach performance. Here, since the degree of expectation of the first after-reach performance is lower than that of the second after-reach performance, when the first after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance, the player does not have a high unpleasant feeling compared to when the second after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance. Therefore, even when the second ready-to-reach performance is executed in the information game following the information game executed as the lost performance of the first ready-to-reach performance, for example, even when the pre-reach performance of the specific character is executed in the information game next to the information game in which the loss specific character performance is executed, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character, and the decrease in the interest of the game is suppressed.

また、付記N2’から付記N4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine according to notes N2' to N4', even if the particular character is in a life-or-death battle presentation, the stage presentation of the specific character who has lost (dead) is not immediately executed (in the next information game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the information game following the failure special reach presentation, and the decrease in interest in the game is suppressed.

[付記O1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段と、
所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix O1']
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (variable game) that performs a transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big win game state) in which a special game (big win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (big win lottery), and notifies the result of the transition determination by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification effect includes a pre-reach effect (high-speed fluctuation effect) executed before the decorative pattern enters the ready-to-win state, and a post-reach effect (super ready-to-win effect, special reach effect) to be executed after the decorative pattern enters the ready-to-reach state,
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
Means for executing the second ready-to-reach pre-effect (character stage effect) in the information game next to the information game in which a predetermined post-reach effect (super ready-to-win effect of the specific character) different from the specific post-reach effect (special ready-to-reach effect of the specific character) is executed among the post-reach effects;
Means for executing the second pre-reach production in the information game next to the information game in which the specific post-reach production is executed when a predetermined condition is established;
A game machine characterized by comprising:

[付記O2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記O1’に記載の遊技機。
[Appendix O2']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix O1', wherein the specific post-reach effect is the second post-reach effect.

[付記O3’]
前記第2リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記O2’に記載の遊技機。
[Appendix O3']
The second post-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix O2', wherein the specific post-reach effect is a specific character effect.

[付記O4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記O3’に記載の遊技機。
[Appendix O4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix O3′, wherein the second pre-reach effect is a effect that is executed mainly by the specific character.

付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限される。このように、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限されることで、例えば特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合、そのような外れ演出の直後に第2リーチ前演出の実行が制限される。そのため、特定のリーチ後演出が、例えば大当たり期待度の高いキャラクタ演出である場合、当該キャラクタ演出に対応するキャラクタのリーチ前演出(ステージ演出)が実行されることの制限が可能になる。その結果、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to notes O1' to O4', in the information game next to the information game in which the specific post-reach performance is executed, the execution of the second pre-reach performance is restricted while the first pre-reach performance is executed. Thus, in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach performance is executed, the first pre-reach performance is executed and the execution of the second pre-reach performance is restricted, so that, for example, when the specific post-reach performance is the failure performance, the execution of the second pre-reach performance is restricted immediately after such failure performance. Therefore, when a specific after-reach performance is, for example, a character performance with a high expectation of a big hit, it is possible to restrict execution of a pre-reach performance (stage performance) of the character corresponding to the character performance. As a result, for example, in the information game next to the execution of the missing special ready-to-reach performance of the specific character, by executing the stage performance of the character other than the specific character, execution of the stage performance of the specific character in the next information game to the next information game to which the missing special ready-to-win performance is executed is avoided. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to execution of the pre-ready-reach performance of the specific character in the information game next after the execution of the special ready-to-reach performance of the specific character, and the decline in interest in the game is suppressed.

また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine according to appendices O1' to O4', even if the particular character is in a life-or-death battle performance, the stage performance of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (in the next information game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the information game following the failure special reach performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.

また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the gaming machines according to notes O1' to O4', when a predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, when a specific after-reach performance is a failure performance, the player can proceed with the game while expecting that the second pre-reach performance, which is an exception, will be executed in the next information game, so that the interest in the game is improved.

また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 Further, in the game machine according to notes O1' to O4', the second pre-reach performance is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance of the post-reach performance is executed. In this way, by executing the second pre-reach performance in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance among the performances after the reach is executed, the execution of the second pre-reach performance is prevented from being excessively limited, and the second pre-reach performance can be executed at an appropriate frequency.

[付記O5’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記O1’から付記O5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O5']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to any one of notes O1' to O5', wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.

[付記O6’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記O5’に記載の遊技機。
[Appendix O6']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix O5', wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.

[付記O7’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記O6’に記載の遊技機。
[Appendix O7']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix O6', wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.

付記O5’から付記O7’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to notes O5' to O7', the predetermined post-reach performance is the first post-reach performance in which the degree of expectation that the result of transition determination is to shift to the special game state is lower than the second post-reach performance. Here, since the degree of expectation of the first after-reach performance is lower than that of the second after-reach performance, when the first after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance, the player does not have a high unpleasant feeling compared to when the second after-reach performance is the failure and ready-to-reach performance. Therefore, even when the second ready-to-reach performance is executed in the information game following the information game executed as the lost performance of the first ready-to-reach performance, for example, even when the pre-reach performance of the specific character is executed in the information game next to the information game in which the loss specific character performance is executed, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character, and the decrease in the interest of the game is suppressed.

[付記O8’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記O1’から付記O7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O8']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The gaming machine according to any one of appendices O1′ to O7′, wherein the predetermined condition is that, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the information game.

付記O8’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix O8', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, since the prescribed condition includes the reservation of the right to execute the prescribed information game in the reservation by the holding means, the player can understand that the prescribed information game is executed when the second ready-to-reach performance, which is an exception, is executed in the next information game when the specific post-reach performance is an off performance. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game while expecting it to be a predetermined information game, thereby improving the interest of the game.

[付記O9’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記O8’に記載の遊技機。
[Appendix O9']
The gaming machine according to appendix O8', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.

[付記O10’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記O8’又は付記O9’に記載の遊技機。
[Appendix O10']
The gaming machine according to supplementary note O8' or supplementary note O9', wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.

[付記O11’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記O10’に記載の遊技機。
[Appendix O11']
The post-reach production includes a first post-reach production (super ready-to-reach production), and a second post-reach production (special ready-to-reach production) that is executed after the first post-reach production and has a higher expectation than the first post-reach production to shift to the special game state as a result of the transition determination,
The gaming machine according to appendix O10', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.

付記O9’から付記O11’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to notes O9' to O11', the predetermined information game is a predetermined information game such as an information game for notifying that the result of transition determination is a big hit, and a second reach after-reach performance highly expected that the result of transition determination will shift to a special game state. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when the specific post-ready-to-win performance is a lost performance, if an exception occurs in which the second ready-to-reach pre-performance is executed in the next information game, the player can enjoy the game while expecting the result of the transition determination to be a big win, so that the amusement of the game is improved.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (for example, a specific character super ready-to-win effect, a specific character special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game out of the plurality of mode image effects (stage effect) is changed after a predetermined period of time after the predetermined specific effect (for example, the marine special reach effect) is executed (for example, the variable game to be executed next to the variable game). A gaming machine characterized by comprising means for causing the image display means (341) to execute the game (at the start of a game).

付記A1に係る遊技機では、複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to Supplementary Note A1, when the result of transition determination to a variable game in which a predetermined specific performance of a plurality of specific performances is executed is a predetermined result, a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game out of the plurality of mode image performances is executed after a predetermined period of execution of the predetermined specific performance. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. In this way, when the prescribed specific performance is executed, the mode image performance executed in the variation game is not executed after the execution of the prescribed specific performance, so that the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the mode image performance executed in the variation game after the execution of the prescribed specific performance, and the decline in interest in the game is restrained.

また、付記A1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix A1, even if the predetermined specific effect is, for example, a battle effect in which the character is life-and-death, the mode image effect of the defeated (deceased) character is not immediately executed (for example, in the next variable game), so that the player is prevented from feeling a sense of incongruity in the flow of the series of effects from the end of the predetermined specific effect to the next variable game, and the decrease in interest in the game is suppressed.

