JP7283260B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7283260B2 JP7283260B2 JP2019118163A JP2019118163A JP7283260B2 JP 7283260 B2 JP7283260 B2 JP 7283260B2 JP 2019118163 A JP2019118163 A JP 2019118163A JP 2019118163 A JP2019118163 A JP 2019118163A JP 7283260 B2 JP7283260 B2 JP 7283260B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- jackpot
- display
- information
- ball
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機としては、大当たり抽選での抽選結果を液晶ディスプレイなどの画像表示装置で実行される遊技演出によって報知されるものがある。遊技演出は、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動表示演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などを含み、この順で抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなる。そして、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出では、特定のキャラクタを主人公(主体)とする演出、例えば特定のキャラクタ(主体キャラクタ)が敵キャラクタとバトルする演出を含むことがある。 2. Description of the Related Art Among gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are those in which the lottery result of a jackpot lottery is notified by a game effect executed on an image display device such as a liquid crystal display. Game effects include, for example, high-speed fluctuation display effects in which decoration patterns are displayed fluctuating at high speed, normal reach effects, super reach effects, special reach effects, etc., and in this order, the expectation that the lottery result will be a big hit (jackpot expectation ) becomes higher. A special ready-to-win production with a high expectation of a big hit may include a production in which a specific character is the main character (main character), for example, a production in which a specific character (main character) battles an enemy character.
また、飾り図柄が高速で変動表示される場合、一般に、飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、ステージ演出が実行される。このステージ演出は、特定の場所、特定の状況、特定のキャラクタなどをメインテーマとするステージにおいて実行される演出であり、変動遊技が繰り返される場合には複数の設定されるステージ間を移行し、各ステージに対応したステージ演出が実行される。 In addition, when the decoration pattern is variably displayed at a high speed, stage production is generally performed behind the decoration pattern (lower layer). This stage production is a production performed on a stage with a main theme of a specific place, a specific situation, a specific character, etc., and when the variable game is repeated, transitions between a plurality of set stages, A stage effect corresponding to each stage is executed.
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to increase the degree of attention and interest in the game, and to increase the willingness of the player to play the game.
本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.
本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of a specific character (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-character production mode image mainly composed of the specific character (for example, Marine, Urin, and Warin). including a specific character production mode image (for example, an image not centered on Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341); a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which a non-specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341);
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variation game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big win lottery result is lost), a predetermined one of the plurality of specific effects When a specific effect (special reach effect) is executed, the non-non- It is characterized by comprising means for executing a specific character mode image effect (normal stage effect).
以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第5の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First to fifth embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings for better understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The
前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
The
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。
Note that the installation position of the
また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。
Also, instead of the
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The shooting handle 22 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
The
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。
Returning to the description of FIG. 4 , the general winning
入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
The entering
さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。
Further, the main control unit 331 (MPU 41) detects that the game ball detected based on the detection result of the special out
なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
The
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
In addition, the second winning
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。
Further, the variable winning
図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。
As shown in FIGS. 5 and 6, the opening/
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
Further, in the
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
Also, when a game ball wins in the first winning
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
As shown in FIG. 4, the
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。
For example, the variable display effect of decorative patterns in the
遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
When the variable display of the ornamental symbols in the
また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。
In addition, in the
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
Furthermore, when the game state shifts to the jackpot game state, the
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。
Also, the
図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。
As shown in FIG. 4, the
図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。
As shown in FIGS. 6 to 8, the
高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。
The
なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。
It should be noted that the
一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。
On the other hand, it is conceivable to set a limit on the number of
なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。
As means for limiting the number of
一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。
On the other hand, the game
低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。
The
このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。
The
一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。
On the other hand, some of the game balls moving on the
ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。
Here, the ball entry probability that the
なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。
In this embodiment, the special out
また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。
Further, an opening/closing portion for opening/closing the special out
また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。
Also, the distribution means for distributing the
図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。
As shown in FIGS. 4 and 8, the game
なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。
In the following, referring to FIG. 9, the specific period is defined as the period during which the
図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。
As shown in FIGS. 9(A) and 9(B), the specific period of time in which the
換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。
In other words, the number corresponding to the number of
そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。
Then, when the number of
このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。
In this way, in the
また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
Also, it is possible to grasp the numbers to be displayed on the 7-
なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
It should be noted that if the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-
一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。
On the other hand, during the predetermined period for cumulatively counting the number of
ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。
By the way, when the jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game is not ended in the middle of the jackpot game, or the game is not finished in the middle of the jackpot series. Therefore, by setting a specific period for retaining the
また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
Further, the specific period is set for each jackpot game started in a predetermined period, so that in the consecutive jackpot, the predetermined period is set from the first jackpot to the final jackpot game of the jackpot consecutive jackpots. Therefore, in the continuous jackpot, the predetermined period is longer than in the single hit, and the predetermined period is longer as the number of times the jackpot game is executed increases. As a result, there is a high possibility that the number of
なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。
It should be noted that the start of the specific period for retaining the
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
In addition, the start of the predetermined period for cumulatively counting the number of
一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the predetermined period is not limited to the time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game ends, but may be set during the jackpot game, for example, the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. can be considered. Further, the end of the predetermined period may be the time when the normal jackpot game ends (the ending with the jackpot ends), or the time when the time saving mode that is shifted after the normal jackpot ends. In addition, in the present embodiment, the description is based on the premise of a loop variable machine, but in other forms of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and one and two types of mixed machines, a predetermined period is set according to the mode. It is also conceivable to set For example, in the V-ST machine, if there is no V prize in the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as in the case of the normal jackpot of the loop variable machine, and if there is a V prize in the first hit (variable jackpot ), the start of the first jackpot game or opening/closing execution mode is the start of a predetermined period, and the end of the opening/closing execution mode with a big win without V prizes, or the end of a specified number of jackpot lotteries in a high-probability mode, etc. It is conceivable that it is the end of the predetermined period.
また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。
Also, the predetermined period may be set to a period during which the variable game is executed (a period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot game) regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of condition (specific condition) in which all or part of the specific information (number) indicating the non-set value is displayed, and the normal game state (high probability mode and Low frequency support mode) period (period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot), period of staying in the time saving mode (from the end of the normal jackpot to the normal game state) period), the period of staying in the low probability mode (the period from the end of the normal jackpot to the start of the next jackpot game), until a predetermined number of jackpot lotteries are received in one or both of the high probability mode and the low probability mode. period, a period until receiving a predetermined number of normal winning lotteries in one or both of the high probability mode and low probability mode, a predetermined number of
このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 In this way, by setting the predetermined period in the period in which the variable game is executed, it is possible to identify or guess the non-set value and recognize or guess the set value even during the period other than the period in which the jackpot game is executed. be possible. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game while specifying or guessing the non-set value (set value) during the period in which the variable game is executed.
そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。
Then, when the predetermined period is set to the period during which the variable game is executed, the sorting means such as the
また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。
Also, depending on the type of specific condition, it is conceivable to set the start time of the predetermined period when the main power supply to the
なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。
In addition, as a specific condition, instead of the
また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。
In addition, the
また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。
Also, the specific condition may be the occurrence of a specific event that can occur in the progress of the game. The particular event in this case may be either favorable or unfavorable to the player. If a specific event is advantageous to the player, in addition to the benefit obtained by the occurrence of the specific event, the player may can be further obtained. On the other hand, if the specific event is a disadvantageous event for the player, the player may use all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) as a remedy for the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. You can get more parts. As a specific event, for example, winning a jackpot a predetermined number of times (including once) or more (executing a jackpot game a predetermined number of times (including once) or more), probability variation or normal jackpot a predetermined number of times (once) (including ) or more winning (variable probability or normal jackpot game is executed more than a predetermined number of times (including 1 time)), the number of jackpot consecutive games reaches a predetermined number or more (usually probability change before winning a jackpot) Winning a jackpot consecutively for a predetermined number of times or more), reaching a jackpot lottery number of times equal to or more than a predetermined number of times until winning a jackpot, winning
また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。
Further, the specific event may be execution of a specific effect preset in a variation game or a jackpot game. The specific effect in this case is not particularly limited, for example, it may be set to any of non-reach effect and ready-to-win effect, and may be set to any of opening effect, round game effect and ending effect. Typically, the specific effect is a premium effect in which the jackpot or the probability variable jackpot is confirmed among the variable game effects, and the execution of the reservation series after the end of the jackpot game in the jackpot game (at the start of the jackpot game, At the start of the opening/closing execution mode, at the end of the opening/closing execution mode, or at the end of the jackpot game, at a specific time of the jackpot game, the lottery results include jackpots in the suspension. . Furthermore, as a specific event, it is conceivable that the decorative symbols in the
また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり当選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
Also, the specific condition may be established in relation to the set value. That is, a set value may be included in a specific condition, and for example, a specific condition may be established when a specific event occurs in a specific set value. In this case, while the type of specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating the non-set values on the 7-
また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。
In addition, the prescribed period for displaying the specific information indicating the non-set value or part thereof (special information) when the specific condition is satisfied is not limited to the case where it is set for each ending of the jackpot game, and other It may be the timing, and may be set according to the relationship with a predetermined period, the relationship with a specific period, or the relationship with a specific condition. For example, the prescribed period may be only the ending of the 5R normal jackpot game in which the end of the given period is typically set after the elapse of the given period as described in the second embodiment below, and the jackpot game Other than that, for example, it may be after the end of the jackpot game. In addition, the prescribed period, when the predetermined period is set to the execution period of the variable game, for example, at the start of the fluctuation of the decorative pattern in the variable game, the temporary stop display timing when the decorative pattern is in the reach state, the super reach effect, the special reach effect, etc. Timing when the development production of is started, execution of the development production, etc. can be considered. In other words, it is conceivable to set the specified period to the period during which the variable game is executed. When the specified period is set to the period during which the variable game is executed, it becomes possible to display the specific information indicating the non-set value together with the result of the big winning lottery. For example, when the lottery result of the jackpot lottery is displayed in the
ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。
Here, FIG. 10A is a cross-sectional view along the X2-X2 section line in FIG. 8, and FIG. 10B is a section along the X3-X3 section line in FIG. FIG. 10C is a cross-sectional view taken along line X3-X3 in FIG. 8 when the
図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。
As shown in FIGS. 6, 8, and 10, the game
滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。
The
排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。
The
また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。
A special out-
なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。
As the special out
ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。
The
なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。
The means for enabling the
ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。
Here, FIG. 11(A) is a diagram showing an example of the 7-
図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。
As shown in FIG. 11A, the 7-
また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。
Also, the numbers corresponding to the non-set values in the 7-
そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
Then, in the 7-
なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。
In the 7-
また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。
Also, in the 7-
メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。
The
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。
The normal
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。
The first special
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。
The second special
第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The first pending
第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The second holding
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
As shown in FIG. 12 , the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12 , the
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input/output I/
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
Then, the
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The variation pattern command is a command for notifying the variation display time and the lottery result of the big win lottery to the voice
第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。
When the number of reservations N or the number of reservations M stored in the
シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。
The shift command indicates the lottery result of the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 when the reservation number N or the reservation number M decreases. This command notifies the audio
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。
The jackpot game start command is a command for notifying the sound
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
The round game start command is a command to start each round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, and to notify the sound
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。
The round game end command is a command for notifying the sound
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。
The jackpot game end command is a command for notifying the sound
特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。
The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out
設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。
The set value change command is a command for notifying the sound
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
Commands other than the commands described above may be output from the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。
The
そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
The counters C1 to C4, CIN1, CIN2 and CS1 are used as loop counters in which the
保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。
The reserved
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When the game ball enters the first winning
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
Thus, in the
そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。
Therefore, the variation game executed based on the success/failure information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。
Specifically, when a game ball enters the first winning
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。
Also, when a game ball enters the second winning
即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
That is, in the
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In addition, it is conceivable as another embodiment that the first winning
実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。
The execution area AE is the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the symbol variation display on the
なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 The difference between the pending number M stored in the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA and the pending number N stored in the pending number storage area NAB of the second pending storage area REB is 2 or more. , it is also conceivable as another embodiment that the value of the holding area with the larger number is preferentially moved to the execution area AE. In another embodiment, the success/failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.
そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
Then, at the start of one variation game, the
同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is moved to the execution area AE, the winning/failure information stored in the second reservation area REB2 is shifted to the first reservation area REB1, and is transferred to the third reservation area REB1. The success/failure information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the success/failure information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
The value of the random number for winning the jackpot is set in two types corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is the probability variable gaming state, by the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the
図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the examples shown in FIGS. 14A and 14B, the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each have a probability that the lottery results of the jackpot lottery will result in a big win (jackpot probability) as a game set value. A plurality of hit/fail tables are provided which are different depending on the situation. The low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each include six success/failure tables corresponding to game set
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
At the game set
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
At the
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
At the
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
At the
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
At the
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
At the game set
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Incidentally, if the value of the big win random number counter C1 is other than these random numbers for winning the big win, the result of the big win lottery is lost.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, it is also considered that the random numbers that result in a big win are common to the lottery results of the jackpot lottery between the same game set values, but that the random numbers that result in a big win are not common. be done. Also, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values, but may be partially or wholly discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 In addition, six low-probability mode success/failure tables and six high-probability mode success/failure tables are provided according to game setting values in six stages, but at least one success/failure table for each mode is sufficient. In other words, the game set values are not limited to six stages. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode success/failure tables corresponding to game set values in multiple stages, and to provide one high-probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and not to provide stepwise game setting values for the high probability mode, thereby making the jackpot probability uniform. Of course, the jackpot probability in the low-probability mode may be made uniform, and game set values in multiple stages may be provided for the high-probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the
ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of the distribution table. In the example shown in FIG. 14 (C), when the type of variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In addition, in the present embodiment, the first winning
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。
Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which a round game in which the variable
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, the machine shifts to a probability variable game state which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening an
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。
On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game shifts to a time-saving game state which is a low-probability mode with a low jackpot winning probability and a high-frequency support mode with a high opening probability of the
ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
By the way, when the
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
Also, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 14D is a diagram showing an example of the exclusion type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the value of the random number that becomes the front and back reach is 0 to 8, the value of the random number that becomes the reach other than the front and back is 9 to 38, and the value of the random number that becomes complete deviation is 39. ~238. In addition, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, the ready-to-win indicates a state in which a symbol combination of decoration symbols indicating that a jackpot has been won is likely to occur during the period from the start of the variable display of symbols in the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。
The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The fluctuation type counter CS1 is incremented by one within a range of 0 to 199, for example, and reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Then, the
ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
Here, FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probability variable jackpot fluctuation table and a loss fluctuation table. As shown in FIGS. 15 (A), 15 (B) and 15 (C), in the normal jackpot fluctuation table, the probability variable jackpot fluctuation table and the outlier fluctuation table, the fluctuation pattern is preset according to the value of the fluctuation type counter CS1. are mapped. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is "5R normal jackpot", the
より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
More specifically, as shown in FIGS. 15(A) and 15(B), in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, the fluctuation pattern "01" to "03" according to the value of the fluctuation type counter CS1 is selected. Here, when the variation pattern "01" is selected, the sound
図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。
As shown in FIG. 15(C), in the loss variation table, the variation type counter CS1 and the corresponding relationship with the variation pattern is defined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or front-rear out-of-rear reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the voice
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the types of fluctuation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C). Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.
例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
Note that the effect pattern corresponding to the variation pattern includes an operation effect in which the state of operation of the
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。
Then, when the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
As described above, in the
ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
The "number of out balls" is an integrated value of the number of game balls shot to the
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "general winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the general winning
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "first winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the first winning
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
"Second winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the second winning
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The “variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out for winning to the variable winning
「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "set value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) used in the jackpot lottery (determination of success/failure). In other words, the "set value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as will be described later, six levels of set values (six types of low-probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14(A)) and high-probability mode success/failure tables (see FIG. 14(B))) is prepared. The "set value" is updated in the set value change process of FIG. 27, which will be described later.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。
"Base information" is information related to the "base" which is the payout rate (ball output rate) in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). is the ratio of the total number of payout balls of the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" to the total number of payout balls. If the "base" is represented by a mathematical formula, it is "base" = 100 x ("number of balls to be paid out to the general winning opening" + "number of balls to be paid out to the first winning opening") / "number of out balls". "Base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the two-previous 60,000-ball base B2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the second-last 60,000-ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process in FIG. 28 (steps S1805 and S1806). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reaches 60,000 is the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 is It is stored as "base information" in the game information storage area of the
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
In this embodiment, the "base information" includes "current base BL", "previous 60,000 ball base B1" and "previous 60,000 ball base B2", and the past two 60,000 ball bases are included in the history. However, the past three or more 60,000 ball bases may be left as a history. Further, the "base information" may include a cumulative base from when the
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Continuous role ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all the winning holes that pay out prize balls (general winning
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Character ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all winning holes that pay out prize balls (general winning
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "cumulative number of jackpot lotteries" is the number of jackpot lotteries performed in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode) from the start of the
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
“Number of unit jackpot lotteries” is the number of times a jackpot lottery has been received (main It is the number of times the symbol variation display of the first special symbol display portion of the
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "number of big wins" is the number of times the lottery result of the big win lottery has been a big win since the
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。
"Consecutive loss count" is the number of times the lottery results in the jackpot lottery have been lost continuously in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and when the lottery result is a jackpot, it is set to 0 times. cleared. The "number of consecutive failures" is the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 when the symbol variation display on the
図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
Returning to the description of FIG. 12, the performance
図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。
The 7-segment displays 431-434 are capable of displaying numbers "0"-"9" and alphabets "A"-"F". In the 7-
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
The performance display monitor 43 has four 7-
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。
The
ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
Here, FIG. 18A is an example of display on the
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
A program necessary for displaying the "base information" on the
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
Further, in the
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Also, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.
図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。
Returning to the description of FIG. 17, the setting
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。
The setting value
図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。
As shown in FIG. 19A, when the set
図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
As shown in FIG. 19(B), when the set
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
The method for changing the set value is not limited to turning off the set
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。
Here, the performance
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。
On the other hand, the set
[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 12 , the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。
A
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
The audio
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
The input/output I/
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。
Also, the input/output I/
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
The
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。
Specifically, when a variation pattern command is input, the
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
In addition to the control program, the
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input/output I/
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Also, the shooting handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
Further, the shooting handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
In addition, the
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Furthermore, the power
[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main controller 4]
Next, processing executed by the
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main Timer Interrupt Processing of Main Controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the main timer interrupt processing procedure executed by the
<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
On the other hand, the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the shooting handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping shooting is not operated. This is the process to enable the launch of the . Further, in the shooting control process, when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the
[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the starting winning process executed by the
<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the first pending command setting process executed by the
<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Note that in steps S1203 and S1204, the suitability determination is executed based on the high-probability mode suitability table or the low-probability mode suitability table that is stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG. 27 described later. , in step S1203 or S1204, after reading out the setting values saved in step S1710 in the setting value change processing of FIG. It is also possible to make a selection and judge whether it is correct or not.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, MPU41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the variation type counter CS1 from the RAM412. For example, if the winning/failure information is stored in the third reservation area REA3 in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the variation type The counter value of counter CS1 is read. In addition, among the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4, the reservation area in which win/fail information is stored in step S1104 in the start winning process of FIG. can be determined by
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the
なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
Note that the first pending command set to ON in the first pending command setting process is stored in the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the
<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the
<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the
<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, MPU41 executes the variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variation game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variation game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variation pattern command necessary for the symbol variation display by the
<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the
<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the
例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the
また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。
Further, when the transition of the game state is caused, the
さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。
Furthermore, when the game state is shifted to the jackpot game state, the
<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the
また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in the present embodiment, the set value change process is executed in the main process, but it is limited to the start-up process that is started when the power is turned on, or after the start-up process until the game ball is started to be launched. It is also conceivable that it is executed by As a result, after the game is started by the player, the setting value cannot be changed until the power is turned on next time, so that the setting value can be prevented from being changed during the business hours of the game hall. .
<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the
<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S<b>1309 , the
<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the
<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
At step S1311, the
<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the
[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variation game control process]
Here, FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variation game control process will be described with reference to FIG.
<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
At step S1403, the
<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the fluctuation display time has elapsed (step S1403: Yes), the
<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If it is not during the symbol variation display (step S1402: No), the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the
[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the
<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the
<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the
<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 moves when the pending number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 moves when both or one of the pending number M and the pending number N is not 0 in step S1406 of FIG. (step S1406: No). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the
具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
Specifically, the
<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the
[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed by the
<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the
<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the
なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Note that in steps S1602 and S1603, the suitability determination is executed based on the high-probability mode suitability table or the low-probability mode suitability table stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG. 27 described later. , in steps S1602 and S1603, after reading out the setting values saved in step S1710 in the setting value change processing of FIG. It is also possible to make a selection and judge whether it is correct or not.
<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the
<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。
As described above, when the lottery result is "normal jackpot", the
<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the
[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Set value change processing]
Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the set value changing process executed in step S1307 of the main process of FIG. The setting value changing process will be described below with reference to FIG.
<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, at step S1701, the
<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If it is not during the symbol variation display (step S1701: No), the
<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If neither the symbol variation display nor the jackpot game state is in effect (No in both steps S1701 and S1702), the
<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the set
<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power of the setting
<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the
<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。
When the number displayed on the set
<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the
<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
If the set value
<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power supply of the set
ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。
Here, in step S1712, a low-probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and a high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) corresponding to the setting values stored in the game
[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, FIG. 28 is a flow chart showing an example of the specific performance information update process executed in step S1308 in the main process of FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.
<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
As shown in FIG. 28, the
<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
When the number of out balls has not reached 60000 (step S1802: No), the
<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
When the number of out balls reaches 60000 (step S1802: Yes), the
<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the process of step S1804 or S1808 is finished, the
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main processing of FIG. The display control processing of the performance display monitor 43 will be described below with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.
<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the
<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the
<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), the
<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the
<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the
<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 31, the
<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the
<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the
<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the
<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the
<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the
<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the
<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the
<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the
<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the
<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the
<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, the processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Secondary Timer Interrupt Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Here, FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of sub timer interrupt processing executed by the
図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。
As shown in FIG. 34, the
[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display order setting process (step S2000), the
<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35, in the display order setting process, the
ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
By the way, the
ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。
Here, if the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the
<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
If the display order setting flag is ON (step S2011: Yes), the
一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。
On the other hand, when the set value change flag is off (step S2012: NO), the
<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the
図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。
As shown in FIG. 36A, in the number display order determination table, a lottery is drawn for each game set
設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display orders A1 to A120 selected when the setting
設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display order B1 to B120 selected when the setting
設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display orders C1 to C120 selected when the setting
設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display orders D1 to D120 selected when the setting
設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display orders E1 to E120 selected when the setting
設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
The display order F1 to F120 selected when the setting
そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。
Then, when the order of numbers displayed on the 7-
このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
As described above, in the
なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
In the display order setting process of the present embodiment, the display order of the numbers displayed on the 7-
また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
Further, in the number display order determination table shown in FIG. 36(A), for the same setting value, the probability of selecting all the number display orders is the same, but the probability of selecting the number display order is not necessarily the same. It doesn't have to be. For example, the number display order determination table may be set such that the probability of selecting at least part of the number display order for the same set value is different from other number display orders. That is, it is conceivable to make a specific display order more likely to be selected and, conversely, to make it more difficult to select a specific display order. If the probability that at least a part of the number display order is selected according to the setting value is set to be different from other number display orders, a specific number display order is likely to be selected according to the setting value. It is also possible to make it difficult to choose a particular number display order. That is, unlike the case where the probability of selecting the display order of all the numbers is the same, it is easy to specify the specific non-set values, and conversely, it is difficult to specify the specific non-set values. It is also possible to This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like. Specifically, for example, when the setting value is a low setting value (for example, a setting value of 2 or less), the display order of numbers indicating non-setting values corresponding to a high setting value (for example, a setting value of 5 or more) is delayed. can be In this case, if the setting value is low, the possibility of the setting value being high is left until the end, so that the player can expect that the setting value is high, and the setting value is low. Premature identification by the player is prevented. As a result, it is possible to prevent the game in the
また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 Also, it is conceivable to set the display order of the numbers indicating the non-set values corresponding to the high set value and the number indicating the non-set values corresponding to the low set value so that the display order of the numbers is later so that it is easy to select. For example, at least one of "1" and "2" corresponding to the low set value and at least one of "5" and "6" corresponding to the high set value are selected. It is also conceivable to make it easier for In this case as well, until just before the player grasps the set value, there is a possibility that the set value is a high set value that is advantageous to the player and a possibility that the set value is a low set value that is disadvantageous to the player. Until just before grasping, you can enjoy the thrilling feeling of whether it is a high setting value or a low setting value.
また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the set value is the highest set value (the set value is 6), the display order of the numbers corresponding to the non-set values higher than the set value is set so that it is easy to select the display order of the numbers. can be considered. For example, the priority of numbers indicating non-set values that have a higher probability of favorable judgment than the set value is set higher than the number that indicates non-set values that have a lower probability of favorable judgment than the set value. can be considered. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values higher than the set value, the player expects the possibility that the set value is higher than the actual set value just before grasping the set value. can be done. As a result, it is possible to enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting a high possibility of the set value until just before grasping the set value. Conversely, except when the set value is the lowest set value (the set value is 1), it is easier to select the number display order in which the display order of the numbers corresponding to non-set values lower than the set value is later. It is conceivable to set For example, the priority of numbers indicating non-set values with lower probability of advantageous judgment than the set value is set higher than the number indicating non-set values with higher probability of advantage judgment than the set value. can be considered. By delaying the display order of the numbers indicating the non-set values lower than the set value in this way, the numbers indicating the non-set values corresponding to the game set values lower than the set value are displayed as non-set values immediately before the set value is grasped. It is left as a display number. As a result, the final set value candidates are the actual set value and the game set value (non-set value) lower than the set value. As a result, since the game set values that are advantageous to the player are grasped as the set values in the end, the pleasure when the set values are grasped is improved.
また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 In addition, regardless of the set value, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the high set value (for example, the set value of 5 or more) is later so that the number display order can be easily selected. On the contrary, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the low set values (for example, the set value of 2 or less) is earlier so that the number display order can be easily selected. In this way, the numbers corresponding to the low set values are displayed earlier, and the numbers corresponding to the high set values are displayed later, so that the higher set values are displayed later. As a result, until just before the player comprehends the set value, the player can expect the possibility that the set value is high, which is advantageous to the player. You can enjoy guessing (setting value).
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the
[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In command determination processing (step S2002), a command received from
<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, in step S2101, the
<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the
<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the
飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。
The stop symbol combination of decorative symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol and a final stop symbol. The first stop symbol is the decoration symbol that is stopped and displayed first in the
ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
Here, FIG. 38(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 38(A), in the first stop symbol selection table, a decoration symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no sorting of "3" and "7" as the first stop symbols, and the first stop symbols are selected from decoration symbols other than "3" and "7" with a predetermined probability. It is determined. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot (variable probability jackpot) is not stopped and displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。
Further, when the lottery result is ``5R probability variable jackpot'', ``7'' is not sorted as the first stop pattern, and the first stop pattern is determined with a predetermined probability from decoration patterns other than ``7''. That is, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the symbol combination of "777" indicating the 16R probability variable jackpot is not stop-displayed. On the other hand, even if the lottery result is "5R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the symbol combination "333" indicating the 5R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is ``5R probability variable big win'', the double symbol combination other than the ``333'' symbol combination whose decorative symbol stop display result suggests 5R normal big win can be stop-displayed. Then, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", when a decorative pattern other than "3" excluding "7" is determined as the first stop pattern, the
さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。
Furthermore, when the lottery result is "16 probability variable jackpot", there is a distribution for all decorative patterns of "1" to "9", and the first stop with a predetermined probability from the decorative patterns of "1" to "9" Design is determined. In other words, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the "777" symbol combination indicating the 16R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", the stop display result of the decorative pattern indicates a 5R probability variable jackpot or 5R normal jackpot. can be Then, when the lottery result is ``16R probability variable jackpot'' and ``7'' is determined as the first stop symbol, the
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
Then, when the lottery result is a big hit and the first stop symbol is determined, the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, if the lottery result is "missing", there is a distribution for all the decorative patterns "1" to "9", and the first stop pattern is determined with a predetermined probability from the decorative patterns "1" to "9". be done. Then, when the
また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Also, FIG. 38B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 38(B), the variation type table defines the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal ready-to-win effect pattern". In addition, the variation pattern command "B02" with the lottery result "5R probability variable jackpot" and the variation pattern "02" is associated with the variation display time "60 s" and the variation type "super reach effect pattern". A variation pattern command "C03" having a lottery result of "16R probability variable jackpot" and a variation pattern of "03" is associated with a variation display time of "90 s" and a variation type of "special ready-to-win effect pattern". Furthermore, the variation pattern command "D04" with the lottery result of "loss" and the variation pattern of "04" is associated with the variation display time of "7 s" and the variation type of "non-reach effect pattern". A variation pattern command "D05" having a result of "off" and a variation pattern of "05" is associated with a variation display time of "10 s" and a variation type of "non-reach effect pattern".
さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 39(A) to 39(C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The production pattern type selection table is set for each variation type (production pattern). Specifically, FIG. 39(A) is a normal reach effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG. 39(B) is the final final in the variable game effect. It is a super ready-to-win effect pattern type selection table referred to when the individual effect type is the super ready-to-win effect, and FIG. 39(C) is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the special ready-to-win effect. It is a special reach production pattern type selection table.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In the present embodiment, a case in which there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of types of effects may be six or more. Also, in FIG. 39, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.
図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 39 (A), the production pattern type corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss) , "effect pattern X1" to "effect pattern X5" are defined. Then, when the
また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。
Also, in the super ready-to-win production pattern type selection table shown in FIG. 39(B), "production pattern Y1" to "production pattern Y5" are defined as production pattern types corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the result of the lottery. It is When the
さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
Furthermore, in the special ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 39(C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are defined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the result of the lottery. It is When the
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。
Then, the
<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 37, in step S2104, the
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
Specifically, in the
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
Further, when the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the
<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the
<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the
<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the
<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the
<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the
<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the
<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the
<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the
<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the
<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the
<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the
[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variation game effect processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the secondary timer interrupt processing, in the variable game for notifying the lottery result of the jackpot lottery, when the variation pattern command is received, the command determination processing of FIG. A variable game effect in line with the effect pattern determined in step S2103 is executed by the
[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the secondary timer interrupt process, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process of FIG. 37 are executed. In the present embodiment, in the ending effect, an ending addition image showing the display result on the 7-
[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Set value suggestion process]
In the set value suggesting process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the
<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 40, in step S2201, the
<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is ON (step S2201: Yes), the
<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the
<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
When the ending effect start flag is off (step S2201: No), the
<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
If the stopper portion downward movement flag is ON (step S2206: Yes), the
<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
If the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
At step S2210, the
なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。
Whether or not it is time to return the
ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
Here, if the value of the lowering time counter is 0 (step S2211: Yes), the
<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the downward movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the
<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S<b>2214 , the
<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the
<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
When the stopper portion downward movement flag is off (step S2206: No), the
<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S2216: Yes), the
ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
Here, in the segments A to G of the 7-
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
At step S2218, the
[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display section control processing]
Here, FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the set value suggesting process of FIG.
<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2301 and Step S2302>
As shown in FIG. 41, in the 7-segment display section control process, the
<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
At step S2303, the
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。
Here, FIG. 42 is a diagram for explaining the 7-segment display section control information storage area set in the
図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(A), the 7-segment display section control information storage area includes a control order storage area shown in FIG. 42(B) and a previously displayed information storage area shown in FIG. 42(C).
図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。
As shown in FIG. 42(B), the control order storage area displays the 7-
数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
In the number display order storage area, the 7-
また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
In addition, it is expected that more numbers will be displayed on the 7-
なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。
It should be noted that the number display order is not limited to the case where it is fixed to the one set when the
一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。
On the other hand, the segment control order storage area stores the control order (segment control order) of segments A to G when numbers are displayed on the 7-
なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。
It should be noted that the segment control order is fixed during the same business day by being determined when the
また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 Also, the segment control order is determined when a jackpot game for a jackpot in a low probability mode is started (when a predetermined period is started), as described in the third embodiment below. good too.
図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。
As shown in FIG. 42(C), the previously displayed information storage area stores information about numbers already displayed on the 7-
既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。
The already-displayed number flag information is information related to a flag indicating whether or not the number has been displayed on the 7-
表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。
The display target number flag information is a flag indicating whether or not the number is a display target number in the 7-
既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。
The target segment flag information is a flag indicating whether or not each of the segments A to G of the 7-
そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。
In the already displayed information storage area, in the initial state, all flags included in already displayed number flag information, display target number flag information, and already target segment flag information are set to OFF. Here, the initial state is the state outside the predetermined period, that is, at the start of the jackpot game for the jackpot (first jackpot) in the low probability mode (the number of
ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。
43 to 45 are diagrams showing control examples (display examples) of the 7-
上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。
As described above, in the 7-segment display section control process of FIG. 41, the control content of the 7-
7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。
The control contents of the 7-
なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 Note that the change from the non-controlled state shown in FIG. 43A to the partially controlled state shown in FIG. may be performed stepwise by turning on or off. Also, when the segments A to E are turned on or off in order as controlled objects, the segments A to E to be controlled may be flashed to indicate that they are controlled objects. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.
一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。
On the other hand, when the control of the 7-
また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。
Also, when the already displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42(C)), the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. When the number of
なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 44(A) to the all-segment control state shown in FIG. 44(B), and from the all-segment control state shown in FIG. 44(B) to the part shown in FIG. 44(C). The change to the segment control state may be performed all at once, or may be performed stepwise by sequentially lighting or extinguishing the segments A to G or the segments A to C. Further, when the segments A to G or the segments A to C are turned on or off in order, the segment to be controlled may be flashed to clearly indicate that it is being controlled. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.
また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。
Further, when the 7-
以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。
As described above, by controlling the 7-
ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。
By the way, some game machines, such as the
一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。
On the other hand, the player can guess (narrow down to a plurality of set values) or recognize the set values for the game machines having the set values in order to play the game in the
これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。
On the other hand, in the present embodiment, during a specific period from the start of the first jackpot game to the end of the opening and closing execution mode of the normal jackpot, among the
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。
In addition, it is difficult for the
ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。
By the way, in a conventional slot machine, a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed may display an image suggesting or specifying a set value. Images that suggest or indicate set values are displayed, for example, on the jackpot confirmation screen, jackpot start screen, jackpot end screen, start screen for ART or AT, continuation screen, and end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. be done. Specifically, in an image display unit such as a liquid crystal display device, in addition to a default screen that does not suggest or indicate a set value as a jackpot game end screen, etc., there is a certain probability that a specific set value or more (for example, intermediate setting value (setting
しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, in suggesting or specifying setting values in conventional slot machines, there is a high probability that a default screen that does not suggest or specify setting values will be presented so that setting values cannot be easily specified or guessed. The probability that a suggestive or explicit screen is presented is set low. In particular, the probability of suggesting or indicating a set value that the set value is advantageous to the player or indicating that the set value is a specific set value is set low. In addition, the suggestion of the odd set value or the even set value tends to have a low reliability, and the reliability is often set to about 60%, for example. Further, slot machines suggest or specify a high setting, but do not suggest or specify a high setting (e.g., setting 5 or 6), especially the highest setting. No suggestion or explicit denial of a set value (eg, set value of 6) is performed. That is, the slot machine does not present disadvantageous information to the player, such as denying the high set value.
これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。
On the other hand, in this embodiment, as described above, it is set according to the number of specific conditions established in a predetermined period, that is, the number of game balls entering the special out
このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。
As described above, in this embodiment, the number displayed on the 7-
そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
Further, in this embodiment, numerical information indicating a plurality of non-set values depending on the number of specific conditions (entering the
また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。
Further, in the present embodiment, all non-set values can be identified when a specific condition is satisfied for the number of non-set values during a predetermined period. In other words, regardless of whether the non-set value is high or low, all non-set values are presented to the player, including information that is disadvantageous to the player. As described above, in the present embodiment, unlike the case where setting values are suggested or specified in conventional slot machines, even information that is disadvantageous to the player is presented such as denying the maximum setting value. As a result, the player can obtain not only advantageous information but also disadvantageous information as the information for specifying or estimating the setting value, so that the player can continue playing the game on the
[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending addition image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending addition image control process executed in step S2215 in the setting value suggestion process of FIG.
<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46, in the ending addition image control process, the
ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。
Here, FIG. 47 is a diagram showing an example of screen transition in the ending effect of the jackpot game. Specifically, FIG. 47 (A1) is a screen example of the
図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。
As shown in FIG. 47 (A1), in the ending of the probability variable jackpot game, as the first half part of the ending production, the
一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。
On the other hand, in the second half of the ending effect of the jackpot game, the image including the additional image determined in step S2402 of the ending additional image control process of FIG. Is displayed. As shown in FIGS. 47(B1), 47(B2) and 47(C), the additional image shows the display history on the 7-
このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。
Thus, in the ending effect of the jackpot game, the display history of the 7-
なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
As the ending effect of the jackpot game, it is a matter of design whether or not an additional image showing the display history of the 7-
<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the description of FIG. 46, in step S2404, the
<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
When the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the
以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, although the non-set value (set value) can be identified or estimated, in order to identify the non-set value (set value) or increase the accuracy of estimation, in a predetermined period It is necessary to enter
また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Also, when a jackpot game is started, the game is ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended during the high probability mode when the high probability mode is set. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the first winning jackpot game to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode, the player is prevented from finishing the game before the predetermined period ends. As a result, even if a player who does not know the timing (the end of the predetermined period) at which the non-set value (set value) can be specified or guessed progresses the game, the non-set value (set value) can be specified or estimated. It is possible to prevent the game from ending just before it becomes possible to guess. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set value (set value) can be specified or guessed can guess or recognize the non-set value (set value). In addition, it is possible to eliminate so-called hyena actions of other players who play games aiming at timings at which non-set values (set values) can be specified or guessed.
また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。
In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the jackpot game triggered by the jackpot winning in the low-probability mode for the first time, at least one time until the non-set value (set value) can be specified or guessed. Not only is the jackpot winning a condition, but even if the predetermined period has started, the hurdles to identifying the non-set value (set value) are high as described above, so the non-set value (set value) is guessed or specified to some extent, a considerable number of
さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。
Furthermore, in the
また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。
Further, in the present embodiment, the display history of the 7-
このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。
In this way, when the display history can be displayed on the
また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 In addition, in the present embodiment, when the first hit is a probability variable jackpot, a predetermined period is set from the start of the first jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode, One predetermined period may be set for each jackpot regardless of the type of jackpot. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is the first hit or the consecutive win. In this case, the predetermined period starts when the jackpot game or the opening/closing execution mode starts, and ends when the jackpot game or the opening/closing execution mode ends.
また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するゾロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がゾロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のゾロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。
Further, in the present embodiment, a number corresponding to a non-set value is displayed on the 7-
また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。
Also, the display of numbers or the like corresponding to the non-set value on the first special
特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。
As the specific timing, for example, in the variable game executed in the probability variable gaming state or the time saving gaming state, the lottery result in the jackpot lottery in the first special
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Another embodiment of the
[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot) A specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the open/close execution mode) is set, and the number of game balls that satisfy a specific condition (99 game balls entered into the special out
ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。
By the way, as in the above-described first embodiment, when a specific period is set for each jackpot game executed in a predetermined period, a plurality of specific periods corresponding to the number of consecutive jackpot games are set. set within the period. Therefore, in the jackpot series, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented on the 7-
一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in this embodiment, unlike the above-described first embodiment, the specific period is not set as the predetermined period, but based on the number of specific conditions that are satisfied in the predetermined period, one time per predetermined period Only once, specific information is presented to identify or infer non-set values (set values). As described above, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is used only once for one predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. is presented. Therefore, in the present embodiment, the inconvenience caused when the specific information is presented a plurality of times during the predetermined period as in the first embodiment described above is resolved. That is, in this embodiment, the specific information is presented only once after the end of the predetermined period of time for one predetermined period of time. There is no specific information to remember or record. As a result, the player can identify or guess the non-set value (set value) by paying attention to the specific information that is presented only once for one predetermined period. This eliminates the trouble of accurately storing or recording specific information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value). Interest is enhanced.
本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。
In one example of the present embodiment, as in the first embodiment described above, the predetermined period is a period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode of the normal jackpot game for the normal jackpot. , A specific condition is that the game ball is entered into the special out ball mouth of the crew device. Further, in one example of the present embodiment, the specific information is displayed on the 7-
ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
Here, FIG. 48 is a flow chart showing an example of the set value suggestion processing procedure executed by the sound
[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Set value suggestion process]
As shown in FIG. 48, in the set value suggestion process of the present embodiment, when the ending of the jackpot game is started (step S2201: Yes), the set value suggestion process of the first embodiment (see FIG. 40 ), on the condition that the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set (step S2501: Yes), the game ball entering the special out
また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。
Further, in the setting value suggesting process of the present embodiment, on the condition that the game is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes), the vertical movement of the
[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display section control processing]
The 7-segment display unit control process in the present embodiment is executed when the ending of the 5R normal jackpot game is started as described above (when the opening/closing execution mode (predetermined period) ends). Further, as shown in FIG. 49, the 7-segment display section control processing in this embodiment is basically the same as the 7-segment display section control processing (see FIG. 41) in the first embodiment described above. When the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), instead of reading the control order of the 7-segment display control information and the already displayed information (see FIG. 42), the 7-segment display control Reading of only the control order of information is executed (step S2504). That is, in the 7-segment display section control process of the present embodiment, the 7-segment display section is displayed only at the ending of the 5R normal jackpot (after the end of the predetermined period) in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period. 39 is controlled (presentation of specific information), there is no need to read the already displayed information and control the 7-
[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending addition image control processing]
As shown in FIG. 50, the ending addition image control process in this embodiment is basically the same as the ending addition image control process (see FIG. 46) of the first embodiment described above, but the first Step S2404 at the end of the ending addition image control process in the embodiment is omitted. That is, since the ending addition image control processing of the present embodiment is executed with the 5R normal jackpot as a trigger (Yes in step S2501 of the setting value suggestion processing in FIG. 48), until it is determined that the 5R normal jackpot Shortly thereafter, the already displayed information storage area is initialized in step S2405.
以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, specific information (number ) is presented in whole or in part. Therefore, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information to be memorized or recorded by the player. As a result, the player can identify or guess the non-set value (set value) by paying attention to the specific information that is presented only once for one predetermined period. This eliminates the troublesomeness of accurately storing or recording specific information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value). Interest is enhanced.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.
[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third embodiment]
In the above-described first embodiment, a plurality of non-set values (set values) are specified or guessed after the elapse of the specified period (the ending of the jackpot game) based on the number of times the specified condition is satisfied during the specified period. The case where all or part of the specific information (numbers) for the purpose is presented on the 7-
ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。
By the way, in the above-described first embodiment, a plurality of numbers corresponding to a plurality of non-set values as specific information are displayed in a number display order (FIG. 36) determined when the
一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the order of presenting the specific information (number display order and segment display order) is determined (changed). In this way, by determining the order of presenting specific information when a predetermined condition is satisfied, the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is greater than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. New specific information may be obtained even if there is little Therefore, even if it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, in a jackpot game for a single-shot jackpot, it is possible to determine whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period of time. It is possible to make the user interested in the specific number of conditions, and to make the user interested in the specific information presented after the elapse of the specific period. As a result, it is possible to more effectively increase the interest in the game by presenting specific information that can specify or guess the non-set value (set value) according to the number that satisfies a specific condition. Become.
なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 The predetermined conditions for determining (changing) the order of presenting the specific information include, for example, winning a jackpot, opening the jackpot game, opening/closing execution mode, or starting the ending of the jackpot game. can be considered. By setting a predetermined condition in this manner, the order of presentation of the specific information is determined (changed) each time a jackpot game is executed. Therefore, since the order of presentation of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly presented and the presentation of the specific information from becoming monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time a jackpot game is executed. As a result, for example, the presentation order of the specific information in the jackpot game can be made interesting, so that the interest in the jackpot game can be improved.
また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。
In addition, as a predetermined condition, winning a specific jackpot (for example, a variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low probability mode), a specific jackpot game (for example, a variable jackpot, a normal jackpot, or a low probability mode) It is conceivable that the opening of the jackpot game for the jackpot), the opening/closing execution mode, or the ending of the jackpot game is started. By setting the predetermined conditions in this manner, the number of times the specific information presentation order is determined (changed) is reduced compared to when the predetermined conditions are not limited to specific jackpots or jackpot games. Therefore, by reducing the possibility that new information will be presented with respect to the previously presented specific information, it becomes more difficult to specify all non-set values (specify set values). , it is possible to prevent all non-set values from being identified (set values are identified) early. As a result, for example, when the set value is low, it is possible to prevent the player from prematurely ending the game on the
また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, the predetermined condition may be the start or end of a predetermined period or a specific period. By setting a predetermined condition in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, the order in which the specific information is presented can be made interesting, and thus the interest in the game can be improved.
また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。
Further, as the predetermined condition, it is conceivable that a specific effect is determined or executed as a variable game effect. The specific effect in this case may be set to either a non-reach effect or a reach effect, for example. Typically, the specific effect includes a premium effect in which a jackpot or a probability variable jackpot is fixed among variable game effects. Furthermore, as a specific effect, it is conceivable that the decorative symbols in the
また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that the one-shot jackpot is consecutive multiple times, or that the presentation order of the same specific information is consecutive multiple times. By setting a predetermined condition in this way, when it is difficult to obtain new information as the specific information, the presentation order of the specific information is determined (changed). Therefore, since it becomes easier to obtain new information as the specific information, it is possible to reduce the feeling of boredom when the new specific information cannot be obtained, and to suppress the loss of interest in the game.
なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 In addition, if the predetermined condition is satisfied before the predetermined period starts, for example, the order of presentation of the specific information determined (changed) may be prioritized with respect to the predetermined condition that is satisfied first. Priority may be given to the presentation order of specific information that is determined (changed) for a predetermined condition that is satisfied.
本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。
In one example of the present embodiment, a plurality of non-settings as specific information on the condition that a jackpot game for a jackpot in a low probability mode is started (a predetermined period is started, a first jackpot game is started) The display order of the numbers corresponding to each value and the segment display order when each number is displayed are determined, and according to these display orders, the end of the predetermined period is set. After the passage of time), all or part of the numbers for specifying a plurality of non-set values are displayed on the 7-
ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。
Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the display order setting process executed by the sound
[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
As shown in FIG. 51, in the display order setting process in the present embodiment, the
<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
When the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the
そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。
Then, when the
<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
If it is a jackpot in the low probability mode (step S2602: Yes), the
ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。
Here, the display order of numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-
また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。
The control order of segments A to G for each number is determined based on the control order determination table for segments A to G of the 7-
なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。
In this embodiment, when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-
以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。
As described above, in this embodiment, the order in which the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible within the applicable range.
[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number of times a specific condition is satisfied in a specific period, specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values after a specific period (ending of a jackpot game) A case has been described in which all or part of the information is presented on the 7-
ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 By the way, when the player misses or forgets the presentation of the specific information in the specified period, the player may use the specific It is assumed that they wish to reconfirm the information. Also, when the player changes, it is assumed that the player after the change wishes to confirm the specific information displayed in the past. However, when the specific information is presented during the prescribed period, the specific information is not presented outside the prescribed period, so the specific information cannot be reconfirmed.
一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 On the other hand, in this embodiment, it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period. Thus, the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period can be presented, so that the player can confirm the specific information presented in the past during the special period. In other words, the player can reconfirm the specific information displayed in the past when the specific information is overlooked or forgotten during the specified period, and when the player changes, the game can be played after the change. The player can confirm the specific information presented to the past players. As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the specific information presented to the player in the past. Convenience for specifying or inferring is improved.
ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。
Here, the special period includes, for example, a waiting state (customer waiting state) period in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. Since the special period is the standby period, it is possible to confirm the specific information presented in the past while the game is not being played. Therefore, it is possible to prevent obstruction of visual recognition of various effects executed by the
また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入手可能としてもよい。
In addition, if it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during the standby state, predetermined input such as password input operation and command input operation on the specific display screen that can be changed in the standby state It is also conceivable to make it a condition to perform an operation. Passwords and commands may be made available by displaying them on the
このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, on the condition that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed, all or part of the specific information presented in the past during the standby state can be presented, Only players who can enter passwords, commands, etc., i.e., only players who have been presented with all or part of the specific information, confirm all or part of the specific information presented in the past during the standby state. becomes possible. As a result, it is possible to eliminate the so-called hyena action or free riding in which all or part of the past specific information is confirmed by other players.
また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 In addition, all or part of the specific information presented on the mobile terminal in the past by reading the matrix type two-dimensional code etc. It is also conceivable to present the
また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 Also, it is conceivable to set the special period during the jackpot game, for example, during the opening, during the opening/closing execution mode, or during the ending. By setting the special period during the jackpot game in this way, past specific information is presented in a state in which the lottery result of the jackpot lottery is not specified or suggested. Therefore, it is possible to prevent the indication or suggestion of the result of the big winning lottery from being hindered by the presentation of the specific information. In addition, since the jackpot game is executed after the result of the jackpot lottery is clearly indicated by the variable game, the interest of the player tends to decrease, but such a jackpot game has been presented in the past By presenting the specific information, the interest in the jackpot game is enhanced.
また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。
Moreover, as a special period, setting during a variable game is also conceivable. Here, in the total time during which the game is executed (the time when the power of the
また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。
Further, the presentation of the past specific information during the special period may be performed at a timing determined by the
遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。
When the past specific information is presented at the timing determined by the
ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。
Here, examples of the case where the past specific information is presented at the timing determined by the
一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。
On the other hand, when the presentation of the past specific information in the special period is executed by the intention of the player, the special In the case of the period, the player can positively check the past specific information at his/her favorite timing. Therefore, when specifying or estimating a plurality of non-set values (set values) in consideration of past specific information, the
ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。
Here, as an example in which the presentation of the past specific information in the special period is executed by the intention of the player, the
本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。
In one example of the present embodiment, all or part of the specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values displayed by the 7-
以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 63, focusing on differences from the first embodiment described above.
ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
Here, FIG. 53 is a perspective view showing an example of the configuration of the
図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。
As shown in FIG. 53 , the
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
The
複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
A plurality of
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when it is detected that the
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
On the other hand, the
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
Also, instead of the plurality of
ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
Here, FIG. 55 is a flow chart showing an example of the sub-timer interrupt processing procedure executed by the sound
図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the secondary timer interrupt processing of this embodiment, in addition to the same processing (steps S2000 to S2005) as the secondary timer interrupt processing in the first embodiment, operation detection processing ( Step S2701) and standby state screen transition processing (step S2702) are executed.
[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
The operation detection process is a process of detecting whether or not the
図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。
As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
As shown in FIG. 57, in step S2901, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
As described above, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2901 to S2903, as the operation history of the
[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation Detection Pattern Judgment Processing]
Returning to the description of FIG. 57, in the operation detection pattern determination process in step S2802 in the operation detection process, the operation of the
<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 58, in step S3001, the
<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the
<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the
<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the
<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
When the
<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the
<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the
<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
When the
<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the
<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the
[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the description of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection button operation processing>
In the down selection button operation processing, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation processing, the
[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern determination process]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination processing>
In the up-selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 59B, in the upper selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
Further, the MPU 41 sets the first to third upper selection operation pattern flags when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF", occurs as the operation state of the
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection operation detection pattern determination processing>
In the bottom selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 59(C), in the down selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
The MPU 41 also sets the first to third bottom selection operation detection flags when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF", occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 selects the left selection button from the operation history of the
ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 59(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
Further, the MPU 41 sets the first to third left selection operation pattern flags when operation patterns other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occur as the operation states of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 selects the right selection button from the operation history of the
ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 59(E), in the right selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
The
[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[OK button operation detection process]
In the determination button operation detection process (step S2805 in FIG. 56), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination operation detection pattern determination process]
In the determination operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56), the
ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 59(F), in the enter operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
Further, the
[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Waiting state screen transition processing]
Returning to the description of FIG. 55, in the standby state screen transition processing executed in 2702 of the secondary timer interrupt processing, in the standby state where neither the variation game nor the jackpot game is executed, the
図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。
As shown in FIG. 60, when the variable display of the decoration design is stopped, the number of reservations N and the number of reservations M are "0", and the transition to the jackpot game state is not performed, the variation of the decoration design is stopped. A change-of-state stop screen is maintained. Then, when the
複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The plurality of screen transition images are images for selecting the display screen of the transition destination, and include a plurality of selectable items (display screen of the transition destination). A plurality of screen transition images are a 7-segment display history selection screen transition image for transitioning to a 7-segment display history selection screen displayed as "7-segment display history", and a character selection displayed as "character selection". A character selection screen transition image for transitioning to the screen, a character customization screen transition image for transitioning to the character customization screen displayed as "character customization", and a change stop screen displayed as "return". Includes a floating still screen transition image.
カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。
The cursor image is an image indicating which of the plurality of selectable items is currently temporarily selected. This item is provisionally selected. The example shown in FIG. 60 indicates that "7-segment display history" is provisionally selected. In addition, the screen transition image corresponding to the temporarily selected item among the plurality of screen transition images is displayed in a manner distinguishable from the other screen transition images in order to emphasize that the item is temporarily selected. . Note that the temporary selection item can be changed by operating the
トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。
On the top menu screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the
7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。
The 7-segment display section history selection screen is a screen that can be shifted to a history screen on which the content of the specific information displayed in the 7-
また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。
In addition, the 7-segment display section history selection screen has a cursor image indicating that it is temporarily selected, and a previous history screen for shifting to the previous history screen displaying "History 1 (previous)". Transition image, 2 times before displaying "History 2 (2 times before)" 2 times before history screen transition image, 3 times before displaying "History 3 (3 times before)" It includes a history screen transition image three times before for transitioning to the history screen, and a fluctuation stop screen transition image for transitioning to the fluctuation stop screen displaying "end". Then, on the 7-segment display history selection screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the
このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, it is possible to switch from the 7-segment display section history selection screen to any one of the previous history screen, the second previous history screen, and the third previous history screen according to the player's selection. That is, the player can confirm the history information desired by the player by shifting to the history screen desired by the player. As a result, the history can be effectively confirmed while avoiding confirmation of history information such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that history confirmation can be performed efficiently.
また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。
In addition, in the present embodiment, information for specifying the non-set value at the ending of the jackpot game is displayed on the 7-
なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the present embodiment, it is possible to shift from a plurality of history screens to a history screen selected by the player, but it is also conceivable to display a plurality of pieces of history information simultaneously on one screen. In this case, since many histories can be checked at once, it is possible to efficiently check the presentation contents in this case as well.
また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 Also, on the top menu screen, when the character screen transition image of "character selection" is selected, the display screen transitions to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of "character customization" is selected, it is displayed. The screen shifts to the character customization screen. That is, in the present embodiment, it is possible to select a character that appears in variable game effects, etc., and to customize the character's costume, accessories, hairstyle, and the like.
なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In the top menu screen, when the change stop screen transition image of "return" is selected, the display screen shifts to the change stop screen.
このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。
As described above, in the present embodiment, by operating the selection determination unit 21 (the
ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, FIGS. 61 and 62 are flow charts showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 61 and 62, the procedure of standby state screen transition processing executed in step S2702 of the sub timer interrupt processing of FIG. 55 will be described.
<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in FIG. 61, in the standby state screen transition processing, the
そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
Then, if the
<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
If it is in the standby state (No in both steps S3101 and S3102), the
そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。
Then, if the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the
<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
When the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the
<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105 to S3107>
If the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the
そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
If the fluctuation stop screen flag is set to off (step S3103: No), as shown in FIG. 62, the
<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), the
<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
If the top menu screen flag is set to off (step S3108: No), the
<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: Yes), the
<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
When the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: No), the
<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
If the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the
<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
If the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the
<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
If the 2nd previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), the
<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
If the 2nd previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No), the
<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
If the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), the
<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
When the history screen flag three times before is set to OFF (step S3116: No), the
<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
If other screen flags are set to OFF (step S3118: No), the
[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen processing executed in step S3111 of the standby state screen transition processing, the display screen is changed to the 7-segment display history in accordance with the player's operation on the selection determination unit 21 (
<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 63, in the 7-segment history selection screen process, the
<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
When the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the
<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), that is, if the operation of the
<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
If the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the
<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
When the second bottom selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No), the
<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the
<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
If the provisionally selected item is "end" when the
<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
If the provisionally selected item is not "end" when the
<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
If the provisionally selected item is "history 1 (previous)" (step S3210: Yes), the
<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
If the item provisionally selected when the
<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
If the provisionally selected item is "history 2 (2 times before)" (step S3213: Yes), the
<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the item provisionally selected when the
このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。
Thus, in the 7-segment history screen executed in the standby state, the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to any of the 1st previous history screen, the 2nd previous history screen, and the 3rd previous history screen. corresponding to each of a plurality of non-set values displayed on the 7-
特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。
In particular, in the standby state, unless a variable game is executed by launching the
なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。
In the present embodiment, the past specific information on the 7-
また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。
Further, the display of past specific information is not limited to the
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to third embodiments are possible within the applicable range.
[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, based on the number of times a specific condition is satisfied in a specific period, after the specific period (ending of the jackpot game), corresponding to each of a plurality of non-set values (set values) A case has been described in which all or part of the specific information is presented on the 7-
ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。
By the way, when displaying numbers corresponding to a plurality of non-set values in the 7-
しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。
However, in the first embodiment described above, the segments A to G are controlled in order to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled. Therefore, even if the numbers displayed on the 7-
また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。
Further, in the above-described first embodiment, the 7-
一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 On the other hand, in the present embodiment, in the non-set value display means (lamp display section) having a plurality of information display sections (six individual lamp sections) equal to or greater than the number of non-set values (five), each information display section The information (number) specifying the non-setting value is displayed by . Each information display unit has two modes: a display state (lit state) in which specific information is presented, and a non-display state (extinction state) in which no specific information is presented. The non-set value can be specified by the specified information displayed on the information display section. By thus setting the information display section to one of the two modes of the display state and the non-display state, the non-set value can be specified by the specific information presented on the information display section in the display state. That is, in the present embodiment, as the specific information, only information that allows the non-set value to be specified is displayed, and information that allows the non-set value to be estimated is not displayed. Therefore, after specific information that can identify one non-set value is presented, specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented, and unnecessary specific information is not presented. This prevents a decrease in interest in the game due to
なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 The non-set value display means is not particularly limited. Matrix displays, plasma displays, and the like are included. Further, as the non-set value display means, it is conceivable to use a display means for variably displaying decorative patterns.
また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Further, in the present embodiment, the number of information display units corresponding to the number of specific conditions that are satisfied in a predetermined period is displayed, and until the end of the predetermined period is set, the jackpot game is completed, at least for the specific period , the information display portion that was brought into the display state first is brought into the display state. For example, the information display portion that was put into the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also put into the display state during the specific period after the predetermined period. In this way, the information display section that was in the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also in the display state in the specific period after the predetermined period. You can check it though. Therefore, the specific information displayed in the previous specific period in the same predetermined period is not forgotten, and it is convenient when specifying a plurality of non-set values based on the specific information, and by extension, when specifying or estimating the set value. performance is improved.
なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 It should be noted that the information display portion that is in the display state during the specific period may be maintained in the display state at all times until the end of the predetermined period and the end of the predetermined period of the jackpot game, or may be maintained only during the jackpot game. The display state may be maintained, or the display state may be maintained only for a specific period.
本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In one example of the present embodiment, in a lamp display unit having six individual lamp units with any number from 1 to 6, a game ball is entered into a special out ball mouth of a crew device during a specific period. By winning the lamp lighting lottery that is executed with this as a trigger, the individual lamp part with the number corresponding to the non-set value is attached at the stage of winning the lamp lighting lottery without waiting for the passage of the specific period. Lighted state. In the predetermined period in which the specific period is set, the lighting state is maintained until the jackpot game in which the end of the predetermined period is set is completed.
以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 71, focusing on differences from the first embodiment described above. 69 to 71 are diagrams showing modifications of this embodiment.
ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。
Here, FIG. 64 is a front view showing an example of the
図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。
As shown in FIG. 64, the
特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。
The special out
ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。
The
第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。
The
つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。
That is, in the
具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。
Specifically, as shown in FIG. 66A, when the second to fifth
[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Set value suggestion process]
In the set value suggesting process of the present embodiment, control is executed to turn on and off the lamp display section 35 (first to sixth
<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in FIG. 67, in step S3301, the
<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
When the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the
<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
If the special out ball detection flag is ON (step S3302: Yes), that is, if it is detected that the
ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。
By the way, in the first embodiment described above, five numbers corresponding to a plurality of non-set values are displayed on the 7-
一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。
On the other hand, in the present embodiment, the information corresponding to the non-set value is displayed by the first to sixth
そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。
Therefore, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth
そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。
The winning probability in the lamp lighting lottery is the degree of difficulty for controlling the lighting of the five
ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。
If the probability of winning in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five
また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。
In addition, the lottery condition that triggers the lamp lighting lottery for lighting one
一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。
On the other hand, if the winning probability for at least one of the
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the
<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the lottery for lighting the lamp is won (step S3304: Yes), the
ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。
Here, the already lit lamp information is information about the
<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the
<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
If there is an already lit lamp flag set to OFF in the already lit lamp information (step S3306: No), the
ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。
Here, the lamp control order is set, for example, by a procedure similar to the display order setting process (see FIG. 35) of the first embodiment described above. That is, the lamp control order is determined by referring to the lamp control order determination table based on the set values stored in the
なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 The lamp control order may be set when the power is turned on or when the set value is changed, but may be set when a predetermined period of time starts. Also, the lamp control orders need not have the same probability of being selected.
<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the
このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
Thus, in this embodiment, the lamp lighting lottery is executed each time the
<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
When the ending effect start flag is off (step S3301: No), it is determined whether or not the jackpot game effect end flag is on (step S3311). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is set to ON in step S2118 of the command determination process in FIG. Then, when the jackpot game effect end flag is on (step S3311: Yes), the
<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the
<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
If the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the
なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。
In addition, in the present embodiment, when winning the lamp lighting lottery executed when the
以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
As described above, in the present embodiment, the
また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
In addition, the lighted
また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。
In addition, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth
なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。
In addition, it is immediately lit by winning the lamp lighting lottery executed when the
そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。
Then, when the lamp lighting lottery is won, as shown in FIG. 69(B1), information regarding the
さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 69 (C1), in the
一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。
On the other hand, when the result of the lamp lighting lottery is non-winning, an image is displayed clearly indicating that the result of the lamp lighting lottery is non-winning, as shown in FIG. 69(B1). In this way, during execution of the jackpot game (at least during execution of the opening/closing execution mode), the
また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。
Further, the specific information indicating the non-set value may be presented only in the
また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。
Also in the present embodiment, as in the first embodiment described above, an ending addition image for specifying a non-set value may be displayed on the
また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。
In addition, in the present embodiment, the
また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。
Further, instead of the
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to fourth embodiments are possible within the applicable range.
[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Sixth embodiment]
In the above-described first embodiment, for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot) A specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the open/close execution mode) is set, and the number of game balls that satisfy a specific condition (99 game balls entered into the special out
ところで、従来の遊技機としては、大当たり抽選での抽選結果を液晶ディスプレイなどの画像表示装置で実行される遊技演出によって報知されるものがある。遊技演出は、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動表示演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などを含み、スペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出、及び高速変動表示演出の順で、抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなる。そして、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出では、特定のキャラクタを主人公(主体)とする演出、例えば特定のキャラクタ(主体キャラクタ)が敵キャラクタとバトルする演出を含むことがある。 By the way, as a conventional game machine, there is a game machine in which the lottery result of a jackpot lottery is notified by a game effect executed on an image display device such as a liquid crystal display. Game effects include, for example, high-speed fluctuation display effects in which decoration patterns are displayed fluctuating at high speed, normal reach effects, super reach effects, special reach effects, etc. Special reach effects, super reach effects, normal reach effects, and high-speed change display effects are included. In order, the degree of expectation that the lottery result will be a big win (the degree of expectation for a big win) increases. A special ready-to-win production with a high expectation of a big hit may include a production in which a specific character is the main character (main character), for example, a production in which a specific character (main character) battles an enemy character.
また、飾り図柄が高速で変動表示される場合、一般に、飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、ステージ演出が実行される。このステージ演出は、特定の場所、特定の状況、特定のキャラクタなどをメインテーマとするステージにおいて実行される演出であり、変動遊技が繰り返される場合には複数の設定されるステージ間を移行し、各ステージに対応したステージ演出が実行される。 In addition, when the decoration pattern is variably displayed at a high speed, stage production is generally performed behind the decoration pattern (lower layer). This stage production is a production performed on a stage with a main theme of a specific place, a specific situation, a specific character, etc., and when the variable game is repeated, transitions between a plurality of set stages, A stage effect corresponding to each stage is executed.
ここで、スペシャルリーチ演出は、大当たり期待度が高い演出であるため、スペシャルリーチ演出が実行された場合に、当該スペシャルリーチ演出が、抽選結果が外れであることを報知するものである場合のショックや残念さは大きい。そのため、特定のキャラクタを主体(主人公)とするスペシャルリーチ演出が外れであった場合に、遊技者は当該特定のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことがある。一方、従来では、ステージ間の移行(ステージチェンジ)は、ランダムに行われている。例えば、ステージ間の移行(ステージチェンジ)は、変動開始時の移行抽選の結果に基づいて行われている。そのため、当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることがある。この場合、遊技者の当該特定のキャラクタに対する嫌悪感や不快感が増幅することが想定され、遊技に対する興味が低下しかねない。また、ステージ間の移行がランダムに行われる場合、当該特定のキャラクタのステージに滞在する変動遊技において当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、さらに次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージに継続して滞在することがある。その場合には、遊技者の当該特定のキャラクタに対する嫌悪感や不快感がさらに増幅することが想定され、遊技に対する興味がさらに低下しかねない。 Here, since the special reach production is a production with a high degree of expectation for a big hit, when the special reach production is executed, the special reach production informs that the lottery result is out. It's a great pity. Therefore, when the special ready-to-reach effect in which a specific character is the subject (main character) fails, the player may have an unpleasant feeling such as disgust towards the specific character. On the other hand, conventionally, transitions between stages (stage changes) are performed at random. For example, transition between stages (stage change) is performed based on the result of a transition lottery at the start of fluctuation. Therefore, the stage production of the specific character may be executed in the next variable game after the special ready-to-win production of the specific character is executed. In this case, it is assumed that the player's disgust and displeasure with respect to the specific character will increase, and the interest in the game may decrease. In addition, when the transition between stages is performed at random, in the variable game in which the specific character stays in the stage, the specific character's departure special reach effect is executed, and in the next variable game, the stage of the specific character. may continue to stay in In that case, it is assumed that the player's sense of disgust and displeasure with respect to the specific character will further increase, and the interest in the game may further decrease.
また、特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出は、特定のキャラクタと敵キャラクタとの生死を掛けたバトルして実行されることがあり、特定のキャラクタが敵キャラクタに敗北する外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に実行される場合には、遊技者が違和感を覚えることが想定され、この場合にも遊技に対する興味が低下しかねない。また、ステージ間の移行がランダムに行われる場合、当該特定のキャラクタのステージに滞在する変動遊技において当該特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、さらに次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージに継続して滞在することがある。その場合には、遊技者がより大きな違和感を覚えることが想定され、遊技に対する興味がさらに低下しかねない。 In addition, the special reach effect of a specific character may be executed as a life-or-death battle between the specific character and an enemy character, and a special reach effect is executed in which the specific character is defeated by the enemy character. In the next variable game, if the stage production of the specific character that has been defeated (dead) is immediately executed, it is assumed that the player will feel uncomfortable, and in this case as well, the interest in the game will decrease. It could be. In addition, when the transition between stages is performed at random, in the variable game in which the specific character stays in the stage, the specific character's departure special reach effect is executed, and in the next variable game, the stage of the specific character. may continue to stay in In that case, it is assumed that the player will feel a greater sense of discomfort, and the interest in the game may further decrease.
一方、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である当該変動遊技において大当たり期待度を明示又は示唆する複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行された場合に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に、図柄表示部において実行される。 On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined specific effect out of a plurality of specific effects indicating or suggesting the degree of expectation for a big win is executed in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is a predetermined result, a plurality of Of the mode image effects, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variation game is executed in the symbol display section after a predetermined period of time after the predetermined specific effect is executed.
このように、本実施形態では、所定の特定演出が実行される変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Thus, in the present embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game in which the predetermined specific effect is executed is a predetermined result, a plurality of mode images are displayed after a predetermined period of time when the predetermined specific effect is executed. Among the effects, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variation game is executed. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. Thus, when the predetermined specific effect is executed, since the mode image effect executed in the variation game after the execution of the predetermined specific effect is not executed, after the execution of the predetermined specific effect, in the variation game The player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the executed mode image presentation, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, even if the predetermined specific effect is, for example, a battle effect in which the character is on the verge of life and death, the mode image effect of the defeated (dead) character is not immediately executed. To prevent a player from feeling a sense of incongruity in the flow of a series of performances from the end of a predetermined specific performance to the next variable game, and to suppress the decrease in interest in the game.
所定の特定演出としては、例えばスペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出が挙げられる。また、複数のキャラクタのうちの特定キャラクタを主体とする特定キャラクタスペシャルリーチ演出、特定キャラクタを主体とする特定キャラクタスーパーリーチ演出が考えられ、典型的には、特定キャラクタスペシャルリーチ演出が考えられる。 Predetermined specific effects include, for example, a special ready-to-win effect and a super ready-to-win effect. Further, a specific character special ready-to-reach production centered on a specific character among a plurality of characters and a specific character super ready-to-reach production centering on a specific character are conceivable, and typically, a specific character special ready-to-reach production is conceivable.
また、大当たり抽選での抽選結果が所定の結果である場合の所定の結果としては、外れ及び大当たりのいずれでもよいが、典型的には外れである。所定の結果が外れである場合、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に大当たり遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において実行されたモード画像演出種別、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, when the lottery result of the jackpot lottery is a predetermined result, the predetermined result may be either a loss or a big win, but is typically a loss. When the predetermined result is out, the jackpot game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting the type of mode image effect executed in the variable game or the execution of the predetermined specific effect in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will forget that the effect mode has been entered, thereby suppressing the loss of interest in the game.
所定の特定演出が実行された所定期間後としては、例えば当該変動遊技、当該変動遊技以降に実行される変動遊技が考えられる。また、当該変動遊技以降に実行される変動遊技としては、例えば当該変動遊技の開始時における変動遊技を実行する権利の保留に対する変動遊技が考えられ、典型的には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技が考えられる。そして、前記所定期間後としては、典型的には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時が考えられる。 For example, the variation game and the variation game to be performed after the variation game can be considered as the predetermined period after the predetermined specific effect is performed. Also, as the variable game to be executed after the variable game, for example, a variable game for holding the right to execute the variable game at the start of the variable game can be considered, typically executed next to the variable game A variation game that is played is considered. Then, after the predetermined period of time, typically, the start time of the variation game to be executed next to the variation game can be considered.
また、本実施形態の一例では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行される。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in one example of the present embodiment, in the next variation game after the execution of the special ready-to-win production of the specific character, the stage production of a character other than the specific character is executed. In this way, in the next variable game in which the specific character's deviating special reach production is executed, the stage production of a character other than the specific character is executed, so that in the next variable game in which the specific character's deviating special reach production is executed Execution of the stage production of the specific character is avoided. As a result, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the stage production of the specific character in the next variable game after the special reach production of the specific character is executed. and the decline in interest in the game is suppressed.
また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the outlier special reach production is a battle production in which the specific character hangs on life or death, the stage production of the specific character who has been defeated (dead) is immediately executed (in the next variation game). Therefore, the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the variable game following the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても、所定条件を満たす場合、例えば変動遊技を実行する権利の保留中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高い演出が実行される保留が含まれる場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。このように、所定条件を満たす場合には、例外的に、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることで、例外の発生により、遊技の進行上において遊技者に有利な展開に発展すること、例えば変動遊技を実行する権利の保留に対する変動遊技において大当たり期待度が高い演出が実行されることを期待感しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, even if the special reach effect is performed without the specific character, if the predetermined conditions are satisfied, for example, the lottery result in the jackpot lottery is a big hit while the right to execute the variable game is reserved. In the case where a suspension in which an effect with a high degree of expectation for a certain event (expectation for a big hit) is executed is included, the stage effect of the specific character is executed in the next variable game. In this way, when the predetermined condition is satisfied, even if the specific character's missing special reach effect is executed, the stage effect of the specific character is executed as an exception. , the game progresses with a sense of anticipation that the game will develop into a development that is advantageous to the player, for example, the execution of an effect with a high expectation of a big win in the variable game in response to the reservation of the right to execute the variable game. Since it can be enjoyed, the amusement of the game is improved.
ここで、所定条件としては、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時の第1特図又は第2特図に対する第1保留又は第2保留に所定の変動遊技を実行する保留が含まれていることが考えられる。つまり、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても特定キャラクタのステージ演出が実行される例外は、第1特図又は第2特図に対する第1保留又は第2保留の先読み演出としてとして利用される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外(矛盾)が発生した場合、遊技者は、保留中の変動遊技において所定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合には所定の変動遊技が発生することを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Here, as the predetermined condition, for example, a predetermined variable game is executed in the first or second suspension for the first special figure or the second special figure at the start of the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed. It is conceivable that it contains a hold to In other words, the exception that the stage production of the specific character is executed even if the special reach production is executed out of the specific character is the first reservation or second reservation for the first special figure or the second special figure. used as. As a result, if an exception (contradiction) occurs in which the stage production of the specific character is executed in the next variable game in which the special reach production is executed without the specific character, the player can perform the specified character in the pending variable game. It can be grasped that a variable game is executed. Therefore, the player can enjoy the game while anticipating the occurrence of a predetermined variable game when an exception (contradiction) occurs in the stage presentation, thereby enhancing the interest of the game.
所定の変動遊技としては、例えば大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、スペシャルリーチ演出が実行される変動遊技が挙げられる。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、大当たりを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Predetermined variable games include, for example, a variable game that informs that the lottery result of a jackpot lottery is a big win, a variable game that executes a super ready-to-win effect, and a variable game that executes a special ready-to-win effect. As a result, when an exception occurs in which the stage production of the specific character is executed in the next variable game after the specific character's deviation special reach production is executed, the player can perform the variable game and super reach production that informs the jackpot. It can be grasped that either the variation game to be executed or the variation game to execute the special reach effect is executed. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, when an exception (contradiction) occurs in the stage production, the player can enjoy the game while expecting to be notified that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot. be done.
[主制御装置4の処理]
まず、図72を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について、前述の第1の実施形態との相違点を説明する。本実施形態では、データ設定処理の一部が前述の第1の実施形態のデータ設定処理とは異なる。
[Processing of main controller 4]
First, with reference to FIG. 72, the difference between the processing executed by the
[データ設定処理]
本実施形態のデータ設定処理は、シフトコマンドの設定する処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図72は、本実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Data setting process]
The data setting process of this embodiment differs from that of the above-described first embodiment in the process of setting a shift command. Here, FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the main controller of the gaming machine according to this embodiment.
<ステップS3401>
図72に示すように、MPU41は、第1特図の保留に対する変動遊技を実行する場合、前述の第1の実施形態と同様な処理を実行する(ステップS1502~S1504)。具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させ(ステップS1503)、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。続いて、MPU41は、第1保留シフトコマンドを設定し(ステップS3401)、当該データ設定処理を終了する。
<Step S3401>
As shown in FIG. 72, the
ここで、第1保留シフトコマンドは、第1特図の保留数Nが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
Here, in the first reservation shift command, when the number N of reservations of the first special figure decreases, the success or failure information indicating the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 is shifted. This is a command for notifying the audio
<ステップS3402>
MPU41は、第2特図の保留に対する変動遊技を実行する場合、前述の第1の実施形態と同様な処理を実行する(ステップS1505~S1507)。具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させ(ステップS1506)、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。続いて、MPU41は、第2保留シフトコマンドを設定し(ステップS3402)、当該データ設定処理を終了する。
<Step S3402>
MPU41, when executing the variation game for the hold of the second special figure, executes the same processing as in the above-described first embodiment (steps S1505 to S1507). Specifically, the
ここで、第2保留シフトコマンドは、第2特図の保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
Here, in the second reservation shift command, when the number M of reservations of the second special figure decreases, the success or failure information indicating the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 is shifted. This is a command for notifying the audio
第1保留シフトコマンド及び第2保留シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、第1保留シフトコマンド又は第2保留シフトコマンドを受信した場合、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される後述の保留情報記憶エリア53(図73参照)の第1保留情報記憶エリア53A又は第2保留情報記憶エリア53Bの内容を更新する処理を実行する(図83のコマンド判定処理のステップS3506又はS3508)。
The first pending shift command and the second pending shift command are transmitted to the sound
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図73~図88を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、前述の第1の実施形態との相違点を説明する。本実施形態では、コマンド判定処理、演出パターン設定処理及び飾り図柄組み合わせ設定処理が、前述の第1の実施形態のデータ設定処理とは異なる。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, with reference to FIGS. 73 to 88, the processing executed by the
[保留情報記憶エリア]
ここで、図73は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53の一例を示すブロック図である。
[Holding information storage area]
Here, FIG. 73 is a block diagram showing an example of the hold
図73に示すように、保留情報記憶エリア53は、第1保留情報記憶エリア53A、及び第2保留情報記憶エリア53Bを備える。
As shown in FIG. 73, the pending
第1保留情報記憶エリア53Aは、第1保留エリア53A1、第2保留エリア53A2、第3保留エリア53A3、第4保留エリア53A4、及び第1保留数記憶エリア53ANを含む。第1保留エリア53A1、第2保留エリア53A2、第3保留エリア53A3、及び第4保留エリア53A4には、第1特図の保留に対する大当たり抽選での抽選結果に対する当否情報、及び第1特図の変動表示時間(変動パターン)に関する情報が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に格納される内容と同一である。第1保留数記憶エリア53ANには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数(保留数N)が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに格納される内容と同一である。
The first reservation
また、第1保留情報記憶エリア53Aの記憶内容は、主制御装置4から送信される第1保留コマンド又は第1保留シフトコマンドを音声ランプ制御装置5が受信した場合に更新される(図83のコマンド判定処理のステップS3502及びS3506)。
Further, the stored contents of the first hold
第2保留情報記憶エリア53Bは、第1保留エリア53B1、第2保留エリア53B2、第3保留エリア53B3、第4保留エリア53B4、及び第2保留数記憶エリア53BMを含む。第1保留エリア53B1、第2保留エリア53B2、第3保留エリア53B3、及び第4保留エリア53B4には、第2特図の保留に対する大当たり抽選での抽選結果に対する当否情報、及び第2特図の変動表示時間(変動パターン)に関する情報が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納される内容と同一である。第2保留数記憶エリア53BMには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数(保留数M)が記憶され、その記憶内容は主制御装置4のRAM412に設定される第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに格納される内容と同一である。
The second reservation
また、第2保留情報記憶エリア53Bの記憶内容は、主制御装置4から送信される第2保留コマンド又は第2保留シフトコマンドを音声ランプ制御装置5が受信した場合に更新される(図83のコマンド判定処理のステップS3504及びS3508)。
Further, the stored contents of the second hold
そして、本実施形態では、MPU51が保留情報記憶エリア53を参照することで、保留に格納された当否情報を示唆又は明示する、いわゆる先読み演出を実行することが可能になる。また、本実施形態では、後述のようにステージ移行(ステージチェンジ)が実行されるが、このステージ移行(ステージチェンジ)が先読み演出に利用される。即ち、本実施形態では、従来とは異なり、ステージ移行(ステージチェンジ)の契機として、変動遊技によって報知される大当たり抽選での抽選結果(変動遊技演出の内容(変動表示時間))や先読みによる当否判定の結果が利用される。なお、ステージ移行(ステージチェンジ)や先読み演出の詳細については後述する。
Then, in this embodiment, the
[飾り図柄]
ここで、図74は、変動遊技において図柄表示部314で変動表示及び停止表示される複数の飾り図柄の一例を示す図である。図74に示すように、複数の飾り図柄は、所定の図柄に「1」~「9」の数字が付されたものである。具体的には、複数の飾り図柄は、「サム」の図柄に数字の「1」が付された飾り図柄1、「ジュゴン」の図柄に数字の「2」が付された飾り図柄2、「ワリン」の図柄に数字の「3」が付された飾り図柄3、「エビ」の図柄に数字の「4」が付された飾り図柄4、「ウリン」の図柄に数字の「5」が付された飾り図柄5、「タコ」の図柄に数字の「6」が付された飾り図柄6、「マリン」の図柄に数字の「7」が付された飾り図柄7、「カメ」の図柄に数字の「8」が付された飾り図柄8、及び「クジラッキー」の図柄に数字の「9」が付された飾り図柄9を含む。
[Decorative pattern]
Here, FIG. 74 is a diagram showing an example of a plurality of ornamental symbols that are variably displayed and stop-displayed in the
本実施形態では、変動遊技が終了される場合に、図柄表示部314において有効ラインに3つの飾り図柄停止表示され、停止表示される3つの飾り図柄組み合わせによって大当たり抽選での抽選結果が報知される。具体的には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には、同一の飾り図柄の組み合わせ(ゾロ目)が停止表示され、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、ゾロ目以外の飾り図柄の組み合わせ(外れ目)が停止表示される。
In this embodiment, when the variable game is terminated, three decoration symbols are displayed in a stationary state on the active line in the
外れ目としては、例えば最初に停止表示される飾り図柄と2番目に停止表示される飾り図柄とが同一で、最後に停止表示される飾り図柄が他の飾り図柄と異なるリーチ目、及び最初に停止表示される飾り図柄と2番目に停止表示される飾り図柄とが異なるバラケ目を含む。そして、本実施形態では、バラケ目は、次回の変動遊技においてステージ移行が発生することを予告する後述のステージ移行出目を含む。このステージ移行出目は、バラケ目のうちの特定の図柄組み合わせであり、その組み合わせ種別によって移行先のステージを明示又は示唆するものであってもよい。なお、ステージ移行出目の詳細は後述する。 For example, the first stop-displayed decorative pattern and the second stop-displayed decorative pattern are the same, and the last stopped-displayed decorative pattern is different from the other decorative patterns. The decorative pattern to be stopped and displayed and the second decorative pattern to be stopped and displayed include loose stitches different from each other. And, in this embodiment, the loose eyes include a stage transition result, which will be described later, for notifying that a stage transition will occur in the next variation game. This stage transition result is a specific combination of symbols among the separated eyes, and the type of the combination may indicate or suggest the transition destination stage. The details of the stage transition result will be described later.
また、「1」~「9」の数字が付された飾り図柄の9つのキャラクタのうち、「ワリン」、「ウリン」及び「マリン」の3つのキャラクタは、後述の変動遊技においてステージ演出での滞在ステージのうちのキャラクタステージにおいて、主体(主人公)となる特定キャラクタである。即ち、本実施形態では、キャラクタステージとして、ワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージの3つのステージが設定されている。 In addition, among the nine characters with decorative patterns marked with numbers “1” to “9”, three characters “Warin”, “Urin” and “Marin” are used in the stage production in the variation game described later. A specific character that is the subject (protagonist) in the character stage of the stay stage. That is, in this embodiment, three stages are set as the character stage: the warin stage, the warin stage, and the marine stage.
[演出パターン]
ここで、図75は、音声ランプ制御装置で使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。
[Direction pattern]
Here, FIG. 75 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used in the sound lamp control device.
図75に示すように、本実施形態の演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態と同様に、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(B)参照)、及びスペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(C)参照)を含む。 As shown in FIG. 75, the effect pattern type selection table of this embodiment includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 75(A)), a super reach Includes a super reach effect pattern type selection table (see FIG. 75(B)) corresponding to , and a special reach effect pattern type selection table (see FIG. 75(C)) corresponding to special reach.
図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、変動遊技においてステージ演出での滞在ステージが後述の通常ステージ又はキャラクタステージであり、変動表示時間が30秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。なお、図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 75(A) is a production pattern used when the stay stage in the stage production in the variable game is the normal stage or character stage described later and the variable display time is 30 seconds. It is a type selection table. Note that the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(A) is the same as the normal reach effect pattern type selection table (see FIG. 39(A)) in the above-described first embodiment. omitted.
ここで、ステージ演出での滞在ステージは、後述のように通常ステージ及びキャラクタステージを含む。キャラクタステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)とする演出が実行されるステージである(マリステージ演出の一例については図80(B)参照)。一方、通常ステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)としない演出(例えば複数のキャラクタが登場し、主体(主人公)が不明確な演出)が実行されるステージである(通常ステージ演出の一例については図80(A)参照)。 Here, the stay stage in the stage production includes a normal stage and a character stage as described later. A character stage is a stage in which a stage production is performed in which a specific character (Warin, Urin, or Marin in this embodiment) is the main character (protagonist) (see FIG. 80(B) for an example of a mari stage production). . On the other hand, in the normal stage, there is a stage production in which a specific character (Warin, Urin or Marin in this embodiment) is not the main character (for example, a production in which a plurality of characters appear and the main character is unclear). This is the stage to be executed (see FIG. 80(A) for an example of normal stage presentation).
そして、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージ及びキャラクタステージのいずれの場合にも使用される。即ち、変動表示時間が30秒である場合(ノーマルリーチである場合)には、ステージ演出での滞在ステージに関係なく、図75(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルを使用して、前述の第1の実施形態と同様にしてノーマルリーチ演出パターンが設定される。 The normal reach effect pattern type selection table is used regardless of whether the stay stage in the stage effect is the normal stage or the character stage. That is, when the variable display time is 30 seconds (in the case of normal reach), the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. A normal ready-to-win effect pattern is set in the same manner as in the first embodiment.
図75(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が60秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。ここで、図75(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)と同様である。即ち、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が60秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様にしてスーパーリーチ演出パターンが設定される。 The super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(B) is a effect pattern type selection table used when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 60 seconds. Here, the super ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 75(B) is the same as the super ready-to-win effect pattern type selection table (see FIG. 39(B)) in the first embodiment. That is, when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 60 seconds, the super ready-to-win effect pattern is set in the same manner as in the first embodiment.
なお、スーパーリーチ演出パターンとしては、典型的には、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出の順で実行される演出パターンが考えられる。もちろん、スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出及びノーマルリーチ演出のうちの少なくとも1つの演出が省略された、いわゆるショートカットスーパーリーチ演出パターンであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出パターンとしては、高速変動演出→スーパーリーチ演出の順で実行されるノーマルリーチ演出が省略されるショートカット演出パターンなども考えられる。即ち、スーパーリーチ演出パターンは、最終の個別演出種別としてスーパーリーチ演出が実行される演出パターンである。 As the super ready-to-win effect pattern, typically, an effect pattern that is executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-win effect→super ready-to-win effect can be considered. Of course, the super ready-to-win effect pattern may be a so-called shortcut super ready-to-win effect pattern in which at least one of the high-speed fluctuation effect and the normal ready-to-win effect is omitted. For example, as the super ready-to-win effect pattern, a shortcut effect pattern in which the normal ready-to-win effect executed in the order of high-speed fluctuation effect->super ready-to-win effect is omitted can be considered. That is, the super ready-to-win effect pattern is an effect pattern in which the super ready-to-win effect is executed as the final individual effect type.
また、ノーマルリーチ演出の終了後にスーパーリーチ演出の実行を示唆するSP発展示唆演出を実行し、SP発展示唆演出に成功した場合にスーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。なお、ノーマルリーチ演出パターンでは、SP発展示唆演出に失敗することで、スーパーリーチ演出に発展することなく最終の個別演出がノーマルリーチ演出で終了する。 Also, after the normal ready-to-win effect ends, the SP development suggesting effect suggesting execution of the super ready-to-win effect may be executed, and when the SP development suggesting effect is successful, the super ready-to-win effect may be executed. In addition, in the normal reach production pattern, the final individual production ends with the normal reach production without developing into the super reach production by failing in the SP development suggestive production.
ここで、図76(A)は演出パターン種別と、最終の個別演出種別との関係を示す図である。 Here, FIG. 76A is a diagram showing the relationship between the effect pattern type and the final individual effect type.
図76(A)に示すように、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5のうちの演出パターンY1は、最終の個別演出種別がマリンスーパーリーチ演出(マリンSPリーチ演出、特定SPリーチ1演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。マリンスーパーリーチ演出は、マリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このマリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。 As shown in FIG. 76(A), the effect pattern Y1 out of the super ready-to-reach effect patterns Y1 to Y5 has a final individual effect type of a super ready-to-win effect (Marine SP reach effect, specific SP reach 1 effect). It is a reach production pattern. The marine super reach production is a super reach production executed with marine as the main character (main character). This marine super reach effect is, for example, a mission to learn a special move used in a battle with an enemy character, or a mission to check whether a special move has been mastered. The mission is accomplished when the lottery result is a big hit, and the mission is not accomplished when the lottery result is a loss.
ここで、図77は、スーパーリーチ演出パターンY1における最終の個別演出種別としてのマリンスーパーリーチ演出の一例を示す図である。図77に示す例では、マリンスーパーリーチ演出は、大岩の破壊するミッション演出であり、大岩の破壊に成功した場合に抽選結果が大当たりであることが明示され、大岩の破壊に失敗した場合に抽選結果が外れあることが明示される。具体的には、マリンスーパーリーチ演出では、まず図柄表示部341にミッションの内容を示す画像が表示され(図77(A)参照)、次いで大岩に必殺技を仕掛ける画像が表示される(図77(B)参照)。 Here, FIG. 77 is a diagram showing an example of a marine super ready-to-win effect as the final individual effect type in the super ready-to-win effect pattern Y1. In the example shown in FIG. 77, the Marine Super Reach effect is a mission effect of destroying a large rock, and when the large rock is successfully destroyed, the lottery result is clearly indicated as a big win, and when the large rock is unsuccessfully destroyed, the lottery is performed. The results are out of bounds. Specifically, in the Marine Super Reach production, first, an image showing the contents of the mission is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 77A), and then an image of performing a special move on Oiwa is displayed (FIG. 77). (B)).
そして、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、大岩の破壊に成功する画像と共にマリンが喜ぶ画像が表示され(図77(C1)参照)、次いで飾り図柄がゾロ目で停止表示された画像が表示される(図77(D1)参照)。なお、図77(D1)に示す状態では、停止表示された飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, an image of successfully destroying the large rock and an image that Marine is pleased with are displayed (see FIG. 77 (C1)), and then an image of the decoration pattern being stopped and displayed with double eyes. is displayed (see FIG. 77 (D1)). In the state shown in FIG. 77(D1), a stage effect may be executed as a background effect behind the decorative symbols that are stopped and displayed.
一方、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大岩の破壊に失敗する画像と共にマリンが残念がる画像が表示され(図77(C2)参照)、次いで飾り図柄がリーチ状態の外れ目で停止表示された画像が表示される(図77(D2)参照)。なお、図77(D2)に示す状態では、停止表示された飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, an image of failure to destroy the large rock and an image of Marine's disappointment are displayed (see FIG. 77 (C2)). The still-displayed image is displayed (see FIG. 77 (D2)). In the state shown in FIG. 77(D2), a stage effect may be executed as a background effect behind the decorative symbols that are stopped and displayed.
ここで、遊技機としては、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)されるものがある。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で上下に微動する状態で仮停止表示され、このような微動状態が一定期間経過してから、飾り図柄が外れ目で完全に停止表示されるものがある。このような遊技機では、例えばスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には前記一定期間の経過後にスペシャルリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選結果が大当たりである場合には前記一定期間の経過後に大当たりであることを明示する復活演出が実行される。そして、スペシャルリーチ演出への発展や復活演出の実行のために飾り図柄が一定期間仮停止表示される遊技機では、飾り図柄が停止表示(確定停止)された場合だけでなく、飾り図柄が仮停止表示(未確定停止)されている一定期間において、飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。
Here, as a game machine, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in the
このように、マリンスーパーリーチ演出は、後述のマリンスペシャルリーチ演出のバトル演出のようにマリンが生死を掛けた演出ではなくミッションに失敗した場合であってもマリンが受けるダメージは無いか軽度である。そのため、マリンスーパーリーチ演出が外れた変動遊技の次の変動遊技において、マリンステージ演出が即座に実行される場合であっても、遊技者が違和感を覚えることがない。 In this way, the Marine Super Reach effect is not a life-or-death effect like the battle effect of the Marine Special Reach effect described later, and even if the mission fails, the damage Marin receives is minimal or minimal. . Therefore, even if the marine stage effect is immediately executed in the variable game next to the variable game in which the marine super ready-to-win effect is not performed, the player does not feel a sense of incongruity.
また、マリンスーパーリーチ演出を含めたスーパーリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)がスペシャルリーチ演出よりも低い。そのため、スーパーリーチ演出が外れた場合、遊技者が当該特定のキャラクタに対する嫌悪感などの不快な感情を抱く程度は、スペシャルリーチ演出が外れた場合に比べて小さい。 In addition, in the super reach production including the marine super reach production, the degree of expectation (big hit expectation) that the lottery result in the big winning lottery is a big hit is lower than the special reach production. Therefore, when the super ready-to-win effect is missed, the degree to which the player feels unpleasant feelings such as disgust for the specific character is smaller than when the special ready-to-win effect is missed.
図76(A)の説明に戻り、スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY2は、最終の個別演出種別がウリンスーパーリーチ演出(ウリンSPリーチ演出、特定SPリーチ2演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。ウリンスーパーリーチ演出は、ウリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このウリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。 Returning to the description of FIG. 76(A), the effect pattern Y2 of the super ready-to-win effect patterns is a super ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is Urin super ready-to-win effect (Urin SP ready-to-win effect, specific SP reach 2 effect). is. The Urin Super Reach production is a Super Reach production executed with Urin as the subject (main character). This Urin Super Reach production is, for example, a production of whether or not to achieve a mission such as mastering a special move used in a battle with an enemy character, or a mission to check whether a special move has been mastered. The mission is accomplished when the lottery result is a big hit, and the mission is not accomplished when the lottery result is a loss.
スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY3は、最終の個別演出種別がワリンスーパーリーチ演出(ワリンSPリーチ演出、特定SPリーチ3演出)であるスーパーリーチ演出パターンである。ワリンスーパーリーチ演出は、ワリンを主体(主人公)として実行されるスーパーリーチ演出である。このワリンスーパーリーチ演出は、例えば敵キャラクタとのバトルで使用する必殺技の習得などのミッション、必殺技を習得したか確認するためのミッションを達成するか否かの演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはミッションが達成され、抽選結果が外れである場合にはミッションが達成されない。
Effect pattern Y3 of the super ready-to-win effect patterns is a super ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is warin super ready-to-win effect (warin SP ready-to-win effect, specific SP ready-to-
なお、スーパーリーチ演出パターンY2におけるウリンスーパーリーチ演出、及びスーパーリーチ演出パターンY3におけるワリンスーパーリーチ演出では、これの演出がミッション演出として実行される場合、図77を参照して説明したスーパーリーチ演出パターンY1におけるマリンスーパーリーチ演出と同様なミッション演出が、大当たり抽選での抽選結果に応じて実行される。 In addition, in the Urin super ready-to-win effect in the super ready-to-win effect pattern Y2 and the Warin super ready-to-win effect in the super ready-to-win effect pattern Y3, when these effects are executed as the mission effect, the super ready-to-win effect patterns described with reference to FIG. A mission effect similar to the marine super ready-to-win effect in Y1 is executed according to the lottery result of the jackpot lottery.
スーパーリーチ演出パターンのうちの演出パターンY4及び演出パターンY5は、最終の個別演出種別が特定キャラクタを主体(主人公)としないスーパーリーチ演出、例えば特定キャラクタ以外のキャラクタを主体(主人公)とするスーパーリーチ演出である。 Effect pattern Y4 and effect pattern Y5 out of the super reach effect patterns are super reach effect in which the final individual effect type does not have a specific character as the main character (main character), for example, super reach effect in which a character other than the specific character is the main character (main character). It is a performance.
なお、後述の最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出が実行されるスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5において、スペシャルリーチ演出が実行される前にスーパーリーチ演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出によって大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆される。例えば、スーパーリーチ演出がミッション演出である場合には、ミッションが達成されず、抽選結果が外れであることが示唆され、その後にスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special ready-to-win effect patterns Z1 to Z5 in which the special ready-to-win effect is executed as the final individual effect to be described later, when the super ready-to-win effect is executed before the special ready-to-win effect is executed, the super ready-to-win effect results in a big hit. It is suggested that the lottery result in the lottery is a miss. For example, when the super ready-to-win effect is the mission effect, it is suggested that the mission is not achieved and the result of the lottery is lost, and then the special ready-to-win effect is executed.
ここで、図76(B)はキャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 76B is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table when a character stays on a stage.
図76(B)に示すように、変動表示時間が60秒であり、ステージ演出での滞在ステージがキャラクタステージである場合には、キャラクタステージ種別に対応した演出パターンが選択される。具体的には、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがマリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスーパーリーチ演出(マリンSPリーチ演出)である演出パターンY1が決定される。また、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがウリンステージである場合に、最終の個別演出種別がウリンスーパーリーチ演出(ウリンSPリーチ演出)である演出パターンY2が決定される。また、変動表示時間が60秒である場合、滞在ステージがワリンステージである場合に、最終の個別演出種別がワリンスーパーリーチ演出(ワリンSPリーチ演出)である演出パターンY3が決定される。即ち、キャラクタステージに滞在する場合には、スーパーリーチ演出として、必ず滞在ステージの特定キャラクタに対応するキャラクタスーパーリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 76(B), when the variable display time is 60 seconds and the stay stage in the stage presentation is the character stage, the presentation pattern corresponding to the character stage type is selected. Specifically, when the variable display time is 60 seconds and the stay stage is the marine stage, the final individual effect type is determined to be the marine super reach effect (marine SP reach effect). . Further, when the variable display time is 60 seconds and the stay stage is the Urin stage, the final individual effect type is determined as the Urin super reach effect (Urin SP reach effect) effect pattern Y2. Further, when the variable display time is 60 seconds and the staying stage is the Warin stage, the final individual effect type is determined to be the Warin super ready-to-win effect (Warin SP ready-to-win effect) effect pattern Y3. That is, when staying in a character stage, the character super ready-to-win effect corresponding to the specific character in the stay stage is always executed as the super ready-to-win effect.
なお、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5のうちの少なくともスーパーリーチ演出パターンY1~Y3は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が相互に異なっていてもよく、例えばウリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が最も低く、マリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が最も高く、ワリンスーパーリーチ演出の大当たり期待度が中間的なものに設定することが考えられる。 At least the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 among the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y5 may have mutually different expectations that the lottery result in the big win lottery will be a big win (big win expectation). For example, it is conceivable to set the jackpot expectation level of Urin Super Reach production to be the lowest, the jackpot expectation level of Marine Super Reach production to be the highest, and the jackpot expectation level of Warin Super Reach production to be intermediate.
また、本実施形態では、通常ステージ滞在時とキャラクタステージ滞在時とで特定キャラクタのスーパーリーチ演出が共通しているが、通常ステージ滞在時及びキャラクタステージ滞在時の少なくとも一方で、他の滞在ステージでは実行されない特定キャラクタのスーパーリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the super reach effect of the specific character is common when staying on the normal stage and when staying on the character stage. A super ready-to-win effect of a specific character that is not executed may be executed.
図75(C)の説明に戻り、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が90秒である場合に使用される演出パターン種別選択テーブルである。ここで、図75(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、前述の第1の実施形態でのスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)と同様である。即ち、ステージ演出での滞在ステージが通常ステージであり、変動表示時間が90秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様にしてスペシャルリーチ演出パターンが設定される。 Returning to the description of FIG. 75(C), the special reach effect pattern type selection table is a effect pattern type selection table used when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 90 seconds. be. Here, the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 75(C) is the same as the special reach effect pattern type selection table (see FIG. 39(C)) in the above first embodiment. That is, when the stay stage in the stage effect is the normal stage and the variable display time is 90 seconds, the special ready-to-win effect pattern is set in the same manner as in the first embodiment.
なお、スペシャルリーチ演出パターンとしては、典型的には、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出の順で実行される演出パターンが考えられる。即ち、スペシャルリーチ演出パターンとしては、スーパーリーチ演出では、大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆され、スーパーリーチ演出の終了後にスペシャルリーチ演出に発展する演出パターンが考えられる。もちろん、スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出のうちの少なくとも1つの演出が省略された、いわゆるショートカット演出パターンであってもよい。例えば、スペシャルリーチ演出パターンとしては、高速変動演出→ノーマルリーチ演出→スペシャルリーチ演出の順で実行されるスーパーリーチ演出が省略されるショートカット演出パターンなども考えられる。 As the special ready-to-win effect pattern, typically, an effect pattern that is executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-win effect→super ready-to-win effect→special ready-to-win effect can be considered. That is, as the special ready-to-win performance pattern, it is suggested that the lottery result in the jackpot lottery is lost in the super ready-to-win performance, and after the end of the super ready-to-win performance, the special ready-to-win performance develops. Of course, the special ready-to-win effect pattern may be a so-called shortcut effect pattern in which at least one of the high-speed fluctuation effect, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect is omitted. For example, as the special ready-to-win effect pattern, a shortcut effect pattern in which the super ready-to-win effect executed in the order of high-speed fluctuation effect→normal ready-to-reach effect→special ready-to-reach effect is omitted can be considered.
また、スーパーリーチ演出の終了後にスペシャルリーチ演出の実行を示唆するSPSP発展示唆演出を実行し、SPSP発展示唆演出に成功した場合にスペシャルリーチ演出を実行するようにしてもよい。なお、スーパーリーチ演出パターンでは、SPSP発展示唆演出に失敗することで、スペシャルリーチ演出に発展することなく最終の個別演出がスーパーリーチ演出で終了する。 Also, after the super ready-to-win effect is finished, the SPSP development suggesting effect to suggest execution of the special ready-to-win effect may be executed, and when the SPSP development suggesting effect is successful, the special ready-to-win effect may be executed. In the super ready-to-win effect pattern, if the SPSP development suggestive effect fails, the final individual effect ends with the super ready-to-win effect without developing into the special ready-to-win effect.
また、図76(A)に示すように、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5のうちの演出パターンZ1は、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(マリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ1演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。マリンスペシャルリーチ演出は、マリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このマリンスペシャルリーチ演出は、例えばマリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはマリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはマリンがバトルに敗北する。 Further, as shown in FIG. 76(A), the effect pattern Z1 out of the special reach effect patterns Z1 to Z5 has the final individual effect type of marine special reach effect (marine SPSP reach effect, specific SPSP reach 1 effect). It is a certain special reach production pattern. The marine special reach production is a special reach production executed with marine as the subject (main character). This marine special reach production is, for example, a battle production in which Marine fights an enemy character for life and death, and if the lottery result in the jackpot lottery is a big win, Marine wins the battle, and if the lottery result is a loss. Marin loses the battle.
ここで、図78は、スペシャルリーチ演出パターンZ1における最終の個別演出種別としてのマリンスペシャルリーチ演出の一例を示す図である。図78に示す例では、マリンスペシャルリーチ演出は、マリンが敵キャラクタを対決するバトル演出であり、マリンが敵キャラクタとの対決に勝利した場合に抽選結果が大当たりであることが明示され、マリンが敵キャラクタとの対決に敗北した場合に抽選結果が外れあることが明示される。具体的には、マリンスペシャルリーチ演出では、まず図柄表示部341にバトルが開始されることを示す画像が表示され(図78(A)参照)。 Here, FIG. 78 is a diagram showing an example of a marine special ready-to-win effect as the final individual effect type in the special ready-to-win effect pattern Z1. In the example shown in FIG. 78, the Marine Special Reach production is a battle production in which Marine faces off against an enemy character. It is clearly shown that the lottery result is lost when the player loses the confrontation with the enemy character. Specifically, in the marine special ready-to-win effect, first, an image indicating that a battle is about to start is displayed in the symbol display section 341 (see FIG. 78(A)).
そして、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、マリンの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示され(図78(B1)参照)、その後に、マリンが敵キャラクタに勝利したことを示す画像と共にマリンが喜ぶ画像が表示され(図78(C1)参照)、次いで飾り図柄がゾロ目で停止表示された画像が表示される(図78(D1)参照)。 Then, if the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, an image is displayed in which Marine's attack hits the enemy character (see FIG. 78(B1)), followed by an image showing that Marine has defeated the enemy character. At the same time, an image in which Marin is pleased is displayed (see FIG. 78(C1)), and then an image in which the decoration pattern is stopped and displayed with double eyes is displayed (see FIG. 78(D1)).
一方、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、敵キャラクタの攻撃がマリンにヒットする画像が表示され(図78(B2)参照)、その後に、マリンが敵キャラクタに敗北したことを示す画像と共にマリンが地面に倒れた画像が表示され(図78(C2)参照)、次いで飾り図柄がリーチ状態の外れ目で停止表示された画像が表示される(図78(D2)参照)。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, an image is displayed in which the enemy character's attack hits Marine (see FIG. 78(B2)), followed by an image indicating that Marine has been defeated by the enemy character. At the same time, an image in which Marine has fallen to the ground is displayed (see FIG. 78(C2)), and then an image is displayed in which the decoration pattern is displayed in a stop position in the reach state (see FIG. 78(D2)).
ここで、前述のような図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)される遊技機では、例えばスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選結果が大当たりである場合には前記一定期間の経過後に大当たりであることを明示する復活演出が実行される。そして、復活演出の実行のために飾り図柄が一定期間仮停止表示される遊技機では、飾り図柄が停止表示(確定停止)された場合だけでなく、飾り図柄が仮停止表示(未確定停止)されている一定期間において、飾り図柄の背後では、背景演出としてステージ演出を実行してもよい。
Here, in the above-described
図76(A)の説明に戻り、スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ2は、最終の個別演出種別がウリンスペシャルリーチ演出(ウリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ2演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。ウリンスペシャルリーチ演出は、ウリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このウリンスペシャルリーチ演出は、例えばウリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはウリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはウリンがバトルに敗北する。 Returning to the description of FIG. 76(A), the effect pattern Z2 of the special reach effect patterns is a special reach effect pattern whose final individual effect type is the Urin special reach effect (Urin SPSP reach effect, specific SPSP reach 2 effect). is. The Urin special reach production is a special reach production performed with Urin as the subject (main character). This Urin Special Reach production is, for example, a battle production in which Urin fights an enemy character for life and death. Urin loses the battle.
スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ3は、最終の個別演出種別がワリンスペシャルリーチ演出(ワリンSPSPリーチ演出、特定SPSPリーチ3演出)であるスペシャルリーチ演出パターンである。ワリンスペシャルリーチ演出は、ワリンを主体(主人公)として実行されるスペシャルリーチ演出である。このワリンスペシャルリーチ演出は、例えばワリンが敵キャラクタと生死を掛けて戦うバトル演出であり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合にはワリンがバトルに勝利し、抽選結果が外れである場合にはワリンがバトルに敗北する。
The effect pattern Z3 among the special ready-to-win effect patterns is a special ready-to-win effect pattern whose final individual effect type is the Warin special ready-to-win effect (Warin SPSP ready-to-win effect, specific SPSP ready-to-
なお、スペシャルリーチ演出パターンZ2におけるウリンスペシャルリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出パターンZ3におけるワリンスペシャルリーチ演出では、これの演出がバトル演出として実行される場合、図78を参照して説明したスペシャルリーチ演出パターンZ1におけるマリンスペシャルリーチ演出と同様なバトル演出が、大当たり抽選での抽選結果に応じて実行される。 In addition, in the Urin special reach effect in the special reach effect pattern Z2 and the Warin special reach effect in the special reach effect pattern Z3, when these effects are executed as a battle effect, the special reach effect pattern described with reference to FIG. A battle effect similar to the marine special ready-to-win effect in Z1 is executed according to the lottery result of the jackpot lottery.
スペシャルリーチ演出パターンのうちの演出パターンZ4及び演出パターンZ5は、最終の個別演出種別が特定キャラクタを主体(主人公)としないスペシャルリーチ演出、例えば特定キャラクタ以外のキャラクタを主体(主人公)とするスペシャルリーチ演出である。 Effect pattern Z4 and effect pattern Z5 out of the special reach effect patterns are special reach effects in which the final individual effect type does not have a specific character as the main character (main character), for example, a special reach effect in which a character other than the specific character is the main character (main character). It is a performance.
また、図76(B)に示すように、変動表示時間が90秒であり、ステージ演出での滞在ステージがキャラクタステージである場合には、キャラクタステージ種別に対応した演出パターンが選択される。具体的には、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがマリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(マリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ1が決定される。また、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがウリンステージである場合に、最終の個別演出種別がウリンスペシャルリーチ演出(ウリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ2が決定される。また、変動表示時間が90秒である場合、滞在ステージがワリンステージである場合に、最終の個別演出種別がマリンスペシャルリーチ演出(ワリンSPSPリーチ演出)である演出パターンZ3が決定される。即ち、キャラクタステージに滞在する場合には、スペシャルリーチ演出として、必ず滞在ステージの特定キャラクタに対応するキャラクタスペシャルリーチ演出が実行される。 Also, as shown in FIG. 76B, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage in the stage production is the character stage, the production pattern corresponding to the character stage type is selected. Specifically, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage is the marine stage, the final individual effect type is the marine special ready-to-reach effect (marine SPSP ready-to-reach effect) is determined. . Further, when the variable display time is 90 seconds and the stay stage is the Urin stage, the final individual effect type is determined to be the Urin special ready-to-win effect (Urin SPSP ready-to-win effect) effect pattern Z2. Further, when the variable display time is 90 seconds and the staying stage is the Warin stage, the final individual effect type is determined to be the marine special ready-to-win effect (Warin SPSP ready-to-win effect). That is, when staying in a character stage, a character special ready-to-win effect corresponding to the specific character in the stay stage is always executed as the special ready-to-reach effect.
なお、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z5のうちの少なくともスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が相互に異なっていてもよく、例えばウリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が最も低く、マリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が最も高く、ワリンスペシャルリーチ演出の大当たり期待度が中間的なものに設定することが考えられる。 At least the special reach performance patterns Z1 to Z3 among the special reach performance patterns Z1 to Z5 may have different expectations (big win expectations) that the lottery result in the big win lottery will be a big win, For example, it is conceivable to set the jackpot expectation level of the Urin special reach production to be the lowest, the jackpot expectation level of the marine special reach production to be the highest, and the jackpot expectation level of the warin special reach production to be intermediate.
また、本実施形態では、通常ステージ滞在時とキャラクタステージ滞在時とで特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が共通しているが、通常ステージ滞在時及びキャラクタステージ滞在時の少なくとも一方で、他の滞在ステージでは実行されない特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the special reach effect of the specific character is common when staying on the normal stage and when staying on the character stage. A special ready-to-win effect for a specific character that is not executed may be executed.
[ステージ及びステージ移行(ステージチェンジ)]
ここで、図79は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)におけるステージ演出での滞在ステージの移行例を示す図である。
[Stage and stage transition (stage change)]
Here, FIG. 79 is a diagram showing an example of transition of the stay stage in the stage presentation in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
なお、本実施形態では、ステージ演出は、例えば前述の高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)を含み、図柄表示部341において高速変動する飾り図柄の背後(下層レイヤー)で、移行条件が満たされるまでの所定回数の変動遊技において実行される演出である。即ち、ステージ演出は、少なくとも飾り図柄の高速変動時において飾り図柄の背後において滞在ステージ種別に応じて実行される背景演出を含む。また、本実施形態では、基本演出は、少なくとも飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となるまでの間において実行される演出、又は飾り図柄の変動表示の開始からノーマルリーチが終了するまでの演出を含む。また、本実施形態では、非リーチ演出は、飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となることなく飾り図柄が停止表示されるまでに実行される演出である。即ち、ステージ演出は、少なくとも飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となるまでの間において実行される演出、又は飾り図柄の変動表示の開始からノーマルリーチが終了するまでの演出、及び飾り図柄の変動表示の開始からリーチ状態となることなく飾り図柄が停止表示されるまでに実行される演出を含む。 In this embodiment, the stage effect includes, for example, the above-described high-speed fluctuation effect (basic effect, non-reach effect), and the transition condition is satisfied behind the decoration pattern that fluctuates at high speed in the pattern display section 341 (lower layer). It is an effect that is executed in a predetermined number of variable games until the game is played. That is, the stage effect includes a background effect that is executed according to the stay stage type at least behind the decorative design when the decorative design changes at high speed. In addition, in this embodiment, the basic effect is the effect that is executed at least from the start of the variable display of the decorative pattern to the ready-to-win state, or the effect from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the normal reach. include. Further, in the present embodiment, the non-ready-to-win effect is an effect that is executed from the start of variable display of decorative symbols until the decorative symbols are stopped and displayed without entering the ready-to-win state. That is, the stage effect is the effect that is executed at least from the start of the variable display of decorative patterns until reaching the ready-to-win state, or the effect from the start of the variable display of decorative patterns to the end of the normal ready-to-win state, and the fluctuation of the decorative patterns. It includes an effect that is executed from the start of the display until the decoration pattern is stopped and displayed without reaching the ready-to-win state.
また、図柄表示部341において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)される前述のような遊技機では、飾り図柄が仮停止状態である前記一定期間においてステージ演出を実行してもよい。
In addition, after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in the
また、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない非遊技状態において、ステージ演出を実行してもよい。但し、非遊技状態において、いわゆるデモ画面を表示する場合には、ステージ演出よりもでも画面を優先すればよい。 Further, the stage effect may be executed in a non-game state in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. However, when displaying a so-called demo screen in a non-game state, the screen may be prioritized over the stage effect.
図79に示すように、通常遊技状態におけるステージ演出での滞在ステージとしては、通常ステージ(グループ)及びキャラクタステージ(グループ)を含む。 As shown in FIG. 79, the stay stage in the stage presentation in the normal game state includes a normal stage (group) and a character stage (group).
通常ステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)としない演出(例えば複数のキャラクタが登場し、主体(主人公)が不明確な演出)が実行されるステージである。本実施形態では、通常ステージは、自宅ステージ、学校ステージ及び町中ステージを含む。自宅ステージでは、例えば特定キャラクタの自宅における家族との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。学校ステージでは、例えば特定キャラクタの学校における友達や先生との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。町中ステージでは、例えば特定キャラクタの登校途中や帰宅途中における友達との日常生活をモチーフにしたステージ演出が実行される。 In the normal stage, a stage production is performed in which a specific character (in this embodiment, Warin, Urin, or Marin) is not the main character (protagonist) (for example, a production in which a plurality of characters appear and the main character (protagonist) is unclear). stage. In this embodiment, normal stages include a home stage, a school stage, and a town stage. In the home stage, for example, a stage production is performed with the motif of the daily life of a specific character at home with his family. In the school stage, for example, a stage production is performed with the motif of the daily life of a specific character with friends and teachers at school. In the town stage, a stage production is performed with the motif of a specific character's daily life with friends on the way to school or on the way home, for example.
ここで、図80(A)は、通常ステージにおける町中ステージでのステージ演出の一例を示す図である。この町中ステージでのステージ演出としては種々の演出が実行されるが、図80(A)の例は、学校帰りに町中のプールを楽しむ様子を描いたステージ演出である。そして、図80(A)に示すステージ演出では、滞在ステージを示す「町中ステージ」の文字画像も表示されている。なお、滞在ステージを示す画像を表示するか否かは適宜設定すればよく、この点については町中ステージ以外の他の通常ステージでのステージ演出についても同様である。また、滞在ステージ名は、ステージ移行が行われた変動遊技(例えば変動遊技の開始時)において明示するようにしてもよい。 Here, FIG. 80(A) is a diagram showing an example of a stage effect on a downtown stage in a normal stage. Various effects are executed as the stage effect on the town stage, but the example of FIG. 80(A) is a stage effect depicting a state of enjoying a swimming pool in the town on the way home from school. In the stage production shown in FIG. 80(A), a character image of "Town Stage" indicating the staying stage is also displayed. It should be noted that whether or not to display an image showing the stay stage may be set as appropriate, and this point is the same for the stage effects in normal stages other than the downtown stage. Also, the name of the staying stage may be specified in the variable game where the stage transition is performed (for example, at the start of the variable game).
図79の説明に戻り、通常ステージでは、自宅ステージ、学校ステージ及び町中ステージ相互でのステージ移行(ステージチェンジ)が実行される。具体的には、通常ステージでは、自宅ステージから学校ステージ又は町中ステージへのステージ移行、学校ステージから自宅ステージ又は町中ステージへのステージ移行、町中ステージから自宅ステージ又は町中ステージへのステージ移行が実行される。このように、通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することを防止できるため、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することに起因して遊技者が退屈感などの不快感を抱くことが抑制される。 Returning to the description of FIG. 79, in the normal stage, stage transition (stage change) among the home stage, school stage, and town stage is executed. Specifically, in the normal stage, stage transition from home stage to school stage or town center stage, stage transition from school stage to home stage or town center stage, stage from town center stage to home stage or town center stage Migration is performed. In this way, by performing a stage transition within a normal stage, it is possible to prevent staying in the same stage for a long time within a normal stage, so it is possible to stay in the same stage for a long time within a normal stage. Therefore, the player is prevented from feeling discomfort such as boredom.
このような通常ステージ内でのステージ移行は、規定条件が満たされる場合に実行される。規定条件としては、例えば先のステージ移行から規定回数の変動遊技の実行、大当たり遊技の終了から規定回数の変動遊技の実行、通常ステージ内の他のステージへの移行抽選に当選、通常ステージ内の他のステージ移行出目の停止、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)の実行などが挙げられる。このように、規定条件の成立によって通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することがより確実に防止されるため、遊技者が退屈感などの不快感を抱くことがより適切に抑制される。 A stage transition within such a normal stage is executed when prescribed conditions are satisfied. As specified conditions, for example, execution of a specified number of variable games from the transition to the previous stage, execution of a specified number of variable games from the end of the jackpot game, winning a lottery to transition to another stage in the normal stage, Stopping other stage transition results, execution of a predetermined production (excluding specific out reach production), and the like. In this way, by executing the stage transition within the normal stage when the specified condition is met, staying in the same stage within the normal stage for a long period of time is more reliably prevented, and the player feels bored. Discomfort such as is suppressed more appropriately.
一方、キャラクタステージは、ステージ演出として特定キャラクタ(本実施形態ではワリン、ウリン又はマリン)を主体(主人公)とする演出が実行されるステージである。本実施形態では、キャラクタステージは、ワリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるワリンステージ、ウリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるウリンステージ、及びマリンを主体(主人公)とするステージ演出が実行されるワリンステージを含む。 On the other hand, the character stage is a stage in which a stage production is performed in which a specific character (in this embodiment, Warin, Urin, or Marin) is the main character (main character). In the present embodiment, the character stages are a Warin stage in which a stage production with Warin as the main character (protagonist) is executed, a Urin stage in which a stage production with Urin as the main character (protagonist) is executed, and a character stage with Marin as the main character (protagonist). It includes a warin stage where stage effects such as
ここで、図80(B)は、キャラクタステージにおけるマリンステージでのステージ演出の一例を示す図である。このマリンステージでのステージ演出としては、例えばマリンが様々なコスチュームやポーズの画像が表示される種々の演出が実行される。図80(B)の例は、マリンが水着を着用しているステージ演出である。そして、図80(A)に示すステージ演出では、滞在ステージを示す「マリンステージ」の文字画像も表示されている。なお、滞在ステージを示す画像を表示するか否かは適宜設定すればよく、この点についてはマリンステージ以外の他のキャラクタステージでのステージ演出についても同様である。また、滞在ステージ名は、ステージ移行が行われた変動遊技(例えば変動遊技の開始時)において明示するようにしてもよい。 Here, FIG. 80(B) is a diagram showing an example of the stage effect in the marine stage in the character stage. As the stage effects on this marine stage, for example, various effects are executed in which marine images of various costumes and poses are displayed. The example of FIG. 80(B) is a stage production in which Marin is wearing a swimsuit. In the stage presentation shown in FIG. 80(A), a character image of "Marine Stage" indicating the staying stage is also displayed. It should be noted that whether or not to display an image indicating the stay stage may be set as appropriate, and this point is the same for stage effects in character stages other than the marine stage. Also, the name of the staying stage may be specified in the variable game where the stage transition is performed (for example, at the start of the variable game).
なお、キャラクタステージでは、ワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージ相互でのステージ移行(ステージチェンジ)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行は、原則として実行されない。但し、本実施形態では、例外として、先読み演出として、キャラクタステージ内でのステージ移行が実行される。この点の詳細は後述する。 Note that in the character stage, stage transitions (stage changes) between the Warin stage, Urin stage, and Marine stage, that is, stage transitions within character stages are not executed in principle. However, in this embodiment, as an exception, a stage transition within a character stage is executed as a look-ahead effect. Details of this point will be described later.
また、キャラクタステージに対応するキャラクタは、人間に限らず、生物的なもの、地理的、場所的、空間的なもの、時間的要素、季節的要素を含むもの、又はこれらの組み合わせなどであってもよい。例えば、キャラクタステージに対応するキャラクタとしては、例えば動物や昆虫などの実在生物、仮想生物、ロボット、車やバイク、自転車などの乗り物、山、海、川、湖、沼、遊園地、ゲームセンター、キャンプ場、朝、昼、夕方、夜、春、夏、秋、冬、これらの組み合わせが考えられる。 In addition, characters corresponding to character stages are not limited to humans, and may be biological, geographical, locational, spatial, temporal, seasonal, or a combination thereof. good too. For example, characters corresponding to character stages include real creatures such as animals and insects, virtual creatures, robots, vehicles such as cars, motorcycles, and bicycles, mountains, seas, rivers, lakes, swamps, amusement parks, game centers, Campsites, morning, noon, evening, night, spring, summer, autumn, winter, and combinations of these are conceivable.
また、本実施形態では、通常遊技状態におけるステージ演出での滞在ステージは、2つステージ(グループ)に限らず、3つ以上のステージ(グループ)を含んでいてもよい。また、通常ステージ(グループ)は、少なくとも1つの(個別)ステージを含んでいればよい。また、キャラクタステージ(グループ)は、少なくとも2つの(個別)ステージを含んでいればよい。即ち、本実施形態では、2以上の(個別)ステージを含む第1ステージグループと、1以上の(個別)ステージを含む第2ステージグループとの少なくとも2つのステージグループを含み、少なくとも3つの(個別)ステージを含んでいればよい。 Also, in this embodiment, the stay stage in the stage presentation in the normal game state is not limited to two stages (groups), and may include three or more stages (groups). Also, the normal stage (group) may include at least one (individual) stage. Also, a character stage (group) may include at least two (individual) stages. That is, in the present embodiment, at least two stage groups, a first stage group including two or more (individual) stages and a second stage group including one or more (individual) stages, are included, and at least three (individual) stages are included. ) stage.
また、本実施形態では、通常ステージがキャラクタの日常生活などのキャラクタに関するステージであり、キャラクタステージはキャラクタを主体とするステージであるが、通常ステージ及びキャラクタステージの一方及び双方は、キャラクタと全く無関係なものに関するステージであってもよい。 Further, in the present embodiment, the normal stage is a stage related to the character such as the character's daily life, and the character stage is a stage centered on the character. It may be a stage related to things.
<通常ステージ滞在時のステージへの移行>
図79の説明に戻り、本実施形態では、通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行は、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又は外れスペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の次回の変動遊技(図81(A)参照)、又は後述の第1特定条件が成立する変動遊技の次回の変動遊技(図81(B)参照)において実行される。即ち、本実施形態での通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行契機は、特定外れリーチ演出の実行、及び第1特定条件の成立であり、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次回の変動遊技である。
<Transition to the stage when staying on the normal stage>
Returning to the description of FIG. 79, in the present embodiment, the stage transition from the normal stage to the character stage in the normal game state is performed by performing a specific out-of-reach ready-to-win effect (a specific character out-of-way super ready-to-win effect or an out-of-line special reach effect). It is executed in the next variation game of the variation game (see FIG. 81(A)) or the next variation game of the variation game in which the first specific condition described later is established (see FIG. 81(B)). That is, the stage transition timing from the normal stage to the character stage in the normal game state in the present embodiment is the execution of the specific out-of-range ready-to-reach effect and the establishment of the first specific condition, and the stage transition timing from the normal stage to the character stage. is the next variation game of the variation game in which the stage transition opportunity has occurred.
もちろん、通常遊技状態における通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行契機としては、特定外れリーチや第1特定条件の成立に限らず、他の契機を設定することもできる。また、以下においては通常遊技状態での通常ステージからキャラクタステージへの移行を説明するが、以下に説明する移行態様は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)での通常ステージからキャラクタステージへの移行にも適用可能である。 Of course, the stage transition opportunity from the normal stage to the character stage in the normal game state is not limited to specific out-of-specification reach or establishment of the first specific condition, and other triggers can be set. In addition, the following describes the transition from the normal stage to the character stage in the normal game state, but the transition mode described below is a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or a variable game state (high It is also applicable to the transition from the normal stage to the character stage in probability mode and high frequency support mode).
また、本実施形態では、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次に実行される変動遊技に限らず、当該変動遊技であっても良いし、当該変動遊技の次々回以降に実行される変動遊技であってもよい。つまり、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生してから所定期間経過後であればよい。また、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行が行われる場合、キャラクタステージに移行する直前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。なお、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングやステージ移行予告演出の詳細については、後述する。 In addition, in the present embodiment, the stage shift timing from the normal stage to the character stage is not limited to the variable game to be executed next to the variable game in which the stage shift opportunity has occurred, but may be the variable game, It may be a variation game that is executed after the next round of the variation game. That is, the stage transition timing from the normal stage to the character stage may be after a predetermined period of time has elapsed since the stage transition opportunity was generated. In addition, when the stage transition from the normal stage to the character stage is performed, a stage transition announcement effect (change effect) indicating or suggesting that the stage transition will be performed may be executed immediately before the transition to the character stage. Details of the stage transition timing from the normal stage to the character stage and the stage transition announcement effect will be described later.
ここで、図81(A)は、通常ステージでの特定外れリーチ後のキャラクタステージへの移行例を示す図である。 Here, FIG. 81(A) is a diagram showing an example of transition to the character stage after the specific out-of-specification reach in the normal stage.
図81(A)に示すように、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出(外れワリンスーパーリーチ演出(外れワリンSPリーチ演出)、外れウリンスーパーリーチ演出(外れウリンSPリーチ演出)、又は外れマリンスーパーリーチ演出(外れマリンSPリーチ演出))が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行する。例えば、通常ステージに滞在する場合にワリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのワリンステージに移行する。また、通常ステージに滞在する場合にウリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのウリンステージに移行する。通常ステージに滞在する場合にマリン外れスーパーリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、キャラクタステージのうちのマリンステージに移行する。即ち、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された場合には、特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行し、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のステージには移行しない。 As shown in FIG. 81(A), when a specific character stays on a normal stage, a specific character loses super reach effect (disappeared Warin super reach effect (disappeared Warin SP reach effect), loses Urin super reach effect (disappeared Urin SP reach effect). , or when the off-marine super reach effect (off-marine SP reach effect) is executed, at the start of the variation game executed next to the variation game, the character corresponding to the specific character of the off super reach effect (corresponding character ) to move to the character stage. For example, when the warin-out super reach effect is executed when staying in the normal stage, the transition to the warin stage of the character stages occurs at the start of the variable game executed next to the variable game. Further, when the Urin-out super reach performance is executed when staying in the normal stage, the shift to the Urin stage among the character stages occurs at the start of the variation game to be performed next to the variation game. When a marine out-of-marine super ready-to-win performance is executed when staying in a normal stage, a transition is made to a marine stage among character stages at the start of a variable game executed next to the variable game. That is, when staying in the normal stage, when the specific character's departure super reach effect is executed, the stage is shifted to the stage of the character corresponding to the specific character, and the stage of the character (non-corresponding character) different from the specific character is changed. does not migrate.
ここで、スーパーリーチ演出は、スペシャルリーチ演出よりも大当たり期待度が低い演出であり、スペシャルリーチ演出のように特定キャラクタが生死を掛けたバトルの演出として実行されることはない。そのため、スーパーリーチ演出が大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知するものである場合に、外れリーチ演出が実行される当該変動遊技の次に実行される変動遊技において特定キャラクタのキャラクタステージに移行される場合であっても、遊技者が特定キャラクタに対して嫌悪感や違和感を覚えることを抑制することが可能になる。 Here, the super ready-to-win effect is a effect with a lower degree of expectation for a big win than the special ready-to-win effect, and is not executed as a battle effect in which a specific character is on the verge of life and death, unlike the special ready-to-win effect. Therefore, when the super ready-to-win production is to notify that the lottery result in the jackpot lottery is lost, the character stage of the specific character in the variable game executed next to the variation game in which the winning ready-to-win production is executed , it is possible to prevent the player from feeling disgust or discomfort with respect to the specific character.
なお、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタ以外の外れスーパーリーチ演出(非特定外れスーパーリーチ演出)が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技では通常ステージに滞在する(図79参照)。この場合に滞在する通常ステージは、非特定外れスーパーリーチ演出が実行された変動遊技での滞在ステージと同じであっても異なっていてもよい。また、大当たりスーパーリーチ演出が実行される場合には、当該変動遊技の終了後に大当たり遊技が実行される(図79参照)。 In addition, when staying in the normal stage, if a non-specified super reach effect (non-specific super reach effect) is executed, the variable game executed next to the variable game stays in the normal stage (Fig. 79). The normal stage to stay in this case may be the same as or different from the staying stage in the variable game in which the unspecified super reach effect is executed. Also, when the jackpot super ready-to-win effect is executed, the jackpot game is executed after the end of the variation game (see FIG. 79).
また、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された場合、特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行することに加えて、又は代えて、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のステージに移行するようにしてもよい。また、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行された後の変動遊技での移行先のステージが複数設定されている場合に、移行先のステージ種別に応じて第1特図又は第2特図の保留中における大当たり期待度を明示又は示唆するようにしてもよい。即ち、外れスーパーリーチ演出の次の変動遊技におけるステージ移行(ステージチェンジ)を先読み演出として利用してもよい。 Also, when staying on the normal stage, if the specific character's departure super reach effect is executed, in addition to or instead of moving to the stage of the character corresponding to the specific character, a character different from the specific character (non- You may make it transfer to the stage of a corresponding character). In addition, when staying in the normal stage, when the stage of the transition destination in the variable game after the specific character is removed and the super reach effect is executed, the first special stage is set according to the stage type of the transition destination. You may make it specify or suggest the jackpot expectation degree in pending|holding of a figure or a 2nd special figure. That is, the stage transition (stage change) in the next variable game after the super reach performance may be used as the look-ahead performance.
一方、通常ステージに滞在する場合に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出(外れワリンスペシャルリーチ演出(外れワリンSPSPリーチ演出)、外れウリンスペシャルリーチ演出(外れウリンSPSPリーチ演出)、又は外れマリンスペシャルリーチ演出(外れマリンSPSPリーチ演出))が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、原則として、特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行する。例えば、通常ステージに滞在する場合に外れワリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れワリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(ワリン)とは異なるキャラクタ(ウリン又はマリン)のキャラクタステージ(ウリンステージ又はマリンステージ)に移行する。また、通常ステージに滞在する場合に外れウリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れウリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(ウリン)とは異なるキャラクタ(ワリン又はマリン)のキャラクタステージ(ワリンステージ又はマリンステージ)に移行する。通常ステージに滞在する場合に外れマリンスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において、原則として、外れマリンスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(マリン)とは異なるキャラクタ(ウリン又はワリン)のキャラクタステージ(ウリンステージ又はワリンステージ)に移行する。 On the other hand, when staying on a normal stage, a specific character's missing special reach production (missing Warin special reach production (missing Warin SPSP reach production), missing Urin special reach production (missing Urin SPSP reach production), or missing marine special reach production ( When the off-marine SPSP ready-to-win performance)) is executed, in principle, the character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character is shifted to at the start of the variable game to be executed next to the variable game. For example, if the Warin special reach effect is executed when staying in the normal stage, in principle, the specific character (Warin) of the Warin special reach effect is different in the variation game executed next to the variable game. It shifts to the character stage (Urin stage or Marine stage) of the character (Urin or Marine). In addition, when staying in the normal stage, when the deviating Urin special reach production is executed, in the variation game executed next to the variation game, in principle, the specific character (Urin) of the deviating Urin special reach production is different It shifts to the character stage (Warin stage or Marine stage) of the character (Warin or Marine). If the Marine Special Reach effect is executed while staying on the normal stage, in the variable game executed next to the variable game, as a general rule, a character ( Urin or Warin) character stage (Urin stage or Warin stage).
これに対して、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時において、第1特図に対する第1保留の中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留(例えば変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留)、又は変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれている場合には、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行する。例えば、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時に第1特図に対する第1保留の中に特定保留が含まれる場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時に、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがワリンであればワリンステージに、特定キャラクタがウリンであればウリンステージに、特定キャラクタがマリンであればマリンステージに移行される。 On the other hand, at the start of the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed, the first hold for the first special figure is a specific hold (a jackpot hold in which the lottery result in the jackpot lottery is a big win). (For example, a suspension in which a jackpot special reach effect is executed with a variable display time of 90 seconds), or a deviation suspension with a variable display time of 90 seconds (a suspension in which a special reach performance is performed)). Then, at the start of the variable game executed next to the variable game, the character stage corresponding to the specific character of the special reach performance is shifted to. For example, when the specific hold is included in the first hold for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach effect is executed without the specific character, the variable game to be executed next to the variable game is started. Sometimes, if the specific character of the miss special reach effect is Warin, the game is shifted to the Warin stage, if the specific character is Urin, the game is shifted to the Urin stage, and if the specific character is Marine, the game is shifted to the Marine stage.
即ち、本実施形態では、通常遊技状態において通常ステージに滞在する場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることを契機として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。この場合の移行先のキャラクタステージは、原則として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージである。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージに移行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 That is, in the present embodiment, when the player stays in the normal stage in the normal game state, the normal stage is shifted to the character stage when the specific character's loss special ready-to-win effect is executed. In this case, the transition destination character stage is, in principle, a character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character of the special ready-to-win effect. Thus, in the next variation game in which the specific character's deviating special reach production is executed, by shifting to a stage other than the specific character, in the next variation game in which the specific character's deviating special reach production is executed Execution of the stage production of a specific character is avoided. As a result, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the stage production of the specific character in the next variable game after the special reach production of the specific character is executed. and the decline in interest in the game is suppressed.
また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the outlier special reach production is a battle production in which the specific character hangs on life or death, the stage production of the specific character who has been defeated (dead) is immediately executed (in the next variation game). Therefore, the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the variable game following the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、例外として、第1特図に対する第1保留中の特定保留がある場合には、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ種別に応じて決定されるキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される。そのため、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たりを報知する変動遊技に対する保留(例えば変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留)又は外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技に対する保留が含まれることが確定する。従って、遊技者は、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである変動遊技が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Also, in this embodiment, as an exception, if there is a specific hold of the first hold for the first special figure, the character stage of the character (corresponding character) determined according to the specific character type of the special reach production is transferred to Therefore, when staying in the normal stage, the special reach performance of the specific character is executed, and in the next variable game, when the character stage is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the special reach performance, the special reach performance During the first suspension for the first special figure at the start of the variable game executed, the suspension for the variable game that informs the big hit (for example, the suspension where the big hit special reach effect whose variable display time is 90 seconds is executed) or off It is determined that the variable game in which the special ready-to-win performance is executed is included. Therefore, when the player stays on the normal stage, the special reach performance of the specific character is executed, and in the next variation game, when the character stage of the specific character (corresponding character) in the special reach performance is performed, the big win is performed. The enjoyment of the game is improved because the progress of the game can be enjoyed while anticipating the execution of the variable game in which the result of the lottery is a jackpot.
また、大当たりを報知する変動遊技に対する保留として変動表示時間が90秒である大当たりスペシャルリーチ演出が実行される保留が設定される場合、当該大当たりスペシャルリーチ演出として特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される。即ち、特定保留が大当たりを報知する変動遊技に対する保留である場合には、先に実行された外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタと同一の特定キャラクタ(対応キャラクタ)の大当たりスペシャルリーチ演出が実行される(図76(B)参照)。そのため、例えばスペシャルリーチ演出が敵キャラクタとのバトル演出である場合、先に実行された外れスペシャルリーチ演出において特定キャラクタが敗北した敵キャラクタを、その後に実行される大当たりスペシャルリーチ演出において倒すことができる。このように、遊技者は、先に敗北した敵キャラクタにリベンジを果たしたことによる満足感を得ることができ、また先に外れたスペシャルリーチ演出と同じスペシャルリーチ演出によって大当たりが報知されることによって当該スペシャルリーチ演出そのものに対するリベンジ感を得ることができるため、この点においても遊技の興趣が向上される。 In addition, when a suspension for executing a jackpot special ready-to-win performance with a variable display time of 90 seconds is set as suspension for a variable game that notifies a big win, a special ready-to-reach performance for a specific character is executed as the jackpot special ready-to-win performance. . That is, when the specific hold is a hold for a variable game that notifies a big hit, the big hit special reach production of the same specific character (corresponding character) as the specific character of the previously executed loss special reach production is executed ( See FIG. 76(B)). Therefore, for example, when the special ready-to-win effect is a battle effect with an enemy character, the enemy character whose specific character has been defeated in the previously executed losing special ready-to-win effect can be defeated in the subsequent big win special ready-to-win effect. . In this way, the player can get a sense of satisfaction from taking revenge on the enemy character who was defeated first, and is notified of the big hit by the same special reach effect as the special reach effect that was lost first. Since it is possible to obtain a sense of revenge for the special ready-to-win effect itself, the amusement of the game is improved in this respect as well.