[付記A2]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記複数の演出モード画像のうちの第1の演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1のモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記複数の演出モード画像のうちの前記第1の演出モード画像とは異なる第2の演出モード画像(例えばマリンを主体としない画像)が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2のモード画像演出(例えばマリンステージ演出以外のステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記第1の演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)に対応した第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記第2の演出モード画像(例えばマリンを主体としない画像)に対応した第2の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出以外の演出)と、
を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、当該第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第2のモード画像演出(例えばマリンステージ演出以外のステージ演出)を実行させる手段と、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に特定の変動遊技(例えば抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、変動表示時間が所定時間以上である変動遊技、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技)を実行させる権利が含まれる場合に、前記第1のモード画像演出(例えばマリンステージ演出)を実行させる手段と、
を備えることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
The plurality of mode image effects (stage effects) include a first mode image effect (for example, a marine stage effect) in which a first effect mode image (for example, an image mainly of marines) among the plurality of effect mode images is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a second effect mode image (for example, an image not mainly on marines) different from the first effect mode image among the plurality of effect mode images is displayed on the back side of the decorative patterns on the image display means (341). and a second mode image effect (for example, a stage effect other than a marine stage effect),
The plurality of specific effects (super ready-to-reach effect, special ready-to-reach effect) include a first specific effect (e.g., marine special ready-to-reach effect) corresponding to the first effect mode image (e.g., marine-based image);
including
The effect executing means (51)
means for executing the second mode image effect (for example, a stage effect other than the marine stage effect) after a predetermined period of time after the first specific effect (for example, the marine special reach effect) is executed (for example, at the start of the variable game to be executed next to the variable game) when the first specific effect (for example, the marine special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the jackpot lottery result is lost);
When the first specific effect (for example, marine special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the jackpot lottery result is lost), the right to execute the variable game held by the holding means (41) includes the right to execute a specific variable game (for example, a variable game that informs that the lottery result is a big win, a variable game in which the variable display time is longer than a predetermined time, and a variable game in which a super ready-to-win effect or a special reach effect is executed). means for executing the first mode image presentation (for example, marine stage presentation) if included;
The gaming machine according to appendix A1, comprising:

付記A2に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第2のモード画像演出が実行される一方で、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されない。このように、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されないため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に、第1のモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A2, the second mode image effect is executed after a predetermined period of time when the first specific effect is executed when the result of the transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is the predetermined result. After that, the first mode image effect is executed. That is, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, the first mode image performance is not executed after the first specific performance corresponding to the first mode image is executed except when the specific variable game is held. Thus, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, the first mode image performance is not executed after the execution of the first specific performance except when the specific variable game is suspended, so that the player is prevented from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the first mode image performance after the execution of the first specific performance corresponding to the first mode image, and the decrease in interest in the game is suppressed.

また、付記A2に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタの第1のモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix A2, even if the first specific effect corresponding to the first mode image is, for example, a battle effect in which the character is in a life-or-death battle, the first mode image effect of the defeated (dead) character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

一方、付記A2に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第1のモード画像演出が実行される。このように、特定の変動遊技の保留がある場合に第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、例外的に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生する場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれる。そのため、遊技者は、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される場合には、遊技者は、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に特定の変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix A2, when there is suspension of the specific variable game, the first mode image performance is executed after a predetermined period of execution of the first specific performance when the result of transition determination to the variable game in which the first specific performance corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result. Thus, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed when the specific variable game is held, the first mode image performance is exceptionally executed after the first specific performance is executed. In other words, when the law is violated by executing the first mode image performance after the execution of the first specific performance, the variable game for suspension executed after the variation game in which the first specific performance is executed includes the specific variation game. Therefore, the player can grasp that the specific variable game is included in the variable game to be held executed after the variable game in which the first specific performance is executed, when the rule of executing the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance. Thus, when the first mode image performance is executed after the execution of the first specific performance, the player can watch the progress of the game with pleasure that the specific variation game is executed after the variation game in which the first specific performance is executed, so that the interest in the game is improved.

[付記A3]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to appendix A2, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.

付記A3に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A3, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, since the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, if the law is broken in which the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect, the player can shift the result of the transition determination to the special game state during the variable game for suspension executed after the variable game in which the first specific effect is executed. It can be understood that a variable game that informs that it is a thing is included. As a result, when the rule breaking of executing the first mode image performance occurs after the execution of the first specific performance, the player can watch the progress of the game with pleasure of the execution of the variable game for notifying that the result of the shift determination is to be shifted to the special game state, so that the amusement of the game is improved.

[付記A4]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to appendix A2 or appendix A3, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.

付記A4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。このように、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技が含まれることを把握できる。ここで、飾り図柄の変動表示時間は、移行判定の結果に基づいて決定され、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものでないことを報知する変動遊技に比べて、長い変動表示時間が選択され易い。そのため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である確率が高い変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A4, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. In this way, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed by the variable game in which the variable display time of the decorative pattern is longer than the predetermined time, and when the rule of executing the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance occurs, the player can grasp that the variable game with the variable display time of the decorative pattern is longer than the predetermined time is included in the variable games to be held which are executed after the variable game in which the first specific performance is executed. Here, the variable display time of the decoration pattern is determined based on the result of the transition determination, and in the variable game informing that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, a longer variable display time is likely to be selected than in the variable game to inform that the result of the shift determination is not to be shifted to the special game state. Therefore, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, when the law of executing the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance occurs, the player can watch the progress of the game with anticipation of the execution of the variable game with a high probability of notifying that the result of the shift determination is the one to be shifted to the special game state, so that the amusement of the game is improved.

[付記A5]
前記特定の変動遊技は、前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記A2から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to any one of appendices A2 to A4, wherein the specific variable game is a variable game in which the first specific effect (special reach effect) is executed.

付記A5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定演出よりも高い特定演出が実行される変動遊技である。このように、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定演出よりも高い特定演出が実行される変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である確率が高い変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A5, the specific variable game is a variable game in which a specific effect is executed with a transition expectation higher than a predetermined effect that the result of the transition determination is to shift to the special game state. In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed by the variable game in which the variable display time of the decoration pattern is longer than or equal to the predetermined time, and when the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the player has a transition expectation degree that the specific variable game will shift to the special game state as a result of the transition determination in the variable game with respect to the suspension executed after the variable game in which the first specific effect is executed. It can be grasped that a variable game in which a specific effect higher than a predetermined effect is executed is included. Therefore, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, when the rule of executing the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance occurs, the player can watch the progress of the game with anticipation of the execution of the variable game with a high probability of notifying that the result of the shift determination is the one to be shifted to the special game state, so that the amusement of the game is improved.

[付記A6]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.

付記A6に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において実行されたモード画像演出種別、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A6, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting the type of mode image effect executed in the variable game or the execution of the predetermined specific effect in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will forget that the effect mode has been entered, thereby suppressing the loss of interest in the game.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly composed of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of specific characters (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-specific character production mode image not mainly composed of the specific character (for example, an image not mainly composed of Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which the non-specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341),
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), when a predetermined specific effect (special ready-to-win effect) among the plurality of specific effects is executed, the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed after a predetermined period after the predetermined specific effect (special ready-to-reach effect) is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). Amusement machine.

付記B1に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行された場合、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技において所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技において所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技での所定の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendix B1, when the result of transition determination in the variation game in which the specific character mode image performance is executed is a predetermined result, and the predetermined specific performance out of the plurality of specific performances is executed, the non-specific character mode image performance is executed after a predetermined period of execution of the predetermined specific performance. That is, when a predetermined specific effect is executed in the variation game in which the specific character mode image effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the predetermined specific effect is executed. In this way, when a predetermined specific performance is executed in the variable game in which the specific character mode image performance is executed, the specific character mode image performance is not executed after the execution of the predetermined specific performance, so that the player is suppressed from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the specific character performance mode image after the execution of the predetermined specific performance in the variable game in which the specific character mode image performance is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、付記B1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix B1, even if the predetermined specific performance is, for example, a battle performance in which the character is life-or-death, the mode image performance of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

また、付記B1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine according to appendix B1, when a predetermined specific performance is executed, the performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games is shifted to a performance mode in which the non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, the player is restrained from having unpleasant feelings such as boredom and stress due to staying in a performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games for a long period of time, so that the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記B2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) include a first specific effect (special ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition that the result of the transition determination is to shift to the special game state is a predetermined expectation level, and a second specific effect (super ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.