また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合、その後に、大当たりであるか外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行されることにより遊技者が違和感を覚える場合であっても、大当たり期待度が高い当該特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されることによって、違和感を覚えることの意味を納得することができる。 In addition, when the transition to the character stage of the specific character (corresponding character) is made in the variable game executed next to the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed, after that, it is a jackpot or a loss. Regardless of whether, the special reach production is always executed. Therefore, the player feels a sense of incongruity when the character stage of the specific character (corresponding character) is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game to be executed next to the variable game in which the special ready-to-reach effect is executed without the specific character. Even in such a case, the execution of the special ready-to-win effect for the specific character with a high expectation of a big win makes it possible to understand the meaning of the sense of incompatibility.
図79の説明に戻り、通常遊技状態における通常ステージ滞在時に第1特定条件が成立する場合、次の変動遊技の開始時に滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される。 Returning to the description of FIG. 79, when the first specific condition is met during the normal stage stay in the normal game state, the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage at the start of the next variation game.
第1特定条件としては、例えば先のステージ移行(通常ステージ内でのステージ移行、及びキャラクタステージから通常ステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、通常ステージからキャラクタステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第1特定条件が成立する場合に通常ステージからキャラクタステージに移行されることで、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されない場合であってもキャラクタステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に特定外れリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、キャラクタステージに移行される。これにより、通常ステージに長期間滞在し、又は通常ステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 As the first specific condition, for example, the number of variable games from the previous stage transition (including stage transition in the normal stage and stage transition from the character stage to the normal stage) reaches a specified number of times, the jackpot game The number of variable games after the end reaches a specified number of times, winning a lottery for shifting from a normal stage to a character stage, and executing a predetermined performance (except for a specific off-reach performance). In this way, by shifting from the normal stage to the character stage when the first specific condition is satisfied, even if the specific outlier reach production (the specific character outlier super reach production or special reach production) is not executed You can move to the character stage. Therefore, even if the execution frequency of the specific outlier ready-to-reach effect is low when the variable game effect is executed a large number of times, the game is shifted to the character stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the normal stage for a long time or staying in the normal stage for a long time.
また、本実施形態では、第1特定条件が成立する変動遊技において飾り図柄が特定図柄組み合わせで停止表示される。このように、第1特定条件が成立する変動遊技において飾り図柄が特定図柄組み合わせで停止表示されることで、当該特定図柄組み合わせがステージ移行出目としての役割を果たすことになる。これにより、特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆することが可能になる。そのため、遊技者は、特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを事前に把握することが可能になる。 Further, in the present embodiment, the decorative symbols are stopped and displayed in a specific symbol combination in the variation game in which the first specific condition is established. In this way, in the variation game in which the first specific condition is established, the decorative symbols are stopped and displayed with the specific symbol combination, so that the specific symbol combination plays a role of the stage transition outcome. This makes it possible to clearly indicate or suggest that the normal stage will be shifted to the character stage when the specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed. Therefore, the player can know in advance that the normal stage will be shifted to the character stage when the specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed.
特定図柄組み合わせ(ステージ移行出目)は、例えば当該第1特定条件が成立する変動遊技での大当たり抽選結果が完全外れ(非リーチ外れ)である場合に停止表示される。これにより、特定外れリーチ演出を含めたリーチ演出が実行されない場合にステージ移行出目を停止表示させることが可能になり、リーチ外れ目以外の出目(バラケ目)にステージ移行出目を設定することが可能になる。 The specific symbol combination (stage transition result) is stopped and displayed, for example, when the jackpot lottery result in the variation game in which the first specific condition is established is completely out (non-reach out). This makes it possible to stop displaying the stage transition result when the reach effect including the specific outlier reach effect is not executed, and set the stage transition result to the result other than the reach loss effect (discrete eyes). becomes possible.
また、ステージ移行出目は、移行先のキャラクタステージ種別を明示又は示唆するものであってもよい。このように、ステージ移行出目が移行先のキャラクタステージ種別を明示又は示唆するものであることで、遊技者は、ステージ移行出目が停止表示される場合に、通常ステージからキャラクタステージに移行されることだけでなく、移行先のキャラクタステージを事前に把握することが可能になる。 Also, the stage transition result may indicate or suggest the character stage type to which the transition is to be made. In this way, by specifying or suggesting the type of the character stage to which the stage transition is made, the player can be transferred from the normal stage to the character stage when the stage transition result is stopped and displayed. Not only that, but it is also possible to know in advance the character stage of the transition destination.
ここで、図81(B)は、通常遊技状態における通常ステージでのステージ移行出目と移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図である。 Here, FIG. 81(B) is a diagram showing an example of the relationship between the stage transition outcome in the normal stage in the normal game state and the transition destination character stage.
図81(B)に示すように、本実施形態では、ステージ移行出目として、ワリン移行出目、ウリン移行出目及びマリン移行出目を含む。 As shown in FIG. 81(B), in the present embodiment, the stage transition outcome includes a Warin transition outcome, a Urin transition outcome, and a Marine transition outcome.
ワリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該ワリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがワリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このワリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、ワリン図柄に数字の3が付された飾り図柄3(図74参照)である。本実施形態では、ワリン移行出目は、「飾り図柄3-飾り図柄3-飾り図柄5」である。即ち、ワリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「3-3-5」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「ワリン-ワリン-ウリン」である。
The warin transition result is a result that is stopped and displayed when staying in the normal stage in the normal game state, and at the start of the variable game next to the variable game in which the warin transition result is stopped and displayed, the staying stage is the warin stage. It is a result that expresses or suggests to move to This Warin transition dot is one of the Barake eyes (non-reach dots), and two of the combinations of the three decorative patterns are the decorative patterns 3 ( See FIG. 74). In this embodiment, the warin transition result is "decoration pattern 3-decoration pattern 3-
ウリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該ウリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがウリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このウリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、ウリン図柄に数字の5が付された飾り図柄5(図74参照)である。本実施形態では、ウリン移行出目は、「飾り図柄5-飾り図柄5-飾り図柄7」である。即ち、ウリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「5-5-7」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「ウリン-ウリン-マリン」である。
The Urin transition result is a result that is stopped when staying in the normal stage in the normal game state, and at the start of the variable game next to the variation game in which the Urin transition result is stopped and displayed, the staying stage is the Urin stage. It is a result that expresses or suggests to move to This Urin transition dot is one of the Barake eyes (non-reaching dots), and two of the combinations of the three decorative patterns are decorative patterns 5 ( See FIG. 74). In the present embodiment, the urin transition appearing number is "decorative symbol 5-decorative symbol 5-
マリン移行出目は、通常遊技状態における通常ステージの滞在時に停止表示される出目であり、当該マリン移行出目が停止表示される変動遊技の次の変動遊技の開始時に、滞在ステージがマリンステージに移行することを明示又は示唆する出目である。このマリン移行出目は、バラケ目(非リーチ出目)の1つであり、3つの飾り図柄の組み合わせのうちの2つの飾り図柄が、マリン図柄に数字の7が付された飾り図柄7(図74参照)である。本実施形態では、マリン移行出目は、「飾り図柄7-飾り図柄7-飾り図柄3」である。即ち、マリン移行出目は、飾り図柄の数字の組み合わせが「7-7-3」であり、飾り図柄のキャラクタの組み合わせが「マリン-マリン-ワリン」である。
The marine transition result is a result that is stopped and displayed when staying in the normal stage in the normal game state, and at the start of the variation game next to the variation game in which the marine transition result is stopped and displayed, the staying stage is the marine stage. It is a result that expresses or suggests to move to This marine transition pattern is one of Barakeme (non-reach pattern), and two of the three decorative patterns are a decorative pattern 7 (marine pattern with the number 7) See FIG. 74). In the present embodiment, the marine transition result is "decorative symbol 7-decorative symbol 7-
つまり、本実施形態のステージ移行出目は、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄が含まれる。このように、ステージ移行出目が、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタ(特定キャラクタ)に関する飾り図柄を含むことで、ステージ移行出目に含まれる特定キャラクタの飾り図柄に基づいて移行先のキャラクタステージを把握することができる。 In other words, in the stage transition outcome of the present embodiment, the stop symbol combination includes a decorative symbol related to the main (main character) character of the transition destination. In this way, the stage transition outcome includes a decoration symbol related to the subject (protagonist) character (specific character) of the transition destination in the stop symbol combination. It is possible to grasp the character stage of the transition destination.
また、本実施形態のステージ移行出目は、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄が複数含まれる。このように、ステージ移行出目が、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタ(特定キャラクタ)に関する飾り図柄を複数含むことで、ステージ移行出目に含まれる複数の特定キャラクタの飾り図柄に基づいて移行先のキャラクタステージをより容易に把握することができる。 Further, in the stage transition outcome of the present embodiment, a plurality of decoration symbols related to the main (main character) character of the transition destination are included in the stop symbol combination. In this way, by including a plurality of decorative symbols relating to the subject (protagonist) character (specific character) of the transition destination in the combination of stop symbols, the stage transition outcome is the decoration of the plurality of specific characters included in the stage transition outcome. It is possible to more easily grasp the destination character stage based on the pattern.
なお、本実施形態のステージ移行出目では、停止図柄組み合わせの中に移行先の主体(主人公)キャラクタに関する飾り図柄以外の飾り図柄としては、特に制限はなく、例えば移行先のキャラクタステージにおける特定キャラクタ以外であればよい。 In the stage transition outcome of the present embodiment, there are no particular restrictions on the decoration symbols other than the decoration symbols related to the main (main character) character of the transition destination in the combination of stop symbols. Anything other than
また、本実施形態では、ステージ移行出目が停止表示された変動遊技の次の変動遊技の開始時に通常ステージからキャラクタステージに移行されるが、ステージ移行出目が停止表示された変動遊技から複数回目の変動遊技において通常ステージからキャラクタステージに移行されるようにしてもよい。即ち、ステージ移行出目は、通常ステージからキャラクタステージへの移行の予告目として利用してもよい。 Further, in the present embodiment, the normal stage is shifted to the character stage at the start of the variable game next to the variable game in which the stage transition result is stopped and displayed. In the first variation game, the normal stage may be shifted to the character stage. In other words, the stage transition outcome may be used as an advance notice of the transition from the normal stage to the character stage.
<キャラクタステージ滞在時のステージ移行>
図79に示すように、本実施形態では、通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行は、外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において後述の所定条件が成立しない場合、又は当該変動遊技において後述の第2特定条件が成立する場合、当該変動遊技の次回の変動遊技(図81(B)参照)において実行される。即ち、本実施形態での通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行契機は、外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立しない場合、及び第2特定条件の成立である。つまり、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行される場合には、原則として当該変動遊技の次に実行される変動遊技において通常ステージに移行される。
<Stage transition when staying in character stage>
As shown in FIG. 79, in this embodiment, the stage transition from the character stage to the normal stage in the normal game state is performed when a predetermined condition described later is not established in the variable game in which the special reach effect is executed, or the When the later-described second specific condition is satisfied in the variation game, it is executed in the next variation game (see FIG. 81(B)) of the variation game. That is, the stage shift timing from the character stage to the normal stage in the normal game state in the present embodiment is when the predetermined condition is not satisfied in the variable game in which the special reach effect is executed, and when the second specific condition is satisfied. be. In other words, when the special ready-to-win performance is executed while staying in the character stage, in principle, the transition is made to the normal stage in the variable game executed next to the variable game.
なお、本実施形態では、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技の次に実行される変動遊技に限らず、当該変動遊技であっても良いし、当該変動遊技の次々回以降に実行される変動遊技であってもよい。つまり、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行タイミングは、ステージ移行契機が発生してから所定期間経過後であればよい。また、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行が行われる場合、キャラクタステージに移行する直前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。なお、通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行タイミングやステージ移行予告演出の詳細については、後述する。 In the present embodiment, the stage shift timing from the character stage to the normal stage is not limited to the variable game to be executed next to the variable game in which the stage shift opportunity has occurred, and may be the variable game. It may be a variation game that is executed after the next round of the variation game. That is, the stage transition timing from the character stage to the normal stage may be after a predetermined period of time has elapsed since the stage transition opportunity was generated. In addition, when the stage transition from the normal stage to the character stage is performed, a stage transition announcement effect (change effect) indicating or suggesting that the stage transition will be performed may be executed immediately before the transition to the character stage. Details of the stage transition timing from the normal stage to the character stage and the stage transition announcement effect will be described later.
一方、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立する場合(所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合)、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行はなく、当該所定外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技において滞在するキャラクタステージに滞留するか、当該キャラクタステージとは異なるキャラクタステージに移行する。即ち、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、例外的にキャラクタステージから通常ステージへ移行されない。このように、外れスペシャルリーチ演出が実行される場合にキャラクタステージから通常ステージへ移行されない例外を設けることで、例外が発生した場合に、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において遊技者に有利な事象が発生することの期待感を抱かせることが可能になる。これにより、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技を、有利な事象が発生することを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined condition is established in the variable game in which the specific character's deviation special reach production is executed (when a predetermined deviation special reach production is executed), the stage from the character stage to the normal stage There is no transition, and the character stays in the character stage staying in the variation game in which the special reach performance outside the predetermined range is executed, or transitions to a character stage different from the character stage. That is, when a predetermined outlier special ready-to-win effect is executed, exceptionally the character stage is not shifted to the normal stage. In this way, by providing an exception that does not shift from the character stage to the normal stage when the outlier special reach effect is executed, when an exception occurs, the player will be notified in the variable game that is executed next to the variable game. It is possible to create a sense of expectation that an advantageous event will occur. As a result, the player can enjoy the variable game that is executed after the occurrence of the exception while anticipating the occurrence of an advantageous event, so that the interest in the game is improved.
また、キャラクタステージ滞在時には、スペシャルリーチ演出以外のリーチ演出(ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出)が実行される場合、及び外れ演出が実行される場合、第2特定条件は成立する場合を除き、当該変動遊技の次に実行される変動遊技において滞在するキャラクタステージに滞留する。 Also, when staying on the character stage, if a reach effect other than the special reach effect (normal reach effect and super reach effect) is executed, or if a non-reach effect is executed, the change The character stays in the staying character stage in the variable game executed next to the game.
ここで、第2特定条件としては、例えば先のステージ移行(キャラクタステージ内でのステージ移行、及び通常ステージからキャラクタステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、キャラクタステージから通常ステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れスペシャル演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第2特定条件が成立する場合にキャラクタステージから通常ステージに移行されることで、後述の所定条件が成立しないスペシャルリーチ演出が実行されない場合であっても通常ステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に所定条件が成立しないスペシャルリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、通常ステージに移行される。これにより、キャラクタステージに長期間滞在し、又はキャラクタステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 Here, as the second specific condition, for example, the number of variable games from the previous stage transition (including the stage transition within the character stage and the stage transition from the normal stage to the character stage) reaches a specified number of times, The number of variable games from the end of the jackpot game reaches the specified number of times, the lottery for transition from the character stage to the normal stage is won, and the predetermined effect (excluding special special effects that are not specified) is executed. be done. In this way, by shifting from the character stage to the normal stage when the second specific condition is satisfied, the normal stage can be shifted even when the special ready-to-win performance is not executed when the later-described predetermined condition is not satisfied. Therefore, even if the execution frequency of the special ready-to-win effect in which the predetermined condition is not established is low when the variable game effect is executed a large number of times, the stage is shifted to the normal stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the character stage for a long period of time or staying in the character stage for a long period of time.
なお、通常遊技状態におけるキャラステージから通常ステージへのステージ移行契機としては、所定の外れスペシャルリーチ演出の実行や第2特定条件の成立に限らず、他の契機を設定することもできる。また、以下においては通常遊技状態でのキャラステージから通常ステージへの移行、キャラクタステージ内でのステージ移行及び滞留を説明するが、以下に説明する移行態様及び滞留態様は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)でのキャラクタステージ滞在時のステージ移行や滞留にも適用可能である。 Incidentally, as the stage shift opportunity from the character stage to the normal stage in the normal game state, it is not limited to the execution of a predetermined miss special ready-to-win effect or the establishment of the second specific condition, and other triggers can be set. In addition, the transition from the character stage to the normal stage in the normal game state, and the stage transition and stay in the character stage will be described below. Mode and high-frequency support mode) and variable probability game state (high-probability mode and high-frequency support mode) can also be applied to stage transition and stay when staying on a character stage.
ここで、外れスペシャルリーチ演出が実行される場合に、例外的に、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない「所定条件」としては、例えば外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留に所定の変動遊技を実行する保留が含まれていることが考えられる。つまり、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外は、第1特図に対する第1保留の先読み演出としてとして利用される。これにより、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外が発生した場合、この例外が先読み演出であることで、遊技者は、当該変動遊技の次に実行される変動遊技として、所定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技が、所定の変動遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Here, when the loss special reach effect is executed, as a "predetermined condition" for exceptionally not executing the stage transition from the character stage to the normal stage, for example, the start of a variable game in which the loss special reach effect is executed It is conceivable that the first suspension for the first special figure of the time includes a suspension for executing a predetermined variation game. That is, the exception that the stage transition from the character stage to the normal stage is not executed is used as the first pending look-ahead effect for the first special symbol. As a result, when an exception occurs in which the stage transition from the character stage to the normal stage is not executed, the exception is a look-ahead effect, so that the player can select a predetermined variable game to be executed next to the variable game. It can be grasped that a variable game is executed. Therefore, the player can enjoy the variable game executed after the occurrence of the exception while expecting that the variable game is a predetermined variable game, so that the interest in the game is improved.
所定の変動遊技としては、例えば大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技(変動表示時間が60秒である変動遊技)、スペシャルリーチ演出が実行される変動遊技(変動表示時間が90秒である変動遊技)が挙げられる。これにより、キャラクタステージから通常ステージへのステージ移行が実行されない例外が発生した場合に、遊技者は、当該変動遊技の次に実行される変動遊技として、大当たりを報知する変動遊技、スーパーリーチ演出が実行される変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、例外発生後に実行される変動遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 As the predetermined variable game, for example, a variable game that notifies that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, a variable game in which a super reach effect is executed (a variable game in which the variable display time is 60 seconds), and a special reach effect is executed (variation game whose variation display time is 90 seconds). As a result, when an exception occurs in which the stage transition from the character stage to the normal stage is not executed, the player can select the variable game that notifies the jackpot and the super ready-to-win effect as the variable game that is executed next to the variable game. It can be grasped that either the variation game to be executed or the variation game to execute the special reach effect is executed. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, the player can enjoy the variable game executed after the occurrence of the exception while expecting to be notified that the lottery result of the big win lottery is a big win, thus improving the amusement of the game. .
ここで、図82は、キャラクタステージでの外れスペシャルリーチ演出実行後の移行先キャラクタステージへとの関係の一例を示す図である。なお、図82では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技において所定条件が成立する場合(所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合)の変動遊技での滞在ステージと、当該変動遊技の終了後の滞在ステージとが同じである場合、即ち特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の終了後の変動遊技において当該変動遊技と同一のキャラクタステージに「滞留」する場合であっても、説明の簡便のため「移行」という用語をしており、図82を参照する説明においても同様である。また、図84~図87を参照して説明する演出パターン処理においても同様である。 Here, FIG. 82 is a diagram showing an example of the relationship to the transition destination character stage after execution of the loss special ready-to-win effect in the character stage. It should be noted that in FIG. 82, when a predetermined condition is established in the variation game in which the specific character's loss special reach effect is executed (when a predetermined loss special reach effect is executed), the stay stage in the variable game and the When the stay stage after the end of the variable game is the same, that is, the special reach effect is executed when the specific character is removed, and the variable game after the end of the variable game is "remained" in the same character stage as the variable game. Even in this case, the term "migration" is used for simplicity of explanation, and the same applies to the explanation referring to FIG. The same applies to the effect pattern processing described with reference to FIGS. 84 to 87. FIG.
図82に示すように、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1特図の第1保留に対する先読み内容が特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出(変動表示時間が60秒)の実行である場合、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技での滞在ステージ(移行前ステージ)と、当該変動遊技の次に実行される変動遊技での滞在ステージ(移行先ステージ)とが異なる。 As shown in FIG. 82, when a predetermined loss special reach effect is executed when staying in the character stage in the normal game state, the prefetch content for the first hold of the first special figure is the specific character loss super reach effect ( When the variable display time is 60 seconds) execution, a stay stage (pre-transition stage) in the variable game in which a predetermined off special reach effect is executed, and a variable game executed next to the variable game It is different from the stay stage (destination stage).
例えば、移行前ステージがワリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてウリンステージ又はマリンステージに移行される。また、移行前ステージがウリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ又はマリンステージに移行される。また、移行前ステージがマリンステージである場合に先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ又はウリンステージに移行される。 For example, if the pre-transition stage is the warin stage and the look-ahead content is off and the execution of the super reach effect is performed, the transition is made to the warin stage or the marine stage in the variation game executed next to the variation game. Further, when the pre-transition stage is the Urin stage and the content of the look-ahead is different and the execution of the super ready-to-win effect is performed, the transition is made to the Warin stage or the Marine stage in the variation game executed next to the variation game. Further, when the pre-transition stage is the marine stage and the content of the look-ahead is different and the execution of the super ready-to-win effect is performed, the transition is made to the Warin stage or the Urin stage in the variable game executed next to the variable game.
一方、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1特図の第1保留に対する先読み内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技の実行、又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技での滞在ステージ(移行前ステージ)と、当該変動遊技の次に実行される変動遊技での滞在ステージ(移行先ステージ)とが同一又は異なる。即ち、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)、又は同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される。 On the other hand, when a predetermined loss special ready-to-win performance is executed when the character stays on the character stage in the normal game state, the prefetch content for the first reservation of the first special figure informs that the lottery result in the big win lottery is a big win. In the case of execution of a variable game or execution of an off special reach effect, a stay stage (pre-transition stage) in the variable game in which a predetermined off special reach effect is executed, and executed next to the variable game It is the same as or different from the stay stage (transition destination stage) in the variable game. That is, when the content of the look-ahead is the execution of a variable game that notifies a big hit or the execution of a special reach effect, between the variable game and the next variable game, a stage transition between different character stages (different character transition ), or a stage transition between the same character stages (same character transition) is executed.
例えば、移行前ステージがワリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。また、移行前ステージがウリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。移行前ステージがマリンステージである場合に先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行又は外れスペシャルリーチ演出の実行である場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれにも移行される。 For example, when the pre-transition stage is the warin stage, if the look-ahead content is the execution of a variable game that notifies a jackpot or the execution of a special reach effect, the warin stage, the warin stage, the warin stage in the variable game executed next to the variable game It is shifted to both the stage and the marine stage. In addition, when the pre-transition stage is the Urin stage, if the look-ahead content is the execution of a variable game that notifies a jackpot or the execution of a special reach performance, the variation game executed next to the variation game will be the Warin stage and the Urin stage. It is shifted to both the stage and the marine stage. When the pre-transition stage is the marine stage, if the look-ahead content is the execution of a variable game that notifies a jackpot or the execution of a special reach performance, the warin stage, the wrin stage, and the It will be transferred to any of the marine stages.
つまり、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次に実行される変動遊技においてキャラクタステージに移行される場合、大当たりを報知する変動遊技、外れスーパーリーチ演出、又は外れスペシャルリーチ演出が実行されることが予定される。そのため、遊技者は、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技の終了後にキャラクタステージに移行されることを期待し、またキャラクタステージに移行された場合には大当たりであることを報知する変動遊技が実行されることを期待して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 In other words, when the character stage is stayed in the normal game state, the predetermined deviation special reach effect is executed, and when the character stage is shifted to the character stage in the variable game executed next to the variable game, the variation to notify the big hit. It is planned that a game, a losing super reach effect, or a losing special reach effect will be executed. Therefore, the player expects to move to the character stage after the end of the variable game when the special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, and if it moves to the character stage, it is a big hit. Since the progress of the game can be enjoyed in anticipation of the execution of the variable game informing the fact, the amusement of the game is improved.
また、通常遊技状態においてキャラクタステージに滞在する場合に所定の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)が発生した場合、先読み内容としては、大当たりを報知する変動遊技の実行、外れスーパーリーチ演出及び外れスペシャルリーチ演出の実行の全ての可能性がある。一方、同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行される場合には、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である可能性がない。また、スペシャルリーチ演出は、スーパーリーチ演出に比べて大当たり期待度が高い。そのため、同一キャラクタステージ間のステージ移行は、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行でないことから、異なるキャラクタステージ間のステージ移行に比べて、先読み内容が大当たりの遊技の実行であることの期待感が高くなる。これにより、遊技者は、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行されることを期待し、また同一キャラクタステージ間のステージ移行が実行された場合には大当たりであることを報知する変動遊技が実行されることを期待して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 In addition, when staying in a character stage in the normal game state, a stage transition (different character transition) between different character stages occurs between the variable game in which a predetermined outlier special reach effect is executed and the next variable game. In this case, the content of the look-ahead includes all the possibilities of execution of a variable game that notifies a big win, execution of a winning super ready-to-win effect, and losing special ready-to-win effect. On the other hand, when a stage transition between stages of the same character is executed, there is no possibility that the content of the pre-reading is off and the super ready-to-win effect is executed. In addition, the special reach effect has a higher expectation for a big hit than the super reach effect. Therefore, the stage transition between the same character stages is not the execution of the super reach effect because the prefetch content is not executed, so compared to the stage transition between different character stages, the prefetch content is the execution of the game with a big win. get higher As a result, the player expects that the stage transition between the same character stages will be executed when the special ready-to-reach effect is executed while staying on the character stage, and if the stage transition between the same character stages is executed Since the player can enjoy the progress of the game in anticipation of execution of a variable game informing that a jackpot is won, the amusement of the game is improved.
また、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、異なるキャラクタステージ間のステージ移行(異キャラ移行)が実行される。換言すれば、先読み内容が外れスーパーリーチ演出の実行である場合には、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行されることがない。そのため、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される場合には、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の実行、及び外れスペシャルリーチ演出の実行のいずれかとなる。そして、先読み内容が大当たりを報知する変動遊技の変動表示時間として90秒が設定される場合、大当たりスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、当該変動遊技と次の変動遊技との間で、同一キャラクタステージ間のステージ移行(同キャラ移行)が実行される場合、大当たりである外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。これにより、例えばスペシャルリーチ演出が敵キャラクタとのバトル演出である場合、先に実行された外れスペシャルリーチ演出において特定キャラクタが敗北した敵キャラクタを、その後に実行される大当たりスペシャルリーチ演出において倒すことができる。このように、遊技者は、先に敗北した敵キャラクタにリベンジを果たしたことによる満足感を得ることができ、また先に外れたスペシャルリーチ演出と同じスペシャルリーチ演出によって大当たりが報知されることによって当該スペシャルリーチ演出そのものに対するリベンジ感を得ることができるため、この点においても遊技の興趣が向上される。 Also, when the content of the prefetch is off and execution of the super ready-to-win effect is performed, a stage transition between different character stages (different character transition) is performed between the variation game and the next variation game. In other words, when the content of the look-ahead is off and super reach effect is executed, stage transition between the same character stages (same character transition) may be executed between the variable game and the next variable game. do not have. Therefore, when the stage transition between the same character stages (same character transition) is executed, the content of the look-ahead is either the execution of a variable game informing a big hit or the execution of a winning special ready-to-win effect. Then, when 90 seconds is set as the variable display time of the variable game in which the content of the look-ahead notifies the big win, the big win special ready-to-win performance is executed. Therefore, between the variable game and the next variable game, when the stage transition between the same character stage (same character transition) is executed, regardless of whether it is a big hit or a loss, the special reach effect is always executed. be done. As a result, for example, when the special ready-to-win production is a battle production with an enemy character, the enemy character whose specific character was defeated in the previously executed losing special ready-to-win production can be defeated in the subsequent big hit special ready-to-win production. can. In this way, the player can get a sense of satisfaction from taking revenge on the enemy character who was defeated first, and is notified of the big hit by the same special reach effect as the special reach effect that was lost first. Since it is possible to obtain a sense of revenge for the special ready-to-win effect itself, the amusement of the game is improved in this respect as well.
また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合、その後に、大当たりであるか外れであるかを問わず、必ずスペシャルリーチ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行されることにより遊技者が違和感を覚える場合であっても、大当たり期待度が高い当該特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行されることによって、違和感を覚えることの意味を納得することができる。 In addition, when the transition to the character stage of the specific character (corresponding character) is made in the variable game executed next to the variable game in which the specific character's loss special reach effect is executed, after that, it is a jackpot or a loss. Regardless of whether, the special reach production is always executed. Therefore, the player feels a sense of incongruity when the character stage of the specific character (corresponding character) is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game to be executed next to the variable game in which the special ready-to-reach effect is executed without the specific character. Even in such a case, the execution of the special ready-to-win effect for the specific character with a high expectation of a big win makes it possible to understand the meaning of the sense of incompatibility.
また、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技の次に実行される変動遊技において当該特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合に、その後に、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3が実行される変動表示時間(60秒)である場合においても、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出を実行してもよい。つまり、本実施形態では、スペシャルリーチ演出パターンが実行される変動表示時間でない場合に、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the character stage of the specific character (corresponding character) is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the variable game executed next to the variation game in which the specific character's deviation special reach effect is executed, after that, the super reach effect pattern Y1 ~ Even when Y3 is the variable display time (60 seconds) executed, the special ready-to-win effect may be executed as the final individual effect. That is, in the present embodiment, the special ready-to-win effect may be executed as the final individual effect when it is not the variable display time for executing the special ready-to-win effect pattern.
また、特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出に対してリベンジのために最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出は、当該変動遊技における変動遊技演出の一部を省略して実行し、スペシャルリーチ演出の途中から最後の部分までを実行し、当該変動遊技よりも前に実行される変動遊技からスペシャルリーチ演出を開始させてもよい。これにより、当該変動遊技において特定のキャラクタのスペシャルリーチ演出を実行するための時間が不足する場合であっても、当該変動遊技においてスペシャルリーチ演出の最後まで実行すること(報知結果を表示すること)が可能になる。例えば、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3が実行される変動表示時間(60秒)である場合において、最終の個別演出としてスペシャルリーチ演出を実行する場合などに適切に対応できる。 In addition, as a final individual effect for revenge against the special reach effect of a specific character, the special reach effect is executed by omitting a part of the variable game effect in the variable game, and the special reach effect is performed from the middle to the end. , and the special ready-to-win effect may be started from the variation game that is performed before the variation game. As a result, even if the time for executing the special reach production of a specific character in the variation game is insufficient, the special reach production is executed to the end in the variation game (displaying the notification result). becomes possible. For example, in the case of the variable display time (60 seconds) in which the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y3 are executed, the special ready-to-win effect is executed as the final individual effect.
なお、本実施形態では、第1特図の第1保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付ける場合について説明したが、第2特図の第2保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付けてもよく、保留に対する先読み内容と外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行とを関連付けてもよい。 In addition, in the present embodiment, the case of associating with the stage transition when the special reach production is executed out of the prefetch content for the first reservation of the first special figure was described, but the prefetch content for the second reservation of the second special figure It may be associated with the stage transition when the special ready-to-win effect is performed, and the prefetch content for the hold may be associated with the stage transition when the special ready-to-win effect is performed.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理は、変動パターンコマンドを受信した場合に第1特図の第1保留に対する先読み内容を外れスペシャルリーチ演出が実行される場合のステージ移行と関連付けた処理が演出パターン設定処理において実行される点で、前述1の実施形態とは異なる。また、本実施形態のコマンド判定処理では、所定コマンドを受信した場合に第1特図の第1保留及び第2特図の第2保留の内容が更新される。
[Command judgment processing]
In the command determination process of the present embodiment, when the variation pattern command is received, the process associated with the stage transition when the prefetch content for the first hold of the first special figure is executed and the special ready-to-win effect is executed is the effect pattern setting process. It is different from the first embodiment in that it is executed in . Further, in the command determination process of the present embodiment, when a predetermined command is received, the contents of the first suspension of the first special figure and the second suspension of the second special figure are updated.
ここで、図83は、音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図83を参照し、本実施形態のコマンド判定処理を説明する。
Here, FIG. 83 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed by the sound
<ステップS3501及びS3502>
図83に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、主制御装置4から送信されるコマンドを受信した場合に(ステップS2101:Yes)、受信したコマンドが第1保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3501)。ここで、第1保留コマンドは、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREA(図13参照)に記憶されている保留数Nが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数Nを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3501 and S3502>
As shown in FIG. 83, in the command determination process of this embodiment, when the
そして、MPU51は、受信したコマンドが第1保留コマンドである場合(ステップS3501:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第1保留情報記憶エリア53Aに記憶されている内容を、受信した第1保留コマンドの内容に従って更新する。
Then, when the received command is the first hold command (step S3501: Yes), the
一方、MPU51は、受信したコマンドが第1保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3502に処理を移行する。
On the other hand, when the received command is not the first pending command (step S3501: No), the
<ステップS3503及びS3504>
受信したコマンドが第1保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3503)。ここで、第2保留コマンドは、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREB(図13参照)に記憶されている保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3503 and S3504>
If the received command is not the first pending command (step S3501: No), the
そして、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドである場合(ステップS3503:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Bの第2保留情報記憶エリア53Bに記憶されている内容を、受信した第2保留コマンドの内容に従って更新する。
Then, when the received command is the second hold command (step S3503: Yes), the
一方、MPU51は、受信したコマンドが第2保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3505に処理を移行する。
On the other hand, when the received command is not the second pending command (step S3501: No), the
<ステップS3505及びS3506>
受信したコマンドが第2保留コマンドでない場合(ステップS3501:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3505)。ここで、第1保留シフトコマンドは、第1特図の保留数Nが減少する場合に、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAにおける第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図13参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3505 and S3506>
If the received command is not the second pending command (step S3501: No), the
そして、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドである場合(ステップS3505:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第1保留情報記憶エリア53Aに記憶されている内容を、受信した第1保留シフトコマンドの内容に従って更新する。
Then, when the received command is the first hold shift command (step S3505: Yes), the
一方、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドでない場合(ステップS3505:No)、処理をステップS3507に処理を移行する。
On the other hand, when the received command is not the first pending shift command (step S3505: No), the
<ステップS3507及びS3508>
受信したコマンドが第1保留シフトコマンドでない場合(ステップS3505:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1保留シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3507)。ここで、第2保留シフトコマンドは、第2特図の保留数Mが減少する場合に、主制御装置4のRAM412に設定される保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBにおける第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図13参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。
<Steps S3507 and S3508>
If the received command is not the first pending shift command (step S3505: No), the
そして、MPU51は、受信したコマンドが第2保留シフトコマンドである場合(ステップS3507:Yes)、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される保留情報記憶エリア53Aの第2保留情報記憶エリア53Bに記憶されている内容を、受信した第2保留シフトコマンドの内容に従って更新する。
Then, when the received command is the second hold shift command (step S3507: Yes), the
一方、MPU51は、受信したコマンドが第2保留シフトコマンドでない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3507に処理を移行する。
On the other hand, when the received command is not the second pending shift command (step S3507: No), the
<ステップS3509>
受信したコマンドが第2保留シフトコマンドでない場合(ステップS3507:No)、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3509)。MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合(ステップS3509:Yes)、処理をステップS3510に移行し、受信したコマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS3509:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS2106~S2122)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3509>
If the received command is not the second pending shift command (step S3507: No), the
<ステップS3510~S3513>
受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合(ステップS3509:Yes)、MPU51は、変動パターンコマンド及び第1特図に対する第1保留に基づいて、演出パターン設定処理を実行し(ステップS3510)、及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3511)を実行する。なお、演出パターン設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は後述する。そして、MPU51は、変動パターンコマンドに基づいて変動表示時間を設定し(ステップS3513)、さらに図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS3513)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3510 to S3513>
If the received command is a variation pattern command (step S3509: Yes), the
[演出パターン設定処理]
本実施形態の演出パターン設定処理では、当該変動遊技で実行される演出パターンと共に、移行先のステージが設定される。ここで、図84~図87は、図83のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図84~図87を参照し、本実施形態の演出パターン設定処理を説明する。
[Production pattern setting process]
In the production pattern setting process of the present embodiment, the transition destination stage is set together with the production pattern to be executed in the variation game. Here, FIGS. 84 to 87 are flow charts showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. The effect pattern setting process of this embodiment will be described below with reference to FIGS. 84 to 87. FIG.
<ステップS3601>
図84に示すように、本実施形態の演出パターン設定処理では、MPU51は、キャラクタステージに滞在していることを示すキャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU51は、滞在ステージがキャラクタステージであるか否か(通常ステージであるか否か)を判断する。このキャラクタステージ滞在フラグは、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合にオンに設定され(後述の図86のステップS3641)、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合にオフに設定される(後述のステップS3608)。また、キャラクタステージ滞在フラグは、ワリンステージに滞在することを示すワリンステージ滞在フラグ、ウリンステージに滞在することを示すウリンステージ滞在フラグ、及びマリンステージに滞在することを示すマリンステージ滞在フラグを含み、キャラクタステージのうちのどのキャラクタステージに滞在しているかを区別可能である。
<Step S3601>
As shown in FIG. 84, in the effect pattern setting process of the present embodiment, the
そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちキャラクタステージに滞在している場合、処理をステップS3605に移行する。一方、MPU51は、キャラクタステージ滞在フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常ステージに滞在している場合、処理をステップS3602に移行する。
If the character stage stay flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, if the character stays in the character stage, the
<ステップS3602>
キャラクタステージ滞在フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常ステージに滞在している場合、MPU51は、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。即ち、MPU51は、滞在ステージ通常ステージからをキャラクタステージに移行させるか否かを判断する。
<Step S3602>
When the character stage stay flag is set to OFF (step S3601: No), that is, when staying in the normal stage, the
この第1キャラクタステージ移行フラグは、通常ステージに滞在している場合に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行される場合、後述の第1特図の第1保留中に特定保留を含む特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、又は通常ステージからキャラクタステージに移行させる第1特定条件が成立する場合にオンに設定され(後述のステップS3616、図85のステップS3623及びS3627)、滞在ステージをキャラクタステージに移行させた場合にオフに設定される(後述の図86のステップS3631)。また、第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージをワリンステージに移行させる第1ワリンステージ移行フラグ、滞在ステージを第ウリンステージに移行させる第1ウリンステージ移行フラグ、及び滞在ステージをマリンステージに移行させる第1マリンステージ移行フラグを含む。 This first character stage transition flag, when staying in the normal stage, when the specific character's departure super reach effect is executed, the specific character including the specific hold during the first hold of the first special figure described later It is set to ON when the loss special reach effect is executed, or when the first specific condition for shifting from the normal stage to the character stage is satisfied (step S3616 described later, steps S3623 and S3627 in FIG. 85), and the stay stage is changed. It is set to OFF when the transition is made to the character stage (step S3631 in FIG. 86 to be described later). The first character stage transition flag includes a first Warin stage transition flag for transitioning a stay stage to a Warin stage, a first Urin stage transition flag for transitioning a stay stage to a Warin stage, and a first character stage transition flag for transitioning a stay stage to a Marine stage. Contains the first marine stage transition flag.
そして、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる場合、処理を図86のステップS3629に移行する。一方、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち滞在ステージを通常ステージに滞留させる場合、処理をステップS3603に移行する。
Then, when the first character stage shift flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, when shifting the stay stage from the normal stage to the character stage, the
<ステップS3603及びS3604>
第1キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち滞在ステージを通常ステージに滞留させる場合、MPU51は、通常ステージ内でのステージ移行が行われる規定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3603)。即ち、MPU51は、通常ステージ内でステージ移行を行うか否かを判断する。
<Steps S3603 and S3604>
When the first character stage transition flag is set to OFF (step S3602: No), that is, when the stay stage is to be retained in the normal stage, the
ここで、通常ステージ内でのステージ移行が行われる規定条件は、前述のように、例えば先のステージ移行から規定回数の変動遊技の実行、大当たり遊技の終了から規定回数の変動遊技の実行、通常ステージ内の他のステージへの移行抽選に当選、通常ステージ内の他のステージ移行出目の停止、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)の実行などが挙げられる。 Here, the specified conditions for the stage transition in the normal stage are, as described above, for example, the execution of the specified number of variable games from the previous stage transition, the execution of the specified number of variable games from the end of the jackpot game, the normal Examples include winning a lottery for transition to another stage in the stage, stopping other stage transition results in the normal stage, and executing a predetermined effect (excluding a specific outlier reach effect).
そして、MPU51は、規定条件が成立している場合(ステップS3603:Yes)、即ち通常ステージ内でステージ移行を行う場合、通常ステージ内でのステージ移行を行い(ステップS3604)、処理をステップS3609に移行する。
Then, if the specified condition is satisfied (step S3603: Yes), that is, if the stage transition is to be performed within the normal stage, the
なお、通常ステージ内でのステージ移行は、滞在ステージが他のステージに移行すればよく、移行先ステージの選択方法などについても特に制限はない。例えば、移行先ステージは、抽選により決定してもよく、当該変動遊技に対して設定される演出パターンに基づいて決定してもよい。 It should be noted that the stage transition within the normal stage only requires that the stay stage transition to another stage, and there are no particular restrictions on the method of selecting the transition destination stage. For example, the destination stage may be determined by lottery, or may be determined based on the performance pattern set for the variable game.
このように、通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することを防止できるため、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することに起因して遊技者が退屈感などの不快感を抱くことが抑制される。特に、規定条件の成立によって通常ステージ内でのステージ移行が実行されることで、通常ステージ内で同一のステージに長期間滞在することがより確実に防止されるため、遊技者が退屈感などの不快感を抱くことがより適切に抑制される。 In this way, by performing a stage transition within a normal stage, it is possible to prevent staying in the same stage for a long time within a normal stage, so it is possible to stay in the same stage for a long time within a normal stage. Therefore, the player is prevented from feeling discomfort such as boredom. In particular, by executing the stage transition within the normal stage when the specified condition is satisfied, it is possible to more reliably prevent the player from staying in the same stage for a long time within the normal stage, so that the player does not feel bored. Discomfort is suppressed more appropriately.
一方、MPU51は、規定条件が成立していない場合(ステップS3603:No)、即ち通常ステージ内でステージ移行を行わない場合、通常ステージ内でのステージ移行を行うことなく、処理をステップS3609に移行する。
On the other hand, if the specified condition is not satisfied (step S3603: No), that is, if the stage transition is not performed within the normal stage, the
<ステップS3605>
キャラクタステージ滞在フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちキャラクタステージに滞在している場合、MPU51は、滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる通常ステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3605)。即ち、MPU51は、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させるか否かを判断する。
<Step S3605>
When the character stage stay flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, when the character stage is stayed, the
この通常ステージ移行フラグは、キャラクタステージに滞在する場合に前述の第2特定条件が成立する場合、又はキャラステージに滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時に、第1特図に対する第1保留の中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、変動表示時間が60秒である外れ保留(外れスーパーリーチ演出が実行される保留)、又は変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれていない場合にオンに設定され(後述の図86のステップS3641、図87のステップS3653)、滞在ステージを通常ステージに移行させた場合にオフに設定される(後述のステップS3608)。また、通常ステージ移行フラグは、滞在ステージを自宅ステージに移行させる自宅ステージ移行フラグ、滞在ステージを学校ステージに移行させる学校ステージ移行フラグ、及び滞在ステージを町中ステージに移行させる町中ステージ移行フラグを含む。 This normal stage transition flag is set when the above-mentioned second specific condition is satisfied when staying on the character stage, or when the variation game is started when the special reach effect is executed when staying on the character stage, the first special figure In the first hold for specific hold (jackpot hold where the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, deviation display time is 60 seconds (retention where the deviation super reach effect is executed), or variable display time It is set to ON when the 90-second loss hold (hold for executing a loss special reach effect) is not included (step S3641 in FIG. 86 described later, step S3653 in FIG. 87), and the stay stage is changed to the normal stage. is set to OFF (step S3608 to be described later). In addition, the normal stage transition flag includes a home stage transition flag that transitions the stay stage to the home stage, a school stage transition flag that transitions the stay stage to the school stage, and a town stage transition flag that transitions the stay stage to the town stage. include.
そして、MPU51は、通常ステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、即ち滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU51は、通常ステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3605:No)、即ち滞在ステージをキャラクタステージに滞留させる場合、処理を図86のステップS3632に移行する。
Then, when the normal stage shift flag is set to ON (step S3605: Yes), that is, when shifting the stay stage from the character stage to the normal stage, the
<ステップS3606~S3608>
通常ステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、MPU51は、滞在ステージをキャラステージから通常ステージに移行させる(ステップS3606)。そして、MPU51は、滞在ステージがキャラクタステージであることを示すキャラクタステージ滞在フラグをオフに設定すると共に(ステップS3607)、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させる通常ステージ移行フラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3609に移行する。
<Steps S3606 to S3608>
When the normal stage shift flag is set to ON (step S3605: Yes), the
<ステップS3609及びS3610>
滞在ステージが通常ステージである場合(当該変動遊技の開始時に通常ステージ内でのステージ移行又はキャラクタステージからの通常ステージへのステージ移行が行われる場合を含む(ステップS3604及びS3606))、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒であるか否かを判断する(ステップS3609)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3609 and S3610>
If the stay stage is a normal stage (including a stage transition within the normal stage or a stage transition from the character stage to the normal stage at the start of the variation game (steps S3604 and S3606)), the
そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒である場合(ステップS3610:Yes)、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3610)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, when the variable display time of the variable game is 30 seconds (step S3610: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3610:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3611に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3610: No), that is, when the normal ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3611.
<ステップS3611及びS3612>
当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3610:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒であるか否かを判断する(ステップS3611)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
When the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3610: No), that is, when the normal reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the
そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒である場合(ステップS3611:Yes)、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定し(ステップS3611)、処理をステップS3613に移行する。
Then, when the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3611: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3611:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、処理を図85のステップS3617に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3611: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3617 of FIG. do.
<ステップS3613>
当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定した場合(ステップS3611)、MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)であるか否かを判断する(ステップS3613)。MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)である場合(ステップS3613:Yes)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)でない場合(ステップS3613:No)、即ち特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出以外のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY4~Y5(図76(A)参照)である場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3613>
When a super reach effect pattern is set as the effect pattern of the variable game (step S3611), the
<ステップS3614>
当該スーパーリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスーパーリーチ演出が実行される演出パターンY1~Y3(図76(A)参照)である場合(ステップS3613:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3614)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、処理をステップS3615に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3614:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3614>
When the super ready-to-win production pattern is one of the production patterns Y1 to Y3 (see FIG. 76A) in which the super ready-to-win production of specific characters (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3613: Yes), the
<ステップS3615及びS3616>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、MPU51は、ステージ移行先として外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージを設定する(ステップS3615)。具体的には、MPU51は、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがワリンである場合にはワリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがウリンである場合にはウリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタがマリンである場合にはマリンステージを移行先ステージとして設定する。
<Steps S3615 and S3616>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is lost (step S3614: Yes), the
そして、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3616)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, the
この第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(ステップS3602:Yes)、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、当該外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される。 This first character stage transition flag is referred to determine whether or not the stay stage should be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602). S3602: Yes), the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character of the deviated super reach effect among the character stages (step S3629 in FIG. 86). That is, when a specific character's deviating super reach performance is executed while staying on a normal stage, the character stage corresponding to the specific character of the deviating super reach performance is shifted in the next variation game of the variation game.
<ステップS3617及びS3618>
当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3611:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、図85に示すように、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒であるか否かを判断する(ステップS3617)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3617 and S3618>
When the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3611: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, as shown in FIG. It is determined whether or not the variable display time is 90 seconds (step S3617). That is, the
そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒である場合(ステップS3617:Yes)、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(C)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。
Then, when the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3617: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3617:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3625に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3617: No), that is, when the special ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3625.
<ステップS3619>
当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定した場合(ステップS3618)、MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)であるか否かを判断する(ステップS3619)。MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)である場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行する。一方、MPU51は、当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)でない場合(ステップS3619:No)、即ち特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出以外のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ4~Z5(図76(A)参照)である場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3619>
When the special reach effect pattern is set as the effect pattern of the variable game (step S3618), the
<ステップS3620>
当該スペシャルリーチ演出パターンが特定キャラクタ(ワリン、ウリン、マリン)のスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンZ1~Z3(図76(A)参照)である場合(ステップS3619:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3620)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3620:Yes)、処理をステップS3621に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3620:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3620>
If the special reach effect pattern is one of the effect patterns Z1 to Z3 (see FIG. 76A) in which the special reach effect of a specific character (Warin, Urin, Marin) is executed (step S3619: Yes), the
<ステップS3621~3623>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3614:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれているか否かを判断する(ステップS3621)。
<Steps S3621-3623>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variation game is out (step S3614: Yes), the
そして、MPU51は、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれていない場合(ステップS3621:No)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1保留中に特定の保留が含まれる状況でない限り、通常ステージからキャラクタステージには移行されない。
Then, the
一方、MPU51は、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留、又はスペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒の保留)が含まれている場合(ステップS3621:Yes)、ステージ移行先として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージを設定する(ステップS3622)。具体的には、MPU51は、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがワリンである場合にはワリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがウリンである場合にはウリンステージを移行先ステージとして設定し、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタがマリンである場合にはマリンステージを移行先ステージとして設定する。
On the other hand, the
そして、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3623)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, the
この第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(ステップS3602:Yes)、滞在ステージを通常ステージから、キャラクタステージのうちの外れスーパーリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、当該外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するキャラクタステージに移行される。つまり、通常ステージ滞在時に特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が実行される場合、第1保留中に特定の保留が含まれる状況である限り、例外として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。 This first character stage transition flag is referred to determine whether or not the stay stage should be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602). S3602: Yes), the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage corresponding to the specific character of the deviated super reach effect among the character stages (step S3629 in FIG. 86). That is, when a specific character's loss special reach effect is executed while staying on a normal stage, the character stage corresponding to the specific character of the loss special reach effect is shifted to in the next variation game of the variation game. In other words, when the special ready-to-win effect of the specific character is executed while staying on the normal stage, as long as the specific hold is included in the first hold, the normal stage is shifted to the character stage as an exception.
このように、通常ステージに滞在する場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることを契機として、通常ステージからキャラクタステージに移行される。この場合の移行先のキャラクタステージは、原則として外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージである。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージに移行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In this way, when staying in the normal stage, the normal stage is shifted to the character stage, triggered by execution of the specific character's missing special ready-to-win effect. In this case, the transition destination character stage is, in principle, a character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character of the special ready-to-win effect. Thus, in the next variation game in which the specific character's deviating special reach production is executed, by shifting to a stage other than the specific character, in the next variation game in which the specific character's deviating special reach production is executed Execution of the stage production of a specific character is avoided. As a result, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the stage production of the specific character in the next variable game after the special reach production of the specific character is executed. and the decline in interest in the game is suppressed.
また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the outlier special reach production is a battle production in which the specific character hangs on life or death, the stage production of the specific character who has been defeated (dead) is immediately executed (in the next variable game). Therefore, the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the variable game following the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、例外として、第1特図に対する第1保留中の特定保留がある場合には、外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ種別に応じて決定されるキャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される。そのため、通常ステージに滞在時に特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たりを報知する変動遊技又はスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技が含まれることが確定する。従って、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行され、次の変動遊技において外れスペシャルリーチ演出での特定キャラクタ(対応キャラクタ)のキャラクタステージに移行される場合には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである変動遊技が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Also, in this embodiment, as an exception, if there is a specific hold of the first hold for the first special figure, the character stage of the character (corresponding character) determined according to the specific character type of the special reach production is transferred to Therefore, when staying in the normal stage, the special reach performance of the specific character is executed, and in the next variation game, when the character stage is shifted to the character stage of the specific character (corresponding character) in the special reach performance, the special reach It is determined that a variable game informing a big win or a variable game in which a special ready-to-win performance is executed is included during the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the performance is executed. Therefore, when the special reach effect of the specific character is executed and the character stage of the specific character (corresponding character) in the special reach effect of the loss in the next variation game is performed, the player can be selected by lottery in the jackpot lottery. Since the progress of the game can be enjoyed while anticipating that the variable game whose result is a big win will be executed, the amusement of the game is improved.
<ステップS3624及びS3625>
当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3617:No)、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとして完全外れ演出パターンを設定し(ステップS3624)、通常ステージからキャラクタステージに移行させるための前述の第1特定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3625)。
<Steps S3624 and S3625>
When the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3617: No), the
ここで、第1特定条件としては、前述のように、例えば先のステージ移行(通常ステージ内でのステージ移行、及びキャラクタステージから通常ステージへのステージ移行を含む)からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、大当たり遊技の終了からの変動遊技回数が規定回数に到達すること、通常ステージからキャラクタステージへの移行抽選に当選すること、所定演出(特定外れリーチ演出を除く)が実行されること、などが挙げられる。このように、第1特定条件が成立する場合に通常ステージからキャラクタステージに移行されることで、特定外れリーチ演出(特定キャラクタの外れスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されない場合であってもキャラクタステージに移行され得る。そのため、多数回の変動遊技演出が実行される場合に特定外れリーチ演出の実行頻度が低い場合でも、キャラクタステージに移行される。これにより、通常ステージに長期間滞在し、又は通常ステージの滞在割合が長くなることによる退屈感などの不快な感情を遊技者が抱くことが抑制される。 Here, as the first specific condition, as described above, for example, the number of fluctuation games from the previous stage transition (including the stage transition within the normal stage and the stage transition from the character stage to the normal stage) is a specified number of times. reaching, the number of variable games from the end of the jackpot game reaching the specified number of times, winning the transition lottery from the normal stage to the character stage, and the predetermined effect (excluding the specific outreach reach effect) is executed. and so on. In this way, by shifting from the normal stage to the character stage when the first specific condition is satisfied, even if the specific outlier reach production (the specific character outlier super reach production or special reach production) is not executed You can move to the character stage. Therefore, even if the execution frequency of the specific outlier ready-to-reach effect is low when the variable game effect is executed a large number of times, the game is shifted to the character stage. As a result, the player is prevented from having an unpleasant feeling such as boredom due to staying in the normal stage for a long time or staying in the normal stage for a long time.
そして、MPU51は、第1特定条件が成立している場合(ステップS3625:Yes)、処理をステップS3626に移行する。一方、MPU51は、第1特定条件が成立していない場合(ステップS3625:No)、通常ステージからキャラクタステージにステージ移行を行うことなく通常ステージに滞在させ、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, when the first specific condition is satisfied (step S3625: Yes), the
<ステップS3626>
第1特定条件が成立している場合(ステップS3625:Yes)、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定する(ステップS3626)。なお、移行先のキャラクタステージの決定方法については特に制限はなく、例えば抽選により決定してもよく、当該変動遊技に対して設定される演出パターンに基づいて決定してもよい。
<Step S3626>
If the first specific condition is satisfied (step S3625: Yes), the
<ステップS3627及びS3628>
移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3626)、MPU51は、滞在ステージを通常ステージから設定されたキャラクタステージに移行させるための第1キャラクタステージ移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3627)、通常ステージからキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆するステージ移行出目フラグをオンに設定し(ステップS3628)、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Steps S3627 and S3628>
When the transition destination character stage is set (step S3626), the
ここで、第1キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させるか否かを判断するために参照され(ステップS3602)、第1キャラクタステージ移行フラグがオンである場合には(図84のステップS3602:Yes)、滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される(図86のステップS3629)。即ち、通常ステージ滞在時に第1特定条件が成立する場合、当該変動遊技の次の変動遊技において、滞在ステージが通常ステージからキャラクタステージに移行される。 Here, the first character stage transition flag is referred to determine whether or not the stay stage should be transitioned from the normal stage to the character stage (step S3602). (Step S3602 in FIG. 84: Yes), the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage (step S3629 in FIG. 86). That is, when the first specific condition is established during the normal stage stay, the stay stage is shifted from the normal stage to the character stage in the next variation game of the variation game.
<ステップS3629~S3631>
第1キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(図84のステップS3602:Yes)、即ち滞在ステージを通常ステージからキャラクタステージに移行させる場合、図86に示すように、MPU51は、第1キャラクタステージ移行フラグの種別に応じたキャラクタステージに滞在ステージを移行させる(ステップS3629)。即ち、第1キャラクタステージ移行フラグが第1ウリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからウリンステージに移行させ、第1キャラクタステージ移行フラグが第1ワリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからワリンステージに移行させ、第1キャラクタステージ移行フラグが第1マリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからマリンステージに移行させる。
<Steps S3629 to S3631>
When the first character stage shift flag is set to ON (step S3602 in FIG. 84: Yes), that is, when shifting the stay stage from the normal stage to the character stage, as shown in FIG. The stay stage is shifted to the character stage corresponding to the type of the character stage shift flag (step S3629). That is, when the first character stage transition flag is the first Urin stage transition flag, the stay stage is transitioned from the normal stage to the Urin stage, and when the first character stage transition flag is the first Warin stage transition flag. The stay stage is shifted from the normal stage to the warin stage, and when the first character stage shift flag is the first marine stage shift flag, the stay stage is shifted from the normal stage to the marine stage.
そして、MPU51は、キャラクタステージに滞在していることを示すキャラクタステージ滞在フラグをオフに設定する共に(ステップS3630)、滞在ステージをキャラクタステージに移行させる第1キャラクタステージ移行フラグをオフに設定する(ステップS3631)。
Then, the
<ステップS3632>
通常ステージ移行フラグがオフに設定されている場合(図84のステップS3605:No)、即ち滞在ステージがキャラクタステージである場合、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3632)。
<Step S3632>
If the normal stage transition flag is set to off (step S3605 in FIG. 84: No), that is, if the stay stage is the character stage, the
第2キャラクタステージ移行フラグは、キャラクタステージ内でのステージ移行を行わせるためのフラグである。この第2キャラクタステージ移行フラグは、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時において、第1特図の第1保留中に特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、変動表示時間が60秒である外れ保留(外れスーパーリーチ演出が実行される保留)、及び変動表示時間が90秒である外れ保留(外れスペシャルリーチ演出が実行される保留))が含まれている場合にオンに設定される(後述の図87のステップS3648、S3651及びS3654)。また、第2キャラクタステージ移行フラグは、滞在ステージをワリンステージに移行させる第2ワリンステージ移行フラグ、滞在ステージを第ウリンステージに移行させる第2ウリンステージ移行フラグ、及び滞在ステージをマリンステージに移行させる第2マリンステージ移行フラグを含む。 The second character stage transition flag is a flag for performing a stage transition within the character stage. This second character stage transition flag is specified during the first hold of the first special figure at the start of the variable game in which the special reach effect is executed while staying in the character stage. Jackpot suspension that is a jackpot, loss suspension with a variable display time of 60 seconds (suspension in which a loss super ready-to-win effect is performed), and loss suspension with a variable display time of 90 seconds (suspension in which a loss special ready-to-win effect is performed) ) is included (steps S3648, S3651 and S3654 in FIG. 87 to be described later). The second character stage transition flag includes a second Warin stage transition flag for transitioning the stay stage to the Warin stage, a second Urin stage transition flag for transitioning the stay stage to the Warin stage, and a stay stage transition to the Marine stage. Includes second marine stage transition flag.
そして、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3632:Yes)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行を行う場合、処理をステップS3633に移行する。一方、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3632:No)、即ちキャラクタステージ内でのステージ移行を行わない場合、処理をステップS3635に移行する。
Then, when the second character stage transition flag is set to ON (step S3632: Yes), that is, when performing stage transition within the character stage, the
<ステップS3633及びS3634>
第2キャラクタステージ移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3632:Yes)、MPU51は、第2キャラクタステージ移行フラグの種別に応じたキャラクタステージに滞在ステージを移行させる。即ち、第2キャラクタステージ移行フラグが第2ウリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージをウリンステージに移行させ、第2キャラクタステージ移行フラグが第2ワリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージをワリンステージに移行させ、第2キャラクタステージ移行フラグが第2マリンステージ移行フラグである場合には滞在ステージを通常ステージからマリンステージに移行させる。
<Steps S3633 and S3634>
When the second character stage transition flag is set to ON (step S3632: Yes), the
<ステップS3635及びS3636>
通常ステージからキャラクタステージに移行した場合、キャラクタステージ内でステージ移行を行った場合、キャラクタステージ内でステージ移行を行わない場合、即ち滞在ステージがキャラクタステージである場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒であるか否かを判断する(ステップS3635)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3635 and S3636>
When the normal stage is shifted to the character stage, when the stage transition is performed within the character stage, when the stage transition is not performed within the character stage, that is, when the staying stage is the character stage, the
そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒である場合(ステップS3635:Yes)、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図75(A)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(ステップS3636)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、滞在ステージがキャラクタステージである場合には、当該変動遊技の次の変動遊技においてステージ移行が行われず、キャラクタステージにおける同一ステージに滞留する。
Then, when the variable display time of the variable game is 30 seconds (step S3635: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3635:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3637に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3635: No), that is, when the normal ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3637.
<ステップS3637及びS3638>
当該変動遊技の変動表示時間が30秒でない場合(ステップS3635:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒であるか否かを判断する(ステップS3637)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3637 and S3638>
When the variable display time of the variable game is not 30 seconds (step S3635: No), that is, when the normal reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the
MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒である場合(ステップS3637:Yes)、キャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブル(図76(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとして滞在するキャラクタステージの特定キャラクタに対応するスーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定する(ステップS3638)。具体的には、ワリンステージに滞在する場合にはワリンスーパーリーチ演出パターンY1を設定し、ウリンステージに滞在する場合にはウリンスーパーリーチ演出パターンY2を設定し、マリンステージに滞在する場合にはマリンスーパーリーチ演出パターンY3を設定する(図76(B)参照)。そして、MPU51は、スーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定した場合(ステップS3638)、処理をステップS3642に移行する。
When the variable display time of the variable game is 60 seconds (step S3637: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3637:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、処理をステップS3639に移行する。 On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3637: No), that is, when the super ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the process proceeds to step S3639.
<ステップS3639~S3641>
当該変動遊技の変動表示時間が60秒でない場合(ステップS3637:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定しない場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒であるか否かを判断する(ステップS3639)。即ち、MPU51は、当該変動遊技の演出パターンとしてスペシャルリーチ演出パターンを設定するか否かを判断する。
<Steps S3639 to S3641>
When the variable display time of the variable game is not 60 seconds (step S3637: No), that is, when the super reach effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the
そして、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒である場合(ステップS3639:Yes)、キャラクタステージ滞在時の演出パターン種別選択テーブル(図76(B)参照)に基づいて、当該変動遊技の演出パターンとして滞在するキャラクタステージの特定キャラクタに対応するスペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定する(ステップS3640)。具体的には、ワリンステージに滞在する場合にはワリンスペシャルリーチ演出パターンZ1を設定し、ウリンステージに滞在する場合にはウリンスペシャルリーチ演出パターンZ2を設定し、マリンステージに滞在する場合にはマリンスペシャルリーチ演出パターンZ3を設定する(図76(B)参照)。そして、MPU51は、スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定した場合(ステップS3640)、処理をステップS3645に移行する。
Then, when the variable display time of the variable game is 90 seconds (step S3639: Yes), the
一方、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が90秒でない場合(ステップS3639:No)、即ち当該変動遊技の演出パターンとしてリーチ演出パターンが設定されない場合、完全外れ演出パターンを設定し(ステップS3641)、処理をステップS3642に移行する。
On the other hand, when the variable display time of the variable game is not 90 seconds (step S3639: No), that is, when the ready-to-win effect pattern is not set as the effect pattern of the variable game, the
<ステップS3642~S3644>
スーパーリーチ演出パターンY1~Y3を設定した場合(ステップS3638)、又は完全外れ演出パターンを設定した場合(ステップS3641)、MPU51は、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージに移行させるための前述の第2特定条件が成立しているか否かを判断する(ステップS3642)。
<Steps S3642 to S3644>
When super ready-to-win production patterns Y1 to Y3 are set (step S3638), or when a complete failure production pattern is set (step S3641), the
MPU51は、第2特定条件が成立している場合(ステップS3642:Yes)、移行先の通常ステージを自宅ステージ、学校ステージ、及び町中ステージのいずれから設定する(ステップS3643)。そして、MPU51は、ステップS3655で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグをオンに設定し(ステップS3644)、当該演出パターン設定処理を終了する。
When the second specific condition is satisfied (step S3642: Yes), the
通常ステージ移行フラグは、滞在ステージをキャラクタステージから通常ステージへ移行させるためのフラグであり、前述のように通常ステージ移行フラグは、滞在ステージを自宅ステージに移行させる自宅ステージ移行フラグ、滞在ステージを学校ステージに移行させる学校ステージ移行フラグ、及び滞在ステージを町中ステージに移行させる町中ステージ移行フラグを含む。即ち、MPU51は、ステップS3643で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグをオンに設定する。
The normal stage transition flag is a flag for transitioning the stay stage from the character stage to the normal stage. It includes a school stage transition flag for transitioning to a stage and a town stage transition flag for transitioning a stay stage to a town stage. That is, the
一方、MPU51は、第2特定条件が成立していない場合(ステップS3642:No)、キャラクタステージから通常ステージへの移行を行うことなくキャラクタステージに滞留させ、当該演出パターン設定処理を終了する。
On the other hand, if the second specific condition is not satisfied (step S3642: No), the
<ステップS3645>
スペシャルリーチ演出パターンZ1~Z3を設定した場合(ステップS3640)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3645)。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3645:Yes)、処理を図87のステップS3646に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れでない場合(ステップS3645:No)、即ち抽選結果が大当たりである場合、当該演出パターン設定処理を終了する。
<Step S3645>
When the special reach effect patterns Z1 to Z3 are set (step S3640), the
<ステップS3646>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(ステップS3645:Yes)、即ち当該変動遊技において外れスペシャルリーチ演出が実行される場合、図87に示すように、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれているか否かを判断する(ステップS3646)。
<Step S3646>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is lost (step S3645: Yes), that is, when the loss special reach effect is executed in the variation game, the
そして、MPU51は、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合(ステップS3646:Yes)、処理をステップS3647に移行し、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれていない場合(ステップS3646:No)、処理をステップS3649に移行する。
Then, the
<ステップS3647及びS3648>
当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合(ステップS3646:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(対応キャラクタ)に対応するキャラクタステージ、又は当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3647)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合には(ステップS3646:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージにおけるワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれかのステージに設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3647 and S3648>
During the first suspension for the first special figure at the start of the variation game, if the suspension that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is included (step S3646: Yes), the
そして、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3647)、次の変動遊技においてステップS3647で設定されたキャラクタステージに移行させるための第2キャラクタステージ移行フラグ(ワリンステージ移行フラグ、ウリンステージ移行フラグ、及びマリンステージ移行フラグのいずれか)をオンに設定し(ステップS3648)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, when the character stage of the transition destination is set (step S3647), the
<ステップS3649>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれていない場合(ステップS3646:No)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれているか否かを判断する(ステップS3649)。
<Step S3649>
If the first hold for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach effect is executed while staying in the character stage does not include the hold that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3646: No), MPU51 refers to the first suspension
そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3649:Yes)、処理をステップS3650に移行し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれていない場合(ステップS3649:No)、処理をステップS3652に移行する。
Then, the
<ステップS3650及びS3651>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3649:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3650)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が60秒)が含まれている場合(ステップS3650:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージのスーパーリーチ演出の特定キャラクタとは異なる非対応キャラクタのキャラクタステージが設定される。具体的には、当該外れスペシャルリーチ演出が外れワリンスペシャルリーチ演出である場合にはウリンステージ又はマリンステージが設定され、当該外れスペシャルリーチ演出が外れウリンスペシャルリーチ演出である場合にはワリンステージ又はマリンステージが設定され、当該外れスペシャルリーチ演出が外れマリンスペシャルリーチ演出である場合にはワリンステージ又はウリンステージが設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スーパーリーチ演出が実行される保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、非選択キャラクタのキャラクタステージから抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3650 and S3651>
During the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the deviated special reach effect is performed while staying on the character stage, the suspension (variable display time of 60 seconds) in which the super reach effect is performed is included. If so (step S3649: Yes), the
<ステップS3652>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、外れスーパーリーチ演出が実行される保留が含まれていない場合(ステップS3649:No)、MPU51は、RAM512に設定される保留情報記憶エリア53の第1保留情報記憶エリア53A(図73参照)を参照し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれているか否かを判断する(ステップS3652)。
<Step S3652>
If the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special ready-to-win effect is executed when staying on the character stage does not include the suspension to execute the losing super ready-to-win effect (step S3649: No), the
そして、MPU51は、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれている場合(ステップS3652:Yes)、処理をステップS3653に移行し、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれていない場合(ステップS3652:No)、処理をステップS3655に移行する。
Then, the
<ステップS3653及びS3654>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれている場合(ステップS3652:Yes)、MPU51は、移行先のステージとして、当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタ(対応キャラクタ)に対応するキャラクタステージ、又は当該変動遊技で実行されるスペシャルリーチ演出の特定キャラクタとは異なるキャラクタ(非対応キャラクタ)のキャラクタステージを設定する(ステップS3643)。即ち、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、外れスペシャルリーチ演出が実行される保留が含まれている場合には(ステップS3652:Yes)、当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージとしては、通常ステージが設定されることはなく、キャラクタステージにおけるワリンステージ、ウリンステージ及びマリンステージのいずれかのステージに設定される。なお、キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留が含まれている場合の当該変動遊技の次の変動遊技における滞在ステージの選択方法は、特に制限はなく、抽選などにより選択すればよい。
<Steps S3653 and S3654>
During the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach performance is executed when staying on the character stage, the suspension (variation display time is 90 seconds) in which the special reach performance is executed is included. If it is (step S3652: Yes), MPU51, as the transition destination stage, the character stage corresponding to the specific character (corresponding character) of the special reach effect executed in the variation game, or is executed in the variation game A character stage of a character (non-corresponding character) different from the specific character of the special reach effect is set (step S3643). That is, if the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the loss special reach effect is executed while staying on the character stage includes the suspension in which the loss special reach effect is executed. (Step S3652: Yes), the normal stage is not set as the stay stage in the variable game next to the variable game, and any stage of the Warin stage, Urin stage and Marine stage in the character stage is set. be. In addition, during the first suspension for the first special figure at the start of the variation game in which the special ready-to-win effect is performed while staying on the character stage, the change in the case where the suspension to perform the special ready-to-win effect is included. The method of selecting the stay stage in the next variation game is not particularly limited, and may be selected by lottery or the like.
そして、MPU51は、移行先のキャラクタステージを設定した場合(ステップS3653)、次の変動遊技においてステップS3647で設定されたキャラクタステージに移行させるための第2キャラクタステージ移行フラグ(ワリンステージ移行フラグ、ウリンステージ移行フラグ、及びマリンステージ移行フラグのいずれか)をオンに設定し(ステップS3654)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, when the character stage of the transition destination is set (step S3653), the
<ステップS3655及びS3656>
キャラクタステージ滞在時の外れスペシャルリーチ演出が実行される当該変動遊技の開始時の第1特図に対する第1保留中に、スペシャルリーチ演出が実行される保留(変動表示時間が90秒)が含まれていない場合、移行先の通常ステージを自宅ステージ、学校ステージ、及び町中ステージのいずれから設定する(ステップS3655)。
<Steps S3655 and S3656>
During the first suspension for the first special figure at the start of the variable game in which the special reach performance is executed when staying on the character stage, the suspension (variation display time is 90 seconds) in which the special reach performance is executed is included. If not, any of the home stage, school stage, and town stage is set as the transition destination normal stage (step S3655).
そして、MPU51は、ステップS3655で設定された通常ステージ種別に対応する通常ステージ移行フラグ(自宅ステージ移行フラグ、学校ステージ移行フラグ、又は町中ステージ移行フラグ)をオンに設定し(ステップS3656)、当該演出パターン設定処理を終了する。
Then, the
このように、キャラクタステージ滞在時に外れスペシャルリーチ演出が実行された場合、当該変動遊技開始時の第1特図に対する第1保留中に内容に応じて、通常ステージ又はキャラクタステージに移行される。具体的には、当該第1保留中に特定保留(大当たりである保留、外れスーパーリーチ演出が実行される保留、又は外れスペシャルリーチ演出が実行される保留)が含まれていない場合には、当該変動遊技の次の変動遊技において通常ステージに移行され、当該第1保留中に特定保留が含まれている場合には当該変動遊技の次の変動遊技においてキャラクタステージに移行される。 In this way, when the loss special ready-to-win performance is executed while staying on the character stage, the transition to the normal stage or the character stage is made according to the contents during the first suspension for the first special figure at the start of the variable game. Specifically, if the first hold does not include a specific hold (a hold that is a jackpot, a hold that a winning super reach effect is executed, or a hold that a losing special reach effect is executed), the In the variation game next to the variation game, the stage is shifted to the normal stage, and in the case that the specific hold is included in the first hold, the variation game is shifted to the character stage in the variation game next to the variation game.
そして、当該外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時に特定保留を有しない場合、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Then, if there is no specific suspension at the start of the variable game in which the said missing special reach production is executed, in the next variable game in which the specified character's missing special reach production is executed, the stage production other than the specific character is executed. By doing so, it is avoided that the stage production of the specific character is executed in the next variation game after the special ready-to-win production is executed. As a result, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the stage production of the specific character in the next variable game after the special reach production of the specific character is executed. and the decline in interest in the game is suppressed.
また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the outlier special reach production is a battle production in which the specific character hangs on life or death, the stage production of the specific character who has been defeated (dead) is immediately executed (in the next variation game). Therefore, the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the variable game following the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、当該外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の開始時に特定保留を有する場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。このように、所定条件を満たす場合には、例外的に、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることで、例外の発生により、遊技の進行上において遊技者に有利な展開に発展することを期待感しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, when there is a specific hold at the start of the variation game in which the special reach production is executed, the stage production of the specific character is executed in the next variation game. In this way, when the predetermined condition is satisfied, even if the specific character's missing special reach effect is executed, the stage effect of the specific character is executed as an exception. Since the player can enjoy the progress of the game while anticipating that the progress of the game will develop into an advantageous development, the amusement of the game is improved.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、通常ステージ滞在時にキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆するステージ移行出目(飾り図柄の停止図柄組み合わせ)を当該変動遊技において停止表示させるための設定処理が実行される。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process of the present embodiment, a setting for stopping and displaying in the variable game, a stage transition dot (a combination of decorative symbols in a stop symbol) clearly or suggesting that a transition to a character stage is made when staying in a normal stage. Processing is performed.
ここで、図88は、図83のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図88を参照し、本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。 Here, FIG. 88 is a flow chart showing an example of the procedure of the stop symbol combination setting process executed in the command determination process of FIG. The stop symbol combination setting process of this embodiment will be described below with reference to FIG.
<ステップS3701~S3703>
図88に示すように、本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、MPU51は、ステージ移行出目フラグがオン設定されているか否かを判断する(ステップS3701)。ステージ移行出目フラグは、ステージ移行出目(通常ステージ滞在時にキャラクタステージに移行されることを明示又は示唆する飾り図柄の停止図柄組み合わせ)が停止表示されるように飾り図柄の停止表示組み合わせを設定するためのフラグである。このステージ移行出目フラグは、前述のキャラクタステージに移行させるための第1特定条件が成立する場合にオンに設定される(ステップS3628)。即ち、通常ステージ滞在時に特定条件が成立する変動遊技においてステージ移行出目が停止表示され、ステージ移行出目が停止表示されることで次の変動遊技においてキャラクタステージに移行されることが明示又は示唆される。
<Steps S3701 to S3703>
As shown in FIG. 88, in the stop symbol combination setting process of the present embodiment, the
ステージ移行出目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、MPU51は、当該変動遊技の飾り図柄の停止表示組み合わせとして、ステージ移行出目を設定する(ステップS3702)。ステージ移行出目は、前述のように、ワリン移行出目、ウリン移行出目、及びマリン移行出目を含み、これらのステージ移行出目の種別(飾り図柄の数字やキャラクタ)によって、移行先のキャラクタステージが明示又は示唆される。そのため、遊技者は、ステージ移行出目によって移行先のキャラクタステージを把握することができる。
When the stage transition rollout flag is set to ON (step S3701: Yes), the
また、MPU51は、ステージ移行出目を設定した場合(ステップS3702)、ステージ移行出目フラグをオフに設定し(ステップS3703)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
Further, when the
一方、MPU51は、ステージ移行出目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3704に移行する。
On the other hand, the
<ステップS3704>
ステージ移行出目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、MPU51は、前述の第1の実施形態と同様にして当該変動遊技の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。但し、ステップS3704では、大当たり抽選での抽選結果が完全外れである場合には、ステージ移行出目が設定されないように処理される。
<Step S3704>
When the stage transition output flag is set to OFF (step S3701: No), the
以上のように、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行される。このように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 As described above, in the present embodiment, stage effects other than the specific character are executed in the next variation game after the specific character's loss special ready-to-reach effect is executed. In this way, in the next variable game in which the specific character's deviating special reach production is executed, the stage production of a character other than the specific character is executed, so that in the next variable game in which the specific character's deviating special reach production is executed Execution of the stage production of the specific character is avoided. As a result, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the stage production of the specific character in the next variable game after the special reach production of the specific character is executed. and the decline in interest in the game is suppressed.
また、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の変動遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, even if the outlier special reach production is a battle production in which the specific character hangs on life or death, the stage production of the specific character who has been defeated (dead) is immediately executed (in the next variation game). Therefore, the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the variable game following the special ready-to-win performance, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合であっても、第1特図の第1保留に特定保留が含まれる場合には次の変動遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の変動遊技において当該特定キャラクタのステージ演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、大当たりを報知する変動遊技、及びスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技のいずれかが実行されることを把握できる。また、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出である。そのため、遊技者は、ステージ演出の例外(矛盾)が発生した場合、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることが報知されることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in the present embodiment, even if the specific character is removed special reach effect is executed, if the specific hold is included in the first hold of the first special figure, the specific character in the next variation game stage production is executed. As a result, when an exception occurs in which the stage production of the specific character is executed in the next variable game in which the special reach production is executed without the specific character, the player can play the variable game that notifies the jackpot and the special reach production. It can be grasped that any of the variable games that are executed are executed. Also, the super ready-to-win effect and the special ready-to-win effect are effects with a high degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. Therefore, when an exception (contradiction) occurs in the stage production, the player can enjoy the game while expecting to be notified that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot. be done.
なお、本実施形態では、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合、移行先のキャラクタステージがランダムに決定され、又はリーチ演出のキャラクタに基づいて決定されるが、例えば変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能な遊技機では、通常ステージからキャラクタステージに移行される場合に、遊技者が選択したキャラクタのステージに必ず移行し、又は他のキャラクタよりも高確率で移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the normal stage is transferred to the character stage, the character stage to be transferred to is determined at random, or is determined based on the character of the reach production, but for example, the main character in the variable game production In a game machine that allows a player to select, when shifting from a normal stage to a character stage, the stage of the character selected by the player always shifts, or even if the transition is made at a higher probability than other characters. good.
また、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする場合、デモ画面(遊技が実行されていない待機状態での画面)からキャラクタの選択可能とすることが考えられ、例えば遊技者がキャラクタ選択を行った場合には、選択キャラクタのキャラクタステージから変動遊技が開始されるようにしてもよい。また、遊技者がキャラクタ選択を行った場合に通常ステージから遊技を開始してもよく、キャラクタステージに滞在時にキャラクタの選択が行われた場合に限り、選択キャラクタのステージから遊技を開始してもよい。 In addition, when the player can select the main character in the variable game production, it is conceivable to allow the player to select the character from the demo screen (the screen in the standby state in which the game is not being executed). When a selection is made, the variation game may be started from the character stage of the selected character. Further, when the player selects a character, the game may be started from the normal stage, or only when the character is selected while staying in the character stage, the game may be started from the stage of the selected character. good.
また、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする場合、変動遊技中にキャラクタの選択可能とすることが考えられ、例えば遊技者がキャラクタ選択を行った場合には、キャラクタが選択された次の変動遊技が選択キャラクタのキャラクタステージから開始されるようにしてもよい。また、遊技者が変動遊技中にキャラクタ選択を行った場合に次の変動遊技を通常ステージから遊技を開始してもよく、キャラクタステージに滞在時にキャラクタの選択が行われた場合に限り次の変動遊技を選択キャラクタのステージから開始してもよく、キャラクタ選択を行った変動遊技中に選択キャラクタのキャラクタステージに移行するようにしてもよい。 In addition, when the player can select the main character in the variable game production, it is possible to make the character selectable during the variable game. For example, when the player selects the character, the character is selected. The next variable game may be started from the character stage of the selected character. Further, when the player selects a character during a variable game, the next variable game may be started from the normal stage, and only when the character is selected while staying in the character stage, the next variable is selected. The game may be started from the stage of the selected character, or may be shifted to the character stage of the selected character during the variation game in which the character is selected.
また、本実施形態では、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された場合に第1特図の第1保留に特定保留が含まれる場合、当該外れスペシャルリーチ演出の次の変動遊技において、例外的に当該特定キャラクタに対応するキャラクタのステージに移行されるが、この場合、当該特定キャラクタのキャラクタステージから他のステージに移行されるまでの間に、抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技が実行される場合、この大当たりを報知する変動遊技において、当該特定キャラクタのキャラクタステージに移行する契機となったスペシャルリーチ演出と同様なスペシャルリーチ演出を実行して大当たりであることを報知することも考えられる。これにより、先の外れスペシャルリーチ演出に対する悪印象を少なからず払拭でき、当該遊技機に対する印象を向上させることも可能になる。 In addition, in the present embodiment, when the specific hold is included in the first hold of the first special figure when the specific character's loss special reach production is executed, in the next variation game of the loss special reach production, exceptional However, in this case, a variable game that informs that the lottery result is a big hit before the character stage of the specific character is shifted to another stage. is executed, in the variable game that notifies the jackpot, a special reach effect similar to the special reach effect that triggered the transition to the character stage of the specific character is executed to notify the jackpot. Conceivable. As a result, it is possible to wipe away the bad impression of the previous "missing special ready-to-win" performance, and to improve the impression of the gaming machine.
また、本実施形態では、ステージ移行が行われるタイミングは、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次の変動遊技の開始時である場合について説明したが、ステージ移行が行われるタイミングは種々に設定可能であり、またステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出を実行した後にステージ移行を行うようにしてもよい。具体的には、ステージ移行契機の発生が確認された後のステージ移行態様としては、本実施形態において既に記載されているステージ移行態様を含めて以下の態様が考えられる。 In addition, in the present embodiment, the timing at which the stage transition is performed is the timing of starting the next variation game after the variation game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed, but the timing at which the stage transition is performed varies. , and the stage transition may be performed after executing a stage transition forewarning effect that indicates or suggests that the stage transition will be performed. Specifically, as the stage transition mode after the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, the following modes including the stage transition mode already described in the present embodiment are conceivable.
まず、ステージ移行契機の発生が確認された場合のステージ移行態様としては、ステージ移行タイミングによって、以下に説明するように、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技である移行態様、及びステージ移行契機の発生が確認された変動遊技である移行態様が考えられる。 First, as a stage transition mode when the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, as described below, the variation after the next variation game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, depending on the stage transition timing A transition mode that is a game and a transition mode that is a variable game in which occurrence of a stage transition opportunity has been confirmed are conceivable.
<ステージ移行契機が発生した変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技での移行態様>
ステージ移行を行う場合の移行タイミングとしては、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである大当たり保留、スーパーリーチ演出が実行される保留、スペシャルリーチ演出が実行される保留)に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間に設定することが考えらえる。
<Transition mode in the variable game after the next variable game of the variable game in which the stage transition opportunity has occurred>
As for the transition timing when performing stage transition, from the start of the next variable game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed, the specific pending for the 1st special figure or the 2nd special figure (in the jackpot lottery is set to a predetermined period until the end of the variable game for the jackpot holding that the lottery result is a jackpot, the holding that the super ready-to-win performance is executed, and the holding that the special ready-to-win performance is executed).
ステージ移行タイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間としては、当該変動遊技の次の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図の保留に含まれる前述の所定の変動遊技が終了されるまでであれば特に制限はない。例えば、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する保留数Nが3で第2特図に対する保留数Mが0であり、第1特図に対する第3保留が所定の変動遊技を実行する保留である場合、ステージ移行のタイミングは、当該変動遊技の次の変動遊技(保留1変動遊技)の実行中、次の次の変動遊技(保留2変動遊技)の実行中、及び次の次の次の変動遊技(保留3変動遊技)の実行中のいずれであってもよい。
The stage transition timing is a predetermined period from the start of the next variable game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed to the end of the variable game for the specific hold pending for the 1st special figure or the 2nd special figure. As for the period, there is no particular limitation as long as it is from the start of the next variation game of the variation game to the end of the above-mentioned predetermined variation game included in the hold of the first special figure or the second special figure. For example, the number of reservations N for the first special symbol at the start of the variable game is 3, the number of reservations M for the second special symbol is 0, and the third reservation for the first special symbol is a reservation for executing a predetermined variable game In this case, the timing of the stage transition is during execution of the next variation game (
また、ステージ移行が実行される変動遊技におけるステージ移行タイミングは、ステージ移行が実行される変動遊技の実行中(図柄表示部341における飾り図柄の変動開始時から飾り図柄の変動停止時までの間)であれば特に制限はないが、例えば高速変動遊技演出の実行中(少なくとも変動遊技におおける複数の飾り図柄の変動開始から、複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間)であり、典型的には、ステージ移行が実行される変動遊技の開始時(図柄表示部341での飾り図柄の変動開始時)である。
In addition, the stage transition timing in the variable game in which the stage transition is executed is during the execution of the variable game in which the stage transition is executed (from the time when the decoration pattern starts to change in the
ここで、本実施形態では、前述のように、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出の実行される変動遊技の開始時に保留中に特定保留が含まれる場合、当該外れスペシャルリーチ演出の特定キャラクタに対応するステージへのステージ移行(同キャラ移行)が実行される。また、特定キャラクタのスペシャルリーチ演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高い演出であるため、特定キャラクタのスペシャルリーチ演出が外れである場合には、当該変動遊技の終了時の遊技者の落胆は大きい。そして、ステージ移行タイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技の開始から、第1特図又は第2特図に対する保留中の特定保留に対する変動遊技が終了されるまでの所定期間に設定される場合には、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された変動遊技が終了して落胆した状況において、同キャラ移行が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行されることで落胆した状況において同キャラ移行が実行されることで、落胆した状況から短期間のうちの保留中に特定保留が含まれることを把握できるため、落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 Here, in the present embodiment, as described above, when the specific hold is included in the hold at the start of the variable game in which the specific character's deviating special reach production is executed, the specific character corresponding to the specific character of the deviating special reach production Stage transition to the stage (same character transition) is executed. In addition, since the special reach effect of a specific character is a effect with a high degree of expectation that the lottery result of the jackpot lottery will be a big hit (big hit expectation), if the special reach effect of the specific character is off, The disappointment of the player at the end of the variable game is great. Then, the stage transition timing is from the start of the next variable game of the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed to the end of the variable game for the specific hold pending for the first special figure or the second special figure. is set to the predetermined period, the same character transition is executed in a disappointing situation after the variation game in which the specific character's loss special ready-to-win effect is executed is finished. Therefore, the player is discouraged by the execution of the special ready-to-reach production that is out of a specific character, and by executing the same character transition, the specific hold is included in the hold within a short period of time from the discouraged situation. Since the player can grasp the situation, the disappointing situation can be improved at an early stage, and the interest in the game can be improved.
また、ステージ移行契機の発生が確認された変動遊技の次回の変動遊技以降の変動遊技においてステージ移行を行う場合、前述のようにステージに移行する前に、前述のステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。この場合にステージ移行予告演出が実行される変動遊技は、前述のようにステージ移行が実行される変動遊技、及びステージ移行が実行される変動遊技よりも前に実行される変動遊技であっても。また、ステージ移行予告演出は、複数の変動遊技に連続して実行してもよい。また、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行する場合、当該ステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行する時間を利用して、変動遊技演出における主体キャラクタを遊技者が選択可能とする画像を表示してもよい。例えば、キャラクタステージから通常ステージに移行する場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、全ての特定キャラクタから前記主体キャラクタを選択可能にすることが考えられる。また、通常ステージに移行する場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、移行先の通常ステージ種別を選択可能にすることも考えられる。また、異キャラ移行の場合には、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)の実行時に、滞在ステージの特定キャラクタ以外の特定キャラクタから前記主体キャラクタを選択可能にすることが考えられる。 In addition, when the stage transition is performed in the variable game after the next variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed, before moving to the stage as described above, the above-mentioned stage transition notice effect (change effect) may be executed. In this case, the variable game in which the stage transition notice effect is executed is the variable game in which the stage transition is executed as described above, and the variable game that is executed before the variable game in which the stage transition is executed. . Further, the stage shift notice effect may be executed continuously in a plurality of variable games. In addition, when executing the stage transition notice effect (change effect), an image is displayed that allows the player to select the main character in the variable game effect by using the time during which the stage change notice effect (change effect) is executed. You may For example, when transitioning from a character stage to a normal stage, it is conceivable that the main character can be selected from all specific characters when executing a stage transition announcement effect (change effect). In addition, when shifting to a normal stage, it is conceivable to make it possible to select the type of normal stage to which the transition is to be made when the stage transition forewarning effect (change effect) is executed. Further, in the case of a different character transition, it is conceivable that the main character can be selected from specific characters other than the specific character of the stay stage when executing the stage transition announcement effect (change effect).
例えば、当該変動遊技の開始時の第1特図に対する保留数Nが3で第2特図に対する保留数Mが0であり、第1特図に対する第3保留が所定の変動遊技を実行する保留である場合、ステージ移行予告演出を実行する変動遊技としては、当該変動遊技の次の変動遊技(保留1変動遊技)のみ、次の次の変動遊技(保留2変動遊技)のみ、次の次の次の変動遊技(保留3変動遊技)のみ、保留1変動遊技と保留2変動遊技の2回の変動遊技、保留1変動遊技と保留3変動遊技の2回の変動遊技、保留2変動遊技と保留3変動遊技の2回の変動遊技、及び保留1変動遊技と保留2変動遊技と保留3変動遊技の3回の変動遊技が考えられる。
For example, the number of reservations N for the first special symbol at the start of the variable game is 3, the number of reservations M for the second special symbol is 0, and the third reservation for the first special symbol is a reservation for executing a predetermined variable game In this case, as the variable game to execute the stage transition notice effect, only the next variable game (holding 1 variable game) of the variable game, only the next next variable game (holding 2 variable game), the next next Only the next variable game (suspended 3 variable game), two variable games of
ここで、ステージ移行予告演出としては、ステージ移行が行われる場合に実行される固有の演出であれは特に制限はなく、例えばブラックアウト演出、カットイン演出、タイトル演出、キャラクタ演出、可動役物(ギミック)作動演出、操作ボタン演出などが考えられる。また、ステージ移行予告演出の種別、例えばステージ移行予告演出の実行時間、ステージ移行予告演出の画像中の特定箇所の色などによって、当該変動遊技の開始時の第1特図又は第2特図の保留に対する変動遊技の抽選結果が大当たりであることの期待度をアップさせることも考えられる。 Here, as the stage transition notice effect, there is no particular limitation as long as it is a unique effect that is executed when the stage transition is performed. Gimmick) Operation production, operation button production, etc. can be considered. In addition, depending on the type of stage transition notice effect, for example, the execution time of the stage transition notice effect, the color of a specific part in the image of the stage change notice effect, etc., the first special figure or the second special figure at the start of the variable game It is also conceivable to increase the degree of expectation that the lottery result of the variable game with respect to the hold is a big win.