[付記B3]
前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定演出(スーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to appendix B2, wherein the first specific effect (special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after execution of the second specific effect (super ready-to-reach effect).

付記B2及び付記B3に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの移行期待度が高い第1の特定演出が実行された場合、当該第1の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該第1の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to supplementary notes B2 and B3, when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image performance is executed is a predetermined result, when the first specific performance with high transition expectation among the plurality of specific performances is executed, the non-specific character mode image performance is executed after a prescribed period of time after the first specific performance is executed. That is, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect. In this way, when the first specific performance with a high transition expectation is executed, the specific character mode image performance is not executed after the execution of the first specific performance, so that the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the specific character performance mode image after the execution of the first specific performance, and the decrease in interest in the game is restrained.

また、付記B2及び付記B3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendices B2 and B3, even if the first specific effect with a high degree of transition expectation is, for example, a battle effect in which the character is on the verge of life and death, the mode image effect of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

また、付記B2及び付記B3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machines according to supplementary notes B2 and B3, the performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games is shifted to a performance mode in which the non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games, triggered by the execution of the first specific performance with a high degree of transition expectation. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, the player is restrained from having unpleasant feelings such as boredom and stress due to staying in a performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games for a long period of time, so that the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記B4]
前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B3, wherein the predetermined specific effect (super reach effect, special reach effect) is a specific character effect (for example, marine special reach effect) corresponding to the specific character effect mode image (for example, an image mainly composed of Marine, Urin, and Warin).

付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの特定キャラクタモード画像演出に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該特定キャラクタ演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendix B4, when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image performance is executed is a predetermined result, and the specific character performance corresponding to the specific character mode image performance among the plurality of specific performances is executed, the non-specific character mode image performance is executed after a prescribed period of time after the specific character performance is executed. That is, when the specific character effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed. Thus, when the specific character performance is executed, the specific character mode image performance is not executed after the specific character performance is executed, so that the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the specific character performance mode image after the specific character performance is executed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

また、付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタを主体する特定キャラクタ演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該特定キャラクタ演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix B4, even if the specific character performance centered on the specific character is, for example, a life-and-death battle performance of the character, the mode image performance of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (for example, in the next variable game), so that the player is prevented from feeling uncomfortable in the flow of the series of performances from the end of the specific character performance to the next variable game, and the decrease in the interest of the game is suppressed.

また、付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタを主体する特定キャラクタ演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine according to supplementary note B4, when the specific character performance centered on the specific character is executed, the performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games is shifted to the performance mode in which the non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, the player is restrained from having unpleasant feelings such as boredom and stress due to staying in a performance mode in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games for a long period of time, so that the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記B5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.

付記B5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix B5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player forgets that the performance mode in which the specific character mode image performance is executed is shifted to the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed, so that the decrease in interest in the game is suppressed.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出、ウリンステージ演出、ワリンステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly composed of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of specific characters (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-specific character production mode image not mainly composed of the specific character (for example, an image not mainly composed of Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which the non-specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341),
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, the jackpot lottery result is lost), and a predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) among the plurality of specific effects is executed, the specific character mode image effect (for example, marine stage) after a predetermined period of time after the predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special reach effect) is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). A game machine characterized by comprising a means for executing a production, a Urin stage production, and a Warin stage production.

付記C1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行されることを契機として、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to appendix C1, when a predetermined specific performance is executed, a performance mode in which a non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games is shifted to a performance mode in which a specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the non-specific character mode image effect from staying for a long time in the effect mode that can be executed over a plurality of variable games. As a result, the player is prevented from having unpleasant emotions such as boredom and stress due to a long stay in the performance mode in which the non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games, thereby suppressing the decrease in interest in the game.

[付記C2]
前記特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)は、第1の特定キャラクタ(例えばマリン)と、前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出モード画像は、前記第1の特定キャラクタ(例えばマリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像と、前記第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像と、を含み、
前記特定キャラクタモード画像演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ特定演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)を実行させることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The specific characters (e.g. Marine, Urin, Warin) include a first specific character (e.g. Marine) and a second specific character (e.g. Urin, Warin) different from the first specific character,
The specific character effect mode image includes a first specific character effect mode image mainly composed of the first specific character (e.g. Marin) and a second specific character effect mode image mainly composed of the second specific character (e.g. Urin, Warin),
The specific character mode image effects include a first specific character mode image effect (e.g. marine stage effect) in which the first specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a second specific character mode image effect (e.g. Urin character stage effect, Warin character stage effect) in which the second specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341),
The plurality of specific effects include a specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image,
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, the big hit lottery result is lost), and the specific character specific effect (for example, marine super reach effect, marine special reach effect) is executed, the second specific character mode image effect (for example, Urin character stage effect, warin character stage effect) is executed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). The gaming machine according to appendix C1, characterized in that

付記C2に係る遊技機では、非特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に、第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタに対する第2の特定キャラクタ演出モード画像演出が実行される。即ち、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該特定キャラクタ演出の実行後に、第1の特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to appendix C2, when the result of transition determination in the variable game in which the non-specific character mode image effect is executed is a predetermined result, when the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed, the second specific character effect mode image effect for the second specific character different from the first specific character is executed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed. That is, when the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed, the first specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed. In this way, when the specific character performance corresponding to the first specific character performance mode image is executed, the first specific character mode image performance is not executed after the execution of the specific character performance, so that the player is prevented from having unpleasant emotions such as disgust due to the execution of the first specific character performance mode image after the execution of the specific character performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.

また、付記C2に係る遊技機では、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)第1の特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該特定キャラクタ演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix C2, even if the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is, for example, a battle effect in which the character is life or death, the mode image effect of the defeated (dead) first specific character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

[付記C3]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) include a first specific effect (special ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition that the result of the transition determination is to shift to the special game state is a predetermined expectation level, and a second specific effect (super ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix C1 or appendix C2, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.

[付記C4]
前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定演出(スーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine according to appendix C3, wherein the first specific effect (special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after execution of the second specific effect (super ready-to-win effect).

付記C3及び付記C4に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの移行期待度が高い第1の特定演出が実行された場合、当該第1の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該第1の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendices C3 and C4, when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image attraction is executed is a predetermined result, when the first specific attraction with high transition expectation among the plurality of specific attraction is executed, the non-specific character mode image attraction is executed after a predetermined period of execution of the first specific attraction. That is, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect. In this way, when the first specific performance with a high degree of transition expectation is executed, the specific character mode image performance is not executed after the execution of the first specific performance, so that the player is prevented from having unpleasant feelings such as disgust caused by the execution of the specific character performance mode image after the execution of the first specific performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.

また、付記C3及び付記C4に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendices C3 and C4, even if the first specific effect with a high degree of transition expectation is, for example, a battle effect in which the character hangs on the line between life and death, the mode image effect of the defeated (dead) specific character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

[付記C5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記C1から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.

付記C5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において非特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix C5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the non-specific character mode image performance is executed in the variable game or that the predetermined specific performance is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player forgets that the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed is shifted to the performance mode in which the specific character mode image performance is executed, so that the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スーパーリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly composed of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of specific characters (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-specific character production mode image not mainly composed of the specific character (for example, an image not mainly composed of Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which the non-specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341),
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), when a predetermined specific effect (super ready-to-win effect) out of the plurality of specific effects is executed, the specific character mode image effect (character stage effect) is executed after a predetermined period after the predetermined specific effect (super ready-to-win effect) is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). game machine.