このように、ステージに移行する前にステージ移行予告演出(チェンジ演出)が実行されることで、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される遊技者が落胆する状況においても、同キャラ移行、即ち特定保留に対する変動遊技が実行されることを事前に把握することができる。そのため、遊技者は、ステージ移行予告演出が行われた後の遊技の進行において、同キャラ移行が実行されることを期待し、さらには特定保留に対する変動遊技が実行されることを期待しつつ楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, the stage transition notice effect (change effect) is executed before the transition to the stage, so that the player will not be disappointed even in a situation where the specific character is lost and the special reach effect is executed. It is possible to grasp in advance that a variable game for character transition, that is, specific suspension will be executed. Therefore, the player expects that the same character transition will be executed in the progress of the game after the stage transition notice effect is performed, and further expects that the variable game for the specific hold will be executed. Therefore, the amusement of the game is improved.
また、ステージ移行予告演出(チェンジ演出)が複数の変動遊技において連続して実行される場合には、遊技者は、同キャラ移行がどの変動遊技において実行されるかを、ステージ移行予告演出が実行されるたびに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, when the stage transition notice effect (change effect) is continuously executed in a plurality of variable games, the player determines in which variable game the same character transition is executed. Since the player can enjoy the progress of the game while anticipating each time the game is played, the interest in the game is improved.
<ステージ移行契機が発生した当該変動遊技での移行態様>
ステージ移行を行う場合の移行タイミングとしては、ステージ移行契機が発生した当該変動遊技が考えられる。このように、ステージ移行契機の発生が確認された当該変動遊技においてステージ移行を行う場合のステージ移行タイミングについては、当該変動遊技中であれば特に制限はないが、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出の実行後から当該変動遊技が終了するまでの期間、即ち当該変動遊技の終了直前又は終了時が考えられる。具体的には、例えば前述のように図柄表示部341において飾り図柄が仮停止状態で大当たり抽選での抽選結果が示唆される一定期間、飾り図柄が完全に停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が示唆されるタイミング、前述のようにリーチ演出の終了後にステージ演出が実行される期間などが考えられる。
<Transition mode in the variation game where the stage transition opportunity occurred>
As the transition timing when stage transition is performed, the variation game in which the stage transition opportunity occurs can be considered. In this way, the stage transition timing in the case of performing the stage transition in the variation game in which the occurrence of the stage transition opportunity has been confirmed is not particularly limited as long as it is during the variation game, but for example, the special reach production when the specific character is out After the execution of until the end of the variation game, that is, immediately before the end of the variation game or at the time of the end. Specifically, for example, as described above, the decorative symbols are displayed in a completely stopped state for a certain period of time during which the decorative symbols are temporarily stopped in the
このように、ステージ移行のタイミングが、ステージ移行契機の発生が確認された当該変動遊技である場合、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技の後に実行される保留中に特定保留が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、特定のキャラクタの外れスペシャルリーチ演出が大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、同一キャラ移行が実行されることで状況が一気に好転する遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, when the timing of the stage transition is the variable game in which the occurrence of the stage transition opportunity is confirmed, the player can perform the special ready-to-win effect by the time the variable game ends. It can be understood that the specific hold is included in the hold executed after the variable game. Therefore, even if the player loses the specific character, the special reach effect informs that the lottery result in the jackpot lottery is lost, that is, the player is originally disappointed in the variable game. Even so, since the game property that the situation improves at once by executing the same character transfer is provided, the interest in the game is improved.
なお、ステージ移行契機が発生した変動遊技においてステージ移行を行う場合においても、前述のようにステージに移行する前に、ステージ移行が行われることを明示又は示唆するステージ移行予告演出(チェンジ演出)を実行してもよい。 In addition, even if the stage transition is performed in a variable game in which the stage transition opportunity has occurred, the stage transition notice effect (change effect) that clearly indicates or suggests that the stage transition will be performed is displayed before moving to the stage as described above. may be executed.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first to fifth embodiments described above are possible within the applicable range.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of Invention]
An outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In addition, in order to understand the corresponding relationship between each additional note and each embodiment, reference numerals and the like may be attached for convenience of explanation, but the invention related to the additional note is limited to the specific configuration attached with the reference numeral. not a thing Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341);
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A1′, when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on the display means for a prescribed period. be done. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. be. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix A1', characterized in that
[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A3']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix A1', characterized in that
付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', not only the specific information but also the special information that does not indicate the multiple types of numerical information or the special information that indicates a part of the multiple types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
[Appendix A4']
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas in which the specific information is displayed,
The gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', wherein the display control means (51) displays the special information in part of the plurality of display areas.
付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to appendix A4', the special information is displayed by part of the plurality of display areas of the display means for displaying the specific information. That is, the special information display area is shared with the specific information display area. As a result, since the specific information and the special information can be displayed on the common display means, the control for displaying the specific information and the special information can be simplified, and the configuration of the display means can also be simplified.
[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A5']
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display means (39) has a plurality of light emitting areas (segments A to G) as the plurality of display areas.
付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A5', the display means has a plurality of light emitting areas. Such a display means can be realized by a readily available and low cost display such as, for example, a 7-segment display. Therefore, it is possible to equip the game machine with display means for displaying specific information and special information, while suppressing complication of the configuration of the game machine and an increase in manufacturing cost.
[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A6']
The display means (341) is capable of displaying an image,
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.
付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A6', the specific information and the special information are displayed as images on the display means. Therefore, there are many options for image types and display modes to be displayed as specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in various forms. This makes it possible to increase the player's interest in specifying or estimating the specific numerical information or the predetermined numerical information based on the specific information and the special information.
[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
[Appendix A7']
The gaming machine according to appendix A6', wherein the image display means (341) is capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. .
付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A7', the specific information and the special information are displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing display means for displaying the specific information and the special information, which is advantageous in terms of manufacturing cost.
[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A7', wherein the specified period is set to a period that indicates or indicates the result of the transition determination.
付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A8', the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means when the specific condition is established, and the predetermined period during which the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means is determined by the transition determination. It is set to a period that suggests or specifies the results of Therefore, it is possible to display the specific information together with the migration determination result. For example, when the image display means displays the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the transition determination result, it is possible to simultaneously display the specific information on the image display means. This makes it possible to increase the interest in suggesting or specifying the result of transition determination by displaying the specific information.
[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the specific condition is established when a game ball passes through the specific area (373).
付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A9', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.
[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix A10']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A9', wherein the specific area is the discharge port (373).
[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[Appendix A11']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
Said discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313-316) to the back side of said game board (31); a second outlet (373) different from the first outlet (318);
The gaming machine according to appendix A10', wherein the specific area is the second outlet (373).
[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
[Appendix A12']
The gaming machine according to appendix A11', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.
付記A10’から付記A12’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A10′ to A12′, when a specific condition is established triggered by passage of the game ball through the second discharge port into which the game ball can enter in the special game, the specific condition is displayed on the display means. Controls the display of information. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.
[付記A13’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix A13']
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix A12', wherein the second discharge port (373) allows passage of a game ball that has passed through the variable winning port (316).
付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine pertaining to appendix A13', when a specific condition is established triggered by the game ball passing through the second discharge port through which the game ball that entered the variable winning port in the special game can pass, the display means Controls the display content of the specific information displayed in the Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning port. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, compared to the case where a difference in skill may occur due to the game ball entering the second discharge port, it is possible to avoid playing games on the gaming machine for the reason that a difference in skill may occur. prevented.
[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
[Appendix A14']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix A13', further comprising:
付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A14', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not the specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. The playability of doing is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.
[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. The gaming machine according to any one of the additional notes A1' to A3' characterized.
付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. . By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
[Appendix A16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The beginning of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. The game machine described.
付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix A16′, the transition determination result is a special It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits. At least one chance is guaranteed.
[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
[Appendix A17']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A15′ or appendix A16′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A17', since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18']
The gaming machine according to any one of appendices A15' to A17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.
[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
[Appendix A19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to Appendix A18', characterized by:
付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, the player not only obtains a higher expected value of the game value that can be obtained as the number of consecutive games increases, but also obtains a larger amount of specific information indicating the specific numerical information, and can guess or predict the specific numerical information and, in turn, the predetermined numerical information. The benefit of being easier to identify can be obtained.
[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
[Appendix A20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A18' or appendix A19', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine pertaining to appendix A20', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the prescribed period is set during the execution period of the special game.
付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A21', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game when a specific condition is satisfied. As a result, the player can enjoy specifying the specific numerical information, and by extension, estimating or specifying the predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the special game execution period (specified period). The amusement of the game is improved.
[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
[Appendix A22']
The special game includes a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player, and an ending executed after the value giving game (opening/closing execution mode) is completed. have
The gaming machine according to appendix A21′, wherein the prescribed period is set in the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix A22', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, so if the specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
[Appendix A23']
The display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) during the prescribed period when the specific condition is satisfied during the prescribed period. 39, 341),
The gaming machine according to appendix A21' or appendix A22', wherein the specified period is set after at least the predetermined period has elapsed.
付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A23', when a specific condition is satisfied within a predetermined period of time, specific information indicating specific numerical information is displayed after the predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player enjoys the progress of the game by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the prescribed period, and enjoys the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. can be done. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.
[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state,
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to any one of appendices A21' to A23', characterized by:
付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A24', the start time of the predetermined period is the special game executed in the special game state that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. set. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period of time. The convenience of specifying or estimating is improved.
[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
[Appendix A25']
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period. The gaming machine described in A24'.
付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine pertaining to appendix A25' includes a specific period set for a special game to be started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, if there are multiple specified periods in the specified period, it is determined whether the specified conditions are met for each specified period, and if the specified conditions are met in the specified period, each time the specified period elapses, the specified Information is displayed on the display means. As a result, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means. can be improved.
[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
[Appendix A26']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix A25', wherein the prescribed period is set in the ending.
付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A26', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and the value-added game is terminated when the specific condition is satisfied in the specific period. Specific information is displayed in the ending that runs from . Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.
[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27']
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices A21' to A26', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.
付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix A27', specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not) is determined. ) can be focused on and enjoy the progress of the game, the interest in the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.
[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28']
The display control means (51) displays the specific information on the display means (35, 39, 341) based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period when the specific conditions are satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', characterized in that the is displayed.
付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A28', when the specific conditions are satisfied within the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific numerical information. can. It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied in a predetermined period of time, it is possible to expect that many specific conditions will be satisfied in a predetermined period of time. You can enjoy the progress of the game by paying attention to the number of conditions.
[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
[Appendix A29']
The gaming machine according to appendix A28', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.
付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.
[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A30']
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine described in A29'.
付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A30', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.
[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
[Appendix A31']
The gaming machine according to appendix A30′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.
付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A31′, individual information having a correspondence relationship among the plurality of individual information items is displayed in each of the plurality of display areas, so that the specific numerical information is specified or estimated based on the correspondence relationship. becomes possible. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.
[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A32']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.
付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A32', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.
[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A33']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.
付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A33', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.
[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
[Appendix A34']
The information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The game machine described.
付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A34', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.
[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35′]
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices A29' to A34', wherein the specific information is numbers or alphabets.
付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A35', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, making it easy to identify or guess the specific numerical information, and to identify the specific numerical information without requiring advanced gaming knowledge. Or you can simply enjoy guessing.
[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A36']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix A29', characterized in that the specific information is displayed.
付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A36', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.
[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
[Appendix A37′]
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix A36' characterized by:
付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A37', the individual display section is controlled to be in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.
[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[Appendix A38']
The gaming machine according to appendix A36' or appendix A37', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix, or staggered pattern.
[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39′]
The gaming machine according to any one of appendices A36' to A38', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are a group of lamps.
付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A38' and A39', it is possible to form the information display means simply and inexpensively.
[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40']
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
further comprising
The display control means (51) controls the display means ( 35, 39, 341) to display the specific information.
付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A40', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A41']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.
付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A41', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information upon turning on the power of the game machine. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A42']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).
付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A42', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A43']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.
付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A43', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the predetermined period starts. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A44']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the special game is started.
付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A44', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A45']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.
付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A45', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46']
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
In order to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) in a special period (for example, a standby period) different from the specified period an operation means (21) operated by a player;
When the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period, the display contents stored in the display contents storage means (512) are displayed on the second display means (35, 39). , 341) to display a second display control means (51);
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, further comprising:
付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A46', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operation means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, if the player wants to check the display contents of the specific information displayed during the specified period, for example, if the player forgets the display contents, or if there is a change of player, etc., the player should check the display contents during the special period. can be done. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by checking the display contents during the specified period during the special period, and whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess. It becomes possible to determine whether
[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
[Appendix A47']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A46', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.
付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix A47', the special period during which the display contents can be confirmed within the specified period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.
[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[Appendix A48']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The display content display control means (51) stores the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. The gaming machine according to appendix A46' or appendix A47', wherein at least one of the display contents of the specific information is displayed on the second display means (35, 39, 341).
[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[Appendix A49']
The display content display control means (51) allows the player to perform a predetermined operation on the operation means (21) during the special period from the display contents of the plurality of specific information during the special period. The game machine according to appendix A48', wherein the display content selected by the second display means (35, 39, 341) is displayed.
[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
[Appendix A50']
The display content display control means (51) stores the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. 2 or more of the display contents of the specific information are displayed on the second display means (35, 39, 341).
付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to appendices A48' to A50', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.
[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51']
The gaming machine according to any one of appendices A46' to A50', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.
[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
[Appendix A52']
The gaming machine according to appendix A51', wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination. .
付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to appendices A51′ and A52′ are provided with a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and different displays are displayed during the specified period and the special period respectively. Specific information is displayed by means. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, if the display contents of the specific information during the prescribed period are presented by the variable display image display means, the display contents of the specific information during the prescribed period can be variably displayed by the operation similar to the operation for performing various settings. It is possible to make the image display means present. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.
[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices A1' to A8', characterized by:
付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A53', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A54']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix A53', characterized in that the display is made on.
付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A54', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix A54' can display all of a plurality of pieces of specific information (non-set values) on the display means, so that information that negates a high set value such as the maximum set value is not presented. different from the machine.
[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A55']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of specific information on the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period. The gaming machine according to appendix A53', characterized in that it is displayed.
付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A55', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof make it easier to display a plurality of specific information in a specific display order, make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order. It is possible to prevent a plurality of pieces of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, it is possible to display a plurality of pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of the plurality of pieces of display order, so that the display order of a plurality of pieces of specific information is monotonous. can be prevented.
[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
[Appendix A56']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A55', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A56', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
[Appendix A57′]
The gaming machine according to appendix A56', wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selecting means (51).
付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix A57', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all display orders have the same probability of being selected, it is easy to specify the specific non-set values, and conversely, it is difficult to specify the specific non-set values. is also possible. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.
[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A58']
The display order of the plurality of pieces of display is a first display with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of pieces of specific information. including order,
The first display order is set to have a higher probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) (including 100%) than display orders other than the first display order. The gaming machine according to appendix A57' characterized by:
付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A58', a first display with the lowest priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among a plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to a plurality of specific information The order is easy to choose. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the most disadvantageous specific numerical information for the player is displayed last, until the last specific information is displayed, the most disadvantageous advantageous decision probability for the player and the more advantageous decision probability for the player are displayed. The possibility of favorable decision probability is left. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that it is possible to suppress the early termination of the game on the gaming machine, thereby increasing the operation rate of the gaming machine. Decrease can be suppressed.
[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A59']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability with the lowest probability among a plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information; and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability with the highest probability,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The second display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order. The gaming machine according to appendix A57' characterized by:
付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A59', a second display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is low is likely to be selected. Therefore, as with the gaming machine pertaining to appendix A58′, it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game on the gaming machine is terminated early. can be suppressed, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. In this way, the advantages for the player are contradictory due to the low priority of the two specific information indicating the two pieces of specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player and the advantageous determination probability that is advantageous to the player. Since it becomes difficult to determine until the end which of the two advantageous determination probabilities is obtained, it is possible to increase interest in the specific information displayed on the display means.
[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A60']
In the plurality of display orders, the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous decision probability. a third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability lower than the probability;
The third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order. The gaming machine according to appendix A57'.
付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A60′, the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. The selection rate of the third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to is set high. By setting the selection rate of the third display order to be high, the player is informed of the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of first advantageous determination. can be expected. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.
[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A61′]
The plurality of display orders are such that the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous decision probability. including a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability higher than the probability;
The fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order. The gaming machine according to appendix A57'.
付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to appendix A61′, the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability. The selection rate of the fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set to be high, the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is displayed immediately before the first advantageous decision probability is grasped. The specific information to be displayed is left as non-display specific information. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability that is advantageous to the player is finally grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), when the set value is grasped pleasure is enhanced.
[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62']
Supplementary notes A1′ to A3, further comprising display restricting means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period. A game machine according to any of '.
付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A62', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.
[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
[Appendix A63′]
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A62′, wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.
付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A63', display of the specific information on the display means is restricted during the standby state period in which neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state, other players can take advantage of the benefits obtained by the previous player and specify or guess the specific numerical information. It is possible to more reliably prevent obtaining the specific information for the purpose.
[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
[Appendix A64']
The display restricting means (51) restricts display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period. The gaming machine according to appendix A62' or appendix A63'.
付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A64', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since it is not possible to check the specific information displayed in the past based on the display history, other players take advantage of the benefits obtained by the previous player and specify the specific numerical information based on the display history. Or it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for guessing.
[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65′]
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when a first specific condition is satisfied for a predetermined period of time. and displaying the plurality of specific information (numbers) in a first display order different from the first display order when a second specific condition different from the first specific condition holds 39, 341).
付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A65′, when a first specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means in a first display order, and when a second specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed. The specific information (numbers) is displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. As a result, when the probability of advantageous determination is low, the player is prevented from recognizing the low probability of advantageous determination at an early stage. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.
[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
[Appendix A66']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The second specific condition is that the second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41). A gaming machine according to Appendix A65', characterized in that the gaming machine of Appendix A65'
付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A66', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition is that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. Including that numerical information is stored. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined based on the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
[Appendix A67′]
When the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. display order selection means (51) for
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of specific information on the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period. The gaming machine according to appendix A65' or appendix A66', characterized in that it is displayed.
付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A67', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof make it easier to display a plurality of specific information in a specific display order, make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order. It is possible to prevent a plurality of pieces of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, it is possible to display a plurality of pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of the plurality of pieces of display order, so that the display order of a plurality of pieces of specific information is monotonous. can be prevented.
[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
[Appendix A68']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A67', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.
付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A68', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69′]
Further comprising second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45),
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period.
付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A69′, specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the second display means provided at a position where the player's visual recognition is restricted. Predetermined information is displayed in (45). That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is provided at a position visible to the player during a prescribed period. It is displayed on the first display means. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. It is possible. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, the predetermined numerical value can be displayed to the player based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. Information can be prevented from being grasped. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. As a result, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, the predetermined numerical information after the change. can be confirmed, the work of changing the predetermined numerical value information is facilitated.
[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
[Appendix A70′]
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to appendix A69', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).
付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix A70′, the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the back of the game board. It is displayed on the second display means provided on the side. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.
[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
[Appendix A71′]
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine according to appendix A70', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the gaming board (31) is opened.
付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to appendix A71', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented. can be confirmed on the gaming hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.
[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
[Appendix A72']
The second display control means (41)
controllable between a display state in which the predetermined numerical information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed on the second display means (45);
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix A70′ or appendix A71′, wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).
付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix A72′, a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which predetermined information is not displayed are changed by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. You can choose. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, even when the game board is opened when a ball jam occurs in the game machine, the predetermined information is displayed to the player by the second display means. can be reliably prevented from being grasped by
[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1′]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341);
with
The specific condition can be established when the game ball passes through the specific area (373),
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B1', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.
[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix B1', characterized in that
[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B3']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix B1', characterized in that
付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B2′ or appendix B3′, not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to any one of appendices B1′ to B3′, wherein the specific area is the discharge port (373).
[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[Appendix B5']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
Said discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313-316) to the back side of said game board (31); a second outlet (373) different from the first outlet (318);
The gaming machine according to appendix B4', wherein the specific area is the second outlet (373).
[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
[Appendix B6']
The gaming machine according to appendix B5', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.
付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendixes B4′ to B6′, when a specific condition is established triggered by passage of the game ball through the second discharge port into which the game ball can enter in the special game, the specific condition is displayed on the display means. Controls the display of information. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.
[付記B7’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
[Appendix B7']
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix B6', wherein the second discharge port (373) is capable of passing game balls that have passed through the variable winning port (316).
付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine pertaining to appendix B7', when a specific condition is established triggered by the game ball passing through the second discharge port through which the game ball that entered the variable winning port in the special game can pass, the display means Controls the display content of the specific information displayed in the Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning port. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, compared to the case where a difference in skill may occur due to the game ball entering the second discharge port, it is possible to avoid playing games on the gaming machine for the reason that a difference in skill may occur. prevented.
[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
[Appendix B8']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix B7', further comprising:
付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B8', since game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not the specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. The playability of doing is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.
[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices B1' to B8', characterized by:
付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix B9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
[Appendix B10']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix B9', characterized in that the display is displayed on the .
付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix B10' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot machine that does not present information that negates a high set value such as the maximum set value. different from the machine.
[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1′]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied, within a predetermined period when a specific condition is satisfied, at least the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying on display means (35, 39, 341) specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
A gaming machine, wherein the start time of the predetermined period is set to the special game.
付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C1', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy specifying the specific numerical information, and by extension, guessing or specifying the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C2']
The display control means (51) displays the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information during the specified period when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to appendix C1', characterized in that it is possible to display it on means (35, 39, 341).
[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C3′]
The display control means (51) outputs the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information during the specified period when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to appendix C1', characterized in that it is possible to display on the display means (35, 39, 341).
付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C2′ or appendix C3′, not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
From appendix C1' characterized in that the start time of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state The gaming machine according to any one of Appendix C3'.
付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix C4', in the first game state, the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is special It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits. At least one chance is guaranteed.
[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C4', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C5', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6']
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C5', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C6', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.
[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
[Appendix C7′]
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to Appendix C6', characterized by:
付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix C7', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, the player not only obtains a higher expected value of the game value that can be obtained as the number of consecutive games increases, but also obtains a larger amount of specific information indicating the specific numerical information, and can guess or predict the specific numerical information and, in turn, the predetermined numerical information. The benefit of being easier to identify can be obtained.
[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
[Appendix C8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix C6' or appendix C7', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix C8', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, if the specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9′]
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices C1' to C8', characterized by:
付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix C9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
[Appendix C10']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix C9', characterized in that the display is displayed on.
付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix C10' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot machine that does not present information that denies a high set value such as the maximum set value. different from the machine.
[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341);
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
The gaming machine, wherein the prescribed period is set to a period during which the special game is executed.
付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D1', when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game. As a result, the player can enjoy specifying the specific numerical information, and by extension, estimating or specifying the predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the special game execution period (specified period). The amusement of the game is improved.
[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D2']
The display control means (51) displays the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information during the specified period when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to appendix D1', characterized in that it can be displayed on the means (35, 39, 341).
[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D3']
The display control means (51) outputs the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information during the specified period when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to appendix D1', characterized in that it is possible to display on the display means (35, 39, 341).
付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D2′ or appendix D3′, not only specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4']
The special game includes a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player, and an ending executed after the value giving game (opening/closing execution mode) is completed. have
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D3', wherein the prescribed period is set in the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix D4′, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, if the specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5']
The display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) during the prescribed period when the specific condition is satisfied during the prescribed period. 39, 341),
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D4', wherein the prescribed period is set after at least the predetermined period has elapsed.
付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D5', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player enjoys the progress of the game by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the prescribed period, and enjoys the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. can be done. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.
[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
[Appendix D6']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state,
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to appendix D5', characterized by:
付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix D6', the start time of the predetermined period is the special game executed in the special game state that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. set. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period of time. The convenience of specifying or estimating is improved.
[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
[Appendix D7′]
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period. The gaming machine described in D6'.
付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to appendix D7' includes a specific period set for a special game started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, if there are multiple specified periods in the specified period, it is determined whether the specified conditions are met for each specified period, and if the specified conditions are met in the specified period, each time the specified period elapses, the specified Information is displayed on the display means. As a result, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means. can be improved.
[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
[Appendix D8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix D7′, wherein the prescribed period is set in the ending.
付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D8', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and the value-added game is terminated when the specific condition is satisfied in the specific period. Specific information is displayed in the ending that runs from . Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.
[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9′]
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D8', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.
付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix D9', the specific information is displayed on the display means by winning the display lottery executed when the game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not) is determined. ) can be focused on and enjoy the progress of the game, the interest in the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.
[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices D1' to D9', characterized by:
付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix D10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
[Appendix D11']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix D10', characterized in that the display is displayed on the .
付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 In addition, the gaming machine according to appendix D11' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is different from conventional slots that do not present information that negates high set values such as the maximum set value. different from the machine.
[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1′]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied during a predetermined period, at least the plurality of types of numerical information are generated during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. display control means (51) for displaying on display means (35, 39, 341) specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E1', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific information. . It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since the specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied in a predetermined period, it is expected that many specific conditions will be satisfied in the predetermined period, and the number of specific conditions that are satisfied will increase. You can enjoy the progress of the game by paying attention to it.
[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E2′]
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix E1', characterized in that:
[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E3′]
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix E1', characterized in that
付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E2′ or appendix E3′, not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4']
According to any one of appendices E1' to E3', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information. game machine.
付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to appendix E4', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.
[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E5′]
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine described in E4'.
付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E5', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.
[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
[Appendix E6']
The gaming machine according to appendix E5′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.
付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E6', each of the plurality of display areas displays corresponding individual information among the plurality of individual information. becomes possible. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.
[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E7′]
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.
付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix E7', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.
[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E8']
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.
付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix E8', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.
[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
[Appendix E9′]
The information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The game machine described.
付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix E9', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.
[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10']
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices E5' to E9', wherein the specific information is numbers or alphabets.
付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E10', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, making it easy to identify or guess the specific numerical information, and to identify the specific numerical information without requiring advanced gaming knowledge. Or you can simply enjoy guessing.
[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E11']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix E4', characterized in that the specific information is displayed.
付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E11', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.
[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
[Appendix E12']
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix E11' characterized by:
付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E12', the individual display section is controlled in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.
[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[Appendix E13′]
The gaming machine according to appendix E11' or appendix E12', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix or zigzag.
[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14']
The gaming machine according to any one of appendices E11′ to E13′, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are lamp groups.
付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the game machines according to appendices E13' and E14', the information display means can be formed easily and inexpensively.
[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15']
The gaming machine according to any one of appendices E1′ to E14′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.
付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. . By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
[Appendix E16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The beginning of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. The game machine described.
付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix E16′, the transition determination result is a special It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits, so that the specific numerical information and, by extension, the predetermined numerical information can be guessed or specified for each first hit. At least one chance is guaranteed.
[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
[Appendix E17′]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix E15' or appendix E16', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix E17', since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18']
The gaming machine according to any one of appendices E15' to E17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.
[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
[Appendix E19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to Appendix E18', characterized in that:
付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix E19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, as the number of consecutive games increases, the expected value of the game value that the player can acquire increases, and more specific information for specifying the specific numerical information can be obtained. can benefit from being easier to guess or identify.
[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
[Appendix E20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix E18' or appendix E19', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix E20', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, so if the specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices E1' to E20', characterized by:
付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix E21', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
[Appendix E22']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix E21', characterized in that the display is made on the .
付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E22', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix E22' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot that does not present information that negates a high set value such as the maximum set value. different from the machine.
[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied during a predetermined period, at least specific numerical information other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information (non-set value ) on the display means (35, 39, 341);
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
with
The display control means (51) controls the display means based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period. (35, 39, 341) to display the specific information,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F1', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix F1', characterized in that:
[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F3']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix F1', characterized in that
付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F2' or appendix F3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.
付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F4', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information upon turning on the power of the game machine. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41). .
付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F5', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6']
The gaming machine according to any one of appendices F1′ to F3′, wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.
付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F6', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by the start of the predetermined period. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the special game is started.
付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F7', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.
付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F8', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
Selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51);
further comprising
The display control means (51) displays the plurality of specific information on the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices F1' to F8', characterized in that it is displayed.
付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F9', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof make it easier to display a plurality of specific information in a specific display order, make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order. It is possible to prevent a plurality of pieces of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, it is possible to display a plurality of pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of the plurality of pieces of display order, so that the display order of a plurality of pieces of specific information is monotonous. can be prevented.
[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
[Appendix F10']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix F9', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix F10', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F10', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.
付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. . By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
[Appendix F12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The beginning of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. The game machine described.
付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F12', in the first game state, the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is special It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits, so that the specific numerical information and, by extension, the predetermined numerical information can be guessed or specified for each first hit. At least one chance is guaranteed.
[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
[Appendix F13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix F11' or appendix F12', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix F13', since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14']
The gaming machine according to any one of appendices F11' to F13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.
[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
[Appendix F15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to appendix F14', characterized by:
付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix F15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, the player not only obtains a higher expected value of the game value that can be obtained as the number of consecutive games increases, but also obtains a larger amount of specific information indicating the specific numerical information, and can guess or predict the specific numerical information and, in turn, the predetermined numerical information. The benefit of being easier to identify can be obtained.
[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
[Appendix F16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix F14' or appendix F15', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix F16', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, so if the specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices F1' to F16', characterized by:
付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F17', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
[Appendix F18']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The game machine according to appendix F17', characterized in that it is displayed on.
付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F18', when the number of times the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 It should be noted that the gaming machine according to appendix F18' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means. different from the machine.
[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. First display control means (51) for displaying specific information (numbers) on first display means (35, 39, 341);
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
In order to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) in a special period (for example, a standby period) different from the specified period an operation means (21) operated by a player;
When the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period, the display contents stored in the display contents storage means (512) are displayed on the second display means (35, 39). , 341) to display a second display control means (51);
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G1', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, if the player wants to check the display contents of the specific information displayed during the specified period, for example, if the player forgets the display contents, or if there is a change of player, etc., the player should check the display contents during the special period. can be done. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by checking the display contents during the specified period during the special period, and whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess. It becomes possible to determine whether
[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G2']
The display control means (51) can cause the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The game machine according to appendix G1', characterized in that
[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G3′]
The display control means (51) causes the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix G1', characterized in that it is possible to
付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2′ or appendix G3′, not only the specific information but also the special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or the special information that indicates a part of the plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. be done. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the first display means, but also can specify the specific numerical information when the special information is displayed on the first display means. Specific numerical information can be inferred based on special information. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G3', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.
付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix G4', the special period during which the display contents can be confirmed in the prescribed period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.
[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The display content display control means (51) stores the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. The game according to any one of appendices G1' to G4', wherein at least one of the display contents of the specific information is displayed on the second display means (35, 39, 341). machine.
[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G6']
The display content display control means (51) allows the player to perform a predetermined operation on the operation means (21) during the special period from the display contents of the plurality of specific information during the special period. The game machine according to appendix G5', wherein the display content selected by the second display means (35, 39, 341) is displayed.
[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G7']
The display content display control means (51) stores the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. 2 or more of the display contents of the specific information are displayed on the second display means (35, 39, 341).
付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to appendices G5' to G7', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.
[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8']
The gaming machine according to any one of attachments G1' to G7', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.
[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
[Appendix G9']
The gaming machine according to appendix G8', wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) indicating or indicating the result of the transition determination. .
付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machine according to notes G8' and G9' includes a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and different displays are displayed during the specified period and the special period, respectively. Specific information is displayed by means. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, if the display contents of the specific information during the prescribed period are presented by the variable display image display means, the display contents of the specific information during the prescribed period can be variably displayed by the operation similar to the operation for performing various settings. It is possible to make the image display means present. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.
[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices G1' to G9', characterized by:
付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix G10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
[Appendix G11']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix G10', characterized in that the display is made on the .
付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix G11' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot machine that does not present information that denies high set values such as the maximum set value. different from the machine.
[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied during a predetermined period, at least a plurality of specific numerical information other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information (non display control means (51) for displaying a plurality of specific information (numbers) indicating a set value) in a distinguishable manner on display means (35, 39, 341);
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a predetermined display order,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H1', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix H1', characterized in that:
[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H3']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The game machine according to appendix H1', characterized in that
付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H2' or appendix H3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of specific information on the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices H1' to H3', characterized in that the game machine is displayed.
付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H4', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof make it easier to display a plurality of specific information in a specific display order, make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order. It is possible to prevent a plurality of pieces of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, it is possible to display a plurality of pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of the plurality of pieces of display order, so that the display order of a plurality of pieces of specific information is monotonous. can be prevented.
[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
[Appendix H5']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.
付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix H5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
[Appendix H6']
The gaming machine according to appendix H5', wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selecting means (51).
付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix H6', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all display orders have the same probability of being selected, it is easy to specify the specific non-set values, and conversely, it is difficult to specify the specific non-set values. is also possible. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.
[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H7']
The display order of the plurality of pieces of display is a first display with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of pieces of specific information. including order,
The first display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the first display order. The gaming machine according to appendix H6'.
付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix H7′, a first display with the lowest priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among a plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to a plurality of specific information The order is easy to choose. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information most disadvantageous to the player is displayed at the end, until the last specific information is displayed, the probability of the most disadvantageous determination for the player and the The possibility of favorable decision probability is left. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that it is possible to suppress the early termination of the game on the gaming machine, thereby increasing the operation rate of the gaming machine. Decrease can be suppressed.
[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H8']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability with the lowest probability among a plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information; and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability with the highest probability,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The second display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order. The gaming machine according to appendix H6'.
付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H8', a second display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is low. is likely to be selected. Therefore, as with the gaming machine according to appendix H6′, it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game on the gaming machine is terminated early. can be suppressed, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. In this way, the advantages for the player are contradictory due to the low priority of the two specific information indicating the two pieces of specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player and the advantageous determination probability that is advantageous to the player. Since it becomes difficult to determine until the end which of the two advantageous determination probabilities is obtained, it is possible to increase interest in the specific information displayed on the display means.
[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H9']
In the plurality of display orders, the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous decision probability. a third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability lower than the probability;
The third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order. The gaming machine according to appendix H6'.
付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H9', the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. The selection rate of the third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to is set high. By setting the selection rate of the third display order to be high, the player is informed of the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of first advantageous determination. can be expected. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.
[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H10']
The plurality of display orders are such that the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous decision probability. including a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous decision probability higher than the probability;
The fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order. The gaming machine according to appendix H6'.
付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to appendix H10', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability. The selection rate of the fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set to be high, the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is displayed immediately before the first advantageous decision probability is grasped. The specific information to be displayed is left as non-display specific information. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability that is advantageous to the player is finally grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), when the set value is grasped pleasure is enhanced.
[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11']
The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H10′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.
付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. . By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
[Appendix H12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The beginning of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. The game machine described.
付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix H12', in the first game state, the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, and the result of the transition determination is the special game state. It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits. At least one chance is guaranteed.
[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
[Appendix H13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H11′ or appendix H12′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H13', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14']
The gaming machine according to any one of appendices H11′ to H13′, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, interest in the special game, which tends to decline, is improved.
[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
[Appendix H15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to appendix H14' characterized by:
付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix H15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, the player not only obtains a higher expected value of the game value that can be obtained as the number of consecutive games increases, but also obtains a larger amount of specific information indicating the specific numerical information, and can guess or predict the specific numerical information and, in turn, the predetermined numerical information. The benefit of being easier to identify can be obtained.
[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
[Appendix H16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H14' or appendix H15', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix H16', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H15′, characterized in that the display is performed on the .
付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H17', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix H17' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot that does not present information that negates a high set value such as the maximum set value. different from the machine.
[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341);
display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the prescribed period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I1', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is performed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.
[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix I1', characterized in that:
[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I3′]
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix I1', characterized in that
付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note I2' or supplementary note I3', not only the specific information but also the special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or the special information that indicates a part of the plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices I1' to I3', wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.
付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I4', the specific information is restricted from being displayed on the display means during the standby state period in which neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state, other players can take advantage of the benefits obtained by the previous player and specify or guess the specific numerical information. It is possible to more reliably prevent obtaining the specific information for the purpose.
[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5']
The display restricting means (51) restricts display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period. The gaming machine according to any one of appendices I1′ to I4′.
付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I5', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. In other words, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since it is not possible to check the specific information displayed in the past based on the display history, other players take advantage of the benefits obtained by the previous player and specify the specific numerical information based on the display history. Or it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for guessing.
[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices I1' to I5', characterized by:
付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I6', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. Thus, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
[Appendix I7′]
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix I6', characterized in that the display is made on the .
付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix I7', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 It should be noted that the gaming machine according to Appendix I7' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, so that information that negates a high set value such as the maximum set value is not presented. different from the machine.
[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a first specific condition or a second specific condition different from the second specific condition is satisfied during a predetermined period of time, at least the plurality of types are satisfied during a predetermined period of time from a predetermined start timing to a predetermined end timing. display control for displaying on display means (35, 39, 341) in a distinguishable manner a plurality of specific information (numbers) indicating a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the numerical information of means (51);
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when the first specific condition is satisfied, and causing the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a second display order different from the first display order when a second specific condition is satisfied;
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.
付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix J1', when a first specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed in the first display order on the display means, and when a second specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed. The specific information (numbers) is displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. This prevents the player from quickly grasping that the probability of advantageous determination is low when the probability of advantageous determination is low. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.
[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J2']
The display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix J1', characterized in that
[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J3']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The game machine according to appendix J1', characterized in that
付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J2′ or appendix J3′, not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. . Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even if the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the interest of the game.
[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The second specific condition is that the second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41). The gaming machine according to any one of appendices J1′ to J3′, characterized in that the game machine is stored in .
付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J4', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition is that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. Including that numerical information is stored. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined by the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5']
When the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. display order selection means (51) for
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of specific information on the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices J1' to J4', characterized in that it is displayed.
付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof make it easier to display a plurality of specific information in a specific display order, make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order. It is possible to prevent a plurality of pieces of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, it is possible to display a plurality of pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of the plurality of pieces of display order, so that the display order of a plurality of pieces of specific information is monotonous. can be prevented.
[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
[Appendix J6']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix J5′, wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J6', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period in accordance with a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.
[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7']
The gaming machine according to any one of appendices J1' to J6', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.
付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J7', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. . By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.
[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
[Appendix J8']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The beginning of the predetermined period is set to the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. The game machine described.
付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J8', the transition determination result is a special It is set as a special game that is transferred when it is to be transferred to a game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a series of hits, so that the specific numerical information and, by extension, the predetermined numerical information can be guessed or specified for each first hit. At least one chance is guaranteed.
[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
[Appendix J9']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix J7' or appendix J8', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.
付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J9', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not.
[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10']
The gaming machine according to any one of appendices J7′ to J9′, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J10', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.
[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
[Appendix J11']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, the first special game state (5R usually a jackpot) and
After the end of the special game in the special game state, the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is made with a higher probability than the first game state, and the result of the transition determination is notified. 2nd special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the second game state (high probability mode),
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends. The gaming machine according to appendix J10', characterized by:
付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix J11', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit in which the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state is executed. The predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, if the first hit is a consecutive game that shifts to the second special game state, the second special game state is changed. When the special game to be executed does not complete the predetermined period and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the first special game state is executed. A predetermined period ends in the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player not only obtains a higher expected value of the game value that can be obtained as the number of consecutive games increases, but also obtains a larger amount of the specific information indicating the specific numerical information, and can guess or predict the specific numerical information and, in turn, the predetermined numerical information. The benefit of being easier to identify can be obtained.
[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
[Appendix J12']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix J10′ or appendix J11′, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix J12', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. Thereby, it becomes possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.
[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices J1′ to J12′, characterized by:
付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J13', a plurality of items of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. Thus, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
[Appendix J14']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The game machine according to appendix J13', characterized in that it is displayed on.
付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J14', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is satisfied for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix J14' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot that does not present information that negates a high set value such as the maximum set value. different from the machine.
[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
Indicates at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied. First display control means (51) for displaying specific information (numbers) on first display means (35, 39, 341);
a second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45);
with
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
A gaming machine characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period.
付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K1', specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the second display means provided at a position where the player's visual recognition is restricted. Predetermined information is displayed in (45). That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is provided at a position visible to the player during a prescribed period. It is displayed on the first display means. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. It is possible. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, the predetermined numerical value can be displayed to the player based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. Information can be prevented from being grasped. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. As a result, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, the predetermined numerical information after the change. can be confirmed, the work of changing the predetermined numerical value information is facilitated.
[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K2']
The first display control means (51) causes the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) not indicating the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix K1', characterized in that it is possible to
[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K3']
The first display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix K1', characterized in that it is possible to
付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note K2' or supplementary note K3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. be done. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can specify the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.
[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4']
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to any one of appendices K1' to K3', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).
付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix K4′, the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the back of the game board. is displayed on the second display means provided on the side. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.
[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
[Appendix K5']
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The game machine according to appendix K4', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the game board (31) is opened.
付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the game machine according to appendix K5', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented. can be confirmed on the gaming hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.
[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
[Appendix K6']
The second display control means (41)
Controllable between a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined information is not displayed on the second display means (45),
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix K4' or appendix K5', wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).
付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the game machine according to appendix K6', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which predetermined information is not displayed are changed by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. You can choose. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, even when the game board is opened when a ball jam occurs in the game machine, the predetermined information is displayed to the player by the second display means. can be reliably prevented from being grasped by
[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period. The gaming machine according to any one of appendices K1' to K6', characterized by:
付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix K7', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate. For example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or a reverse order. It is possible to set the order in which it is difficult to judge high and low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.
[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
[Appendix K8']
The display control means (51) displays all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order in the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The game machine according to appendix K7', characterized in that it is displayed on.
付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix K8', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition is established for a number of times exceeding a specified number of times, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.
なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 It should be noted that the gaming machine according to appendix K8' can display all of a plurality of specific information (non-set values) on the display means, and is a conventional slot that does not present information that negates high set values such as the maximum set value. different from the machine.
[付記L1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix L1′]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. A main control means (41) for controlling the progress of an informing game (variable game) that notifies the results of the above by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification production includes a pre-reach production (high-speed fluctuation production) that is executed before the decorative pattern reaches the ready-to-win state, and a post-reach production (super reach production, special Reach production) and, including
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
A game machine characterized by comprising:
[付記L2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記L1’に記載の遊技機。
[Appendix L2']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix L1′, wherein the specific post-reach effect is the second post-reach effect.
[付記L3’]
前記第2リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記L2’に記載の遊技機。
[Appendix L3′]
The second post-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix L2', wherein the specific post-reach effect is a specific character effect.
[付記L4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記L3’に記載の遊技機。
[Appendix L4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix L3', wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.
付記L1’から付記L4’に係る遊技機では、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限される。このように、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限されることで、例えば特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合、そのような外れ演出の直後に第2リーチ前演出の実行が制限される。そのため、特定のリーチ後演出が、例えば大当たり期待度の高いキャラクタ演出である場合、当該キャラクタ演出に対応するキャラクタのリーチ前演出(ステージ演出)が実行されることの制限が可能になる。その結果、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix L1′ to appendix L4′, in the information game next to the information game in which the specific post-reach production is executed, the first pre-reach production is executed while the second pre-reach production is executed. Limited. Thus, in the following information game of the information game in which the specific after-reach production is executed, while the first before-reach production is executed, the execution of the second before-reach production is restricted, for example, a specific When the post-reach effect is a loss effect, the execution of the second pre-reach effect is restricted immediately after such a loss effect. Therefore, when a specific after-reach performance is, for example, a character performance with a high expectation of a big hit, it is possible to limit execution of a pre-reach performance (stage performance) of the character corresponding to the character performance. As a result, for example, in the next information game in which the specific character's deviation special reach production is executed, the stage production other than the specific character is executed, so that in the next information game in which the deviation special reach production is executed Execution of the stage production of the specific character is avoided. As a result, the player may have an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character in the next notification game after the execution of the special reach performance of the specific character. It is suppressed, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記L1’から付記L4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machines according to notes L1′ to L4′, even if the lost special reach effect is a battle effect in which a specific character hangs on life or death, the stage effect of the specific character who is defeated (dead) is Since the information game is not executed immediately (in the next information game), the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the information game next to the special ready-to-win performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記L5’]
前記演出実行手段(51)は、前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段を備えることを特徴とする付記L1’から付記L4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L5']
The effect executing means (51) executes a predetermined post-reach effect (super reach effect for a specific character) different from the specific post-reach effect (special reach effect for a specific character) among the post-reach effects. The gaming machine according to any one of appendices L1′ to L4′, further comprising means for executing the second ready-to-reach pre-effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game.
付記L5’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix L5', the second pre-reach effect is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach effect different from the specific post-reach effect among the post-reach effects is executed. In this way, the second ready-to-win production is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach production different from the specific after-to-reach production out of the production after ready-to-reach is executed. Excessive restriction of execution of the pre-performance is prevented, and the second ready-to-reach pre-performance can be executed at an appropriate frequency.
[付記L6’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記L5’に記載の遊技機。
[Appendix L6']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix L5′, wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.
[付記L7’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記L6’に記載の遊技機。
[Appendix L7']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix L6′, wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.
[付記L8’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記L7’に記載の遊技機。
[Appendix L8']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix L7′, wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.
付記L6’から付記L8’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendices L6' to L8', the predetermined post-reach performance has a lower expectation level than the second reach-after performance that the result of the transition determination is to shift to the special game state. It is a post-production. Here, since the production after the first reach has a lower degree of expectation than the production after the second reach, when the production after the first reach is a ready-to-reach production, the production after the second reach is a production after the second reach. The player's feeling of discomfort is not as high as in some cases. Therefore, even if the second ready-to-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game executed as the effect after the first reach, for example, the effect next to the information game in which the specific character effect is executed. Even if the pre-reach performance of a specific character is executed in the information game, the player has an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character. is suppressed, and the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記L9’]
前記演出実行手段(51)は、所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする付記L1’から付記L8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L9′]
The effect executing means (51) is means for executing the second pre-reach effect in the information game next to the information game in which the specific post-reach effect is executed when a predetermined condition is established;
The gaming machine according to any one of appendices L1′ to L8′, characterized by comprising:
付記L9’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to Supplementary Note L9', when a predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, the player can play the game while expecting that the second ready-to-reach effect, which is an exception, will be executed in the next notification game when the specific after-reach effect is an off effect. can progress, the interest in the game is improved.
[付記L10’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix L10']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The predetermined condition is that when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the information game. A gaming machine according to Appendix A9' characterized by:
付記L10’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note L10', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, the predetermined condition is that the reservation of the right to execute the predetermined information game is included in the reservation by the reservation means, so that the player will be able to In addition, when the exceptional second pre-reach effect is executed in the next information game, the player can grasp that the predetermined information game is executed. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game while expecting it to be a predetermined information game, thereby improving the interest of the game.
[付記L11’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記L10’に記載の遊技機。
[Appendix L11']
The gaming machine according to appendix L10', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.
[付記L12’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記L10’又は付記L11’に記載の遊技機。
[Appendix L12']
The gaming machine according to appendix L10′ or appendix L11′, wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.
[付記L13’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix L13']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix A12', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.
付記L11’から付記L13’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to appendixes L11′ to L13′, the predetermined information game is an information game that notifies that the result of the transition determination is a jackpot, and that the result of the transition determination causes the transition to a special game state. It is a predetermined information game such as a second reach after production with a high degree of expectation. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when a specific after-reach effect is a lost effect, if an exception occurs in which the second reach-before effect is executed in the next information game, the player, when the above-mentioned effect exception occurs, Since the game can be enjoyed while expecting the result of the shift determination to be a big win, the amusement of the game is improved.
[付記M1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix M1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. A main control means (41) for controlling the progress of an informing game (variable game) that notifies the results of the above by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification production includes a pre-reach production (high-speed fluctuation production) that is executed before the decorative pattern reaches the ready-to-win state, and a post-reach production (super reach production, special Reach production) and, including
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
Means for executing the second pre-reach production in the information game next to the information game in which the specific post-reach production is executed when a predetermined condition is established;
A game machine characterized by comprising:
付記M1’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note M1', when a predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, the player can play the game while expecting that the second ready-to-reach effect, which is an exception, will be executed in the next notification game when the specific after-reach effect is an off effect. can be progressed, the amusement of the game is improved.
[付記M2’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記M1’に記載の遊技機。
[Appendix M2']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The predetermined condition is that when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the information game. A gaming machine according to appendix M1' characterized by:
付記M2’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note M2', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, the predetermined condition is that the reservation of the right to execute the predetermined information game is included in the reservation by the reservation means, so that the player will be able to In addition, when the exceptional second pre-reach effect is executed in the next information game, the player can grasp that the predetermined information game is executed. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game while expecting it to be a predetermined information game, thereby improving the interest of the game.
[付記M3’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記M2’に記載の遊技機。
[Appendix M3']
The gaming machine according to appendix M2', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.
[付記M4’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記M2’又は付記M3’に記載の遊技機。
[Appendix M4']
The gaming machine according to appendix M2' or appendix M3', wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.
[付記M5’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記M4’に記載の遊技機。
[Appendix M5']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix M4', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.
付記M3’から付記M5’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendices M3' to M5', the predetermined information game is an information game that notifies that the result of the transition determination is a jackpot, and that the result of the transition determination causes the transition to a special game state. It is a predetermined information game such as a second reach after production with a high degree of expectation. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when a specific after-reach production is an off production, if an exception occurs in which the second reach-before production is executed in the next information game, the player, when the above-mentioned production exception occurs, Since the game can be enjoyed while expecting the result of the transition determination to be a big win, the amusement of the game is improved.
[付記N1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix N1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. A main control means (41) for controlling the progress of an informing game (variable game) that notifies the results of the above by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification production includes a pre-reach production (high-speed fluctuation production) that is executed before the decorative pattern reaches the ready-to-win state, and a post-reach production (super reach production, special Reach production) and, including
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
In the information game next to the information game in which a predetermined post-reach effect (super reach effect of a specific character) different from the specific post-reach effect (special reach effect of a specific character) among the post-reach effects is executed means for executing a second reach pre-production (character stage production);
A game machine characterized by comprising:
付記N1’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix N1', the second pre-reach performance is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach performance different from the specific post-reach performance of the post-reach performance is executed. In this way, the second ready-to-win production is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach production different from the specific after-to-reach production out of the production after ready-to-reach is executed. Excessive restriction of execution of the pre-performance is prevented, and the second ready-to-reach pre-performance can be executed at an appropriate frequency.
[付記N2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記N1’に記載の遊技機。
[Appendix N2']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix N1', wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.
[付記N3’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記N2’に記載の遊技機。
[Appendix N3']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix N2', wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.
[付記N4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記N3’に記載の遊技機。
[Appendix N4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix N3′, wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.
付記N2’から付記N4’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the notes N2' to N4', the predetermined after-reach performance has a lower expectation level than the second ready-to-reach performance that the result of the transition determination is to shift to the special game state. It is a post-production. Here, since the production after the first reach has a lower degree of expectation than the production after the second reach, when the production after the first reach is a ready-to-reach production, the production after the second reach is a production after the second reach. The player's feeling of discomfort is not as high as in some cases. Therefore, even if the second ready-to-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game executed as the effect after the first reach, for example, the effect next to the information game in which the specific character effect is executed. Even if the pre-reach performance of a specific character is executed in the information game, the player has an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character. is suppressed, and the decrease in interest in the game is suppressed.
また、付記N2’から付記N4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machines according to notes N2′ to N4′, even if the lost special reach effect is a battle effect in which a specific character hangs on life or death, the stage effect of the specific character who is defeated (dead) is Since the information game is not executed immediately (in the next information game), the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the information game next to the special ready-to-win performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記O1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を飾り図柄の変動表示及び停止表示により報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出は、前記飾り図柄がリーチ状態になる前に実行されるリーチ前演出(高速変動演出)と、前記飾り図柄がリーチ状態になった後に実行されるリーチ後演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記リーチ前演出は、第1リーチ前演出(通常ステージの演出)と、前記第1リーチ前演出とは異なる第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第1リーチ前演出(通常ステージの演出)を実行する手段と、
前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技における前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)の実行を制限する手段と、
前記リーチ後演出のうちの前記特定のリーチ後演出(特定キャラクタのスペシャルリーチ演出)とは異なる所定のリーチ後演出(特定キャラクタのスーパーリーチ演出)が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出(キャラクタステージの演出)を実行する手段と、
所定条件が成立する場合に、前記特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において前記第2リーチ前演出を実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix O1']
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. A main control means (41) for controlling the progress of an informing game (variable game) that notifies the results of the above by means of variable display and stop display of decorative symbols;
Effect means (341, etc.) for executing a game effect (jackpot game effect, variable game effect) in an information game (variable game) that notifies the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341, etc.) to execute the game effect,
with
The notification production includes a pre-reach production (high-speed fluctuation production) that is executed before the decorative pattern reaches the ready-to-win state, and a post-reach production (super reach production, special Reach production) and, including
The pre-reach production includes a first pre-reach production (normal stage production) and a second pre-reach production (character stage production) different from the first pre-reach production (character stage production),
The effect executing means (51)
Means for executing the first pre-reach production (ordinary stage production) in the information game next to the information game in which a specific post-reach production (special reach production of a specific character) is executed among the post-reach productions;
Means for limiting execution of the second pre-reach effect (character stage effect) in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect (special reach effect of the specific character) is executed;
In the information game next to the information game in which a predetermined post-reach effect (super reach effect of a specific character) different from the specific post-reach effect (special reach effect of a specific character) among the post-reach effects is executed means for executing a second reach pre-production (character stage production);
Means for executing the second pre-reach production in the information game next to the information game in which the specific post-reach production is executed when a predetermined condition is established;
A game machine characterized by comprising:
[付記O2’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記O1’に記載の遊技機。
[Appendix O2']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix O1', wherein the specific post-reach effect is the second post-reach effect.
[付記O3’]
前記第2リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記特定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記O2’に記載の遊技機。
[Appendix O3']
The second post-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix O2', wherein the specific post-reach effect is a specific character effect.
[付記O4’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記O3’に記載の遊技機。
[Appendix O4']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix O3′, wherein the second pre-reach effect is a effect that is executed mainly by the specific character.
付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限される。このように、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において、第1リーチ前演出が実行される一方で第2リーチ前演出の実行が制限されることで、例えば特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合、そのような外れ演出の直後に第2リーチ前演出の実行が制限される。そのため、特定のリーチ後演出が、例えば大当たり期待度の高いキャラクタ演出である場合、当該キャラクタ演出に対応するキャラクタのリーチ前演出(ステージ演出)が実行されることの制限が可能になる。その結果、例えば特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において、当該特定のキャラクタ以外のステージ演出が実行されることで、当該外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのステージ演出が実行されることが回避される。これにより、特定キャラクタの外れスペシャルリーチ演出が実行された次の報知遊技において当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix O1' to appendix O4', in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach production is executed, the first pre-reach production is executed while the second pre-reach production is executed. Limited. Thus, in the following information game of the information game in which the specific after-reach production is executed, while the first before-reach production is executed, the execution of the second before-reach production is restricted, for example, a specific When the post-reach effect is a loss effect, the execution of the second pre-reach effect is restricted immediately after such a loss effect. Therefore, when a specific after-reach performance is, for example, a character performance with a high expectation of a big hit, it is possible to restrict execution of a pre-reach performance (stage performance) of the character corresponding to the character performance. As a result, for example, in the next information game in which the specific character's deviation special reach production is executed, the stage production other than the specific character is executed, so that in the next information game in which the deviation special reach production is executed Execution of the stage production of the specific character is avoided. As a result, the player may have an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character in the information game next after the execution of the special reach performance of the specific character. It is suppressed, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、当該外れスペシャルリーチ演出が、特定キャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)当該特定のキャラクタのステージ演出が即座に(次の報知遊技において)実行されることがないため、当該外れスペシャルリーチ演出の次の報知遊技において遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machines according to notes O1′ to O4′, even if the lost special reach effect is a battle effect in which a specific character hangs on life or death, the stage effect of the specific character who is defeated (dead) is Since the information game is not executed immediately (in the next information game), the player is prevented from feeling a sense of incompatibility in the information game next to the special ready-to-win performance, and the decrease in interest in the game is suppressed.
また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。即ち、所定条件が成立する場合には、例外的に、特定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される。このような例外を設けることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行をことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the gaming machines according to notes O1' to O4', when a predetermined condition is established, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. That is, when the predetermined condition is established, exceptionally, the second pre-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game in which the specific post-reach effect is executed. By providing such an exception, the player can play the game while expecting that the second ready-to-reach effect, which is an exception, will be executed in the next notification game when the specific after-reach effect is an off effect. can be progressed, the amusement of the game is improved.
また、付記O1’から付記O4’に係る遊技機では、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行される。このように、リーチ後演出のうちの特定のリーチ後演出とは異なる所定のリーチ後演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出を実行されることで、第2リーチ前演出の実行が過剰に制限されることが防止され、第2リーチ前演出を適切な頻度で実行させることが可能になる。 Further, in the gaming machine according to appendix O1' to appendix O4', in the information game following the information game in which a predetermined post-reach production different from the specific post-reach production among the post-reach productions is executed, before the second reach A performance is performed. In this way, the second ready-to-win production is executed in the information game next to the information game in which the predetermined post-reach production different from the specific after-to-reach production out of the production after ready-to-reach is executed. Excessive restriction of execution of the pre-performance is prevented, and the second ready-to-reach pre-performance can be executed at an appropriate frequency.
[付記O5’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第1リーチ後演出であることを特徴とする付記O1’から付記O5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O5']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to any one of notes O1' to O5', wherein the predetermined post-reach effect is the first post-reach effect.
[付記O6’]
前記第1リーチ後演出は、特定キャラクタを主体として実行される特定キャラクタ演出と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記O5’に記載の遊技機。
[Appendix O6']
The first after-reach production includes a specific character production mainly performed by a specific character and a non-specific character production not mainly by the specific character,
The gaming machine according to appendix O5', wherein the predetermined post-reach effect is a specific character effect.
[付記O7’]
前記第1リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体としない実行される演出であり、
前記第2リーチ前演出は、前記特定キャラクタを主体として実行される演出であることを特徴とする付記O6’に記載の遊技機。
[Appendix O7']
The first ready-to-reach production is a production that is not centered on the specific character,
The gaming machine according to appendix O6', wherein the second pre-reach effect is a effect executed mainly by the specific character.
付記O5’から付記O7’に係る遊技機では、所定のリーチ後演出が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が第2リーチ後演出よりも低い第1リーチ後演出である。ここで、第1リーチ後演出は、第2リーチ後演出よりも期待度が低いことから、第1リーチ後演出が外れリーチ演出であった場合には、第2リーチ後演出が外れリーチ演出である場合に比べて、遊技者が抱く不快な感情は高くない。そのため、第1リーチ後演出が外れ演出として実行された報知遊技の次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される場合であっても、例えば外れ特定キャラクタ演出が実行された報知遊技の次の報知遊技において特定キャラクタのリーチ前演出が実行される場合であっても、当該特定のキャラクタのリーチ前演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to notes O5′ to O7′, the first ready-to-win effect is lower than the second ready-to-win effect for the predetermined post-reach effect to shift to the special game state as a result of the transition determination. It is a post-production. Here, since the production after the first reach has a lower degree of expectation than the production after the second reach, when the production after the first reach is a ready-to-reach production, the production after the second reach is a production after the second reach. The player's feeling of discomfort is not as high as in some cases. Therefore, even if the second ready-to-reach effect is executed in the information game subsequent to the information game executed as the effect after the first reach, for example, the effect next to the information game in which the specific character effect is executed. Even if the pre-reach performance of a specific character is executed in the information game, the player has an unpleasant feeling such as disgust due to the execution of the pre-reach performance of the specific character. is suppressed, and the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記O8’]
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)を備え、
前記所定条件は、前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることを特徴とする付記O1’から付記O7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O8']
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the information game,
The predetermined condition is that when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the reservation includes the reservation of the right to execute the information game. The gaming machine according to any one of the additional notes O1' to O7' characterized.
付記O8’に係る遊技機では、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることである。このように、所定条件が、保留手段による保留の中に所定の報知遊技を実行する権利の保留が含まれることであることで、遊技者は、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において例外である第2リーチ前演出が実行された場合、遊技者は、所定の報知遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、所定の報知遊技であることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix O8', the predetermined condition is that the reservation of the right to execute a predetermined information game is included in the reservation by the reservation means. In this way, the predetermined condition is that the reservation of the right to execute the predetermined information game is included in the reservation by the reservation means, so that the player will be able to In addition, when the exceptional second pre-reach effect is executed in the next information game, the player can grasp that the predetermined information game is executed. Therefore, when an exception to the above-described effect occurs, the player can enjoy the game while expecting it to be a predetermined information game, thereby improving the interest of the game.
[付記O9’]
前記所定の報知遊技は、前記移行判定の結果が大当たりであることを報知するものであることを特徴とする付記O8’に記載の遊技機。
[Appendix O9']
The gaming machine according to appendix O8', wherein the predetermined notification game notifies that the result of the transition determination is a jackpot.
[付記O10’]
前記所定の報知遊技は、前記リーチ後演出のうちの所定のリーチ後演出が実行されるものであることを特徴とする付記O8’又は付記O9’に記載の遊技機。
[Appendix O10']
The gaming machine according to supplementary note O8' or supplementary note O9', wherein the predetermined information game is a game in which a predetermined post-reach effect among the post-reach effects is executed.
[付記O11’]
前記リーチ後演出は、第1リーチ後演出(スーパーリーチ演出)と、前記第1リーチ後演出後に実行され、前記第1リーチ後演出よりも前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出(スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記所定のリーチ後演出は、前記第2リーチ後演出であることを特徴とする付記O10’に記載の遊技機。
[Appendix O11']
The after-reach performance is executed after the first after-reach performance (super reach performance) and after the first after-reach performance, and the result of the transition determination shifts to the special game state rather than the first after-reach performance. Including the second reach after production (special reach production), which has a high expectation of being
The gaming machine according to appendix O10', wherein the predetermined post-reach effect is the second post-reach effect.
付記O9’から付記O11’に係る遊技機では、所定の報知遊技が、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が高い第2リーチ後演出などの所定の報知遊技である。このように、所定の報知遊技は、遊技者に有利なものであり、移行判定の結果が大当たりであることを報知する報知遊技であることの期待度が高い。そのため、特定のリーチ後演出が外れ演出であった場合に、次の報知遊技において第2リーチ前演出が実行される例外が発生した場合、遊技者は、前述の演出の例外が発生した場合、移行判定の結果が大当たりであることを期待しつつが楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to notes O9' to notes O11', the predetermined information game is an information game that notifies that the result of the transition determination is a jackpot, and that the result of the transition determination causes the transition to a special game state. It is a predetermined information game such as a second reach after production with a high degree of expectation. Thus, the predetermined information game is advantageous to the player, and there is a high expectation that it is an information game that notifies that the result of the transition determination is a big win. Therefore, when a specific after-reach production is an off production, if an exception occurs in which the second reach-before production is executed in the next information game, the player, when the above-mentioned production exception occurs, Since the game can be enjoyed while expecting the result of the transition determination to be a big win, the amusement of the game is improved.
[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The effect executing means (51)
A predetermined specific effect (for example, a specific character super reach effect, a specific character special reach effect) out of the plurality of specific effects in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the result of the jackpot lottery is lost) When executed, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game among the plurality of mode image effects (stage effects) is selected as the predetermined specific effect (for example, marine special reach effect). A game machine characterized by comprising means for causing the image display means (341) to execute after a predetermined period of execution (for example, at the start of a variation game to be executed next to the variation game).
付記A1に係る遊技機では、複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A1, when the result of transition determination for a variable game in which a predetermined specific effect is executed out of a plurality of specific effects is a predetermined result, after a predetermined period of time when a predetermined specific effect is executed, Of the plurality of mode image effects, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variation game is executed. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. Thus, when a predetermined specific effect is executed, since the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect, in the variation game after the execution of the predetermined specific effect The player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the executed mode image presentation, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記A1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix A1, even if the predetermined specific effect is, for example, a battle effect in which the character hangs on life or death, the mode image effect of the defeated (dead) character is immediately displayed (for example, the next variable game ) is not executed, the player is prevented from feeling uncomfortable in the flow of a series of effects from the end of the predetermined specific effect to the next variable game, and the decline in the interest of the game is suppressed. be done.
[付記A2]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記複数の演出モード画像のうちの第1の演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1のモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記複数の演出モード画像のうちの前記第1の演出モード画像とは異なる第2の演出モード画像(例えばマリンを主体としない画像)が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2のモード画像演出(例えばマリンステージ演出以外のステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記第1の演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)に対応した第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記第2の演出モード画像(例えばマリンを主体としない画像)に対応した第2の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出以外の演出)と、
を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、当該第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第2のモード画像演出(例えばマリンステージ演出以外のステージ演出)を実行させる手段と、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に特定の変動遊技(例えば抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、変動表示時間が所定時間以上である変動遊技、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技)を実行させる権利が含まれる場合に、前記第1のモード画像演出(例えばマリンステージ演出)を実行させる手段と、
を備えることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
In the plurality of mode image effects (stage effects), a first effect mode image (for example, an image mainly composed of marine animals) among the plurality of effect mode images is displayed on the image display means (341) behind the decorative pattern. A first mode image effect (for example, a marine stage effect) displayed on the side and a second effect mode image different from the first effect mode image among the plurality of effect mode images (for example, mainly marine a second mode image effect (for example, a stage effect other than a marine stage effect) in which the image display means (341) displays the decorative pattern on the back side of the decorative pattern,
The plurality of specific effects (super ready-to-reach effect, special ready-to-reach effect) include a first specific effect (for example, marine special ready-to-reach effect) corresponding to the first effect mode image (for example, an image mainly of marine); a second specific effect (for example, a effect other than the marine special reach effect) corresponding to the second effect mode image (for example, an image not centered on marine);
including
The effect executing means (51)
When the first specific effect (for example, marine special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the jackpot lottery result is lost), the first specific effect ( For example, the second mode image effect (for example, a stage effect other than the marine stage effect) is executed after a predetermined period of time after the execution of the marine special reach effect (for example, at the start of the variable game to be executed next to the variable game). a means to cause
When the first specific effect (for example, marine special reach effect) is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the result of the jackpot lottery is lost), by the holding means (41) Among the reserved right to execute the variable game, a specific variable game (for example, a variable game that notifies that the lottery result is a big win, a variable game that the variable display time is longer than a predetermined time, a super ready-to-win effect and a special ready-to-win means for executing the first mode image effect (for example, marine stage effect) when the right to execute the variable game in which the effect is executed is included;
The gaming machine according to appendix A1, comprising:
付記A2に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第2のモード画像演出が実行される一方で、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されない。このように、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されないため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に、第1のモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A2, when the result of the transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is the predetermined result, the predetermined result in which the first specific effect is executed While the second mode image effect is executed after the period, if there is a suspension of the specific variable game, the transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed. A first mode image effect is executed after a predetermined period of time when the first specific effect is executed when the result is a predetermined result. That is, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, the first specific effect corresponding to the first mode image is executed except when the specific variable game is suspended. The first mode image effect is not executed later. In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, the first mode image is displayed after the execution of the first specific effect, except when there is suspension of the specific variable game. Since the effect is not executed, the player feels unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the first mode image effect after the execution of the first specific effect corresponding to the first mode image. is suppressed, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記A2に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタの第1のモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix A2, even if the first specific effect corresponding to the first mode image is, for example, a battle effect in which the character bets life and death, the first effect of the defeated (deceased) character is displayed. Since the mode image effect is not executed immediately (for example, in the next variable game), the player feels uncomfortable in the series of effect flow from the end of the first specific effect to the next variable game. Memorization is prevented, and a decline in interest in the game is suppressed.
一方、付記A2に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出が実行された所定期間後に第1のモード画像演出が実行される。このように、特定の変動遊技の保留がある場合に第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、例外的に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生する場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれる。そのため、遊技者は、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される場合には、遊技者は、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に特定の変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix A2, when there is suspension of the specific variable game, the result of transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result. The first mode image effect is executed after a predetermined period of time after the first specific effect is executed in the case of . In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed when there is a suspension of the specific variable game, the first mode is exceptionally executed after the first specific effect is executed. Image rendering is executed. That is, in the case where the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the variable game for the hold executed after the variable game in which the first specific effect is executed A specific variable game is included in it. Therefore, when the rule breaking that the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect occurs, the player can hold the variable game that is executed after the first specific effect is executed. It can be grasped that a specific variable game is included in the variable game for. Thereby, when the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect, the player can execute the specific variable game after the variable game in which the first specific effect is executed. Since the progress of the game can be watched with pleasure, the amusement of the game is improved.
[付記A3]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to appendix A2, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.
付記A3に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A3, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, so that the first specific effect corresponding to the first mode image is displayed. In the case of execution, if the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect and the rule is broken, the player can follow the variation game in which the first specific effect is executed. It can be grasped that the variable game to be executed for holding includes a variable game that informs that the result of the shift determination is to be shifted to the special game state. As a result, in the event that the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the player can confirm that the result of the shift determination is to shift to the special game state. Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that the variable game informing of is executed, the amusement of the game is improved.
[付記A4]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to appendix A2 or appendix A3, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.
付記A4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。このように、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技が含まれることを把握できる。ここで、飾り図柄の変動表示時間は、移行判定の結果に基づいて決定され、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものでないことを報知する変動遊技に比べて、長い変動表示時間が選択され易い。そのため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である確率が高い変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A4, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed by the variable game in which the variable display time of the decoration pattern is equal to or longer than the predetermined time, after the execution of the first specific effect When the first mode image effect is executed and the rule is violated, the player adds a decorative symbol during the variable game for suspension executed after the variable game in which the first specific effect is executed. It can be understood that the variable display time includes a variable game with a predetermined time or more. Here, the variable display time of the decorative pattern is determined based on the result of the transition determination, and in the variable game informing that the result of the transition determination is to be transitioned to the special game state, the result of the transition determination is special. A long variable display time is likely to be selected as compared with the variable game that notifies that the game state is not shifted to the game state. Therefore, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, if the first mode image effect is executed after the first specific effect is executed, the player cannot is a variable game with a high probability of notifying that the result of the transition determination is to be transitioned to a special game state. Interest is enhanced.
[付記A5]
前記特定の変動遊技は、前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記A2から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to any one of appendices A2 to A4, wherein the specific variable game is a variable game in which the first specific effect (special reach effect) is executed.
付記A5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定演出よりも高い特定演出が実行される変動遊技である。このように、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定演出よりも高い特定演出が実行される変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である確率が高い変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A5, the specific variable game is a variable game in which a specific effect is executed with a transition expectation higher than a predetermined effect that the result of the transition determination is to shift to the special game state. In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed by the variable game in which the variable display time of the decoration pattern is equal to or longer than the predetermined time, after the execution of the first specific effect In the event that the first mode image effect is executed and the rule is broken, the player can enter the specific variation during the variation game for suspension which is performed after the variation game in which the first specific effect is performed. It can be understood that the game includes a variable game in which a specific performance is executed with a degree of transition expectation higher than a predetermined performance that the result of transition determination is to shift to a special game state. Therefore, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, if the first mode image effect is executed after the first specific effect is executed, the player cannot is a variable game with a high probability of notifying that the result of the transition determination is to be transitioned to a special game state. Interest is enhanced.
[付記A6]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.
付記A6に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において実行されたモード画像演出種別、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A6, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting the type of mode image effect executed in the variable game or the execution of the predetermined specific effect in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will forget that the effect mode has been entered, thereby suppressing the loss of interest in the game.
[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of a specific character (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-character production mode image mainly composed of the specific character (for example, Marine, Urin, and Warin). including a specific character production mode image (for example, an image not centered on Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341); a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which a non-specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341);
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variation game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big win lottery result is lost), a predetermined one of the plurality of specific effects When a specific effect (special reach effect) is executed, the non-non- A gaming machine comprising means for executing a specific character mode image presentation (normal stage presentation).
付記B1に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行された場合、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技において所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技において所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技での所定の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix B1, when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, and a predetermined specific effect out of a plurality of specific effects is executed, A non-specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time after the predetermined specific effect is executed. That is, when a predetermined specific effect is executed in the variation game in which the specific character mode image effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the predetermined specific effect is executed. Thus, when a predetermined specific effect is executed in the variable game in which the specific character mode image effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the predetermined specific effect is executed. To prevent a player from having an unpleasant feeling such as disgust caused by execution of a specific character performance mode image after execution of a predetermined specific performance in the variable game in which the performance is executed, and to play the game. decrease in interest in
また、付記B1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix B1, even if the predetermined specific effect is, for example, a battle effect in which the character bets life and death, the mode image effect of the defeated (dead) specific character is immediately displayed (for example, the next change Since it is not executed in the game, the player is prevented from feeling uncomfortable in the flow of a series of effects from the end of the predetermined specific effect to the next variable game, and the decline in the interest of the game is prevented. Suppressed.
また、付記B1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix B1, when a predetermined specific effect is executed, the specific character mode image effect is changed from the effect mode in which the specific character mode image effect can be executed over a plurality of variable games to the non-specific character mode image effect. is shifted to an effect mode that can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the player from having unpleasant feelings such as boredom and stress caused by staying in the performance mode for a long period of time in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. Therefore, the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記B2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is a first specific effect (special reach effect) and a second specific effect (super reach effect) in which the transition expectation level is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.
[付記B3]
前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定演出(スーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to appendix B2, wherein the first specific effect (special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after execution of the second specific effect (super ready-to-reach effect).
付記B2及び付記B3に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの移行期待度が高い第1の特定演出が実行された場合、当該第1の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該第1の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix B2 and appendix B3, when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the first of the plurality of specific effects with a high degree of transition expectation When the specific effect is executed, the non-specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time after the first specific effect is executed. That is, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect. In this way, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect, so after the execution of the first specific effect Thus, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the specific character presentation mode image, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記B2及び付記B3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machines according to appendices B2 and B3, even if the first specific effect with a high degree of transition expectation is, for example, a battle effect in which the character is on the verge of life and death, the mode image of the defeated (dead) specific character is displayed. Since the performance is not executed immediately (for example, in the next variable game), the player feels uncomfortable in the flow of the series of performances from the end of the first specific performance to the next variable game. is prevented, and the decrease in interest in the game is suppressed.
また、付記B2及び付記B3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machines according to appendices B2 and B3, the specific character mode image effect can be executed over a plurality of variable games, triggered by the execution of the first specific effect with a high degree of transition expectation. Mode is shifted to an effect mode in which a non-specific character mode image effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the player from having unpleasant feelings such as boredom and stress caused by staying in the performance mode for a long period of time in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. Therefore, the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記B4]
前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The predetermined specific effect (super ready-to-reach effect, special ready-to-reach effect) is a specific character effect (for example, marine special ready-to-reach effect) corresponding to the specific character effect mode image (for example, an image mainly composed of Marine, Urin, and Warin). The gaming machine according to any one of appendices B1 to B3, characterized by:
付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの特定キャラクタモード画像演出に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該特定キャラクタ演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix B4, when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the specific character corresponding to the specific character mode image effect out of the plurality of specific effects When the effect is executed, the non-specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed. That is, when the specific character effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed. Thus, when the specific character effect is executed, the specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed, so the specific character effect mode image is executed after the specific character effect is executed. The player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the above, and a decrease in interest in the game is restrained.
また、付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタを主体する特定キャラクタ演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該特定キャラクタ演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix B4, even if the specific character production mainly involving the specific character is, for example, a battle production in which the character hangs on life or death, the mode image production of the defeated (dead) specific character is immediately ( For example, in the next variable game), the player is prevented from feeling uncomfortable in the flow of a series of performances from the end of the specific character performance to the next variable game, and the interest of the game is improved. decrease in
また、付記B4に係る遊技機では、特定キャラクタを主体する特定キャラクタ演出が実行されることを契機として、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix B4, when a specific character effect mainly using a specific character is executed, the specific character mode image effect can be executed over a plurality of variable games. The character mode image production is shifted to a production mode in which the character mode image production can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the specific character mode image effect from staying for a long period of time in the effect mode in which the effect can be executed over a plurality of variable games. As a result, it is possible to prevent the player from having unpleasant feelings such as boredom and stress caused by staying in the performance mode for a long period of time in which the specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. Therefore, the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記B5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.
付記B5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix B5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player forgets that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the effect mode in which the specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed. A decline in interest in a game is suppressed.
[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出、ウリンステージ演出、ワリンステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of a specific character (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-character production mode image mainly composed of the specific character (for example, Marine, Urin, and Warin). including a specific character production mode image (for example, an image not centered on Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341); a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which a non-specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341);
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variation game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big win lottery result is lost), a predetermined one of the plurality of specific effects When the specific effect (super reach effect, special reach effect) is executed, after a predetermined period of time after the predetermined specific effect (super reach effect, special reach effect) is executed (for example, it is executed next to the variable game A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific character mode image production (for example, marine stage production, Urin stage production, Warin stage production) at the start of a variable game.
付記C1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行されることを契機として、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードから、特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに移行される。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することが防止される。その結果、非特定キャラクタモード画像演出が複数回の変動遊技に跨って実行され得る演出モードに長期間滞在することに起因して、遊技者が退屈感やストレスなどの不快な感情を抱くことが抑制されるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix C1, when a predetermined specific effect is executed, a plurality of specific character mode image effects are changed from an effect mode in which a non-specific character mode image effect can be executed over a plurality of variable games. A shift is made to an effect mode that can be executed over one variation game. As a result, it is possible to prevent the non-specific character mode image effect from staying for a long time in the effect mode that can be executed over a plurality of variable games. As a result, the player may feel uncomfortable feelings such as boredom and stress due to a long stay in the performance mode in which the non-specific character mode image performance can be executed over a plurality of variable games. Since it is suppressed, the decline in interest in the game is suppressed.
[付記C2]
前記特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)は、第1の特定キャラクタ(例えばマリン)と、前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出モード画像は、前記第1の特定キャラクタ(例えばマリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像と、前記第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像と、を含み、
前記特定キャラクタモード画像演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ特定演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)を実行させることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The specific characters (e.g. Marine, Urin, Warin) include a first specific character (e.g. Marine) and a second specific character (e.g. Urin, Warin) different from the first specific character,
The specific character effect mode image includes a first specific character effect mode image mainly composed of the first specific character (for example, Marin) and a second specific character effect mode image mainly composed of the second specific character (for example, Urin, Warin). and a specific character production mode image of
The specific character mode image effect is a first specific character mode image effect (for example, a marine stage effect) in which the first specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341). Then, a second specific character mode image effect (for example, Urin character stage effect, Warin character stage effect) in which the second specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341). and including
The plurality of specific effects include a specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image,
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variation game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, the big hit lottery result is lost), the specific character specific effect (for example, marine super ready-to-reach production, marine special ready-to-reach production) is executed, the second specific character mode after a predetermined period of execution of the specific character production (for example, at the start of the variable game to be executed next to the variable game). The gaming machine according to appendix C1, characterized in that image effects (for example, Urin character stage effects, Warin character stage effects) are executed.
付記C2に係る遊技機では、非特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に、第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタに対する第2の特定キャラクタ演出モード画像演出が実行される。即ち、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が実行される場合には、当該特定キャラクタ演出の実行後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該特定キャラクタ演出の実行後に、第1の特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix C2, when the transition determination result in the variable game in which the non-specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is performed. When executed, a second specific character effect mode image effect is executed for a second specific character different from the first specific character after a predetermined period of time after the specific character effect is executed. That is, when the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed, the first specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed. Thus, when the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed, the first specific character mode image effect is not executed after the specific character effect is executed. After the execution of , the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the first specific character presentation mode image, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記C2に係る遊技機では、第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応する特定キャラクタ演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)第1の特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該特定キャラクタ演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix C2, even if the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is, for example, a battle effect in which the character bets life and death, the defeated (dead) first specific character effect Since the mode image effect of the character is not immediately executed (for example, in the next variable game), the player feels uncomfortable in the series of effect flow from the end of the specific character effect to the next variable game. Memorization is prevented, and a decline in interest in the game is suppressed.
[付記C3]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is a first specific effect (special reach effect) and a second specific effect (super reach effect) in which the transition expectation level is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix C1 or appendix C2, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.
[付記C4]
前記第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定演出(スーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine according to appendix C3, wherein the first specific effect (special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after execution of the second specific effect (super ready-to-win effect).
付記C3及び付記C4に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に複数の特定演出のうちの移行期待度が高い第1の特定演出が実行された場合、当該第1の特定演出が実行された所定期間後に非特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されない。このように、移行期待度の高い第1の特定演出が実行される場合には、当該第1の特定演出の実行後に特定キャラクタモード画像演出が実行されないため、当該第1の特定演出の実行後に、特定キャラクタ演出モード画像が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendices C3 and C4, when the result of transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the first of the plurality of specific effects with a high degree of transition expectation When the specific effect is executed, the non-specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time after the first specific effect is executed. That is, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect. In this way, when the first specific effect with a high transition expectation is executed, the specific character mode image effect is not executed after the execution of the first specific effect, so after the execution of the first specific effect Thus, the player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the specific character presentation mode image, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記C3及び付記C4に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)特定キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machines according to appendices C3 and C4, even if the first specific effect with a high degree of transition expectation is, for example, a battle effect in which the character is on the verge of life and death, the mode image of the defeated (dead) specific character is displayed. Since the performance is not executed immediately (for example, in the next variable game), the player feels uncomfortable in the flow of the series of performances from the end of the first specific performance to the next variable game. is prevented, and the decrease in interest in the game is suppressed.
[付記C5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記C1から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.
付記C5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において非特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix C5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player forgets that the non-specific character mode image performance is executed in the variable game or that the predetermined specific performance is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the specific character mode image effect is executed. A decline in interest in a game is suppressed.
[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出)が実行された場合、当該所定の特定演出(スーパーリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The plurality of production mode images include a specific character production mode image (for example, an image mainly consisting of Marine, Urin, and Warin) mainly composed of a specific character (for example, Marine, Urin, and Warin), and a non-character production mode image mainly composed of the specific character (for example, Marine, Urin, and Warin). including a specific character production mode image (for example, an image not centered on Marine, Urin, and Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) include a specific character mode image effect (character stage effect) in which the specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341); a non-specific character mode image effect (normal stage effect) in which a non-specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341);
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variation game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, a big win lottery result is lost), a predetermined one of the plurality of specific effects When a specific effect (super reach effect) is executed, the specific effect (super reach effect) is executed for a predetermined period (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). A gaming machine comprising means for executing a character mode image presentation (character stage presentation).
付記D1に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行された場合、当該所定の特定演出が実行された所定期間後に特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行された場合、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることはく、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行(滞在)する。これにより、複数の変動遊技において連続して特定キャラクタモード画像演出が実行されるため、この特定キャラクタモード画像演出によって退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the gaming machine according to appendix D1, when a predetermined specific effect is executed when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the predetermined specific effect is executed. A specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time. That is, when a predetermined specific effect is executed when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is entered. Instead, it shifts (stays) to an effect mode in which a specific character mode image effect is executed. As a result, since the specific character mode image effect is continuously executed in a plurality of variable games, boredom in the progress of the variable game which tends to become boring can be reduced by the specific character mode image effect.
[付記D2]
前記特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)は、第1の特定キャラクタ(例えばマリン)と、前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出モード画像は、前記第1の特定キャラクタ(例えばマリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像と、前記第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像と、を含み、
前記特定キャラクタモード画像演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンキャラクタステージ演出、ワリンキャラクタステージ演出)を実行させることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The specific characters (e.g. Marine, Urin, Warin) include a first specific character (e.g. Marine) and a second specific character (e.g. Urin, Warin) different from the first specific character,
The specific character effect mode image includes a first specific character effect mode image mainly composed of the first specific character (for example, Marin) and a second specific character effect mode image mainly composed of the second specific character (for example, Urin, Warin). and a specific character production mode image of
The specific character mode image effect is a first specific character mode image effect (for example, a marine stage effect) in which the first specific character effect mode image is displayed behind the decorative pattern on the image display means (341). Then, a second specific character mode image effect (for example, Urin character stage effect, Warin character stage effect) in which the second specific character effect mode image is displayed on the back side of the decorative pattern on the image display means (341). and including
The plurality of specific effects include a specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image,
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the specific character mode image effect (character stage effect) is executed is a predetermined result (for example, the big hit lottery result is lost), the specific character effect (for example, Marine Super Reach effect) , marine special reach effect) is executed, the first specific character mode image effect is performed after a predetermined period of time when the specific character effect is executed (for example, at the start of the variable game executed next to the variable game). (For example, a Urin character stage effect, a Warin character stage effect) is executed.
付記D2に係る遊技機では、特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードにおいて特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に特定キャラクタ演出での主体である第1の特定キャラクタの演出モードに移行(滞在)される。つまり、特定キャラクタ演出のキャラクタと、その後の演出モードのキャラクタとが同一である(対応付けられている)。これにより、複数の変動遊技において連続して特定キャラクタ演出でのキャラクタのモード画像演出が実行されるため、この特定キャラクタモード画像演出によって退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the gaming machine according to appendix D2, the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed when the transition determination result in the variable game in which the specific character mode image effect is executed is a predetermined result. In this case, the first specific character mode image effect is executed after a predetermined period of time after the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed. That is, when the specific character effect is executed in the effect mode in which the specific character mode image effect is executed, the effect mode of the first specific character, which is the subject of the specific character effect, is changed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed. moved (stayed) to That is, the character in the specific character effect and the character in the subsequent effect mode are the same (associated). As a result, since the mode image performance of the character in the specific character performance is continuously executed in a plurality of variable games, boredom in the progress of the variable game which tends to become boring can be reduced by the specific character mode image performance.
[付記D3]
前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出、マリンスペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第2の特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The specified character effect (for example, marine super ready-to-win effect, marine special ready-to-win effect) is a first specific character having a predetermined expected degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. production (for example, marine special reach production), and a second specific character production (for example, marine super reach production) in which the degree of expectation for transition is lower than the predetermined degree of expectation,
The gaming machine according to appendix D2, wherein the predetermined specific effect is the second specific character effect.
[付記D4]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to appendix D3, wherein the first specific character effect (for example, marine special ready-to-reach effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect is executed.
付記D3及び付記D4に係る遊技機では、所定の特定演出が、移行期待度が第1の特定キャラクタ演出よりも低く第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る第2の特定キャラクタ演出である。ここで、リーチ演出は、ノーマル演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出と発展して実行されることが多く、またスペシャルリーチ演出はバトル演出として設定されることが多い反面、スーパーリーチ演出がバトル演出として設定されることが少ない。そして、第2の特定キャラクタ演出が、第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る移行期待度の低い演出であるためバトル演出として設定され難い。そのため、第2の特定キャラクタ演出では、当該第2の特定キャラクタ演出が特別遊技状態に移行させないことを報知するものであっても、当該第2の特定キャラクタ演出のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことも少ない。これにより、変動遊技での演出によって遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to notes D3 and D4, the predetermined specific effect is a second specific character effect that has a transition expectation level lower than that of the first specific character effect and that can be executed before the first specific character effect. be. Here, the reach production is often developed and executed as normal production → super reach production → special reach production, and while the special reach production is often set as a battle production, the super reach production is a battle production. is rarely set as In addition, since the second specific character effect is a effect with a low transition expectation that can be executed before the first specific character effect, it is difficult to set it as a battle effect. Therefore, in the second specific character production, even if the second specific character production informs that the second specific character production does not shift to the special game state, the character of the second specific character production is disgusted. I rarely feel uncomfortable. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the performance in the variable game, and the deterioration of the interest in the game is restrained.
[付記D5]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
The gaming machine according to any one of appendices D1 to D4, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.
付記D5に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix D5, the predetermined determination result is a determination result that does not shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the effect mode in which the specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the specific character mode image effect is executed. decrease in interest in
[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記複数の演出モード画像は、複数の特定キャラクタのうちの第1の特定キャラクタ(例えばマリン、ウリン、ワリン)を主体とする第1の特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)と、前記複数の特定キャラクタのうちの前記第1の特定キャラクタとは異なる第2の特定キャラクタ(例えばウリン、ワリン)を主体とする第2の特定キャラクタ演出モード画像(例えばウリン、ワリンを主体とする画像)と、前記特定キャラクタを主体としない非特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリン、ウリン、ワリンを主体としない画像)と、を含み、
前記複数のモード画像演出(ステージ演出)は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第1の特定キャラクタモード画像演出(例えばマリンステージ演出)と、前記第2の特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される第2の特定キャラクタモード画像演出(例えばウリンステージ演出、ワリンステージ演出)と、前記非特定キャラクタ演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側に表示される非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)と、を含み、
前記複数の特定演出は、前記第1の特定キャラクタ演出モード画像(例えばマリンを主体とする画像)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記非特定キャラクタモード画像演出(通常ステージ演出)が実行された当該変動遊技における前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である場合に前記特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)された場合、当該特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に前記第1の特定キャラクタ演出モード画像演出(例えばマリンステージ演出)を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The plurality of production mode images are a first specific character production mode image (for example, an image mainly for Marine) that mainly includes a first specific character (for example, Marine, Urin, and Warin) among the plurality of specific characters. , a second specific character production mode image (e.g., mainly consisting of Urin and Warin) mainly composed of a second specific character (e.g., Urin and Warin) different from the first specific character among the plurality of specific characters; image), and a non-specific character production mode image not centered on the specific character (for example, an image not centered on Marine, Urin, Warin),
The plurality of mode image effects (stage effects) are a first specific character mode image effect (for example, Marine stage effect) and a second specific character mode image effect (for example, Urin stage effect, Warin stage and a non-specific character mode image production (normal stage production) in which the non-specific character production mode image is displayed on the back side of the decorative pattern in the image display means (341),
The plurality of specific effects include a specific character effect (for example, Marine Super Reach effect) corresponding to the first specific character effect mode image (for example, an image mainly of Marine),
The effect executing means (51)
When the result of the transition determination in the variable game in which the non-specific character mode image effect (normal stage effect) is executed is a predetermined result (for example, the result of the jackpot lottery is lost), the specific character effect (for example, Marine Super Reach) effect), the first specific character effect mode after a predetermined period of execution of the specific character effect (for example, marine super reach effect) (for example, at the start of the variable game to be executed next to the variable game). A gaming machine characterized by comprising means for executing an image presentation (for example, a marine stage presentation).