付記D1に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行された場合、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行された場合、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることはく、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行(滞在)する。これにより、複数の変動遊技において連続して特定キャラクタモード画像演出が実行されるため、この特定キャラクタモード画像演出によって退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the game machine pertaining to appendix D1, when a predetermined specific effect is executed when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the specific character mode image effect is executed after a predetermined period of execution of the predetermined specific effect. That is, when the predetermined specific performance is executed when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image performance is executed is a predetermined result, the game machine does not shift to the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed, but shifts (stays) to the performance mode in which the specific character mode image performance is executed. As a result, since the specific character mode image effect is continuously executed in a plurality of variable games, the boredom in progress of the variable game which tends to become boring can be reduced by the specific character mode image effect.

[付記D2]
前記特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)は、第1の特定キャラクタ(例えばマリン)と、前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出モード画像は、前記第1の特定キャラクタ(例えばマリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像と、前記第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像と、を含み、
前記特定キャラクタモード画像演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)を実行させることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The specific characters (e.g. Marine, Urin, Warin) include a first specific character (e.g. Marine) and a second specific character (e.g. Urin, Warin) different from the first specific character,
The specific character effect mode image includes a first specific character effect mode image mainly composed of the first specific character (e.g. Marin) and a second specific character effect mode image mainly composed of the second specific character (e.g. Urin, Warin),
The specific character mode image effects include a first specific character mode image effect (e.g. marine stage effect) in which the first specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341), and a second specific character mode image effect (e.g. Urin character stage effect, Warin character stage effect) in which the second specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341),
The plurality of specific effects include a specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image,
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost) and the specific character effect (for example, marine super reach effect, marine special reach effect) is executed, the first specific character mode image effect (for example, Urin character stage effect, warin character stage effect) is executed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). The gaming machine according to appendix D1, characterized by:

付記D2に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードにおいて特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に特定キャラクタ演出での主体である第1の特定キャラクタの演出モードに移行(滞在)される。つまり、特定キャラクタ演出のキャラクタと、その後の演出モードのキャラクタとが同一である(対応付けられている)。これにより、複数の変動遊技において連続して特定キャラクタ演出でのキャラクタのモード画像演出が実行されるため、この特定キャラクタモード画像演出によって退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the game machine according to appendix D2, when the specific character performance corresponding to the first specific character performance mode image is executed when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image performance is executed is a predetermined result, the first specific character mode image performance is executed after a predetermined period of time when the specific character performance corresponding to the first specific character performance mode image is executed. That is, when the specific character performance is executed in the performance mode in which the specific character mode image performance is executed, the specific character performance is shifted (stayed) to the performance mode of the first specific character who is the subject of the specific character performance after a predetermined period of execution of the specific character performance. That is, the character in the specific character effect and the character in the subsequent effect mode are the same (associated). As a result, since the mode image performance of the character in the specific character performance is continuously executed in a plurality of variable games, boredom in the progress of the variable game which tends to become boring can be reduced by the specific character mode image performance.

[付記D3]
前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第2の特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The specific character production (for example, marine super ready-to-reach production, marine special ready-to-reach production) includes a first specific character production (for example, marine special ready-to-reach production) in which the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state is a predetermined expectation level, and a second specific character production (for example, marine super ready-to-reach production) in which the degree of transition expectation is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix D2, wherein the predetermined specific effect is the second specific character effect.

[付記D4]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to appendix D3, wherein the first specific character effect (for example, marine special ready-to-reach effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect is executed.

付記D3及び付記D4に係る遊技機では、所定の特定演出が、移行期待度が第1の特定キャラクタ演出よりも低く第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る第2の特定キャラクタ演出である。ここで、リーチ演出は、ノーマル演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出と発展して実行されることが多く、またスペシャルリーチ演出はバトル演出として設定されることが多い反面、スーパーリーチ演出がバトル演出として設定されることが少ない。そして、第2の特定キャラクタ演出が、第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る移行期待度の低い演出であるためバトル演出として設定され難い。そのため、第2の特定キャラクタ演出では、当該第2の特定キャラクタ演出が特別遊技状態に移行させないことを報知するものであっても、当該第2の特定キャラクタ演出のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことも少ない。これにより、変動遊技での演出によって遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to appendix D3 and appendix D4, the predetermined specific performance is a second specific character performance whose degree of transition expectation is lower than that of the first specific character performance and which can be executed before the first specific character performance. Here, the ready-to-reach production is often developed and executed in the order of normal production → super ready-to-reach production → special ready-to-reach production, and while the special ready-to-reach production is often set as a battle production, the super ready-to-win production is rarely set as a battle production. In addition, since the second specific character effect is a effect with a low transition expectation that can be executed before the first specific character effect, it is difficult to set as a battle effect. Therefore, in the second specified character performance, even if the second specified character performance notifies that the second specified character performance does not shift to the special game state, the player hardly has an unpleasant feeling such as disgust for the character of the second specified character performance. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the performance in the variable game, and the deterioration of the interest in the game is restrained.

[付記D5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
The gaming machine according to any one of appendices D1 to D4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.

付記D5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix D5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the performance mode in which the specific character mode image performance is executed is shifted to the performance mode in which the specific character mode image performance is executed, so that the decrease in interest in the game is suppressed.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、複数の特定キャラクタのうちの第1の特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)と、前記複数の特定キャラクタのうちの前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像(例えばウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンステージ演出、ワリンステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)された場合、当該特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第1の特定キャラクタ演出モード画像演出(例えばマリンステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The plurality of production mode images include a first specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Marine) mainly composed of a first specific character among the plurality of specific characters (for example, Marine, Urin, and Warin), a second specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Urin and Warin) different from the first specific character out of the plurality of specific characters (for example, an image mainly consisting of Urin and Warin), and a non-specific character production mode image not mainly composed of the specific characters (for example, Marine and Urin). Images that are not based on Lin and Warin) and,
The plurality of mode image effects (stage effects) include: a first specific character mode image effect (e.g. marine stage effect) in which the first specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341); a second specific character mode image effect (e.g. Urin stage effect, warin stage effect) in which the second specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern in the image display means (341); (341) includes a non-specific character mode image effect (normal stage effect) displayed on the back side of the decorative pattern,
The plurality of specific effects include a specific character effect (for example, Marine Super Reach effect) corresponding to the first specific character effect mode image (for example, an image mainly of Marine),
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost) and the specific character effect (for example, marine super reach effect) is performed, the first specific character effect mode image effect (for example, marine stage effect) is executed after a predetermined period of time after the specific character effect (for example, marine super reach effect) is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). game machine.

付記E1に係る遊技機では、非特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードにおいて特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に特定キャラクタ演出での主体である第1の特定キャラクタの演出モードに移行される。つまり、特定キャラクタ演出が実行されることを契機として、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから、第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行される。これにより、遊技者は、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを事前に把握できるため、第1の特定キャラクタを主体とする第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを楽しみに当該変動遊技を楽しむことができる。また、特定キャラクタ演出が実行されることを契機として非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることで、同じ演出モードに長期間滞在することが防止されるため、退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the game machine pertaining to appendix E1, when the specific character performance corresponding to the first specific character performance mode image is executed when the transition determination result in the variable game in which the non-specific character mode image performance is executed is a predetermined result, the first specific character mode image performance is executed after a predetermined period of time after the specific character performance corresponding to the first specific character performance mode image is executed. That is, when the specific character performance is executed in the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed, the performance mode is shifted to the performance mode of the first specific character, which is the subject of the specific character performance, after a predetermined period of execution of the specific character performance. That is, when the specific character effect is executed, the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the first specific character mode image effect is executed. As a result, the player can grasp in advance that the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed is shifted to the performance mode in which the first specific character mode image performance is executed, so that the player can enjoy the variation game while looking forward to the shift to the performance mode in which the first specific character mode image performance is executed mainly by the first specific character. Further, by shifting from a performance mode in which a non-specific character mode image performance is executed to a performance mode in which a first specific character mode image performance is executed with the execution of the specific character performance as a trigger, staying in the same performance mode for a long period of time is prevented, so that boredom in the progress of the variable game which tends to be boring can be reduced.

[付記E2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出は、前記第2の特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) include a first specific character effect (e.g., marine special ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition that the result of the transition determination is to shift to the special game state is a predetermined expectation level, and a second specific character effect (e.g., marine super ready-to-win effect) in which the degree of transition expectation is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix E1, wherein the specific character effect is the second specific character effect.

[付記E3]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to appendix E2, wherein the first specific character effect (for example, marine special ready-to-reach effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect is executed.

付記E2及び付記E3に係る遊技機では、所定の特定演出が、移行期待度が第1の特定キャラクタ演出よりも低く第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る第2の特定キャラクタ演出である。ここで、リーチ演出は、ノーマル演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出と発展して実行されることが多く、またスペシャルリーチ演出はバトル演出として設定されることが多い反面、スーパーリーチ演出がバトル演出として設定されることが少ない。そして、第2の特定キャラクタ演出が、第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る移行期待度の低い演出であるためバトル演出として設定され難い。そのため、第2の特定キャラクタ演出では、当該第2の特定キャラクタ演出が特別遊技状態に移行させないことを報知するものであっても、当該第2の特定キャラクタ演出のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことも少ない。これにより、変動遊技での演出によって遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendices E2 and E3, the predetermined specific performance is a second specific character performance that has a transition expectation level lower than that of the first specific character performance and that can be executed before the first specific character performance. Here, the ready-to-reach production is often developed and executed in the order of normal production → super ready-to-reach production → special ready-to-reach production, and while the special ready-to-reach production is often set as a battle production, the super ready-to-win production is rarely set as a battle production. In addition, since the second specific character effect is a effect with a low transition expectation that can be executed before the first specific character effect, it is difficult to set as a battle effect. Therefore, in the second specified character performance, even if the second specified character performance notifies that the second specified character performance does not shift to the special game state, the player hardly has an unpleasant feeling such as disgust for the character of the second specified character performance. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the performance in the variable game, and the deterioration of the interest in the game is restrained.

[付記E4]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.

付記E4に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix E4, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player forgets that the performance mode in which the non-specific character mode image performance is executed is shifted to the performance mode in which the specific character mode image performance is executed, so that the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に特定の変動遊技(例えば抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、変動表示時間が所定時間以上である変動遊技、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技)を実行させる権利が含まれる場合に、前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)を実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) out of the plurality of specific effects is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, a big win lottery result is lost), the right to execute the variable game reserved by the holding means (41) includes a specific variable game (for example, a variable game for notifying that the lottery result is a big win, a variable game for which the change display time is longer than a predetermined time, and a variation in which a super ready-to-win effect or a special ready-to-win effect is executed. means for executing the predetermined specific effect (for example, marine special reach effect) in the specific variable game when the right to execute the game) is included;
A game machine characterized by comprising:

付記F1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において所定の特定演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された所定の特定演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた所定の特定演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the game machine pertaining to appendix F1, when the result of transition determination for the variable game in which the predetermined specific performance is executed is the predetermined result and the specific variable game is suspended, the predetermined specific performance is executed in the specific variable game. That is, in the specific variation game, the same effect as the predetermined specific effect executed in the variation game that notifies the predetermined result is executed. Thus, the player is provided with an opportunity to obtain a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big hit) by the predetermined specific performance in which the player is disappointed by notifying the predetermined result (for example, the lottery result is lost). That is, the player is given an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character). In this way, by providing an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character), the interest in the game is enhanced.

[付記F2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) include a first specific effect (special ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition that the result of the transition determination is to shift to the special game state is a predetermined expectation level, and a second specific effect (super ready-to-win effect) in which the degree of expectation for transition is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix F1, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.

[付記F3]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出(例えばスーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine according to appendix F2, wherein the first specific character effect (for example, special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect (for example, super ready-to-reach effect) is executed.

付記F2及び付記F3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において第1の特定演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された移行期待度が高い第1の特定演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた移行期待度の高い特定演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、期待度が高い第1の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the game machines according to supplementary notes F2 and F3, when the result of transition determination for a variable game in which a first specified performance with a high degree of transition expectation is executed is a predetermined result and there is a suspension of the specified variable game, the first specified performance is executed in the specified variable game. That is, in the specific variable game, the same effect as the first specific effect with high transition expectation executed in the variable game informing the predetermined result is executed. As a result, the player is given an opportunity to obtain a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big hit) by the specific performance with a high degree of expectation for transition, which is disappointing by notifying the predetermined result (for example, the lottery result is lost) in advance. That is, the player is given an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character). In this way, the interest in the game is improved by giving the opportunity to take revenge on the highly anticipated first specific effect (character).

[付記F4]
前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)であることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4]
The game machine according to any one of appendices F1 to F3, wherein the predetermined specific effect (super reach effect, special reach effect) is a specific character effect (for example, marine special reach effect) corresponding to the specific character mode image effect (character stage effect).

付記F4に係る遊技機では、特定キャラクタ演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において特定キャラクタ演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された特定キャラクタ演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた特定キャラクタ演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、特定キャラクタ演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、特定キャラクタ演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note F4, when the result of transition determination for the variable game in which the specific character performance is executed is a predetermined result and there is suspension of the specific variable game, the specific character performance is executed in the specific variable game. That is, in the specific variable game, the same effect as the specific character effect executed in the variable game that notifies the predetermined result is executed. Thus, the player is provided with an opportunity to obtain a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big hit) by the performance of the specific character that disappoints him by informing him of the predetermined result (for example, the lottery result is lost). That is, the player is provided with an opportunity to take revenge on the specific character effect (character). In this way, by giving the opportunity to take revenge on the specific character effect (character), the interest in the game is improved.

[付記F5]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出以外の前記遊技演出の一部を省略して前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出を実行することを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, characterized in that said effect executing means (51) executes said predetermined specific effect in said specific variable game by omitting part of said game effect other than said predetermined specific effect in said specific variable game when the time for executing said predetermined specific effect in said specific variable game is insufficient.

付記F5に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技における所定の特定演出以外の遊技演出の一部を省略して所定の特定演出が実行される。このように、特定の変動遊技における所定の特定演出以外の遊技演出の一部を省略して所定の特定演出が実行されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the game machine according to appendix F5, when the time for executing the predetermined specific performance in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific performance is executed by omitting part of the game performance other than the predetermined specific performance in the specific variable game. By omitting a part of the game performances other than the prescribed specific performance in the specific variation game and executing the prescribed specific performance in this way, it is possible to execute the prescribed specific performance in the specific variation game even when the time for executing the prescribed specific performance in the specific variation game is insufficient.

[付記F6]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出を途中から最後の部分までを実行することを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
The game machine according to any one of appendices F1 to F4, wherein the effect execution means (51) executes the predetermined specific effect from the middle to the last part in the specific variable game when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient.

付記F6に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技において所定の特定演出が途中から最後の部分まで実行される。このように、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技において所定の特定演出が途中から最後の部分まで実行されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F6, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is executed from the middle to the last part in the specific variable game. Thus, when the time for executing the prescribed specific performance in the specific variation game is insufficient, the prescribed specific performance is executed from the middle to the last part in the specific variation game, so that the prescribed specific performance can be executed in the specific variation game even when the time for executing the prescribed specific performance in the specific variation game is insufficient.

[付記F7]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から前記所定の特定演出を開始させることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The game machine according to any one of appendices F1 to F4, characterized in that said effect executing means (51) starts said predetermined specific effect from a variable game executed before said specific variable game when the time for executing said predetermined specific effect in said specific variable game is insufficient.

付記F7に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から所定の特定演出が開始される。このように、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から所定の特定演出が開始されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F7, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is started from the variable game executed before the specific variable game. Thus, when the time for executing the prescribed specific performance in the specific variation game is insufficient, the prescribed specific performance is started from the variable game executed before the specific variation game, so that the prescribed specific performance can be executed in the specific variation game even when the time for executing the prescribed specific performance in the specific variation game is insufficient.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備え、
前記所定期間は、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (for example, a specific character super ready-to-win effect, a specific character special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game out of the plurality of mode image effects (stage effect) is changed after a predetermined period of time after the predetermined specific effect (for example, the marine special reach effect) is executed (for example, the variable game to be executed next to the variable game). at the start of the technique), means for causing the image display means (341) to execute,
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to be executed next to the variation game to the end of the specific variation game.

付記G1に係る遊技機では、複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine pertaining to appendix G1, when the result of transition determination to the variable game in which the predetermined specific performance of the plurality of specific performances is executed is a predetermined result, a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game among the plurality of mode image performances is executed after a predetermined period of execution of the predetermined specific performance. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. In this way, when the prescribed specific performance is executed, the mode image performance executed in the variation game is not executed after the execution of the prescribed specific performance, so that the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the mode image performance executed in the variation game after the execution of the prescribed specific performance, and the decline in interest in the game is restrained.

また、付記G1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix G1, even if the predetermined specific performance is, for example, a battle performance in which the character is life-and-death, the mode image performance of the defeated (deceased) character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

さらに、付記G1に係る遊技機では、所定期間が、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定される。このように、前記所定期間が当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定される場合、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技から特定の変動遊技が実行されるまでに、当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix G1, the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to be executed next to the variation game to the end of the specific variation game. In this way, when the predetermined period is set to the period from the start of the next variation game to be executed next to the variation game to the end of the specific variation game, the player is disappointed because the predetermined specific effect is to inform that the result of the transition determination for the variation game is not to shift to the special game state. Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that the is executed, the amusement of the game is improved.

また、付記G1に係る遊技機では、当該変動遊技以降の変動遊技において、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されることで、当該モード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in the game machine according to the appendix G1, by executing a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game in the variable game after the relevant variable game, it can be grasped that a specific variable game is executed in the variable game in which the relevant mode image effect is executed or in the subsequent variable game. Therefore, the player can grasp that the specific variable game will be executed within a short period of time from the end of the variable game in which the player is discouraged because the predetermined specific performance notifies that the result of the transition determination for the variable game does not shift to the special game state, so that the discouraged situation improves at an early stage, and the interest in the game is improved.

[付記G2]
前記所定期間は、前記次回変動遊技の開始から前記次回変動遊技の終了までの期間に設定されることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to appendix G1, wherein the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to the end of the next variation game.

付記G2に係る遊技機では、所定期間が、次回変動遊技の開始から次回変動遊技の終了までの期間に設定される。所定期間が、次回変動遊技の開始から次回変動遊技の終了までの期間に設定されることで、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2, the predetermined period is set to the period from the start of the next variation game to the end of the next variation game. By setting the predetermined period to the period from the start of the next variation game to the end of the next variation game, in a situation where the player is discouraged because the predetermined specific performance notifies that the result of the transition determination for the variation game does not shift to the special game state, the player can enjoy watching the progress of the game in the next variation game of the variation game, thereby improving the interest of the game.

また、付記G2に係る遊技機では、当該変動遊技以降の変動遊技において、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されることで、当該モード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the game machine pertaining to appendix G2, by executing a mode image effect different from the mode image effect executed in the relevant variable game in the variable game after the relevant variable game, it can be grasped that a specific variable game is executed in the variable game in which the relevant mode image effect is executed or in the subsequent variable game. Therefore, the player can understand that the specific variable game will be executed within a short period of time from the end of the variable game in which the player is discouraged because the predetermined specific performance notifies that the result of the shift determination for the variable game does not shift to the special game state, and the discouraged situation improves at an early stage, so that the interest in the game is improved.

[付記G3]
前記所定期間は、少なくとも前記次回変動遊技において前記複数の飾り図柄の変動開始から、前記複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間を含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G2, wherein the predetermined period includes at least a period from the start of variation of the plurality of decorative symbols in the next variable game to the stop display of one of the plurality of decorative symbols.

付記G3に係る遊技機では、所定期間が、少なくとも次回変動遊技において複数の飾り図柄の変動開始から、複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間を含む。即ち、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の次の変動遊技が開始されてから即座に特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況がさらに早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G3, the predetermined period includes at least a period from the start of variation of the plurality of decoration symbols in the next variation game to the stop display of one of the plurality of decoration symbols. That is, the player can grasp that the specific variable game is executed immediately after the variable game next to the variable game in which the player is disappointed because the predetermined specific performance notifies that the result of the shift determination for the variable game does not shift to the special game state, and the discouraged situation improves at an early stage, thereby improving the interest of the game.

[付記G4]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が所定の結果である場合に前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の開始時に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means (41) at the start of the variable game in which the predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is executed when the result of the transition determination is a predetermined result.

付記G4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G4, the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which a predetermined specific performance is executed when the result of the transition determination is a predetermined result. In this way, the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which the predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is the predetermined result, so that in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed, the mode image effect different from the mode image effect in the variable game in the next variable game is completed until all the reserved variable games are completed. Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that the is executed, the amusement of the game is improved.

[付記G5]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記G4に記載の遊技機。
[Appendix G5]
The gaming machine according to appendix G4, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.

付記G5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G5, the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, it is a variable gaming that reports that the result of the migration judgment is the transition to a special gaming state, so that the transition judgment result is shifted to a special gaming state until all the on -owned variable gaming executed after the specified specific production is executed. You can enjoy the progress of the game while expecting that the floating gaming technique is included in the hold, improving the excitement of the game.

[付記G6]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記G4又は付記G5に記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to appendix G4 or appendix G5, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.

付記G6に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。ここで、遊技機では、飾り図柄の変動表示時間が長いほど移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い傾向にある。そのため、特定の変動遊技が飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G6, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. Here, in the gaming machine, there is a tendency that the longer the variation display time of the decorative symbols, the higher the degree of expectation that the result of the transition determination will be the transition to the special game state. Therefore, since the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decoration pattern is equal to or longer than the predetermined time, in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific performance is executed, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the variable game with high expectation that the result of transition determination will be shifted to the special game state is included in the reserved variable game until the end of all the reserved variable games, thereby improving the interest of the game.

[付記G7]
前記複数の特定演出は、前記移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(例えばスーパーリーチ演出)と、前記移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定の変動遊技は、前記第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記G4から付記G6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G7]
The plurality of specific effects include a first specific effect (for example, super reach effect) in which the degree of expectation for transition is a predetermined degree of expectation, and a second specific effect (for example, special reach effect) in which the degree of expectation for transition is higher than the predetermined degree of expectation,
The gaming machine according to any one of appendices G4 to G6, wherein the specific variable game is a variable game in which the second specific effect (for example, special reach effect) is executed.

付記G7に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G7, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect is executed in which the degree of transition expectation is higher than the predetermined degree of expectation. Thus, since the specific variable game is the variable game in which the second specific performance whose transition expectation degree is higher than the predetermined expectation degree is executed, in the variable game executed after the predetermined specific performance is executed, the progress of the game can be enjoyed while expecting that the variable game with the high transition expectation degree will be included in the suspension until all the suspended variable games are finished, so that the amusement of the game is improved.

[付記G8]
前記演出実行手段(51)は、当該変動遊技において実行された前記モード画像演出とは異なるモード画像演出を実行させる前に、前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)を実行する手段を備えることを特徴とする付記G4から付記G7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8]
The game machine according to any one of appendices G4 to G7, characterized in that the effect execution means (51) comprises means for executing an effect (stage transition notice effect, change effect) clearly indicating or suggesting that the different mode image effect will be executed before executing a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game.

付記G8に係る遊技機では、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を実行させる前に、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出を実行させる。即ち、所定の特定演出が実行された所定期間後に異なるモード画像演出が実行される場合、当該異なるモード画像演出が実行される前に当該異なるモード画像演出が実行されることを予告する演出が実行される。このように、所定の特定演出が実行された所定期間後に異なるモード画像演出が実行される場合、当該異なるモード画像演出が実行される前に当該異なるモード画像演出が実行されることを予告する演出が実行されることで、遊技者は、当該異なるモード画像演出が実行されることを事前に把握することができるため、予告が行われた後の遊技の進行において、当該異なるモード画像演出が実行されることを期待し、さらには特定の変動遊技が実行されることを期待しつつ楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine pertaining to appendix G8, before executing a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game, a performance explicitly or suggesting that a different mode image performance is executed is executed. That is, when a different mode image performance is executed after a prescribed period of execution of a prescribed specific performance, a performance for notifying that the different mode image performance will be executed is executed before the different mode image performance is executed. In this way, when a different mode image effect is executed after a predetermined period of time after a predetermined specific effect is executed, the effect for notifying that the different mode image effect will be executed is executed before the different mode image effect is executed, so that the player can grasp in advance that the different mode image effect will be executed. Increases interest in techniques.

[付記G9]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)は、前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技において実行されることを特徴とする付記G8に記載の遊技機。
[Appendix G9]
The game machine according to appendix G8, wherein the performance (stage transition notice performance, change performance) explicitly or suggesting that the different mode image performance is executed is executed in a variable game in which the predetermined specific performance (super ready-to-win performance, special ready-to-win performance) is executed.

付記G9に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、所定の特定演出が実行される変動遊技において実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、所定の特定演出が実行される変動遊技において実行されることで、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、所定の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されることで状況が一気に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix G9, an effect explicitly or suggesting that a different mode image effect is to be executed is executed in a variable game in which a predetermined specific effect is executed. In this way, a performance explicitly or suggesting that a different mode image performance is executed is executed in a variable game in which a predetermined specific performance is executed, so that a player can grasp that a specific variable game is included in a variable game to be held which is executed after a variable game in which a predetermined specific performance is executed, by the time the variable game is finished. Therefore, even if the predetermined specific performance notifies that the result of transition determination for the variable game does not shift to the special game state, i.e., even if the player would normally be disappointed in the variable game, the situation improves at once by executing the performance that indicates or suggests that the different mode image performance is executed, and the interest in the game is improved.

[付記G10]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、前記異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行されることを特徴とする付記G8に記載の遊技機。
[Appendix G10]
The game machine according to appendix G8, characterized in that the performance explicitly or suggesting that the different mode image performance is to be executed (stage transition notice performance, change performance) is executed in a set period from the start of the next variable game to be started next to the variable game to the end of the variable game to be executed before the variable game in which the different mode image performance is to be executed.

付記G10に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行される場合、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技以降の変動遊技において異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されことで、異なるモード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine pertaining to appendix G10, the performance specifying or suggesting that a different mode image performance is to be executed is executed in a set period from the start of the next variation game to be started next to the relevant variation game to the end of the variation game to be executed before the variation game in which the different mode image performance is to be executed. In this way, an effect that expresses or suggests that a different mode image effect is to be executed is executed in a period set from the start of the next variable game that starts next to the variable game to the end of the variable game that is executed before the variable game in which the different mode image effect is executed. By executing a performance explicitly or suggesting that a mode image performance is executed, it is possible to grasp that a specific variable game is executed in a variable game in which a different mode image performance is executed or in subsequent variable games. Therefore, the player can understand that the specific variable game will be executed within a short period of time from the end of the variable game in which the player is discouraged because the predetermined specific performance notifies that the result of the shift determination for the variable game does not shift to the special game state, and the discouraged situation improves at an early stage, so that the interest in the game is improved.

[付記G11]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、複数の変動遊技において連続して実行されることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The gaming machine according to appendix G10, wherein the effect that expresses or suggests that the different mode image effect is to be executed is continuously executed in a plurality of variable games.

付記G11に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、複数の変動遊技において連続して実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、複数の変動遊技において連続して実行されることで、遊技者は、異なるモード画像演出がどの変動遊技において実行されるかを、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されるたびに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix G11, an effect explicitly or suggesting that different mode image effects are to be executed is continuously executed in a plurality of variable games. In this way, performances specifying or suggesting that different mode image presentations are executed are successively carried out in a plurality of variation games, so that a player can enjoy the progress of the game while expecting which variation game the different mode image presentations will be carried out each time the performances that specify or suggest that different mode image presentations are carried out are carried out, so that the amusement of the game is improved.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備え、
前記所定期間は、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a main control means (41) for controlling the progress of a variable game for performing transition determination (big win lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition determination;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effects include a decorative pattern variation effect that notifies the result of the transition determination by variable display and stop display of the decorative symbols, a plurality of mode image effects (stage effects) in which the effect mode image selected from a plurality of effect mode images can be displayed on the back side of the decorative symbol in the image display means (341) over a plurality of times of the variable game, and a plurality of specific effects (super ready-to-win effect, super ready-to-win effect, special reach production) and,
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (for example, a specific character super ready-to-win effect, a specific character special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, a big hit lottery result is lost), a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game out of the plurality of mode image effects (stage effect) is changed after a predetermined period of time after the predetermined specific effect (for example, the marine special reach effect) is executed (for example, the variable game to be executed next to the variable game). at the start of the technique), means for causing the image display means (341) to execute,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period from the start of the variation game to the end of the variation game.

付記H1に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第2のモード画像演出が実行される一方で、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されない。このように、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されないため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に、第1のモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to note H1, the second mode image effect is executed in a predetermined period after the first specific effect is executed when the result of the transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is the predetermined result, and when the specific variable game is held, the first specific effect is executed in the predetermined period after the first specific effect is executed in the case where the transition determination result for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is the predetermined result. mode image effect is executed. That is, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, the first mode image performance is not executed after the first specific performance corresponding to the first mode image is executed except when the specific variable game is held. Thus, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed, the first mode image performance is not executed after the execution of the first specific performance except when the specific variable game is suspended, so that the player is prevented from having an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the first mode image performance after the execution of the first specific performance corresponding to the first mode image, and the decrease in interest in the game is suppressed.

また、付記H1に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタの第1のモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to supplementary note H1, even if the first specific effect corresponding to the first mode image is, for example, a battle effect in which the character is on the verge of life and death, the first mode image effect of the defeated (deceased) character is not immediately executed (for example, in the next variable game).

一方、付記H1に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第1のモード画像演出が実行される。このように、特定の変動遊技の保留がある場合に第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、例外的に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生する場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれる。そのため、遊技者は、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される場合には、遊技者は、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に特定の変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the gaming machine pertaining to appendix H1, when the specific variable game is suspended, the first mode image effect is executed in a predetermined period after the execution of the first specific effect when the result of transition determination to the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result. In this way, when the first specific performance corresponding to the first mode image is executed when the specific variable game is suspended, the first mode image performance is exceptionally executed after the execution of the first specific performance. In other words, when the law is violated by executing the first mode image performance after the execution of the first specific performance, the variable game for suspension executed after the variation game in which the first specific performance is executed includes the specific variation game. Therefore, the player can grasp that the specific variable game is included in the suspended variable game to be executed after the variable game to be executed by the first specific performance when the rule of executing the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance. Thus, when the first mode image performance is executed after the execution of the first specific performance, the player can watch the progress of the game with pleasure that the specific variation game is executed after the variation game in which the first specific performance is executed, so that the amusement of the game is improved.

さらに、付記H1に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される所定期間が、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定される。このように、前記所定期間が、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定されることで、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、第1の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、第1のモード画像演出が実行されることで状況が一気に好転する遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the gaming machine according to appendix H1, when there is a suspension of the specific variable game, a predetermined period during which the first mode image effect is executed after execution of the first specific effect when the result of transition determination to the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result is set to a period from the start of the variable game to the end of the variable game. Thus, the predetermined period is set to the period from the start of the variable game to the end of the variable game, so that the player can grasp that the variable game on hold executed after the variable game in which the first specific performance is executed includes the specific variable game by the time the variable game is ended. Therefore, even if the first specific performance notifies that the result of the transition determination for the variable game does not shift to the special game state, i.e., even if the player would normally be disappointed in the variable game, execution of the first mode image performance gives the player a game property in which the situation improves at once, and thus the interest in the game is improved.

[付記H2]
前記所定期間は、前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)の終了後から前記飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定されることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine according to appendix H1, wherein the predetermined period is set to a period from the end of the first specific effect (for example, marine special ready-to-win effect) to the stop display of the decorative symbol.

付記H2に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される所定期間が、第1の特定演出の終了後から飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定される。ここで、遊技機としては、図柄表示部において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)されるものがある。そのため、所定期間が、第1の特定演出の終了後から飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定される場合に、飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示されるまでの期間を利用することが加納になる。 In the gaming machine according to appendix H2, when the specific variable game is suspended, the predetermined period during which the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect when the result of the shift determination to the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result is set to the period from the end of the first specific effect until the decoration pattern is stopped and displayed. Here, there is a game machine in which a decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in a pattern display part to indicate that the lottery result in the jackpot lottery is lost, and then the decorative pattern is stopped and displayed to clarify (determine) that the lottery result is lost. Therefore, when the predetermined period is set to the period from the end of the first specific performance to the stop display of the decoration pattern, it is advantageous to use the period from the temporary stop display of the decoration pattern to the stop display.

[付記H3]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to appendix H1 or appendix H2, wherein the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state.

付記H3に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H3, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, since the specific variable game is a variable game that informs that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, and when the law is broken in which the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect, the player can shift the result of the transition determination to the special game state during the variable game for suspension executed after the variable game in which the first specific effect is executed. It can be understood that a variable game that informs that it is a thing is included. As a result, when the law of the execution of the first mode image performance is broken after the execution of the first specific performance, the player can watch the progress of the game with anticipation of the execution of the variable game informing that the result of the shift determination is to be shifted to the special game state, so that the amusement of the game is improved.

[付記H4]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が所定の結果である場合に前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の開始時に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
The gaming machine according to any one of appendices H1 to H3, wherein the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means (41) at the start of the variable game in which the predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is executed when the result of the transition determination is a predetermined result.

付記H4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note H4, the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which a predetermined specific performance is executed when the result of the transition determination is a predetermined result. In this way, the specific variable game is a variable game included in the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which the predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is the predetermined result, so that in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed, the mode image effect different from the mode image effect in the variable game in the next variable game is completed until all the reserved variable games are completed. Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that the is executed, the amusement of the game is improved.

[付記H5]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to appendix H4, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.

付記H5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H5, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, it is a variable gaming that reports that the result of the migration judgment is the transition to a special gaming state, so that the transition judgment result is shifted to a special gaming state until all the on -owned variable gaming executed after the specified specific production is executed. You can enjoy the progress of the game while expecting that the floating gaming technique is included in the hold, improving the excitement of the game.

[付記H6]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記H4又は付記H5に記載の遊技機。
[Appendix H6]
The gaming machine according to appendix H4 or appendix H5, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.

付記H6に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。ここで、遊技機では、飾り図柄の変動表示時間が長いほど移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い傾向にある。そのため、特定の変動遊技が飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H6, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. Here, in the gaming machine, there is a tendency that the longer the variation display time of the decorative symbols, the higher the degree of expectation that the result of the transition determination will be the transition to the special game state. Therefore, since the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decoration pattern is equal to or longer than the predetermined time, in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific performance is executed, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the variable game with high expectation that the result of transition determination will be shifted to the special game state is included in the reserved variable game until the end of all the reserved variable games, thereby improving the interest of the game.

[付記H7]
前記複数の特定演出は、前記移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(例えばスーパーリーチ演出)と、前記移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定の変動遊技は、前記第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記H4から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
The plurality of specific effects include a first specific effect (for example, super reach effect) in which the degree of expectation for transition is a predetermined degree of expectation, and a second specific effect (for example, special reach effect) in which the degree of expectation for transition is higher than the predetermined degree of expectation,
The gaming machine according to any one of appendices H4 to H6, wherein the specific variable game is a variable game in which the second specific effect (for example, special reach effect) is executed.

付記H7に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技であることで、
所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix H7, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect is executed in which the degree of transition expectation is higher than the predetermined degree of expectation. In this way, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect with a transition expectation level higher than a predetermined expectation level is executed,
In a variable game executed after a variable game in which a predetermined specific performance is executed, the progress of the game can be enjoyed while expecting that a variable game with a high shift expectation degree will be included in the suspended until all the suspended variable games are finished, so that the amusement of the game is improved.

10:遊技機
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Gaming Machine 31: Game Board 316: Variable Winning Port 341: Symbol Display Part 35: Lamp Display Part 351: First Individual Lamp Part 352: Second Individual Lamp Part 353: Third Individual Lamp Part 354: Fourth Individual Lamp Part 355: Fifth Individual Lamp Part 356: Sixth Individual Lamp Part 37: Cloon Device 373: Special Out Ball Mouth 38: Game Ball Retention Part 381: Retention Lane 383 : Stopper section 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display section A to G: Segment 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
45: Set value display unit 46: Set value change operation unit 47: ROM
5: Audio lamp controller 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device

Claims (1)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
前記複数の移行判定状態に対応する各数値情報を記憶する記憶手段と、
いずれの前記各数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、
複数種類の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される特定情報を前記表示手段の所定領域に複数種類表示させる手段と、を備え、
本遊技機は、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
前記数値情報記憶手段に記憶された前記所定数値情報の種類に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され
開放時に遊技球が入球した場合に特定の利益を付与する特別入球手段に所定の開閉動作遊技を実行させる開閉動作遊技実行手段を備え、
前記特定領域への遊技球の入球数に対して所定数ごとの複数の段階が設定され、
前記表示制御手段は、
前記複数の段階における段階ごとに異なる表示数での表示が可能であり、
前記開閉動作遊技の実行中に前記特定領域への遊技球の入球があった場合、前記複数の段階のうちの前記特定領域への遊技球の入球数に応じた所定の段階に対応する表示を実行し得るよう構成され、
遊技者による所定の遊技の実行に基づいて前記特定の条件が成立する場合に、前記表示手段で特定の演出表示を実行する演出表示実行手段を備え、
前記特定の演出表示を実行する場合に設定された表示順序に応じて前記表示手段の前記所定領域に前記複数種類の前記特定情報を表示するように構成され、
所定の遊技状態において、遊技者の所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に、過去の前記規定期間において表示された前記複数種類の前記特定情報が視認可能に構成され、
前記数値情報記憶手段に記憶される前記所定数値情報の態様と、前記表示手段に表示される前記特定情報の態様が異なる態様であることを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed, based on the special information acquired by the information acquisition means;
with
The transition determination means is configured to perform the transition determination in one of a plurality of transition determination states with different transition rates for transitioning to the special game state,
storage means for storing each numerical information corresponding to the plurality of transition determination states;
setting means for setting whether to perform the transition determination in the transition determination state using which of the numerical information;
display control means for displaying a display corresponding to one of the transition determination states set by the setting means in the display means;
A gaming machine comprising
The display control means is
Numerical information storage means for storing one predetermined numerical information set from a plurality of types of numerical information;
means for displaying a plurality of types of specific information displayed using numbers or characters corresponding to specific numerical information other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information in a predetermined period of time from a predetermined start timing to a predetermined end timing at least when a game ball enters a specific area and a specific condition is satisfied;
This game machine is
During the prescribed period, the prescribed information indicating the prescribed numerical information is not displayed in the prescribed area of the display means,
The display order of the plurality of types of specific information to be displayed in the predetermined area of the display means for the specified period is set based on the type of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means ,
an opening/closing motion game execution means for executing a predetermined opening/closing motion game to a special ball entry means for giving a specific profit when a game ball enters the game ball when opened;
A plurality of stages are set for each predetermined number of the number of game balls entering the specific area,
The display control means is
It is possible to display with a different number of displays for each stage in the plurality of stages,
When a game ball enters the specific area during execution of the opening/closing operation game, a display corresponding to a predetermined stage corresponding to the number of game balls entering the specific area among the plurality of stages is configured to be executed,
an effect display executing means for executing a specific effect display on the display means when the specific condition is established based on execution of a predetermined game by the player;
configured to display the plurality of types of the specific information in the predetermined area of the display means in accordance with a display order set when executing the specific effect display,
In a predetermined game state, when a predetermined game condition is satisfied based on a predetermined game operation of the player, the plurality of types of the specific information displayed during the past predetermined period are configured to be visible,
A gaming machine characterized in that a mode of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means and a mode of the specific information displayed on the display means are different.
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