付記E1に係る遊技機では、非特定キャラクタモード画像演出が実行された当該変動遊技における移行判定の結果が所定の結果である場合に第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された場合、当該第1の特定キャラクタ演出モード画像に対応した特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される。即ち、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードにおいて特定キャラクタ演出が実行された場合、当該特定キャラクタ演出が実行された所定期間後に特定キャラクタ演出での主体である第1の特定キャラクタの演出モードに移行される。つまり、特定キャラクタ演出が実行されることを契機として、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから、第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行される。これにより、遊技者は、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを事前に把握できるため、第1の特定キャラクタを主体とする第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを楽しみに当該変動遊技を楽しむことができる。また、特定キャラクタ演出が実行されることを契機として非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから第1の特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることで、同じ演出モードに長期間滞在することが防止されるため、退屈になりがちな変動遊技の進行における退屈さを軽減できる。 In the gaming machine according to appendix E1, when the transition determination result in the variable game in which the non-specific character mode image effect is executed is a predetermined result, the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed. When the first specific character effect mode image is executed, the first specific character effect image effect is executed after a predetermined period of time after the specific character effect corresponding to the first specific character effect mode image is executed. That is, when the specific character effect is executed in the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed, the effect of the first specific character, which is the subject of the specific character effect, is performed after a predetermined period of time after the specific character effect is executed. mode. That is, when the specific character effect is executed, the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the first specific character mode image effect is executed. As a result, the player can grasp in advance that the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed will be shifted to the effect mode in which the first specific character mode image effect is executed, so that the first specific character mode image effect is executed. The variable game can be enjoyed by looking forward to the shift to the performance mode in which the first specific character mode image performance mainly composed of characters is executed. Further, when the specified character effect is executed, the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the first specific character mode image effect is executed, whereby the same effect mode can be obtained. Since it is prevented to stay in the game for a long period of time, it is possible to reduce boredom in progress of the variable game, which tends to be boring.
[付記E2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定キャラクタ演出(例えばマリンスーパーリーチ演出)と、を含み、
前記特定キャラクタ演出は、前記第2の特定キャラクタ演出であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is a first specific character effect ( For example, a marine special reach effect) and a second specific character effect (for example, a marine super reach effect) in which the transition expectation level is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix E1, wherein the specific character effect is the second specific character effect.
[付記E3]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to appendix E2, wherein the first specific character effect (for example, marine special ready-to-reach effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect is executed.
付記E2及び付記E3に係る遊技機では、所定の特定演出が、移行期待度が第1の特定キャラクタ演出よりも低く第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る第2の特定キャラクタ演出である。ここで、リーチ演出は、ノーマル演出→スーパーリーチ演出→スペシャルリーチ演出と発展して実行されることが多く、またスペシャルリーチ演出はバトル演出として設定されることが多い反面、スーパーリーチ演出がバトル演出として設定されることが少ない。そして、第2の特定キャラクタ演出が、第1の特定キャラクタ演出よりも前に実行され得る移行期待度の低い演出であるためバトル演出として設定され難い。そのため、第2の特定キャラクタ演出では、当該第2の特定キャラクタ演出が特別遊技状態に移行させないことを報知するものであっても、当該第2の特定キャラクタ演出のキャラクタに対して嫌悪感などの不快な感情を抱くことも少ない。これにより、変動遊技での演出によって遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to notes E2 and E3, the predetermined specific effect is a second specific character effect that has a transition expectation level lower than that of the first specific character effect and that can be executed before the first specific character effect. be. Here, the reach production is often developed and executed as normal production → super reach production → special reach production, and while the special reach production is often set as a battle production, the super reach production is a battle production. is rarely set as In addition, since the second specific character effect is a effect with a low transition expectation that can be executed before the first specific character effect, it is difficult to set as a battle effect. Therefore, in the second specific character production, even if the second specific character production informs that the second specific character production does not shift to the special game state, the character of the second specific character production is disgusted. I rarely feel uncomfortable. As a result, the player is restrained from having an unpleasant feeling such as disgust due to the performance in the variable game, and the deterioration of the interest in the game is restrained.
[付記E4]
前記所定の判定結果は、前記特別遊技状態に移行させない判定結果であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, wherein the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state.
付記E4に係る遊技機では、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果である。このように、所定の判定結果が、特別遊技状態に移行させない判定結果であることで、所定の判定結果が報知された変動遊技の終了後に特別遊技が実行されることはない。そのため、当該変動遊技において特定キャラクタモード画像演出が実行されたことを、又は当該変動遊技において所定の特定演出が実行されたことを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能になる。これにより、非特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードから特定キャラクタモード画像演出が実行される演出モードに移行されることを遊技者が忘却する可能性を低減することが可能であるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix E4, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state. In this way, the predetermined determination result is a determination result not to shift to the special game state, so that the special game is not executed after the end of the variation game in which the predetermined determination result is notified. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the specific character mode image effect is executed in the variable game or that the predetermined specific effect is executed in the variable game. As a result, it is possible to reduce the possibility of the player forgetting that the effect mode in which the non-specific character mode image effect is executed is shifted to the effect mode in which the specific character mode image effect is executed. A decline in interest in a game is suppressed.
[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に特定の変動遊技(例えば抽選結果が大当たりであることを報知する変動遊技、変動表示時間が所定時間以上である変動遊技、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される変動遊技)を実行させる権利が含まれる場合に、前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)を実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game;
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The effect executing means (51)
When a predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) out of the plurality of specific effects is executed in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the big hit lottery result is lost) , in the right to execute the variable game reserved by the reserve means (41), a specific variable game (for example, a variable game informing that the result of the lottery is a big win, a variation whose variation display time is longer than a predetermined time) means for executing the predetermined specific effect (for example, marine special reach effect) in the specific variable game when the right to execute a game, a variable game in which a super reach effect or a special reach effect is executed);
A game machine characterized by comprising:
付記F1に係る遊技機では、所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において所定の特定演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された所定の特定演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた所定の特定演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F1, when the result of transition determination for a variable game in which a predetermined specific effect is executed is a predetermined result and there is a suspension of a specific variable game, a predetermined A specific effect is executed. That is, in the specific variation game, the same effect as the predetermined specific effect executed in the variation game that notifies the predetermined result is executed. As a result, the player is given an opportunity to obtain a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big win) by a predetermined specific effect that disappoints the player by notifying the predetermined result (for example, the lottery result is lost) in advance. is given. That is, the player is provided with an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character). In this way, by providing an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character), the interest in the game is enhanced.
[付記F2]
前記複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(スペシャルリーチ演出)と、前記移行期待度が前記所定期待度よりも低い第2の特定演出(スーパーリーチ演出)と、を含み、
前記所定の特定演出は、前記第1の特定演出であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The plurality of specific effects (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is a first specific effect (special reach effect) and a second specific effect (super reach effect) in which the transition expectation level is lower than the predetermined expectation level,
The gaming machine according to appendix F1, wherein the predetermined specific effect is the first specific effect.
[付記F3]
前記第1の特定キャラクタ演出(例えばスペシャルリーチ演出)は、前記第2の特定キャラクタ演出(例えばスーパーリーチ演出)の実行後に実行され得る演出であることを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine according to appendix F2, wherein the first specific character effect (for example, special ready-to-win effect) is an effect that can be executed after the second specific character effect (for example, super ready-to-reach effect) is executed.
付記F2及び付記F3に係る遊技機では、移行期待度が高い第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において第1の特定演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された移行期待度が高い第1の特定演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた移行期待度の高い特定演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、所定の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、期待度が高い第1の特定演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to notes F2 and F3, when the result of transition determination for a variable game in which a first specific effect with a high degree of transition expectation is executed is a predetermined result, when there is a suspension of a specific variable game , a first specific effect is executed in a specific variation game. That is, in the specific variable game, the same effect as the first specific effect with high transition expectation executed in the variable game informing the predetermined result is executed. As a result, the player receives a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big hit) due to a specific performance with a high degree of transition expectation that is disappointing by informing the player of the predetermined result (for example, the lottery result is lost). given the opportunity to be obtained. That is, the player is provided with an opportunity to take revenge on a predetermined specific effect (character). In this way, the interest in the game is improved by giving the opportunity to take revenge on the highly anticipated first specific effect (character).
[付記F4]
前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)は、前記特定キャラクタモード画像演出(キャラクタステージ演出)に対応した特定キャラクタ演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)であることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4]
From appendix F1, wherein the predetermined specific effect (super reach effect, special reach effect) is a specific character effect (for example, marine special reach effect) corresponding to the specific character mode image effect (character stage effect) The gaming machine according to any one of Appendix F3.
付記F4に係る遊技機では、特定キャラクタ演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合に特定の変動遊技の保留がある場合には、特定の変動遊技において特定キャラクタ演出が実行される。即ち、特定の変動遊技において、所定の結果を報知する変動遊技で実行された特定キャラクタ演出と同一の演出が実行される。これにより、遊技者には、先に所定の結果(例えば抽選結果が外れ)を報知して落胆させた特定キャラクタ演出によって、所定の結果以外の結果(例えば抽選結果が大当たり)が得られる機会が付与される。つまり、遊技者に、特定キャラクタ演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与される。このように、特定キャラクタ演出(キャラクタ)に対してリベンジする機会が付与されることによって、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F4, when the transition determination result for the variable game in which the specific character effect is executed is a predetermined result, and the specific variable game is suspended, the specific character effect is performed in the specific variable game. is executed. That is, in the specific variable game, the same effect as the specific character effect executed in the variable game that notifies the predetermined result is executed. As a result, the player has an opportunity to obtain a result other than the predetermined result (for example, the lottery result is a big win) by the performance of the specific character that has been disheartened by informing the player of the predetermined result (for example, the lottery result is lost). Granted. That is, the player is given an opportunity to take revenge on the specific character effect (character). In this way, by giving the opportunity to take revenge on the specific character effect (character), the interest in the game is improved.
[付記F5]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出以外の前記遊技演出の一部を省略して前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出を実行することを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The effect executing means (51) is configured to, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variation game is insufficient, one of the game effects other than the predetermined specific effect in the specific variation game. The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, wherein the predetermined specific effect is executed in the specific variable game by omitting the part.
付記F5に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技における所定の特定演出以外の遊技演出の一部を省略して所定の特定演出が実行される。このように、特定の変動遊技における所定の特定演出以外の遊技演出の一部を省略して所定の特定演出が実行されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F5, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, a part of the game effect other than the predetermined specific effect in the specific variable game is omitted and the predetermined is executed. In this way, by omitting a part of the game effects other than the predetermined specific effect in the specific variable game and executing the predetermined specific effect, the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game Even if is insufficient, it is possible to execute a predetermined specific effect in a specific variation game.
[付記F6]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技において前記所定の特定演出を途中から最後の部分までを実行することを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
When the time for executing the predetermined specific effect in the specific variation game is insufficient, the effect executing means (51) executes the predetermined specific effect in the specific variation game from the middle to the last part. The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, characterized by executing
付記F6に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技において所定の特定演出が途中から最後の部分まで実行される。このように、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技において所定の特定演出が途中から最後の部分まで実行されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F6, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is executed from the middle to the last part in the specific variable game. In this way, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is executed from the middle to the last part in the specific variable game, so that the specific variable Even when the time for executing the predetermined specific effect in the game is insufficient, it is possible to execute the predetermined specific effect in the specific variation game.
[付記F7]
前記演出実行手段(51)は、前記特定の変動遊技における前記所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、前記特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から前記所定の特定演出を開始させることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The effect executing means (51), when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, characterized by starting a specific effect.
付記F7に係る遊技機では、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から所定の特定演出が開始される。このように、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合に、特定の変動遊技よりも前に実行される変動遊技から所定の特定演出が開始されることで、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行するための時間が不足する場合であっても、特定の変動遊技において所定の特定演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F7, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is started from the variable game executed before the specific variable game. be. In this way, when the time for executing the predetermined specific effect in the specific variable game is insufficient, the predetermined specific effect is started from the variable game executed before the specific variable game, Even when the time for executing the predetermined specific performance in the specific variation game is insufficient, it is possible to execute the predetermined specific performance in the specific variation game.
[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備え、
前記所定期間は、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The effect executing means (51)
A predetermined specific effect (for example, a specific character super reach effect, a specific character special reach effect) out of the plurality of specific effects in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the result of the jackpot lottery is lost) When executed, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game among the plurality of mode image effects (stage effects) is selected as the predetermined specific effect (for example, marine special reach effect). means for causing the image display means (341) to execute after a predetermined period of execution (for example, at the start of a variation game to be executed next to the variation game);
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to be executed next to the variation game to the end of the specific variation game.
付記G1に係る遊技機では、複数の特定演出のうちの所定の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合において所定の特定演出が実行された所定期間後に、複数のモード画像演出のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行される。即ち、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されない。このように、所定の特定演出が実行される場合には、所定の特定演出の実行後に当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されないため、所定の特定演出の実行後に、当該変動遊技において実行されたモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix G1, when the result of transition determination for a variable game in which a predetermined specific effect is executed out of a plurality of specific effects is a predetermined result, after a predetermined period of time when a predetermined specific effect is executed, Of the plurality of mode image effects, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variation game is executed. That is, when the predetermined specific effect is executed, the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect. Thus, when a predetermined specific effect is executed, since the mode image effect executed in the variation game is not executed after the execution of the predetermined specific effect, in the variation game after the execution of the predetermined specific effect The player is prevented from feeling unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the executed mode image presentation, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記G1に係る遊技機では、所定の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタのモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該所定の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to Appendix G1, even if the predetermined specific effect is, for example, a battle effect in which the character hangs on life or death, the mode image effect of the defeated (dead) character is immediately displayed (for example, the next variable game ) is not executed, the player is prevented from feeling uncomfortable in the flow of a series of effects from the end of the predetermined specific effect to the next variable game, and the decline in the interest of the game is suppressed. be done.
さらに、付記G1に係る遊技機では、所定期間が、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定される。このように、前記所定期間が当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技の開始から特定の変動遊技が終了されるまでの期間に設定される場合、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技の次に実行される次回変動遊技から特定の変動遊技が実行されるまでに、当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix G1, the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to be executed next to the variation game to the end of the specific variation game. In this way, when the predetermined period is set to a period from the start of the next variable game to be executed next to the variable game to the end of the specific variable game, the player will In a discouraged situation because the result of the transition determination for the variable game is not to be shifted to the special game state, a specific variable game is executed from the next variable game executed next to the variable game. By then, the user can watch the progress of the game with pleasure that a mode image effect different from the mode image effect in the variation game is executed, so that the interest in the game is improved.
また、付記G1に係る遊技機では、当該変動遊技以降の変動遊技において、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されることで、当該モード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in the gaming machine according to appendix G1, in the variation game after the variation game, the mode image presentation is executed by executing a mode image presentation different from the mode image presentation executed in the variation game. It can be grasped that a specific variation game is executed in the variation game or the subsequent variation game. Therefore, the player is disheartened because the predetermined specific effect is to notify that the transition determination result for the variable game is not to shift to the special game state. Since the disappointing situation can be quickly improved by being able to grasp that a specific variable game will be executed within a short period of time, the interest in the game is improved.
[付記G2]
前記所定期間は、前記次回変動遊技の開始から前記次回変動遊技の終了までの期間に設定されることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to appendix G1, wherein the predetermined period is set to a period from the start of the next variation game to the end of the next variation game.
付記G2に係る遊技機では、所定期間が、次回変動遊技の開始から次回変動遊技の終了までの期間に設定される。所定期間が、次回変動遊技の開始から次回変動遊技の終了までの期間に設定されることで、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2, the predetermined period is set to the period from the start of the next variation game to the end of the next variation game. By setting the predetermined period to the period from the start of the next variable game to the end of the next variable game, it is notified that the predetermined specific performance does not cause the shift determination result for the variable game to shift to the special game state. To be able to watch the progress of the game with pleasure that a mode image effect different from the mode image effect in the variable game is executed in the variable game next to the variable game in a disappointing situation. , the interest in the game is improved.
また、付記G2に係る遊技機では、当該変動遊技以降の変動遊技において、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されることで、当該モード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the gaming machine according to appendix G2, in the variation game after the variation game, the mode image presentation is executed by executing a mode image presentation different from the mode image presentation executed in the variation game. It can be grasped that a specific variation game is executed in the variation game or the subsequent variation game. As a result, the player is discouraged because the predetermined specific performance notifies that the transition determination result for the variable game does not shift to the special game state. End of the variable game. Since the discouraged situation can be quickly improved by being able to grasp that a specific variable game will be executed within a short period of time, the interest in the game is improved.
[付記G3]
前記所定期間は、少なくとも前記次回変動遊技において前記複数の飾り図柄の変動開始から、前記複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間を含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The predetermined period includes at least a period from the start of variation of the plurality of decorative symbols in the next variable game until one of the plurality of decorative symbols is stopped and displayed. The game machine described.
付記G3に係る遊技機では、所定期間が、少なくとも次回変動遊技において複数の飾り図柄の変動開始から、複数の飾り図柄うちの1つの飾り図柄が停止表示されるまでの期間を含む。即ち、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の次の変動遊技が開始されてから即座に特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況がさらに早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G3, the predetermined period includes at least a period from the start of variation of the plurality of decoration symbols in the next variation game to the stop display of one of the plurality of decoration symbols. That is, the player will be disappointed when the player is disappointed because the predetermined specific effect is to notify that the result of the transition determination for the variable game is not to shift to the special game state. Since the discouraged situation can be improved in an early stage by grasping that the specific variable game will be executed immediately after the variable game is started, the amusement of the game is improved.
[付記G4]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が所定の結果である場合に前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の開始時に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
In the specific variable game, the holding means (41 ), the gaming machine according to any one of attachments G1 to G3, wherein the variation game is included in the right to execute the variation game that has been reserved.
付記G4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G4, the variable game suspended by the suspension means at the start of the variable game in which a predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is a predetermined result is performed. It is a variable game included in the right to execute. In this way, the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which the predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is the predetermined result is the specific variable game. By being a variable game included in the variable game, in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed, until all the suspended variable games are completed, the next variable game Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that a mode image effect different from the mode image effect in the variation game is executed in the variation game, the interest in the game is improved.
[付記G5]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記G4に記載の遊技機。
[Appendix G5]
The gaming machine according to appendix G4, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.
付記G5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G5, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, the specific variable game is a variable game that informs that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, so that it is executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed In the variable game, it is expected that the variable game that informs that the result of the transition judgment will be shifted to the special game state is included in the pending until all the suspended variable games are completed. Since the progress of the game can be enjoyed while playing, the interest in the game is improved.
[付記G6]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記G4又は付記G5に記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to appendix G4 or appendix G5, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.
付記G6に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。ここで、遊技機では、飾り図柄の変動表示時間が長いほど移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い傾向にある。そのため、特定の変動遊技が飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G6, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. Here, in the gaming machine, there is a tendency that the longer the variation display time of the decorative symbols, the higher the degree of expectation that the result of the transition determination will be the transition to the special game state. Therefore, since the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decoration pattern is a predetermined time or more, all the suspended variations in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed Until the end of the game, it is possible to enjoy the progress of the game while expecting that the variable game with a high expectation that the result of the transition determination will be shifted to the special game state is included in the suspension. Therefore, the amusement of the game is improved.
[付記G7]
前記複数の特定演出は、前記移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(例えばスーパーリーチ演出)と、前記移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定の変動遊技は、前記第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記G4から付記G6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G7]
The plurality of specific effects include a first specific effect (for example, super reach effect) in which the degree of expectation for transition is a predetermined degree of expectation, and a second specific effect (for example, special reach) in which the degree of expectation for transition is higher than the predetermined degree of expectation. directing) and, including
The gaming machine according to any one of appendices G4 to G6, wherein the specific variable game is a variable game in which the second specific effect (for example, special reach effect) is executed.
付記G7に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G7, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect is executed in which the degree of transition expectation is higher than the predetermined degree of expectation. In this way, the specific variable game is a variable game in which the second specific effect with the degree of transition expectation higher than the predetermined degree of expectation is executed, so that it is executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed. until all the suspended variable games are completed, the user can enjoy the progress of the game while expecting that the variable game with a high transition expectation will be included in the suspended is improved.
[付記G8]
前記演出実行手段(51)は、当該変動遊技において実行された前記モード画像演出とは異なるモード画像演出を実行させる前に、前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)を実行する手段を備えることを特徴とする付記G4から付記G7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8]
The effect executing means (51), before executing a mode image effect different from the mode image effect executed in the variation game, is an effect (stage The gaming machine according to any one of appendices G4 to G7, characterized in that it comprises means for executing transition notice effect, change effect).
付記G8に係る遊技機では、当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を実行させる前に、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出を実行させる。即ち、所定の特定演出が実行された所定期間後に異なるモード画像演出が実行される場合、当該異なるモード画像演出が実行される前に当該異なるモード画像演出が実行されることを予告する演出が実行される。このように、所定の特定演出が実行された所定期間後に異なるモード画像演出が実行される場合、当該異なるモード画像演出が実行される前に当該異なるモード画像演出が実行されることを予告する演出が実行されることで、遊技者は、当該異なるモード画像演出が実行されることを事前に把握することができるため、予告が行われた後の遊技の進行において、当該異なるモード画像演出が実行されることを期待し、さらには特定の変動遊技が実行されることを期待しつつ楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine pertaining to appendix G8, before executing a mode image performance different from the mode image performance executed in the variable game, a performance explicitly or suggesting that a different mode image performance is executed is executed. That is, when a different mode image effect is executed after a predetermined period of time after a predetermined specific effect is executed, an effect for notifying that the different mode image effect will be executed is executed before the different mode image effect is executed. be done. In this way, when a different mode image effect is executed after a predetermined period of time after a predetermined specific effect is executed, an effect that foretells that the different mode image effect will be executed before the different mode image effect is executed. is executed, the player can grasp in advance that the different mode image effect will be executed, so that the different mode image effect is executed in the progress of the game after the notice is given. Since the game can be enjoyed in anticipation of being played and further in anticipation of execution of a specific variable game, the interest in the game is improved.
[付記G9]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)は、前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技において実行されることを特徴とする付記G8に記載の遊技機。
[Appendix G9]
The effect (stage shift notice effect, change effect) that expresses or suggests that the different mode image effect is executed is executed in the variable game in which the predetermined specific effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) is executed. The gaming machine according to appendix G8, characterized in that:
付記G9に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、所定の特定演出が実行される変動遊技において実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、所定の特定演出が実行される変動遊技において実行されることで、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、所定の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されることで状況が一気に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix G9, an effect explicitly or suggesting that a different mode image effect is to be executed is executed in a variable game in which a predetermined specific effect is executed. In this way, an effect that indicates or suggests that a different mode image effect is to be executed is executed in a variable game in which a predetermined specific effect is executed. can grasp that a specific variable game is included in the variable game for holding executed after a variable game in which a predetermined specific effect is executed. Therefore, even if the predetermined specific effect informs that the result of the transition determination for the variable game does not cause the transition to the special game state, that is, if the player is originally in the variable game Even in a disappointing situation, the situation improves at once by executing an effect that indicates or suggests that a different mode image effect is to be executed, so that the interest in the game is improved.
[付記G10]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出(ステージ移行予告演出、チェンジ演出)は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、前記異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行されることを特徴とする付記G8に記載の遊技機。
[Appendix G10]
The effect (stage transition notice effect, change effect) that clearly indicates or suggests that the different mode image effect is executed is executed from the start of the next variable game that starts next to the variable game. The gaming machine according to appendix G8, characterized in that the variable game that is executed before the variable game that is executed is executed during a period that is set until the variable game is completed.
付記G10に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、当該変動遊技の次に開始される次回変動遊技の開始から、異なるモード画像演出が実行される変動遊技の前に実行される変動遊技が終了されるまでに設定される期間において実行される場合、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために落胆する状況において、当該変動遊技以降の変動遊技において異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されことで、異なるモード画像演出が実行される変動遊技又はそれ以降の変動遊技で特定の変動遊技が実行されることを把握できる。そのため、遊技者は、所定の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであるために遊技者が落胆する状況が発生した変動遊技の終了から短期間のうちの特定の変動遊技が実行されることを把握できることで落胆した状況が早期に好転するため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix G10, the effect specifying or suggesting that a different mode image effect is executed is a variation in which a different mode image effect is executed from the start of the next variable game that is started next to the relevant variable game. It is executed in a period set until the variable game executed before the game is finished. In this way, the effect that clearly indicates or suggests that a different mode image effect is executed is before the variable game in which the different mode image effect is executed from the start of the next variable game that is started next to the variable game. When the variable game to be executed is executed in a period set until the end, the player is notified that the predetermined specific effect does not shift to the special game state as a result of the transition determination for the variable game. A variable game in which a different mode image effect is executed by executing an effect that expresses or suggests that a different mode image effect is executed in the variable game after the variable game in a discouraging situation Or it can be grasped that a specific variation game is executed in the subsequent variation game. Therefore, the player is disheartened because the predetermined specific effect is to notify that the transition determination result for the variable game is not to shift to the special game state. Since the disappointing situation can be quickly improved by being able to grasp that a specific variable game will be executed within a short period of time, the interest in the game is improved.
[付記G11]
前記異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出は、複数の変動遊技において連続して実行されることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The gaming machine according to appendix G10, wherein the effect that expresses or suggests that the different mode image effect is to be executed is continuously executed in a plurality of variable games.
付記G11に係る遊技機では、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、複数の変動遊技において連続して実行される。このように、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が、複数の変動遊技において連続して実行されることで、遊技者は、異なるモード画像演出がどの変動遊技において実行されるかを、異なるモード画像演出が実行されることを明示又は示唆する演出が実行されるたびに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix G11, an effect explicitly or suggesting that different mode image effects are to be executed is continuously executed in a plurality of variable games. In this way, an effect explicitly or suggesting that a different mode image effect is to be executed is continuously executed in a plurality of variable games, so that the player can understand which variable game the different mode image effect is to be executed. Since the player can enjoy the progress of the game while anticipating each execution of the performance indicating or suggesting that a different mode image performance will be executed, the amusement of the game is improved.
[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する変動遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記変動遊技において遊技演出(変動遊技演出)を画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、飾り図柄の変動表示及び停止表示により前記移行判定の結果を報知する飾り図柄変動演出と、複数の演出モード画像から選択される演出モード画像が前記画像表示手段(341)において前記飾り図柄の背面側で複数回の前記変動遊技に跨って表示され得る複数のモード画像演出(ステージ演出)と、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの移行期待度を明示又は示唆する複数の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記移行判定の結果が所定の結果(例えば大当たり抽選結果が外れ)である当該変動遊技において前記複数の特定演出のうちの所定の特定演出(例えば特定キャラクタスーパーリーチ演出、特定キャラクタスペシャルリーチ演出)が実行された場合に、前記複数のモード画像演出(ステージ演出)のうちの当該変動遊技において実行されたモード画像演出とは異なるモード画像演出を、当該所定の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)が実行された所定期間後(例えば当該変動遊技の次に実行される変動遊技の開始時)に、前記画像表示手段(341)に実行させる手段を備え、
前記所定期間は、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination (jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed is performed, and the transition determination is performed. Main control means (41) for controlling the progress of the variable game that informs the result of
Effect executing means (51) for causing an image display means (341) to execute a game effect (variable game effect) in the variable game;
with
The game effect includes a decorative symbol variation effect for notifying the result of the transition determination by a variable display and a stop display of decorative symbols, and an effect mode image selected from a plurality of effect mode images on the image display means (341). A plurality of mode image effects (stage effects) that can be displayed over a plurality of times of the variable game on the back side of the decoration pattern, and the degree of transition expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game state. including a plurality of specific effects (super reach effects, special reach effects) that explicitly or suggest
The effect executing means (51)
A predetermined specific effect (for example, a specific character super reach effect, a specific character special reach effect) out of the plurality of specific effects in the variable game in which the result of the transition determination is a predetermined result (for example, the result of the jackpot lottery is lost) When executed, a mode image effect different from the mode image effect executed in the variable game among the plurality of mode image effects (stage effects) is selected as the predetermined specific effect (for example, marine special reach effect). means for causing the image display means (341) to execute after a predetermined period of execution (for example, at the start of a variation game to be executed next to the variation game);
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period from the start of the variation game to the end of the variation game.
付記H1に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第2のモード画像演出が実行される一方で、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されない。このように、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、特定の変動遊技の保留がある場合を除き、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行されないため、第1のモード画像に対応する第1の特定演出の実行後に、第1のモード画像演出が実行されることに起因して遊技者が嫌悪感などの不快な感情を抱くことが抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix H1, when the result of the shift determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result, the predetermined value after the execution of the first specific effect While the second mode image effect is executed during the period, when there is a suspension of the specific variable game, the transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed. A first mode image effect is executed in a predetermined period after execution of the first specific effect when the result is a predetermined result. That is, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, the first specific effect corresponding to the first mode image is executed except when the specific variable game is suspended. The first mode image effect is not executed later. Thus, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed, the first mode image is displayed after the execution of the first specific effect, except when there is a suspension of the specific variable game. Since the performance is not executed, the player feels unpleasant feelings such as disgust due to the execution of the first mode image performance after the execution of the first specific performance corresponding to the first mode image. is suppressed, and the decline in interest in the game is suppressed.
また、付記H1に係る遊技機では、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が、例えばキャラクタが生死を掛けたバトル演出であっても、敗北した(死亡した)キャラクタの第1のモード画像演出が即座に(例えば次の変動遊技において)実行されることがないため、当該第1の特定演出の終了後から次の変動遊技までの一連の演出の流れにおいて、遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to supplementary note H1, even if the first specific effect corresponding to the first mode image is, for example, a battle effect in which the character bets life and death, the first effect of the defeated (deceased) character is displayed. Since the mode image effect is not executed immediately (for example, in the next variable game), the player feels uncomfortable in the series of effect flow from the end of the first specific effect to the next variable game. Memorization is prevented, and a decline in interest in the game is suppressed.
一方、付記H1に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後の所定期間に第1のモード画像演出が実行される。このように、特定の変動遊技の保留がある場合に第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合には、例外的に第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される。即ち、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生する場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれる。そのため、遊技者は、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される場合には、遊技者は、第1の特定演出が実行される変動遊技の後に特定の変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix H1, when there is suspension of the specific variable game, the result of transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result. The first mode image effect is executed in a predetermined period after the execution of the first specific effect in the case of . In this way, when the first specific effect corresponding to the first mode image is executed when there is a suspension of the specific variable game, the first mode is exceptionally executed after the first specific effect is executed. Image rendering is executed. That is, in the case where the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the variable game for the hold executed after the variable game in which the first specific effect is executed A specific variable game is included in it. Therefore, when the rule breaking occurs that the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect, the player can hold the variable game to be executed after the first specific effect is executed. It can be grasped that a specific variable game is included in the variable game for. Thereby, when the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect, the player can execute the specific variable game after the variable game in which the first specific effect is executed. Since the progress of the game can be watched with pleasure, the interest in the game is improved.
さらに、付記H1に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される所定期間が、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定される。このように、前記所定期間が、当該変動遊技の開始から当該変動遊技の終了までの期間に設定されることで、当該変動遊技が終了されるまでに、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に特定の変動遊技が含まれることを把握できる。そのため、遊技者は、第1の特定演出が当該変動遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを報知するものであっても、即ち本来であれば遊技者が当該変動遊技において落胆する状況であっても、第1のモード画像演出が実行されることで状況が一気に好転する遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the gaming machine according to appendix H1, when there is a suspension of a specific variable game, the result of transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is a predetermined result. A predetermined period during which the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect in the case is set to a period from the start of the variation game to the end of the variation game. In this way, the predetermined period is set to the period from the start of the variation game to the end of the variation game, so that the player can perform the first specific effect before the variation game is completed. It can be grasped that a specific variable game is included in the variable game for holding executed after the variable game to be executed. Therefore, the player, even if the first specific effect is to inform that the result of the transition determination for the variable game is not to shift to the special game state, that is, if originally the player is the variable game Even if the player is in a disappointing situation in , the execution of the first mode image presentation provides a game property in which the situation improves at once, and thus the interest in the game is improved.
[付記H2]
前記所定期間は、前記第1の特定演出(例えばマリンスペシャルリーチ演出)の終了後から前記飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定されることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine according to appendix H1, wherein the predetermined period is set to a period from the end of the first specific effect (for example, marine special ready-to-win effect) to the stop display of the decorative symbol.
付記H2に係る遊技機では、特定の変動遊技の保留がある場合には、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される変動遊技に対する移行判定の結果が所定の結果である場合の第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される所定期間が、第1の特定演出の終了後から飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定される。ここで、遊技機としては、図柄表示部において飾り図柄が外れ目で一定時間仮停止表示されることで大当たり抽選での抽選結果が外れであることが示唆された後に、飾り図柄が停止表示させることで抽選結果が外れであることが明示(確定)されるものがある。そのため、所定期間が、第1の特定演出の終了後から飾り図柄が停止表示されるまでの期間に設定される場合に、飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示されるまでの期間を利用することが加納になる。 In the gaming machine according to appendix H2, when there is a suspension of the specific variable game, the result of transition determination for the variable game in which the first specific effect corresponding to the first mode image is executed is the predetermined result. A predetermined period during which the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect in the case is set to a period from the end of the first specific effect to the stop display of the decoration pattern. Here, in the game machine, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed for a certain period of time in the pattern display part to indicate that the lottery result of the jackpot lottery is lost, and then the decorative pattern is stopped and displayed. In some cases, it is clearly (determined) that the lottery result is out. Therefore, when the predetermined period is set to the period from the end of the first specific effect to the stop display of the decoration pattern, the period from the temporary stop display of the decoration pattern to the stop display is used. Doing becomes Kano.
[付記H3]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to appendix H1 or appendix H2, wherein the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state.
付記H3に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、第1のモード画像に対応する第1の特定演出が実行される場合に、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、第1の特定演出の実行される変動遊技の後に実行される保留に対する変動遊技の中に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が含まれることを把握できる。これにより、第1の特定演出の実行後に第1のモード画像演出が実行される法則崩れが発生した場合には、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が実行されることを楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H3, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, the specific variable game is a variable game that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, so that the first specific effect corresponding to the first mode image is displayed. In the case of execution, if the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the player is allowed to play after the variation game in which the first specific effect is executed. It can be grasped that the variable game to be executed for the hold includes a variable game that informs that the result of the shift determination is to be shifted to the special game state. As a result, in the event that the first mode image effect is executed after the execution of the first specific effect is broken, the player can confirm that the result of the shift determination is to shift to the special game state. Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that the variable game informing of is executed, the amusement of the game is improved.
[付記H4]
前記変動遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)を備え、
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が所定の結果である場合に前記所定の特定演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)が実行される当該変動遊技の開始時に、前記保留手段(41)によって保留された前記変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
Reserving means (41) for reserving the right to execute the variable game,
In the specific variable game, the holding means (41 ), the gaming machine according to any one of appendices H1 to H3, wherein the variable game is included in the right to execute the variable game reserved by ).
付記H4に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が所定の結果である場合に所定の特定演出が実行される当該変動遊技の開始時に、保留手段によって保留された変動遊技を実行する権利の中に含まれる変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、当該変動遊技の次の変動遊技において当該変動遊技でのモード画像演出とは異なるモード画像演出が実行されること楽しみに遊技の進行を見守ることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H4, the variable game suspended by the suspension means at the start of the variable game in which a predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is a predetermined result is performed. It is a variable game included in the right to execute. In this way, the right to execute the variable game reserved by the reserve means at the start of the variable game in which the predetermined specific effect is executed when the result of the transition determination is the predetermined result is the specific variable game. By being a variable game included in the variable game, in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed, until all the suspended variable games are completed, the next variable game Since it is possible to watch the progress of the game with pleasure that a mode image effect different from the mode image effect in the variation game is executed in the variation game, the interest in the game is improved.
[付記H5]
前記特定の変動遊技は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることを特徴とする付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to appendix H4, wherein the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state.
付記H5に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H5, the specific variable game is a variable game that informs that the result of the shift determination is to shift to the special game state. In this way, the specific variable game is a variable game that informs that the result of the transition determination is to be shifted to the special game state, so that it is executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed In the variable game, it is expected that the variable game that informs that the result of the transition judgment will be shifted to the special game state is included in the pending until all the suspended variable games are completed. Since the progress of the game can be enjoyed while playing, the interest in the game is improved.
[付記H6]
前記特定の変動遊技は、前記飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることを特徴とする付記H4又は付記H5に記載の遊技機。
[Appendix H6]
The gaming machine according to appendix H4 or appendix H5, wherein the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is a predetermined time or longer.
付記H6に係る遊技機では、特定の変動遊技が、飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技である。ここで、遊技機では、飾り図柄の変動表示時間が長いほど移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い傾向にある。そのため、特定の変動遊技が飾り図柄の変動表示時間が所定時間以上の変動遊技であることで、所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H6, the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decorative symbols is equal to or longer than a predetermined time. Here, in the gaming machine, there is a tendency that the longer the variation display time of the decorative symbols, the higher the degree of expectation that the result of the transition determination will be the transition to the special game state. Therefore, since the specific variable game is a variable game in which the variable display time of the decoration pattern is a predetermined time or more, all the suspended variations in the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed Until the end of the game, it is possible to enjoy the progress of the game while expecting that the variable game with a high expectation that the result of the transition determination will be shifted to the special game state is included in the suspension. Therefore, the amusement of the game is improved.
[付記H7]
前記複数の特定演出は、前記移行期待度が所定期待度である第1の特定演出(例えばスーパーリーチ演出)と、前記移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)と、を含み、
前記特定の変動遊技は、前記第2の特定演出(例えばスペシャルリーチ演出)が実行される変動遊技であることを特徴とする付記H4から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
The plurality of specific effects include a first specific effect (for example, super reach effect) in which the degree of expectation for transition is a predetermined degree of expectation, and a second specific effect (for example, special reach) in which the degree of expectation for transition is higher than the predetermined degree of expectation. directing) and, including
The gaming machine according to any one of appendices H4 to H6, wherein the specific variable game is a variable game in which the second specific effect (for example, special reach effect) is executed.
付記H7に係る遊技機では、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技である。このように、特定の変動遊技が、移行期待度が所定期待度よりも高い第2の特定演出が実行される変動遊技であることで、
所定の特定演出が実行された変動遊技の後に実行される変動遊技において、保留された全ての変動遊技が終了するまでの間、移行期待度が高い変動遊技が保留中に含まれることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix H7, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect is executed in which the degree of transition expectation is higher than the predetermined degree of expectation. In this way, the specific variable game is a variable game in which a second specific effect with a transition expectation level higher than a predetermined expectation level is executed,
In the variable game executed after the variable game in which the predetermined specific effect is executed, it is expected that the variable game with high transition expectation is included in the pending until all the suspended variable games are completed. Since the progress of the game can be enjoyed while playing, the interest in the game is improved.
10:遊技機
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Gaming Machine 31: Game Board 316: Variable Winning Port 341: Symbol Display Part 35: Lamp Display Part 351: First Individual Lamp Part 352: Second Individual Lamp Part 353: Third Individual Lamp Part 354: Fourth Individual Lamp Part 355: Fifth individual lamp part 356: Sixth individual lamp part 37: Creon device 373: Special out ball mouth 38: Game ball retention part 381: Retention lane 383: Stopper part 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display Part A to G: Segment 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
45: Set value display unit 46: Set value change operation unit 47: ROM
5: Audio lamp controller 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device
Claims (1)
前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
前記複数の移行判定状態に対応する各数値情報を記憶する記憶手段と、
いずれの前記各数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、
複数種類の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される特定情報を前記表示手段の所定領域に複数種類表示させる手段と、を備え、
本遊技機は、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
前記数値情報記憶手段に記憶された前記所定数値情報の種類に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され、
前記特定領域への遊技球の入球に基づいて計数を行う計数手段と、
前記計数した数に応じて前記表示手段で異なる数値表示制御を行う手段と、
を備え、
前記特定領域への遊技球の入球を有効とする所定の有効状態と、前記特定領域への遊技球の入球を無効とする所定の無効状態と、を切り替える状態切替手段を備え、
前記所定の有効状態中において、前記特定領域に入球した複数の遊技球の入球を有効とし得るよう構成され、
前記所定の有効状態中において、前記特定領域に入球した複数の有効な遊技球の入球数に対応した表示を実行可能に構成され、
所定の遊技状態において、遊技者の所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に、過去の前記規定期間において表示された前記複数種類の前記特定情報が視認可能に構成され、
前記複数種類の数値情報から1つの前記所定数値情報が設定され、前記規定期間において前記複数種類の前記特定情報の表示が所定の順序で実行される場合に、第1の値の特定情報よりも、前記第1の値のより大きな値である第2の値の特定情報のほうが後に表示され得るように構成されたことを特徴とする遊技機。 information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed, based on the special information acquired by the information acquisition means;
with
The transition determination means is configured to perform the transition determination in one of a plurality of transition determination states with different transition rates for transitioning to the special game state,
storage means for storing each numerical information corresponding to the plurality of transition determination states;
setting means for setting whether to perform the transition determination in the transition determination state using which of the numerical information;
display control means for displaying a display corresponding to one of the transition determination states set by the setting means in the display means;
A gaming machine comprising
The display control means is
Numerical information storage means for storing one predetermined numerical information set from a plurality of types of numerical information;
At least when a game ball enters a specific area and a specific condition is satisfied, at least the predetermined numerical information other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. means for displaying a plurality of types of specific information displayed using numbers or characters corresponding to the specific numerical information in a predetermined area of the display means;
This game machine is
During the prescribed period, the prescribed information indicating the prescribed numerical information is not displayed in the prescribed area of the display means,
The display order of the plurality of types of specific information to be displayed in the predetermined area of the display means during the specified period is set based on the type of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means. is ,
counting means for counting based on the number of game balls entering the specific area;
means for performing different numerical display control on the display means according to the counted number;
with
State switching means for switching between a predetermined valid state in which entry of a game ball into the specific area is valid and a predetermined invalid state in which entry of a game ball into the specific area is invalid,
During the predetermined effective state, it is configured to enable the entry of a plurality of game balls that have entered the specific area,
During the predetermined valid state, it is configured to be able to execute a display corresponding to the number of entering balls of a plurality of valid game balls that have entered the specific area,
In a predetermined game state, when a predetermined game condition is satisfied based on a predetermined game operation of the player, the plurality of types of the specific information displayed during the past predetermined period are configured to be visible,
When one of the predetermined numerical information is set from the plurality of types of numerical information, and the display of the plurality of types of the specific information is performed in a predetermined order during the predetermined period, than the specific information of the first value , a game machine characterized in that the specific information of the second value, which is a larger value than the first value, can be displayed later.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019118163A JP7283260B2 (en) | 2019-06-26 | 2019-06-26 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019118163A JP7283260B2 (en) | 2019-06-26 | 2019-06-26 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021003295A JP2021003295A (en) | 2021-01-14 |
JP2021003295A5 JP2021003295A5 (en) | 2022-10-28 |
JP7283260B2 true JP7283260B2 (en) | 2023-05-30 |
Family
ID=74097870
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019118163A Active JP7283260B2 (en) | 2019-06-26 | 2019-06-26 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7283260B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7318361B2 (en) | 2019-06-27 | 2023-08-01 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7302379B2 (en) * | 2019-08-23 | 2023-07-04 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002165925A (en) | 2000-11-29 | 2002-06-11 | Yo:Kk | Game machine |
JP2003245404A (en) | 2002-02-26 | 2003-09-02 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006326202A (en) | 2005-05-30 | 2006-12-07 | Daito Giken:Kk | Game table |
JP2011083411A (en) | 2009-10-15 | 2011-04-28 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP7180178B2 (en) | 2018-08-03 | 2022-11-30 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7059628B2 (en) * | 2017-12-26 | 2022-04-26 | 株式会社デンソー | Power converter |
JP2019118162A (en) * | 2017-12-26 | 2019-07-18 | 株式会社沖データ | Power supply device and image forming apparatus |
JP7006253B2 (en) * | 2017-12-26 | 2022-01-24 | パナソニックIpマネジメント株式会社 | Inverter device |
JP6881280B2 (en) * | 2017-12-26 | 2021-06-02 | トヨタ自動車株式会社 | Converter device |
-
2019
- 2019-06-26 JP JP2019118163A patent/JP7283260B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002165925A (en) | 2000-11-29 | 2002-06-11 | Yo:Kk | Game machine |
JP2003245404A (en) | 2002-02-26 | 2003-09-02 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006326202A (en) | 2005-05-30 | 2006-12-07 | Daito Giken:Kk | Game table |
JP2011083411A (en) | 2009-10-15 | 2011-04-28 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP7180178B2 (en) | 2018-08-03 | 2022-11-30 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021003295A (en) | 2021-01-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7314653B2 (en) | game machine | |
JP7314650B2 (en) | game machine | |
JP7318361B2 (en) | game machine | |
JP7314649B2 (en) | game machine | |
JP7314652B2 (en) | game machine | |
JP7314651B2 (en) | game machine | |
JP7318355B2 (en) | game machine | |
JP7318357B2 (en) | game machine | |
JP7318359B2 (en) | game machine | |
JP7318356B2 (en) | game machine | |
JP7318358B2 (en) | game machine | |
JP7275912B2 (en) | game machine | |
JP7275913B2 (en) | game machine | |
JP7275911B2 (en) | game machine | |
JP7275914B2 (en) | game machine | |
JP7283260B2 (en) | game machine | |
JP7275908B2 (en) | game machine | |
JP7285426B2 (en) | game machine | |
JP7283258B2 (en) | game machine | |
JP7283261B2 (en) | game machine | |
JP7283259B2 (en) | game machine | |
JP7275915B2 (en) | game machine | |
JP7275909B2 (en) | game machine | |
JP7275910B2 (en) | game machine | |
JP7275916B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220623 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221020 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230314 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230324 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230418 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230501 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7283260 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |