JP7314071B2 - game machine - Google Patents

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JP7314071B2 JP2020013104A JP2020013104A JP7314071B2 JP 7314071 B2 JP7314071 B2 JP 7314071B2 JP 2020013104 A JP2020013104 A JP 2020013104A JP 2020013104 A JP2020013104 A JP 2020013104A JP 7314071 B2 JP7314071 B2 JP 7314071B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来の遊技機には、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能なものがある。 In some conventional gaming machines, when a predetermined condition (the entry of a game ball into a starting area) is established, a specific display (suspended display or active display) based on the establishment of the predetermined condition is displayed on the display means, and for the variable display based on the establishment of the predetermined condition, a pre-reading notice that suggests that the variable display will be controlled to an advantageous state before the start of the variable display can be executed.

更に、従来の遊技機には、遊技機に設けられている発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, some conventional game machines are capable of executing a pre-reading notice (specific light emission effect) by causing light emitting means provided in the game machine to emit light (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-105941号公報JP 2016-105941 A

しかしながら、特許文献1にあっては、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられる。更に、特許文献1にあっては、特定発光演出を実行するのみでは遊技興趣を向上できないという問題が有る。 However, in Patent Document 1, depending on the timing at which the specific display is started and the timing at which the specific light emission effect is started, it may be difficult for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect. Furthermore, in Patent Document 1, there is a problem that the amusement of the game cannot be improved only by executing the specific light emission effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The object of the present invention is to provide a game machine which enables a player to easily recognize a specific display, which is the object of a specific light emitting performance, and which can improve the interest in a game.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行するとともに、前記所定条件が成立してから前記発光手段を前記特定発光演出に応じた態様にて発光させるまでの所定期間において該発光手段を非発光状態とし、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示の表示態様として通常態様、特殊態様及び特別態様があり、
前記特別態様は、第1特別態様と該第1特別態様とは異なる第2特別態様とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高
前記音出力手段は、前記発光手段が前記特定発光演出に応じた態様にて発光する前に、前記特定発光演出対応音を出力可能である、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、
さらに、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。また、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The game machine of means A is
A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player,
an electronic component provided so as to be visible to the player;
a specific member provided around the electronic component;
a light-transmitting member which is a member having light-transmitting properties and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
a light emitting means capable of emitting light;
display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
an effect executing means capable of executing a specific display effect of displaying the specific display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light based on the establishment of a predetermined condition;
a sound output means capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound corresponding to the specific light emission effect,
The translucent member is provided in front of the electronic component and the specific member,
The effect executing means executes the specific light emission effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect, and sets the light emitting means in a non-light emitting state for a predetermined period from when the predetermined condition is established until the light emitting means is caused to emit light in a manner corresponding to the specific light emission effect.
A rate of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed,
The display mode of the specific display includes a normal mode, a special mode and a special mode,
The special aspect includes a first special aspect and a second special aspect different from the first special aspect,
When the specific display is displayed in the first special mode, the ratio of control to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode,
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode,
When the specific display is displayed in the special mode, the ratio of execution of the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the special mode,
The sound output means can output the sound corresponding to the specific light emission effect before the light emission means emits light in a manner corresponding to the specific light emission effect.
It is characterized by
Furthermore, the gaming machine of means 1 is
A game machine (for example, pachinko machine 1, 75SG001, etc.) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) advantageous to the player,
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
a display means (for example, an image display device 5);
with
The translucent member (eg, cover member 302) has a decorative pattern (eg, decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (eg, LED board 303) and the specific member (eg, base member 301) (see FIGS. 10-12),
The electronic component (e.g., LED board 303) is provided at a position further away from the display means than the specific member (e.g., upper portion of base member 301),
moreover,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying specific displays (for example, pending display and active display) corresponding to variable display;
an effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific display effect for displaying the specific display (for example, a portion in which the pending display or the active display is displayed in any one of the display patterns α to γ) and a specific light emission effect for causing the light emitting means to emit light (for example, a flash effect at the time of winning), based on the establishment of a predetermined condition (for example, the start winning);
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIGS. The part that lights up F),
The ratio of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the flash effect is executed when winning, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when the flash effect is not executed when winning).
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d),
The first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect in a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the first prize winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, a period from the start of the late winning flash effect to the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the winning flash effect). As shown in 5-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks at a brightness of C1 and a period of T1 during the execution period of the first winning flash effect, and blinks with a brightness of C2 and a cycle of T2 during the second winning flash effect execution period),
The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 15-28 , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash performance at the time of winning the first term, and blink at the brightness C2 and the cycle T0 during the execution period of the flash performance at the time of winning the second term. part),
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the decoration pattern makes the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased. In addition, the electronic parts are located away from the display means that the player pays attention to, so they are less conspicuous. In addition, since the light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display, the player can easily recognize the specific display targeted for the specific light emitting performance, and in the first period of the specific light emitting performance, not only the first light emitting means but also the second light emitting means are caused to emit light in a mode corresponding to the specific light emitting performance, thereby making the specific light emitting performance more conspicuous, thereby making it easier for the player to recognize the specific display targeted for the specific light emitting performance.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-105941号公報に示されているような、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能であり、発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられ、この点に鑑み、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include an invention relating to a game machine of means 2 below. Conventionally, in a game machine, based on the establishment of a predetermined condition (entering a game ball into a starting area), as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-105941, a specific display (reserved display or active display) based on the establishment of the predetermined condition is displayed on the display means. There was a specific lighting effect) that was executable. However, in such a game machine, depending on the timing at which the specific display is started and the timing at which the specific light emission effect is started, it is conceivable that the player may have difficulty in recognizing the specific display that is the target of the specific light emission effect.

手段2の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The game machine of means 2 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying specific displays (for example, pending display and active display) corresponding to variable display;
an effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific display effect for displaying the specific display (for example, a portion in which the pending display or the active display is displayed in any one of the display patterns α to γ) and a specific light emission effect for causing the light emitting means to emit light (for example, a flash effect at the time of winning), based on the establishment of a predetermined condition (for example, the start winning);
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIGS. The part that lights up F),
The ratio of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the flash effect is executed when winning, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when the flash effect is not executed when winning).
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d),
The first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect in a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the first prize winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, a period from the start of the late winning flash effect to the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the winning flash effect). As shown in 5-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks at a brightness of C1 and a period of T1 during the execution period of the first winning flash effect, and blinks with a brightness of C2 and a cycle of T2 during the second winning flash effect execution period),
The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 15-28 , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash performance at the time of winning the first term, and blink at the brightness C2 and the cycle T0 during the execution period of the flash performance at the time of winning the second term. part),
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display, the player can easily recognize the specific display which is the target of the specific light emitting effect, and in the first period of the specific light emitting effect, not only the first light emitting means but also the second light emitting means emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, thereby making the specific light emitting effect more conspicuous, so that the player can more easily recognize the specific display which is the target of the specific light emitting effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as other matters specifying the invention.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation control board which concerns on characteristic part 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a storage area related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of moving image data and a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a text display process table related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display setting information based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing drawing commands for effects related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of effect drawing synthesis processing related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an execution example of image processing related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of image display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the contents of the ready-to-win effect and the drawing process pattern concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of drawing processing patterns related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution period based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic portion 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. 図10-3のA-A断面図である。FIG. 10-3 is a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 10-3; 導光板装置を示す正面図である。It is a front view which shows a light-guide plate apparatus. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。(A) is an enlarged front view showing the main part of the light guide plate device, (B) is a cross-sectional view taken along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing the main part of (B). (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first effect unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the state which looked at the structure of the 1st production|presentation unit from diagonally front. (A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。(A) is a sectional view taken along line CC of FIG. 10-7(A), (B) is a sectional view taken along line DD of FIG. 10-7(A), and (C) is a sectional view taken along line EE of FIG. 10-7(A). (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。(A) is a front view showing a base member, (B) is a front view showing an LED board, and (C) is a front view showing a cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. 図10-11(B)の要部を示す拡大図である。FIG. 10-11B is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B); (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。(A) is a front view showing a variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along line FF of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing essential parts of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing essential parts of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。It is a figure for comparing the first effect unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a similar color. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second effect unit, and (B) is a front view showing the second effect unit with the cover member removed. (A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。(A) is a cross-sectional view along GG in FIG. 10-17(A), and (B) is a cross-sectional view along HH in FIG. 10-17(A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED substrate, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing a third effect unit and a fourth effect unit. (A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。(A) is a cross-sectional view along II in FIG. 10-20, and (B) is a cross-sectional view along JJ in FIG. 10-20. 図10-20のK-K断面図である。FIG. 21 is a cross-sectional view along KK of FIG. 10-20; 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the visual recognition condition of a 3rd production|presentation unit and a 4th production|presentation unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a 3rd production|presentation unit and a 4th production|presentation unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation mode when the 3rd presentation unit and the 4th presentation unit light-emit. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a state where the third effect unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing a state where the third effect unit is located at the effect position. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。1 is a front view of an image display device; FIG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning, and (C) is a diagram showing a configuration example of an active display buffer. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of command analysis processing; 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; 先読予告としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing whether or not to execute a pending display forewarning effect as a foreseeing forewarning and a determination ratio of a display pattern; 特定表示表示開始演出実行処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of specific display display start effect execution processing. 特定表示表示開始演出Aの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a rendering mode of a specific display display start rendering A; 特定表示表示開始演出Bの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a rendering mode of a specific display display start rendering B; 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process; FIG. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process; FIG. 前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the flash production|presentation at the time of an early winning a prize, and the flash production|presentation at the time of a late winning a prize. 入賞時フラッシュ演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of flash production|presentation at the time of winning. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; (A)は遊技効果ランプが高輝度(C1)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図であり、(B)は遊技効果ランプが消灯している状態のパチンコ遊技機の正面図である。(A) is a front view of the pachinko game machine with the game effect lamp lit at high brightness (C1), and (B) is a front view of the pachinko game machine with the game effect lamp off. 遊技効果ランプが低輝度(C2)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図と、遊技効果ランプが低輝度で点灯している状態における遊技効果ランプの発光態様の遷移を示すパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of the pachinko game machine in which the game effect lamp is lit with low luminance (C2), and a front view of the pachinko game machine showing the transition of the light emission mode of the game effect lamp in the state in which the game effect lamp is lit with low luminance. 入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the output of a sound corresponding to the flash performance at the time of winning, the lighting of the lamp for the flash at the time of winning, the game effect lamp and the starter lamp, and the display timing of the effect image and the silhouette image when the start winning, which is the target of the flash performance at the time of winning, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the timing of outputting a sound corresponding to the flash effect at the time of winning, turning on the lamp for the flash at the time of winning, the game effect lamp, and the starter lamp, and displaying the effect image and the silhouette image when the start winning, which is the target of the flash effect at the time of winning, occurs in the modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示、可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing timings of lighting of a win-time flash lamp, a game effect lamp, and a starter lamp, display of an effect image and a silhouette image, and operation of a movable body in a modified example; FIG. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ用ランプとシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing timings of display of a winning flash lamp and a silhouette image in a modified example; FIG. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートと、入賞時フラッシュ用ランプの発光態様が変化するタイミングの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a timing chart showing operation timings of a win-time flash lamp and a movable body in a modified example, and a diagram showing determination ratios of timings at which light-emitting modes of the win-time flash lamp change. 変形例における保留表示・アクティブ表示の表示態様と各表示居態様の示唆内容及び入賞時スラッシュ演出実行決定時における選択割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing display modes of pending display/active display, suggestive content of each display mode, and selection ratio when execution of winning slash effect is determined in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
The game machine of form 1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so that they can be visually recognized by the player, the specific members of the similar color make the electronic parts less conspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
Predetermined electronic components (for example, first starter switch 22A, second starter switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are invisible or invisible to the player,
a predetermined member provided around the predetermined electronic component (for example, a member for fixing the first start switch 22A, the second start switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.);
with
The predetermined member is characterized by having a color different from that of the predetermined electronic component.
According to this feature, general-purpose products can be used for the predetermined electronic components that are difficult or invisible to the player, without considering the balance with the predetermined members, so that the manufacturing cost can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or 2,
A display means (for example, an image display device 5) is provided,
The electronic component (for example, the LED substrate 303) is provided at a position spaced apart from the display means more than the specific member (for example, an upper portion of the base member 301).
According to this feature, the electronic parts are located away from the display means that the player pays attention to, so they are less noticeable.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
Provided above the electronic components (e.g., LED boards 603, 803) and protruding toward the player side from the electronic components (e.g., protruding portion 3A),
The projecting portion is characterized by being larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic component is in the shadow of the projecting portion and becomes inconspicuous.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to form 4,
The electronic components (eg, LED substrates 603, 803) and the specific members (eg, base members 601, 801) are dark (eg, black) (modification)
It is characterized by
According to this feature, the electronic component is more likely to be hidden in the shadow of the projecting portion, making it less conspicuous.

形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
The specific member has a higher color brightness or saturation than the electronic component.
According to this feature, the visibility of the specific member is higher than that of the electronic component, so the electronic component can be relatively inconspicuous.

形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 6,
The translucent member (eg, cover member 302) has a decorative pattern (eg, decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (eg, LED substrate 303) and the specific member (eg, base member 301) (see FIGS. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the decoration pattern makes the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 7,
The electronic component (for example, the LED board 303) is a circuit board,
The specified member (eg, base member 301) is provided with a decorative pattern (eg, decorative pattern 341) at least partially common to the circuit pattern (eg, printed wiring 320) formed on the circuit board (see FIGS. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes inconspicuous.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to form 7 or 8,
The specific member (eg, base member 301) has a predetermined region (eg, rear wall portions 313A to 313D) that is visible from the player side without passing through the translucent member (eg, cover member 302),
A predetermined decorative pattern (eg, decorative pattern 341) identical or similar in form to the decorative pattern (eg, decorative pattern 331) of the translucent member is provided in the predetermined region (see FIGS. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, it becomes difficult to recognize that the specific member and the translucent member are different members.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A decorative portion (eg, decorative portion 420) provided at a position corresponding to a boundary (eg, boundary portion BD) between the electronic component (eg, LED board 403) and the specific member (eg, base member 401) (see FIGS. 10-19).
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the border between the electronic parts and the specific member becomes difficult to see due to the decorative part, so that the electronic parts become inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The decorative portion includes a plurality of decorative portions,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative portions are characterized in that the number thereof is greater than the plurality of predetermined decorative portions.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is obscured by the plurality of decorations, so the electronic component is less conspicuous.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 11,
The translucent member (e.g., cover member 402) has a boundary corresponding region (e.g., convex portion 410) corresponding to the boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401) and a boundary non-corresponding region (e.g., region other than convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
Translucency of the boundary corresponding area is lower than translucency of the non-boundary corresponding area.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is less visible to the player through the boundary corresponding area, so the electronic component is less conspicuous.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to form 11 or 12,
A logotype (eg, the letter “V”) is displayed on the decorative portion (eg, the decorative portion 420) (see FIGS. 10-19).
It is characterized by
According to this feature, the player is less likely to pay attention to the logotype and be conscious of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 11 to 13,
The electronic component (eg, LED board 403) includes a light emitting means (eg, second effect LED 404A) capable of causing the decorative portion (eg, decorative portion 420) to emit light (see FIGS. 10-18).
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous by light emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to form 14,
The light-emitting means (for example, the second effect LED 404A) is provided so as to allow the decorative portion (for example, the decorative portion 420) to emit surface light (for example, the light from the second effect LED 404A is emitted substantially uniformly forward from the entire front surface of the inner lens 405 and enters the region corresponding to the convex portion 410, so that the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.)
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous due to the surface emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less conspicuous.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 15,
Around the electronic component (eg, LED board 803) and the specific member (eg, base member 801), a rendering means (eg, third rendering unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided (see FIGS. 10-20).
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the performance means is higher than the visibility of the electronic parts, so that the electronic parts are less conspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to form 16,
The effect means (eg, third effect unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic component (eg, LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to form 16 or 17,
A rendering section (eg, light-emitting rendering section 630) provided to be visible to the player in the rendering means (eg, third rendering unit 600) is larger than the electronic component (eg, LED board 803) (see FIGS. 10-20).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 19 is the gaming machine according to any one of forms 16 to 18,
A rendering section (e.g., light emitting rendering section 630) provided to be visible to the player in the rendering means (eg, third rendering unit 600) has a color with higher visibility than the color of the electronic component (eg, LED board 803).
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to any one of forms 16 to 19,
The effect means (for example, the third effect unit 600) has light-emitting means (for example, third effect LEDs 604A and 604B) capable of irradiating light toward the player side (see FIG. 10-21(A)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 20,
It further comprises a specific translucent member (for example, the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) which is a translucent member and is provided at a position different from the translucent member,
The transmittance (e.g., XA%, XB%) for transmitting light that has entered the light-transmitting member (e.g., cover member 302) in a predetermined direction (e.g., T direction) is lower than the transmittance (e.g., Y%) for transmitting light that has entered the specific light-transmitting member in the predetermined direction (see FIGS. 10-14).
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the translucency of the translucent member is lower than that of the specific translucent member, so that the electronic parts are less conspicuous, so that the degree of freedom in design can be enhanced.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to form 21,
The plate thickness of the light-transmitting member (for example, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302) is thicker than the plate thickness of the specific light-transmitting member (for example, the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIGS. 10-14).
It is characterized by
According to this feature, since the translucency of the translucent member is low, the electronic components are less conspicuous.

形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
The translucent member (for example, the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is a color similar to that of the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, the light-transmitting member is assimilated with the electronic component and the specific member, so the electronic component is less conspicuous.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing variable display (also referred to as a special symbol game) of special symbols (also referred to as special symbols) as a plurality of types of special identification information are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area). Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area), a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, a starting winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the starting winning opening door is in a closed position, so that the second starting winning opening is in a closed state in which game balls do not enter (also referred to as the second starting winning opening being in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by opening the start winning opening door when the solenoid 81 is on (also referred to as opening the second starting winning opening). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be one that changes between a closed state and an open state, and is not limited to an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and forms a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball cannot enter (pass through) the big winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening so that the game balls can easily enter the big winning opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big winning game state or the small winning game state described later (when the starting winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a big win pattern, for example, '7', the actual pattern differs depending on the type of big win to be described later) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a 'big win', and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, '2') different from the big win pattern is stop-displayed, it becomes a 'small win'. Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc., to be described later) are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening is opened in the same opening mode as the big winning game state in the case of some big winning types (the number of opening times of the big winning opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big winning opening is the same, etc.). In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time saving state, control (high open control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening by shortening the average normal pattern fluctuation time (period of changing the normal pattern) than in the normal state, or improving the probability of becoming a "normal pattern hit" in the normal game than in the normal state. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc. The pachinko machine 1 is in the initial setting state of the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be "general game" and the probability that the display result in the special game will be "big win" (For example, when the system is reset and the predetermined return processing is not executed after the power is turned on). is controlled in the same way as

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continuously controlled (however, when the special picture game at the occurrence of "small win" is the special picture game of the above-mentioned predetermined number of cuts, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to the display or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting and extinguishing of the game effect lamp 9, movement of the movable body 32, or any effect using any effect device including part or all of these may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed in accordance with the progress of the game, variable display of decorative patterns is started in response to the start of the first special game or the second special game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special pattern game is a ``small hit'', a fixed decoration pattern (for example, ``1 3 5'' or the like) which is a predetermined small hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a ``small hit''). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of a part of the jackpot types (big hit type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it is a "minor win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "losing", the variable display mode of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also referred to as "non-ready-to-lose") of the non-ready-to-win combinations may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). Further, when the display result is ``losing'', after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination (also called ``ready-to-lose''), which is not a big hit combination, may be stop-displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns is ``ready-to-lose'').

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. By executing a common performance during the small winning game state and the big winning game state in a part of the big winning type (the big winning type of the big winning game state in the same manner as the small winning game state, for example, the big winning type in which the subsequent game state is a high probability state), the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, it may be made impossible to distinguish between the high probability state and the low probability state by executing a common performance after the end of the small win game state and after the end of the big win game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a normal game (including management of suspension), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port for inputting various signals (detection signals described later), and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid driving signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving a performance control command and executing a performance (various performances according to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, power failure recovery reporting, etc.) based on the received performance control command.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing effects together with the display control unit 123 (processing for realizing the above functions of the effect control board 12, including determination of effects to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal for designating the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) may be executed by effect control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is recovered, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before the restoration by executing timer interrupt processing for game control to be described later.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, a performance control command designating the backed-up game state before power interruption, or a performance control command designating the display result of the special game being executed when the special game is being executed may be transmitted. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the performance control CPU 120 receives the performance control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the power interruption has been restored or is being restored from the power interruption. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). The CPU 103 executes a special symbol process process for each timer interrupt, thereby realizing execution and suspension management of a special symbol game, control of a big hit game state and a small hit game state, control of a game state, etc. (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of the normal game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passage gate 41) and control of opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the effect control command to be transmitted in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as occurrence of start winning, the number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to the performance control board 12.例文帳に追加The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". The process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of judging whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of times of execution of rounds in which the big prize opening is opened has reached the set upper limit number of times of execution, and processing for setting to end the big win game state when the number of times of execution reaches the upper limit. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period for executing an ending performance as a performance operation for notifying the end of the jackpot game state elapses, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". This processing during the opening of the small winning prize includes processing for measuring the elapsed time after opening the big prize winning port and processing for determining whether or not it is time to return the big prize winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time or the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. 6 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register setting of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the production control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the operation of displaying effect images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output the sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and to output the command (electrical signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking LEDs. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read out from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . When a performance control command designating the start of the big winning game state or the small winning game state is received, if the command designates the start of the big winning game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when a command designating the start of a big win game state or a small win game state is not received and a waiting time for receiving the command elapses, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the value of the performance process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit medium production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. In the small winning middle performance processing, for example, in response to receiving a command designating the end of the small winning game state from the main board 11, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the small winning ending performance, and the small winning middle performance processing is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small-hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small-hit game state, etc., and executes various effect control at the end of the small-hit game state based on the set contents. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance process flag is updated to "7" corresponding to the ending performance processing in response to receiving, for example, a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, and the big-win performance processing is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although illustration is omitted, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the rear surface of the pachinko game machine 1 in a state housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. Although not shown, the main board 11 is provided with a lock switch for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, a setting switch functioning as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a big win (ball output rate) described later in the setting value change state, and an open sensor for detecting the opening of the game machine frame. Incidentally, the setting value change state in the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the staff of the game arcade (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by a staff member of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed together with the main board 11 in the board case. The lock switch and setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed. In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the game board 2 when the frame for the game machine is opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display portions of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first to fourth display portions of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the big win game state may change according to the set value although the big win probability is constant. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Description of Characteristic Portions 91AK and 92AK)
FIG. 8-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 8-1, various circuits such as a performance control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a performance data memory 91AK123, a ROM 91AK124, a RAM 91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the performance control board 12. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, a voice processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 91AK100 may be an integrated processor in which circuits capable of controlling the execution of effects using some or all of a plurality of effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorative LEDs, and the movable members for effect such as the movable body 32 are integrated in one chip by executing data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main board 11. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132 and a built-in memory 91AK136, while a part or all of the sound processing circuit 91AK133, the lamp control circuit 91AK134, and the motor control circuit 91AK135 may be provided outside the effect control microprocessor 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in accordance with the request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The effect data memory 91AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, character image data, which is sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of performance images, such as a plurality of types of decoration patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, should be prepared. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, any character image to be displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image may be stored in advance in the effect data memory 91AK123. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the performance data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamps 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The performance data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which progress of performance is controlled.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 ROM91AK124 memorize|stores a computer program, fixed data, etc. for production|presentation control. RAM91AK125 provides a work area to CPU91AK131 of microprocessor 91AK100 for production control. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or counts down based on the setting of an internal register, and generates a timeout signal as a time elapsed signal when the measurement time passes the start time (timeout time) and timeout occurs. The time-out signal is input to the CPU 91AK131 of the effect control microprocessor 91AK100. Due to the generation of the time-out signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the effect control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM 91AK 124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 91AK 124 stores a plurality of determination tables prepared for the CPU 91AK 131 of the performance control microprocessor 91AK 100 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting a plurality of determination tables and determination tables, and pattern data constituting various performance control patterns. The production control pattern includes, for example, production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the production control process timer judgment value, and process data including end codes. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a command group describing a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK 132 according to the order of image processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the presentation using such a display list, it is sufficient to control the electrical components for presentation in cooperation with each other. The RAM 91AK 125 stores programs and various data used to control electrical parts for presentation. CPU91AK131 should just be able to read the program and data stored in RAM91AK125 in read-out time shorter than the read-out time of the program and data stored in ROM91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 CPU91AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 91AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric parts according to the program read from the ROM 91AK 124 . The effect control process includes, for example, a fixed data read process in which the CPU91AK131 reads fixed data from the ROM91AK124, a variable data write process in which the CPU91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores them, a variable data read process in which the CPU91AK131 reads out various variable data temporarily stored in the RAM91AK125, and the CPU91AK131 receives input of various signals from the outside. It may include reception processing, transmission processing in which the CPU 91AK131 outputs various signals to the outside, or part or all of these processing.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 91AK 132 determines the content of image display control in the image display device 5 based on display control commands from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. For example, the VDP 91AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative patterns and various effect displays. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP 91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction portion (instruction code) included in the display control instruction from the CPU 91AK131 and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, a display control instruction group included in the decoded result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command group for voice control included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123 or the like, separates the data into video data and audio data, and outputs the data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the character image renderer 91AK145 or text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 may perform image processing capable of adjusting the hue, saturation, and brightness of the image shown in the image data, or a part or all of these, and temporarily store the adjusted image data in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing for displaying the character image designated by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing for displaying the text image designated by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132 . The VRAM 91AK 147 may be provided with areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer is used to temporarily store palette data defining the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and to temporarily store display data of effect images created by the drawing processing. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 91AK148 may output a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (grayscale control signal) according to the display data created in the VDP 91AK132.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided within VRAM 91AK147 or in a memory module separate from VRAM 91AK147, such as internal memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer may include, for example, a real display area storing display data of various images displayed on the screen of the image display device 5 and a virtual display area storing display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as that of the display screen of the image display device 5 may be generated in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area may be supplied to the display drive circuit 91AK148 to be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores the display data of each effect image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V-blank occurs. A V-blank occurs at a period when an image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time V-blank is started, a V-blank interrupt signal may be output from the VDP 91AK132 to the CPU 91AK131, and various interrupt signals may be output from the VDP 91AK132 to the CPU 91AK131. By switching the image display area and the image drawing area each time the V blank occurs, the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank cycle (first drawing display period) performs drawing processing for creating display data of each effect image, and in the next V blank cycle (second drawing display period), this storage area is switched to the image display area. Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the display data created by the drawing process is stored in the storage area to which the image drawing area is allocated in the second drawing display period.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates audio signals that enable audio output using the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Also, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data that is not included in moving image data. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the like, for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 8-2 shows a configuration example corresponding to the storage contents for the storage area for effect control. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data relating to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data relating to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores a performance control program and performance control management data, and functions as a management area such as a program for performance control. For example, table data, which is configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting the performance control pattern, etc., may be stored in the storage area 91AKM01 as management data.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores a display control program and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table defining a procedure for displaying effect images, etc. may be stored in the storage area 91AKM02. The image processing program may include a program for converting vector format image data into bitmap format image data. The image processing program may include a program for generating a bitmap-format text image based on text described using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and related data. The moving image data may be a multiplexed encoded stream in which image compression information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding such as motion-compensated predictive encoding using images of a plurality of frames serving as original images, and multiplexed with audio data. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files forming a moving image display process table. The moving image display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the moving image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the moving image is the content of the moving image reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is the mode and form of reproducing and displaying the moving image, including the display style and display layout of the moving image. Table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be static image data in which any character image representing a plurality of kinds of decoration patterns, persons, graphics, symbols, etc. is described in vector or bitmap format. The character image-related data stored in storage area 91AKM12 may include table data and data files forming a character display process table. The character display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. Note that table data and data files forming the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 Storage area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the character shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of a plurality of vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the character shape of each character in bitmap format image data by designating straight line and curve parameters for each character used to display a text image. Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, and indicates arbitrarily set word units such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these in a recognizable manner. Also, the text image data may indicate a text image with only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may indicate telop characters, may indicate captions, or may indicate other information transmission characters or decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when VDP 91AK 132 executes the image processing program, so it may be stored in either ROM 91AK 124 or built-in memory 91AK 136 . Thus, the storage area 91AKM13 may be provided in the performance data memory 91AK123, the ROM 91AK124 or the internal memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as effect data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image-related data stored in storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute a text display process table. The text display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files forming the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM14 stores audio related data including audio data and related data. The sound data stored in the storage area 91AKM14 is different from the sound reproduced and output in synchronism with the image in the performance by moving image display, so long as it enables the reproduction and output of any sound with the progress of the performance in the pachinko game machine 1.例文帳に追加The audio-related data stored in storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The sound output process table is used for sound control processing that can change sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Table data and data files that constitute the voice output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as effect control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142 and separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of the text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. Thus, the display of the text image is controlled using the text image data stored in the storage area 91AKM13.

図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 8-3 shows an example of determining moving image data and a text display process table according to contents of ready-to-win effects. In super reach effects such as SP reach A and SP reach B, effects by moving image display using moving image data and effects by text image display using text image data can be executed. The period during which the animation display effect is executed and the period during which the text image display effect is executed may be partially or wholly the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image in which a plurality of character images are combined.

図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 8-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined according to the content of the ready-to-win effect. Among them, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the contents of the ready-to-win effect. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP reach-to-win A (big win)", moving image data 91AKD01 is determined. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the content of ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", moving image data 91AKD11 is determined. When the contents of ready-to-win effect are "SP ready-to-win B (losing)", moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, the text display process table may or may not be determined in common for different ready-to-win effect contents. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach A (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win A (big win)'' or ``SP ready-to-win A (losing)'', and cannot be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win B (big winning)'' or ``SP ready-to-win B (losing)''. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win B (big win)'' or ``SP ready-to-win B (losing)'', and cannot be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win A (big win)'' or ``SP ready-to-win A (losing)''. Thus, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the SP reach A reach effect is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the contents of ready-to-win performance are ``SP reach A (big hit)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD01 is executed, and when the content of ready-to-win performance is ``SP reach A (losing)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. When the contents of ready-to-win performance are ``SP reach B (big hit)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD02 is executed, and when the content of ready-to-win performance is ``SP reach B (losing)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD12 is executed. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 8-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows a configuration example of a text display process table 91AKT01 that can be used in correspondence with the reach effect of SP reach A, and FIG. 8-4 (A2) shows a configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in correspondence with reach effect of SP reach A. FIG. 8-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in correspondence with SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include one in which text image designation information and text display setting information are set in association with a single text display period. The text display period designates the start time to start displaying and the end time to end the display for each text image to be displayed. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time after the display of the moving image in the ready-to-win performance is started, or may be specified using the elapsed time after the variable display is started. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, it is desirable to specify the start time and end time of the text display period using the elapsed time since the display of the moving image started. Since the elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the ready-to-win mode, the timing of starting the display of the moving image may differ even with the common ready-to-win performance due to the variable display performance before the ready-to-reach mode. Even in such a case, if the start time and the end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing of displaying the specific image in the moving image and the timing of displaying the specific text image can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information designates the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be information that designates the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information may be information specifying the content of the text image to be displayed using any character code such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), JIS code (Shift_JIS code, etc.). The text display setting information is information that designates the display mode of the text image to be settable based on display style information, display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set by using arbitrary table data so that the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period.

図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 8-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Among them, FIG. 8-5(A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 8-5(A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. FIG. 8-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, the display of the moving image is started at timing T00 when the ready-to-win performance of SP ready-to-reach A is executed, and the display of the moving image is started to be displayed at timing T10 when the ready-to-reach performance of SP ready-to-reach B is executed.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1), the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, as shown in FIG. 8-5(A1). A text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from the timing T02 to the timing T03, and a text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed during the text display period from the timing T04 to the timing T05. Timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. Note that the timing T08 is a timing that comes after the timing T07.

図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, as shown in FIG. 8-5(A2). Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA14 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this manner, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with a plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a second text display period different from the first text display period and a period partially or wholly common to the second text display period. For example, the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 are set so that the first text display period from timing T01 to timing T05 includes the second text display period from timing T02 to timing T03 and the third text display period from timing T04 to timing T05. In this case, part of the first text display period is shared with the second text display period, and part of the other period is shared with the third text display period. Thus, the first text display period includes a period partially common to the second text display period, and includes a period partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is in common with the first text display period, and the entire period of the third text display period is in common with the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. Thus, the first text display period may be partially included in the second text display period, and the second text display period may be partially included in the first text display period. Alternatively, the first text display period may be entirely included in the second text display period, and the second text display period may be entirely included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images designated by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. Thus, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. For example, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05 by setting in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 or the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display period from timing T04 to timing T05 as a third text display period included in the first text display period. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 common to the second text display period in the first text display period, the display of the text image is changed so that the display of the second text image designated by the text image designation information 91AKA02 is added to the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by the text image designation information 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added to the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image can be changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image designated by the common text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and the text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when a moving image using common moving image data is displayed, it is possible to change the constituent elements in the display of the text image by changing the text image to be displayed in at least part of a plurality of text display periods. In addition, when a moving image using common moving image data is displayed, the text image used as the display mode may be changed in all of the plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. When a moving image using common moving image data is displayed, part or all of the start time, end time, and period length may be changed for a plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. In this way, part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image may be changeable, or part or all of the text image added to one moving image may be changeable.

図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15 as shown in FIG. 8-5(B). A text image designated by text image designation information 91AKA22 is displayed during a text display period from timing T11 to timing T12, and a text image designated by text image designation information 91AKA23 is displayed during a text display period from timing T13 to timing T14. Timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After the timing T15 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA24 is displayed during the text display period from the timing T16 to the timing T17, and the text image designated by the text image designation information 91AKA25 is displayed during the text display period from the timing T18 to the timing T19.

図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size that is the size for displaying the text image. The fontWeight field can set the thickness of characters included in the text image. The color field can set the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field can set the alignment of characters included in the text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorations to be added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 8-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 8-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 8-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 8-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but not included in text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In a plurality of text display periods set by the text display process table, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. As a result, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01 in the first text display period from timing T01 to timing T05. In the text display period from timing T02 to timing T03 as the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in the display style or display layout set by. By such setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01 in the period from the timing T01 to the timing T02 and the period from the timing T03 to the timing T04 in the first text display period. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 common to the second text display period in the first text display period, the display of the text image is changed so that it is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01 so that the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01 and displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the display style or display layout displayed by the information 91AKB13.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB13, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In this manner, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 can be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in the second display mode different from the first display mode. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some of the text images can be displayed in a display mode different from that of the other text images. Further, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the text image can be displayed by changing the display mode such that the text image in the second display mode is changed to the text image in the third display mode and the text image in the second display mode is changed to the text image in the fourth display mode.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this manner, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this manner, even a common text image may be displayed in different display modes according to the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least part of the text image designation information and text display setting information set in association with a plurality of text display periods can be set as common information, and part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), the text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content of the common first component in the corresponding text display period, the display mode of the second component related to the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that the display color of the text image set by the color field, for example, may be changeable according to the content of the ready-to-win effect even when the same text image is designated by the text image designation information. In this case, whether or not to change the display color of the text image may be determined at a different rate depending on whether or not the display result of the variable display is a "big hit", for example, whether or not the control is in an advantageous state, or one of a plurality of display colors may be determined. Further, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK 131 even when the same text image is specified by the text image specification information. In this case, the VDP 91AK 132 should be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. Thus, the display mode such as the display style of the text image can be changed only by changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that various text images can be displayed while preventing an increase in data capacity and an increase in processing load. When changing the display color of the text image, other display styles may also be changeable accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image tends to be easily visually recognized by the player, and when the display color of the text image is red, the display of the text image tends to be difficult for the player to recognize. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the display size of the text image set by the fontSize field, for example, may be changed so that the font size becomes larger than when the display color of the text image is white. As a specific example, a text image that is displayed with a font size of 10.5px when the display color is white should be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. As a result, it is possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's sense of discomfort in displaying the text image.

図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIGS. 8-7 show an execution example of rendering in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, text images corresponding to a plurality of text display periods are displayed along with the moving image display when the reach performance of SP reach A is executed. In the ready-to-reach presentation of SP reach A, moving image display using moving image data 91AKD01 is performed when the display result of variable display is ``big hit'', and moving image display using moving image data 91AKD11 is performed when the display result of variable display is ``losing''. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a performance display as a battle performance in which a common ally character and an enemy character fight each other is performed, and, for example, the contents of the performance display may be common until the timing when the result of the battle is notified. Further, when the display result of the variable display is ``big hit'', the decision ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is ``losing'', the decision ratio of the text display process table 91AKT01 is high. Therefore, in the ready-to-win performance of the SP reach-A, even during a moving image display period as the contents of common performance display, the degree of expectation for big win can be varied according to the display contents of the text image according to the text display process table.

図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T01 to timing T05. In this case, the text image indicating the reach name "SP Reach A" designated by the text image designation information 91AKA01 is, for example, a gothic typeface with origin coordinates (300, 30), font family AA_gothic, bold line width corresponding to bold, and text image display color from #FF0040 to #FF0040 to #40. Elements in the display of the text image are controlled such that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character placement is centered, and the character decoration is not set. In the effect control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 may perform image conversion processing for displaying the text image in a display mode including the display style and display layout designated by the text display designation information.

また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T02 to timing T03. In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 is, for example, a Mincho typeface with origin coordinates of (250,600) and a font family of BB_mincho, a normal line width corresponding to normal, a text image display color of #FFFFFF, and a background display color of #FFFFFF. #220C0C, the components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character layout is left aligned, and the character decoration is not set.

図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 8-7(B1) includes effect contents different from those of the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, for example, a gothic typeface with origin coordinates of (250,600), a font family of CC_gothic, a normal line width corresponding to normal character thickness, a text image display color of #000000, and a background display color of #FF. The components in the text image are controlled so that FFFF, the normal typeface corresponding to the character style normal, the character placement in the center, and the character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image designated by the text image designation information 91AKA02, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, character style, and character arrangement are changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display some of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information.

図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 Effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2) includes effect contents different from text display process table 91AKT01 when text display process table 91AKT02 is used, and the text image specified by text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has, as the display mode set by the text display setting information 91AKB13, for example, a typeface classified as a Mincho typeface with origin coordinates of (250,600) and a font family of DD_mincho, a font size of 72px, a bold line width corresponding to bold, a gold color corresponding to "gold", and a background display. The constituent elements in the text image are controlled so that the color is #000000, the character style is normal, the character placement is in the center, and the character decoration is effect display settings for gold display by effect_gold. Compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and the font family, the font size, the thickness of the characters, the display color of the text image, the background display color, the character style, the character arrangement and the character decoration are changed. In this way, when the text image specified by the text image specification information is displayed, among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, the data to be changed and the data not to be changed may be set individually. When this text image is compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image designated by the text image designation information, if one data among data corresponding to a plurality of fields included in the text display setting information is changed and displayed, other data previously associated with the one data may also be changed and displayed. For example, if the display color of the text image is changed to gold corresponding to "gold", the character decoration should be changed to the effect display setting for gold display by effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color of the text image and the background display color can be set in 256 steps so that the luminance (gradation) of each display color of R (red), G (green), and B (blue) is at any level from "0" to "255". In the text display setting information, the field data forming the color field and the backgroundColor field may have the same data format as the field data forming the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying character images, for example. The coordinates of the origin for displaying the text image can be set by combining the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5 . In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a data format common to that of the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a common data format with the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, it is sufficient if the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using common information with the effect image that is different from the text image. As a result, it is possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 A font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. The field data forming the fontSize field in the text display setting information corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a unique data format different from the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, it may be possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using specific information that is not used in the effect image that is different from the text image. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, and display various text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration is effect display setting for gold display by effect_gold. In the text display setting information, when "gold" is set in the color field, by setting effect_gold in the textDecoration field, it is possible to display a glossy text image and add an effect image for displaying gold around the text image. In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when a specific text image showing the words "hot" is specified by the text image specification information 91A13, the text display setting information 91AKB13 sets the display style for gold display, so that the specific text image showing the words "hot" is displayed with glossiness, and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to enhance the interest of the presentation by the display of the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the Pachinko game machine 1, when the performance by the moving image display using the moving image data is executed, the performance by the text image display using the text image data is added so that the player can easily recognize the contents of the performance and the information different from the contents of the performance can be easily provided. In this case, in a data structure in which text image data is compression-encoded and multiplexed as video data included in moving image data, there is a risk that the text image display using text image data that has been decompressed and decoded may cause problems such as blurring of outlines and deterioration of display quality. In addition, when different moving image data are prepared according to the display contents of the text image display added to the moving image display, the data capacity of the moving image data tends to increase, and the image data processing load also tends to increase. If a special compression encoding process or decompression decoding process is executed in order to prevent the display quality from deteriorating in text image display, the image data processing load may increase further.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic parts 91AK and 92AK, when an effect by moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, by adding the effect by text image display using the text image data read from the storage area 91AKM13, various text image displays can be easily executed with high quality, and the player can easily recognize the contents of the effect. In addition, since an effect by text image display using text image data stored separately from moving image data is added, it is possible to appropriately control display capable of preventing as much as possible an increase in the data capacity of moving image data and an increase in the processing load of image data.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text image designation information designates the display content of the text image corresponding to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 can execute image conversion processing for displaying the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. Thus, in the display period of the text image added to one moving image, the display contents of the text image as the first constituent element and the display mode of the text image as the second constituent element can be changed according to the elapsed time or the like. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to one moving image, it is possible to display various text images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big win)'', a text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed when the performance by moving image display using the moving image data 91AKD01 is executed. When the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-reach A (losing)'', a text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD11 is executed. In addition, when the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-win B (big win)'', a text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD02 is executed. When the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win B (losing)'', a text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD12 is executed. In this way, it is possible to add and display a text image using data relating to a common text image, such as a common text display process table, for a plurality of moving images that are different from each other. By making it possible to add text images using common data to multiple moving images and display them, various text images can be displayed easily and with high quality.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, the text image specifying information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05 may be used to display a text image showing the words "very hot" so that the display style can be changed at a plurality of timings. The text image showing the line "Super hot" may be a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image with display content suggesting that the display result of the variable display is likely to result in a "jackpot". Thus, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component such as the display mode of the specific text image may be changed at a plurality of timings.

図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 8-8 shows an example of display control when the display style of a text image showing the words "hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and character decoration is not set in the text display period from timing T04 to timing T041, the display color is gold and character decoration is not set in the text display period from timing T041 to timing T042, and the display color is gold and the character decoration is effect display setting for gold display in the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image common to the text display period from timing T04 to timing T05, a typeface whose font family is DD_mincho classified as a Mincho font in the fontFamily field and a font size of 72px are set in the fontSize field.

図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 8-8(A) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled such that the text image showing the line "Super hot" is displayed in black and the character decoration is not set.

図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 8-8(B) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the display color of the text image showing the words "hot" is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, it is possible to display the text image with glossiness by, for example, gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the gold display.

図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-8(C) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to effect_gold. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super hot" is displayed in gold and the character decoration is set to the effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, when the character decoration of the text image is set to effect display for gold display, in addition to the gradation display of the text image, an effect image can be added and displayed around the text image by, for example, the display color of the border and shadow of the text image, the boundary display by beveling and embossing, the layer style for adding luster, and a combination of some or all of these. Thus, in addition to the display of the text image having glossiness, by adding and displaying the effect image around the text image, the player can easily recognize the gold display, and the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image may be displayed in a display style different from that of the other parts by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 may be set so that a part of the text image "character" in the text information showing the line "if this character wins..." has a text image display color, a background display color and a character style different from those of the other parts.

図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIGS. 8-9 show display examples when a portion of the text image is displayed in a display style different from that of the other portions. In this display example, a part of the text image "character" is displayed in a white display color, a black background display color and an italic character style, and the other part of the text image is displayed in a black display color, a white background color and a normal character style. The text display setting information 91AKB02 sets white corresponding to #FFFFFF as the display color of the text image in the color field, black corresponding to #000000 as the background display color in the backgroundColor field, and italic corresponding to the italic character style in the fontStyle field, respectively, corresponding to a portion of the text image "character". In the text display setting information 91AKB02, the text image display color is black corresponding to #000000 in the color field, the background display color is white corresponding to #FFFFFF, and the character style is normal in the fontStyle field. Thus, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of the other portions, the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, a portion displayed in a display style different from that of other portions may be changeable according to the progress of presentation by moving image display. For example, when music performance or speech reproduction of lines progresses with moving image display, a part of the text image corresponding to the progress may be displayed in a display style different from the other parts, such as specific color display or highlight display. It may be possible to change the display style so that a part of the text image is faded-in or faded-out according to the progress of the music performance or speech reproduction. A part of the text image to be displayed in a display style different from other parts may be changed according to the elapsed time in the execution of an arbitrary performance without being limited to the situation in which the performance of music or the voice reproduction of lines accompanying the moving image display progresses. As a result, in the display of the text image, a part displayed in a display style different from that of the other parts is changed in accordance with the progress of the performance, so that the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of the text image added to one moving image, either one of the display control that makes it possible to change the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component according to the elapsed time or the display control that makes it possible to add and display a text image using data related to a common text image to a plurality of moving images may be executed, but not the other. The first component and the second component related to the text image may be able to change arbitrary components, for example, regarding the display content and display mode of the text image. Instead of part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, any component related to the display of the text image may be changeable. For example, it is only necessary to be able to change arbitrary components that can be set regarding the display of text images, such as the time interval and movement width for updating the display position when moving and displaying a text image, the magnification and reduction ratios when displaying an enlarged or reduced text image, and the time interval and amount of change for updating the enlargement and reduction ratios when these enlargement and reduction ratios are changed according to the elapsed time.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to the common display content, changing the display mode of the text image is not limited to changing the display color of the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. For example, for the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, any display mode, such as origin coordinates, font family, font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these, may be changed instead of or in addition to the display color of the text image during the corresponding text display period. A text image having a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changeable to a display mode different from that of the text image having a display mode set by the text display setting information 91AKB01.

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to the data stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least a part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or cursive, may be multiplexed or compression-encoded as part of moving image data, and a text image in a specific mode may be displayed by decompressing and decoding video data separated from this moving image data. In this case, the data regarding the text image of the specific mode is included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11. In this way, the text image data may include specific text image related data included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in storage area 91AKM13.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table may be composed of field data corresponding to a part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields, or may be composed of field data different from these. For example, when specifying the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 by the text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 can be read without using the font data, and the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data relating to text display settings, such as textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 Scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only as data corresponding to text images used in display effects in the pachinko game machine 1, or may be prepared as data corresponding to text images not limited to text images used in display effects in the pachinko game machine 1, such as general-purpose Japanese font data. When only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, the increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. When general-purpose font data corresponding to text images that are not limited to text images used in display performance are stored in a storage area 91AKM13, reuse of the font data is facilitated, so that the burden of designing performance for displaying text images can be reduced, and an increase in data capacity can be prevented when a large amount of text images are used in display performance.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second constituent element related to the text image, the specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at a plurality of timings is not limited to the text image showing the line "Extremely hot", and may be any text image preset as the specific text image corresponding to the specific first constituent element group. For example, among a plurality of types of text images, text images prepared in advance for displaying lyrics of music and text images prepared in advance for displaying subtitles of moving images may be used as specific text images. In this way, it may be possible to change the second component such as the display mode at a plurality of timings for the specific text image corresponding to the audio effect or the display effect, such as the reproduction output of music or the reproduction display of a moving image, in which the effect contents change according to the elapsed time. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry pattern, may be used as the specific text image. Alternatively, the specific text image may be a text image of the display content suggesting that the display result of the variable display is more likely to be a "jackpot" than the text image of the display content suggesting that the rate of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may include a special game state such as a time saving state or a variable probability state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (e.g., "15") that is larger than the second round number (e.g., "7"), the upper limit number of variable display that can be performed in the time saving state is the second number (e.g., "50"). The number of consecutive chances, which is the number of times that the game state is repeatedly controlled without being controlled, becomes the number of consecutive chances (for example, "10") greater than the number of second consecutive chances (for example, "5").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 The glossy text image is not limited to the case where gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image. When displaying a predetermined specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode without being limited to the display color of the text image. When displaying an arbitrary text image with glossiness, the text decoration field in the text display setting information may be set so that the text image can be displayed with an effect image added around it.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When a text image is displayed in a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as coordinates in characters and display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" in the color field of the text display setting information, the rainbow display may be enabled by changing the different display colors for each coordinate in the character of the text image. For example, at the coordinates in the character of 1, a plurality of display colors may be sequentially changed such that the display color is changed to red, then orange to yellow, followed by green, then light blue, then blue, and then bluish purple to reddish purple. At this time, taking into account that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that a change in blue becomes darker, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted, and the display colors at the coordinates within each character are changed in the order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple. After purplish-red, it is sufficient to return to red again and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image constituent element, such as when the color field of the text display setting information sets the display color of the text image to a rainbow color corresponding to "rainbow", it may be possible to display a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed within the range of the coordinates within the character and the display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the text display process table. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image. By sequentially changing different display colors according to the coordinates in the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow display. Alternatively, by sequentially changing the common display color for all in-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this manner, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components, or may be changeable to any one of a plurality of components at different ratios, depending on whether or not the player's specific action is detected. The player's specific action that enables the change of the first component and the second component related to the text image may be, for example, a push operation or a pull operation on the operation rod of the stick controller 31A, which is the V controller, or any other operation of tilting the operation rod of the stick controller 31A, or an operation of pressing the push button 31b. The first component and the second component related to the text image may be changed based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target, without being limited to those that can detect the player's actions. A detection device capable of detecting motion, change, difference, etc. in a detection target may have any configuration that can detect the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 Some or all of the text image display effects using the text image data may be executed as setting suggesting effects capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1 . For example, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the set values in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, 30/100 (=30%) if the setting value is 2, 25/100 (=25%) if the setting value is 3, 20/100 (=20%) if the setting value is 4, and 15/100 (=15%) if the setting value is 5. A value of 6 may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, 70/100 (=70%) if the setting value is 2, 75/100 (=75%) if the setting value is 3, 80/100 (=80%) if the setting value is 4, and 85/100 (=85%) if the setting value is 5. If the value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to the setting of such a determination ratio, when the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big hit)'', the ratio of executing the performance by text image display corresponding to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is varied according to the set value in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the performance by the text image display corresponding to the text display process table 91AKT01 is likely to be executed, and as the set value increases, the ratio of executing the performance by the text image display according to the text display process table 91AKT02 increases. Therefore, when the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big win)'' and the performance by the text image display corresponding to the text display process table 91AKT02 is executed, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is an advantageous set value for the player increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, according to the set value in the pachinko game machine 1, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of a specific set value, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than in the case of a set value other than the specific set value. In this case, in a range where the set value is other than the specific set value, there is provided a limit as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the set value is the specific set value. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate when the specific set value is set and is not executed when the set value is other than the specific set value. In this way, within a range in which the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion effect is not executed in a range where the set value is other than the specific set value.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of the special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in a period other than the special period, a limitation is provided as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the special period. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate in the special period and is not executed in the period other than the special period. In this way, it is possible to execute the setting suggestion effect at a predetermined rate within the special period. On the other hand, within a period other than the special period, there is a limitation as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 Depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied, regardless of whether it is a special period or not, arbitrary setting suggestion effects may be executed at different ratios. For example, when the special condition is established, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion performance may be provided that is executable at a predetermined rate when the special condition is met and is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range in which the special condition is not established, there is provided a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of judgment or determination of the game, or any condition that can be established according to the progress or history of the performance in the pachinko game machine 1 or the judgment or determination of the performance. Arbitrary performances may be executed at different ratios depending on whether or not a preset condition is satisfied, without being limited to setting suggestion performances, performance modes may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied, or execution timings may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied. Any performance may be limited as a limit that a specific performance is not executed in a range where a preset limit condition is satisfied, or may be set as a limit as a limit that the execution rate is lowered compared to a range where the limit condition is not satisfied and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 91AK)
A game machine such as a pachinko machine 1 capable of executing a game, and capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as SP reach A or SP reach B, effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100; a video decoder 91AK143, a video renderer 91AK144, etc., for controlling the display of a video image using the data stored in the first storage region; and a character image control means, for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc., for controlling the display of character images using the data stored in the second storage region. Data relating to a plurality of character image constituent elements including a first constituent element and a second constituent element such as a display style set by text display setting information, for example, is included, and the character image control means can change the first constituent element and the second constituent element during the display period of the character image added to one moving image, for example, as shown in FIG. 8-7. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component associated with the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period, as shown in FIG. 8-8, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "hot", for example, and can change the second component related to the specific character image at a plurality of timings, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, as shown in FIG. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a special element such as when the color field is "rainbow" is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple, for example, within a predetermined range such as the coordinates in the character or the display time range. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 92AK)
A game machine such as a pachinko machine 1 capable of executing a game, and capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as SP reach A or SP reach B, effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100; a video decoder 91AK143, a video renderer 91AK144, etc., for controlling the display of a video image using the data stored in the first storage region; and a character image control means, for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc., for controlling the display of character images using the data stored in the second storage region. Data relating to a plurality of character image constituent elements including a first constituent element and a second constituent element such as a display style set by the text display setting information, for example, the character image control means provides text corresponding to, for example, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 for the first moving image such as the moving image using the moving image data 91AKD01 and the second moving image different from the first moving image such as the moving image using the moving image data 91AKD11. It is possible to add and display a character image using data related to a common character image such as an image. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means may be able to change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period of the character image added to one moving image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "hot", for example, and can change the second component related to the specific character image at a plurality of timings, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data such as outline font data that can be used to display character images. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, as shown in FIG. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a special element such as when the color field is "rainbow" is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple, for example, within a predetermined range such as the coordinates in the character or the display time range. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, the operation effect to be executed after the lapse of a predetermined period can be executed as a setting suggestion effect that is an operation effect of the suggestive effect mode, and in the display period of the character image added to one moving image, the first component and the second component can be changed, and the character image using the data related to the common character image can be added and displayed for the first moving image and the second moving image different from the first moving image.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Description of Characteristic Portions 01AK and 02AK)
FIG. 9-1 shows a configuration example 01AKP0 of screen display on the image display device 5 regarding the characteristic portions 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, the screen of the image display device 5 is provided with an active display area 01AKA1, a first reserved display area 01AKB1, a second reserved display area 01AKB2, and a small pattern display area 01AKC1.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first reserved display area 01AKB1, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of first reserved memories. In the second reserved display area 01AKB2, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of second reserved memories. Thus, in the active display area 01AKA1, the first reserved display area 01AKB1, and the second reserved display area 01AKB2, active display and reserved display, which are specific displays, can be performed based on the information regarding the variable display. The pending display in the first pending display area 01AKB1 is also called "first pending display", and the pending display in the second pending display area 01AKB2 is also called "second pending display".

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first pending display area 01AKB1 is capable of, for example, pending display associated with pending numbers ``1'', ``2'', ``3'', and ``4'' in order from the right end, and the display area may be configured so that the first pending display is performed right-justified. The second pending display area 01AKB2 is capable of, for example, pending display associated with pending numbers '1', '2', '3', and '4' in order from the left end, and the display area may be configured so that the second pending display is performed left-justified. In the active display area 01AKA1, active display corresponding to the first reserved display erased (digested) in the first reserved display area 01AKB1 corresponding to the start of the first special game is started, and active display corresponding to the second reserved display erased (digested) in the second reserved display area 01AKB2 corresponding to the start of the second special prize game is started. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have the same color and pattern as the first reserved display and the second reserved display, and for example, the active display may display a performance image common to the first reserved display and the second reserved display larger than each reserved display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first reserved display and the second reserved display due to the execution of the active display change effect. Further, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display so that the active display can be recognized separately from the first reserved display and the second reserved display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 At a predetermined position on the screen of the image display device 5, a small pattern display area 01AKC1 is arranged. The small pattern display area 01AKC1 is smaller than the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R, and is provided at a predetermined position such as the right end on the screen of the image display device 5, for example. In the small pattern display area 01AKC1, variable display of small patterns is executed in correspondence with variable display of special patterns and decoration patterns. The performance image showing the small pattern may be a reduced identification information image that is reduced in size from the identification information image that is the performance image showing the decoration pattern, and that can be variablely displayed in a mode that is partly or wholly common to each of the identification information images that show the decoration pattern. For example, when an identification information image indicating a decorative pattern includes a portion indicating a number and a portion indicating a character, the performance image indicating the small pattern is an image indicating the number corresponding to the same pattern number as the portion indicating the number included in the decorative pattern, and does not include the portion indicating the character, so it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler mode than the performance image indicating the decorative pattern. In the small symbol display area 01AKC1, the small symbols are displayed in a simple manner so that the display contents and display results of the small symbols can be prevented from being misunderstood by the player. In the small pattern display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small patterns as reduced identification information is performed, and finalized small patterns as display results are derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position that is always visible.

図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 9B shows a configuration example of an effect drawing command. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command 01AKG01 is a drawing command that instructs color blending for blurring by bilinear sampling. The command 01AKG02 is a drawing command instructing a color blend that inverts color information. The command 01AKG03 is a drawing command for instructing color blending for blurring by changing magnification. A command 01AKG04 is a drawing command for instructing color blending for monochrome conversion. The command 01AKG05 is a drawing command instructing color blending for blurring by rotation. Command 01AKG06 is a drawing command instructing to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing commands for effects may be prepared as one drawing command, or may be prepared as a display list. The display list is a group of commands for drawing control, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string combining a plurality of commands for the VDP 91AK132. The VDP91AK132 can execute drawing processing in the order described in the display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of command groups for setting a plurality of types of inter-pixel calculations. For example, a drawing command instructing color blending may function as a drawing command for each effect by setting a parameter according to the effect to be applied. For example, internal registers of the VDP 91AK132 store control data designating computation targets included in the display list, numerical data designating parameters, and other register values. By storing register values corresponding to execution commands, drawing according to the display list is started.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by bilinear sampling in response to command 01AKG01, for example, a reduced image is generated by bilinear interpolation method texture mapping for image data. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using a plurality of reduced images generated in this way, a combined reduced image is generated by executing a synthesis process based on color blending, such as alpha blending. After that, by performing enlargement processing of the synthesized reduced image, it is possible to draw an image generated by changing color information included in the image data so as to obtain an image subjected to blurring processing.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 In response to the command 01AKG02, when performing color blending for inverting color information, for example, the RGB value, which is the color information of each pixel (one pixel) indicated by the image data, is subtracted from the maximum value (eg, 255). For example, if the R value corresponding to "red" is "80", then 255-80=175 is obtained, thereby inverting the color information. By executing the same difference calculation processing for the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so as to obtain an image in which the color information is reversed.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 In response to command 01AKG03, when executing color blending for blurring by changing magnification, for example, a plurality of enlarged images or reduced images are generated by scaling processing on image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement ratios and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. Using a plurality of enlarged or reduced images generated in this way and an image (original image) corresponding to the original image data, for example, alpha blending is performed by performing synthesis processing by color blending, so that the image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so as to obtain an image subjected to blurring processing.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command 01AKG04, for example, monochrome conversion arithmetic processing is executed for each pixel with respect to RGB values, which are color information of each pixel (one pixel) indicated by image data. In the monochrome conversion arithmetic processing, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB values into the arithmetic expression for color tone conversion. By executing the monochrome conversion arithmetic processing in this way, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so as to obtain an image subjected to monochrome conversion.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When color blending for blurring by rotation is executed in response to command 01AKG05, a plurality of rotated images are generated by, for example, rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. Using a plurality of rotated images generated in this way and an image (original image) corresponding to the original image data, for example, by performing synthesis processing by color blending such as alpha blending, an image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so as to obtain an image subjected to blurring processing.

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to the command 01AKG06, the position information of the image is changed by, for example, coordinate value conversion processing for the image data. In the coordinate value conversion process, position information for drawing an image, such as UV coordinate values, is changed according to an offset amount set as a parameter. UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture onto an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the image has a different arrangement of textures.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the drawing commands for effect may include commands such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that enable drawing of an image generated by changing the color information included in the image data. Also, the effect drawing command may include a command, such as command 01AKG06, that enables drawing of an image generated by changing the position information corresponding to the image data. In addition, the effect drawing command may include a command that enables drawing of an image generated by changing arbitrary attribute information related to image data.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these drawing commands for effects, the CPU 91AK 131 can also generate drawing commands for normal display. The drawing command for normal display executes processing for drawing an image corresponding to the image data without changing color information or the like included in the image data by not executing synthesis processing by color blending or the like.

図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 9-3 shows a configuration example of a screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. As shown in FIG. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are drawn divided into a plurality of display layers. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Among them, the layer 01AKL1 is a display layer having the highest display priority, and draws an effect image showing a small pattern in the small pattern display area 01AKC1 so that it can be displayed. The layer 01AKL2 is a display layer having the next highest display priority after the layer 01AKL1, and draws an effect image corresponding to the suspended display and the active display so as to be displayable. Also, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing the pedestal below the active display so that it can be displayed. The layer 01AKL3 is a display layer having the next highest display priority after the layer 01AKL2, and draws an effect image or the like used for a chance-up effect of increasing the chance during reach. The layer 01AKL4 is a display layer having the next highest display priority after the layer 01AKL3, and draws an effect image showing the decorative designs in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R so as to be displayable. The layer 01AKL5 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image as a background image so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 A display layer in which a plurality of effect images are arranged is designated by display priority information or the like included in the display list, for example. In the display list, the effect image placed on the layer 01AKL5 may be designated as the first drawing target, and then the effect images placed on the respective display layers may be designated as drawing targets in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. Further, for example, the image data of the effect images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value, which is the depth value used when superimposing and drawing the respective effect images. By setting the Z value in the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each of the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be different depending on the drawing destination layer. For example, a display layer to which a small value is assigned as the Z value is arranged on the front side (front side) in the Z-axis direction than a display layer to which a large value is assigned as the Z value, so that the display priority of the image is higher.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP 91AK132 writes the image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to the frame buffer provided in the VRAM 91AK147 or the like, the VDP 91AK132 may determine the display priority by comparing the Z values. At this time, for example, the image data of the effect image with a small Z value is written in the frame buffer with priority over the image data of the effect image with a large Z value. Thus, a performance image drawn on a display layer to which a small value is assigned as the Z value has a higher display priority than a performance image drawn on a display layer to which a large value is assigned as the Z value, and can be arranged on the near side (front side) as seen from the player. On the other hand, a performance image drawn on a display layer to which a large value is assigned as the Z value has a lower display priority than a performance image drawn on a display layer to which a small value is assigned as the Z value, and can be arranged on the back side (rear side) as seen from the player. Note that the relationship between the Z value and the display priority may be a reverse relationship, and the display layer assigned a larger Z value may be arranged on the front side (front side) in the Z axis direction than the display layer assigned a smaller Z value, and the display priority of the image may be higher.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the drawing process of the effect image corresponding to the display layer is executed, and the display image 01AKD1 including the plurality of effect images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after superimposing the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 as a plurality of display layers with different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Of the layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. On layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, effect images can be drawn and displayed by drawing processing different from the effect images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 9-4 is a flow chart showing an example of effect drawing synthesis processing executed by the VDP 91AK132. The effect drawing synthesizing process is executed, for example, when a display list including effect drawing commands is transferred based on the instruction code decoded by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing/synthesizing process is started, image data to be subjected to the effect process is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP 91AK132, image data to be processed is read from the performance data memory 91AK123 or the like, and stored in the work area of the VRAM 91AK147 for temporary storage. The data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be processed from the effect data memory 91AK 123 or the buffer area of the VRAM 91AK 147, and transfer it to the work area of the VRAM 91AK 147 for storage. Image data to be subjected to effect processing is specified by a drawing command as image data representing an image to be drawn on one of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, among a plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Thereafter, effect color blending is executed according to the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP 91AK132 may execute color blending according to any one of the commands 01AKG01 to 01AKG05, for example, by executing inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command using some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. In the case of command 01AKG06, coordinate value conversion processing may be performed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, an image is synthesized and drawn corresponding to the low-priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image for which effect color blending has been executed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. For example, the VDP 91AK132 may store images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5 in a frame buffer for screen display while synthesizing the images respectively drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5 according to the display priority by executing inter-pixel arithmetic processing specified by a drawing command using some or all of the video renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. As a result, the image drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing color blending for effect.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, an image is synthesized and drawn corresponding to the display layer of high priority (step 01AKS04). For example, the VDP 91AK132 reads image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the like, and draws it in a frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. An image in the low-priority display layer has already been drawn in this frame buffer in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be drawn from the effect data memory 91AK 123 or the buffer area of the VRAM 91AK 147, and transfer and store it in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK 147. At this time, some or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, so that the images to be drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 are combined according to the display priority and stored in the frame buffer for screen display. The image data to be drawn in step 01AKS04 is image data representing an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer among the plurality of display layers, by a drawing command. As a result, an image drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn for screen display without executing effect color blending and without changing the color information of the image data.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP 91AK 132 can execute drawing processing for displaying various images on the screen of the image display device 5 using image data stored in predetermined areas of the effect data memory 91AK 123 and VRAM 91AK 147 . Further, by executing the effect drawing synthesis process, on the one hand, an image drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn by changing the color information included in the image data, and on the other hand, it is possible to draw an image drawn on any of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, in correspondence with the image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list containing drawing commands for normal display but not drawing commands for effect is transferred, the VDP 91AK 132 can execute normal drawing composition processing different from effect drawing composition processing. In the normal drawing synthesis process, the data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be drawn from the effect data memory 91AK 123 or the buffer area of the VRAM 91AK 147, and transfer and store it in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK 147. At this time, some or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, so that the images to be drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 are combined according to the display priority and stored in the frame buffer for screen display. In this case, an image drawn on any of the layers 01AKL1 and 01AKL2 as special layers and the layers 01AKL3 to 01AKL5 as specific layers can be drawn for screen display without executing color blending for effect and without changing the color information of the image data.

図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 9-5 shows an execution example of image processing by effect drawing synthesis processing. In this case, in the display list including the drawing commands for effect, among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, image data 01AKD03 of the effect image placed on the layer 01AKL3, image data 01AKD04 of the effect image placed on the layer 01AKL4, and image data 01AKD05 of the effect image placed on the layer 01AKL5 are designated as image data to be subjected to effect processing. When the VDP 91AK 132 reads these image data in step 91AKS 01 of the effect drawing synthesis process, they are temporarily stored in the sub-frame buffer 01AKF 01 provided in the work area of the VRAM 91AK 147 or the like. As a result, as shown in FIG. 9-5A1, the image data 01AKD03 of the effect image placed on the layer 01AKL3, the image data 01AKD04 of the effect image placed on the layer 01AKL4, and the image data 01AKD05 of the effect image placed on the layer 01AKL5 are stored in the sub-frame buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP 91AK 132 performs effect color blending on the image data stored in the sub-frame buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing synthesis process. For example, when a command 01AKG04 designates a color blend for monochrome conversion as an effect drawing command, the color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion arithmetic processing. As a result, the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5(A2). The image data 01AKD04 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5(A2). The image data 01AKD05 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5(A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 After that, the VDP 91AK 132 synthesizes an image corresponding to the low-priority display layer in step 91AKS03 of the effect drawing synthesis processing. For example, the image data read from the sub-frame buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, overwriting of image data or hidden surface removal may be executed according to the display priority. Of the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the sub-frame buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5(A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is read first, and is written and stored in the main frame buffer 01AKF02. The image data 01AKD14 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is read second and superimposed on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be combined. The image data 01AKD13 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is read third, and superimposed and written on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP 91AKD 132 synthesizes an image corresponding to the high-priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis processing. At this time, of the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer, the image data 01AKD02 of the effect image arranged on the layer 01AKL2 is first designated as the image data to be drawn, for example, by the drawing command included in the display list, and the image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is designated next. The VDP 91AK 132 writes and stores the image data in the main frame buffer 01AKF02 each time it reads the image data. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged in the layer 01AKL2 is read first, and superimposed and written on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Finally, the image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is read and superimposed on the image data 01AKD02 and 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be combined.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the sub-frame buffer 01AKF01 are converted into the image data 01AKD13 to 01AKD15 whose color information has been changed by effect color blending, and the converted image data 01AKD13 to 01AKD15 are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority. After that, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written in the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not performing color blending for effect. Therefore, 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn by specific drawing processing such as color blending for effects, and can display various images for effects such as background images, effects images showing decorative patterns, effects images for increasing chances during reach. On the other hand, 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can be drawn by normal drawing processing without color blending for effects, and can display predetermined images related to the progress of the game, such as effect images showing pending display and active display, and effect images showing small symbols.

図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 9-6 shows an example of image display by execution of effect drawing synthesis processing. When the display list including the effect drawing command is transferred, the VDP 91AK 132 can display the effect image drawn by changing the color information included in the image data by executing the effect drawing synthesis process.

図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6A shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, it is possible to display an effect image drawn by monochrome conversion arithmetic processing among effect color blends in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The monochrome conversion calculation process is a process for rendering with fewer colors than the color information contained in the image data. As a result, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM01, can display an effect image by performing specific drawing processing such as monochrome conversion arithmetic processing for drawing with a smaller number of colors than the color information included in the image data. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, can be drawn without changing the color information and the like included in the image data by normal drawing processing, and can display a predetermined image related to the progress of the game.

図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6B shows an image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as a drawing command for effect, it is possible to display an image for effect drawn by difference calculation processing among color blends for effect in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference calculation process is a process for drawing by converting the value of color information included in the image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, can display the effect image by performing the specific drawing process, such as the difference calculation process of converting the value of the color information included in the image data. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without converting the values of color information included in the image data by normal drawing processing.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including the command 01AKG01 is transferred as a drawing command for effect, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data by combining processing for performing color blending for blurring by bilinear sampling as specific drawing processing. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by the normal drawing process, so that a predetermined image relating to the progress of the game can be displayed.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including a command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data by combining processing for performing color blending for blurring by changing magnification as specific drawing processing. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including a command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an effect image drawn by changing the color information contained in the image data by combining color blending for blurring by rotation as specific drawing processing. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including a command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data by coordinate value conversion processing for changing the offset amount of the image position as the specific drawing processing. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the position information corresponding to the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image regarding the progress of the game.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these drawing commands for effects, it is possible to display, on a specific layer, a performance image drawn by changing the color information included in the image data and a performance image drawn by changing the position information corresponding to the image data. As a result, even an image for presentation drawn using common image data can be drawn by changing color information or position information by making it possible to execute different image processing according to the drawing command for effect, so that various display presentations can be executed while preventing the data amount of the image data from increasing, thereby improving amusement in the game.

図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 9-7(A) shows a setting example of the reliability of the big hit according to the contents of the ready-to-win effect. The big hit reliability for each ready-to-win effect is the ratio of cases where the variable display result is "big win" and controlled to the big win game state among the cases where each ready-to-win effect is executed. In this setting example, the reliability of the big hit is set to be different according to a plurality of types of reach effects such as SP reach A1 to A3 or SP reach B, which are super reach. For example, in the variable display pattern determination table, by assigning a determination value to be compared with a random value for determining the variable display pattern, it is sufficient to set the ratio of variable display results to ``big win'' differently according to a plurality of types of ready-to-win performances.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP reach A1-A3 is the reach production of super reach whose big hit reliability is lower than SP reach B, and is also called "weak SP reach". The SP reach B is a reach performance of a super reach with a higher hit reliability than the SP reach A1 to A3, and is also called "strong SP reach". For example, the jackpot reliability of SP reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP reach B is 80%. Therefore, when the ready-to-win effect of SP reach A1 is executed, the variable display result becomes "big hit" about once out of five times. On the other hand, when the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is executed, the variable display result is "big hit" about four times out of five times. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which commonality can be partially recognized in the case of the SP reach-to-reach A1 to A3. For example, the SP reach A1 to A3 may reproduce and display a common moving image as a background image. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may be animated with a common character image. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which the difference between the SP reach-B and the SP reach-A1 to A3 can be recognized. For example, for SP reach B, a moving image different from SP reach A1 to A3 may be reproduced and displayed as a background image. Alternatively, SP reach B may be animated with a character image different from SP reach A1 to A3. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which one of the cases of SP reach A1 to A3 can recognize the difference from other cases. For example, SP reach A1 to A3 may reproduce and display different moving images as background images. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may be animation-displayed with different character images. In addition, the effect mode in which the difference can be recognized may be any display on the screen of the image display device 5, any sound output from the speakers 8L and 8R, any light emission using the light emitting member such as the game effect lamp 9 or the LED for decoration, any action using the movable member for effect, or a combination of some or all of these.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 The execution of a super reach effect, such as SP reach A1 to A3, includes the execution of a drawing effect by displaying an image drawn in response to an effect drawing command. As the drawing effect, it may be possible to select and execute one of a plurality of types of display effects capable of displaying an image drawn by different drawing processes according to the effect drawing command. As a drawing effect, an image drawn according to the drawing command for effect is not displayed, but a display effect capable of displaying an image drawn according to a drawing command different from the drawing command for effect may be executed. The execution of the ready-to-win performance of super reach may include the execution of performance by displaying an image drawn only in response to a drawing command for normal display without executing a specific drawing performance.

図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 9-7(B) shows a setting example of the content of drawing effect corresponding to the drawing effect pattern. In this setting example, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as a plurality of drawing effect patterns. Some or all of the drawing effect contents are different according to these plurality of drawing effect patterns. The contents of the drawing effect include presence/absence and type of drawing effect by effect display, and presence/absence of drawing effect by strobe display. A drawing effect that does not include effect display or strobe display is also called a normal drawing effect. A drawing effect by effect display or strobe display is also called a specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 Effect display is effect display in which color information included in image data is changed and an image is drawn when an effect drawing command is generated and transferred. The types of effect display include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect draws and displays an effect image that has undergone monochrome conversion using command 01AKG04 among the effect drawing commands. In the color information inversion effect, command 02 among the effect drawing commands is used to draw and display an effect image in which color information is inverted. In this way, the effect display may be any effect image that is rendered by changing the color information included in the image data. For the effect display, for example, the command 01AKG06 among the effect drawing commands may be used to display an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 The strobe display is an effect display in which an image drawn using image data and an image of a single color (for example, black or white) set differently from the image data are alternately and repeatedly displayed every predetermined number of frames. Strobe display may be performed on images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, strobe display may not be performed for images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, strobe display may be performed within the range of the image drawn on the specific layer, but may be restricted as a limit such that it is not performed within the range of the image drawn on the special layer. A temporary stop display may be performed together with the strobe display. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect due to the display of the image is paused by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. It should be noted that, when strobe display is not executed, temporary stop display may be performed.

図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 9-8 shows an example of determination of drawing effect patterns. For example, in the effect control process processing in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, it is sufficient if one of the plurality of drawing effect patterns can be determined at a rate corresponding to the variable display result and ready-to-win effect content as shown in FIG. 9-8. When a variable display pattern corresponding to the ready-to-win performance of super ready-to-win is designated, the CPU 91AK131 extracts a random number value for determining the drawing performance pattern, and based on the random value, determines the drawing performance pattern by referring to a drawing performance pattern determination table according to the variable display result and ready-to-win performance contents.

図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in FIG. 9-8, when the variable display result is "losing", if the reach effect content is any of the SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 60% (=60/100), the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), and the drawing effect pattern 02AK is determined at a rate of 10% (=10/100). B01 is determined, drawing effect pattern 02AKB02 is determined at a rate of 5% (=5/100), drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 10% (=10/100), and drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 5%=(5/100). On the other hand, if the variable display result is a "big win" and the content of the ready-to-win effect is any one of SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (=5/100), the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), and the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 15% (=15/100). % (=20/100), the drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at the rate of 20% (=20/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at the rate of 30% (=30/100). Due to such a determined ratio, the drawing effect pattern 02AKA01 and drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01 have different ratios in which the variable display result is "big hit" and controlled to the big win game state.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern in which a specific drawing effect, which is a drawing effect using effect display or strobe display, is not executed. On the other hand, drawing effect patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns for executing a specific drawing effect by one or both of effect display and strobe display. When the contents of the ready-to-win performance are any of the SP ready-to-win A1 to A3, when the result of the variable display is ``big win'', the ratio of determining the drawing performance pattern other than the drawing performance pattern 02AKA01 is higher than when the result of the variable display is ``losing''. Therefore, when the content of ready-to-win performance is any one of SP ready-to-win A1 to A3, when a specific drawing performance, which is a drawing performance by effect display or strobe display, is executed, the variable display result is ``big hit'' and the ratio of control to the big win game state is higher than when the specific drawing performance is not executed. Further, the drawing performance patterns other than the drawing performance pattern 02AKA01 have a determination ratio set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-win B, only the drawing effect pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is provided so as not to determine anything other than the drawing effect pattern 02AKA01. When the content of the ready-to-win performance is SP ready-to-win B, super-ready-to-win ready-to-win performance of “strong SP ready-to-win” with higher reliability of big win than SP ready-to-win A1 to A3 is executed. In such a case, when a specific drawing performance by effect display or strobe display is executed, it becomes difficult for the player to visually recognize the ready-to-win performance of super ready-to-win with high reliability of big win, and there is a possibility that the interest in the game is lowered. Therefore, within the range where the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-reach B, a limitation is provided as a limit that the specific drawing effect by effect display or strobe display is not executed. As a result, it is possible to prevent the player's attention from being disturbed with respect to the ready-to-win performance of the super ready-to-win, which has a high degree of reliability for big hits, and to appropriately improve the amusement of the game.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the content of the ready-to-win effect is any of the SP reach-to-reach A1 to A3, it is possible to determine any one of the drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 at different ratios according to the variable display results. When the content of ready-to-win performance is any one of SP ready-to-win A1 to A3, a super ready-to-win ready-to-win performance of “weak SP ready-to-win” with lower reliability of big win than SP ready-to-B is executed. In such a case, when a specific drawing performance is executed by effect display or strobe display, the variable display result becomes "big win" and the ratio of control to the big win game state increases. In this way, when the content of ready-to-win performance is any one of SP ready-to-win performances A1 to A3, the specific drawing performance is executed to increase the ratio of control to the big win game state, so even in the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the player's expectations can be increased by executing the specific drawing performance, and the interest in the game can be properly improved.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 It should be noted that even when the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-win B, it may be possible to determine a drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the content of the ready-to-win effect is the SP ready-to-win effect B, it is possible to determine a drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01 at a lower rate than when the content of the ready-to-reach effect is the SP reachable effects A1 to A3. In this way, in the range where the contents of ready-to-win performance are SP ready-to-reach B, a limit may be provided as a limit that the specific drawing performance by effect display or strobe display can be executed at a lower rate than in the range where the contents of ready-to-win performance are from SP reach A1 to A3.

図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 9-9(A) shows an effect execution period in variable display of super reach. When variable display of super reach is performed, the period from the start of variable display to the end of variable display can be divided into a plurality of effect execution periods such as effect execution periods D0 to D4. The effect execution period D0 is a period from the start of the variable display to the start of execution of the ready-to-win effect after the ready-to-win game is established. The performance execution period D1 is a period from the start of the ready-to-win performance execution period in which the ready-to-win performance as super ready-to-win performance is executed to the start of the chance-up performance execution period in which the chance-up performance can be executed. The performance execution period D2 is a period from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result-informing performance execution period in which the result-informing performance can be executed after the chance-up performance execution period ends. The result notification effect may be any effect as long as it notifies the effect result corresponding to the display result of the variable display in the ready-to-win effect that becomes super reach. The effect execution period D3 is a period from the start of the result notification effect execution period to the end thereof. The effect execution period D4 is a period from the end of the result notification effect execution period to the end of the variable display.

図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 9-9(B) shows an effect control example 02AKC01 in each effect execution period. In a performance execution period D2 from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period among a plurality of performance execution periods D0 to D4, the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, since the specific drawing effect SPE is not executed, the normal drawing effect NOR can be executed even in the effect execution period D2 without executing the specific drawing effect SPE.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among a plurality of performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of variable display to the start of the ready-to-win performance of super ready-to-win, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or the drawing performance pattern other than the drawing performance pattern 02AKA01. For example, in the effect execution period D0, when the variable display of the decorative pattern is started, it is sufficient that the light emitting effect using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed in response to the output of BGM and sound effects. In addition, in the effect execution period D0, when the decorative patterns are stopped (temporarily stopped) in the ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R, or when the decorative patterns constituting the pseudo-continuous chance are stopped and displayed in the ``left'', ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, the light emitting effects using the game effect lamp 9 and other decorative LEDs may be executed in response to the BGM and sound effect output. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR may be executed, and light emission performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs may be executed in response to BGM or sound effect output during execution of the variable display.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which the ready-to-win performance of super ready-to-win is executed during the execution of the variable display, the normal drawing performance NOR can be executed while the specific drawing performance SPE is not executed in the performance execution period D1 following the performance execution period D0 regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or the pattern other than the drawing performance pattern 02AKA01. In the effect execution period D2 after the effect execution period D1, the normal drawing effect NOR can be executed in the case of the drawing effect pattern 02AKA01, and the specific drawing effect SPE can be executed in the case of the drawing effect pattern other than 02AKA01. In the normal drawing effect NOR based on the drawing effect pattern 02AKA01, an image drawn by the normal drawing process can be displayed. In the specific drawing effect SPE by the drawing effect pattern other than 02AKA01, for example, in the specific layers 01AKL3 to 01AKL5, an image drawn by the specific drawing process can be displayed. Note that even when the specific drawing effect SPE is executed by a pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01, for example, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or other than the drawing performance pattern 02AKA01. In the effect execution period D3, as in the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR may be executed in the case of the drawing effect pattern 02AKA01, and the specific drawing effect SPE may be executable in the case of the drawing effect pattern other than 02AKA01. When the specific drawing performance SPE can be executed in the performance execution period D3, the execution of the specific drawing performance SPE can be returned to the execution of the normal drawing performance NOR in the performance execution period D4 for notifying the fixed decorative pattern, etc. to be the result of variable display. Also, the specific drawing effect SPE may be executable in all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Execution of the specific drawing performance SPE may be started based on the determination result that the ready-to-win performance of super-ready-to-win is executed as a determination result at the time of start winning before the variable display for executing the ready-to-win performance of super-to-win. Even when the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, it is sufficient that, in the same way as in the case of executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2, for example, images drawn by the specific drawing process can be displayed on the specific layers 01AKL3 to 01AKL5, and images drawn by the normal drawing process can be displayed on the special layers 01AKL1 and 01AKL2, for example.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 When the normal drawing performance NOR is executed even in a period other than the performance execution period D0 among a plurality of performance execution periods D0 to D4, the light emission performance using the light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decoration LEDs can be executed. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, control is performed so that the light emitting effect is not executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting member such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs is turned off so that the light emitting effect is not executed. In this way, when the normal drawing effect NOR capable of displaying the image drawn by the normal drawing process is executed, the light emitting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 can be executed. On the other hand, when the specific drawing effect SPE capable of displaying the image drawn by the specific drawing process is executed, the lighting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, in the range of the performance execution period in which the normal drawing performance NOR capable of displaying the image drawn by the normal drawing processing is executed, the light emission performance by the light emission of the light emitting member is made executable, while in the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE capable of displaying the image drawn by the specific drawing processing is executed, the limitation is provided as the limit that the light emission performance by the light emission of the light emitting member is not executed. When the specific drawing performance SPE by the effect display or strobe display is executed, by not executing the light emission performance, the amusement of the game can be improved by appropriate image display which enables the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing processing.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 When the specific drawing performance SPE is executed in the performance execution period D2 or the like, the limitation is not limited to not executing the light emission performance by the light emission of the light emitting member, and the performance mode of the light emission performance may be restricted such that the performance amount of the light emission performance is reduced more than when the normal drawing performance NOR is executed. When the specific drawing performance SPE is executed, a limit may be set so as to reduce the performance amount by lowering the light emission amount (luminance) of the light emitting member in the light emission performance than when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing performance SPE is executed, a limit may be provided so as to reduce the performance amount by reducing the number of light emitting members capable of emitting light in the light emission performance as compared to when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, a limit may be provided to reduce the amount of effect by reducing the emission color used in the light emission effect (e.g., monochromatic light emission) compared to when the normal drawing process NOR is executed.

図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 FIGS. 9-10 to 9-13 show execution examples of reach effects and drawing effects. FIGS. 9-10 show an effect execution example when the drawing effect pattern 02AKA01 is determined among the cases where the ready-to-win effect of super reach is executed. FIG. 9-11 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKA02 is determined. FIG. 9-12 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB02 is determined. FIG. 9-13 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB12 is determined.

図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 9-10(A) shows an effect execution example 02AKM01 in the case where the form of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode and the ready-to-win game is established. At this time, common decorative patterns corresponding to the number ``7'' are stopped and displayed (temporary stop display) in the ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R to establish a ready-to-win state, and the normal ready-to-win performance is executed. In the case of the effect execution example 02AKM01, it is possible to appropriately execute the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect corresponding to the effect execution period D0. For example, it is only necessary to be able to execute a light emitting effect using light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output from the establishment of reach to the development of super reach.

図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(B) shows an effect execution example 02AKM02 in the case where the ready-to-win effect of normal reach is changed to the ready-to-win effect of super ready-to-win in response to the start of the effect execution period D1. FIGS. 9-10(C) and 9-10(D) show production execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the ready-to-win production of super ready-to-win progresses in the production execution period D1. In the case of the performance execution examples 02AKM02 to 02AKM04, corresponding to the performance execution period D1, regardless of the determination result of the drawing performance pattern, the normal drawing performance NOR accompanied by the light emitting performance can be executed, and the specific drawing performance SPE is not executed.

図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(E) shows an effect execution example 02AKM05 in the case where the during-reach chance-up effect is executed in the effect execution period D2. FIG. 9-10(F) shows an effect execution example 02AKM06 when the ready-to-win effect is executed after the chance-up effect in the effect execution period D2. In the case of the effect execution examples 02AKM05 and 02AKM06, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect by the drawing effect pattern 02AKA01 is executed corresponding to the effect execution period D2. At this time, since it is the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is not executed.

図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(G) shows an effect execution example 02AKM07 when the result notification effect is executed in the effect execution period D3. At this time, as a ready-to-win performance of super ready-to-win, a ready-to-win performance with different performance contents depending on the result of variable display is executed, and fixed decorative patterns are temporarily stopped and displayed by shaking display or the like in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of ``left'', ``middle'' and ``right''. In the case of the performance execution example 02AKM07, corresponding to the performance execution period D3, the normal drawing performance NOR accompanied by the light emitting performance can be executed regardless of the determination result of the drawing performance pattern, and the specific drawing performance SPE is not executed.

図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(H) shows an effect execution example 02AKM08 in the case where the fixed notification of the variable display result is executed in the effect execution period D4. At this time, as the ready-to-win performance of super-ready to finish, the fixed decoration pattern is stopped and displayed by a complete stop display. In the case of the performance execution example 02AKM08, corresponding to the performance execution period D4, the normal drawing performance NOR accompanied by the light emitting performance can be executed regardless of the determination result of the drawing performance pattern, and the specific drawing performance SPE is not executed.

図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 9-11(A) shows an effect execution example 02AKM11 when the in-reach chance-up effect is executed corresponding to the start of the effect execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in the effect execution example 02AKM05. However, the temporary stop display may be started in response to drawing effect pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in the VRAM 91AK147 and stored reusably. Further, in response to execution of the specific drawing effect SPE by strobe display, control is performed so as not to execute the light emission effect.

図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-11(B) shows an effect execution example 02AKM12 in the case of executing strobe display following the effect execution example 02AKM11. In the case of effect execution example 02AKM12, a black image as a whole is drawn and displayed as a single-color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, only need to be able to display an image drawn by the normal drawing process.

図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 9-11(C) shows an effect execution example 02AKM13 in the case of executing the effect display of pause display during strobe display following the effect execution example 02AKM12. In the case of effect execution example 02AKM13, by repeating the pause display started in effect execution example 02AKM11, it is sufficient that the pause display can be executed during strobe display. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image read out from the copy area of the VRAM 91AK147 may be drawn to repeatedly display an image pause similar to the effect execution example 02AKM11.

図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 9-11(D) shows an effect execution example 02AKM14 in which an image similar to the effect execution example 02AKM12 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM13. FIG. 9-11(E) shows an effect execution example 02AKM15 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM11 and 02AKM13 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM14. FIG. 9-11(F) shows an effect execution example 02AKM16 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM12 and 02AKM14 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM15. FIG. 9-11(G) shows an effect execution example 02AKM17 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM16. FIG. 9-11(H) shows an effect execution example 02AKM18 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM17. In this way, an image drawn using the image data and a single-color image set differently from the image data are alternately and repeatedly switched for display, so that strobe display and temporary stop display can be performed. After the stroboscope display of effect execution example 02 AKM18 is completed, the normal drawing effect NOR is returned to and the light emission effect is executed.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such strobe display can be executed without using dedicated image data by using an image with settings different from the image data according to a drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP 91AK132. Thus, by making it possible to execute the specific drawing performance SPE by strobe display according to the drawing command even for the performance images drawn using the common image data, it is possible to give a different impression to the player than the normal drawing performance NOR, so that the increase in the data amount of the image data can be prevented, and various display performances can be executed to improve the amusement of the game.

図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12(A) shows an effect execution example 02AKM21 in which a specific drawing effect SPE is executed by a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB02 when the chance-up effect during reach is executed corresponding to the start of the effect execution period D2. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM05 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by a specific drawing process such as monochrome conversion arithmetic processing.

図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-12(B) shows an effect execution example 02AKM22 in the case of executing strobe display subsequent to the effect execution example 02AKM21. In the case of effect execution example 02AKM22, as in effect execution example 02AKM12, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image that is entirely black as a single-color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, only need to be able to display an image drawn by the normal drawing process.

図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-12(C) shows an effect execution example 02AKM23 in which, following the effect execution example 02AKM22, a specific drawing effect SPE is executed by a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB02 during execution of the in-reach chance-up effect. In the case of the effect execution example 02AKM23, it is sufficient if the in-reach chance-up effect started in the effect execution example 02AKM21 can be continuously executed. It should be noted that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE by the monochrome conversion effect, even when the strobe display is executed, the pause display of the chance-up performance may not be executed by displaying the image drawn using the image data read according to the elapsed time, as in the case of the performance execution example 02AKM05.

図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12(D) shows an effect execution example 02AKM24 in which an image similar to the effect execution example 02AKM22 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM23. FIG. 9-12(E) shows an effect execution example 02AKM25 when the ready-to-win effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM24. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM06 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by a specific drawing process such as monochrome conversion arithmetic processing.

図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-12(F) shows an effect execution example 02AKM26 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM25. FIG. 9-12(G) shows an effect execution example 02AKM27 when the ready-to-win effect after the effect execution example 02AKM25 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM26. In the case of the effect execution example 02AKM27, it is sufficient if the ready-to-win effect executed in the effect execution example 02AKM25 can be continued. As a ready-to-reach effect during strobe display, pause display may be executed, or pause display may not be executed as a specific drawing effect SPE by a color information conversion effect. FIG. 9-12(H) shows an effect execution example 02AKM28 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM27. In this way, by alternately and repeatedly switching between an image obtained by monochrome conversion and drawn by reducing the number of colors of color information by means of monochrome conversion arithmetic processing using image data, and a single-color image set differently from the image data, it is possible to perform strobe display as well as a specific drawing performance SPE by a monochrome conversion effect.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Effect display as a monochrome conversion effect can be executed without depending on dedicated image data by using an image drawn with a smaller number of colors than the color information included in the image data according to the effect drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP 91AK132. As a result, even if the image for performance is drawn using common image data, by making it possible to execute the specific drawing performance SPE by the monochrome conversion effect according to the drawing command for effect, the impression given to the player can be made different from that of the normal drawing performance NOR, so that various display performances can be executed while preventing the data amount of the image data from increasing to improve the interest in the game. Further, by combining the effect display as a monochrome conversion effect and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the display image, and while preventing the data amount of the image data from increasing, the impression of the display performance can be enhanced to improve the interest in the game.

図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(A) shows an effect execution example 02AKM31 in which a specific drawing effect SPE is executed by a color information inversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB12 when the chance-up effect during reach is executed corresponding to the start of the effect execution period D2. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM05 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by converting the value of the color information by a difference calculation process, which is a specific drawing process.

図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-13(B) shows an effect execution example 02AKM32 in the case of executing strobe display following the effect execution example 02AKM31. In the case of effect execution example 02AKM32, as in effect execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image that is entirely black as a single-color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-13(C) shows an effect execution example 02AKM33 in which a specific drawing effect SPE is executed by a color information reversal effect according to the drawing effect pattern 02AKB12 during execution of the chance-up effect during reaching, following the effect execution example 02AKM32. In the case of the effect execution example 02AKM33, it is sufficient if the in-reach chance-up effect started in the effect execution example 02AKM31 can be continuously executed. It should be noted that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE by the color information reversal effect, even when strobe display is executed, the temporary stop display of the chance-up performance may not be executed by displaying an image drawn using the image data read according to the elapsed time, as in the case of the performance execution example 02AKM05.

図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(D) shows an effect execution example 02AKM34 in which an image similar to the effect execution example 02AKM32 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM33. FIG. 9-13(E) shows an effect execution example 02AKM35 when the ready-to-win effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM34. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM06 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by converting the value of color information by a difference calculation process, which is a specific drawing process.

図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-13(F) shows an effect execution example 02AKM36 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM35. FIG. 9-13(G) shows an effect execution example 02AKM37 when the ready-to-win effect after the effect execution example 02AKM35 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM36. In the case of the effect execution example 02AKM37, it is sufficient if the ready-to-win effect executed in the effect execution example 02AKM35 can be continued. It should be noted that pause display may be executed as a reach effect during strobe display, or pause display may not be executed as a specific drawing effect SPE by color information conversion effect. FIG. 9-13(H) shows an effect execution example 02AKM38 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM37. In this way, by alternately and repeatedly switching and displaying an image by color information reversal obtained by converting the value of color information by difference calculation processing using image data, and a single-color image by setting different from the image data, it is possible to execute a specific drawing performance SPE by a color information reversal effect together with strobe display.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Effect display, which is a color information inversion effect, can be executed without using dedicated image data by using an image drawn by converting the value of color information included in image data according to an effect drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP 91AK132. As a result, even for a performance image drawn using common image data, by making it possible to execute the specific drawing performance SPE by the color information reversal effect according to the effect drawing command, the impression given to the player can be made different from the normal drawing performance NOR, so that the increase in the data amount of the image data can be prevented, and various display performances can be executed to improve the amusement of the game. Further, by combining effect display as a color information reversal effect and strobe display, the player can easily recognize the color change of the display image, and the increase in the data amount of the image data can be prevented, and the impression of the display performance can be enhanced to improve the interest in the game.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display, it is possible to give the player a sense of incongruity of the display effect that is not present in the normal drawing effect NOR. When the content of ready-to-win performance is any of SP ready-to-win performances A1 to A3, a super ready-to-win ready-to-reach performance of ``weak SP ready-to-win'' with a lower reliability of a big win than in the case of SP ready-to-win B is executed, while a specific drawing performance SPE that gives a sense of incongruity of display performance not found in normal drawing performance NOR can be executed. Then, when the specific drawing performance SPE is executed, the ratio of control to the jackpot game state increases, so that the expectation of the player can be increased and the interest in the game can be improved appropriately.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention relating to the characteristic portions 01AK and 02AK is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 may not have all the technical features related to the feature parts 01AK and 02AK, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being performed by alternately and repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such strobe display, there may be a case where a single-color image is partially or entirely replaced with a specific image prepared in advance. For example, when inserting and displaying a performance image which is a character image as a specific image, the contents of the drawing performance pattern and the determination ratio may be set so that the display result of the variable display becomes a ``big hit'' and the ratio of control to the big win game state is higher than in the case of repeatedly displaying a single color image.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 It has been explained that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display portion of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmittance is provided on the front side (front side) of part or all of the display screen of the image display device 5 . Further, a light-emitting member such as a light-guide plate LED may be provided near the light-guide plate, and light from the light-emitting member may be introduced through the end surface of the light-guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light-guide plate, thereby executing a light-emitting display effect of displaying a predetermined pattern or the like. Then, in the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed corresponding to the drawing effect pattern etc., it is sufficient if the light emitting display effect can be executed based on the determination result of the light emitting display effect pattern. On the other hand, in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like, control may be performed so that the light emission display effect is not executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing a button light emitting portion mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, in the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed corresponding to the drawing effect pattern etc., it is sufficient if the button light emitting effect can be executed based on the determination result of the button light emitting effect pattern. On the other hand, in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like, control may be performed so that the button light emitting effect is not executed.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko game machine 1 or the like. For example, a layer 01AKL2 that draws an effect image corresponding to a suspended display or an active display so as to be displayable may be included in the specific layer instead of the special layer. In the setting that the layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect image corresponding to the suspended display and the active display is drawn and displayed by the specific drawing process, and the color information and the like may be changed. Then, when the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect is executed, it is sufficient that the effect image corresponding to the suspended display and the active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While the monochrome display of such reserved display and active display is enabled, when it is possible to execute a change effect of changing the display color of the specific display related to the variable display, such as the reserved display and the active display, if the change effect is executed during execution of the specific drawing effect SPE, when the display color of the specific display is changed, the execution of the specific drawing effect SPE may be terminated and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The display color of the specific display should be different according to the degree of expectation of being controlled to the big win game state. When the change performance includes a success pattern of changing the display color of the specific display and a failure pattern of not changing the display color of the specific display, the change performance of the success pattern is executed during execution of the specific drawing performance SPE, and when the display color of the specific display changes to the specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or restarted. Execution of the specific drawing performance SPE may be started at the timing when the reserved display is displayed, variable display and active display corresponding to the reserved display are performed, then the changing performance of the success pattern is executed, and when the display color of the active display is changed to the specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be finished and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or restarted.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a direction display layer may be included that draws a displayable effect image or the like indicating the shooting direction of the game ball. For example, in the direction display layer, it is only necessary to draw and display a performance image prompting the player to shoot the game ball toward the left game area or the right game area when the shooting promotion performance is executed as the operation promotion performance for left-handed performance or right-handed performance. In the pachinko game machine 1, a game can be played by shooting game balls as game media, and a first route and a second route are provided as movement routes along which the game balls can flow. The first path may be a right-handed path that is the right side of the game area, and the second path may be a left-handed area of the game area. Then, in the first state in which it is advantageous to let the game ball flow down the first path, it is sufficient that the first promotion image prompting the shooting of the game medium toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. Further, when the second state is advantageous for the game ball to flow down the second path, it may be possible to draw and display a second promotion image on the direction display layer to prompt the shooting of the game medium toward the second path based on the establishment of a predetermined condition. Thus, by including the direction display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing process in the specific layer in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the direction display layer only needs to be able to display the image drawn by the normal drawing process. Therefore, the effect image prompting the player to shoot the game ball toward the left game area or the right game area may be drawn and displayed on the special layer by the normal drawing process as a predetermined image related to the game. The image prompting the shooting of the game medium can be drawn and displayed by the normal drawing processing instead of the specific drawing processing, so that the visibility of the image prompting the shooting of the game medium can be properly ensured, and various display performances can be executed to improve the game interest.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation-promoting effect, it may be possible to draw and display a effect image that indicates that the effect output amount can be changed, such as a part or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. As a display layer included in the special layer, an operation display layer may be included that draws an effect image or the like in such an operation promotion effect so that it can be displayed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 As a display layer included in the special layer, a warning display layer for drawing a warning image or the like for notifying the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1 so as to be displayable may be included. For example, in the warning display layer, when it is determined that various errors have occurred based on the detection state of various sensors connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, such as the magnetic sensor, the radio wave sensor, the vibration sensor, the door opening sensor, the big prize door sensor, the full tank sensor, and the ball out sensor, the state of the payout board, the start port switch, the game ball detection state of the count switch, etc., a warning image corresponding to the error may be drawn and displayed. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the plurality of display layers. Thus, by including the warning display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing processing in the specific layer in the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, whereas the warning display layer only needs to be able to display the image drawn by the normal drawing processing. Therefore, the warning image for reporting the occurrence of an abnormality may be a predetermined image related to the game, as long as it can be drawn and displayed on the special layer by the normal drawing process. A warning image informing the occurrence of abnormality can be drawn and displayed by normal drawing processing instead of specific drawing processing, so that the visibility of the image informing the occurrence of abnormality can be properly ensured, and various display performances can be executed to improve amusement in the game. When notifying the occurrence of an abnormality, even during the execution of the specific drawing effect SPE in which no light emitting effect is executed, the light emitting member may be caused to emit light to notify the abnormality light emission. In this way, notification regarding the occurrence of an abnormality may be executed with a higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a suggestion display layer that draws an effect image in the setting suggestion effect so as to be displayable may be included. For example, the suggestion display layer may draw and display setting suggestion images determined at different ratios according to the setting values in the pachinko gaming machine 1 . In the pachinko game machine 1, any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set, and as a suggestion for the setting of the set value, it is only necessary to be able to execute a setting suggesting performance with different execution/non-execution and determination ratios of performance modes depending on the set value. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggesting images at different ratios depending on the setting value, draw the selected setting suggesting image on the suggestive display layer, and display the selected setting suggesting image. Thus, by including the suggestive display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing process in the specific layer in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the suggestive display layer only needs to be able to display the image drawn by the normal drawing process. The image suggesting the set value in the pachinko game machine 1 can be drawn and displayed in a special layer not by the specific drawing process but by the normal drawing process, so that the visibility of the image suggesting the set value with different advantages for the player can be properly ensured, and various display performances can be executed to improve the game amusement. Alternatively, the suggestive display layer may be included in the specific layer instead of the special layer. Thus, by including the suggestive display layer in the specific layer, it is possible to display the image drawn by the normal drawing process in the special layer in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the suggestive display layer only needs to be able to display the image drawn by the specific drawing process. An image suggesting a set value in the pachinko game machine 1 can be drawn and displayed in a specific layer by a specific drawing process, thereby diversifying the display of the image suggesting the set value having different advantages for the player and improving the interest in the game.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least part of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when it is possible to control the assist time (also referred to as AT) as a notification period during which the navigation notification for notifying the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result, an effect image that notifies the stop order in an identifiable manner may be displayed on the screen of the image display device as the navigation notification. In this case, a display layer included in the special layer may include a notification display layer that renders a displayable effect image used for navigation notification. For example, in the notification display layer, when notifying the order of stopping the variable display by the left, middle, and right reels, it is sufficient if a stop order image indicating the order of the stop operation by the stop switch can be drawn and displayed on the notification display layer. Thus, by including the notification display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing process in the specific layer in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, while the image drawn by the normal drawing process can be displayed in the notification display layer. An image notifying an operation mode when stopping a variable display in a slot machine can be drawn and displayed on a special layer by normal drawing processing instead of specific drawing processing, so that the visibility of the image notifying the operation mode can be appropriately ensured and various display performances can be executed to improve amusement in the game.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 01AK)
The present embodiment includes the following inventions. In other words, in a game machine such as a pachinko game machine that can execute a game, for example, a technique for tilting and deforming an effect image according to an instruction from a display list in a game machine such as a pachinko game machine, such as the one described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-171129, etc., and a technique for a game machine that draws a processed image in which multiple deformed images generated using a reversed image are arranged, such as the one described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-29947. It was done. In the game machine described in the above-mentioned patent publication, there is a possibility that the visibility of important images may deteriorate due to the change of the entire image. Therefore, with the aim of providing a game machine that enhances the enjoyment of the game while appropriately ensuring the visibility of the image,
The gaming machine related to the characteristic part 01AK is a gaming machine capable of executing a game, such as a pachinko gaming machine 1, and includes storage means for storing image data, such as an effect data memory 91AK123 and VRAM 91AK147, and image processing means, such as a VDP 91AK132, capable of executing drawing processing using image data. and a specific drawing process such as drawing by changing at least the color information included in the image data, for example, a drawing process corresponding to a drawing command for effect. For example, in steps 01AKS01 to 01AKS03, the specific layer can be drawn by specific drawing processing to display an effect image, and in step 01AKS04, for example, the special layer can be drawn by normal drawing processing and can display a predetermined image related to the progress of the game. As a result, it is possible to prevent an increase in the amount of data, to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the amusement of the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific rendering process may be performed using a smaller number of colors than the color information contained in the image data (for example, monochrome conversion), such as monochrome conversion. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may convert the value of the color information included in the image data and draw (for example, color information reversal), such as color information reversal. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in effect control example 02AKC01, among a plurality of periods including a first period (for example, effect execution period D1) in which specific drawing processing is not executed, such as effect execution period D1, and a second period (for example, effect execution period D2), in which specific drawing processing is executed such as effect execution period D2, it is possible to cause the light emitting means to emit light during the first period, and the light emitting means may not emit light during the second period. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, among a plurality of periods including a first period (for example, effect execution period D1) in which specific drawing processing is not executed, such as effect execution period D1, and a second period (for example, effect execution period D2), in which specific drawing processing is executed such as effect execution period D2, it is possible to cause the light emitting means to emit light in the normal mode during the first period, and the light emission of the light emitting means may be restricted more than in the normal mode during the second period. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 (for example, a CPU 103 for executing a set value change process S6A) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, a value from 1 to 6) among a plurality of set values such as values from 1 to 6 that have different advantages for the player (for example, a CPU 103 that executes the set value change process S6A). Effect (for example, effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and the image drawn by the specific drawing process may not be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 Setting means (for example, CPU 103 for executing set value change processing S6A), such as CPU 103 for executing set value change processing S6A, which can be set to any one of a plurality of set values (for example, values from 1 to 6) that have different advantages for the player, for example, values from 1 to 6, are provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are made by displaying a specific mode, for example, setting suggestion effects such as effects according to production execution examples 60AKD8 to 60AKD12. (For example, effects according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and an image drawn by a specific drawing process may be displayed as an image displayed by the setting suggestion effect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific drawing effect (for example, a specific drawing effect by drawing effect pattern 02AKA02) such as a specific drawing effect by drawing effect pattern 02AKA02, in which an image is paused and displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production execution examples 02AKM21 to 02AKM28, the specific layer may alternately display an image drawn using image data and a monochrome image (for example, see production execution examples 02AKM21 to 02AKM28). As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of the identification information image, such as variable display of decorative patterns in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, variable display of decorative patterns in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R), and variable display of the reduced identification information image in a manner smaller than the identification information image, such as variable display of the small patterns in the small pattern display area 01AKC1. Display (for example, variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1) can be executed, for example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image can be drawn and displayed by specific drawing processing, and the reduced identification information image can be drawn and displayed by normal drawing processing. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as pachinko gaming machine 1 that can execute a game, and includes storage means for storing image data such as effect data memory 91AK123 and VRAM 91AK147, and image processing means such as VDP 91AK132 that can execute drawing processing using image data. For example, a specific effect such as a ready-to-reach effect of super reach can be executed during variable display, and the effect pattern of the specific effect includes a first pattern such as a drawing effect pattern 02AKA01 and a second pattern such as a drawing effect pattern 02AKA02 that differ in the ratio of being controlled to an advantageous state. Of the effect periods in which the specific effect is executed, at least in the first period such as the effect execution period D1, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, according to the drawing command during the normal drawing effect. In a second period, such as an effect execution period D2, which is after the first period of the effect period in which the specific effect is executed, the image drawn by the normal drawing process can be displayed in the case of the first pattern, and the image drawn by the specific drawing process such as the drawing process corresponding to the drawing command in the specific drawing effect can be displayed in the case of the second pattern. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to appropriately raise the expectation of the player while making it possible to execute various display effects, thereby improving the game interest.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be drawn with a smaller number of colors than the color information contained in the image data, such as monochrome conversion. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific rendering process may be rendered by converting the value of color information included in the image data, such as color information reversal. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, like the performance control example 02AKC01, it is possible to execute the light emission performance by the light emitting means in correspondence with the display of the image drawn by the normal drawing processing in the specific performance, and it is possible not to execute the light emission performance in correspondence with the display of the image drawn by the specific drawing processing in the specific performance. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, the light emitting performance by the light emitting means can be executed in a normal mode corresponding to the display of the image drawn by the normal drawing processing in the specific performance, and the light emitting performance may be restricted more than the normal mode in response to the display of the image drawn by the specific drawing processing in the specific performance. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Setting means such as the CPU 103 for executing the setting value change processing S6A, which can be set to one of a plurality of setting values such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are performed by displaying in a specific mode. Good. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 Setting means such as the CPU 103 for executing the setting value change processing S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values such as a value from 1 to 6, which has a different degree of advantage for the player, is provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are made by displaying in a specific manner, and setting suggestion effects such as effects according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12 can be executed, and an image drawn by a specific drawing process may be displayed as an image displayed by the setting suggestion effects. . As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect of pausing and displaying an image in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect by the drawing effect pattern 02AKA02. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to alternately display an image drawn using the image data and a monochromatic image in the case of the second pattern, such as production execution examples 02AKM21 to 02AKM28. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of the identification information image, such as variable display of decorative patterns in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, and variable display of the reduced identification information image, such as variable display of small patterns in the small design display area 01AKC1, can be performed. For example, as shown in FIG. The image may be rendered and displayed by a normal rendering process. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration regarding the characteristic portions 01AK and 02AK may be appropriately combined with a part or all of the configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK and the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, in a configuration in which an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestive effect that is an operation effect in a suggestive effect mode, in a configuration in which the first component and the second component can be changed during the display period of a character image added to one moving image, or in a configuration in which a character image using data relating to a common character image can be added to a first moving image and a second moving image different from the first moving image, and can be displayed, a specific drawing process is performed on a specific layer to render an effect image. In the special layer that can be displayed and has a higher priority than the specific layer, it may be possible to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing with the normal drawing process, or in the second period after the first period, it may be possible to display the image drawn by the normal drawing process when it is the first pattern, and it may be possible to display the image drawn by the specific drawing process when it is the second pattern in which the rate of control to the advantageous state is different from the first pattern.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Description of Characteristic Portion 75SG)
Next, the pachinko game machine 75SG001 of the characterizing portion 75SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-26. FIG. 10-1 is a front view showing a pachinko gaming machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-3 is a front view showing a game board of a pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-4 is a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 10-3. In the following description, the direction in which the player is positioned is the front of the pachinko gaming machine 75SG001, and the opposite direction is the rear. Also, the description will be made with reference to the up, down, left, and right directions as seen from the player positioned in front of the pachinko gaming machine 75SG001. In addition, the same reference numerals are assigned to the same parts as in the above-described embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the pachinko gaming machine 75SG001 comprises a game board 2 (also referred to as a gauge board 2) forming a game board surface, and a game machine frame 3 (also referred to as a base frame 3) for supporting and fixing the game board 2. A game area Y is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot and struck in the game area Y from a predetermined ball shooting device. A glass door frame 50 having a glass window 50a is provided in the frame 3 for the game machine so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50, and when the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of transparent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., and is formed in a substantially rectangular shape when viewed from the front. The game board 2 may be formed of a non-translucent member such as a plywood board in a substantially square shape in a front view, and may be formed of a board board provided with obstacle nails (not shown), guide rails 211, etc. on the game board surface, which is the front surface.

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 An opening 2c is formed in the board face plate 200 and the spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5 provided at a position away from the game board 2 on the back side can be visually recognized from the player side (front side) through the opening 2c. In addition, an area overlapping the board 200 in the display area of the image display device 5 is visible through the board 200 .

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 A center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board 200, and the area surrounded by the center decorative frame 51, the guide rail 211 and the outer rail decoration 212 is defined as the game ball flowing down area in the game area Y. A light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by the center decorative frame 51. As shown in FIG.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first effect unit 300 is provided at a lower position on the back side of the board 200 , that is, at a position below the image display device 5 . A second effect unit 400 is provided on the right side of the area surrounded by the center decorative frame 51 , that is, at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5 . A third effect unit 600 is provided at a position corresponding to the upper portion of the area surrounded by the center decorative frame 51 , that is, the upper portion of the display area of the image display device 5 . A fourth effect unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200 , that is, at the upper left position of the image display device 5 . In addition, a variable winning ball unit 700 in which a game ball flowing down the game area Y can win a prize is provided at the right lower position of the board plate 200 .

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 Since the first effect unit 300 and the fourth effect unit 800 are provided on the back side of the board 200, they are visible from the player side (the front side of the pachinko game machine 75SG001) through the board 200.例文帳に追加On the other hand, the second effect unit 400 and the third effect unit 600 are positioned in front of the game board surface, which is the front surface of the board surface plate 200, at least at the front surface thereof, and are arranged in the opening 2c, so that they can be visually recognized from the player side through the light guide plate 501 of the light guide plate device 500.例文帳に追加

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be described with reference to FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. 10-6, (A) is an enlarged front view showing the main part of the light guide plate device, (B) is a cross-sectional view taken along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing the main part of (B). Here, in order to facilitate understanding, the light-emitting regions 506 are indicated by dots (halftone dots), and the non-light-emitting regions 507 without dots (halftone dots) are indicated by white.

図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in FIGS. 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 includes a light guide plate 501 provided so as to close the area surrounded by the center decorative frame 51 except for the right side and the lower area, an LED board 503 having a plurality of light guide plate LEDs 502 for making light incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, and the light from the light guide plate LEDs 502 being transmitted to the right end surface 501a of the light guide plate 501. and a condensing lens 504 for condensing light towards. The light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) fixed to the back surface of the game board 2 and the center decorative frame 51 .

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a material such as a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate having a predetermined front-to-rear width dimension (plate thickness = about 5 mm), and as shown in FIG.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 In addition, the light guide plate 501 has a light emitting region 506 as a first region forming a predetermined light guide pattern in which light from the light guide plate LED 502 that is incident inside from the right end surface 501a is reflected forward and emitted from the front surface. A non-light-emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light-guiding pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 that is incident inside and emits it from the front surface, that is, a non-light-emitting region that does not emit light due to the light that is incident inside the light guide plate 501 (see the white region in FIGS. 10-5 and 10-6 (A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light emitting area 506 is formed so that a figure with a radial peripheral edge appears at a substantially central position of the light guide plate 501, and when light enters the inside of the light guide plate 501, the light emitting area 506 reflects the light and emits it forward, so that a predetermined image is displayed on the light guide plate 501 by light emission.

図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in FIGS. 10-6B and 10-6C, the light emitting region 506 is formed on the back side in a fine uneven state (rough surface) so as to guide the incident light from the light guide plate LED 502 that enters from the right end surface 501a and emit it from the front surface. Specifically, the light emitting region 506 is formed in an uneven state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch when viewed from the side in the direction in which light travels. In FIG. 10-6(C), the uneven state (rough surface) is shown enlarged to aid understanding, but the actual light emitting region 506 is a fine uneven state that is difficult to see with the naked eye.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light is incident inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern composed of a plurality of concave portions 510 formed in the light emitting region 506 (see halftone dot region in FIG. 10-5). That is, the light emitting region 506 as a first region forming a predetermined light guide pattern for reflecting forward the light from the light guide plate LED 502 incident inside from the right end face 501a and emitting from the front surface is a region in which a dot pattern is formed with a plurality of recesses 510, and the non-light emitting region as a second region not forming a predetermined light guide pattern for reflecting light from the light guide plate LED 502 entering inside from the right end face 501a forward and emitting from the front face. A reference numeral 507 denotes an area where a dot pattern composed of a plurality of concave portions 510 is not formed. Further, in the characteristic portion 75SG, a predetermined image (graphic) is exemplified as display information that can be displayed by the light guide plate 501, but other than these, other display information including decoration such as a pattern, characters, symbols, patterns, or patterns may be displayed.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 When light is not incident on the light guide plate 501 from the right end face 501a, the light guide plate 501 as a whole including the light emitting region 506 is in a colorless and transparent state, and the display image of the rear image display device 5 and the second effect unit 400 and the third effect unit 600 can be visually recognized (see through) from the front of the light guide plate 501. Further, when light is incident from the right end surface 501a, the portion of the light emitting region 506 emits light, but the portion other than the light emitting region 506 remains colorless and transparent.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 In the characteristic portion 75SG, the light emitting region 506 is formed in a substantially semicircular uneven state, but the present invention is not limited to this. For example, the light emitting region 506 may be configured by a molding method in which uneven portions are formed on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 by stamper or injection. In addition, the reflective part may be configured by a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, a sticking dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-shaped adhesive material, a groove processing method, or the like.

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 In the characteristic portion 75SG, each unevenness of the light emitting region 506 on the rear surface (rear surface) of the light guide plate 501 has a substantially semicircular shape in a cross-sectional view, but the present invention is not limited to this.

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condensing lens 504 is formed in the shape of a long plate extending vertically from a translucent member such as acrylic or polycarbonate. A plurality of semicircular projections 504A that protrude toward the light guide plate 501 in a front view are continuously formed in the vertical direction on the surface of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side. The condenser lens 504 is composed of a single member integrally provided with a plurality of convex portions 504A. Each convex portion 504A is formed one by one corresponding to each of the light guide plate LEDs 502 .

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Incidentally, the protrusions 504A are not limited to one-to-one correspondence with the light guide plate LEDs 502, and one protrusion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502, for example. Further, the condenser lens 504 is not limited to being composed of a single member integrally provided with a plurality of convex portions 504A, and a plurality of condenser lenses separately formed corresponding to the light guide plate LEDs 502 may be used.

図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6C, the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side. In addition, since the front-to-rear width of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504 is substantially the same as the front-to-rear width of the light receiving surface of the light guide plate 501, the light emitted from the condenser lens 504 is incident on the light guide plate 501 without being diffused in the front-rear direction (without light leakage).

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the condenser lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines rearward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the condenser lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines forward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side. That is, the condensing lens 504 is formed in a tapered shape in which the plate thickness is gradually reduced from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 Also, a slight gap is provided between the condenser lens 504 and the light guide plate 501 . For example, the gap is of such a size that the condensing lens 504 and the light guide plate 501 do not come into contact with each other even if vibration occurs during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. As a result, it is possible to prevent the condensing lens 504 and the light guide plate 501 from being damaged by vibrations that occur during transportation and use of the pachinko game machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the emitted light from the light guide plate LED 502 will be described. Emitted light emitted from each light guide plate LED 502 enters a condenser lens 504 . Here, since the incident surface of the condenser lens 504 is formed in a curved shape so as to form a lens surface, even if the directivity of the emitted light from the light guide plate LED 502 is high, the light incident on the condenser lens 504 is radially diffused in the horizontal direction within the condenser lens 504. Light incident on the condenser lens 504 is refracted rightward and emitted when passing through the inner curved lens surface.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 As a result, even when the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high, the light emitted from the light guide plate LED 502 can be radially diffused to some extent by the condenser lens 504, and the light emitting area in the light guide plate 501 can be expanded. In addition, since the light emitted from the condensing lens 504 is guided in the horizontal direction (because it is suppressed from spreading radially), only the portions corresponding to the respective light guide plate LEDs 502 can emit light. Further, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LED 502 is condensed toward a substantially central position in the front-rear direction while being repeatedly totally reflected in the front-rear direction, and finally emitted from the end face (the portion with the smallest front-rear width) of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side.

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With such a configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be focused and guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-rear direction. In particular, even when the front-rear width of the light emitting surface of the light guide plate LED 502 is larger than the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side, the light from the light guide plate LED 502 can be guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-rear direction, so that the light from the light guide plate LED 502 can be prevented from diffusing to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 Light from the condensing lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting area 506, whereupon the light is reflected toward the front side (player's side). As a result, when viewed from the player, the light-emitting area 506 of the light guide plate 501 emits light by reflected light, and the area represented by halftone dots in FIG.

図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, the image display device 5 is arranged at the back and the light guide plate device 500 is arranged at the front when viewed from the player (in the front-rear direction). As seen from the player, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, the image display device 5 uses a liquid crystal display device having a liquid crystal panel. The image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and may be an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First production unit 300)
Next, the first effect unit 300 will be described with reference to FIGS. 10-7 to 10-12. 10-7, (A) is a front view showing the first effect unit, and (B) is a rear view. FIG. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first effect unit as viewed obliquely from the front. 10-9, (A) is a sectional view taken along line CC of FIG. 10-7(A), (B) is a sectional view taken along line DD of FIG. 10-7(A), and (C) is a sectional view taken along line EE of FIG. 10-7(A). 10-10, (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED substrate, and (C) is a front view showing the cover member. 10-11, (A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. FIG. 10-12 is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B).

図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-7 to 10-9, the first effect unit 300 is mainly composed of a base member 301, a cover member 302 arranged to cover the front side of the base member 301 and attached to the base member 301 with a plurality of screws N1, and an LED board 303 attached to the front surface of the base member 301 with a plurality of screws N2. It is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board 200 from the side of the player facing 75SG001.

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-translucent synthetic resin material and is oblong in a front view, and has black surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces). The front surface of the base member 301 has a flat portion 311 made of a flat surface, a concave portion 312 formed in the lower portion of the flat portion 311 and shaped like a horizontally long rectangle when viewed from the front, and rear wall portions 313A to 313D positioned slightly behind the flat portion 311.

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 Above the flat portion 311, a plurality of trapezoidal projections 314A to 314E forming part of a decorative pattern 331, which will be described later, are formed in the longitudinal direction, and the rear wall portions 313A to 313D can be visually recognized between the projections 314A to 314E. Incidentally, the rear wall portions 313A to 313D are formed so as to incline rearward upward (see FIG. 10-9(B)). A predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surfaces of the rear wall portions 313A to 313D.

図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the concave portion 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, has a depth capable of accommodating the LED substrate 303, and is formed so as to be surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. When the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat portion 311 are substantially flush with each other, and only the first performance LEDs 304 described later are positioned forward of the flat portion 311 . In addition, the concave portion 312 is formed with a plurality of vertically elongated heat radiation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED substrate 303 to the rear side.

図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in FIGS. 10-8 to 10-9, on the front surface of the LED board 303, a plurality of first effect LEDs 304 capable of emitting light forward and other electronic components (not shown) are mounted, and a plurality of printed wirings 320 are formed (see the enlarged view of FIG. 10-10(B)). On the back side of the LED board 303, a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic parts (not shown) are mounted. In addition, the surface of the LED substrate 303 (the insulating portion excluding the printed wiring 320 on the front and back surfaces) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally long shape when viewed from the front. At positions corresponding to the projections 314A to 314E of the base member 301, a plurality of trapezoidal projections 324A to 324E are formed in the longitudinal direction.

図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the front surfaces of the second light transmitting portions 322A and 322B protrude forward from the front surface of the first light transmitting portion 321, and the recesses 322D are formed on the back surfaces of the second light transmitting portions 322A and 322B to accommodate the first effect LED 304. A light diffusing portion 322C composed of fine uneven portions is formed on the back surface of the second light transmitting portions 322A and 322B, so that the light from the first effect LED 304 behind can be diffused and emitted forward. The concave and convex portions may be formed by sandblasting, diamond cutting, or the like, and the forming method, shape, and the like can be changed in various ways.

また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 In addition, as shown in FIG. 10-10(C), the first translucent portion 321 is provided with a plurality of decoration patterns 331 having a hexagonal shape when viewed from the front. Specifically, one decorative pattern 331 has a decorative portion 331A formed of a plurality of lateral lines extending in the left-right direction, decorative portions 331B and 331C formed of inclined lines extending obliquely to the left and right, a decorative portion 331D having a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and a decorative portion 331E having a triangular shape when viewed from the front. are provided continuously.

また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 In addition, each of the decorative portions 331A to 331E is formed, for example, by sandblasting the rear surface (or front surface) of the cover member 302 to form fine irregularities, or by attaching a translucent seal or the like, so that the decorative portions 331A to 331E appear milky white or translucent when viewed from the player's side.

図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), the LED board 303 as an electronic component having the first effect LED 304 is arranged on the front side of the base member 301, and the front side is covered with the cover member 302. However, since the cover member 302 is made of a translucent synthetic resin material, it is possible for the player to see the base member 301 and the front surface of the LED board 303 through the cover member 302 .

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by arranging the same black base member 301 around (periphery) the black LED substrate 303, the LED substrate 303 assimilates with the surrounding base member 301, and the boundary portion BD between the LED substrate 303 and the cover member 302 is obscured. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 303 is provided on a part of the front surface of the base member 301, so that the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.

次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED substrate 303 placed in the recess 312 of the base member 301, the cover member 302 is positioned high so as to cover the front surfaces of the base member 301 and the LED substrate 303, and the front surfaces of the base member 301 and the LED substrate 303 can be easily viewed from the player side through the first translucent portion 321. As for the first effect LED 304, it is difficult for the player to see through the second translucent portions 322A and 322B. In addition, by arranging the milky-white or translucent decorative portions 331A to 331E applied to the cover member 302 on the front side of the base member 301 and the LED substrate 303, the milky-white or translucent decorative pattern 331 can be seen on the front side of the black background.

図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is arranged on the front side of the base member 301, a predetermined decorative pattern 331 among the plurality of decorative patterns 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) is formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. More specifically, the decorative portions 331B and 331C formed of inclined lines are arranged so as to intersect the boundary portion BD between the LED substrate 303 and the cover member 302 facing in the horizontal direction. It becomes difficult to recognize that is a separate member.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 Further, part of the boundary portion BD between the LED board 303 and the cover member 302 is difficult to see from the player side due to the decoration parts 331B and 331C overlapping on the front side, so the LED board 303 becomes less noticeable. Since the decorative portions 331B and 331C are linear, even if they are arranged so as to overlap on the front side of the boundary portion BD, the area overlapping the boundary portion BD is small, but the decorative pattern 331 is formed over almost the entire front surface of the LED substrate 303 and the cover member 302, making it difficult to recognize that the LED substrate 303 and the cover member 302 are separate members.

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 In addition, since the decoration part 331A of each decoration pattern 331 is arranged substantially parallel to the boundary part BD, it is difficult to distinguish it from the boundary part BD because it is similar in appearance to the boundary part BD. By arranging the decorative portion 331A so as to overlap along the boundary portion BD, the decorative portion 331A may make it difficult for the player to visually recognize a part of the boundary portion BD.

また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative portions 331A to 331C are formed in the same linear shape as the printed wiring 320 provided on the LED board 303, and are arranged substantially parallel to a part of the printed wiring 320, so that the wiring pattern of the printed wiring 320 is similar (or common).

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative portions 331D and 331E are different from the printed wiring 320 and the boundary portion BD, they are thicker and have a larger area than the printed wiring 320 and the boundary portion BD, and are more conspicuous than the printed wiring 320 and the boundary portion BD. Further, since the printed wiring 320 is partially overlapped on the front side of the printed wiring 320, it becomes difficult to visually recognize the printed wiring 320, so that the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, on the front surface of each of the rear wall portions 313A to 313D of the base member 301, a decorative pattern 341 composed of linear protrusions forming a hexagonal shape that is flattened vertically is provided so as to be visible from the player side. Since the decorative pattern 341 is similar (or common) to the wiring pattern of the printed wiring 320, even in the region of the base member 301 not covered by the cover member 302, the wiring pattern is similar to the wiring pattern of the printed wiring 320. Since the decorative pattern 341 can be formed, the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, the base member 301 has rear wall portions 313A to 313D as predetermined regions that can be visually recognized from the player side without seeing through the cover member 302, and the rear wall portions 313A to 313D are provided with a decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern identical or similar to the decorative pattern 331 provided on the cover member 302. This makes it difficult to recognize that the base member 301 and the cover member 302 are different members. 3 becomes less noticeable.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 Further, since the LED board 303 is arranged in the recessed portion 312 formed in the lower portion of the base member 301, the LED substrate 303 is located below the upper region of the recessed portion 312 in the base member 301, that is, at a position spaced apart from the image display device 5, so that the LED substrate 303 is located away from the image display device 5, which the player pays attention to, so that the LED substrate 303 is inconspicuous.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, predetermined decorative patterns 331 among the plurality of decorative patterns 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIGS. 10-12) are provided so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side, making the LED board 303, which is an electronic component, less noticeable. Therefore, even electronic parts such as the LED board 303, which should not be shown to the player from the viewpoint of appearance and design, can be provided on the front side visible from the player side, etc., so that the degree of freedom in design can be increased.

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly described with reference to FIGS. 10-13. 10-13, (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along line FF of (A).

図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in FIGS. 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 attached to the board 200 from the front side, and a cover member 702 provided on the front side of the base member 701, and is configured as a unit in which the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are integrally provided.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 A special variable winning ball device 7 is provided on the upper right of the variable winning ball unit 700, and a variable winning ball device 6B is provided on the lower left. A game ball path 705B into which (game ball P) can enter is provided. Further, below the special variable winning ball device 7, an LED board 703 having a plurality of performance LEDs 704 capable of irradiating light forward is provided.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a translucent synthetic resin material. Therefore, the game ball passing through the game ball paths 705A and 705B can be viewed through the cover plate 702A from the player side.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First effect unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be described with reference to FIGS. 10-14 to 10-16. 10-14, (A) and (B) are cross-sectional views showing essential parts of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing essential parts of the variable winning ball unit. 10-15 are diagrams for comparing the first effect unit and the variable winning ball unit. 10 to 16 are diagrams for explaining similar colors.

まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in FIG. 10-3, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side below the image display device 5 so that the right end of the first effect unit 300 overlaps or approaches the left end of the variable winning ball unit 700 when viewed from the player side. Further, as shown in FIGS. 10-4 and 10-13 (B), the front part of the variable winning ball unit 700 is arranged on the front side of the board 200, while the first effect unit 300 is arranged on the back side of the board 200.

図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in FIGS. 10-14 (A) and (B), the front-rear dimension L1A, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the first light-transmitting portion 321 of the first effect unit 300, is longer than the front-rear dimension L1B, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the second light-transmitting portions 322A and 322B (L1A>L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first light-transmitting portion 321 of the cover member 302, the transmittance of the light transmitted in the T-direction among the light entering from the front in the direction perpendicular to the front surface of the first light-transmitting portion 321 (T direction) is XA%. Further, in the second light transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302, the transmittance of the light transmitted in the T direction out of the light entering from the front in the direction perpendicular to the front surfaces of the second light transmitting portions 322A and 322B is XB%. In other words, not all of the light (100%) that enters the first light transmitting portion 321 and the second light transmitting portions 322A and 322B from the front is transmitted in the T direction, and part of the light is reflected on the front surface, or emitted from the rear in a direction different from the T direction (so as to spread around). In particular, the second light-transmitting portions 322A and 322B have a light diffusing portion 322C formed of an uneven portion on the back surface, so that light is more likely to be transmitted in a direction different from the T direction than the first light-transmitting portion 321. Therefore, the transmittance of light in the T direction is lower than that of the first light-transmitting portion 321 (light transmittance is low: XA%>XB%).

図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in FIGS. 10-14(C) and 10-14(D), in the cover plate 702A, the transmittance of the light transmitted in the T direction out of the light entering from the front in the direction orthogonal to the front surface (the T direction) is Y%. Here, since the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-rear dimensions L1A and L1B of the first light-transmitting portion 321 and the second light-transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), the light incident from the front surface is guided in the T direction inside and is less likely to diffuse to the surroundings before being emitted from the rear surface. Since the cover plate 702A is a flat plate without a light diffusion portion, the light transmittance of the cover plate 702A in the T direction is higher than the light transmittance of the cover member 302 in the T direction (Y%>XA%, Y%>XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, since the translucency of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A, it is better for the player to visually recognize a predetermined portion (for example, the first effect LED 304 or the LED board 303) on the back side of the cover member 302 through the cover member 302 than to see a predetermined portion (for example, the game ball P) on the back side of the cover plate 702A through the cover plate 702A. Since the performance is low, the LED board 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, is less conspicuous.

図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIGS. 10-15, in the first effect unit 300, the LED board 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, and the base member 301 arranged around it have the same color (black), making the LED board 303 less noticeable. Also, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302 of the first effect unit 300 are longer than the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the light transmittance (XA%, XA%) of the cover member 302 of the first effect unit 300 in the T direction is the light transmittance of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 in the T direction. Since it is lower than (Y%) (Y%>XA%, Y%>XB%), the LED substrate 303 is less conspicuous.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 provided at a position (right side) different from the first effect unit 300 are viewed from the player side, the visibility when the LED board 303 is viewed through the cover member 302 is lower than the visibility when the game ball P is viewed through the cover member 702. The LED board 303 arranged on the back side of the cover member 302, which is a member, becomes more difficult to see. In addition, since the cover member 302 is arranged on the back side of the cover plate 702A and the base member 301 and the LED substrate 303 are dark black, the LED substrate 303 becomes less conspicuous.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 Further, in the characterizing part 75SG of the present embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member arranged around it, are of the same color (black).

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Color has three attributes: hue (color), lightness (brightness), and saturation (vividness). 1. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same lightness (brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue; 3. Combinations of the same hue but different tones; Color combinations that differ only in lightness or saturation are included.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of "1. Combination of colors (neighboring colors) having the same tone (hue group having the same lightness (brightness) and saturation (vividity)) but adjacent in terms of hue" will be described with reference to FIGS. becomes. Colors having a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue circle are "similar colors", and are not limited to combinations of adjacent colors adjacent to each other on the hue circle.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when cyan (C) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward magenta (M) and 30 degrees toward yellow (Y) (total of 60 degrees) are colors similar to cyan (C). Colors belonging to the range of 30 degrees to the C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors having a hue difference within an angle of 30 to 60 degrees on the color wheel may be defined as "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Further, similar colors preferably include combinations of warm colors such as red and yellow that give a feeling of warmth, cool colors that give a feeling of coldness such as blue and purple, and neutral colors that are chromatic colors positioned between warm and cold colors such as green and purple.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second production unit 400)
Next, the second effect unit 400 will be described with reference to FIGS. 10-17 to 10-19. 10-17, (A) is a front view showing the second effect unit, and (B) is a front view showing the second effect unit with the cover member removed. 10-18, (A) is a cross-sectional view taken along line GG of FIG. 10-17(A), and (B) is a cross-sectional view taken along line HH of FIG. 10-17(A). 10-19, (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit.

図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the second effect unit 400 mainly includes a base member 401, a cover member 402 arranged to cover the front side of the base member 401, an LED board 403 attached to the front side of the base member 401, and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403. As shown in FIG. It is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the gaming machine 75SG001, that is, from the side of the player facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a substantially half-moon shape when viewed from the front, and has white surfaces (front, rear, and peripheral surfaces).

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a substantially square shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss projecting from the front surface of the base member 401 . A plurality of second effect LEDs 404A and 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 403 . In addition, on the back surface of the LED board 403, a plurality of second effect LEDs 404C capable of emitting light upward, a plurality of second effect LEDs 404D capable of emitting light downward, and other electronic components (not shown) are mounted. The second effect LEDs 404A to 404D are angle type LEDs capable of irradiating light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 403 . In addition, the surface of the LED substrate 403 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a translucent synthetic resin material and is formed in substantially the same shape as the LED board 403. The inner lens 405 is arranged between a plurality of second effect LEDs 404A arranged along the upper side of the front surface of the LED board 403 and a plurality of second effect LEDs 404B arranged along the lower side of the front surface of the LED board 403. The light from 04B is made incident on the rear end face.

図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), on the back surface of the inner lens 405, the light incident from the second effect LEDs 404A and 404B is reflected forward by the reflecting portion 406, and the light is emitted forward substantially uniformly from the entire front surface of the inner lens 405. Since the front surface of the inner lens 405 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflecting portion 406 is formed in an uneven state (rough surface) such that a cross-sectional view of the traveling direction of the light guided inside the inner lens 405 has a substantially triangular wave shape with a constant pitch. Specifically, it is configured by a molding method in which uneven portions are formed on the back surface of the inner lens 405 by a stamper or injection, but the reflective portion may be configured by, for example, a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, a sticking dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-like adhesive material, or a groove processing method.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open rear surface, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 401 and the LED substrate 403 . At a position corresponding to the LED board 403 on the front surface of the cover member 402, a protrusion 410 having a shape slightly enlarging the LED board 403 in a front view is projected forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, a decorative portion 420 consisting of a letter “V” (logotype) is printed with a translucent colored paint, or by attaching a translucent sheet on which a letter is printed, or the like, so as to allow light to pass therethrough. A light diffusing portion 402A composed of an uneven portion is formed on the back surface of the convex portion 410 so that the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In a region above the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex streak portions 421A protruding to the back side extend vertically at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404C. In addition, in a region below the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex streak portions 421B protruding to the rear side extend vertically at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404D. A light diffusing portion made up of an uneven portion may also be formed on a portion of the rear surface of the cover member 402 where the protruding portions 421A and 421B are not formed. Further, the cover member 402 is formed so as to incline rearward from the projection 410 upward and downward.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The plurality of ridges 421A and 421B have uneven portions formed continuously on the rear end surfaces thereof, and a stepped portion 421C is formed at an intermediate position in the longitudinal direction. The projected light is diffused by the concave and convex portions and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, in the second effect unit 400, when the second effect LEDs 404A and 404B emit light, the light from the second effect LEDs 404A and 404B emitted forward by the inner lens 405 is incident on the region corresponding to the convex portion 410 of the cover member 402, so that the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.

図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), an LED board 403 as an electronic component having second effect LEDs 404A to 404D is arranged on the front side of a base member 401, and the front side is covered with a cover member 402. However, since the cover member 402 is made of a synthetic resin material having translucency, even if a light diffusion portion is formed in a portion other than the protrusions 421A and 421B of the cover member 402 from the player side, it is possible to visually recognize the front surface of the base member 401 and the LED substrate 403 through the portions other than the protrusions 421A and 421B.

ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-19(B), by arranging the same white base member 401 around (periphery) the white LED substrate 403, the LED substrate 403 assimilates with the surrounding base member 401, making it difficult to distinguish the boundary BD between the LED substrate 403 and the cover member 402. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 403 is provided on a part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, becomes less noticeable.

また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front surface of the convex portion 410 is provided at a position corresponding to a part of the upper side and the lower side of the boundary portion BD between the LED board 403 which is an electronic component and the base member 401 when viewed from the player side. In other words, a part of the decoration part 420 is arranged so as to overlap (overlap) a part of the boundary part BD on the front side of the boundary part BD, so that part of the boundary part BD is obscured by the decoration part 420, and the LED board 403 becomes inconspicuous. Therefore, even electronic parts such as the LED board 403, which should not be shown to the player from the viewpoint of appearance and design, can be provided on the front side visible from the player side, etc., so that the degree of freedom in design can be increased.

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 In addition, the decorative portion 420 is provided so as to cover (overlap) the front side of the boundary portion BD larger than the decorative pattern 331 described above, making the boundary portion BD difficult to see, thereby making the LED substrate 403 inconspicuous.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In this embodiment, the decorative portion 420 partially overlaps (overlaps) the positions corresponding to part of the upper and lower sides of the boundary portion BD when viewed from the player side. In addition, it is preferable to provide so as to overlap about ⅓ or more of the boundary portion BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, since the letter "V" is displayed as a logotype in the decoration part 420, the player pays attention to the logotype and becomes less conscious of the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401, so that the LED board 403 becomes inconspicuous.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In the present embodiment, the letter "V" indicating a big hit is exemplified as a logotype, but the present invention is not limited to this, and may be letters indicating a variable display result such as "big win", "BONUS", and "RUSH", letters suggesting a big win such as "heat", "rapid heat", and "!!", and characters such as the model name of the game machine, the title, and the name of the character appearing. Furthermore, not only characters but also decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may be displayed as decorations.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second performance LED 404A as a light emitting means capable of causing the decoration part 420 to emit light, so that the decoration part 420 is conspicuous due to the light emission, which makes it difficult for the player to be aware of the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401, so that the LED board 403 becomes less noticeable.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, the second performance LED 404A is provided so that the decorative part 420 can emit surface light through the inner lens 405, so that the decorative part 420 is conspicuous due to the surface light emission, which makes it difficult for the player to be aware of the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401, so that the LED board 403 becomes less conspicuous.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the present embodiment, the decorative portion 420 is exemplified as one decorative portion composed of the letter "V", but the present invention is not limited to this, and when a plurality of decorative portions 420 are provided in the area of the convex portion 410 of the cover member 402 and a plurality of predetermined decorative portions (e.g., patterns, etc.) different in form from the decorative portion 420 are provided in a region other than the convex portion 410 of the cover member 402, the plurality of decorative portions are arranged more than the plurality of predetermined decorative portions. Large numbers are preferred. By doing so, the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401 is made difficult to see by the plurality of decoration parts, and the number of the boundary part BD is greater than the plurality of predetermined decoration parts provided in other areas, making the LED board 403 inconspicuous.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, the plurality of decorative portions and the plurality of predetermined decorative portions may have different modes. For example, the predetermined decorative portions may be enlarged or reduced, or may differ in any one of the shape, shape, color, size, and the like.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, the cover member 402 has a convex portion 410 that is a boundary corresponding region corresponding to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401, and a region other than the convex portion 410 that does not correspond to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401, and the translucency of the convex portion 410 may be lower than that of the region other than the convex portion 410. By doing so, the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401 becomes difficult for the player to see through the convex part 410 , so the LED board 403 becomes less conspicuous.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be described with reference to FIGS. 10-20 to 10-26. 10-20 (A) is a front view showing the third effect unit and the fourth effect unit. 10-21, (A) is a cross-sectional view along II in FIG. 10-20, and (B) is a cross-sectional view along JJ in FIG. 10-20. FIG. 10-22 is a cross-sectional view along KK of FIG. 10-20. FIG. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility status of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-25 is a diagram showing an effect mode when the third effect unit and the fourth effect unit emit light. FIG. 10-26 is a schematic front view showing (A) the state where the third effect unit is located at the origin position, and (B) the state where the third effect unit is located at the effect position.

(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third production unit 600)
As shown in FIGS. 10-20, 10-21(A), and 10-26, the third effect unit 600 includes a base member 601, a cover member 602 arranged to cover the front side of the base member 601, an LED board 603 attached to the front surface of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603. 26 (A) and the production position shown in FIG. 10-26 (B) between the origin position shown in FIG. That is, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the side of the player facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of an upright wall projecting from the front peripheral edge of the base member 601 . A plurality of third effect LEDs 604A and 604B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 603 . The third effect LEDs 604A and 604B are capable of emitting light forward. In addition, the surface of the LED substrate 603 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white. Incidentally, the cable C connecting the LED board 603 and the effect control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see FIG. 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a synthetic resin material having translucency, is formed in substantially the same shape as the LED substrate 603, and is arranged so as to cover the plurality of third effect LEDs 604A and 604B arranged in front of the LED substrate 603 from the front side.

図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), the front and back surfaces of the inner lens 605 are provided with a light diffusing portion 605A consisting of an uneven portion for diffusing and emitting the light from the third effect LEDs 604A and 604B arranged on the back side toward the front, thereby emitting surface light.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open rear surface, and is formed so as to be able to cover the front sides of the base member 601 and the LED substrate 603 .

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the cover member 602, a decorative portion 620 consisting of characters (logotype) of "XXX" is provided so as to allow light to pass therethrough, for example, by printing with translucent colored paint or by adhering a translucent sheet on which characters are printed. A light diffusing portion 602A composed of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 602 so that the light from the inner lens 605 can be diffused and emitted forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In the present embodiment, the characters "XXX" indicating a big win are exemplified as the logotype, but the present invention is not limited to this, and characters such as the model name of the gaming machine, the title, the name of the character appearing, characters indicating variable display results such as "big win", "BONUS", and "RUSH", and characters suggesting a big win such as "heat", "rapid heat", and "!!" may be used. Furthermore, not only characters but also decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may be displayed as decorations.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, in the third effect unit 600, the light emitted from the third effect LEDs 604A and 604B to the front through the inner lens 605 is further diffused through the cover member 602 and emitted forward, so that the entire front surface of the cover member 602 including the decorative part 620 emits light.

また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-20, the plurality of third effect LEDs 604A are arranged along the periphery of the characters "XXX" forming the decorative portion 620, and the plurality of third effect LEDs 604B are arranged at positions not corresponding to the decorative portion 620. By arranging the plurality of LEDs 604A for the third effect along the periphery of the characters "XXX" forming the decoration part 620, the periphery of the characters "XXX" flashes when the LEDs 604A for the third effect emit light, so that the shape of the decoration part 620 can be easily recognized.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 In addition, the power transmission member 632, which constitutes a part of the power transmission member that transmits power to the light emission effect portion 630, is an arm member in which one end is rotatably supported about a rotation shaft facing in the front-rear direction and the light emission effect portion 630 is provided at the other end.

(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(Fourth production unit 800)
As shown in FIGS. 10-20 and 10-21(B), the fourth effect unit 800 is mainly composed of a base member 801, a cover member 802 arranged to cover the front side of the base member 801, an LED board 803 attached to the front side of the base member 801, and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803. As shown in FIG. , is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board 200 from the front of the pachinko gaming machine 75SG001, that is, from the side of the player facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is made of a non-translucent synthetic resin material and is shaped like a box with an open front surface. In addition, the surfaces (front and rear surfaces and peripheral surface) are white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed to be smaller than the base member 801 when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801 . A plurality of fourth effect LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 803 . The fourth effect LEDs 804 are angle-type LEDs capable of emitting light in parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 803 , and are arranged along the periphery of the front surface of the LED board 803 . The surface of the LED substrate 803 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a synthetic resin material having translucency, and is placed in a region surrounded by the plurality of fourth effect LEDs 804 on the front surface of the LED substrate 803 .

図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21(B), on the rear surface of the inner lens 805, the light incident from the fourth effect LED 804 is reflected forward by a reflecting portion 806 for forward reflection, and the light is emitted forward substantially uniformly from the entire front surface of the inner lens 805. Since the front surface of the inner lens 805 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED substrate 803 . More specifically, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A along the guide rail 211, but covers the front end of the standing wall 801B other than the portion along the guide rail 211. A light diffusing portion 802A is formed on the rear surface of the cover member 802, and is made up of an uneven portion, so that the light from the inner lens 805 can be diffused and emitted forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 Thus, in the fourth effect unit 800, when the fourth effect LED 804 emits light, the light emitted forward through the inner lens 805 from the fourth effect LED 804 is further diffused through the cover member 802 and emitted forward, so that the entire front surface of the cover member 802 emits surface light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are described. As shown in FIG. 10-24, in the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800, the surfaces of the base members 601 and 801 and the LED substrates 603 and 803 are white, which is the same color. When 804 is turned on, the front surface is made to emit light.

図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in FIGS. 10-20 and 10-21(A), an LED board 603 as an electronic component having third effect LEDs 604A and 604B is arranged on the front side of a base member 601, and the front side is covered with a cover member 602. However, since the cover member 602 is made of a translucent synthetic resin material, even if the cover member 602 is formed with the light diffusing portion 602A, the rear side can be seen through the cover member 602 from the player side. It is possible, but very difficult to see.

ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(A), by arranging the standing wall of the same white base member 601 around (periphery) the white LED substrate 603, the LED substrate 603 is assimilated with the surrounding base member 601, and the boundary BD between the LED substrate 603 and the cover member 602 is obscure. In other words, it becomes difficult to recognize that the LED board 603 is provided on the base member 601, so that the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.

一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), the LED board 803 as an electronic component having the fourth effect LED 804 is arranged on the front side of the base member 801, and the front side is covered with the cover member 802. However, since the cover member 802 is made of a translucent synthetic resin material, even if the cover member 802 is provided with the light diffusion portion 802A, the front surface of the base member 801 and the LED board 803 can be visually recognized from the player side through the cover member 802.

ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(B), by arranging the same white base member 801 around (periphery) the white LED board 803, the LED board 803 assimilates with the surrounding base member 801, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 803 and the cover member 802. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 803 is provided on a part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, becomes less noticeable.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth effect LED 804 is an angle LED that receives light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the periphery of the LED board 803. Therefore, the front side of the front peripheral edge of the LED board 803 including the fourth effect LED 804 is not covered with the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area in which the reflecting portion and the light diffusion portion are formed than the inner lens 605. The visibility when the LED board 803 including the fourth performance LED 804 is viewed through the inner lens 805 is higher than the visibility when the player side views the LED board 603 including the third performance LEDs 604A and 604B through the inner lens 605. - 特許庁That is, the LED board 803 is more conspicuous than the LED board 603 .

ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 Here, as shown in FIG. 10-24 , the light emission effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side (see FIG. 10-20 ), and the arrangement position of the front surface in the front-rear direction is forward (player side) of the arrangement position of the front surface of the fourth effect unit 800 (see FIGS. 10-22 and 10-23 ). 00, the fourth effect LED 804 emits surface light, while the third effect LEDs 604A and 604B of the third effect unit 600 emit flashing light (see FIG. 10-25). 10-25, the backgrounds of the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are shown in black for the convenience of explaining the light emission mode.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 As described above, the light emission effect part 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side, is positioned close to the player, and emits light with strong light, so that the effect means has higher visibility than the fourth effect unit 800 when viewed from the player side. That is, since the third effect unit 600, which is a effect means having higher visibility when viewed from the player side than the fourth effect unit 800, is provided near the fourth effect unit 800, the third effect unit 600 is more conspicuous than the fourth effect unit 800 and attracts the attention of the player, so that the LED board 803, which is an electronic component of the fourth effect unit 800, becomes inconspicuous.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In the present embodiment, the light emission effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player's side, is positioned closer to the player, and emits light with strong light. , the size when viewed from the player's side, the position with respect to the player, and the light emission mode are different from those of the LED board 803 of the fourth effect unit 800, so that the visibility is high.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 In addition, the visibility of the light emitting effect part 630 of the third effect unit 600 as the effect means may be easily improved by coloring the front surface of the light emitting effect part 630 with a color having higher visibility than the surface color of the LED substrate 803, providing a decorative part with a highly visible color, or using the cover member 602 molded with a highly visible color. Further, the visibility of the light emission effect section 630 may be easily enhanced by the light emission mode (for example, lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third effect LEDs 604A and 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 Further, as the effect means, the light emission effect part 630 of the third effect unit 600 which can emit light by the light emission means and can be operated by the effect motor 631 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and may be a light emission means (such as a lamp part) provided around the fourth effect unit 800 in the game machine frame 3, an effect means which does not emit light by the light emission means, or an effect part fixed at a predetermined position without being operated by a predetermined drive source.

また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 Further, as shown in FIG. 10-23, a protruding portion 3A (eaves portion) is formed in the upper front portion of the gaming machine frame 3 so as to protrude forward beyond the game board 2 and the glass window 50a. The projecting portion 3A is formed above the game area Y so as not to obstruct the visual recognition of the game ball passing over the upper part of the game area Y. However, by projecting greatly forward, for example, in a state where the pachinko machine 75SG001 is installed on a game island of the game hall, the area E1 (the area indicated by halftone dots in the figure) below the projecting part 3A becomes dark due to the outside light of the game hall being blocked by the projecting part 3A.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, since the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are provided at positions corresponding to the area E1 above the game area Y, the LED boards 603 and 803 are more likely to be lost in the shadow of the projecting part 3A, so that they are less conspicuous.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 In addition, above the LED boards 603 and 803, a protrusion 3A is provided that protrudes toward the player side more than the LED boards 603 and 803. Since the protrusion 3A is larger than the LED boards 603 and 803 (see FIGS. 10-23), the LED boards 603 and 803 are shadowed by the protrusion 3A and become inconspicuous.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 In addition, although the LED boards 603, 803 and the base members 601, 801 have been exemplified as being white, the present invention is not limited to this, and they may be dark (for example, black).

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 In the present embodiment, the projecting portion 3A projecting toward the player above the LED boards 603 and 803 is used as the projecting portion projecting toward the player above the electronic components and the specific member. device, etc.) or a performance device. Further, the projecting portion 3A is not limited to being fixed on the front surface of the gaming machine frame 3, but may be a projecting portion that projects toward the player above the electronic components and specific members by moving from the origin position to the projecting position at a predetermined timing.

次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 is formed so as to overlap front and back with respect to most of the movement region E2 (the region surrounded by the dashed line in FIG. 10-26) when the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 of the third effect unit 600 operating on the back side of the light guide plate 501 move.

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 Specifically, the movement area E2 of the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 is an area where the light emitting effect part 630 moves from the origin position to the effect position, and is an area including the origin position and the effect position. When light is incident on the light guide plate 501 from the right end surface 501a, the light emitting region 506 emits light, and the display image of the rear image display device 5, the light emission effect part 630, and the power transmission member 632 become difficult or invisible from the player side through the light guide plate 501. That is, the effect control CPU 120 turns on the light guide plate LED 502 to emit light from the light guide plate 506 during the movement period at least during which the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the effect position and during the effect period during which the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 are positioned at the effect position. It is possible to suppress conspicuousness of the cable C (electronic component) or the like provided along the line.

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 When the light guide plate LED 502 is extinguished and the light emitting effect of the light emitting area 506 ends after the light emitting effect part 630 moves to the effect position, the power transmission member 632, the cable C and the like become visible, but the power transmitting member 632 and the cable C can be made inconspicuous by lighting the third effect LEDs 604A and 604B of the light emitting effect part 630 to make the light emitting effect part 630 conspicuous.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 In addition, the electronic components (for example, the LED board 603 and the cable C) operably provided in this way may be visible from the player side during the waiting period in which they are waiting at the origin position or during the movement period, but it is preferable to make them difficult or invisible from the player side at least during the effect period in which they are positioned at the effect position. By doing so, it is possible to prevent the electronic parts from becoming conspicuous during the presentation period in which the player pays attention.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko game machine 75SG001 of the characterizing portion 75SG of the present embodiment,
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having
By doing so, even if the electronic parts are arranged so that they can be visually recognized by the player, the specific members of the same color make the electronic parts less conspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.
It should be noted that the electronic component and the specific member can be changed to arbitrary colors as long as they have similar colors. In addition, as in the above embodiment, the electronic component and the specific member may be of the same color (for example, black and black, white and white, etc.).

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Description on deformation and application of characteristic portion 75SG)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, the LED substrates 303, 403, 603, 803 provided with light-emitting diodes such as the first effect LED 304, the second effect LEDs 404A to 404D, the third effect LEDs 604A and 604B, and the fourth effect LED 804 are applied as electronic components. Including the main board 11, the production control board 12, the relay board, etc.), sensors, solenoids, motors, connectors, cables (wiring) and other electronic components, and boards and members that fix them.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 for arranging the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components are applied as specific members, but the present invention is not limited to this. It may be a different member (for example, a member forming a part of another unit, a member forming a part of the game board 2 or the game machine frame 3, etc.) provided separately from the housing unit (device).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characteristic part 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 constituting a part of the unit (device) in which electronic components are arranged or accommodated are applied as translucent members, but the present invention is not limited to this. As long as it is a member provided in the electronic component, it may be a different member provided separately from the unit (device) that arranges or houses the electronic component (for example, a member that constitutes a part of another unit, a member that constitutes a part of the game board 2 or the game machine frame 3, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 Further, in the characteristic part 75SG of the above-described embodiment, the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (the same color), but the present invention is not limited to this.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 In addition, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as the specific members partially overlap the LED boards 303, 403, 603, 803 as the electronic parts on the back side, and the non-overlapping parts are arranged around the LED boards 303, 403, 603, 803. They may be arranged side by side on at least one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side without partially overlapping when viewed from the side. In addition, as long as the specific member is arranged around the electronic component and can be seen when viewed from the player side, the electronic component and the specific member may be arranged apart in the vertical direction, the horizontal direction, the front-back direction, and the like.

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 In addition, the specific member provided around the electronic component includes a specific member provided at a position where the electronic component can be visually recognized from the player side, for example, it may include a specific member arranged within a range of about 5 cm from the electronic component.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 In addition, in the characteristic part 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, and 802 made of a synthetic resin material having translucency are applied as translucent members. Further, the member may be transparent or translucent, or may be colored in a predetermined color, as long as the player can visually recognize the electronic parts and the specific member through the member. Also, the light transmittance may not be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In the characteristic part 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members exemplified a form in which a player can see through the members part or all of the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic parts and the base members 301, 401, 601, 801 as specific members. As long as the electronic component and the specific member are provided so as to be visible through the member, even if at least a part of the specific member is not made visible through the member, the electronic component and the specific member may be provided so as to be visible together.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members are arranged along the electronic components and the specific members on the front side of the LED substrates 303, 403, 603, 803 as the electronic components and the base members 301, 401, 601, 801 as the specific members. It does not have to be arranged in such a way that In other words, the electronic component or the specific member may be arranged obliquely with respect to the translucent member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above-described embodiment, the entire surfaces of the LED substrates 303, 403, 603, 803 and the base members 301, 401, 601, 801 have a predetermined color (black or white), but the present invention is not limited to this. may not be similar colors. In addition, the colors of these electronic components and specific members may be colored when the members are molded, may be colored by painting or printing after molding, or may be given a predetermined color by affixing a seal or the like.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 Further, in the characteristic part 75SG of the above embodiment, the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (the same color), but the present invention is not limited to this. , first start switch 22A, second start switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and predetermined members (e.g., members for fixing first start switch 22A, second start switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic components. 22A, the second starter switch 22B, members for fixing the solenoids 81 and 82, etc.).

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, for the predetermined electronic parts such as the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the solenoids 81, 82, which are provided so as to be invisible or invisible to the player, general-purpose products can be used without considering the balance with the predetermined member for fixing them, so that the manufacturing cost can be reduced.

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 Further, by setting the color of the specific member to a color that has the same hue and has a higher lightness or saturation than the color of the electronic component, the specific member has higher visibility than the electronic component, so that the electronic component can be made relatively inconspicuous.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 In addition, by coloring the light-transmitting member with the same color as the electronic component and the specific member, the light-transmitting member is assimilated with the electronic component and the specific member, so that the electronic component can be made less conspicuous.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 In addition, for example, when electronic components such as a black LED board are arranged on the right side of the game board 2, the outer rail decoration 212 of the same color or a similar color as the electronic component is provided on the left side of the game board 2 on the opposite side of the image display device 5, separately from the specific members provided around the electronic component, so that the player can visually recognize it. It can make it difficult to stand. In this way, by symmetrically arranging a member having the same color as the electronic component or a similar color to the electronic component separately from the specific member, the electronic component can be made less conspicuous.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 Further, the configuration regarding the characteristic portion 75SG may be appropriately combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK. For example, when the effects described in the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK are made executable in the image display device 5, the electronic components of the first effect unit 300, the second effect unit 400, the third effect unit 600, and the fourth effect unit 800 described in the characterizing portion 75SG provided around the image display device 5 become inconspicuous, so the effect can be favorably displayed.

具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as described in FIGS. 9-9 to 9-11, when the normal drawing effect NOR is executed even in a period other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4, the light emission effect using the first light emitting member such as the game effect lamp 9 or other decorative LED can be executed. 403, 603, 803) and a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) (for example, a position closer than the game effect lamp 9) using the second light emitting member provided in the periphery (for example, the position closer than the game effect lamp 9, etc.) is not executed (or the light amount is made lower than the light amount of the game effect lamp 9, etc.). By doing so, it is possible to prevent electronic parts and specific members from being rather conspicuous by executing the light emission performance using the second light emission member when the light emission performance using the first light emission member is restricted.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 In addition, among the second light emitting members provided around the electronic component and the specific member, the light amount may be maintained (the execution may not be limited) even when the light emitting member that is inconspicuous even if the light emission is continued is controlled so as not to execute the light emission effect using the first light emitting member, such as the second effect LED 404A that can cause the decorative portion 420 of the translucent member arranged on the front side of the electronic component and the specific member to emit surface light. By doing so, it is possible to make the electronic parts and the specific members inconspicuous without excessively lowering the presentation effect.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above-described embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls are enclosed in the game machine so as to be circulative. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and may be a non-spherical game medium such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value, and one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each identifiable, and a prize can be generated according to the variable display result derived to the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the game machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、さらに、発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (eg, jackpot game state) for the player, and electronic components (eg, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player, and electronic components (eg, LED boards 303, 403, 603, 803) provided around the electronic components and formed in the same color as the electronic components. A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801), a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member, and a display means (e.g., image display device 5). ) and the specific member (for example, base member 301) (see FIGS. 10-12), the electronic component (for example, LED board 303) is provided at a position more distant from the display means than the specific member (for example, the upper part of base member 301), and further, light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash) display means (e.g., image display device 5) capable of displaying specific displays (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display, and based on the establishment of a predetermined condition (e.g., occurrence of start winning), a specific display effect (e.g., a portion in which the pending display or active display is displayed in any of the display patterns α to γ) and a specific light emitting effect (e.g., flash effect at the time of winning) that emits light from the light emitting means. Execution means (for example, effect control CPU 120), and the effect execution means executes the specific light emission effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIGS. The part that lights the winning flash lamp 135SG009F from the front), the ratio of being controlled to an advantageous state when the specific lighting effect is performed is higher than when the specific lighting effect is not performed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is performed, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when the winning flash effect is not performed). 135SG009F), and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d), wherein the first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect) and from the predetermined time to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect. (for example, the period from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display ready-to-win effect that is the target of the winning flash effect) in a manner corresponding to the specific light emitting effect (for example, as shown in FIG. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks with the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the early winning flash effect, and blinks with the brightness C2 and the cycle T2 during the execution period of the late winning flash effect. part), the second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 15-28 , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning the first period, and with the brightness C2 and the period T0 during the period of executing the flash effect at the time of winning the second period. Blinking part) A gaming machine can be mentioned.

このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。また、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。 According to such a configuration, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the decorative pattern makes the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased. In addition, the electronic parts are located away from the display means that the player pays attention to, so they are less conspicuous. In addition, since the light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display, the player can easily recognize the specific display targeted for the specific light emitting performance, and in the first period of the specific light emitting performance, not only the first light emitting means but also the second light emitting means are caused to emit light in a mode corresponding to the specific light emitting performance, thereby making the specific light emitting performance more conspicuous, thereby making it easier for the player to recognize the specific display targeted for the specific light emitting performance.

つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、発光手段の発光態様により特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易い遊技機とすることができる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく演出が遊技者にわかりやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to provide a game machine with a good appearance while increasing the degree of freedom in design, and to provide a game machine in which a player can easily recognize a specific display, which is the target of a specific light emission performance, by means of the light emission mode of the light emission means. In other words, it is possible to provide a game machine that looks good when installed in a game arcade and whose effects are easy for the player to understand.

さらに、設計の自由度を高めることができ、また、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can increase the degree of freedom in design and make it easier for a player to recognize a specific display that is the target of a specific lighting effect, a gaming machine (for example, a pachinko machine 1) capable of executing a variable display and controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player, and light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, and a win-time flash lamp). 135SG009F), display means (e.g., image display device 5) capable of displaying specific displays (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display, specific display effects for displaying the specific displays (e.g., a portion in which the pending display or active display is displayed in any one of the display patterns α to γ) based on the establishment of a predetermined condition (e.g., occurrence of start winning), and a specific light emitting effect for causing the light emitting means to emit light (e.g., flash effect at winning). (for example, effect control CPU 120), and the effect execution means executes the specific light emission effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIGS. 15-24, when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the win flash effect is executed, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when the win flash effect is not executed), and the light emitting means is a first light emitting means (for example, the winning flash lamp 13). 5SG009F), and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d), wherein the first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the previous term to the end timing of the flash effect at the time of winning the previous term) and the second time from the predetermined time to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light effect. During two periods (for example, the period from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display ready-to-win effect that is the target of the winning flash effect), light is emitted in a manner corresponding to the specific light emitting effect (for example, as shown in FIG. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the early winning flash effect, and blinks at the brightness C2 and the cycle T2 during the late winning flash effect execution period). The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 15-28 , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the first prize winning flash performance, and blink at the brightness C2 and the cycle T0 during the second winning flash performance execution period. Part) gaming machines are mentioned. An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

(形態)
形態A1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分、特定表示表示開始演出)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、@ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
(form)
The game machine of form A1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying specific displays (for example, pending display and active display) corresponding to variable display;
an effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific display effect for displaying the specific display (for example, a portion in which the pending display or the active display is displayed in any of the display patterns α to γ, a specific display display start effect) and a specific light emitting effect for causing the light emitting means to emit light (for example, a flash effect for winning a prize), based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a start winning);
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIGS. The part that lights up F),
The ratio of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the flash effect is executed when winning, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when the flash effect is not executed when winning).
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d),
The first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect in a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the first prize winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, a period from the start of the late winning flash effect to the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the winning flash effect). As shown in 5-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks at a brightness of C1 and a period of T1 during the execution period of the first winning flash effect, and blinks with a brightness of C2 and a cycle of T2 during the second winning flash effect execution period),
The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 15-28 , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash performance at the time of winning the first term, and blink at the brightness C2 and the cycle T0 during the execution period of the flash performance at the time of winning the second term. part) and @.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display, the player can easily recognize the specific display which is the target of the specific light emitting effect, and in the first period of the specific light emitting effect, not only the first light emitting means but also the second light emitting means emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, thereby making the specific light emitting effect more conspicuous, so that the player can more easily recognize the specific display which is the target of the specific light emitting effect.

形態A2の遊技機は、形態A1に記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示の出現演出が実行される出現演出部(例えば、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示表示開始演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分)と、該出現演出後において所定位置にて前記特定表示の表示態様が周期的に変化する周期演出が実行される周期演出部(例えば、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示回転表示演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が回転アニメーションとして表示される部分)とで構成され、
前記特定表示の表示が完了するタイミングは、前記周期演出の開始タイミングである(例えば、図15-19及び図15-20に示すように、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、これら保留表示やアクティブ表示の回転アニメーションが開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示への遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of form A2 is the gaming machine according to form A1,
The specific display effect includes an appearance effect section in which the appearance effect of the specific display is executed (for example, as shown in FIGS. 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B) to 15-50 (D), the effect control CPU 120 executes the specific display display start effect execution processing, so that the appearance animation in which the pending display and the active display gradually appear from the bottom to the top is displayed), and a predetermined after the appearance effect. 15-15, FIGS. 15-30(D) to 15-32(H), and FIGS. 15-49(B) to 15-50(D), the effect control CPU 120 executes the specific display rotating display effect execution processing, thereby displaying the suspended display and the active display as a rotating animation).
The timing when the display of the specific display is completed is the start timing of the periodic effect (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, the portion where the rotation animation of the suspended display and the active display starts from the timing when the appearance animation of the suspended display and the active display is completed).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's attention to the specific display.

形態A3の遊技機は、形態A1または形態A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能である(例えば、図15-29(A)~図15-32(H)に示すように、特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示演出の開始よりも前に特定発光演出を開始するので、特定発光演出をより際立たせることができる。
The gaming machine of form A3 is the gaming machine according to form A1 or form A2,
The effect execution means can start the specific light emission effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in FIGS. 15-29(A) to 15-32(H), when executing the specific display start effect B, the winning flash effect lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9 as the winning flash effect from the timing before the start of display of the pending display and the active display. part where d emits light)
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emission effect is started before the start of the specific display effect, the specific light emission effect can be made more conspicuous.

形態A4の遊技機は、形態A1~形態A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示が出現する出現演出(例えば、特定表示表示開始演出)を含み、
前記表示手段は、前記特定表示を複数の異なる表示態様(例えば、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行するのみの特定表示表示開始演出Aと、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dやアクティブ表示エリア135SG005Aに作用した後に保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行する特定表示表示開始演出B)にて表示可能であって、
前記出現演出の期間は、前記特定表示の表示態様によって異なり(例えば、特定表示表示開始演出Aは0.2秒であり、特定表示表示開始演出Bは1.2秒)、
前記特定発光演出は、最も短期間の前記出現演出の終了タイミングよりも前に開始される(例えば、図15-28及び図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様がいずれであっても、出現演出が終了する前に特定発光演出を開始できるので、特定発光演出の対象となっている特定表示を確実に遊技者が認識できる。
The gaming machine of form A4 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A3,
The specific display effect includes an appearance effect in which the specific display appears (for example, a specific display display start effect),
The display means can display the specific display in a plurality of different display modes (for example, a specific display start effect A that only executes an appearance animation in which the pending display and the active display gradually appear from the bottom to the top, and a specific display display start effect B that executes an appearance animation in which the reserved display and the active display gradually appear from the bottom to the top after the character A acts on the first reserved display area 135SG005D and the active display area 135SG005A),
The period of the appearance effect varies depending on the display mode of the specific display (for example, the specific display start effect A is 0.2 seconds and the specific display start effect B is 1.2 seconds),
The specific light emission effect is started before the end timing of the shortest appearance effect (for example, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49(A) to 15-50(D), the winning flash effect is started before the end timing of the specific display start effect A).
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emission performance can be started before the appearance performance ends regardless of the display mode of the specific display, the player can surely recognize the specific display targeted for the specific light emission performance.

形態A5の遊技機は、形態A1~形態A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1発光手段と前記第2発光手段を低輝度状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、図15-28、図15-29(A)、図15-29(B)、図15-49(A)、図15-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低輝度状態」は、低輝度にて発光している状態だけではなく、発光していない状態も含む。
The gaming machine of form A5 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A4,
The effect execution means starts the specific light emission effect after temporarily controlling the first light emitting means and the second light emitting means to a low luminance state (for example, as shown in FIGS. 15-28, 15-29 (A), 15-29 (B), 15-49 (A), and 15-49 (B), when execution of the winning flash effect is determined based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F is once displayed). , main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
The "low luminance state" in the present invention includes not only the state of emitting light at low luminance but also the state of not emitting light.

形態A6の遊技機は、形態A1~形態A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示手段を低視認状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、変形例135SG-11に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低視認状態」は、表示手段における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、表示手段の明るさの低下以外の手法により表示の視認性が低下した状態も含む。
The gaming machine of form A6 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A5,
The effect execution means starts the specific light emission effect after temporarily controlling the display means to a low visibility state (for example, as shown in Modified Example 135SG-11, when executing the flash effect at the time of winning, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is once reduced by reducing the brightness of the backlight or the like built into the image display device 5, and then the flash effect at the time of winning is started.)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
In addition, the "low visibility state" in the present invention includes a state in which the visibility of the display is lowered by a method other than reducing the brightness of the display means, as long as the visibility of the display means is lower than the previous state.

形態A7の遊技機は、形態A1~形態A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中に有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能であるとともに、該示唆演出を実行しているときと該示唆演出を実行していないときとで前記特定発光演出を実行可能であって(例えば、図15-29(A)~図15-48(n)、図15-49(A)~図15-68(n)に示すように、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
可変表示に対応する可変表示対応音(図15-28に示す可変表示対応音)と、前記示唆演出に対応する示唆演出対応音(図15-29(A)に示す予告演出対応音)と、前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音(図15-29(B)に示す入賞時フラッシュ演出対応音)と、を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記可変表示対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該可変表示対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能であり(例えば、図15-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)、
前記示唆演出対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該示唆演出対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能である(例えば、図15-29(B)に示すように、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応音や示唆演出対応音が出力されていても、特定発光演出対応音を聞き取り易くなり、該特定発光演出対応音の出力によって特定発光演出の実行を遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of form A7 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A6,
The effect execution means is capable of executing a suggestive effect (for example, an advance notice effect) that suggests control to be in an advantageous state during execution of the variable display, and capable of executing the specific light emitting effect when the suggestive effect is being executed and when the suggestive effect is not being executed (for example, as shown in Figs. 15-29(A) to 15-48(n) and Figs. The part where the flash effect can be executed at the time of winning),
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a variable display corresponding sound corresponding to the variable display (variable display corresponding sound shown in FIG. 15-28), a suggestive effect corresponding sound corresponding to the suggestive effect (previous effect corresponding sound shown in FIG. 15-29 (A)), and a specific light emitting effect corresponding sound corresponding to the specific light emitting effect (a winning flash effect corresponding sound shown in FIG. 15-29 (B)),
The sound output means is
When the specific light emission effect is executed while the variable display sound is being output, the sound corresponding to the specific light emission effect can be output with priority over the sound corresponding to the variable display being output (for example, as shown in FIG. 15-29(B), when executing the flash effect at the time of winning during the execution of the variable display, the sound corresponding to the variable display is output at volume V2 from the speakers 8L and 8R, while the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V1 (V1>V2)).
When the specific light emission effect is executed while the sound corresponding to the suggestion effect is being output, the sound corresponding to the specific light emission effect can be output with priority over the sound corresponding to the suggestion effect being output (for example, as shown in FIG. 15-29(B), when the flash effect at the time of winning is executed during the execution of the notice effect, the sound corresponding to the notice effect is output from the speakers 8L and 8R at volume V2, while the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V1 (V1>V2)).
It is characterized by
According to this feature, even if the sound corresponding to the variable display or the sound corresponding to the suggestive performance is output, the sound corresponding to the specific light-emitting performance can be easily heard, and the output of the sound corresponding to the specific light-emitting performance makes it easy for the player to recognize the execution of the specific light-emitting performance.

形態A8の遊技機は、形態A1~形態A7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、前記特定表示の表示完了及び前記発光手段の発光のいずれよりも前に特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力する(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音の出力により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A8 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A7,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The effect execution means outputs a specific light emission effect corresponding sound from the sound output means before any of the completion of display of the specific display and the light emission of the light emitting means in the specific light effect (for example, as shown in FIGS. After the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning starts from R, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts, and the appearance animation of the pending display and the active display completes)
It is characterized by
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light emission effect, it is possible to make the player quickly recognize that the predetermined condition has been established, so that the interest in the game can be improved.

形態A9の遊技機は、形態A1~形態A7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、
特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を出力可能な部分)、
前記発光手段を、前記特定表示の表示完了及び前記特定発光演出対応音の出力よりも前に発光させる(例えば、変形例135SG-12に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A9 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A7,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The effect execution means, in the specific light emission effect,
A sound corresponding to a specific light emission effect can be output from the sound output means (for example, a portion capable of outputting a sound corresponding to a winning flash effect from the speakers 8L and 8R),
The light emitting means is caused to emit light before the completion of the display of the specific display and the output of the sound corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in the modified example 135SG-12, when the execution of the flash effect at the time of winning is determined according to the start winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R after the flashing of the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts, and the appearance animation of the hold display and the active display is completed.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player quickly recognize the establishment of the predetermined condition by the light emission of the light emitting means, so that the interest in the game can be improved.

形態A10の遊技機は、形態A1~形態A9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出は、前記第1期間において前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記第2期間において前記第1発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出である(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第1発光手段を所定態様で発光させることによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができるとともに、第1発光手段が第2期間においても所定態様にて継続して発光してしまうことによって他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
尚、本発明における「強調度合いが低い特定態様」は、点滅速度が遅いことによって強調度合いが低い低速点滅態様を含む。
The gaming machine of form A10 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A9,
The specific light emitting effect is a effect in which the first light emitting means emits light in a predetermined mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and the first light emitting means emits light in a specific mode with a lower degree of emphasis than the predetermined mode in the second period (for example, as shown in FIG. Winning flash lamp 135SG009F blinks at brightness C2 (C1>C2))
It is characterized by
According to this feature, by causing at least the first light emitting means to emit light in a predetermined manner, the player can recognize the start of the specific light emission performance, and the first light emitting means can prevent other performances from being hindered and the interest in the game from being lowered due to the first light emitting means continuing to emit light in the predetermined manner even in the second period.
Note that the "specific mode with a low degree of emphasis" in the present invention includes a low-speed blinking mode with a low degree of emphasis due to a slow blinking speed.

形態A11の遊技機は、形態A10に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定発光演出の対象である可変表示が実行される前の期間と、前記特定発光演出の対象である可変表示の実行中の期間とを含む(例えば、図15-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示の開始前後に亘って第1発光手段が特定態様にて発光するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A11 is the gaming machine according to form A10,
The second period includes a period before the variable display that is the target of the specific light emission effect is executed, and a period during the execution of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, as shown in FIG. 15-28 , the execution period of the flash effect at the later stage includes the period during which the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is executed and the period during which the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is executed).
It is characterized by
According to this feature, since the first light emitting means emits light in a specific manner before and after the start of the variable display which is the target of the specific light emission performance, the player can easily recognize that the target is the variable display, so that the interest in the game can be improved.

形態A12の遊技機は、形態A10または形態A11に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記所定態様で発光する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T1で点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A12 is the gaming machine according to form A10 or form A11,
The first light emitting means emits light in the predetermined manner when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in modification 135SG-13, when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the period T1).
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態A13の遊技機は、形態A1~形態A12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示し、前記第2期間において前記特定発光演出対応画像を前記第1表示態様よりも強調度合いが低い第2表示態様にて表示する(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示することによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができ、第2期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第2表示態様にて表示することで、表示手段が特定発光演出対応画像を第1表示態様で表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
The gaming machine of form A13 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A12,
The display means displays the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode during the first period, and displays the image corresponding to the specific light emission effect in the second display mode with a lower degree of emphasis than the first display mode during the second period. 5 where the silhouette image 135SG005S is displayed)
It is characterized by
According to this characteristic, during the first period, the player can recognize the start of the specific light emission performance by displaying the image corresponding to the specific light emission performance in the first display mode on the display means, and by displaying the image corresponding to the specific light emission performance in the second display mode in the second period, it is possible to prevent the display means from continuing to display the image corresponding to the specific light emission performance in the first display mode, which hinders other displays and lowers the interest in the game.

形態A14の遊技機は、形態A13に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A14 is the gaming machine according to form A13,
The display means displays the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode when the variable display that is the target of the specific light effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13, the portion that displays the effect image 135SG005E in the image display device 5 when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started);
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態A15の遊技機は、形態A1~形態A14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、前記第1期間において前記特定発光演出対応音を第1出力態様にて出力し、前記第2期間において前記特定発光演出対応音を出力しない若しくは前記第1出力態様よりも強度度合いが低い第2出力態様にて出力する(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音が第1出力態様にて出力されることによって、特定発光演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、特定発光演出の実行中は、特定発光演出対応音が出力されない若しくは第2出力態様にて出力されることによって、他の演出が特定発光演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of form A15 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A14,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound corresponding to the specific light emission effect,
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode during the first period, and outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the second output mode in the second period, or outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in a second output mode lower in intensity than the first output mode (for example, as shown in FIG. 15-28, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1 during the execution period of the flash effect at the time of winning, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speaker 8l during the execution period of the flash effect at the time of winning. , the part that outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from 8R at volume V2 (V1>V2)),
It is characterized by
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light emission performance in the first output mode, it is possible for the player to easily recognize that the specific light emission performance has started, and during the execution of the specific light emission performance, the sound corresponding to the specific light emission performance is not output or is output in the second output mode, thereby suppressing the decline in the interest in the game due to the other performance being hindered by the sound corresponding to the specific light emission performance.

形態A16の遊技機は、形態A15に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応音を前記第1出力態様にて出力する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A16 is the gaming machine according to form A15,
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in modification 135SG-13, when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V1 from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態A17の遊技機は、形態A1~形態A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を停止する(例えば、変形例135SG-1とし図15-69に示すように、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力の停止、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの非表示化、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアする等によって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにし、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光を一旦停止することにより、可変表示が継続しているものと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form A17 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A16,
The first light emission means stops light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, as shown in FIG. 15-69 as modification 135SG-1, the effect control CPU 120 stops outputting the winning flash effect corresponding sound from the speakers 8L and 8R based on the reception of the symbol confirmation command during the execution of the late winning flash effect. , extinguishment of the winning flash lamp 135SG009F, non-display of the silhouette image 135SG005S in the image display device 5, clearing of the late winning flash effect process timer, etc., during the pattern fixing period, the output of the winning flash effect corresponding sound as the late winning flash effect, the emission of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S are not executed, and the first variable display start command is issued. Based on the received information, the late winning flash effect process table is selected again and the process timer for the late winning flash effect process timer is reset and started, thereby starting the late winning flash effect (output of the sound corresponding to the winning flash effect, emission of the flash lamp 135SG009F at the winning time, and display of the silhouette image 135SG005S) in response to the start of a new variable display).
It is characterized by
According to this feature, by temporarily stopping the light emission of the light emitting means, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the variable display is continuing.

形態A18の遊技機は、形態A1~形態A17のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間に実行される再可変表示演出が実行されるときの仮停止において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前に実行される可変表示での飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form A18 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A17,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a variable display is temporarily stopped after a variable display is started and a display result is derived, and then the variable display is performed again,
The first light emission means continues light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect in the temporary stop when the re-variable display effect executed in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect is executed (for example, as shown in FIGS. During the temporary stop period of the pattern, the part where the win-time flash lamp 135SG009F continues to blink with the brightness C2 and the period T2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態A19の遊技機は、形態A1~形態A18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記第2期間として前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中においても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示において前記再可変表示演出が実行されるときの仮停止においても、前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form A19 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A18,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a temporary stop is made until a display result is derived from the start of variable display, and then variable display is performed again,
The first light emitting means is
Even during the variable display that is the target of the specific light emission effect, light is emitted in the second period in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A) to 15-89 (n) as the modification 135SG-1, even during the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the period T2),
Even in the temporary stop when the re-variable display effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission is continued in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIGS. The part where F continues blinking with the brightness C2 and the period T2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態A20の遊技機は、形態A1~形態A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、図15-29(A)~図15-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間における可変表示の表示結果の表示期間についても発光が継続されることにより、有利状態に制御されることへの遊技者の期待感を特定発光演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A20 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A16,
The first light emission means continues light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the variable display target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in FIGS. The part where 5SG009F continues blinking),
It is characterized by
According to this feature, the light emission is continued even in the display period of the display result of the variable display in the second period, so that the player's expectation of being controlled in an advantageous state can be accurately maintained until the start of the variable display which is the object of the specific light emission performance, and the interest in the game can be improved.

形態A21の遊技機は、形態A20に記載の遊技機であって、
前記表示手段において、第1演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と該第1演出識別情報よりも視認性が低い第2演出識別情報(例えば、小図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記結果表示期間においては、停止状態の第2演出識別情報が前記表示手段に表示される(例えば、図15-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄が可変表示を停止した状態で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間において発光が継続していても、停止状態の第2演出識別情報が表示されているので、結果表示期間であることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of form A21 is the gaming machine according to form A20,
A gaming machine capable of executing variable display of first effect identification information (e.g., decoration pattern) and variably display of second effect identification information (e.g., small pattern) having lower visibility than the first effect identification information in the display means,
During the result display period, the second effect identification information in a stopped state is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 15-33 (J), etc., during the symbol fixing period, the small symbols are displayed with the variable display stopped),
It is characterized by
According to this feature, even if light emission continues during the result display period, the second effect identification information in the stopped state is displayed, so that the player can be made to recognize that it is the result display period.

形態A22の遊技機は、形態A21に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、第2演出識別情報の表示に重複しないように表示可能である(例えば、図15-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示が第2演出識別情報の表示に重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A22 is the gaming machine according to form A21,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect in the second period so as not to overlap the display of the second effect identification information (for example, as shown in FIG. 15-33(J), during execution of the flash effect at the time of winning, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the image display device 5. The part displayed at the left end of the first display area 135SG005F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from having difficulty in recognizing the end of the variable display due to the display corresponding to the specific light emission effect overlapping the display of the second effect identification information.

形態A23の遊技機は、形態A1~形態A22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示において前記特定演出が実行される場合に、該特定演出が開始されるまで前記特定発光演出に応じた態様で発光し、該特定演出が開始される際に該特定演出に応じた態様での発光を開始する(例えば、変形例135SG-2として図15-90に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が開始される際には、発光手段が特定発光演出に応じた態様に替えて特定演出に応じた態様で発光するので、特定演出の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A23 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A22,
The effect execution means can execute a specific effect (for example, a reach effect of super reach) that suggests being controlled in an advantageous state,
The first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect until the specific lighting effect is started when the specific lighting effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emitting effect, and when the specific lighting effect is started, the first light emitting means starts emitting light in a manner corresponding to the specific lighting effect (for example, as shown in FIG. The part where the flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C2 and the period T2, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning is lit at the brightness C2 from the start timing of the ready-to-win effect of super reach),
It is characterized by
According to this feature, when the specific performance is started, the light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific performance instead of the mode corresponding to the specific lighting performance, so that the game amusement of the specific performance can be improved.

形態A24の遊技機は、形態A23に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定演出が開始されるときに該特定演出の開始に対応する特定演出開始画像を表示可能であって(例えば、図15-96(K)~図15-98(O)、図15-104(K)~図15-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させる部分)、
前記第1発光手段は、前記表示手段の表示が前記特定演出開始画像に切り替わる際に低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に前記特定演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15-90に示すように、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、特定演出開始画像への切り替わりに伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A24 is the gaming machine according to form A23,
The display means is capable of displaying a specific effect start image corresponding to the start of the specific effect when the specific effect is started (for example, as shown in Figs.
The first light emitting means enters a low luminance state when the display of the display means switches to the specific effect start image, and after entering the low luminance state, emits light in a manner corresponding to the specific effect (for example, as shown in FIG. 15-90, the winning flash lamp 135SG009F is turned off during the whiteout period, and the winning flash lamp 135SG009F is turned on at the brightness C2 from the subsequent start timing of the ready-to-win effect of super ready-to-win. part),
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting mode of the first light emitting means changes across the low luminance state accompanying the switching to the specific performance start image, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the change of the light emitting mode, so that the interest in the game can be improved.

形態A25の遊技機は、形態A23または形態A24に記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、該特定演出の開始時において前記可動体を動作させる動作演出(例えば、図15-90に示す可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、図15-90に示す可動体動作示唆演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記動作示唆演出の実行に際して低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に、前記特定演出に応じた態様である前記動作演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15-90に示すように、ホワイトアウトの期間中である可動体動作示唆演出の実行期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、示唆演出の実行に伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A25 is the gaming machine according to form A23 or form A24,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The effect execution means is capable of executing, as the specific effect, an action effect to move the movable body at the start of the specific effect (for example, a movable body action effect shown in FIG. 15-90) and an action suggestion effect to suggest execution of the action effect (for example, a movable body action suggestion effect shown in FIG. 15-90),
The first light emitting means enters a low luminance state when executing the action suggesting effect, and after entering the low luminance state, emits light in a mode corresponding to the action effect, which is a mode corresponding to the specific effect (for example, as shown in FIG. 15-90, the winning flash lamp 135SG009F is extinguished during the execution period of the movable body motion suggesting effect, which is the whiteout period, and the winning flash lamp 135SG009F is turned off from the start timing of the ready-to-win effect of super reach. The part where F is lit at brightness C2),
It is characterized by
According to this feature, since the light emission mode of the first light emission means changes across the low-luminance state associated with the execution of the suggestive performance, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the change in the light emission mode, thereby improving the amusement of the game.

形態A26の遊技機は、形態A1~形態A25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出と異なる特別演出が前記演出実行手段によって実行されたときに該特別演出に応じた態様にて発光可能であり(例えば、変形例135SG-3として図15-108(A)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、該ステップアップ演出に応じた態様で入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯可能な部分)、
前記特別演出の実行中に前記特定発光演出が開始されたときは、前記特別演出に応じた態様よりも優先して前記特定発光演出に応じた態様にて発光する(例えば、変形例135SG-3として図15-108(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、入賞時フラッシュ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯(点滅)を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の終了タイミング等の不適切なタイミングで特定発光演出に応じた態様の発光が開始されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A26 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A25,
The first light emitting means is
When a special effect different from the specific light emission effect is executed by the effect execution means, it is possible to emit light in a manner corresponding to the special effect (for example, as shown in FIG. 15-108(A) as modification 135SG-3, when a step-up effect is executed during a variable display in which the flash effect at the time of winning is not executed, the winning flash lamp 135SG009F can be lit in a manner according to the step-up effect),
When the specific light emission effect is started during execution of the special effect, light is emitted in a manner corresponding to the specific light emission effect in preference to the specific light effect effect (for example, as shown in Fig. 15-108(B) as modification 135SG-3, when a step-up effect is executed during a variable display in which the flash effect is being executed, lighting (blinking) of the winning flash lamp 135SG009F is continued in a manner corresponding to the winning flash effect. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect from being started at an inappropriate timing such as the end timing of the special effect.

形態A27の遊技機は、形態A1~形態A26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光は、該特定発光演出の対象である可変表示中における第1タイミングで終了するときと該第1タイミングよりも後の第2タイミングで終了するときとがあり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(A)及び図15-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングとしては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の可動体動作演出を開始するタイミングと、スーパーリーチのリーチ演出を開始するタイミングと、がある部分)、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第1タイミングで終了するときと前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第2タイミングで終了するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様での発光が終了するタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A27 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A26,
The light emission of the first light emitting means in a mode corresponding to the specific light emission effect may end at a first timing during the variable display that is the target of the specific light emission effect or at a second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. The end timing includes the timing to start the movable body movement effect during variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, and the timing to start the reach effect of Super Reach).
When the emission of the first light emitting means in the mode corresponding to the specific light emission effect ends at the first timing and when the light emission of the first light emitting means in the mode corresponding to the specific light emission effect ends at the second timing (for example, as shown in FIG. 15-119(C) as modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect. The degree of expectation for a big hit differs between the case where the light emission mode is set according to the movable body action presentation from the start timing of the movable body action presentation and the case where the light emission mode is set according to the ready-to-win presentation from the start timing of the ready-to-win presentation),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect ends, so that the interest in the game can be improved.

形態A28の遊技機は、形態A27に記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に応じた態様での発光が、前記第1タイミングで終了するときと前記第2タイミングで終了するときとで、該終了の際に前記演出実行手段によって実行されている演出が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがある)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了タイミングが、第1タイミングであるのか第2タイミングであるのかを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form A28 is the gaming machine according to form A27,
The effect executed by the effect execution means differs depending on whether the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect ends at the first timing or the second timing (for example, as shown in FIG. 15-119 as modification 135SG-4, depending on the timing at which the light emission mode corresponding to the flash effect at the time of winning of the winning flash lamp 135SG009F ends, the movable body operation effect is being executed and the super reach It may be during the execution period of the reach production),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize whether the end timing is the first timing or the second timing.

形態A29の遊技機は、形態A1~形態A28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に第1演出(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示す可動体動作演出)と該第1演出とは異なる第2演出(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示すスーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第1演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第1演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(A)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第2演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第2演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、リーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第1演出に応じた態様の発光に変化するときと前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第2演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A29 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A28,
The effect execution means can execute a first effect (for example, a movable body action effect shown in FIG. 15-119 as a modification 135SG-4) during variable display and a second effect different from the first effect (for example, a super reach reach effect shown in FIG. 15-119 as a modification 135SG-4).
The first light emitting means is
As the first effect is executed during the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission in the mode corresponding to the specific light effect can be changed to the light emission in the mode according to the first effect. The part that changes the light emission mode),
In accordance with the execution of the second effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission in the mode according to the second effect (for example, as shown in FIG. 15-119 (B) as modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the start timing of the ready-to-win effect to the light-emitting mode according to the ready-to-win effect).
The ratio of control to an advantageous state when changing from light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to light emission in a mode corresponding to the first effect and when changing from light emission in a mode according to the specific light emission effect to light emission in a manner corresponding to the second effect is different (for example, as shown in FIG. The degree of expectation for a big hit is different between the case where the light emission mode is set in accordance with the movable body action presentation from the start timing of the action presentation and the case where the light emission mode is set in accordance with the ready-to-win presentation from the start timing of the ready-to-win presentation),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect that is being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the interest in the game can be improved.

形態A30の遊技機は、形態A1~形態A28のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記可動体を動作させる動作演出(例えば、可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記動作示唆演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該動作示唆演出に応じた態様に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記特定演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該特定演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様からスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記動作示唆演出に応じた態様に変化するときと前記特定演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A30 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A28,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The effect executing means is capable of executing a motion effect for moving the movable body (for example, a movable body motion effect), a motion suggesting effect for suggesting execution of the action effect (for example, a movable body motion suggesting effect), and a specific effect for suggesting control in an advantageous state (for example, a reach effect for super reach),
The first light emitting means is
It is possible to change the light emission from the mode corresponding to the specific light emission effect to the mode according to the action suggestion effect along with the execution of the action suggestion effect during the variable display that is the target of the specific light effect effect (for example, as shown in modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode according to the winning flash effect to the light emission mode according to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect).
It is possible to change from light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to light emission in a mode according to the specific effect along with the execution of the specific effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, as shown in modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode according to the winning flash effect to the light emission mode according to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect at the time of winning).
The ratio of control to an advantageous state differs between when light emission changes from a mode corresponding to the specific lighting effect to a mode corresponding to the action suggesting effect and when light emission changes to a mode corresponding to the specific effect (for example, as shown in Modified Example 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the lighting mode corresponding to the winning flash effect to the lighting mode corresponding to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect, and the ready-to-win effect. The part where the expectation of a big hit is different between when the lighting mode is set according to the ready-to-win effect from the start timing),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect that is being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the interest in the game can be improved.

形態A31の遊技機は、形態A1~形態A30のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様として通常態様(例えば、表示パターンα)、特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンδと表示パターンε)及び特別態様(例えば、表示パターンβと表示パターンγ)があり、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、表示パターンγ)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、表示パターンβ)とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-17に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンγにて表示されるときは、表示パターンβにて表示されるときよりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、表示パターンδや表示パターンεにて表示されている保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示やアクティブ表示に変化可能な部分)、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεで表示される場合の方が、保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγで表示される場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が特殊態様にて表示されるときに特定発光演出が高い割合で実行されることにより、該特殊態様が第1特別態様と第2特別態様のどちらに変化するかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A31 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A30,
The display mode of the specific display includes a normal mode (eg, display pattern α), a special mode (eg, display pattern δ and display pattern ε shown in FIGS. 15-120 as modification 135SG-5), and a special mode (eg, display pattern β and display pattern γ),
The special mode includes a first special mode (e.g., display pattern γ) and a second special mode (e.g., display pattern β) different from the first special mode,
When the specific display is displayed in the first special mode, the percentage of control to be in an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the pending display or the active display is displayed in the display pattern γ, the portion is controlled to the jackpot game state at a higher rate than when displayed in the display pattern β),
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode (for example, as shown in FIGS. 15-120 as modification 135SG-5, the pending display or active display displayed in display pattern δ or display pattern ε can be changed to the pending display or active display in display pattern β or γ),
When the specific display is displayed in the special mode, the ratio of executing the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the special mode (for example, as shown in FIGS. 15-120 as modification 135SG-5, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, the proportion of the winning flash effect being executed is higher than when the pending display and the active display are displayed in the display pattern β and the display pattern γ).
It is characterized by
According to this feature, when the specific display is displayed in the special mode, the specific light emitting performance is executed at a high rate, so that the player can be made to pay attention to whether the special mode changes to the first special mode or the second special mode, and the interest in the game can be improved.

形態A32の遊技機は、形態A31に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、特定色(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、白色の点滅)の態様であり、
前記特別態様は、前記特定色と異なる特別色(例えば、図15-17に示すように、青色や赤色)の態様であり、
前記通常態様は、前記特定色および前記特別色以外の色(例えば、白色)の態様であり、
前記特定色の特定表示は、前記特定発光演出が実行されていないときよりも前記特定発光演出が実行されているときの方が前記特別色に変化する割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の態様の違いを色の違いによって容易に把握できるとともに、特定色の特定表示が表示されたときに、特定発光演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A32 is the gaming machine according to form A31,
The special mode is a mode of a specific color (for example, blinking white as shown in FIGS. 15-120 as modification 135SG-5),
The special mode is a mode of a special color different from the specific color (for example, blue or red, as shown in FIGS. 15-17),
The normal aspect is an aspect of a color (for example, white) other than the specific color and the special color,
The specific display of the specific color has a higher rate of changing to the special color when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in modification 135SG-5, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, the display pattern of the specific display changes to the display pattern β and the display pattern γ depending on whether the flash effect at the time of winning is executed).
It is characterized by
According to this feature, the difference in the mode of the specific display can be easily grasped by the difference in color, and when the specific display of the specific color is displayed, the player can be made to pay attention to whether or not the specific light emitting performance is being executed, thereby enhancing the interest in the game.

形態A33の遊技機は、形態A31または形態A32に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊態様にて表示されている特定表示が前記特別態様に変化することを示唆する変化示唆演出を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様にて実行可能であり(例えば、変形例135SG-5に示す第1作用演出と第2作用演出とを実行可能な部分)、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されたときには前記第1態様にて実行されたときよりも高い割合にて前記特別態様に変化し(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出は、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な演出である部分)、
前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されるときの方が前記第1態様にて実行されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化示唆演出が第1態様と第2態様のいずれの態様にて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特定発光演出の実行によって、変化示唆演出が第2態様にて実行されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of form A33 is the gaming machine according to form A31 or form A32,
The effect executing means can execute a change suggesting effect suggesting that the specific display displayed in the special mode changes to the special mode in a first mode and a second mode different from the first mode (for example, a portion capable of executing a first effect effect and a second effect effect shown in Modification 135SG-5),
The special mode changes to the special mode at a higher rate when the change suggesting effect is executed in the second mode than when it is performed in the first mode (for example, as shown in modification 135SG-5, the second effect effect is a portion in which the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first effect effect by acting on the specific display displayed in the display pattern δ),
When the change suggesting effect is executed in the second mode, the specific light emitting effect is executed at a higher rate than when the change suggesting effect is executed in the first mode (for example, as shown in modification 135SG-5, when the second action effect is executed, the part where the winning flash effect is executed at a higher rate than when the first effect effect is executed).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the change suggesting performance is executed in the first mode or the second mode, and to increase expectations for the change suggesting performance to be executed in the second mode by executing the specific light emission performance.

形態A34の遊技機は、形態A33に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が低い第1特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンδ)と、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が前記第1特殊態様よりも高い第2特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンε)とを含み、
前記特定表示が前記第2特殊態様にて表示されているときの方が前記第1特殊態様にて表示されているときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特殊態様と第2特殊態様のいずれで表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特別態様に変化する割合が高い第2特殊態様のときに高い割合で特定発光演出が実行されるので、特定発光演出の実行によって、第2特殊態様にて特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of form A34 is the gaming machine according to form A33,
In the special embodiment, the first special embodiment is executed in the 2nd constitution and the proportion of the special form is low (for example, 135SG -5, the display pattern δ shown in FIG. Includes a second special form (for example, 135SG -5 deformed as 135SG -5) in FIG. 15-120.
When the specific display is displayed in the second special mode, the ratio of executing the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the first special mode (for example, when the specific display is displayed in the display pattern ε, the portion where the winning flash effect is executed is higher than when the specific display is displayed in the display pattern δ).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the specific display is displayed in the first special mode or the second special mode, and since the specific light emission performance is executed at a high rate in the second special mode in which the rate of changing to the special mode is high, the expectation for the specific display to be displayed in the second special mode can be enhanced by the execution of the specific light emission performance.

形態A35の遊技機は、形態A1~形態A34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、該特定発光演出の対象の可変表示に対応する特定表示に重なるように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sを、アクティブ表示エリア135SG005A内のアクティブ表示に重複するように表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって特定表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A35 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A34,
The display means can display a specific light emission effect corresponding display corresponding to the specific light emission effect during the specific light emission effect so as to overlap the specific display corresponding to the variable display of the target of the specific light emission effect (for example, as shown in modification 135SG-7, a silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a winning flash effect can be displayed so as to overlap the active display in the active display area 135SG005A).
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the specific display corresponding to the specific light emitting performance, and the specific display can be hidden by the display corresponding to the specific light emitting performance, so that the player can be given unexpectedness and enjoyment of the game can be improved.

形態A36の遊技機は、形態A35に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、種類が異なる複数の前記特定発光演出対応表示を表示可能であって(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として、画像表示装置5において大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを表示可能な部分)、
前記特定表示への重複態様が、前記特定発光演出対応表示の種類に応じて異なる(例えば、変形例135SG-7として図15-129(L)や図15-130(N)等に示すように、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定発光演出対応表示が表示されるとともに、表示される特定発光演出対応表示によって特定表示への重複態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A36 is the gaming machine according to form A35,
The display means is capable of displaying a plurality of the specific luminous effect corresponding displays of different types (for example, as shown in modification 135SG-7, a portion capable of displaying silhouette images 135SG005S of different sizes on the image display device 5 as flash effects at the time of winning),
The manner in which the specific display overlaps differs depending on the type of the display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in Figs. 15-129(L) and 15-130(N) as modification 135SG-7, the overlapping manner of the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs according to the size of the displayed silhouette image 135SG005S).
It is characterized by
According to this feature, a plurality of displays corresponding to the specific light emission effect are displayed, and the manner of overlap with the specific display changes depending on the displayed display corresponding to the specific light emission effect, so that the interest in the game can be improved.

形態A37の遊技機は、形態A35または形態A36に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、未だ実行されていない可変表示に対応する第1特定表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する第2可変表示(例えば、アクティブ表示)と、を含み、
前記表示手段は、前記特定発光演出対応表示を、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前においては該特定発光演出に対応する前記第1特定表示に重複するように表示可能であるとともに、前記特定発光演出の対象である可変表示中においては該特定発光演出に対応する前記第2特定表示に重複するように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する第1特定表示並びに第2特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって第1特定表示だけではなく第2特定表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A37 is the gaming machine according to form A35 or form A36,
The specific display includes a first specific display (e.g., pending display) corresponding to a variable display that has not yet been executed, and a second variable display (e.g., active display) that corresponds to a variable display that is being executed,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap the first specific display corresponding to the specific light emission effect before the variable display targeted for the specific light emission effect is started, and can display the display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap the second specific display corresponding to the specific light emission effect during the variable display targeted for the specific light emission effect (for example, as shown in Modification 135SG-7, before the variable display targeted for the flash effect at the time of winning is started, the first specific display corresponding to the specific light effect is displayed. A portion that displays the silhouette image 135SG005S so as to overlap the pending display that is the target of the flash effect at the time of winning displayed in the pending memory display area 135SG005D, and displays the silhouette image 135SG005S so as to overlap the active display that is the target of the flash effect at the time of winning displayed in the active display area 135SG005A during execution of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the first specific display and the second specific display corresponding to the specific light emitting performance, and not only the first specific display but also the second specific display can be hidden by the display corresponding to the specific light emitting performance, so that the player can be given more unexpectedness and enjoyment of the game can be improved.

形態A38の遊技機は、形態A1~形態A37のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記表示手段は、前記再可変表示演出に関する再可変関連表示を表示可能であるとともに、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、前記再可変関連表示に重複して表示可能である(例えば、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示によって再可変関連表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A38 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A37,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a temporary stop is made until a display result is derived from the start of variable display, and then variable display is performed again,
The display means can display a re-variable related display related to the re-variable display effect, and can display a specific light-emitting effect corresponding display corresponding to the specific light-emitting effect during the specific light-emitting effect so as to overlap with the re-variable related display (for example, when a pseudo continuous effect is executed in the variable display during execution of the flash effect at the time of winning, a special symbol that stops in the "middle" decorative symbol display area 5C when the decorative symbol temporarily stops (see FIGS. 15 to 40, etc.) as a flash effect at the time of winning. The part where the silhouette image 135SG005S can overlap and be displayed),
It is characterized by
According to this feature, since the re-variable related display is hidden by the display corresponding to the specific light emission effect, it is possible to add surprise to the player and improve the game interest.

形態A39の遊技機は、形態A35~形態A38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記特定発光演出対応表示を表示可能である(例えば、図15-28、図15-42(a)~図15-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の対象である可変表示の興趣も向上できる。
The gaming machine of form A39 is the gaming machine according to any one of forms A35 to A38,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect even during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, as shown in FIGS. 15-28 and 15-42(a) to 15-47(l), the portion where the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even during the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and the interest of the variable display, which is the target of the specific light emission effect, can be improved.

形態A40の遊技機は、形態A1~形態A39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定発光演出に対応した可変表示中においても継続して前記第1発光手段を該特定発光演出に応じた態様にて発光させ、該特定発光演出に対応した可変表示が終了する前の所定終了タイミングにおいて該発光を終了させる演出制御が可能であり(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する部分)、
所定事象が発生したことにより前記所定終了タイミングにおいて前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様の発光が終了されなかった場合、前記所定終了タイミングよりも後の特定終了タイミングにおいて該第1発光手段の発光を終了させる特別終了制御を行う(例えば、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光が正常に終了しなかった場合の違和感を低減できる。
The gaming machine of form A40 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A39,
The production executing means is
Even during the variable display corresponding to the specific light emission effect, the first light emitting means is continuously caused to emit light in a manner corresponding to the specific light emission effect, and effect control is possible to end the light emission at a predetermined end timing before the variable display corresponding to the specific light emission effect ends (for example, as shown in FIG. , the part that turns off the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the start timing of the ready-to-win effect),
When light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect of the first light emitting means is not ended at the predetermined end timing due to the occurrence of a predetermined event, special end control is performed to end the light emission of the first light emitting means at a specific end timing after the predetermined end timing (for example, as shown in FIG. 15-22, if the effect control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-win effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity, etc., the timing is later than the start timing of the ready-to-win effect. At the end timing of the variable display (the timing of receiving the symbol confirmation command), the part that ends the flash effect at the time of winning, including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce discomfort when light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect does not end normally.

形態A41の遊技機は、形態A40に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)を備え、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに可変表示の終了を通知する可変表示終了情報を前記演出実行手段に対して送信可能であり(例えば、図15-4(A)に示すように、CPU103が飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定コマンドを送信可能な部分)、
前記演出実行手段は、前記特定終了タイミングとして、前記可変表示終了情報を受信したことに基づいて前記特定終了制御を行う(例えば、図15-22に示すように、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of form A41 is the gaming machine according to form A40,
Equipped with game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
The game control means can transmit variable display end information that notifies the end of variable display to the effect execution means when the variable display ends (for example, as shown in FIG. 15-4 (A), the CPU 103 can transmit a symbol confirmation command that designates the stop of the variable display of decorative symbols),
The effect execution means performs the specific end control based on the reception of the variable display end information as the specific end timing (for example, as shown in FIG. 15-22, the effect control CPU 120 terminates the late winning flash effect based on the reception of the symbol confirmation command),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further reduce the sense of incongruity when terminating the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect.

形態A42の遊技機は、形態A39~形態A41のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定終了タイミングは第1所定終了タイミングと第2所定終了タイミングとを含み(例えば、変形例135SG-4に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングとリーチ演出の開始タイミングとで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を終了可能な部分)、
前記特定終了タイミングは前記所定終了タイミング及び前記第2所定終了タイミングよりも後のタイミングである(例えば、変形例135SG-4に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミングにおいて改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定終了タイミングで終了できなかった場合でも、特定終了タイミングにおいて特定発光演出に応じた態様の発光を終了させることができる。
The gaming machine of form A42 is the gaming machine according to any one of forms A39 to A41,
The predetermined end timing includes a first predetermined end timing and a second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, a part where blinking of the winning flash lamp 135SG009F can be ended at the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the ready-to-win effect),
The specific end timing is a timing later than the predetermined end timing and the second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, if the effect control CPU 120 cannot stop blinking of the winning flash lamp 135SG009F due to the generation of static electricity, etc., the winning flash lamp 135SG009F blinks again at the end timing of the variable display, which is the timing after the start timing of the movable body operation suggesting effect or the start timing of the ready-to-win effect. The part that ends the flash effect at the time of winning the late prize),
It is characterized by
According to this feature, even when the light emission cannot be ended at the second predetermined end timing, light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect can be ended at the specific end timing.

形態A43の遊技機は、形態A1~形態A42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行している場合に前記所定条件が成立したときは、前記特定発光演出を実行しない(例えば、図15-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of form A43 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A42,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, reach effect of super reach) that suggests being controlled in an advantageous state,
When the predetermined condition is satisfied when the specific effect is being executed, the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-21, when the start winning to the first start port occurs during the execution of the ready-to-win effect of super reach, the execution of the flash effect at the time of winning is not determined),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to the specific effect.

形態A44の遊技機は、形態A1~形態A43のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の残り期間が所定期間と同一または該所定期間よりも短いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行せず、可変表示の残り期間が前記所定期間よりも長いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の残り期間が短いときに特定発光演出が実行されることによって、特定発光演出の対象の特定表示が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A44 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A43,
The effect executing means does not execute the specific luminous effect when the predetermined condition is satisfied when the remaining period of the variable display is equal to or shorter than the predetermined period, and can execute the specific luminous effect when the predetermined condition is satisfied when the remaining period of the variable display is longer than the predetermined period (for example, as shown in Modification 135SG-8, when the start winning to the first start opening occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is If is less than or equal to the execution period of the flash effect at the time of winning the previous term, the part that does not determine the execution of the flash effect at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the specific display of the target of the specific light emission effect from becoming difficult to understand due to the execution of the specific light emission effect when the remaining period of the variable display is short.

形態A45の遊技機は、形態A1~形態A44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、有利状態に制御されない可変表示においても実行可能であり(例えば、図15-9に示すように、可変表示結果がはずれである可変表示においてもスーパーリーチのリーチ演出を実行可能な部分)、
有利状態に制御されない可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立したときは、該可変表示の次の可変表示の開始に応じて前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と特定発光演出が重複して実行されることによる特定演出と特定発光演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form A45 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A44,
The production executing means is
A specific effect that suggests being controlled to an advantageous state can be executed even in a variable display that is not controlled to an advantageous state (for example, as shown in FIG. 15-9, a portion that can execute a super reach ready-to-win effect even in a variable display in which the variable display result is lost),
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect in the variable display that is not controlled in an advantageous state, the specific light emission effect can be executed in response to the start of the variable display next to the variable display (for example, as shown in Modification 135SG-8, if the start winning to the first start opening occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is equal to or less than the execution period of the flash effect at the time of winning, the variable display result of the variable display is changed. Part that can execute flash effect at the time of winning from the start timing of the next variable display on the condition that it is lost),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the specific effect and the specific light emitting effect from deteriorating due to the overlapping execution of the specific effect and the specific light emitting effect.

形態A46の遊技機は、形態A1~形態A45のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過することで前記所定条件が成立する特定領域(例えば、第1始動入賞口を形成する入賞球装置6A)と、
前記特定領域の周囲に設けられ、異なる発光態様にて発光可能な特定発光手段(例えば、始動口ランプ135SG009S)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定表示を有利状態に制御される割合が異な複数の表示態様のいずれかの表示態様にて表示可能であり(例えば、図15-17に示すように、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能な部分)、
前記特定発光手段は、前記特定発光演出が実行されるか否かにかかわらず、前記特定表示の表示態様に対応した発光態様にて発光可能である(例えば、図15-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、表示パターンβや表示パターンγでの表示が決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様を、特定領域の周囲に設けられた特定発光手段の発光態様によっても認識できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A46 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A45,
a specific area (for example, a winning ball device 6A forming a first starting winning hole) in which the predetermined condition is satisfied by passing the game medium;
a specific light-emitting means (for example, a starting port lamp 135SG009S) provided around the specific region and capable of emitting light in different light-emitting modes;
with
The display means can display in any one of a plurality of display modes in which the ratio of controlling the specific display to an advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 15 to 17, the pending display or active display can be displayed in any one of the display patterns α to γ with different expectations of big hits),
The specific light emission means can emit light in a light emission mode corresponding to the display mode of the specific display regardless of whether or not the specific light emission effect is executed. The part that emits light in the color according to the display pattern β or the display pattern γ until the end of the variable display based on the starting prize),
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the specific display can also be recognized by the light emission mode of the specific light emitting means provided around the specific area, so that the amusement of the game can be improved.

形態A47の遊技機は、形態A46に記載の遊技機であって、
前記特定発光手段が発光可能な発光態様の数の方が、前記第1発光手段が前記特定発光演出において発光可能な発光態様の数よりも多い(例えば、変形例135SG-9に示すように、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光バリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A47 is the gaming machine according to form A46,
The number of light emission modes in which the specific light emitting means can emit light is greater than the number of light emission modes in which the first light emitting means can emit light in the specific light emission effect (for example, as shown in Modified Example 135SG-9, the number of light emission modes of the starter lamp 135SG009S in the starter lamp light emission effect is greater than the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect),
It is characterized by
According to this feature, since there are many light emission variations of the specific light emission means, it is possible to improve the amusement of the game.

形態A48の遊技機は、形態A46または形態A47に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の発光領域は、前記特定発光手段の発光領域よりも大きく(例えば、変形例135SG-10に示すように、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設ける部分)、
1の前記所定条件の成立にもとづいて前記特定発光手段が前記特定表示の表示態様に応じた発光を行う期間は、該所定条件の成立にもとづいて前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた発光を行う期間よりも長い(始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段による特定発光演出に応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、特定発光手段の発光態様により有利状態となることへの遊技者の期待感を長く維持できる。
The gaming machine of form A48 is the gaming machine according to form A46 or form A47,
The light-emitting area of the first light-emitting means is larger than the light-emitting area of the specific light-emitting means (for example, as shown in Modified Example 135SG-10, the portion where the light emitting area where the winning flash lamp 135SG009F emits light as the winning flash effect is set larger than the light emitting area where the starting lamp 135SG009S emits light as the starting lamp light emitting effect),
The period during which the specific light emitting means emits light according to the display mode of the specific display based on the establishment of the predetermined condition in 1 is longer than the period during which the first light emitting means emits light according to the specific light emission effect based on the establishment of the predetermined condition (in the case where execution of both the winning flash effect and the holding display notice effect is determined based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F is targeted for the starting winning flash effect after the start winning occurs. While emitting light until the start timing of the ready-to-win effect of the variable display, the starter lamp 135SG009S emits light until the end of the variable display that is the target of the pending display notice effect (the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning) after the start winning has occurred),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to keep the player's expectation for an advantageous state by the light emitting mode of the specific light emitting means for a long time while preventing the deterioration of the interest in the game due to the light emission according to the specific light emitting performance by the first light emitting means being executed for an excessively long time.

形態A49の遊技機は、形態A46~形態A48のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段と前記特定発光手段は、いずれも点滅発光が可能であり(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点滅可能な部分と、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sが点滅可能な部分)、
前記第1発光手段の点滅周期は、前記特定発光手段の点滅周期と異なる(例えば、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、点滅周期が異なるので、第1発光手段と特定発光手段の双方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A49 is the gaming machine according to any one of forms A46 to A48,
Both the first light emitting means and the specific light emitting means are capable of blinking light emission (for example, as shown in FIG. 15-28, the portion where the winning flash lamp 135SG009F can blink, and the portion where the starter lamp 135SG009S can blink as shown in Modification 135SG-10),
The blinking cycle of the first light emitting means is different from the blinking cycle of the specific light emitting means (for example, as shown in Modified Example 135SG-10, the part that makes the blinking cycle of the starting port lamp 135SG009S different from the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash effect),
It is characterized by
According to this feature, since the flashing periods are different, the player can be attracted to both the first light emitting means and the specific light emitting means, thereby enhancing the interest in the game.

図11は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 11 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big winning game state or the small winning game state described later (when the starting winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a big win pattern, for example, '7', the actual pattern differs depending on the type of big win to be described later) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a 'big win', and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, '2') different from the big win pattern is stop-displayed, it becomes a 'small win'. Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening is opened in the same opening mode as the big winning game state in the case of some big winning types (the number of opening times of the big winning opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big winning opening is the same, etc.). In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time saving state, control (high open control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening by shortening the average normal pattern fluctuation time (period of changing the normal pattern) than in the normal state, or improving the probability of becoming a "normal pattern hit" in the normal game than in the normal state. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc. The pachinko machine 1 is in the initial setting state of the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be "general game" and the probability that the display result in the special game will be "big win" (For example, when the system is reset and the predetermined return processing is not executed after the power is turned on). is controlled in the same way as

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continuously controlled (however, when the special picture game at the occurrence of "small win" is the special picture game of the above-mentioned predetermined number of cuts, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to the display or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting and extinguishing of the game effect lamp 9, movement of the movable body 32, or any effect using any effect device including part or all of these may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed in accordance with the progress of the game, variable display of decorative patterns is started in response to the start of the first special game or the second special game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special pattern game is a ``small hit'', a fixed decoration pattern (for example, ``1 3 5'' or the like) which is a predetermined small hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a ``small hit''). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of a part of the big win types (big hit type of the big win game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "losing", the variable display mode of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also referred to as "non-ready-to-lose") of the non-ready-to-win combinations may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). Further, when the display result is ``losing'', after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination (also called ``ready-to-lose''), which is not a big hit combination, may be stop-displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns is ``ready-to-lose'').

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. By executing a common performance during the small winning game state and the big winning game state in a part of the big winning type (the big winning type of the big winning game state in the same manner as the small winning game state, for example, the big winning type in which the subsequent game state is a high probability state), the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, it may be made impossible to distinguish between the high-probability state and the low-probability state by executing a common performance after the end of the small-win game state and after the end of the big-win game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards include not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100 V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC, 5 V DC, etc.).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a normal game (including management of suspension), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and may be outputted using any one of the power monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. The power-off signal is turned off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal for designating the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) may be executed by effect control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in a performance control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 13 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図13に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S901). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S902). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S903 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S903, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS904の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S903; Yes), after executing the restoration process (step S904), the setting confirmation process (step S905) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery processing in step S904. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and when the special patterns are fluctuating, for example, the fluctuation of the special patterns can be restarted from the state before the stop.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S903; No), after executing the initialization process (step S906), the setting change process (step S907) is executed. The initialization processing in step S906 includes clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S905 is executed when the recovery condition including the clear signal being off is satisfied in step S903. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation process of step S905, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, the shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled so as to stop display of losing symbols or display corresponding to the game stopped state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S907, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is established in the setting change processing of step S907, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and a setting change start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of the staff member of the game parlor, etc., the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON, if the clear switch is ON, the initialization process of step S906 and the setting change process of step S907 are executed, and control to the setting change state is possible. When the power supply is started, if the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF or if the setting key 51 is OFF, if the clear switch is ON, the initialization process of step S906 is executed while the setting change state is not controlled, and if the clear switch is OFF, the recovery process of step S904 is executed while the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S908). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S909), and the interrupt is permitted (step S9010). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図14は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図14(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図14(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 14A shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 14B shows a configuration example of the second special figure display result determination table used when the variation special figure is the second special figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of 'big win'. Thus, when the pachinko game machine 1 is in a high-probability state such as a probability-variable state in which variable-probability control is performed, the probability of deciding to control to a big-win game state is higher than in a low-probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the determination values are assigned so that the probability of determining the special figure display result as 'small win' and controlling to the small win game state has the same value regardless of the game state or set value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state and set values, the determination values are assigned so that the probability of determining the special figure display result as a 'minor hit' to be controlled to the small win game state is the same value different from that of the first special figure display result determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big win determination values for determining the big win regardless of the set value when the game state is the normal state or the time saving state. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the ``big win'', and only the common numerical range of the big win determination value for judging the big win is set, while in the case of the set values 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big win determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big win determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value when the game state is the variable probability state. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the ``big hit'', so that only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set, while when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set as the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value when the game state is the normal state or the time saving state. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set as the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value, as in the case where the game state is the normal state or the time saving state when the game state is the variable probability state. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set as the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value when the game state is the normal state or the time saving state. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set as the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value, as in the case where the game state is the normal state or the time saving state. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the variable probability state is 65% (so-called variable loop type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200 and the game balls pass through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. Based on this, the game state after the end of the big win game is controlled to the probability variable state, and the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is changed according to the variable special figure (so-called V probability variable type), and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the big win probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game ball is placed in the special variable winning ball device 7 during the high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined switch provided inside. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but a setting (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided while the probability of a big win or a small win is higher than when the set value is any one of 1 to 3, while the number of winning balls obtainable during the big win game is small. A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(特徴部135SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部135SG(以下、本特徴部135SGと略記する)について説明する。図15-1は、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図15-1に示すように、本特徴部135SGのパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の右側方にキャラクタAを模した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが設けられており、入賞球装置6Aの近傍には、該入賞球装置6A(第1始動口)を発光させるための始動口ランプ135SG009Sが設けられている。
(Description of Characteristic Portion 135SG)
Next, the characteristic portion 135SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 135SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 135SG. As shown in FIG. 15-1, in the pachinko game machine 1 of the present characteristic portion 135SG, a winning flash lamp 135SG009F imitating the character A is provided on the right side of the image display device 5, and a starting port lamp 135SG009S for causing the winning ball device 6A (first starting port) to emit light is provided near the winning ball device 6A.

更に、スティックコントローラ31A内には該スティックコントローラ31Aを発光させるためのスティックランプ135SG009Xが設けられており、プッシュボタン31B内には該プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンランプ135SG009Yが設けられている。これらスティックランプ135SG009Xとボタンランプ135Sg009Yは、前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに本特徴部135SGにおける遊技効果ランプ9を構成する。 Further, a stick lamp 135SG009X for lighting the stick controller 31A is provided in the stick controller 31A, and a button lamp 135SG009Y for lighting the push button 31B is provided in the push button 31B. These stick lamps 135SG009X and button lamps 135Sg009Y constitute the game effect lamps 9 in the characteristic part 135SG together with the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d.

図15-2に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、始動口ランプ135SG009S、スティックランプ135SG09X、ボタンランプ135SG009Yはランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120からの制御によって点灯(点滅)可能となっている。 As shown in FIG. 15-2, the winning flash lamp 135SG009F, the starting lamp 135SG009S, the stick lamp 135SG09X, and the button lamp 135SG009Y are connected to the lamp control board 14, and can be turned on (flashing) under the control of the effect control CPU 120 via the lamp control board 14.

図15-3は、本特徴部135SGにおける画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部135SGにおける画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の演出を表示するための第1表示領域135SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア135SG005Dと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア135SG005Uと、遊技状態や実行中の演出等を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア135SG005Tと、を含む第2表示領域135SG005Saを構成している。 FIG. 15-3 is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the characteristic portion 135SG. Most of the display area of the image display device 5 in the characteristic portion 135SG constitutes a first display area 135SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and ready-to-win effects. In addition, the lower end of the image display device 5 includes a first reserved memory display area 135SG005D that can display the number of the first special figure reserved memory by the number of circular reserved displays, a second reserved memory display area 135SG005U that can display the number of the second special figure reserved memory by the number of circular reserved displays, and a telop display area 135SG005T that can display a telop indicating the game state and the effect during execution. 05Sa.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄135SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域135SG005Sbを構成している。 Then, the upper right end of the image display device 5 includes a fourth symbol 135SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol pending storage number, and a display of the second special symbol pending storage number. Constitutes a third display area 135SG005Sb.

このうち第1表示領域135SG005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域135SG005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄135SG005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄135SG005Mは、可変表示中は非表示化させることが無く、常時画像表示装置5の第1表示領域135SG005F内に表示されている図柄でもある。 At the center of the first display area 135SG005F, "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and the decorative design can be displayed variably. A small pattern 135SG005M having a size smaller than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 135SG005F. In the small patterns, patterns corresponding to the decorative patterns displayed in the ``left'' decorative pattern display areas 5L, the decorative patterns displayed in the ``middle'' decorative pattern display areas 5C, and the decorative patterns displayed in the ``right'' decorative pattern display areas 5R are vertically arranged. Further, the small pattern 135SG005M is also a pattern that is always displayed within the first display area 135SG005F of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

尚、本特徴部135SGでは、図15-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄135SG005Mは、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄135SG005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 In this characteristic portion 135SG, as shown in FIG. 15-3, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and the small pattern 135SG005M is arranged at the left end of the first display region 135SG005F of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 135SG005M is lower than the visibility of the decoration pattern.

更に、本特徴部135SGにおける第1表示領域135SG005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア135SG005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 135SG005A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display is provided at the lower center of the first display area 135SG005F in the characteristic portion 135SG.

以降、本特徴部135SGでは、保留表示とアクティブ表示とを総称して特定表示と呼称する場合がある。 Henceforth, in this characteristic part 135SG, a hold display and an active display may be generically called a specific display.

図15-4(A)は、本特徴部135SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature part 135SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 15-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図15-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a decoration pattern (also called a performance design) variably displayed in the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図15-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying variable display results such as special symbols and decoration symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 15-4 (B), different EXT data is set according to the determination result (predetermined result) as to whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is “loss”, “big hit” or “small hit”, and the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type is to be when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図15-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 15-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the variable probability control is performed, and the command 9501H is the second game state designation command corresponding to the game state (low probability high base state, short time state) in which the time reduction control is performed but the variable probability control is not performed. In addition, the command 9502H is set as the third game state designation command corresponding to the game state (high-probability-low base state, no time-shortening probability-variable state) while the time-shortening control is not performed while the probability-variable control is performed, and the command 9503H is set as the fourth game state-designating command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-shortening probability variable state) in which both the time-saving control and the probability-variable control are performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data are set corresponding to the number of rounds executed (for example, "1" to "10") in the jackpot state described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the start winning (first start winning) is generated. Command B200H is a second starting winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) being generated.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. The first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first starting opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied, for example. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second starting opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is established, for example. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted corresponding to the start of execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is established (when the number of reserved memories is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result will be a "big hit" as a result of determination at the time of winning, the determination result of the big win type (probable variable or non-probable variable), and whether it will be a small win. Command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number value for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "others" as a result of determination at the time of winning.

尚、図15-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 15-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and commands different from these commands may be added. For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls in each prize opening, a gate passage notification command for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41, a notification command for notifying the remaining number of times that the variable probability control or the time reduction control is executed, etc. may be provided.

図15-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15-5に示すように、本特徴部135SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 15-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 15-5, in this characteristic portion 135SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the random number MR4 for normal figure display result determination are controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15-10に示す遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 135SG154 shown in FIG. 15-10, to update various numerical data by software.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as a ``jackpot'' to a big win game state, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``65536''. The random number MR2 for judging the type of jackpot is a random number used for determining the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to any one of ``probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', ``probability variable jackpot C'', and ``non-probability variable jackpot'', and takes a value in the range of ``1'' to ``100'', for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 A random number value MR3 for determining a variation pattern is a random number value used for determining one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of the normal pattern display is a random value used for determining whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is ``win in the normal pattern'' or ``lost in the normal pattern'', and takes a value in the range of, for example, ``3'' to ``13''.

図15-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部135SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 15-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this characteristic part 135SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and the second special figure may use separate special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a table referred to for determining, based on the random number MR1 for special figure display result determination, whether or not to control the variable display result as a "jackpot" to a big hit game state before deriving and displaying the fixed special symbol which is a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the characteristic part 135SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部135SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部135SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is the judgment data assigned to the determination result as to whether or not to control the special figure display result to the big win game state as a ``jackpot''. In the special figure display result determination table 1 in the characteristic part 135SG, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of ``jackpot''. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is "big hit" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) is determined to be controlled to the big hit game state (about 1/300 in the feature part 135SG). 1/30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state), the data for determination is assigned to the determination result of whether or not to control to the big win game state so that the probability of determining to control to the big win game state is higher than when it is the normal state or the time saving state.

また、図15-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 15-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the fixed special symbol is derived and displayed, it is a table that is referred to for determining whether to control the variable display result to a small winning game state as a "small win" based on the random number value MR1 for special figure display result determination.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 135SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is the judgment data assigned to the determination result as to whether or not to control the special figure display result to a small winning game state as a ``small hit''. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 135SG, the number of determination values assigned to the "small hit" differs between the special figure game of the first special figure and the second special figure. Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small winning", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is not assigned to the "small winning". Therefore, as will be described later, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol, and in the high base state in which the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is generated by executing the time-saving control, and the second special winning opening is frequently executed, "small hits" hardly occur, and in the high base state in which the game ball is likely to enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the game ball is in a high base state. It is possible to avoid the occurrence of a small win in which a large number of is not obtained, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

図15-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部135SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 15-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the characteristic part 135SG is a table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on a random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control to a jackpot game state with the special figure display result as ``big win''. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that is variablely displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is "non-probability variable big hit", "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", " It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as probability variable jackpot C".

ここで、本特徴部135SGにおける大当り種別について、図15-7(B)を用いて説明すると、本特徴部135SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 135SG will be described using FIG. A ``variable probability big hit C'' that shifts to a low probability base state and a ``non-variable probability big hit'' that shifts to a low probability and high base state after the big win game state is ended are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big win game state by ``probability variable big win B'' is a normal open big win in which rounds for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated five times (so-called five rounds). The big win game state by the ``probability variable big win C'' is a normal open big win in which the land for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeated twice (so-called two rounds). In addition, the big win game state by ``probability variable big win C'' and ``non-probability variable big win'' is a normal opening big win in which two rounds (so-called two rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. Therefore, the ``variable probability big hit A'' may be called a 10 round (10R) probability variable big hit, the ``variable probability big hit B'' may be called a 5 round (5R) probability variable big hit, and the ``variable probability big hit C'' may be called a 2 round (2R) probability variable big hit.

また、特に図示はしないが、本特徴部135SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not shown, the small winning game state in the characteristic portion 135SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is 0.1 second. In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-probability control and the time-saving control executed after the jackpot game state of the variable probability big win is finished are continuously executed until the jackpot occurs again after the jackpot game state is finished. Therefore, when the reoccurring big win is a variable probability big win, the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big-win game state is ended, so that the big-win game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called continuous game state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部135SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big win game state due to the ``non-probable variable big win'' ends when the special game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 135SG) or when the big win game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed.

図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, the allocation of the determination value to the jackpot types of "probable variable big hit A", "probable variable big hit B", "probable variable big hit C", and "non-probable variable big hit" is different. That is, when the variably displayed special figure is the first special figure, a judgment value in a predetermined range (a value in the range of ``81'' to ``100'') is assigned to the jackpot types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C'' with a small number of rounds. With such a setting, when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, and when the jackpot type is determined to be one of the plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. and the percentage determined to be the "probability variable jackpot C" can be varied. In particular, in a special game using the second special figure, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open big hit state or a high speed open big hit state with a small number of rounds as ``variable probability big win B'' or ``variable probability big hit C'', so for example, high opening control accompanying time saving control avoids frequent occurrence of a big win state in which the number of prize balls to be obtained is small in a game state in which game balls are likely to enter the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B. can be prevented from declining.

尚、図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7 (A), the assignment of the determination value to the "non-probability" jackpot type is the same regardless of whether it is a special game of the first special figure or a second special figure.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "probable variable big hit B" and "probable variable big hit C" differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine than when it is a special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Incidentally, even in the case of the special game of the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure may be assigned to the big hit types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C''. For example, in the case of the special game of the second special pattern, a judgment value smaller than that in the case of the special game of the first special pattern may be assigned to the jackpot types of "probable variable big win B" and "probable variable big win C". Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図15-8は、本特徴部135SGにおける変動パターンを示している。本特徴部135SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 15-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 135SG. In this characteristic part 135SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is 'non-reach' and 'reach' among the cases where the variable display result is 'loss', and the case where the variable display result is 'big win' or 'minor win'. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach-loss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が実行されないノーマルリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が1回実行されるノーマルリーチ変動パターンとで、共通のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。更に、スーパーリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチ変動パターンとで、共通のスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出として、各1種類のリーチ演出のみが設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出としては、複数のリーチ演出を設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this characteristic part 135SG, as the normal reach variation patterns, a normal reach variation pattern in which the pseudo continuous performance described later is not performed and a normal reach variation pattern in which the pseudo continuous performance described later is performed once, are executed. Further, as the super ready-to-win variation pattern, a common super ready-to-win ready-to-win performance is executed in a super ready-to-win variation pattern in which the pseudo continuous performance to be described later is performed twice and a super ready-to-reach variation pattern in which the pseudo continuous performance to be described later is performed three times. In other words, in the characteristic portion 135SG, only one kind of ready-to-reach effect is provided as the ready-to-reach effect of normal reach and the ready-to-reach effect of super reach, but the present invention is not limited to this, and a plurality of ready-to-reach effects may be provided as the ready-to-reach effect of normal reach and the ready-to-reach effect of super reach.

尚、本特徴部135SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation pattern in the characteristic portion 135SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is "small win" or the variable display result is "big win" and the big win type is "probability variable big win C".

図15-8に示すように、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 15-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 135SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

また、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 In addition, the normal reach variation pattern in the present characteristic part 135SG includes a variation pattern in which a pseudo-continuous performance is not executed, in which decorative symbols are temporarily stopped and re-variably displayed during variable display, and a variation pattern in which pseudo-continuous performance is executed once during variable display. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is not executed during the variable display is set to have a special figure variation time shorter than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display.

更に、本特徴部135SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Further, the super reach variation pattern in the characteristic portion 135SG includes a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed twice during variable display and a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed three times during variable display. In addition, in the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed twice during variable display is set to have a special figure variation time shorter than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed three times during variable display.

尚、本特徴部135SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this characteristic part 135SG, since the variable display result is set to "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the degree of expectation for big hit is set to be high, so in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation for big hit.

つまり、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 That is, with respect to the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern in the characteristic portion 135SG, the greater the number of simulated continuous effects executed during the variable display, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部135SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 135SG, as will be described later, these variation patterns are determined by first determining the type of variation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random number value MR3 for determining the variation pattern without determining these types, but the present invention is not limited to this, for example. , In addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, the type of the variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図15-9は、本特徴部135SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部135SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 15-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 135SG. In this characterizing section 135SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図15-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 15-9, when the variable display result is a non-probable variable big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table A. -4 (fluctuation pattern of 3-time super reach pseudo-consecutive effect big hit). In addition, when the variable display result is a probability variable big hit, the variation pattern determination table B for the big win is selected, and the variation pattern is determined using the variation pattern determination table B for the big win PB1-1 (variation pattern of the normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of the one-time jackpot of the pseudo-continuous normal reach effect), PB1-3 (variation pattern of the two-time jackpot of the pseudo-continuous effect of the normal reach), PB1-4 (three times of the pseudo-continuous effect of the normal reach). variation pattern).

尚、図15-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部135SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部135SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 15-9, the big hit variation pattern determination table A and the big hit variation pattern determination table B have different decision ratios for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 is determined at a rate of 45%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 5%. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 30%, and PB1-4 at a rate of 45%. That is, in the present characteristic portion 135SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach variation pattern is determined at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. Furthermore, focusing on the number of executions of the pseudo-continuous performance, when the variable display result is the probability variable big win, more pseudo-continuous performance is more likely to be executed during the variable display than when the variable display result is the non-probability variable big win. Therefore, in the present characteristic portion 135SG, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display and the number of executions of the pseudo-continuous effect.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Further, when the variable display result is a small hit, a special winning variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined as PC1-1 (special winning variation pattern) using the special winning variation pattern determination table.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "lost" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variable special figure is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss, and use the fluctuation pattern determination table A for loss to determine the variation pattern PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of one time loss of normal reach pseudo continuous effect), PA2-3 ( It is determined from PA2-4 (fluctuation pattern of losing 2 times of super reach pseudo-continuous effect) and PA2-4 (variation pattern of losing 3 times of pseudo continuous effect of super reach).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "lost" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variable special figure is 3, select the fluctuation pattern determination table B for loss, and use the fluctuation pattern determination table B for loss to set the variation pattern PA1-2 (shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of normal reach pseudo continuous effect 1 time loss), PA2-3 ( It is determined from PA2-4 (fluctuation pattern of missing 2 times super ready-to-win pseudo-continuous effect) and PA2-4 (variation pattern of missing 3 times of super reach pseudo-continuous effect).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "lost" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss to set the variation pattern PA1-2 (shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of normal reach pseudo continuous effect 1 time loss), PA2-3 ( It is determined from PA2-4 (fluctuation pattern of losing 2 times of super reach pseudo-continuous effect) and PA2-4 (variation pattern of losing 3 times of pseudo continuous effect of super reach).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "lost" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and use the variation pattern determination table C for loss to determine the variation pattern PA1-3 (shortened variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of normal reach pseudo continuous effect 1 time loss), PA2-3 ( It is determined from PA2-4 (fluctuation pattern of missing 2 times super ready-to-win pseudo-continuous effect) and PA2-4 (variation pattern of missing 3 times of super reach pseudo-continuous effect).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "missing" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to select the variation pattern PA1-4 (non-reach short time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach loss variation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous performance 1-time deviation variation pattern), PA2-3 (super reach pseudo-continuous performance 2 times deviation variation). pattern) and PA2-4 (fluctuation pattern of missing 3 times of super reach pseudo-continuous performance).

つまり、本特徴部135SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result is "missing" in the present characteristic portion 135SG, the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure variable display time is shorter than the variation pattern (PA1-1) of the normal non-reach loss. It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

本特徴部135SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15-10に示すような遊技制御用データ保持エリア135SG150が設けられている。図15-10に示す遊技制御用データ保持エリア135SG150は、第1特図保留記憶部135SG151Aと、第2特図保留記憶部135SG151Bと、普図保留記憶部135SG151Cと、遊技制御フラグ設定部135SG152と、遊技制御タイマ設定部135SG153と、遊技制御カウンタ設定部135SG154と、遊技制御バッファ設定部135SG155とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 135SG is provided with a game control data holding area 135SG150 as shown in FIG. The game control data holding area 135SG150 shown in FIG. 15-10 includes a first special figure reservation storage unit 135SG151A, a second special figure reservation storage unit 135SG151B, a general figure reservation storage unit 135SG151C, a game control flag setting unit 135SG152, a game control timer setting unit 135SG153, and a game control counter setting unit 135SG15. 4, and a game control buffer setting unit 135SG155.

第1特図保留記憶部135SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部135SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部135SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 135SG151A stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) which has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the winning ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. As an example, the first special figure reservation storage unit 135SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 135SG151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and serves as suspension information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

第2特図保留記憶部135SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部135SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部135SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 135SG151B stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) which has not yet started although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable winning ball device 6B and the start prize (second start prize) is generated. As an example, the second special figure reservation storage unit 135SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and shows the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data and the like are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage part 135SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and becomes the suspension information that makes it possible to determine whether or not a big hit will be achieved based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the holding information (second holding information) based on the establishment of the second starting winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening may be stored in a common holding storage part in association with the holding number. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number.

普図保留記憶部135SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部135SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 135SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 135SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game ball, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. Stores numerical data indicating the random number MR4 for general pattern display result determination as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部135SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部135SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 135SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 135SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部135SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部135SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 135SG153. For example, the game control timer setting unit 135SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部135SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 135SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 135SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 135SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 135SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may update the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may update the random count value by subjecting all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104 to predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing.

遊技制御バッファ設定部135SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部135SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 135SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 135SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア135SG190が設けられている。図15-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア135SG190は、演出制御フラグ設定部135SG191と、演出制御タイマ設定部135SG192と、演出制御カウンタ設定部135SG193と、演出制御バッファ設定部135SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area 135SG190 as shown in, for example, FIG. The performance control data holding area 135SG190 shown in FIG. 15-11(A) includes a performance control flag setting unit 135SG191, a performance control timer setting unit 135SG192, a performance control counter setting unit 135SG193, and a performance control buffer setting unit 135SG194.

演出制御フラグ設定部135SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部135SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 135SG191 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. - 特許庁For example, the effect control flag setting unit 135SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部135SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部135SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 135SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 135SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部135SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部135SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 135SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 135SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部135SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部135SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 135SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 135SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部135SGでは、図15-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部135SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 135SG, the data constituting the start winning reception command buffer 135SG194A as shown in FIG. In the start winning reception command buffer 135SG194A, a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (area corresponding to the buffer numbers "1-1" to "1-4") is provided. In addition, in the start winning reception command buffer 135SG194A, a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storage of the second special figure reserved storage (area corresponding to the buffer number "2-1" to "2-4") is provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, four commands, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a pattern designation command, a variable category designation command and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation memory and the storage area corresponding to the second special figure reservation memory in the start winning reception command buffer 135SG194A are an area for storing these starting opening winning designation commands, an area for storing symbol designation commands, an area for storing variable category designation commands, an area for storing the pending memory number notification command, an area for storing a pending display flag, and a winning flash effect target flag indicating whether or not it is a target for a winning flash effect to be described later. A storage area (entry) is secured for storing the area and the number of reserved memories in association with the first special figure reserved memory and the second special figure reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図15-11(C)のアクティブ表示バッファ135SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 As for the storage contents of these storage areas (entries), when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started, the content (data) of the reserved memory satisfying the start condition is copied to the active display buffer 135SG194B in FIG. Then, the storage contents of the storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted to upper storage areas one by one.

アクティブ表示バッファ135SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図15-11(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、が設けられている。 In the active display buffer 135SG194B, as described above, when the variable display of the pending memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the content (data) of the pending memory satisfying the start condition is copied, so as shown in FIG. That is, there are provided an area for storing a start opening winning designation command, an area for storing a symbol designating command, an area for storing a variable category command, an area for storing a pending memory number notification command, an area for storing a pending display flag, and an area for storing a winning flash effect target flag indicating whether or not a winning flash effect is to be performed.

本特徴部135SGでは、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In the present characteristic part 135SG, when a start winning is generated when variable display is not executed and no pending memory exists, a start winning prize designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending memory number notification command based on the start winning are stored in the active display buffer 135SG194B without going through the start winning reception command buffer 135SG194A. It should be noted that the pending display flag is set by executing a pre-reading notice setting process (S161) described later by the effect control CPU 120. FIG.

そして、アクティブ表示バッファ135SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Then, the storage contents of the active display buffer 135SG194B are cleared (deleted) in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本特徴部135SGでは、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The suspended display flag is a flag indicating the display mode of the active display corresponding to the suspended display and the variable display being executed. Although the details will be described later, in this characterizing portion 135SG, it is possible to suggest the ratio of control to the big hit game state by the display mode of these pending display and active display (the value of the pending display flag).

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部135SGの始動入賞判定処理について、図15-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ135SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ135SGS103)。 Next, the starting winning judgment processing of the characterizing section 135SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 15-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A is on based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A (step 135SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 135SGS101a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 135SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. At step 135SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 135SGS102; N), for example, the storage value of the start buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "1" (step 135SGS103).

ステップ135SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ135SGS101;N)、ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ135SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ135SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ135SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in step 135SGS101a (step 135SGS101; N), and when the number of first special figure reserved storage reaches the upper limit in step 135SGS102 (step 135SGS102; Y), based on the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the second starting opening It is determined whether or not the switch 22B is on (step 135SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 135SGS101b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. At step 135SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 135SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "2" (step 135SGS106).

ステップ135SGS103,ステップ135SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ135SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ135SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 135SGS103 and step 135SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step 135SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. Thus, the count value of the number of the first reserve memory is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning hole and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. In addition, the second reserved memory number count value is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning hole and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 135SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ135SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ135SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ135SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部135SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部135SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 135SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 135SG154 (step 135SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the top of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 135SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 135SG151A, while numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 135SG151B when the starting opening buffer value is "2".

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ135SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of special figure display and the random number MR2 for judging the kind of big hit are used for judging whether or not the result of variable display of the special pattern or the decorative pattern is to be ``big hit'', and to judge the kind of big hit when the result of variable display is ``big hit''. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 135 SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ135SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ135SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS110, the transmission setting of the start-up winning designation command according to the start-up buffer value is performed (step 135SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The starting opening winning designation command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 13 after the special symbol process process is finished.

ステップ135SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ135SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ135SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS111, the winning random number determination processing is executed (step 135SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, setting for transmitting the pending storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step 135 SGS 113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップ135SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ135SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ135SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS115)、ステップ135SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ135SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step 135SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 135SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 135SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 135SGS115), and then the process proceeds to step 135SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 135SGS114; N), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 135SGS116), and then the start winning process is terminated. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図15-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15-12のステップ135SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部135SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。 FIG. 15-13(A) is a flow chart showing an example of the processing executed in step 135SGS112 of FIG. 15-12 as the winning random number determination processing. In this characteristic part 135SG, when variable display of special symbols and decoration symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) as "big hit" to the big win game state. Further, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 6), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ135SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random number determination process at the time of winning in step 135 SGS 112, thereby determining whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize winning opening, that is, before it is determined whether or not to be a big hit at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "big win" and in which category the variable display mode of the decorative symbols will be, and based on the determination result, the performance control CPU 120 etc. performs advance notice effects such as pre-reading notice effects as will be described later. will be executed.

図15-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部135SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ135SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. 15-13 (A), the CPU 103 first identifies the current game state in the pachinko game machine 1 by checking the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 135SG152, for example (step 135SGS121). The CPU 103 may specify the variable probability state when the variable probability flag is on, specify the time saving state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and specify the normal state when both the variable probability flag and the time saving flag are off.

ステップ135SGS121の処理に続いて、図15-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ135SGS122)。その後、図15-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ135SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 135SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 15-6 is selected and set (step 135SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 135SGS109 in FIG. 15-12 is within a predetermined jackpot determination range (step 135SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display results of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the processing of step 135 SGS122 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each determination value one by one, so that it is sufficient to determine whether or not there is a determination value that matches the random number MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the big hit determination range are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with the minimum and maximum values of the big hit determination range to determine whether or not the random number MR1 is within the big hit determination range. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ135SGS123;N)、図15-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ135SGS124)。その後、図15-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS125)。 When it is determined at step 135SGS123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the variable display does not result in a big hit (step 135SGS123; N), the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 15-6 is selected and set (step 135SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 135SGS109 in FIG. 15-12 is within a predetermined small hit determination range (step 135SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ135SGS127)して、ステップ135SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range, that is, when it is determined that the variable display will result in a small hit (step 135SGS125; Y), transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result of "small hit", is executed (step 135SGS126), and a special hit variation pattern determination table is selected and set (step 135SGS127). Then go to step 135SGS138.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ135SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ135SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ135SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, when the variable display result is "loss" in the variable display, transmission setting of the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result "loss", is executed (step 135 SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current game state is the time saving state (step 135 SGS129). . When the time saving flag is off (step 135SGS129; N), the change pattern determination table A for loss is selected and set, and when the time saving flag is on (step 135SGS129; Y), the change pattern determination table D for loss is selected and set (step 135SGS131). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部135SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図15-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In this feature section 135SG, in addition to these variation pattern determination table A and variation pattern determination table D, a variation pattern determination table B for loss used when the number of retained memories is 3 and a variation pattern determination table C used when the number of retained memories is 4 are prepared in advance. As shown in FIG. 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the patterns within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take, and in the variation pattern determination table for failure, 700 determination values from 0 to 699 are assigned from the range that the random value MR3 for determination of the variation pattern can take for the non-reach variation pattern. 800 decision values up to 9 are assigned. On the other hand, in the variation pattern determination tables A to C for losing, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the variation patterns of super reach, within the range of possible random number values MR3 for variation pattern determination.

このため、ステップ135SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 135SGS126, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss, the determination of non-reach and super reach is always a variation pattern of non-reach or super reach even if the number of reserved storage changes after the determination.

また、ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS123;Y)、図15-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ135SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 135SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 135SGS123; Y), as shown in FIG. At this time, a CPU 103 selects table data for big hit type determination from table data constituting a big hit type determination table according to a variable special figure (a ``first special figure'' corresponding to ``1'' or a ``second special figure'' corresponding to ``2'') specified corresponding to the start buffer value. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ135SGS134)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ135SGS134;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ135SGS135)、ステップ135SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command in the case of the variable probability big hit A, the third symbol designation command in the case of the variable probability big hit B, the fourth design designation command in the case of the variable probability big hit C, the fifth design designation command in the case of the variable probability big hit C, and the fifth symbol designation command in the case of the non-variable jackpot (step 135 SGS133), and then whether or not the determined jackpot type is the non-variable big hit. (Step 135SGS134). When the determined jackpot type is non-probability variable jackpot (step 135SGS134; Y), a jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 135SGS135), and the process proceeds to step 135SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ135SGS134;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ135SGS136)、ステップ135SGS138に進む。 If the determined jackpot type is the variable probability jackpot (step 135SGS134; N), select and set the jackpot variation pattern determination table B (step 135SGS136), and proceed to step 135SGS138.

ステップ135SGS127,ステップ135SGS130,ステップ135SGS131,ステップ135SGS135,ステップ135SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ135SGS138)。本特徴部135SGでは、図15-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any one of the processes of step 135SGS127, step 135SGS130, step 135SGS131, step 135SGS135, and step 135SGS136, the variation category is determined according to the range of determination values including the random value MR3 using each variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern (step 135 SGS 138). As shown in FIG. 15-13(B), at least when the variable display result is "loss", a variable category with a variable display mode of "non-reach", a variable category with a variable display mode of "super reach", and a variable category with a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and such a variable category is determined based on the random value MR3. It is sufficient if it is possible to determine whether or not

その後、ステップ135SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ135SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 135SGS138 to the effect control board 12 (step 135SGS139), the random value determination process at the time of winning is ended.

図15-14は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ135SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ135SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 FIGS. 15-14 are flowcharts showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 8 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 15-14, the effect control CPU 120 first checks the storage contents of the effect control command reception buffer, etc., and determines whether there is a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 (step 135SGS221). At this time, if there is no received command (step 135 SGS221; N), the command analysis process is terminated.

ステップ135SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ135SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS222)。 If there is a received command at step 135SGS221 (step 135SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start winning designation command (step 135SGS222).

ステップ135SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS224)。 If the received command is not the first starting opening winning designation command at step 135SGS222 (step 135SGS222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step 135SGS224).

ステップ135SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS226)。ステップ135SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS227)。ステップ135SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ135SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS228)。 At step 135SGS224, when the received command is not the second starting opening winning designation command (step 135SGS224; N), it is determined whether or not the received command is the design designation command (step 135SGS226). If the received command is not a symbol designation command at step 135SGS226 (step 135SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variation category command (step 135SGS227). If the received command is not a variable category command at step 135SGS227 (step 135SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step 135SGS228).

ステップ135SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS230)。 If the received command is not the first reserved storage number notification command at step 135SGS228 (step 135SGS228; N), it is determined whether or not the received command is the second reserved storage number notification command (step 135SGS230).

ステップ135SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS222;Y)や、ステップ135SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS224;Y)、ステップ135SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ135SGS226;Y)、ステップ135SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ135SGS227;Y)、ステップ135SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(135SGS228;Y)、ステップ135SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ135SGS230;Y)は、受信コマンドを、図15-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまた、アクティブ表示バッファ135SG194Bにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ135SGS233)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the received command is the first starting opening winning designation command in step 135SGS222 (step 135SGS222; Y), or if the receiving command is the second starting opening winning designation command in step 135SGS224 (step 135SGS224; Y), if the received command is the symbol designation command in step 135SGS226 (step 135SGS226; Y), step 135S If the received command is a variable category command in GS227 (step 135SGS227; Y), if the received command is the first reserved storage number notification command in step 135SGS228 (135SGS228; Y), and if the received command is the second reserved storage number notification command in step 135SGS230 (step 135SGS230; Y), the received command is the start prize shown in FIG. 15-11. The time reception command buffer 135SG194A is also stored at the beginning of the free area in the active display buffer 135SG194B (step 135SGS233), and the process returns to step 135SGS221.

ステップ135SGS233では、具体的には、保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合は、受信コマンドをアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納し、保留記憶が存在する場合や可変表示の実行中は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭に格納すればよい。 In step 135SGS233, specifically, if there is no pending memory and variable display is not being executed, the received command is stored in the active display buffer 135SG194B, and if there is pending memory or variable display is being executed, the received command may be stored at the beginning of the empty area in the start winning received command buffer 135SG194A.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) and the reservation memory number notification command (first reservation memory number notification command or second reservation memory number notification command) are received, the reservation memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 135SG194A. That is, the effect control commands received in response to the occurrence of starting winning can be stored sequentially from the top of the empty area in the receiving command buffer 135SG194A when starting winning.

ステップ135SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ135SGS234)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 At step 135SGS230, if the received command is not the second pending storage number notification command (step 135SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 135SGS234), and the process returns to step 135SGS221.

尚、本特徴部135SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis processing of this characteristic part 135SG, if the received command is any one of the start winning prize designation command, the pattern designation command, the variation category command, and the reserved memory number notification command, the received command is stored sequentially from the beginning of the empty area of the reception command buffer 135SG194A at the time of start winning. However, the present invention is not limited to this. is set, and if no command for notifying the number of reserved memories is received before the timer times out, the entry reserved memories for which the command for notifying the number of reserved memories is not received may be set to be excluded from the pre-reading notice performance to be described later.

次に、本特徴部135SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図15-15に示すように演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、アクティブ表示エリア135SG005A、第1保留記憶表示エリア135SG005Dや第2保留記憶表示エリア135SG005Uにおける保留表示の表示開始アニメーション、アクティブ表示エリア135SG005Aにおけるアクティブ表示の表示開始アニメーションとして特定表示表示開始演出を実行するための特定表示表示開始演出実行処理(ステップ135SGS162)を実行する。また、特定表示表示開始演出実行処理の後、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出実行処理(ステップ135SGS163)、前述した特定表示表示開始演出が終了した後の保留表示やアクティブ表示の表示態様フラグの値に応じた回転アニメーションとしての特定表示回転表示演出(図15-19(B-1)~図15-19(B-4)参照)を実行するための特定表示回転表示演出実行処理(ステップ135SGS164)、本特徴部135SGにおける先読予告として保留表示予告演出の実行が決定された場合に、該保留表示予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が終了するまで、該保留記憶に基づく保留表示・アクティブ表示の表示態様に応じた色で始動口ランプ135SG009Sを発光させる始動口ランプ発光演出を実行するための始動口ランプ発光演出実行処理(ステップ135SG165)を実行し、ステップS170~ステップS177のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in this characterizing portion 135SG will be described. As shown in FIG. 15-15, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process (step S161), and then executes the specific display display start effect as the display start animation of the pending display in the active display area 135SG005A, the first reserved memory display area 135SG005D and the second reserved memory display area 135SG005U, and the display start animation of the active display in the active display area 135SG005A. Specific display start effect execution processing (step 135 SGS162) for the purpose is executed. In addition, after the specific display display start effect execution processing, the effect control CPU 120 executes a winning flash effect execution process for executing a winning flash effect (step 135 SGS163), and a specific display rotating display effect execution process for executing a specific display rotating display effect as a rotation animation according to the value of the display mode flag of the pending display or active display after the specific display start effect ends (see FIGS. 15-19 (B-1) to 15-19 (B-4)). (Step 135SGS164), when it is determined to execute a holding display forewarning effect as a pre-reading notice in the characterizing section 135SG, until the variable display based on the holding memory that is the target of the holding display forewarning effect ends, a starting lamp light emitting effect execution process (step 135SG165) is executed for executing the starting lamp lighting effect for causing the starting lamp 135SG009S to emit light in a color corresponding to the display mode of the holding display/active display based on the holding memory. , one of steps S170 to S177 is executed.

尚、本特徴部135SGにおける特定表示回転表示演出実行処理は、可変表示の開始に基づいて各保留表示を次の表示位置にシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理や、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aにシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理も含んでいる。 Note that the specific display rotation display effect execution processing in the characteristic portion 135SG includes processing for shifting each suspension display to the next display position based on the start of the variable display and displaying it as a rotation animation, and processing for shifting the suspension display to the active display area 135SG005A as an active display and displaying it as a rotation animation.

図15-16は、先読予告設定処理として、図15-15のステップ161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまたはアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS240)、表示態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ135SGS241)。表示態様フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ135SGS241;N)は先読予告設定処理を終了し、表示態様フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ135SGS241;Y)は、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に先読予告演出としての保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS242)。 FIG. 15-16 is a flow chart showing an example of processing executed in step 161 of FIG. 15-15 as the pre-reading notice setting processing. In the advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 135SG194A or the active display buffer 135SG194B (step 135SGS240), and determines whether there is an entry whose display mode flag is not set (step 135SGS241). If there is no entry for which the display mode flag is not set (step 135SGS241; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the display mode flag is not set (step 135SGS241; Y), it is determined whether there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2", that is, whether or not the pending display notice effect as the pre-reading notice effect is already being executed (step 135SGS242). .

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが無い場合(ステップ135SGS242;N)は、更に、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示しているか否かを判定する(ステップ135SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示していない場合(ステップ135SGS243;N)は、該エントリの図柄指定コマンドから可変表示結果を特定する(ステップ135SGS244a)とともに、該エントリの変動カテゴリコマンドから変動カテゴリを特定する(ステップ135SGS244b)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び変動カテゴリに基づいて、保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンを決定する(ステップ135SGS245)。 If there is no entry whose display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS242; N), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry indicates a small win (step 135SGS243). When the pattern designation command of the entry does not indicate a small hit (step 135SGS243; N), the variable display result is specified from the pattern designation command of the entry (step 135SGS244a), and the variation category is specified from the variation category command of the entry (step 135SGS244b). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern based on the specified variable display result and variation category (step 135SGS245).

具体的には、図15-17に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、5%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 Specifically, as shown in FIG. 15-17, when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, 95% of the time, it is decided not to execute the pending display notice effect (display pattern α in which the display mode of the pending display or the active display is white), 5% of the time, it is decided to execute the pending display notice effect with the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue), and 0% of the time, it is decided to execute the pending display notice effect with the display pattern γ (display of the pending display or the active display). decides to run the aspect in red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、20%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is a failure and the variable category is other (normal reach), 80% of the time, it is decided not to execute the pending display forewarning effect (display pattern α in which the display mode of the pending display or the active display is white), 20% of the time, it is decided to execute the pending display forecast effect in the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue), and 0% of the time, it is determined to execute the pending display forecast effect in the display pattern γ (the display mode of the pending display or the active display is red). do.

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、25%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is out of place and the floating category is super reach, it is not executed in the holding display notification of 65 % (display pattern α with white display or active display display form α), and a 25 % ratio is displayed (hold display or activation or activity. It is decided to execute the display form in blue), and it is decided to execute a holding display notice at a ratio of 10 % with the display pattern γ (reddish display form of the holding or active display).

また、可変表示結果が大当りである場合は、15%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、30%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、55%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit, it is decided not to execute the pending display notice effect (display pattern α in which the display mode of the pending display or the active display is white) at a rate of 15%, to execute the pending display notice effect with the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue) at a rate of 30%, and to execute the pending display notice effect with the display pattern γ (the display mode of the pending display or the active display is red) at a rate of 55%.

つまり、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示が赤色で表示された場合が最も対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く、保留表示やアクティブ表示が白色で表示された場合が最も対象の可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるように設定されている(保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度:赤色>青色>白色)。 That is, in the present characteristic portion 135SG, the ratio of the target variable display result to be a big hit (jackpot expectation) is highest when the pending display or active display is displayed in red, and the ratio of losing the target variable display result is highest when the pending display or active display is displayed in white (jackpot expectation according to the display color of the pending display or active display: red>blue>white).

図15-16に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SGS246)。ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ135SGS246;Y)は、該エントリの表示態様フラグに、決定した表示パターンに応じた値(「1」または「2」)をセットし(ステップ135SGS247)、先読予告設定処理を終了する。 Returning to FIGS. 15-16, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pending display announcement effect has been determined in step 135SGS245 (step 135SGS246). When it is decided to execute the pending display notice effect at step 135SGS245 (step 135SGS246; Y), the display mode flag of the entry is set to a value ("1" or "2") corresponding to the decided display pattern (step 135SGS247), and the prefetch notice setting process is terminated.

尚、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示している場合(ステップ135SGS243;Y)、保留表示予告演出の非実行を決定した場合(ステップ135SGS246;N)については、該エントリの表示態様フラグに掘るウ表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットし(ステップ135SGS248)、先読予告設定処理を終了する。 If there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2" (step 135SGS242; Y), if the pattern designation command of the entry indicates a small win (step 135SGS243; Y), and if it is decided not to execute the pending display notice effect (step 135SGS246; N), the display mode flag of the entry is set to "0" corresponding to non-execution of the display notice effect. Step 135 (SGS248), the pre-reading notice setting process is terminated.

尚、本特徴部135SGでは、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、纏めて保留表示予告演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、それぞれ異なる演出として個別に実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 135SG, the pre-reading forewarning effect for determining the display mode of the pending display and the effect for determining the display mode for the active display are exemplified as a form in which the pre-reading forewarning effect for determining the display mode for the pending display and the effect for determining the display mode for the active display can be collectively executed as the pending display forewarning effect.

図15-18は、特定表示表示開始演出実行処理として、図15-15のステップ135SGS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定表示表示開始演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS251)。尚、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かは、後述する特定表示表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示表示開始演出B用プロセスタイマの動作中が否かにより判定すればよい。 FIG. 15-18 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 135SGS162 of FIG. 15-15 as the specific display display start effect execution processing. In the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not either the specific display start effect A or the specific display display start effect B is being executed (step 135 SGS251). Incidentally, whether or not either the specific display display start effect A or the specific display display start effect B is being executed may be determined by whether or not a process timer for specific display display start effect A or a process timer for specific display display start effect B, which will be described later, is in operation.

特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bが実行中でない場合(ステップ135SGS251;N)は、始動入賞指定コマンドの受信が有るか否か(始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を判定する(ステップ135SGS252)。始動入賞指定コマンドの受信が無い場合の場合(ステップ135SGS252;N)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。また、始動入賞指定コマンドの受信が有るの場合(ステップ135SGS252;Y)、は、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bを参照することにより新たに発生した保留記憶のエントリを特定し(263SGS273)、第1特図保留記憶であるか否かを判定する(ステップ135SGS253a)。尚、第1特図保留記憶であるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドにより判定すればよい。 When the specific display display start performance A or the specific display display start performance B is not being executed (step 135SGS251; N), it is determined whether or not the start winning designation command is received (whether or not the start winning designation command reception flag is set) (step 135SGS252). If the start winning designation command is not received (step 135 SGS252; N), the specific display display start effect execution processing is terminated. Also, if there is a reception of the start winning designation command (step 135SGS252; Y), the newly generated pending memory entry is identified by referring to the start winning receive command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (263SGS273), and it is determined whether or not it is the first special figure pending memory (step 135SGS253a). It should be noted that whether or not the first special figure reservation storage may be determined by the start opening winning designation command stored in the entry.

該エントリ(特定したエントリ)が第1特図保留記憶ではない場合(ステップ135SGS253a;N)は、ステップ135SGS255に進み、該エントリが第1特図保留記憶の場合(ステップ135SGS253a;Y)は、特定したエントリの表示態様フラグが0か否か、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップ135SGS254)。特定したエントリの表示態様フラグが0である場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象でない場合(ステップ135SGS254;Y)は、ステップ135SGS255に進む。 If the entry (specified entry) is not the first special figure pending storage (step 135SGS253a; N), proceed to step 135SGS255, and if the entry is the first special figure pending storage (step 135SGS253a; Y), it is determined whether or not the display mode flag of the specified entry is 0, that is, whether or not the entry is subject to the pending display notice effect (step 135SGS254). If the display mode flag of the specified entry is 0, that is, if the entry is not subject to the pending display notice effect (step 135SGS254; Y), the process proceeds to step 135SGS255.

ステップ135SGS255の処理では、演出制御用CPU120は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示表示開始演出A用プロセステーブルを選択する。そして、特定表示表示開始演出A用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS256)。 In the process of step 135 SGS255, the effect control CPU 120 selects the process table for specific display start effect A according to the display position of the specific display (suspended display or active display). Then, the process timer for specific display display start effect A is started (step 135SGS256).

また、特定したエントリの表示態様フラグが0ではない場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象である場合(ステップ135SGS254;N)は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示表示開始演出B用プロセステーブルを選択する(ステップ135SGS257)。そして、特定表示表示開始演出B用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS258)。 When the display mode flag of the identified entry is not 0, that is, when the entry is subject to the pending display notice effect (step 135SGS254; N), a process table for specific display start effect B corresponding to the display position of the specific display (suspended display or active display) is selected (step 135SGS257). Then, the process timer for specific display display start effect B is started (step 135SGS258).

ステップ135SGS256またはステップ135SGS258の実行後、演出制御用CPU120は、セットした特定表示表示開始演出用プロセステーブルのプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS259)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 After executing step 135SGS256 or step 135SGS258, the effect control CPU 120 controls the effect device in accordance with the contents of the process data 1 of the set process table for specific display display start effect (step 135SGS259), and ends the specific display start effect execution processing.

また、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bが実行中である場合(ステップ135SGS251;Y)、演出制御用CPU120は、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマ(特定表示表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示表示開始演出B用プロセスタイマ)の値を-1し(ステップ135SGS260)、該値を-1した特定表示表示開始演出用プロセスタイマ(実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマ)がタイマアウトしたか否か判定する(ステップ135SGS261)。実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS261;N)は、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS262)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 When the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed (step 135 SGS251; Y), the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer for the specific display start effect being executed (the process timer for the specific display display start effect A or the process timer for the specific display display start effect B) (step 135 SGS260), and subtracts 1 from the process timer for the specific display start effect (the process timer for the specific display start effect being executed). has timed out (step 135SGS261). When the process timer for specific display start effect under execution has not timed out (step 135 SGS261; N), the effect device is controlled according to the contents corresponding to the process data of the process timer for specific display start effect under execution (step 135 SGS262), and the specific display start effect execution processing is terminated.

また、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS261;Y)は、該特定表示表示開始演出用プロセスタイマが最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ135SGS263)。最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS263;Y)は、特定表示表示開始演出を終了(ステップ135SGS267)し、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS263;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の特定表示表示開始演出用プロセスタイマスタートさせ、次の特定表示表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御(ステップ135SGS264、ステップ135SGS265、ステップ135SGS266)し、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 If the specific display start effecting process timer being executed times out (step 135SGS261; Y), it is determined whether or not the specific display start effecting process timer is the final specific display start effecting process timer (step 135SGS263). When the final process timer for specific display start effect times out (step 135SGS263; Y), the specific display start effect is terminated (step 135SGS267), and the specific display start effect execution process is terminated. If the last specific display display starting processing process timer is not timed (step 135SGS263; n), the process data is switched, the process timer for the next specific display display and starting production, and the following according to the process data of the process data for the following specific display display production. Control the device (step 135SGS264, step 135SGS265, step 135SGS266), and terminate specific display display start production execution process.

以上のように、本特徴部135SGでは、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の非実行が決定された場合、または、該始動入賞が第2始動口への始動入賞である場合は、図15-19(A)及び図15-19(B)、図15-19(B-1)~図15-19(B-4)に示すように、アクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uの保留記憶数に応じた位置において、特定表示表示開始演出Aとして、保留表示(アクティブ表示)が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 As described above, in the present characteristic portion 135SG, when a starting prize occurs and it is determined based on the starting prize not to execute the pre-reading notice effect (holding display notice effect), or when the starting prize is a start prize to the second starting port, the active display area 13 is displayed as shown in FIGS. 15-19 (A) and 15-19 (B), FIGS. At a position corresponding to the number of reserved memories in 5SG005A or the reserved memory display areas 135SG005D and 135SG005U, an appearance animation is displayed in which the reserved display (active display) gradually appears from the bottom to the top as the specific display display start effect A.

尚、本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出Aとして保留表示(アクティブ表示)の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。そして、該特定表示表示開始演出A終了後の保留表示(アクティブ表示)は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じくアクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 It should be noted that, in the characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the appearance animation of the reserved display (active display) as the specific display display start effect A is approximately 0.2 seconds. Then, the suspended display (active display) after the end of the specific display display start effect A shifts to the rotating animation display in the active display area 135SG005A or the suspended storage display areas 135SG005D and 135SG005U as the above-described specific display rotating display effect, like the other suspended displays and active displays.

また、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の実行が決定されており、且つ該始動入賞が第1始動口への始動入賞である場合は、図15-20(A)~図15-20(C)、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)に示すように、特定表示表示開始演出Bとして、先ず、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示される。入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現した後は、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されている、または、第1特図保留記憶が既に存在している場合は、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。このとき、キャラクタAは、第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動する過程でアクティブ表示エリア135SG005Aの一部と重複して表示される。 In addition, when a starting prize occurs, execution of a pre-reading notice effect (holding display notice effect) is determined based on the starting prize, and the starting prize is a starting prize to the first start opening, as shown in FIGS. An animation is displayed in which the character A appears from the lamp 135SG009F. After the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, the variable display is executed at the timing of the starting winning, or when the first special figure reserved memory already exists, the animation of the character A moving to the first reserved memory display area 135SG005D is displayed. At this time, the character A is displayed overlapping part of the active display area 135SG005A in the process of moving to the first reserved memory display area 135SG005D.

そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動すると、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)に示すように、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいて保留表示が表示される位置に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置において保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 Then, when the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, as shown in FIGS. 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4), an animation is displayed in which the character A attacks (acts on) the position where the reserved display is displayed based on the start winning. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the hold display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出BとしてキャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dの保留表示が表示される位置に対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約1秒であり、該アニメーションの終了から保留表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、第1特図の保留表示を対象として特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づく保留表示の表示が完了するまでに1.2秒を要する。そして、該特定表示表示開始演出B終了後の保留表示は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じく第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the starting prize to the end of the animation in which the character A attacks the position where the hold display is displayed in the first hold storage display area 135SG005D as the specific display start effect B is about 1 second, and the period from the end of the animation to the end of the appearance animation of the hold display is about 0.2 second. That is, when executing the specific display start effect B targeting the reserved display of the first special figure, it takes 1.2 seconds from the occurrence of the start winning to the completion of the display of the reserved display based on the starting winning. After the end of the specific display start effect B, the reserved display shifts to a rotating animation display in the first reserved memory display area 135SG005D as the above-described specific display rotating display effect, like the other reserved displays and active displays.

尚、特定表示表示開始演出Bとして入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現したとき、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されておらず且つ第1特図保留記憶が存在していない場合は、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動すると、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)と同じく、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいてアクティブ表示が表示される位置、すなわち、アクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置においてアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 When the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F as the specific display display start performance B, if the variable display is not executed at the start winning timing and the first special figure reservation memory does not exist, an animation is displayed in which the character A moves to the active display area 135SG005A. Then, when the character A moves to the active display area 135SG005A, as in FIGS. 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4), the position where the active display is displayed based on the starting winning, that is, the animation of the character A attacking (acting) on the active display area 135SG005A is displayed. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the active display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出BとしてキャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約0.5秒であり、該アニメーションの終了からアクティブ表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、アクティブ表示を対象として特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づくアクティブ表示の表示が完了するまでに0.7秒を要する。そして、該特定表示表示開始演出B終了後のアクティブ表示は、前述した特定表示回転表示演出として、アクティブ表示エリア135SG005Aにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the starting prize to the end of the animation in which the character A attacks the active display area 135SG005A as the specific display start effect B is about 0.5 seconds, and the period from the end of the animation to the end of the active display appearance animation is about 0.2 seconds. That is, when the specific display display start effect B is executed for the active display, it takes 0.7 seconds from the start winning to the completion of the display of the active display based on the starting winning. Then, the active display after the end of the specific display start effect B shifts to the rotation animation display in the active display area 135SG005A as the specific display rotating display effect described above.

図15-21及び図15-22は、入賞時フラッシュ演出実行処理として、図15-21のステップ135SGS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS272)、これら始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bに表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有か否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS273)。 FIGS. 15-21 and 15-22 are flow charts showing an example of the process executed in step 135SGS163 of FIG. 15-21 as the winning flash effect execution process. In the winning flash effect execution process, the effect control CPU 120 first checks the start winning receive command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS272), and determines whether or not there is an entry whose display mode flag is set to "1" or "2" in these start winning receive command buffer 135SG194A and active display buffer 135SG194B, that is, pending display. It is determined whether or not the advance notice effect is being executed (step 135SGS273).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS273;Y)、演出制御用CPU120は、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かを判定する(ステップ135SGS274)。尚、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドから特定すればよい。 When there is an entry whose display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS273; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the entry is based on the start winning to the first start opening (step 135SGS274). Incidentally, whether or not the entry is based on the start winning to the first starting opening may be specified from the starting opening winning designation command stored in the entry.

該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SGS274;Y)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS275)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ135SGS275;Y)は、更に演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかであるか否か、つまり、当該遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS276)。演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかである場合(ステップ135SGS276;Y)は、該エントリ(表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリ)の変動カテゴリがスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップ135SGS277)。 If the entry is based on the start winning to the first start opening (step 135SGS274; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the game state is the normal state (step 135SGS275). When the game state is the normal state (step 135SGS275; Y), it is further determined whether the value of the effect control process flag is any one of 0 to 3, that is, whether the game state is a big win game state or a small win game state (step 135SGS276). If the value of the effect control process flag is any one of 0 to 3 (step 135SGS276; Y), the variation category of the entry (the entry whose display mode flag is set to "1" or "2") is super reach or not (step 135SGS277).

該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチである場合(ステップ135SGS277;Y)は、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か、つまり、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS278)。演出制御プロセスフラグの値が2である場合(ステップ135SGS278;Y)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行中か否かを判定する(ステップ135SGS279)。尚、リーチ演出の実行中か否かは、可変表示のプロセスデータの内容等から判定すればよい。 When the variable category of the entry is super reach (step 135SGS277; Y), it is determined whether or not the value of the effect control process flag is 2, that is, whether or not variable display is being executed (step 135SGS278). When the value of the effect control process flag is 2 (step 135SGS278; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the ready-to-win effect is being executed (step 135SGS279). It should be noted that whether or not the ready-to-win effect is being executed may be determined from the contents of the process data displayed in the variable display.

演出制御プロセスフラグの値が2でない場合(ステップ135SGS278;N)やリーチ演出の実行中ではない場合(ステップ135SGS279;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行・非実行を決定する。尚、可変表示結果は、入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリの図柄指定コマンドから特定すればよい。 When the value of the performance control process flag is not 2 (step 135SGS278; N) or when the ready-to-win performance is not being executed (step 135SGS279; N), the performance control CPU 120 determines execution/non-execution of the winning flash performance based on the variable display result. It should be noted that the variable display result may be specified from the symbol designation command of the entry for which the win-time flash effect target flag is not set.

図15-24に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を10%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を90%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定する。 As shown in FIG. 15-24, when the variable display result is a failure, execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 10%, and non-execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 90%. When the result of the variable display is a big hit, execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 20%, and non-execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 80%.

つまり、本特徴部135SGでは、始動入賞時から入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。 In other words, in this characteristic part 135SG, when the winning flush performance is executed from the start winning, the ratio of control to the jackpot game state is set higher than when the winning flash performance is not executed.

図15-21に戻り、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SG279b)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ135SG279b;Y)は、当該エントリ(入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリ)の入賞時フラッシュ演出対象フラグに入賞時フラッシュ演出の対象の保留記憶であることを示す「1」をセットするとともに(ステップ135SG280)、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオン状態とする(ステップ135SG280a)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS281~ステップ135SGS283)、ステップ135SGS292に進む。 Returning to FIG. 15-21, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the winning flash effect is determined (step 135SG279b). When the execution of the flash effect at the time of winning is determined (step 135SG279b; Y), the flag for flash effect at the time of winning of the entry (entry in which the flash effect object flag at the time of winning is not set) is set to "1" indicating that the target of the flash effect at the time of winning is reserved storage (step 135SG280), and the flash effect execution flag at the time of winning is turned on (step 135SG280a). The process table for the flash effect at the time of the first prize winning is selected, the process timer for the flash effect at the time of the first prize winning is started, the effect device is controlled according to the content of the process data 1 (steps 135SGS281 to step 135SGS283), and the process proceeds to step 135SGS292.

前期入賞時フラッシュ演出とは、図15-23に示すように、始動入賞の発生から1.5秒間に亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを該前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ(図15-26(A)及び図15-26(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを、高輝度である輝度C1での点灯と消灯とを繰り返し実行する)、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fのエフェクト画像135SG005Eを表示させる演出である。尚、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出対応音は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される前期入賞時フラッシュ演出対応音と、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される後期入賞時フラッシュ演出対応音と、に分かれる。このうち、前期入賞時フラッシュ演出対応音としては、電子音や特定のキャラクタのボイス音等、比較的出力期間が短い音(例えば、1秒間)を1回出力すればよい。また、後期入賞時フラッシュ演出対応音としては、専用のBGMやSE(サウンドエフェクト)等の前期入賞時フラッシュ演出対応音よりも出力期間が長い音を繰り返し出力すればよい。尚、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1では、前述した入賞時フラッシュ演出対応音の他、後述する予告演出対応音、可変表示対応音等の複数の演出音を、それぞれ異なるチャンネルを用いて異なる音量にてスピーカ8L、8Rから同時出力可能となっている。 As shown in FIG. 15-23, the flash effect at the time of winning means that the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the game effect lamp 9 are flashed in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning for 1.5 seconds after the occurrence of the start winning (as shown in FIGS. lighting and extinguishing at luminance C1, which is luminance, are repeatedly executed), the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the effect image 135SG005E of the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5. The sound corresponding to the flash performance at the time of winning in the characteristic part 135SG is divided into the sound corresponding to the flash performance at the time of the first winning which is output during the execution of the flash performance at the time of the first term winning, and the sound corresponding to the flash performance at the time of the latter term which is output during the execution of the flash performance at the time of the latter term winning. Among these, as the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the first term, a sound having a relatively short output period (for example, one second), such as an electronic sound or a voice sound of a specific character, may be output once. Further, as the sound corresponding to the flash effect at the time of the late winning, a sound such as dedicated BGM or SE (sound effect) having a longer output period than the sound corresponding to the flash effect at the time of the early winning may be output repeatedly. In addition, in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 135SG, in addition to the above-described sound corresponding to the flash effect at the time of winning, a plurality of effect sounds such as the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display, which will be described later, can be simultaneously output from the speakers 8L and 8R at different volumes using different channels.

尚、該エントリが第2始動口への入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SG274;N)、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ135SG275;N)、演出制御プロセスフラグが0~3のいずれでもない場合(ステップ135SG276;N)、該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチではない場合(ステップ135SG277;N)、リーチ演出の実行中である場合(ステップ135SG279;Y)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ135SG279b)は、該エントリの入賞時フラッシュ演出対象フラグに、入賞時フラッシュ演出の対象ではないことを示す「0」をセットし(ステップ135SG279c)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 In addition, if the entry is based on winning a prize to the second start port (step 135SG274; N), if the gaming state is not normal (step 135SG275; N), if the effect control process flag is neither 0 to 3 (step 135SG276; N), if the variation category of the entry is not super reach (step 135SG277; N), if the ready-to-win effect is being executed (step 135S) G279; Y), when it is decided not to execute the flash performance at the time of winning (step 135SG279b), the flash performance target flag at the time of winning of the entry is set to "0" indicating that the flash performance at the time of winning is not an object (step 135SG279c), and the flash performance execution processing at the time of winning is ended.

また、ステップ135SGS271において入賞時フラッシュ演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップ135SGS271;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中か否かを判定する(ステップ135SGS284)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;Y)は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS285)、該値を-1した後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS286)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS286;N)、演出制御用CPU120は、実行中の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS287)、ステップ135SGS292に進む。 Further, when the prize winning flash effect execution flag is ON at step 135SGS271 (step 135SGS271; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer for the first winning flash effect is in operation (step 135SGS284). When the process timer for the flash effect at the time of the first prize winning is in operation (step 135SGS284; Y), the value of the process timer for the flash effect at the time of the first prize win is decremented by 1 (step 135SGS285), and it is determined whether or not the process timer for the flash effect at the time of the first prize win has timed out (step 135SGS286). When the process timer for flash performance at the time of the first prize does not time out (step 135SGS286; N), the CPU 120 for performance control controls the performance device according to the process data of the process timer for the flash performance at the time of the first prize being executed (step 135SGS287), and proceeds to step 135SGS292.

また、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS286;Y)は、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS288)。最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS288;N)、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を実行し、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS289、ステップ135SGS290、ステップ135SGS291)、ステップ135SGS292に進む。 Also, when the process timer for the flash effect at the time of the previous term has timed out (step 135SGS286; Y), it is determined whether or not the last process timer for the flash effect at the time of the previous term has timed out (step 135SGS288). When the last process timer for flash effect at the time of winning the last period has not timed out (step 135SGS288; N), the effect control CPU 120 executes process data switching, starts the process timer for the flash effect at the time of the next early stage winning, and controls the effect device according to the contents according to the process data of the process timer for the flash effect at the time of the next early stage winning (step 135SGS289, step 135SGS290, step 135SGS291), Go to step 135 SGS292.

そして、ステップ135SGS292では、演出制御用CPU120は、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御させる。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し(ステップ135SGS293)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。尚、前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを白色や赤色で繰り返し発光させればよい。また、前記入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとを、同色で発光させればよい。 Then, in step 135SGS292, the effect control CPU 120 blinks and controls the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y and the winning flash lamp 135SG009F in a manner corresponding to the previous winning flash effect. Also, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS293), and the winning flash effect execution process is terminated. As a mode corresponding to the first winning flash effect, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F may be repeatedly illuminated in white or red. In addition, as a mode corresponding to the winning flash effect, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y and the winning flash lamp 135SG009F may emit light in the same color.

また、ステップ135SGS288において、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS288;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出を終了する(ステップ135SGS294)。そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS294~ステップ135SGS297)、ステップ135SGS307に進む。 Also, in step 135SGS288, when the final process timer for the flash effect at the time of winning the last term has timed out (step 135SGS288; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect at the time of winning the previous term (step 135SGS294). Then, the process table for flash effect at the time of late winning is selected, the process timer for flash effect at the time of late winning is started, the effect device is controlled according to the content of process data 1 (steps 135SGS294 to step 135SGS297), and the process proceeds to step 135SGS307.

後期入賞時フラッシュ演出とは、図15-23に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の終了から対象の可変表示のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングに亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが模したキャラクタAのシルエット画像135SG005Sを表示させる演出である。後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、前期入賞時フラッシュ演出と同じく白色や赤色で繰り返し発光させればよい。尚、後期入賞時フラッシュ演出は、前期入賞時フラッシュ演出よりも低輝度で実施されるため(図15-28参照)、後期入賞時フラッシュ演出における実際の入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出よりも暗めの色での発光となる。 As shown in FIG. 15-23, the flash effect at the time of winning means that the flash effect at the time of winning 135SG009F is blinked in a mode corresponding to the flash effect at the time of winning in the manner corresponding to the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V1 from the speakers 8L and 8R, and the flash lamp at the time of winning 135SG009F is emitted in the image display device 5 from the end of the flash effect at the time of winning in the early stage to the start timing of the reach effect of the target variable display super reach. This is an effect of displaying a silhouette image 135SG005S of the imitated character A. As a mode corresponding to the flash effect at the time of winning in the latter term, the lamp for flashing at the time of winning 135SG009F may be caused to repeatedly emit white or red light in the same manner as in the flash effect at the time of winning in the first term. In addition, since the flash effect for the late winning is carried out with a lower brightness than the flash effect for the early winning (see FIG. 15-28), the actual lighting mode of the flash lamp for winning the prize 135SG009F in the flash effect for the late winning is darker than the flash effect for the early winning.

尚、図15-27(A)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間において遊技効果ランプ9(特に枠ランプ9b)は、前述した輝度C1よりも低輝度である輝度C2にて点灯と(点滅)消灯を繰り返すようになっている。特に、輝度C2での点滅周期は前期入賞時フラッシュ演出の実行時の点滅周期よりも長期間であるとともに、該点滅中は、図15-27(B)~図15-27(D)に示すように、枠ランプ9bは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様にて、複数個所が段階的に発光色を変化させながら点滅するようになっている。このため、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間での遊技効果ランプ9は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中の遊技効果ランプ9よりも遊技者に与える印象度が抑えられている。 As shown in FIG. 15-27(A), the game effect lamp 9 (especially the frame lamp 9b) repeats turning on and off (blinking) at a luminance C2 which is lower than the luminance C1 described above during a period other than during execution of the flash effect at the time of the previous winning. In particular, the blinking cycle at the brightness C2 is longer than the blinking cycle during the execution of the flash effect at the time of winning the previous term, and during the blinking, as shown in FIGS. For this reason, the game effect lamp 9 during the period other than the execution of the flash performance at the time of the previous winning has a lower impression given to the player than the game effect lamp 9 during the execution of the flash performance at the time of the previous winning.

また、ステップ135SGS284において前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中ではない場合、つまり、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;N)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS298)、該値を-1した後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS299)。後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS299;N)は、実行中の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS300)、ステップ135SGS307に進む。 In step 135SGS284, if the process timer for flash effects at the time of early winning is not in operation, that is, if the process timer for flash effects at the time of late winning is in operation (step 135SGS284; N), the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer for flash effects at the time of late winning by -1 (step 135SGS298), and determines whether or not the process timer for the flash effects at the time of late winning is timed out (step 135SGS298). 135 SGS299). When the process timer for flash performance at the time of late winning is not timed out (step 135SGS299; N), the performance device is controlled according to the process data of the process timer for flash performance at the time of late winning being executed (step 135SGS300), and the process proceeds to step 135SGS307.

そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS299;Y)は、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS301)。最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS301;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS302~ステップ135SGS304)、ステップ135SGS307に進む。 Then, when the process timer for flash effect at the time of late winning has timed out (step 135SGS299; Y), it is determined whether or not the last process timer for flash effect at the time of late winning has timed out (step 135SGS301). When the last process timer for flash performance at the time of late winning has not timed out (step 135SGS301; N), the process data is switched, the process timer for flash performance at the next late winning is started, the performance device is controlled according to the contents of process data 1 (step 135SGS302 to step 135SGS304), and the process proceeds to step 135SGS307.

また、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS301;Y)は、最初の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御させ(ステップ135SGS305、ステップ135SGS306)、ステップ135SGS307に進む。 In addition, when the last process timer for flash performance at the time of late winning is timed out (step 135SGS301; Y), the first process timer for flash performance at the time of late winning is started, the performance device is controlled according to the contents of process data 1 (step 135SGS305, step 135SGS306), and the process proceeds to step 135SGS307.

ステップ135SGS307において演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御する。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力する(ステップ135SGS308)。 At step 135SGS307, the effect control CPU 120 blinks and controls the winning flash lamp 135SG009F in a manner corresponding to the late winning flash effect. Also, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS308).

更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS309)、アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされているか否か、つまり、実行中の可変表示が入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示であるか否かを判定する(ステップ135SGS310)。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「0」がセットされている場合(ステップ135SGS310;N)は、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされている場合(ステップ135SGS310;Y)は、リーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ135SGS311)。 Further, the effect control CPU 120 checks the active display buffer 135SG194B (step 135SGS309), and determines whether or not the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "1", that is, whether or not the variable display being executed is the variable display for the winning flash effect (step 135SGS310). When "0" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; N), the winning flash effect execution processing is terminated. When "1" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; Y), it is determined whether or not it is time to start the ready-to-win effect (step 135SGS311).

リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップ135SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 When it is time to start the ready-to-win performance (step 135SGS311; Y), the performance control CPU 120 ends the flash performance at the time of winning in the latter term, turns off the flash performance execution flag at the time of winning (steps 135SGS312, step 135SGS313), and ends the flash performance execution processing at the time of winning.

また、リーチ演出の開始タイミングではない場合(ステップ135SGS311;N)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有るか否か判定する(ステップ135SGS311a)。図柄確定コマンドの受信が有る場合(ステップ135SGS311a;Y)は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。図柄確定コマンドの受信が無い場合(ステップ135SGS311a;N)は、ステップ135SGS312及びステップ135SGS313の処理を実行することなく入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 Moreover, when it is not the ready-to-win effect start timing (step 135SGS311; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a pattern confirmation command is received (step 135SGS311a). When there is a reception of the symbol determination command (step 135SGS311a; Y), the flash performance at the time of winning is ended, the flash performance execution flag at the time of winning is turned off (step 135SGS312, step 135SGS313), and the flash performance execution processing at the time of winning is ended. If the symbol confirmation command is not received (step 135SGS311a; N), the winning flash effect execution process is terminated without executing the processes of steps 135SGS312 and 135SGS313.

以上のように、本特徴部135SGにおける前期入賞時フラッシュ演出は、予め定められた演出期間(例えば1.5秒)が経過することによって終了する演出である一方、後期入賞時フラッシュ演出は、演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで一定期間が経過する毎に終了することなく繰り返し実行される演出となっている。 As described above, the flash effect at the time of early winning in the characteristic part 135SG is a effect that ends when a predetermined effect period (for example, 1.5 seconds) elapses, while the flash effect at the time of late winning is a effect that is repeatedly executed without ending every time a certain period elapses until the start timing of the ready-to-win effect of the variable display of the object of effect.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することが可能となっている。 In addition, when the performance control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-win performance of the variable display of the performance target due to the generation of static electricity or the like during the execution of the flash performance at the time of the late winning, the flash performance at the time of the winning including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning can be finished again at the end timing of the variable display (timing of receiving the symbol determination command) which is the timing after the start timing of the ready-to-win performance.

尚、図15-21におけるステップ135SGS281及び図15-22におけるステップ135SGS295に示すように、本特徴部135SGでは、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択する。つまり、本特徴部135SGの前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出パターン(演出期間)としては、保留記憶数等にかかわらず必ず同一の演出態様・同一の演出期間にて前期入賞時フラッシュ演出及び後期入賞時フラッシュ演出が実行されるようになっている。 As shown in step 135SGS281 in FIG. 15-21 and step 135SGS295 in FIG. 15-22, in this characterizing section 135SG, the effect control CPU 120 selects one effect process table as the process table for the flash effect at the time of the first winning, and selects one process table for effect as the process table for the flash effect at the time of the later winning. In other words, as the performance pattern (performance period) of the flash performance at the early stage of winning and the flash performance at the time of late winning of the characteristic part 135SG, the flash performance at the time of the early stage winning and the flash performance at the time of the late stage winning are always executed in the same performance mode and the same performance period regardless of the number of reserved memories or the like.

図15-25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ135SGS351,ステップ135SGS352,ステップ135SGS353)。尚、これらプロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマは、可変表示開始設定処理においてセットされるタイマである。 FIG. 15-25 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, the variable time timer, and the variable control timer (step 135SGS351, step 135SGS352, step 135SGS353). The process timer, variable display time timer, and variable display control timer are timers set in the variable display start setting process.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(ステップ135SGS356)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ135SGS356;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ135SGS357)。即ち、可変表示開始設定処理においてセットされたプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ135SGS358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ135SGS359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ135SGS356;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ135SGS360)。 Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step 135SGS356). If the process timer has timed out (step 135SGS356; Y), the process data is switched (step 135SGS357). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table set in the variable display start setting process to the process timer (step 135 SGS358). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 135SGS359). On the other hand, if the process timer has not timed out (step 135SGS356; N), control of the production device (parts for production) is executed according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) corresponding to the process timer (step 135SGS360).

特に、ステップ135SGS359及びステップ135SGS360の制御内容としては、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから実行中の可変表示に対応した可変表示対応音を音量V1よりも小さい音量V2にて出力する(ステップ135SGS361)。尚、本特徴部135SGにおける可変表示対応音とは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じたBGMや、可変表示中に実行された擬似連演出回数に応じたBGM等を指す。また、前期入賞時フラッシュ演出の非実行時(ステップ135SGS362;N)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様にて点滅制御を行う(ステップ135SGS363)一方で、前期入賞時フラッシュ演出の実行中(ステップ135SGS362;Y)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様での点滅制御を実行しない(図15-21及び図15-22に示すように、遊技効果ランプ9を前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御を行う)ようになっている。 In particular, as the control contents of steps 135SGS359 and 135SGS360, the effect control CPU 120 outputs a variable display corresponding sound corresponding to the variable display being executed from the speakers 8L and 8R at a volume V2 smaller than the volume V1 (step 135SGS361). Note that the variable display corresponding sound in the characteristic portion 135SG refers to BGM corresponding to the background image displayed on the image display device 5, BGM corresponding to the number of simulated continuous effects performed during variable display, and the like. In addition, when the flash effect at the time of the first prize winning is not executed (step 135SGS362; N), blinking control is performed in a manner corresponding to the variable display during execution of the game effect lamp 9 (step 135SGS363). 2, the game effect lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning the first term).

次に、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を実行する(ステップ135SG364)。該予告演出実行処理では、例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行した時点で可変表示の実行中に予告演出を実行するか否か及びいずれの演出パターンにて予告演出を実行するのかを決定しておき、該決定結果に応じて予告演出を実行可能となっていればよい。また、前述した可変表示開始設定処理において予告演出の演出パターンを決定する際には、可変表示結果に応じて異なる割合で複数の演出パターンから1の演出パターンを決定することによって、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes a notice effect execution process (step 135SG364). In the advance notice performance execution processing, for example, when the CPU 120 for performance control executes the variable display start setting processing, whether or not to execute the notice performance during execution of the variable display and in which performance pattern the notice performance is to be executed should be determined, and the notice performance can be executed according to the result of the determination. Further, when the performance pattern of the notice performance is determined in the variable display start setting process described above, one performance pattern is determined from a plurality of performance patterns at different ratios according to the result of the variable display, so that the ratio of control to the jackpot game state may differ depending on which performance pattern the notice performance is executed.

尚、本特徴部135SGにおいて予告演出として実行される演出は、画像表示装置5においてキャラクタのセリフを表示し、該表示されるセリフに応じて大当り期待度が異なるセリフ予告演出である。 The effect executed as the forewarning effect in the characterizing portion 135SG is a dialogue foretelling effect in which the character's lines are displayed on the image display device 5, and the degree of expectation for the big win varies according to the displayed lines.

また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ135SGS365)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ135SGS365;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ135SGS366)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ135SGS367)。 Moreover, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display control timer has timed out (step 135SGS365). When the variable display control timer has timed out (step 135SGS365; Y), the effect control CPU 120 creates the image data of the next display screen of the left, middle and right decorative patterns (the screen to be displayed after 30 ms has passed since the display of the previous decorative pattern was switched) and writes it in a predetermined area of the VRAM (step 135SGS366). Thus, in the image display device 5, the variable display control of the decoration pattern is realized. The display control unit 123 outputs to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image and the decorative design in the variable display of the decorative design. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 135SGS367).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS365;N)やステップ135SGS366の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ135SGS368)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ135SGS369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Also, when the variable display control timer has not timed out (step 135SGS365; N) or after step 135SGS366 is executed, the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 135SGS368). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 135 SGS370). Even if the variable display time timer is not timed out, if a fixed command reception flag indicating the reception of the pattern fixed command is set (step 135 SGS369; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special prize winning process (step S173) (step 135 SGS370). Even if a variable display time timer is not timed out, control is shifted to stop variable display when a pattern determination command is received, so that even when a variable pattern specifying command indicating a long variable time due to noise or the like between substrates is received, variable display of decorative patterns can be terminated when a normal variable display time elapses (when variable display of special patterns ends).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ135SGS356の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of the decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n expires in the process of step 135 SGS356, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the decorative design effect control based on the process table is terminated.

次に、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出実行時での各演出装置の動作態様について図15-28~図15-68に基づいて説明する。先ず、図15-28は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合のタイミングチャートである。尚、図15-28は、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定したときに保留表示予告演出の実行が共に決定した場合と保留表示予告演出の非実行が決定した場合の両方に対応するタイミングチャートである。図15-29~図15-48は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。図15-49~図15-68は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。 Next, the operation mode of each effect device when executing the winning flash effect in the present characterizing section 135SG will be described with reference to FIGS. 15-28 to 15-68. First, FIGS. 15-28 are timing charts in the case where a starting winning occurs during the execution of the variable display, and it is determined to execute the winning flash effect based on the starting winning. FIG. 15-28 is a timing chart corresponding to both the case where the execution of the holding display forewarning performance is decided when the execution of the flashing performance at the time of winning is decided based on the starting prize and the case where the non-execution of the holding display forewarning performance is decided. FIGS. 15-29 to 15-48 are diagrams showing effects in the image display device 5 and the winning flash lamp 135SG009F when a start winning occurs during the execution of the variable display and execution of the pending display notice effect and the winning flash effect is determined based on the starting winning. FIGS. 15-49 to 15-68 are diagrams showing effects in the image display device 5 and the winning flash lamp 135SG009F when a starting winning occurs during execution of the variable display, and execution of the winning flash effect is determined based on the starting winning, while non-execution of the pending display notice effect is determined.

尚、図15-29~図15-48に示す「保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合」、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγで表示される(青色や赤色の丸形で表示される)場合であり、図15-49~図15-68に示す「入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合」とは、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンαにて表示される(白色の丸形で表示される)場合を指す。 15-29 to 15-48 ``When it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect'' shown in FIGS. This refers to the case where the display mode of the pending display, which is the target of the prize-time flash effect, is displayed in the display pattern α (displayed in a white round shape).

先ず、図15-28及び図15-29(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが消灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (A), during the execution of the variable display, the decoration pattern is variably displayed on the image display device 5, and the variable display corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2. Further, during execution of the variable display, the winning flash lamp 135SG009F is extinguished, and the game effect lamp 9 is controlled to blink at the period T0 corresponding to the variable display (flashing in the manner shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(例えば、画像表示装置5に表示された文字をキャラクタ等が喋る音等の予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during the execution of the variable display, an image corresponding to the performance pattern of the notice performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the notice performance, and the sound corresponding to the performance pattern of the notice performance (for example, the sound corresponding to the notice performance such as the sound of the character speaking the characters displayed on the image display device 5) is output at the volume V2 from the speakers 8L and 8R. In addition, as the reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-28及び図15-29(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a winning to the first starting port (starting winning) occurs during such a variable display, and it is decided to execute the pending display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the starting winning, the first flash effect at the time of winning is started as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-28及び図15-29(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-28、図15-30(C)及び図15-30(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG009X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 15-28 and FIG. 15-29 (B), as the flash effect at the time of winning the first period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V1 (V1>V2). Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-30(C) and 15-30(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the stick lamp 135SG00. 9X, blinking control of the button lamp 135SG009Y with period T1 is started. In the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-30(D)、図15-31(E)、図15-31(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the first winning flash effect is started, as shown in FIGS. 15-30 (D), 15-31 (E), and 15-31 (F), as the above-described specific display display start effect B, an animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F controlled to blink is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D is displayed. After the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, an animation is displayed in which the character A attacks (acts) the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (the position where the fourth reserved display is displayed in the case of the characteristic part 135SG).

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A has acted on the first reserved memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed in which the reserved display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acting position (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15-32(G)及び図15-32(H)参照)。 In other words, in the present characteristic portion 135SG, when a start winning occurs during the variable display and execution of the winning flash effect is determined based on the starting winning, the output of the winning flash effect corresponding sound from the speakers 8L and 8R, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started prior to the completion of the display of the hold display based on the start winning. It should be noted that the appearance animation of the reserved display (specific display) accompanying the execution of the specific display start effect B in the characteristic portion 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of winning (see FIGS. 15-32(G) and 15-32(H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-28、図15-32(G)及び図15-32(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. 15-28, 15-32 (G), and 15-32 (H), as shown in FIGS. 15-28, 15-32 (G), and 15-32 (H), the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R is started at volume V2, and the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2>cycle T1) is started. Further, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15-27(A)~図15-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end timing of the flash performance at the time of the first prize and the start timing of the flash performance at the time of the second prize, the light emission mode (blinking at the brightness C1 and the period T1) corresponding to the flash performance at the time of the first prize of the game effect lamps 9 (the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y as the flash performance at the time of the first prize ends. Then, the light emitting mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is switched to a mode corresponding to the background image displayed on the image display device 5 (blinking at the brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)). That is, the light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y returns to the light emission mode before the start of the flash performance at the time of winning the previous term based on the end of the flash performance at the time of winning the previous term. Note that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept turned off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The game effect lamps 9 (the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blink at the brightness C2 and the period T0, as described above, in the same manner as the manner before the execution of the flash effect at the time of winning the first term (light emission manner shown in FIG. 15-29(A)). If the background image is an evening image, the gradation is performed using a reddish color, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2>T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図15-32(H)、図15-33(I)及び図15-33(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。本特徴部135SGにおけるシルエット画像135SG005Sは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いように青色にて表示される。 15-32(H), 15-33(I), and 15-33(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG is displayed while the black image 135SG005B, which is transparent to the entire first display area 135SG005F of the image display device 5 except for the active display area 135SG005A, is displayed in an overlapping manner. 005S is displayed. The silhouette image 135SG005S in the characteristic portion 135SG is displayed in blue so as to be easily recognized by the player when displayed overlapping the black image 135SG005B.

尚、本特徴部135SGでは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いようにシルエット画像135SG005Sを青色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シルエット画像135SG005Sを緑色や赤色等の青色以外の色で表示可能としてもよい。特に、シルエット画像135SG005Sを前述した青色、緑色や赤色等の複数色で表示可能とする場合は、シルエット画像135SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、シルエット画像135SG005Sの色に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In this characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed in blue so that the player can easily see it when it is displayed overlapping with the black image 135SG005B. In particular, when the silhouette image 135SG005S can be displayed in a plurality of colors such as blue, green, and red, the degree of expectation for big wins may be changed according to the color in which the silhouette image 135SG005S is displayed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the color of the silhouette image 135SG005S, so that the interest in the game can be improved.

尚、図15-32(H)及び図15-33(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-32(H) and 15-33(J), in the characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the left side of the image display device 5. Therefore, in the winning flash effect of the characteristic part 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small symbol 135SG005M are not displayed in duplicate, and the player can confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small symbol 135SG005M regardless of whether the silhouette image 135SG005S is being displayed or not during the execution of the winning flash effect.

図15-33(J)、図15-34(K)及び図15-34(L)に示すように、図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-33(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-33 (J), 15-34 (K), and 15-34 (L), when the variable display ends based on the reception of the pattern confirmation command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed on the image display device 5 in a combination indicating a deviation (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is executed regardless of whether it is during the pattern fixing period or not. That is, as shown in FIG. 15-33(J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the pattern confirmation period, and the sound corresponding to the winning flash effect is output at the volume V2 from the speakers 8L and 8R.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one by one in the right direction. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図15-34(K)~図15-41(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 15-34(K) to 15-41(Z), in the variable display before the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the winning at the volume V2, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning blinking at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5. Executed repeatedly.

特に図15-38(S)~図15-40(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-40(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 15-38 (S) to 15-40 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, during the period in which the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 15-40 (W). In this characteristic portion 135SG, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative design display areas 5L and 5R, and the special symbols notifying the temporary stop are temporarily stopped in the inner decorative design display area 5C). As the winning flash effect, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R at the volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

更に、図15-41(Y)及び図15-41(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-41(Y)及び図15-41(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), when the variable display in which the normal reach is lost due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative symbol and the small symbol 135SG005M are derived and displayed in the image display device 5 in combination indicating the failure (displayed in the state where the variable display is stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), the image display device 5 displays the silhouette image 135SG005S in a state in which the black image 135SG005B is overlapped and displayed in the image display device 5 even during the design determination period, and the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2.

尚、図15-40(W)及び図15-40(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-40 (W) and 15-40 (X), during the period of temporary stop of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if the decorative pattern is temporarily stopped for the first time in the variable display, blue with luminance C2), and returns to the light emission mode according to the background image based on the execution of the re-variable display. Furthermore, during the period in which the decoration pattern is temporarily stopped, the variable display of the small pattern 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so that the player can recognize that the variable display is not finished yet by visually recognizing the variable display of the small pattern 135SG005M.

そして、図15-42(a)及び図15-42(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-42(a) and 15-42(b), when the variable display that is the object of the flash effect when winning is started, the suspended display corresponding to the variable display displayed in the first suspended storage display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図15-43(c)~図15-47(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-43(d)、図15-44(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-45(g)~図15-46(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-43(c) to 15-47(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the latter period is continuously executed. Also, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-43(d) and 15-44(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the super reach variation pattern, at least two pseudo-continuous effects are executed during the variable display (see FIGS. 15-45(g) to 15-46(j)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-46(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-46 (j)), the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V2 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

図15-45(g)、図15-46(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-45(g) and 15-46(j), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, blue with brightness C2 for the first temporary stop, green with brightness C2 for the second temporary stop), and return to the light emission mode according to the background image based on the execution of the re-variable display. Although not shown in the present characteristic portion 135SG, when the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode (e.g., red with luminance C2) corresponding to the third temporary stop of the decorative pattern during the temporary stop period of the third decorative pattern, and return to the light emitting mode according to the background image based on the execution of the re-variable display.

そして、図15-48(m)及び図15-48(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-48(m) and 15-48(n), when the ready-to-win effect starts due to the progress of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is once whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). , reach production is started. In addition, in this characterizing portion 135SG, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At the white-out timing, the output of the winning flash effect sound from the speakers 8L and 8R as the late winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are finished.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持する。 At the white-out timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y ends at the brightness C2 and the cycle T0. These main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are kept off during the whiteout period.

つまり、ホワイトアウトの期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの消灯した状態が維持される。そして、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述したリーチ演出に応じた態様として、これら入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始される。 That is, during the white-out period, the win-time flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are kept turned off. Then, from the timing when the white-out ends, as a mode corresponding to the above-described ready-to-win effect, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d start to emit light according to the ready-to-win effect (lighting at luminance C1).

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Also, during the white-out period, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from 8L and 8R, and no sound is output, and from the timing of the whiteout, the flash lamp for flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, frame lamp 9B, Attack lamp 9C, movable lamp 9D, which described above. As the light emitting form (lighting at the brightness C1) according to the start, the output of the reach production corresponding sound, which is a sound that is accepted according to the reach production, starts from the speaker 8L and 8R. Incidentally, as the ready-to-win effect corresponding sound in the characteristic portion 135SG, BGM or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the ready-to-win effect (the ready-to-win effect of super ready-to-win) is being executed.

尚、図15-28に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIG. 15-28, if the start of the start of the variable display is executed and the execution of the holding notice of the holding display is determined based on the prize, the starting port lamp will be launched, and the starting outlet lamp 135SG009S will respond to the display pattern of the suspension display notice. The light emission starts with the colored color (for example, if the display pattern of the holding display is the display pattern β, and the display pattern of the holding display is the display pattern γ).

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting port lamp 135SG009S is a performance that is executed completely independently of the above-described flash performance at the time of winning, and regardless of the flashing mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning or the game effect lamp 9, it continues to emit light in a color corresponding to the display pattern of the pending display notice performance from the time of the above-mentioned starting winning to the end of the variable display of the target of the lighting performance of the starting port (variable display of the target of the flash performance at the time of winning).

次に、可変表示の実行中における始動入賞において、入賞時フラッシュ演出とともに保留表示予告演出の実行が決定されない場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where execution of the holding display forewarning effect as well as the flash effect at the time of winning is not determined in the start winning during the execution of the variable display.

先ず、図15-28及び図15-49(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (A), during the execution of the variable display, the image display device 5 executes the variable display of the decoration pattern, and the speakers 8L and 8R output the variable display corresponding sound at the volume V2. Further, during execution of the variable display, the winning flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 is controlled to flash at the period T0 corresponding to the variable display (flashing in the manner shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during execution of the variable display, an image corresponding to the performance pattern of the advance notice performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the notice performance, and a sound (sound corresponding to the notice performance) corresponding to the performance pattern of the notice performance is output from the speakers 8L and 8R at a volume V2. In addition, as reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-28及び図15-49(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a winning to the first starting port (starting winning) occurs during such a variable display, and execution of the pending display forewarning performance and execution of the winning flash performance are determined based on the starting winning, as shown in FIG. 15-28 and FIG.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-28及び図15-49(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-28、図15-50(C)及び図15-50(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 15-28 and FIG. 15-49 (B), as the flash effect at the time of winning the first period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V1 (V1>V2), and the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the game effect lamp 9 are turned off once. Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-50(C) and 15-50(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the stick lamp 135SG00. X, button lamp 135SG009Y starts flashing control at period T1. In the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-49(B)、図15-50(C)、図15-50(D)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Aとして、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-19(B-1)~図15-19(B-4)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 Further, when the first-term winning flash effect is started, as shown in FIGS. 15-49(B), 15-50(C), and 15-50(D), as the above-described specific display start effect A, an appearance animation is displayed in which the pending display, which is the target of the winning-time flash effect (previous winning flash effect), gradually appears from the bottom to the top (see FIGS. 15-19 (B-1) to 15-19 (B-4)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

特に、特定表示表示開始演出Aを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eが未だ表示中である時点で保留表示の出現アニメーションが終了する。一方で、前述した特定表示表示開始演出Bを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eの表示が終了した後に保留表示の出現アニメーションが終了する(図15-29~図15-32参照)ようになっている。つまり、特定表示表示開始演出Aを実行する場合は、特定表示表示開始演出Bを実行する場合よりも早いタイミングで保留表示の表示(出現アニメーション)が完了し、回転アニメーションに移行するようになっている。 In particular, when the specific display display start effect A is executed together with the winning flash effect, the pending display appearance animation ends when the effect image 135SG005E is still being displayed on the image display device 5 . On the other hand, when the above-described specific display display start effect B is executed together with the winning flash effect, the appearance animation of the pending display ends after the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 (see FIGS. 15-29 to 15-32). That is, when the specific display display start performance A is executed, the display of the reserved display (appearance animation) is completed at an earlier timing than when the specific display display start performance B is executed, and the rotation animation is started.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示表示開始演出Aの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する。 In other words, in the present characteristic portion 135SG, when a start winning occurs during the variable display and execution of the winning flash effect is determined based on the starting winning, the output of the winning flash effect corresponding sound from the speakers 8L and 8R, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started prior to the completion of the display of the hold display based on the start winning. It should be noted that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect A in this characterizing portion 135SG is completed during the execution of the previous winning flash effect.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-28、図15-52(G)及び図15-52(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As shown in FIGS. 15-28, 15-52 (G), and 15-52 (H), as the late winning flash effect, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R is started at volume V2, and the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2>cycle T1) is started. Also, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15-27(A)~図15-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end timing of the flash performance at the time of the first prize and the start timing of the flash performance at the time of the second prize, the light emission mode (blinking at the brightness C1 and the period T1) of the game effect lamps 9 (the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y as the flash performance at the time of the first prize according to the flash performance at the time of the first prize (blinking at the brightness C1 and the period T1) ends. Then, the light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is switched to a mode corresponding to the background image displayed on the image display device 5 (blinking at the brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)). That is, the light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y returns to the light emission mode before the start of the previous winning flash presentation based on the end of the previous winning flash presentation. Note that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept turned off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The game effect lamps 9 (the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blink at the brightness C2 and the period T0, as described above, in the same manner as the manner before the execution of the flash effect at the time of winning the first term (light emission manner shown in FIG. 15-29(A)). If the background image is an evening image, the gradation is performed using a reddish color, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2>T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図15-52(H)、図15-53(I)及び図15-53(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 15-52(H), 15-53(I), and 15-53(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the black image 135SG005B, which is transparent to the entire first display area 135SG005F of the image display device 5 except for the active display area 135SG005A, is displayed in an overlapping manner. 005S is displayed.

尚、図15-52(H)及び図15-53(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-52(H) and 15-53(J), in the characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the left side of the image display device 5. Therefore, in the winning flash effect of the characteristic part 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small symbol 135SG005M are not displayed in duplicate, and the player can confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small symbol 135SG005M regardless of whether or not the silhouette image 135SG005S is being displayed during the winning flash effect.

図15-53(J)、図15-54(K)及び図15-54(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-53(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-53 (J), 15-54 (K), and 15-54 (L), when the variable display is completed based on the reception of the pattern confirmation command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in the image display device 5 in a combination indicating a deviation (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing section 135SG is executed regardless of whether it is during the symbol fixing period or not. That is, as shown in FIG. 15-53 (J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped on the image display device 5 even during the pattern confirmation period, and the sound corresponding to the winning flash effect is output at the volume V2 from the speakers 8L and 8R.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one by one in the right direction. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図15-54(K)~図15-61(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 15-54 (K) to 15-61 (Z), in the variable display before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the winning at the volume V2 is output, the flash lamp 135SG009F at the time of winning flashes with the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5. is executed repeatedly.

特に図15-58(S)~図15-60(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-60(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 15-58 (S) to 15-60 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, during the period in which the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 15-60 (W). In this characteristic portion 135SG, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative design display areas 5L and 5R, and the special symbols notifying the temporary stop are temporarily stopped in the inner decorative design display area 5C). As the winning flash effect, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R at the volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

更に、図15-61(Y)及び図15-51(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-61(Y)及び図15-61(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-51 (Z), when the variable display in which the normal reach is lost due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed on the image display device 5 as a combination indicating the loss (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-61 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the pattern fixing period, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2 from the speakers 8L and 8R.

尚、図15-60(W)及び図15-60(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-60 (W) and 15-60 (X), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in the light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if the decorative pattern is temporarily stopped for the first time in the variable display, the light emission mode is returned to the light emission mode according to the background image based on the execution of the re-variable display. Furthermore, during the period in which the decoration pattern is temporarily stopped, the variable display of the small pattern 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so that the player can recognize that the variable display is not finished yet by visually recognizing the variable display of the small pattern 135SG005M.

そして、図15-62(a)及び図15-62(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-62(a) and 15-62(b), when the variable display that is the object of the flash effect when winning is started, the suspended display corresponding to the variable display displayed in the first suspended storage display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図15-63(c)~図15-67(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-63(d)、図15-64(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-65(g)~図15-66(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-63(c) to 15-67(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the latter period is continuously executed. Also, during the variable display, there are cases where the advance notice effect is executed (see FIGS. 15-63(d) and 15-64(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (see FIGS. 15-65(g) to 15-66(j)).

図15-65(g)、図15-66(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-65(g) and 15-66(j), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, blue with brightness C2 for the first temporary stop, green with brightness C2 for the second temporary stop), and returns to the light emission mode according to the background image based on the execution of the re-variable display. Although not shown in the present characteristic portion 135SG, when the pseudo continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode (for example, red with a luminance of C2) corresponding to the temporary stop of the third decorative pattern during the temporary stop period of the third decorative pattern, and return to the light emitting mode according to the background image based on the execution of the re-variable display.

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-66(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-66 (j)), the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V2 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the flash lamp 135SG009F at the time of winning blinks at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-68(m)及び図15-68(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-68(m) and 15-68(n), when the ready-to-win effect starts due to the progress of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is once whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). , reach production is started. In addition, in this characterizing portion 135SG, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At the white-out timing, the output of the winning flash effect sound from the speakers 8L and 8R as the late winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are finished.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持するが、ホワイトアウトが終了したタイミングからはリーチ演出に応じた態様にて発光する。 At the white-out timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y ends at the brightness C2 and the cycle T0. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are maintained in an extinguished state during the whiteout period, but emit light in a manner corresponding to the ready-to-win performance from the timing when the whiteout ends.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Also, during the white-out period, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from 8L and 8R, and no sound is output, and from the timing of the whiteout, the flash lamp for flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, frame lamp 9B, Attack lamp 9C, movable lamp 9D, which described above. As the light emitting form (lighting at the brightness C1) according to the start, the output of the reach production corresponding sound, which is a sound that is accepted according to the reach production, starts from the speaker 8L and 8R. Incidentally, as the ready-to-win effect corresponding sound in the characteristic portion 135SG, BGM or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the ready-to-win effect (the ready-to-win effect of super ready-to-win) is being executed.

以上、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光することで、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示を遊技者が認識し易くなっている。更に、本発明における第1発光手段としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと、本発明における第2発光手段としてメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dと、を有し、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅するので、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fだけでなく、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dについても輝度C1且つ周期T1にて点滅することで入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるので、該入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示をより一層遊技が認識し易くなっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 135SG, as shown in FIGS. 15-28, 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), the winning flash lamp 135SG009F emits light before the display of the holding display is completed, so that the player recognizes the holding display that is the target of the flash effect at the time of winning. It's getting easier. Further, the winning flash lamp 135SG009F as the first light emitting means in the present invention and the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d as the second light emitting means in the present invention are provided, and as shown in FIG. In the middle, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash at the brightness C2 and the period T2, while the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the flash performance at the time of the first prize, and flash at the brightness C2 and the cycle T0 during the execution period of the flash performance at the time of the latter term. b, the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d also blink at the brightness C1 and the period T1, so that the winning flash performance can be made more conspicuous, so that the game can more easily recognize the hold display which is the target of the winning flash performance.

尚、本特徴部135SGでは、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合に、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しないときに新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能としてもよい。具体的には、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bとして、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示パターンα~表示パターンγ(保留表示予告演出の非実行の場合の表示パターンまたは保留表示予告演出の実行の場合の表示パターン)のいずれかの表示パターンのアクティブ表示の出現アニメーションを実行した後、特定表示回転表示演出として、該アクティブ表示の回転表示を実行するとともに、該始動入賞に基づく可変表示の開始に基づいて入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出)を実行すればよい。 In this characteristic part 135SG, when a new starting prize occurs during variable display, whether or not to execute the flash effect at the time of winning and whether to execute the reservation display notice effect is determined for the reserved memory based on the starting winning. It may be possible to determine whether or not to execute the advance notice effect. Specifically, when a new starting prize is generated during the variable display, as the specific display start effect A or the specific display start effect B, after executing the appearance animation of the active display of any of the display patterns α to display patterns γ (the display pattern when the pending display notice effect is not executed or the display pattern when the pending display notice effect is executed) in the active display area 135SG005A, the rotating display of the active display is executed as the specific display rotating display effect, and the variable display is performed based on the starting winning effect. Winning flash effects (early winning flash effects and late winning flash effects) may be executed based on the start of .

また、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、特定表示表示開始演出は、保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分と、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、保留表示や回転アニメーションとして表示される部分とで構成されており、図15-19及び図15-20に示すように、保留表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、保留表示の回転アニメーションが開始されるので、保留表示への遊技者の注目を高めることができる。 15-15, FIGS. 15-30 (D) to 15-32 (H), and FIGS. 15-49 (B) to 15-50 (D), the specific display display start effect includes a portion where an appearance animation is displayed in which the pending display gradually appears from the bottom to the top, and FIGS. 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B) to 15-50 As shown in FIG. 15-19 and FIG. 15-20, the rotation animation of the pending display is started at the timing when the appearance animation of the pending display is completed, so that the player's attention to the pending display can be increased.

また、図15-29(A)~図15-32(H)に示すように、特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができる。尚、本特徴部135SGでは、図15-49(A)~図15-50(D)特定表示表示開始演出Aを実行する場合においても保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-29(A) to 15-32(H), when the specific display start effect B is executed, since the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light as the winning flash effect from the timing before the start of display of the reserved display, the winning flash effect can be made more conspicuous. 15-49(A) to FIG. 15-50(D), even when the specific display display start effect A shown in FIGS. 15-49(A) to 15-50(D) is executed, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light as the winning flash effect from the timing before the display start of the reserved display, so that the winning flash effect can be made more conspicuous.

また、特定表示表示開始演出Aの実行期間は0.2秒であり、特定表示表示開始演出Bの実行期間は1.2秒であるとともに、図15-28及び図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始されるので、保留表示の表示パターンが表示パターンα~表示パターンγのいずれであっても、特定表示表示開始演出が終了する前に入賞時フラッシュ演出を開始できるので、入賞時フラッシュ演出の対象となっている保留表示を確実に遊技者が認識できる。 Further, the execution period of the specific display display start effect A is 0.2 seconds, and the execution period of the specific display display start effect B is 1.2 seconds, and as shown in FIGS. Since the performance can be started, the player can surely recognize the pending display which is the object of the flash performance at the time of winning.

また、図15-28、図15-29(A)、図15-29(B)、図15-49(A)、図15-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯することで、入賞時フラッシュ演出の開始を遊技者が認識できる。 Also, as shown in FIGS. 15-28, 15-29(A), 15-29(B), 15-49(A), and 15-49(B), when execution of the winning flash effect is determined based on the start winning, the winning flash effect is performed by turning off the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d once. The player can recognize the start of

尚、本特徴部135SGでは、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合に一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する、形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを直前の輝度よりも低輝度(例えば、それまで輝度C2にて発光していた場合は、該輝度C2よりも低輝度であるC3)での発光に変化させてもよい。つまり、本発明における「低輝度状態」とは、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが低輝度にて発光している状態の他、消灯している状態(発光していない状態)も含まれている。 In this characterizing section 135SG, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are turned off once when execution of the winning flash effect is determined based on the start winning. F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be changed to emit light at a luminance lower than the previous luminance (for example, if the luminance was C2 until then, the luminance is C3, which is lower than the luminance C2). In other words, the "low luminance state" in the present invention includes a state in which the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light at a low luminance, as well as a state in which they are extinguished (not emitting light).

また、図15-29(A)~図15-48(n)、図15-49(A)~図15-68(n)に示すように、可変表示中は、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能となっており、スピーカ8L、8Rは、図15-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力し、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する。このため、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音や予告演出対応音が出力されていても、入賞時フラッシュ演出対応音を遊技者が聞き取り易いように出力することができるので、該入賞時フラッシュ演出対応音の出力によって入賞時フラッシュ演出の実行を遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in FIGS. 15-29(A) to 15-48(n) and FIGS. 15-49(A) to 15-68(n), during the variable display, the winning flash effect can be executed depending on whether the advance notice effect is being executed or not, and the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. On the other hand, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is outputted at the volume V1 (V1>V2), and when the flash performance at the time of winning is executed during the execution of the notice performance, the sound corresponding to the notice performance is output at the volume V2 and the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is output at the volume V1 (V1>V2). Therefore, even if the sound corresponding to the variable display or the sound corresponding to the notice performance is output from the speakers 8L and 8R, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning can be output so that the player can easily hear it, so that the player can easily recognize the execution of the flash performance at the time of winning by the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning.

尚、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態として、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2にて出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態としては、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力する一方で、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2よりも低音量(例えば、音量V3)にて出力してもよい。 In this feature part 135SG, as a form of outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at volume V1, and the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display are output at the volume V2. While the sound corresponding to flash effect at the time of winning is output at volume V2, the sound corresponding to notice effect and the sound corresponding to variable display may be output at a volume lower than volume V2 (for example, volume V3).

また、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力しなくともよい。具体的には、入賞時フラッシュ演出の実行中(スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音とか変表示対応音を出力中)に予告演出が開始された場合は、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力を一旦停止して可変表示対応音と予告演出対応音のみ、若しくは、予告演出対応音とか変表示対応音のいずれか一方のみを出力してもよい。このようにすることで、予告演出対応音や可変表示対応音が入賞時フラッシュ演出対応音によって遊技者が聞き取りにくくなってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となる。 In addition, in the present characteristic part 135SG, the form of outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display body was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning need not be output with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display body. Specifically, when the notice performance is started during the execution of the flash performance at the time of winning (the sound corresponding to the flash performance at the time of winning or the sound corresponding to the variable display is being output from the speakers 8L and 8R), the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from the speakers 8L and 8R may be temporarily stopped and only the sound corresponding to the variable display and the sound corresponding to the notice performance or only one of the sound corresponding to the notice performance and the sound corresponding to the variable display may be output. By doing so, it is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the player's difficulty in hearing the sound corresponding to the announcement effect and the sound corresponding to the variable display due to the sound corresponding to the flash effect at the time of winning.

また、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了するので、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力により、始動入賞の発生や入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 15-28, 15-29(A) to 15-32(H), and 15-49(A) to 15-50(D), when execution of the winning flash effect is determined in accordance with the start winning, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking after the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the pending display animation is completed. By outputting the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the player can quickly recognize the occurrence of the start winning and the execution of the flash performance at the time of winning, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部135SGでは、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと保留表示の出現アニメーションとが開始されるようにしてもよい。 In the present characteristic portion 135SG, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking after the sound corresponding to the winning flash effect is started to be output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display is completed. can be

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させることで、少なくとも入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させることによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においても輝度C1にて点滅してしまうことにより他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 As shown in FIG. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C1 during the execution period of the flash effect at the time of the first period, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning is blinked at the brightness C2 (C1>C2) during the execution period of the flash effect at the later period, so that at least the flash lamp 135SG009F at the time of winning is blinked at the brightness C1. The start of the hour flash performance can be recognized, and the lamp 135SG009F for winning flash can be prevented from flickering at luminance C1 even during the execution period of the flash performance for the latter winning, which hinders other performances and lowers the interest in the game.

本特徴部135SGでは、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、「強調度合いが低い特定態様」として輝度C1よりも低輝度である輝度C2且つ周期T1よりも長い周期である周期T2にて点滅させる形態を例示した。つまり、本特徴部135SGの後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、点滅速度が遅い(点滅周期が長い)ことによって強調度合いが低い低速点滅態様であることと、輝度が低いことによって強調度合いが低い低輝度態様であることの両方を含んでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、これら低速点滅態様と低輝度態様のどちらか一方のみであってもよい。 As shown in FIG. 15-28, in the present characteristic portion 135SG, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C1 and the cycle T2 as the first winning flash effect, and the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C2 lower than the brightness C1 and the cycle T2 longer than the cycle T1 as the "specific mode with a low degree of emphasis" as the flash effect at the late winning. That is, the "specific mode with a low degree of emphasis" of the winning flash lamp 135SG009F in the late winning flash effect of the characteristic portion 135SG includes both a low-speed flashing mode in which the degree of emphasis is low due to a slow blinking speed (long blinking cycle) and a low-brightness mode in which the degree of emphasis is low due to low brightness, but the present invention is not limited to this, and the winning flash lamp 135SG009 in the late winning flash effect. The "specific mode with a low degree of emphasis" in F may be only one of the low-speed flashing mode and the low-brightness mode.

また、図15-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始前後に亘って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, the execution period of the flash effect at the time of winning includes the period in which the variable display before the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is executed and the execution period of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning. It becomes easy for the player to recognize the game, and the amusement of the game can be improved.

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示することで、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてエフェクト画像135SG005Eを表示することによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてシルエット画像135SG005Sを表示することで、画像表示装置5がエフェクト画像135SG005Eを表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 15-28, the image display device 5 displays an effect image 135SG005E during the execution period of the flash effect at the time of winning, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of winning. During the execution period of the flash performance at the time of winning in the latter period, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 so that the effect image 135SG005E continues to be displayed by the image display device 5, which hinders other displays and lowers the interest in the game.

特に、本特徴部135SGでは、図15-30(D)~図15-31(F)及び図15-34(L)等に示すように、エフェクト画像135SG005Eは、シルエット画像135SG005Sと比較して明るい色で表示されるとともに、画像表示装置5における表示領域も広いので、エフェクト画像135SG005Eの表示により遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を効果的に認識させることができる。 15-30(D) to 15-31(F) and 15-34(L), etc., the effect image 135SG005E is displayed in a brighter color than the silhouette image 135SG005S, and the display area of the image display device 5 is also wide. I can.

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する。このように、入賞時フラッシュ演出としして入賞時フラッシュ演出対応音が音量V1にて出力されることによって、入賞時フラッシュ演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されることによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, during the execution period of the flash performance at the time of the first prize, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and during the execution period of the flash performance at the time of the second prize, the sound corresponding to the flash performance at the time of the prize is output from the speakers 81 and 8R at the volume V2 (V1>V2). In this way, by outputting the sound corresponding to the flash performance at the time of winning at the volume V1 as the flash performance at the time of winning, the player can easily recognize that the flash performance at the time of winning is started, and by outputting the sound corresponding to the flash performance at the time of winning at the volume V2 during the execution of the flash performance at the time of the latter period, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the hindrance of other performances by the sound corresponding to the flash performance at the time of winning.

尚、本特徴部135SGでは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力することによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は入賞時フラッシュ演出対応音を出力しないことにより他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In this characteristic part 135SG, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2 during execution of the flash effect at the time of the latter period, thereby suppressing the decrease in the game interest due to the sound corresponding to the flash effect at the time of winning being hindered by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning. may be prevented.

また、図15-29(A)~図15-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する、つまり、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信した(確定コマンド受信フラグがセットされた)か否か、或いは、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かにかかわらず、図柄確定期間中についても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続して実行するることにより、大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-29(A) to 15-48(n), while the late winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F continues blinking during the symbol fixing period of the variable display before the start of the variable display which is the object of the winning flash effect. In other words, the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol fixing command is received (the fixing command reception flag is set) or the variable display time timer. By continuously flashing the flash lamp 135SG009F for winning a prize even during the pattern fixing period, regardless of whether or not the timer has expired, the player's expectation for being controlled to a big win game state can be accurately maintained until the start of the variable display which is the object of the flash performance for winning a prize, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部135SGでは、前期入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C1且つ周期T1)にて発光させ、該前期入賞時フラッシュ演出の終了後は、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C2且つ周期T2)にて発光させる一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを背景画像に応じた態様(輝度C2且つ周期T0)にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出が終了したタイミングにおいて前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて発光してしまうことを防止してもよい。 In the feature part 135SG, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are caused to emit light in a mode (brightness C1 and cycle T1) corresponding to the first winning flash effect as the first winning flash effect. While the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a manner (luminance C2 and cycle T2) corresponding to the flash effect, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light in a manner (luminance C2 and cycle T0) corresponding to the background image, but the present invention is not limited to this. It may be possible to prevent the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d from emitting light in accordance with the winning flash effect.

また、図15-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部には小図柄135SG005Mが配置されており、図15-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄135SG005Mが可変表示を停止した状態で表示されるので、図柄確定期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が継続していても、小図柄135SG005Mははずれを示す組み合わせて導出表示されるので、図柄確定期間中であることを遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIG. 15-3, a small pattern 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and as shown in FIG. continues, the small symbol 135SG005M is derived and displayed in combination to indicate a failure, so that the player can be made aware that it is during the symbol fixing period.

また、図15-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されているので、シルエット画像135SG005Sが小図柄135SG005Mに重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識
し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 15-33(J) and the like, during execution of the winning flash effect, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small symbol 135SG005M is displayed on the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5. It is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the end of the variable display due to the overlapping display on 35SG005M.

また、本特徴部135SGでは、可変表示中に画像表示装置5において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能となっており、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能であるので、シルエット画像135SG005Sにより特殊図柄が隠れることにより、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 135SG, pseudo-continuous effects including temporary stop and re-variable display of decorative symbols can be executed on the image display device 5 during variable display. In the case where pseudo-continuous effects are executed in variable display during the execution of flash effects at the time of winning, the special symbols (see FIGS. 15-40, etc.) that stop in the "middle" decorative symbol display area 5C when the decorative symbols are temporarily stopped, silhouette images 135SG005S as flash effects at the time of winning are displayed in duplicate. Since it is possible, by hiding the special symbol behind the silhouette image 135SG005S, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve the amusement of the game.

更に、図15-28、図15-42(a)~図15-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示されるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-28 and 15-42(a) to 15-47(l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning, so that the player can easily recognize that the variable display is the object of the flash effect at the time of winning, and the interest of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning can be improved.

また、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する一方で、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅がリーチ演出の開始のタイミングにおいて終了しなかった場合の違和感を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 15-28, during the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, the flash lamp 135SG009F for flash at the time of winning flashes at the brightness C2 and the period T2 before the start of the ready-to-win effect, and the lamp for flash at the time of winning 135SG009F is turned off at the start timing of the ready-to-win effect. When it is not possible to determine that it is the start timing, since the flash performance at the late stage including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is finished again at the end timing of the variable display (the reception timing of the pattern fixing command) which is the timing after the start timing of the ready-to-win performance, the discomfort when the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning as the flash performance at the time of winning does not end at the start timing of the ready-to-win performance can be reduced.

更に、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。 Furthermore, as shown in FIG. 15-22, when the effect control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-win effect of the variable display of the effect object due to the generation of static electricity, etc., the effect control CPU 120 terminates the flash effect at the time of winning in the latter term based on the reception of the symbol confirmation command, so that the feeling of discomfort when the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning as the flash effect at the time of winning is ended can be further reduced.

また、図15-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しないので、スーパーリーチのリーチ演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in FIG. 15-21, when the start winning to the first starting port occurs during the execution of the ready-to-win performance of super ready-to-win, the execution of the flash performance at the time of winning is not determined, so that it is possible to prevent the decrease in interest in the game due to the reduced attention to the ready-to-win performance of super ready-to-win.

また、図15-17に示すように、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能であるとともに、図15-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγで表示することが決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光するので、遊技者は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を始動口ランプ135SG009Sの発光態様(発光色)によっても認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 15-17, in this characteristic portion 135SG, the pending display and active display can be displayed in any one of the display patterns α to display patterns γ with different degrees of expectation for big hits, and as shown in FIG. irrespective of the flashing of the lamp and the light emission mode of the game effect lamp 9 or the like, light is emitted in a color corresponding to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of the start prize to the end of the variable display based on the start win, so that the player can recognize the display mode of the pending display or the active display also by the light emission mode (light emission color) of the start port lamp 135SG009S, so that the game interest can be improved.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention.

例えば、前記特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間中(可変表示の停止中)であるか否かに関わらず実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-1として図15-69~図15-89に示すように、後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等は、図柄確定期間中は実行しないようにしてもよい。 For example, the late winning flash effect in the characteristic portion 135SG has been exemplified as being executed regardless of whether it is during the symbol fixing period (while the variable display is stopped), but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. The display of 35SG005S and the like may not be executed during the symbol determination period.

具体的には、図15-69及び図15-70(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 Specifically, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A), during execution of the variable display, the decoration pattern is variably displayed on the image display device 5, and the variable display corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2. Further, during execution of the variable display, the winning flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 is controlled to flash at the period T0 corresponding to the variable display (flashing in the manner shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during execution of the variable display, an image corresponding to the performance pattern of the advance notice performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the notice performance, and a sound (sound corresponding to the notice performance) corresponding to the performance pattern of the notice performance is output from the speakers 8L and 8R at a volume V2. In addition, as reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-69及び図15-70(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a winning to the first starting port (starting winning) occurs during such a variable display, and execution of the pending display notice effect and execution of the winning flash effect are determined based on the starting winning, the first flash effect at winning is started as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-69及び図15-70(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-69、図15-71(C)及び図15-71(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 15-69 and FIG. 15-70 (B), as the flash effect at the time of winning the first period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V1 (V1>V2), and the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the game effect lamp 9 are turned off once. Then, as shown in FIGS. 15-69, 15-71(C) and 15-71(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the stick lamp 135SG00. X, button lamp 135SG009Y starts flashing control at period T1. In the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-71(D)、図15-72(E)、図15-72(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本変形例135SG-1であれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the first winning flash effect is started, as shown in FIGS. 15-71 (D), 15-72 (E), and 15-72 (F), as the above-described specific display display start effect B, an animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F controlled to blink is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D is displayed. Then, after the character A has moved to the first reserved memory display area 135SG005D, the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (in the case of this modification 135SG-1, the position where the fourth reserved display is displayed) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A has acted on the first reserved memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed in which the reserved display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acting position (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

つまり、本変形例135SG-1では、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本変形例135SG-1における特定表示表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15-73(G)及び図15-73(H)参照)。 That is, in the present modification 135SG-1, when a starting winning occurs during variable display and execution of a winning flash effect is determined based on the starting winning, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started before the completion of the display of the hold display based on the starting winning. Incidentally, the appearance animation of the reserved display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this modification 135SG-1 is completed during the execution of the flash effect at the time of winning (see FIGS. 15-73(G) and 15-73(H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-69、図15-73(G)及び図15-73(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As shown in FIGS. 15-69, 15-73 (G), and 15-73 (H), as the flash effect at the time of winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V2, and the flash lamp 135SG009F for the winning at the time blinks at the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2>cycle T1), the stick lamp 135SG009X, and the button lamp 135SG0. The game effect lamp 9 except for 09Y blinks at the brightness C2 and the period T2 (blinking in the manner shown in FIGS. 15-27 (A) to 15-27 (D)), and the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9 other than the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y with the brightness C2 and the cycle T2 is performed in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image, a blue color gradation, and if the background image is an evening image, a red color gradation, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2>T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図15-74(I)及び図15-74(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-74(I) and 15-74(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which the black image 135SG005B having transparency to the entire first display area 135SG005F of the image display device 5 excluding the active display area 135SG005A is displayed in an overlapping manner. .

図15-74(J)、図15-75(K)及び図15-75(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。そして、図15-69、図15-76(M)及び図15-76(N)に示すように、該可変表示の終了タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの図柄確定期間中は、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力と、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が停止され、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅のみが継続して実行される。 As shown in FIGS. 15-74 (J), 15-75 (K), and 15-75 (L), when the variable display is completed based on the reception of the pattern confirmation command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in the image display device 5 in a combination indicating a deviation (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Then, as shown in FIGS. 15-69, 15-76 (M) and 15-76 (N), during the pattern fixing period from the end timing of the variable display to the start timing of the next variable display, the output of the sound corresponding to the flash effect for winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect for the late winning and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are stopped, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b and the attacker lamp 9c are stopped. , only the blinking of the movable body lamp 9d in accordance with the background image displayed on the image display device 5 is continuously executed.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one by one in the right direction. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図15-75(K)~図15-82(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される一方で、図柄確定期間中は、これら後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行されることがない。 After that, as shown in FIGS. 15-75(K) to 15-82(Z), in the variable display before the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the winning at the volume V2, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning blinking at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5. On the other hand, during the pattern fixing period, the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash performance at the time of the latter term at the volume V2, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are not executed.

尚、図15-79(S)~図15-81(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-81(W)参照。本変形例135SG-1では左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においては後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 As shown in FIGS. 15-79 (S) to 15-81 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 15-81 (W). In this modification 135SG-1, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative design display areas 5L and 5R, and the special symbols indicating the temporary stop are temporarily stopped in the inner decorative design display area 5C). , output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R at the volume V2, blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the brightness C2 and the cycle T2, and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed as the flash effect at the time of the late winning.

尚、図15-81(W)では、入賞時フラッシュ演出の実行中は、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示において飾り図柄が仮停止しているときについて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されていないが、仮停止のタイミングによっては、飾り図柄の仮停止中であっても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されるようになっている。つまり、本変形例135SG-1においては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示については、飾り図柄の仮停止期間中において入賞時フラッシュ演出が継続して実行される。 In FIG. 15-81(W), during the execution of the winning flash effect, when the decoration pattern is temporarily stopped in the variable display preceding the variable display that is the target of the winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the cycle T2 is not executed. Blinking at T2 is to be executed. In other words, in the modification 135SG-1, for the variable display preceding the variable display that is the target of the winning flash effect, the winning flash effect is continuously executed during the temporary stop period of the decorative symbols.

更に、図15-82(Y)及び図15-82(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-82(Y)及び図15-82(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), when the variable display in which the normal reach is lost due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in the image display device 5 as a combination indicating the loss (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), the image display device 5 displays the silhouette image 135SG005S with the black image 135SG005B overlappingly displayed even during the pattern determination period, and the speaker 8L, 8R outputs the winning flash effect sound at the volume V2.

尚、図15-81(W)及び図15-81(X)に示すように、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-81(W) and 15-81(X), during the period when the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary suspension, so that the player can recognize that the variable display is not finished yet by visually recognizing the variable display of the small symbol 135SG005M.

そして、図15-83(a)及び図15-83(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-83(a) and 15-83(b), when the variable display that is the object of the flash effect at winning is started, the suspended display corresponding to the variable display displayed in the first suspended storage display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図15-84(c)~図15-88(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-84(d)、図15-85(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-86(g)~図15-87(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-84(c) to 15-88(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the later stage is continuously executed. Also, during the variable display, there are cases where the advance notice effect is executed (see FIGS. 15-84(d) and 15-85(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the super reach variation pattern, at least two pseudo-continuous effects are executed during the variable display (see FIGS. 15-86(g) to 15-87(j)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-87(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-87 (j)), the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V2 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes with the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-89(m)及び図15-89(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本変形例135SG-1では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-89 (m) and 15-89 (n), when the ready-to-win effect starts due to the progress of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is temporarily whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). , reach production is started. It should be noted that, in this modified example 135SG-1, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。一方で、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T0での点滅は継続して実行される。 At the white-out timing, the output of the winning flash effect sound from the speakers 8L and 8R as the late winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are finished. On the other hand, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 and the flashing of the game effect lamps 9 except the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 are continuously executed.

尚、図15-69に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIG. 15-69, if the start of the start of the variable display is executed, and if the execution of the suspension display notice is determined based on the prize prize, the starting port lamp 135SG009s will be the starting dedicated lamp, the starting outlet lamp 135SG009S will respond to the display pattern of the suspension display notice. The light emission starts with the colored color (for example, if the display pattern of the holding display is the display pattern β, and the display pattern of the holding display is the display pattern γ).

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting port lamp 135SG009S is a performance that is executed completely independently of the above-described flash performance at the time of winning, and regardless of the flashing mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning or the game effect lamp 9, it continues to emit light in a color according to the display pattern of the pending display notice performance from the time of the above-described starting winning until the end of the variable display of the target of the flash performance at the time of winning (the variable display of the target of the flash performance at the time of winning).

以上のように本変形例135SG-1では、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始された場合は、図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が停止されるので、図柄確定期間中に継続して後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯することにより遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止できるようになっている。更には、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中及び入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続することによって、飾り図柄の仮停止期間中であるにもかかわらず可変表示が終了したと遊技が誤認してしまうこと防止できるようになっている。 As described above, in this variation 135SG-1, when the winning flash effect is started based on the start winning, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F as the late winning flash effect is stopped during the symbol fixing period. has become Furthermore, during the temporary stop period of the variable display decoration pattern which is the object of the flash performance at the time of winning and during the temporary stop period of the decoration pattern of the variable display which is the object of the flash performance at the time of winning, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning with the brightness C2 and the cycle T2 is continued, thereby preventing the game from erroneously recognizing that the variable display is finished even though it is during the temporary stop period of the decoration pattern.

尚、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止可能であれば、これら入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示のいずれか1つまたは2つのみを実行するようにしてもよい。 In this modified example 135SG-1, during the period during which the flash effect for the late winning is executed, the sound corresponding to the flash effect for the winning is output, the flash effect for the flash for winning the prize 135SG009F is turned on, and the display of the silhouette image 135SG005S is stopped. If it is possible to prevent erroneous recognition that the display is being executed, only one or two of the output of the sound corresponding to the winning flash performance, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F for the late winning flash performance, and the display of the silhouette image 135SG005S may be executed.

更に、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにしてもよい。 Further, in the modification 135SG-1, the output of the sound corresponding to the winning flash effect as the late winning flash effect, the light emission of the winning flash lamp 135SG009F, the display of the silhouette image 135SG005S, etc., are not executed during the symbol fixing period during the execution period of the late winning flash effect, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 clears the process timer for the late winning flash effect based on the receipt of the symbol confirmation command during execution of the late winning flash effect. The flash lamp 135SG009F may not emit light and the silhouette image 135SG005S may not be displayed.

この場合、演出制御用CPう120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始すればよい。 In this case, the effect control CP 120 selects the flash effect process table for the late winning and resets and starts the process timer for the flash effect for the late winning, based on the reception of the first variable display start command, thereby starting the flash effect for the late winning (output of the sound corresponding to the flash effect for the winning, light emission of the flash lamp 135SG009F for winning, and display of the silhouette image 135SG005S) in response to the start of the new variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、ランプ制御基板14に対して後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた点灯制御データではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯を維持する点灯制御データ(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FのRGB値として、消灯を示す「0:0:0」)を、可変表示開始コマンドを受信するまで継続して出力してもよい。 In addition, as a form in which the winning flash lamp 135SG009F does not emit light as the late winning flash effect during the symbol fixing period during the execution period of the late winning flash effect, for example, the effect control CPU 120, based on the reception of the symbol confirmation command during the execution of the late winning flash effect, sends the lighting control data to the lamp control board 14 instead of the lighting control data corresponding to the process data of the process timer for the late winning flash effect, instead of the winning flash lamp 135SG009. The lighting control data for keeping F turned off (for example, "0:0:0" indicating turning off as the RGB values of the winning flash lamp 135SG009F) may be continuously output until the variable display start command is received.

また、このように図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出を実行しない場合は、新たな可変表示の開始タイミングから改めて入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の冒頭から実行し直してもよいし(図15-69参照)、新たな可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の途中から再開してもよい。 In addition, if the late winning flash effect is not executed during the pattern fixing period, the output of the winning flash effect corresponding sound, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S may be re-executed from the beginning of each cycle from the start timing of the new variable display (see FIG. 15-69), or the output of the winning flash effect corresponding sound and the winning flash lamp 135S may be executed again from the new start timing of the variable display. The lighting of G009F and the display of the silhouette image 135SG005S may be restarted from the middle of each cycle.

また、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に可変表示が終了した場合は、該可変表示の図柄確定期間中において、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力及びシルエット画像235SG005Sの表示を停止する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅は継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄確定期間中は、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅も停止してもよい。特に、図柄確定期間中にメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅を停止する形態としては、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯してもよいし、、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを一定の色(例えば、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた色)にて継続して点灯している状態で維持してもよい。 In addition, in this modification 135SG-1, when the variable display ends during execution of the flash effect for the late winning, during the pattern fixing period of the variable display, the output of the sound corresponding to the flash effect for the winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect for the late winning and the display of the silhouette image 235SG005S are stopped, while the background images displayed on the image display device 5 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are displayed. Although the flashing in the mode has been exemplified as a form in which the flashing continues, the present invention is not limited to this, and flashing of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may also be stopped during the pattern fixing period. In particular, as a form of stopping blinking of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d during the design determination period, the in-lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be turned off during the design determination period, or the in-lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be set to a certain color (for example, a color corresponding to the background image displayed on the image display device 5) during the design determination period. It may be maintained in a continuously lit state.

また、前記特徴部135SGでは、図15-8の説明として、スーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設けてもよい旨を記載したが、このようにスーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設ける場合は、複数のスーパーリーチのリーチ演出間で大当り期待度を異ならせる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を設ける)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as an explanation of FIG. 15-8, it is described that a plurality of ready-to-reach effects may be provided as the ready-to-reach effects of super reach. However, in the case of providing a plurality of ready-to-win effects as the ready-to-win effects of super reach, the expected degree of big hit is made different between the ready-to-win effects of the plurality of super reach (for example, as the ready-to-win effect of super reach, the expected degree of big hit is higher than the reach effect of super reach α and the reach effect of the super reach α. A reach effect with a high super reach β may be provided).

特にこのように、大当り期待度の異なる複数のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-2として図15-90(A)及び図15-90(B)に示すように、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)と演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)との間で移動可能とするとともに、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチαのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、該可変表示中の画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において可動体32を退避位置と退避位置(例えば、前述した退避位置と演出位置との中間位置)との間を繰り返し移動させることで可動体32の演出位置に移動することを示唆する可動体動作示唆演出を実行し、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチβのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において前述した可動体動作示唆演出を実行した後に、更に可動体32を退避位置から演出位置に移動させる可動体動作演出を実行してもよい。 In particular, when it is possible to execute the ready-to-win effects of a plurality of super-ready-to-win effects with different degrees of expectation for big hits, as shown in FIGS. 15-90(A) and 15-90(B), the movable body 32 can be moved between a retracted position (for example, a position above the image display device 5) and an effect position (for example, a center front position in the front view of the image display device 5), and the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is super ready-to-win. In the case of variable display with a variation pattern of α (variable display that executes a ready-to-win effect of super reach α), it is suggested that the movable body 32 is moved to the effect position by repeatedly moving the movable body 32 between the retracted position and the retracted position (for example, the intermediate position between the retracted position and the effect position) during the period when the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 during the variable display is once whited out. When the movable body action suggestive effect is executed and the variable display to be flashed at the time of winning is the variable display in the super reach β variation pattern (variable display for executing the super reach β reach effect), the movable body action suggestive effect is executed while the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is once whited out, and then the movable body 32 is further moved from the retreat position to the effect position. You may perform a performance.

このようにすることで、ホワイトアウトの期間中は、可動体32の動作に遊技者を注目させることができるとともに、可動体32が演出位置に移動した場合(可動体動作演出を実行した場合)は、該可動体動作演出によってスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを遊技者に報知することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, the player can be made to pay attention to the action of the movable body 32 during the whiteout period, and when the movable body 32 moves to the performance position (when the movable body action performance is executed), the player can be notified that the ready-to-win performance of super ready-to-win β, which has a higher expectation for big win than the ready-to-win performance of super ready-to-win α, will be executed by the moving-body motion performance to the player, so that the amusement of the game can be improved.

例えば、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示である場合は、図15-91(A)及び図15-91(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-91(B)、図15-92(C)、図15-92(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-93(E)~図15-94(H)参照)。 For example, when the target of the flash effect at the time of winning is the variable display in the variation pattern of super reach α, as shown in FIGS. In addition, in the variable display, the flash effect at the time of winning in the latter period is continuously executed. Furthermore, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-91(B), 15-92(C), and 15-92(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach, at least two pseudo-continuous effects are executed during the variable display (see FIGS. 15-93(E) to 15-94(H)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-94(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-94 (H)), the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V2 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-95(I)~図15-96(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIG. 15-95 (I) to FIG. 15-96 (L), when the reach production is started due to the progress of the variable display, the first display area 135SG005F is once white out (1st display area 135SG00G00G05F (1st display area 135SG 0 The production image displayed on 05F is hidden once, and the first display area 135SG005F is displayed white). It should be noted that, in this modified example 135SG-2, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

図15-90(A)及び図15-96(K)~図15-97(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了するとともにホワイトアウトの期間も終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 15-90 (A) and FIGS. 15-96 (K) to 15-97 (N), during the white-out period, lighting of the win-time flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 end at the start timing of the movable body motion suggestive effect. Then, as the movable body operation suggesting effect, the movable body 32 is repeatedly reciprocated between the retracted position and the suggested position by a drive mechanism (not shown) a predetermined number of times (four reciprocations in this modification 135SG-2), the movable body operation suggesting effect ends and the white-out period also ends. In addition, during the execution period of the movable body motion suggesting effect, the sound corresponding to the movable body motion suggesting effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. As the sound corresponding to the movable body motion suggestive effect, a sound effect (for example, a rattling sound) or the like that enables the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retracted position and the suggestive position may be output.

図15-90(A)、図15-98(O)及び図15-98(P)に示すように、該可動体動作示唆演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音(可変表示対応音とは異なるBGM等)の出力が開始される。 As shown in FIGS. 15-90(A), 15-98(O), and 15-98(P), from the timing when the movable body operation suggestive effect and the whiteout are completed, the image display device 5 starts the ready-to-reach effect of super reach α, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F light up with the luminance C1 in the manner corresponding to the ready-to-reach effect. is started, and the output of the ready-to-win effect corresponding sound (BGM or the like different from the variable display corresponding sound) corresponding to the ready-to-win effect of the super reach α is started from the speakers 8L and 8R.

また、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、図15-99(A)及び図15-99(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-99(B)、図15-100(C)、図15-100(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-101(E)~図15-102(H)参照)。 In addition, when the object of the flash effect at the time of winning is the variable display in the variation pattern of super reach β, as shown in FIGS. In addition, in the variable display, the flash effect at the time of winning in the latter period is continuously executed. Furthermore, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-99(B), 15-100(C), and 15-100(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach, at least two pseudo-continuous effects are executed during the variable display (see FIGS. 15-101(E) to 15-102(H)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-102(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-102 (H)), as the flash effect at the time of the late winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V2, the flash lamp 135SG009F for the winning time flashes with the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-103(I)~図15-104(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-103(I) to 15-104(L), when the ready-to-win effect starts due to the progress of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is temporarily whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). do. It should be noted that, in this modified example 135SG-2, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

図15-90(B)及び図15-104(K)~図15-105(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして、可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 15-90 (B) and FIGS. 15-104 (K) to 15-105 (N), during the white-out period, lighting of the win-time flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 end at the start timing of the movable body motion suggestive effect. Then, as the movable body motion suggesting effect, the movable body motion suggesting effect ends based on the fact that the movable body 32 is repeatedly reciprocated between the retracted position and the suggested position by a drive mechanism (not shown) a predetermined number of times (four reciprocations in this modification 135SG-2). In addition, during the execution period of the movable body action suggesting effect, the sound corresponding to the movable body action suggesting effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. As the sound corresponding to the effect suggesting the operation of the movable body, a sound effect (for example, a sound effect such as "rattling") that enables the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retracted position and the suggesting position may be output.

可動体動作示唆演出の終了後は、図15-90(B)及び図15-106(O)~図15-106(P)に示すように、共にホワイトアウト期間が終了し、可動体動作演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置から演出位置へ移動する。尚、該可動体動作演出の期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。また、図15-90(B)には図示されていないが、スピーカ8L、8Rからは可動体動作演出対応音が音量V1にて出力される(図15-106(P)参照)。尚、本特徴部135SGにおける可動体動作演出対応音としては、可動体が動作したことを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ズドーン」等の効果音)等を出力すればよい。 After completion of the movable body motion suggesting effect, as shown in FIGS. 15-90(B) and FIGS. 15-106(O) to 15-106(P), the white-out period ends, and the movable body 32 is moved from the retreat position to the effect position by a drive mechanism (not shown) as the movable body motion effect. It should be noted that during the period of the movable body action presentation, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are lit at the brightness C1 in a manner corresponding to the movable body action presentation. Although not shown in FIG. 15-90(B), the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the movable object motion presentation at volume V1 (see FIG. 15-106(P)). As the sound corresponding to the motion of the movable body in the characterizing portion 135SG, a sound effect (for example, a sound effect such as "boom") that enables the player to recognize that the movable body has moved may be output.

そして、図15-107(Q)に示すように、可動体32が演出位置から退避位置に戻ることに基づいて可動体動作演出が終了する。図15-90(B)、図15-107(Q)及び図15-107(R)に示すように、該可動体動作演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音としては、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを遊技者が認識可能なように、可変表示対応音やスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Then, as shown in FIG. 15-107(Q), the movable body action rendering ends when the movable body 32 returns from the rendering position to the retracted position. As shown in FIGS. 15-90(B), 15-107(Q), and 15-107(R), from the timing when the movable object action effect and the whiteout are completed, the super reach effect β starts in the image display device 5, and the brightness C1 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F in a mode corresponding to the reach effect. Lighting is started, and output of ready-to-win effect sound corresponding to the ready-to-win effect of super reach β is started from the speakers 8L and 8R. As the ready-to-win performance corresponding sound corresponding to the ready-to-win performance of super reach β, BGM or the like different from the sound corresponding to variable display or the ready-to-win performance corresponding to the ready-to-win performance of super reach α may be output so that the player can recognize that the ready-to-win performance of super ready-to-win β is being executed.

以上のように、本変形例135SG-2では、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる、つまり、リーチ演出が開始される際には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2の点滅に替えてリーチ演出に応じた態様にて発光(輝度C2での点灯)するので、リーチ演出の遊技興趣を向上できる。 As described above, in this variation 135SG-2, in the variable display of super ready-to-win which is the target of the flash effect for winning, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at the brightness C2 and the period T2 before the start of the ready-to-win effect of super ready-to-win, and the lamp for flash to win the prize 135SG009F is lit at the brightness C2 from the start timing of the ready-to-win effect of super ready-to-win. Since the lamp 135SG009F emits light (illuminates at the brightness C2) in a manner corresponding to the ready-to-win effect instead of blinking with the brightness C2 and the period T2, the game interest in the ready-to-win effect can be improved.

特に、図15-96(K)~図15-98(O)、図15-104(K)~図15-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させるとともに、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIGS. 15-96 (K) to 15-98 (O) and FIGS. 15-104 (K) to 15-106 (O), the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout), and during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F is extinguished, and the winning flash lamp 135SG00 is turned off from the subsequent start timing of the reach effect of the super reach. By lighting 9F with the brightness C2, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the change in the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F, so that the amusement of the game can be improved.

更に、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、ホワイトアウトの期間中に可動体動作示唆演出を実行するとともに、該可動体動作示唆演出の実行に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯し、その後、可動体動作演出の実行(可動体32の演出位置への移動)に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。つまり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、可動体動作示唆演出の実行に伴う消灯を挟んで輝度C1にて点灯するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Furthermore, when the variable display targeted for the winning flash effect is the variable display in the variation pattern of the super reach β, the movable body motion suggesting effect is executed during the white-out period, and the winning flash lamp 135SG009F is extinguished according to the execution of the movable body motion suggesting effect, and thereafter, the winning flash lamp 135SG009F is turned on according to the movable body motion effect execution (moving the movable body 32 to the effect position). The light is turned on at the brightness C1 in the mode. In other words, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is turned on at the luminance C1 after turning off due to the execution of the performance suggesting the operation of the movable body.

また、前記特徴部135SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてセリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-3として、該予告演出としては、セリフ予告演出以外にも、画像表示装置5に表示される画像が段階的に変化していき、最終的な変化段階数に応じて大当り期待度が異なるステップアップ演出や、画像表示装置5を複数体のキャラクタ群が横切る群予告演出等を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 135SG, a form in which a speech notice effect can be executed as a notice effect suggesting that the variable display result will be a big hit during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modification example 135SG-3, the image displayed on the image display device 5 changes in stages in addition to the dialogue notice effect, and a step-up effect in which the degree of expectation for a big hit differs according to the final number of change steps, or a step-up effect in which the degree of expectation for a big win differs according to the final number of change steps, or a group of characters with a plurality of image display devices 5 The present invention is not limited to this. It is also possible to make it possible to execute a crossing group forewarning performance or the like.

特に、該変形例135SG-3としてステップアップ演出を実行可能とする場合は、図15-108(A)、図15-109(A)~図15-113(L)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2で一時的に点灯させることによって該ステップアップ演出の演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、図15-108(B)、図15-114(A)~図15-118(F)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されているので、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させない、つまり、入賞時フラッシュ演出の実行中は、既に入賞時フラッシュ演出に応じた態様で発光している入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fをステップアップ演出に応じた態様で発光させないようにしてもよい。 In particular, when the step-up effect can be executed as the modified example 135SG-3, as shown in FIGS. 15-108(A), 15-109(A) to 15-113(L), when the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is not executed, the lamp for the flash at the time of winning 135SG009F is displayed at the timing of displaying the image (step-up image) on the image display device 5 or at the timing of changing the image in stages. may be temporarily turned on at the luminance C2 to enhance the effect of the step-up effect. On the other hand, as shown in FIGS. 15-108(B) and FIGS. 15-114(A) to 15-118(F), when the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is executed, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning 135SG009F has already been executed at the brightness C2 and the period T2. The flash lamp 135SG009F is not lit, that is, during the execution of the flash performance at the time of winning, the flash lamp 135SG009F at the time of winning which has already emitted light in a manner corresponding to the flash performance at the time of winning may not be made to emit light in the manner corresponding to the step-up performance.

以上のように、本変形例135SG-3では、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示においてステップアップ演出が開始された場合、つまり、入賞時フラッシュ演出として既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅している状態で更に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させるステップアップ演出が開始された場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が優先して実行されるので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミング等の不適切なタイミングからステップアップ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が開始されてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in this variation 135SG-3, when the step-up effect is started in the variable display during execution of the flash effect at the time of winning, that is, when the flash lamp 135SG009F at the time of winning is already blinking at the brightness C2 and the period T2 as the flash effect at the time of winning and the step-up effect of turning on the flash lamp 135SG009F at the time of winning is started further, the flash lamp 135S at the time of winning as the flash effect at the time of winning is started. Since flashing of G009F is preferentially executed, it is possible to prevent the lamp 135SG009F for winning flash from starting lighting in a mode corresponding to the step-up performance from inappropriate timing such as the end timing of the flash performance at winning.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には可動体32を動作させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)から演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)に移動させる可動体動作演出を実行可能とすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを遊技者に対して報知できるようにしてもよい。 In the characterizing part 135SG, the movable body 32 is not operated before the start of the ready-to-reach effect of super reach. However, the present invention is not limited to this. It may be possible to notify the player.

このように、スーパーリーチのリーチ演出の前に可動体動作演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-4として図15-119(A)及び図15-119(B)に示すように、該スーパーリーチの可変表示を対象として入賞時フラッシュ演出が実行されている場合に、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様とスーパーリーチのリーチ演出に応じた発光態様のどちらに変化させるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this way, when the movable body action effect can be executed before the ready-to-win effect of super ready-to-win, as shown in FIGS. 15-119(A) and 15-119(B) as modification 135SG-4, when the winning-time flash effect is executed for the variable display of the super-reach, the lighting mode of the win-time flash lamp 135SG009F is changed from the mode corresponding to the win-time flash effect to the light-emitting mode corresponding to the movable body motion effect. The degree of expectation for a big hit may differ depending on which of the light emission modes according to the ready-to-win performance of super ready-to-win is changed.

例えば、図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示の開始時において、70%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、30%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。そして、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果がはずれである場合は、該可変表示の開始時において、30%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、70%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。 For example, as shown in FIG. 15-119(C), when the variable display result of the variable display that is the target of the winning flash effect is a big hit, at the start of the variable display, it is decided to change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion effect at a rate of 70% from the start timing of the movable body motion effect, and at a rate of 30% from the start timing of the ready-to-win effect. It is decided to change the light emission mode of the prize flash lamp 135SG009F from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the ready-to-win effect. When the variable display result of the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is not correct, at the time of starting the variable display, it is decided to change the light emission mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning from the mode corresponding to the flash effect at the time of the winning to the light emission mode according to the motion effect of the movable body at the rate of 30% at the start timing of the movable body operation effect, and at the rate of 70% from the timing at the start of the ready-to-win effect, the flash lamp 135SG009F at the time of winning emits light. It is decided to change the mode from the mode corresponding to the flash performance at the time of winning to the light emission mode corresponding to the ready-to-win performance.

尚、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様またはリーチ演出に応じた発光態様に変化させることを決定した場合は、該決定に応じたプロセスデータを選択し、可変表示の進行に応じてプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを制御すればよい。 When it is determined to change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body operation effect or to the light emitting mode corresponding to the ready-to-win effect, the process data corresponding to the determination may be selected, and the winning flash lamp 135SG009F may be controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer according to the progress of the variable display.

以上のように、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがあるので、該入賞時フラッシュ演出の終了タイミングが動体動作演出の実行期間中とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中とのどちらであるかを遊技者が認識し易くできる。特に、図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なっているので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present modification 135SG-4, depending on the timing at which the lighting mode corresponding to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F ends, there are cases in which the movable body action effect is being executed and in which the super ready-to-win ready-to-win effect is being executed. I can. In particular, as shown in FIG. 15-119(C), the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion effect from the start timing of the movable body motion effect, and the light emitting mode corresponding to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect. It can be improved.

尚、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了する(可動体動作演出に応じた発光態様やリーチ演出に応じた発光態様に変化する)タイミングに応じて大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了するタイミングに応じて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることによっても、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In this variation 135SG-4, the degree of expectation for a big hit varies depending on the timing when the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends (changes to the light emitting mode according to the movable body operation effect or the light emitting mode according to the ready-to-win effect). , the set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested. By doing so, it is also possible to draw the player's attention to the end timing of the flash effect at the time of winning, and to improve the amusement of the game.

また、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中における可動体動作演出の開始時とスーパーリーチのリーチ演出の開始時のどちらかで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を変化可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるので、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するタイミングで実行されている演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F can be changed at either the start of the movable body action effect during the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning or the start of the ready-to-reach effect of super reach, and the light emission mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is changed from the light emission mode corresponding to the flash effect at the time of winning to the light emission mode corresponding to the movable body action effect from the start timing of the movable body action effect. Since the degree of expectation for a big hit is different between when the ready-to-win performance is started and when the light-emitting mode according to the ready-to-win performance is set, the player can be made to pay attention to the performance executed at the timing when the light-emitting mode of the flash lamp 135SG009F for winning a prize changes, and the interest in the game can be improved.

尚、本変形例135SG-4では、スーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行前では、該可動体動作演出を実行することを示唆する可動体動作示唆演出を実行可能としてもよい。このように、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行可能とする場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this variation 135SG-4, in the variable display of super reach, the movable body motion effect can be executed before the start of the ready-to-reach effect of super reach. In this way, when the movable body action suggesting effect can be executed before the execution of the movable body action effect, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect, and the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash effect to the start timing of the movable body motion suggesting effect. The degree of expectation for a big win may be different between the case of setting the lighting mode in accordance with the movable body operation suggesting performance and the case of setting the lighting mode in accordance with the ready-to-win performance from the start timing of the ready-to-win performance. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the effect executed when the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F changes, so that the interest in the game can be improved.

更に、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光(点滅)を、可動体動作示唆演出の開始タイミングで終了する場合とリーチ演出の開始タイミングとで終了する場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光がいずれのタイミングで終了するかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。尚、このように、1の可変表示中において入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止するタイミングを複数設ける場合においても、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、これらタイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了すればよい。 Further, in the modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect, and the light emitting mode corresponding to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect. The light emission (blinking) of SG009F may be terminated at the start timing of the motion suggesting performance of the movable body and at the start timing of the ready-to-win performance, and the degree of expectation for big win may be changed according to the timing at which the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is completed. Even when a plurality of timings are provided to stop blinking of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash effect during the variable display in 1, if the effect control CPU 120 cannot stop blinking of the winning flash lamp 135SG009F due to the generation of static electricity, etc., the winning flash lamp 135SG000 will be restarted at the end timing of the variable display (the timing of receiving the pattern confirmation command), which is the timing after these timings. The flash effect at the time of winning a prize in the latter period including the flashing of 9F should be ended.

このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングで終了できなかった場合においても、入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示の終了タイミングにおいて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することができる。 Thus, even when the blinking of the flash lamp 135SG009F for winning a prize as a flash performance for winning a prize cannot be ended at the start timing of the movable body operation suggesting performance or the start timing of the ready-to-win performance, the flash performance for the latter period of winning including the blinking of the flash lamp 135SG009F for winning a prize can be ended at the end timing of the variable display of the object of the flash performance for winning a prize.

また、前記特徴部135SGでは、特定表示(保留表示及びアクティブ表示)の表示パターンとして、大当り期待度が最も低く白色の丸形である表示パターンαと、大当り期待度が表示パターンαよりも高く青色の丸形である表示パターンβと、大当り期待度が表示パターンβよりも高く赤色の丸形である表示パターンγとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示の表示パターンとしては、これら表示パターンα~表示パターンγ以外の表示パターンを設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as the display patterns of the specific displays (suspended display and active display), a white round display pattern α with the lowest jackpot expectation is provided, a blue round display pattern β with a higher jackpot expectation than the display pattern α, and a red round display pattern γ with a higher jackpot expectation than the display pattern β, and a red circular display pattern γ with a higher jackpot expectation than the display pattern β are provided. Other display patterns may be provided.

例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、特定表示の表示パターンとしては、前述の表示パターンα~表示パターンγに加えて、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:低)白色点滅の丸形である表示パターンδ、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性が表示パターンδよりも高い(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:高)特定のキャラクタ形の丸の表示パターンεを設けてもよい。 For example, as shown in FIGS. 15-120 as modification 135SG-5, as the display pattern of the specific display, in addition to the above-described display patterns α to γ, the display pattern δ is a white flashing round shape that may change to the display pattern β or the display pattern γ at any timing during the display as the suspension display or the active display (expectation of change to the display pattern β or the display pattern γ: low), the display pattern β or the display pattern γ at any timing during the display as the suspension display or the active display. It is also possible to provide a specific character-shaped circle display pattern ε that is more likely to change than the display pattern δ (expectation of change to display pattern β or display pattern γ: high).

つまり、変形例135SG-5における保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしては、表示パターンα~表示パターンγについては、表示パターンγ(赤色表示)が最も大当り期待度が高く、表示パターンα(白色表示)が最も大当り期待度が低く設定されている。一方で、表示パターンβや表示パターンγに変化しない場合の表示パターンδ、表示パターンεの大当り期待度については、表示パターンαよりも大当り期待度を低く設定してもよいし、表示パターンαよりも大当り期待度が高く且つ表示パターンβよりも大当り期待度を低く設定してもよい。 That is, as the display patterns of the pending display and the active display in the modification 135SG-5, for the display patterns α to γ, the display pattern γ (red display) has the highest jackpot expectation, and the display pattern α (white display) has the lowest jackpot expectation. On the other hand, with respect to the degree of expectation of a big win of the display pattern δ and the display pattern ε when the display pattern β and the display pattern γ do not change, the degree of expectation of a big win may be set lower than that of the display pattern α, or the degree of expectation of a big win may be set higher than that of the display pattern α and lower than that of the display pattern β.

また、本変形例135SG-5では、保留表示やアクティブ表示表示パターンとして、表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある表示パターンδや表示パターンεを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαについても表示パターンδや表示パターンεよりも低い割合で表示パターンβや表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。更に、表示パターンβの保留表示やアクティブ表示についても、表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。 Further, in the modification 135SG-5, the display pattern δ and the display pattern ε that can change to the display pattern β and the display pattern γ are provided as the suspended display and the active display pattern. Further, the suspended display and active display of the display pattern β may also be changed to the display pattern γ.

更に、前記特徴部135SGでは、保留表示予告演出(保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンβにて表示する演出)の実行の有無や表示パターンを、入賞時フラッシュ演出の実行の決定と関わらず決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示予告演出の実行の有無や表示パターンの決定と入賞時フラッシュ演出の実行の決定とを関連して決定してもよい。 Further, in the characteristic part 135SG, the presence or absence of execution of the pending display notice effect (display pattern β or effect of displaying the active display in the display pattern β) and the display pattern are determined regardless of the determination of the execution of the winning flash effect.

例えば、前述の変形例135SG-5として図15-120に示すように、始動入賞時に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、該始動入賞に基づく保留表示やアクティブ表示の表示態様として、表示パターンεを最も高い割合で決定し、表示パターンδを表示パターンεよりも低い割合で決定し、表示パターンγを表示パターンδよりも低い割合で決定し、表示パターンβを表示パターンγよりも低い割合で決定し、表示パターンαを最も低い割合で決定すればよい(入賞時フラッシュ演出実行決定時における表示パターンの決定割合:表示パターンε>表示パターンδ>表示パターンγ>表示パターンβ>表示パターンα)。 For example, as shown in FIGS. 15-120 as the above-described modified example 135SG-5, when execution of a winning flash effect is determined based on the start winning, the display pattern ε is determined at the highest rate, the display pattern δ is determined at a lower rate than the display pattern ε, the display pattern γ is determined at a rate lower than the display pattern δ, the display pattern β is determined at a rate lower than the display pattern γ, and the display pattern α is determined as the display mode of the hold display or active display based on the start winning. It may be determined at a low rate (decision rate of the display pattern when execution of the flash effect at the time of winning is determined: display pattern ε>display pattern δ>display pattern γ>display pattern β>display pattern α).

以上のように、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示態様として表示パターンα~表示パターンεを設け、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合は、特定表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示される場合よりも入賞時フラッシュ演出がともに実行される割合が高いので、入賞時フラッシュ演出の実行により特定表示に遊技者を注目させることができるとともに、該特定表示が表示パターンδや表示パターンεから表示パターンβと表示パターンγのどちらに変化するかについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, the display pattern α to display pattern ε are provided as the display modes of the specific display (suspended display and active display), and when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, the winning flash effect is more likely to be executed together than when the specific display is displayed in the display pattern β or the display pattern γ. Since the player's attention can be drawn, the amusement of the game can be improved.

更には、表示パターンαは特定表示を白色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンβは特定表示を青色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンγは特定表示を赤色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンδは特定表示を白色に点滅する丸形で表示する表示パターンであるので、遊技者は、表示色や点滅態様にて特定表示の違いを容易に特定することができる。 Furthermore, the display pattern α is a display pattern in which the specific display is displayed in a white round shape, the display pattern β is a display pattern in which the specific display is displayed in a blue circular shape, the display pattern γ is a display pattern in which the specific display is displayed in a red circular shape, and the display pattern δ is a display pattern in which the specific display is displayed in a white blinking circular shape, so that the player can easily identify the difference in the specific display by the display color and flashing mode.

尚、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合については、入賞時フラッシュ演出の実行の有無により該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合について記載されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示されたときに入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this variation 135SG-5, when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, there is no description of the rate at which the display pattern of the specific display changes to the display pattern β or the display pattern γ depending on whether or not the winning flash effect is executed. However, the present invention is not limited to this. The rate of change to the pattern γ may be different. By doing so, the player can be made to pay attention to whether or not the winning flash performance is executed when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-5では、本発明における特定表示の特殊態様として、白色に点滅する表示パターンδを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定表示の特殊態様(表示パターンδ)としては、本発明における特定表示の通常態様や特別態様である白色、青色、赤色の以外の色(例えば、紫や黒等)としてもよい。 In this modification 135SG-5, as a special mode of the specific display in the present invention, the display pattern δ blinking in white was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special mode (display pattern δ) of the specific display in the present invention may be a color other than white, blue, and red, which are the normal mode and special mode of the specific display in the present invention (for example, purple, black, etc.).

また、本変形例135SG-5では、特定表示を表示パターンδにて表示することによって、該特定表示が表示パターンβや表示パターンγに変化することを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することによって該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な作用演出を実行可能として実行可能もよい。 Further, in the modification 135SG-5, by displaying the specific display in the display pattern δ, the specific display is suggested to change to the display pattern β or the display pattern γ, but the present invention is not limited to this.

特に、作用演出をとする場、合は、該作用演出の演出態様として、表示パターンδにて表示されている特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化させる割合が異なる複数の演出態様(例えば、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第1作用演出と、第1作用演出とは演出態様が異なる作用演出であり、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第2作用演出)を設け、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行されるようにしてもよい。 In particular, in the case of an action effect, there are a plurality of effect effects in which the ratio of changing the specific display displayed in the display pattern δ to the display pattern β or the display pattern γ is different (for example, a first effect effect in which the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed in the display pattern δ), and the first effect effect is an effect effect in which the effect effect differs, and the specific display displayed in the display pattern δ is specified at a higher rate than the first effect effect. A second action performance capable of changing the display to the display pattern β or the display pattern γ may be provided, and when the second action performance is executed, the winning flash performance may be executed at a higher rate than when the first action performance is executed.

このようにすることで、作用演出が第1作用演出と第2作用演出のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、入賞時フラッシュ演出の実行によって、作用演出が第2作用演出にて実行されることに対する期待感を高めることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to which action performance is executed by the first action performance or the second action performance, and to heighten expectations for the execution of the action performance by the second action performance by executing the flash performance at the time of winning.

また、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高いため、特定表示が表示パターンεにて表示され且つ入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化することに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-5, when the specific display is displayed in the display pattern ε, the winning flash effect is more likely to be executed than when the specific display is displayed in the display pattern δ. Therefore, when the specific display is displayed in the display pattern ε and the winning flash effect is executed, it is possible to draw the player's attention to the change of the display pattern of the specific display to the display pattern β or the display pattern γ, so that the interest in the game can be improved.

また、前記変形例135SG-5では、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示パターンとして、キャラクタを表示する表示パターンεを設け、該特定表示としてのキャラクタに対して作用演出が実行されることで該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-6として、特定表示としてのキャラクタが他のキャラクタに作用し、該作用結果として特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能としてもよい。 Further, in Modification 135SG-5, a display pattern ε for displaying a character is provided as a display pattern of a specific display (suspended display and active display), and the display pattern of the specific display can be changed to a display pattern β or a display pattern γ by executing an action effect on the character as the specific display. The display pattern γ may be changeable.

具体的には、図15-121(A)及び図15-121(B)に示すように、第1特図保留記憶数が3個で可変表示中である場合に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出として該始動入賞に基づく保留表示の表示パターンが表示パターンεに決定されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの4個目の保留表示として味方キャラクタが表示されるとともに、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されているアクティブ表示が敵キャラクタに変化する(図15-121(B-1)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 15-121 (A) and 15-121 (B), when the first special figure reserved memory number is 3 and variable display is performed, a prize (start prize) to the first start opening occurs, and the display pattern ε of the hold display based on the start win is determined as the display pattern ε as a hold display notice effect based on the start win. Along with being displayed, the active display displayed in the active display area 135SG005A changes to an enemy character (see FIG. 15-121 (B-1)).

この状態において可変表示が終了して新たな可変表示が開始される、つまり図15-122(A)及び図15-122(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタ(表示パターンεの保留表示)が4個目の保留表示の表示位置から3個目の保留表示の表示位置に移動すると、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 In this state, the variable display is terminated and a new variable display is started. That is, as shown in FIGS. 15-122(A) and 15-122(B), when the friendly character (holding display of display pattern ε) displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves from the display position of the fourth reserved display to the display position of the third reserved display, the friendly character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A. .

次いで、再び可変表示が終了して新たな可変表示が開始される毎、つまり図15-122(C)及び図15-122(D)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが3個目の保留表示の表示位置から2個目の保留表示の表示位置に移動する場合と、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが2個目の保留表示の表示位置から1個目の保留表示の表示位置に移動する場合とで、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 15-122(C) and 15-122(D), the friendly character displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves from the display position of the third reserved display to the display position of the second reserved display, and the friendly character displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves one position from the display position of the second reserved display. In the case of moving to the display position of the eye pending display, the ally character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

更に可変表示が終了して保留表示予告演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの1個目の保留表示の表示位置に表示されている味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに移動し、該アクティブ表示エリア135SG005A内において味方キャラクタが敵キャラクタに直接作用する(味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される)。 Further, when the variable display ends and the variable display which is the target of the pending display notice effect is started, the friend character displayed at the display position of the first pending display in the first reserve memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A, and the friend character directly acts on the enemy character in the active display area 135SG005A (the battle effect between the friend character and the enemy character is executed).

そして、図15-123(G)及び図15-123(H)に示すように、該バトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて該味方キャラクタが表示パターンβまたは表示パターンγのアクティブ表示に変化する。一方で、図15-123(I)及び図15-123(J)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて敵キャラクタまたは味方キャラクタが表示パターンαのアクティブ表示に変化する。 Then, as shown in FIGS. 15-123(G) and 15-123(H), when the friendly character wins as a result of the battle effect, the active display of the friendly character changes to display pattern β or display pattern γ in the active display area 135SG005A. On the other hand, as shown in FIGS. 15-123(I) and 15-123(J), when the ally character is defeated as a result of the battle effect, the active display of the enemy character or ally character changes to display pattern α in the active display area 135SG005A.

尚、本変形例135SG-6では、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aにて敵キャラクタを倒すことで、アクティブ表示となった味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγのアクティブ表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該保留表示が第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されているときに敵キャラクタを倒すことで、保留表示としての味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγの保留表示に変化可能としてもよい。 In the modification 135SG-6, when the pending display is displayed in the display pattern ε, the friend character as the pending display of the display pattern ε defeats the enemy character in the active display area 135SG005A, thereby changing the active display of the friendly character to the active display of the display pattern β or the display pattern γ. By defeating the enemy character while being displayed in 05D, it is possible to change the ally character as the pending display to the pending display of the display pattern β or the display pattern γ.

また、保留表示を表示パターンεにて表示するときは、共に入賞時フラッシュ演出が実行される場合の方が、共に入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも高い割合で該表示パターンεの保留表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示(またはアクティブ表示)に変化可能としてもよい。このようにすることで、表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル結果に遊技者を注目させることができるばかりか、該バトルの実行中に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the pending display is displayed in the display pattern ε, the pending display of the display pattern ε may be changed to the pending display (or active display) of the display pattern β or γ at a higher rate in the case where the flash performance at the time of winning is executed than in the case where the flash performance at the time of winning is not executed. By doing so, it is possible not only to draw the player's attention to the result of the battle between the ally character and the enemy character as the pending display of the display pattern ε, but also to draw the player's attention to whether or not the flash presentation at the time of winning is executed during execution of the battle, so that the interest in the game can be improved.

また、前記変形例135SG-5や前記変形例135SG-6では、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして、前記特徴部135SGに記載の表示パターンα~表示パターンγに表示パターンδと表示パターンεとを追加した形態を例示したが、保留表示やアクティブ表示をこれら表示パターンδや表示パターンεにて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγにて表示する場合と同様に、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bを実行すればよい。 Further, in the modification 135SG-5 and the modification 135SG-6, as the display pattern of the suspended display and the active display, the display pattern δ and the display pattern ε are added to the display pattern α to the display pattern γ described in the characteristic portion 135SG. Effect B should be executed.

より具体的には、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδで表示する場合は、表示パターンαの場合と同じく特定表示表示開始演出A(図15-19参照)を実行し、保留表示やアクティブ表示を表示パターンεで表示する場合は、表示パターンβや表示パターンγの場合と同じく特定表示表示開始演出B(図15-20参照)、若しくは、保留表示やアクティブ表示の表示が完了する期間が特定表示開始演出Aよりも長く且つ特定表示表示開始演出Bよりも短い特定表示表示開始演出を実行すればよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδや表示パターンεで表示する場合は、前記特徴部135SGと同様に、保留表示やアクティブ表示の表示が完了するよりも前のタイミングから、入賞時フラッシュ演出音や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が遊技者から認識されるようになる。 More specifically, when the pending display or the active display is displayed with the display pattern δ, the specific display start effect A (see FIG. 15-19) is executed as in the case of the display pattern α. What is necessary is just to perform a display start production. By doing so, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, the player recognizes the winning flash effect sound and the light emission of the winning flash lamp 135SG009F from the timing before the display of the pending display and the active display is completed, as in the characteristic part 135SG.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅とともに画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-7として、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの表示態様を段階的に変化可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as the winning flash effect, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 along with the flashing of the winning flash lamp 135SG009F, but the present invention is not limited to this. Good.

例えば、図15-124(A)及び図15-124(B)に示すように、第1特図保留記憶が3個存在している状態での可変表示中において第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-124(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 For example, as shown in FIGS. 15-124 (A) and 15-124 (B), when the first starting opening wins (starting winning) during the variable display in the state where there are three first special figure pending memories, and it is decided to execute the holding display notice effect and the winning flash effect based on the starting winning, As shown in FIG. 15-124 (B), the flash effect at the time of winning is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-124(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-125(C)及び図15-125(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 15-124(B), as the flash effect at the time of winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V1 (V1>V2), and the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the game effect lamp 9 are turned off once. Then, as shown in FIGS. 15-125(C) and 15-125(D), the display of the effect image 135SG005E is started from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 1. Blinking control of 35SG009Y is started at period T1. Incidentally, in the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-125(D)、図15-126(E)、図15-126(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the first winning flash effect is started, as shown in FIGS. 15-125 (D), 15-126 (E), and 15-126 (F), as the above-described specific display start effect B, an animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F controlled to blink is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D is displayed. After the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, an animation is displayed in which the character A attacks (acts) the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (the position where the fourth reserved display is displayed in the case of the characteristic part 135SG).

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A has acted on the first reserved memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed in which the reserved display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acting position (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-127(G)及び図15-127(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As shown in FIGS. 15-127 (G) and 15-127 (H), as the flash effect for the late winning, the output of the sound corresponding to the flash effect for winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V2, and the flash lamp 135SG009F for winning a prize blinks at a luminance of C2 and a period T2 (period T2>period T1), except for the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y. The flashing of the game effect lamp 9 with the brightness C2 and the period T2 (blinking in the manner shown in FIGS. 15-27 (A) to 15-27 (D)), and the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 at regular intervals is started.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9 other than the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the cycle T2 is performed in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image, a blue color gradation, and if the background image is an evening image, a red color gradation, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2>T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図15-128(I)及び図15-128(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-128(I) and 15-128(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which the black image 135SG005B that is transparent to the entire first display area 135SG005F of the image display device 5 excluding the active display area 135SG005A is displayed in an overlapping manner. has become

図15-128(J)、図15-129(K)及び図15-129(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本変形例135SG-7における後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-128(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-128 (J), 15-129 (K), and 15-129 (L), when the variable display is completed based on the reception of the pattern confirmation command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in the image display device 5 in a combination indicating a deviation (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the second period in this modified example 135SG-7 is executed regardless of whether it is the symbol fixing period or not. That is, as shown in FIG. 15-128(J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the pattern confirmation period, and the sound corresponding to the winning flash effect is output at the volume V2 from the speakers 8L and 8R.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one by one in the right direction. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

尚、該可変表示では、図15-129(K)及び図15-129(L)に示すように、画像表示装置5において黒色画像135SG005Bとともに表示されるシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示される場合がある。このようにシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示されることによって、該シルエット画像はアクティブ表示エリア135SG005Aに重複して表示される。 In the variable display, as shown in FIGS. 15-129(K) and 15-129(L), the silhouette image 135SG005S displayed together with the black image 135SG005B on the image display device 5 may be displayed larger than the previous variable display. By displaying the silhouette image 135SG005S larger than the previous variable display in this manner, the silhouette image is displayed in an overlapping manner in the active display area 135SG005A.

図15-130(M)、図15-130(N)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。該図柄確定期間中においても後期入賞時フラッシュ演出は実行される。すなわち、図15-130(N)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示される。特に、該シルエット画像135SG005Sは、アクティブ表示エリア135SG005Aとも重複して表示される。また、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-130 (M) and 15-130 (N), when the variable display is completed based on the reception of the pattern confirmation command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M in the image display device 5 are derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Even during the symbol fixation period, the flash effect at the time of the latter winning is executed. That is, as shown in FIG. 15-130(N), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 while the black image 135SG005B is overlapped and displayed even during the pattern confirmation period. In particular, the silhouette image 135SG005S is also displayed overlapping the active display area 135SG005A. Also, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としての画像表示装置5にて表示されるシルエット画像135SG005Sとして大きさの異なる2つのシルエット画像135SG005Sのいずれかを表示可能とし、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sが表示された場合は、該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示されるのは、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行時のみとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する可変表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによってアクティブ表示エリア135SG005A、すなわち、入賞時フラッシュ演出に対応するアクティブ表示が隠れるようになるので、遊技者に対して意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In the modification 135SG-7, one of two silhouette images 135SG005S having different sizes can be displayed as the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning. The invention is not limited to this, and the large-sized silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A may be overlapped and displayed only when the variable display, which is the target of the winning flash effect, is executed. By doing so, the player can easily recognize the variable display corresponding to the flash performance at the time of winning, and the active display area 135SG005A, that is, the active display corresponding to the flash performance at the time of winning is hidden by the silhouette image 135SG005S.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出として大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを画像表示装置5に表示可能であり、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-7, silhouette images 135SG005S having different sizes can be displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and the overlapping mode of the silhouette images 135SG005S and the active display area 135SG005A is different according to the size of the silhouette images 135SG005S to be displayed, so that the interest in the game can be improved.

尚、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合と重複しない場合とを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複面積が異なる場合(例えば、アクティブ表示エリア135SG005Aの一部のみがシルエット画像135SG005Sと重複している場合と、アクティブ表示エリア135SG005Aの全域がシルエット画像135SG005Sと重複している場合等)を設けてもよい。 In this variation 135SG-7, there are cases where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. A case where the overlapping area with the active display area 135SG005A is different (for example, a case where only a part of the active display area 135SG005A overlaps the silhouette image 135SG005S and a case where the entire active display area 135SG005A overlaps the silhouette image 135SG005S) may be provided.

また、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する保留表示やアクティブ表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによって保留表示だけでなくアクティブ表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in the modification 135SG-7, there is provided a case where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap according to the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started, the winning time displayed in the first reserved storage display area 135SG005D is set. The silhouette image 135SG005S may be displayed so as to overlap with the pending display which is the target of the flash performance, and during execution of the variable display which is the target of the flash performance at the time of winning, the silhouette image 135SG005S may be displayed so as to overlap the active display which is the target of the flash performance at the time of winning displayed in the active display area 135SG005A. By doing so, the player can easily recognize the pending display and the active display corresponding to the flash performance at the time of winning, and not only the pending display but also the active display can be hidden by the silhouette image 135SG005S, so that the player can be further given unexpectedness to improve the game interest.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示のいずれか一方のみが隠れる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示の両方が隠れる場合を設けてもよい。 In this modified example 135SG-7, only one of the suspension display and the active display is hidden by the display of the silhouette image 135SG005S as the flash effect when winning.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sがアクティブ表示エリア135SG005Aや第1保留記憶表示エリア135SG005Dに重複して表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特徴部135SGに例示したように入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能なようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sによって仮停止を報知するための特殊図柄が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in the modification 135SG-7, the silhouette image 135SG005S as the winning flash effect is exemplified in a form in which the silhouette image 135SG005S can be displayed in an overlapping manner in the active display area 135SG005A and the first reserved storage display area 135SG005D, but the present invention is not limited to this. A silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning may be displayed overlapping the special symbols (see FIGS. 15-40, etc.) to be stopped in the "middle" decoration symbol display area 5C when temporarily stopped. In this way, the silhouette image 135SG005S as a winning flash effect hides the special pattern for informing the temporary stop, so that the player can be given unexpectedness and enjoyment of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-7では、本発明における再可変表示演出として、特殊図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示演出としては、画像表示装置5において特殊図柄とは異なる画像を表示可能とし、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが該画像と重複して表示されるようにしてもよい。 In this variation 135SG-7, as the re-variable display effect in the present invention, the form of stopping in the decorative symbol display area 5C in which the special symbol is "medium" was exemplified, but the present invention is not limited to this, and as the re-variable display effect, it is possible to display an image different from the special symbol on the image display device 5, and the silhouette image 135SG005S as the flash effect at the time of winning may be displayed overlapping the image.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-8として、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示の残り期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である等の短いときに入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象の特定表示(保留表示やアクティブ表示)が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 135SG, when the start winning to the first start opening occurs during the execution of the ready-to-win effect of the super reach, the execution of the flash effect at the time of winning based on the start winning is not determined (determined to be non-execution), but the present invention is not limited to this. If the execution period of the flash effect at the time of winning is shorter than the execution period of the flash effect at the time of winning, the execution of the flash effect at the time of winning may not be determined (determined to be non-execution). In this way, when the remaining period of the variable display is short, such as the execution period of the flash performance at the time of winning the first prize (the flash performance at the time of the first prize winning) is executed, it is possible to prevent the specific display (reserved display or active display) of the object of the flash performance at the time of winning from becoming difficult to understand.

尚、本変形例135SG-8では、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間とを基準に判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かは、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以外の期間(例えば、5秒や10秒等の期間)とを基準に判定してもよい。 In the modification 135SG-8, whether or not to execute the flash effect when winning a prize is determined based on the remaining period of the variable display and the execution period of the flash effect when winning the previous term. However, the present invention is not limited to this.

更に、本変形例135SG-8では、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出が重複して実行されることによるスーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 Further, in this variation 135SG-8, when a start winning to the first starting port occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is less than or equal to the execution period of the flash effect at the time of winning, execution of the flash effect at the time of winning is not determined. In addition, the winning flash effect may be executed from the start timing of the next variable display. By doing so, it is possible to prevent a decrease in interest in the ready-to-win performance of super ready-to-win and the flash performance to win a prize due to the redundant execution of the ready-to-win performance of super ready-to-win and the flash performance to win.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様として、輝度C1且つ周期T1での点滅(前期入賞時フラッシュ演出での発光態様)と輝度C2且つ周期T2での点滅(後期入賞時フラッシュ演出での発光態様)との2つの発光態様が設けられている。一方で、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としては、表示パターンβに応じた輝度C2での青色の発光と、表示パターンγに応じた輝度C2での赤色の発光と、が設けられている。つまり、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数と、が同数である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-9として、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, two light emission modes are provided as the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect: blinking with brightness C1 and period T1 (light emitting mode in the early winning flash effect) and blinking with brightness C2 and cycle T2 (light emitting mode in the late winning flash effect). On the other hand, as the light emission mode of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp lighting effect, blue light emission with luminance C2 corresponding to the display pattern β and red light emission with luminance C2 corresponding to the display pattern γ are provided. That is, in the characteristic portion 135SG, the number of light emission modes of the winning flash lamps 135SG009F in the winning flash effect is the same as the number of light emitting modes of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp light emitting effect. and the number of light emission modes of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp lighting effect may be different.

特に、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして表示パターンδや表示パターンεを設けるとともに、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としてこれら表示パターンδや表示パターンεに応じた発光態様を設けることによって、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設けてもよい。このようにすることで、始動口ランプ135SG009Sの発光のバリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in Modified Example 135SG-5, a display pattern δ and a display pattern ε are provided as the display patterns of the pending display and the active display, and a light emission mode corresponding to the display pattern δ and the display pattern ε are provided as the light emission mode of the start lamp 135SG009S in the light emission effect of the start lamp. You may provide more than the number of modes. By doing so, the variations in light emission of the starter lamp 135SG009S are increased, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを発光させ、始動口ランプ発光演出において始動口ランプ135SG009Sを発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-10として、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 135SG, the winning flash lamp 135SG009F emits light as the winning flash effect, and the starting lamp 135SG009S emits light in the starting opening lamp light emitting effect, but the present invention is not limited to this. It may be provided to be larger than the light emitting region where the lamp 135SG009S emits light.

また、図15-28に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光するので、該変形例135SG-10を適用することによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fによる入賞時フラッシュ演出応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、始動口ランプ135SG009Sの発光態様により大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を維持することができる。 As shown in FIG. 15-28, in the case where execution of both the winning flash effect and the pending display notice effect is determined based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F emits light from the start winning to the start timing of the ready-to-reach effect of the variable display that is the target of the starting winning flash effect, while the start lamp 135SG009S is the variable display that is the target of the holding display notice effect after the start winning (at the time of winning). Since the light is emitted until the end of the variable display which is the target of the flash effect, by applying the modification 135SG-10, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the light emission corresponding to the flash effect at the time of winning by the flash lamp 135SG009F at the time of winning being executed for an excessively long time, and to maintain the player's expectation of being controlled to the jackpot game state by the light emission mode of the starting port lamp 135SG009S.

また、前記特徴部135SGでは、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させずに発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させてもよい。更に、このように始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させる場合は、該始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期(周期T2)と異ならせてもよい。このように入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と始動口ランプ135SG009Sの点滅周期とを異ならせることによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅と始動口ランプ135SG009Sの点滅との双方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 135SG, the mode in which the starting lamp 135SG009S is illuminated without blinking as the starting lamp lighting effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the starting lamp 135SG009S may be blinked as the starting lamp lighting effect. Furthermore, when the starter lamp 135SG009S is blinked as the starter lamp light emitting effect, the blinking period of the starter lamp 135SG009S may be different from the blinking period (cycle T2) of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect. By making the flashing cycle of the flash lamp 135SG009F at the winning and the flashing cycle of the starting lamp 135SG009S different in this way, the player's attention can be drawn to both the flashing of the flash lamp 135SG009F at the winning and the flashing of the starting lamp 135SG009S, and the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d等を一旦消灯させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-11として、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始するようにしてもよい。このように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させることによって遊技者が入賞時フラッシュ演出の開始を認識し易くできる。 15-28, the characteristic portion 135SG exemplifies a form in which the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the like are turned off once when the winning flash effect is executed as shown in FIG. 15-28, but the present invention is not limited to this. The winning flash effect may be started after the visibility of the image displayed on the display device 5 is lowered. In this way, when the winning flash performance is executed, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered so that the player can easily recognize the start of the winning flash performance.

尚、本変形例135SG-11では、画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる、つまり、画像表示装置5の明るさを変化させることによって画像表示装置5を直前の状態よりも視認性の低い低視認状態に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、て画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる形態としては、画像表示装置の5輝度(明るさ)を低下させる他にも、画像表示装置5における画像の表示を一旦停止するもの、可動体32を画像表示装置5の正面で動作させるもの、画像表示装置5自体を上下方向等に繰り返し動作させるもの、遊技効果ランプ9の輝度を高めることによって相対的に画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させるもの等であってもよい。 In this modification 135SG-11, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered by reducing the brightness of the backlight or the like built into the image display device 5, that is, the brightness of the image display device 5 is changed to change the image display device 5 to a low visibility state in which the visibility is lower than the previous state. However, the present invention is not limited to this. 5 In addition to lowering the luminance (brightness) of the image display device 5, the display of the image on the image display device 5 may be temporarily stopped, the movable body 32 may be operated in front of the image display device 5, the image display device 5 itself may be repeatedly operated vertically or the like, or the visibility of the image displayed on the image display device 5 may be relatively lowered by increasing the brightness of the game effect lamp 9.

つまり、本発明における「低視認状態」とは、画像表示装置5における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、画像表示装置5の明るさの低下以外の手法により画像の視認性が低下するものを含んでいる。 In other words, the "low visibility state" in the present invention includes a state in which the visibility of the image on the image display device 5 is lower than the previous state, and the visibility of the image is lowered by a method other than lowering the brightness of the image display device 5.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-12として、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了するようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅(発光)により始動入賞が発生したこと、および入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, in the characteristic portion 135SG, when execution of the winning flash effect is determined in accordance with the starting winning, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R is started, and then the flashing of the winning flash lamp 135SG009F is started. is determined, after the win-time flash lamp 135SG009F starts blinking, the speaker 8L, 8R may output the sound corresponding to the win-win flash effect and complete the appearance animation of the pending display or the active display. By doing so, the player can quickly recognize that the starting prize has been generated by blinking (light emission) of the flash lamp 135SG009F for winning and that the execution of the flash presentation for winning has been decided, so that the interest in the game can be improved.

尚、本変形例135SG-12では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが開始されるようにしてもよい。 In this modified example 135SG-12, after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and the active display is completed. Appearance animation of may be started.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を実行し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示をそれぞれ繰り返し実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-13として、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行してもよい。このようにすることで、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、前期入賞時フラッシュ演出と同じくスピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されることを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 15-28, in the characteristic part 135SG, during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of the prize at the volume V1, the lamp 135SG009F for the flash at the time of the prize flashes at the brightness C1 and the period T1, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5. Although the output of the sound corresponding to the winning flash effect by 8R at the volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are each repeatedly executed, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-13, even during the execution period of the late winning flash effect, when the variable display for the winning flash effect is started. As in the execution period of the flash effect at the time of the previous term, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R at the volume V1, the flash lamp 135SG009F at the time of winning blinking at the brightness C1 and the period T1, and the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5 may be temporarily executed. In this way, even during the execution period of the flash effect at the time of winning the second term, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes at the brightness C1 and the cycle T1, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, as in the flash effect at the time of the first term. Since it can be easily performed, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-13では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示の内の1つのみ或いは2つのみを実行するようにしてもよい。 In this variation 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of the latter period, when the variable display targeted for the flash effect at the time of the winning period is started, the sound corresponding to the flash effect at the time of the winning process is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, the flash lamp 135SG009F for the flash time at the time of winning flashes at the brightness C1 and the period T1, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, just as during the execution period of the flash effect at the time of the first period. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display for the flash effect at the time of winning is started during the execution period of the flash effect at the time of winning at the later stage, only one or only two of the following are output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R at the volume V1, the flash lamp 135SG009F for the winning at the time of blinking at the brightness C1 and the period T1, and the effect image 135SG005E displayed on the image display device 5. may be executed.

また、本明細書のパチンコ遊技機1としては、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なるもの(図1~図9)、始動入賞に基づいて保留表示予告演出や入賞時フラッシュ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出としての発光態様の変化がランプに応じて異なるもの(特徴部135SG、図15-1~図15-68)、可変表示の図柄確定期間中は入賞時フラッシュ演出を停止するもの(変形例135SG-1、図15-69~図15-89)、大当り期待度の異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに大当り期待度の高いリーチ演出前に可動体動作演出を実行可能であり、該可動体動作演出を実行する場合には、可動体動作演出の開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させるもの(変形例2、図15-90~図15-107)、可変表示中にステップアップ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出の非実行時にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該ステップアップ演出に応じた態様で発光させる一方で、入賞時フラッシュ演出の実行中にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から変化させないもの(変形例135SG-3、図15-108~図15-118)、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化する場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化する場合とで大当り期待度が異なるもの(変形例135SG-4、図15-119)、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示パターンα~表示パターンεが設けられており、始動入賞により入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしていずれの表示パターンが決定されるかの割合が異なるもの(変形例135SG-5、図15-120)、保留表示の表示パターンとして表示パターンεが決定された場合に、作用演出の実行に応じて該表示パターンεから表示パターンα~表示パターンγのいずれかに変化するもの(変形例135SG-6、図15-121~図15-123)、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの表示態様が変化していくもの(変形例135SG-7、図15-124~図15-130)等を開示しているが、本発明のパチンコ遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, the pachinko machine 1 of the present specification has a different jackpot probability depending on the set value (FIGS. 1 to 9), a holding display notice effect and a winning flash effect can be executed based on the start winning, and the change in the light emitting mode as the winning flash effect varies according to the lamp (characteristic part 135SG, FIGS. 15-1 to 15-68). 135SG-1, FIGS. 15-69 to 15-89), it is possible to execute a super ready-to-win performance with different expectations of a big hit, and to execute a movable body movement performance before a ready-to-win performance with a high expectation of a big hit, and when executing the movable body movement performance, change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F to a light emission mode according to the movable body movement performance from the start timing of the movable body movement performance (Modification 2, FIG. 15-89). 15-90 to FIG. 15-107), a step-up effect can be executed during variable display, and when the step-up effect is executed when the flash effect at the time of winning is not executed, the flash lamp 135SG009F at the time of winning emits light in a manner corresponding to the step-up effect, and when the flash effect at the time of winning is executed while the flash effect at the time of winning is executed, the lighting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is not changed from the light emission mode according to the flash effect at the time of winning. (Modified example 135SG-3, FIGS. 15-108 to 15-118), the movable body action effect can be executed before the start of the ready-to-win effect of the super ready-to-win effect, and the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes from the light emission mode corresponding to the flash effect at the time of winning to the light emission mode corresponding to the movable body motion effect from the start timing of the movable body motion effect; (Modification 135SG-4, Fig. 15-119), display pattern α to display pattern ε are provided as the display mode of the pending display and active display, and the ratio of which display pattern is determined as the display pattern of the pending display or the active display differs according to the execution of the flash effect at the time of winning by the start winning (Modification 135SG-5, Fig. 15-120), and the display pattern ε is determined as the display pattern of the pending display. 135SG-6, FIGS. 15-121 to 15-123), and the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 changes in accordance with the progress of the winning flash effect (Modification 135SG-7, FIGS. 15-124 to 15-130). Although shown, the pachinko game machine of the present invention may be implemented by combining two or more characteristic portions and modifications out of these plurality of characteristic portions and modifications.

また、前記特徴部135SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the characteristic part 135SG, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game may be a slot machine or a general game machine other than the pachinko gaming machine 1 as long as it performs at least a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU
75SG001 pachinko machine 300 first effect unit 301 base member 302 cover member 303 LED board 331 decoration pattern 400 second effect unit 401 base member 402 cover member 403 LED board 420 decoration part 600 third effect unit 800 fourth effect unit 801 base member 802 cover member 803 LED board

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行するとともに、前記所定条件が成立してから前記発光手段を前記特定発光演出に応じた態様にて発光させるまでの所定期間において該発光手段を非発光状態とし、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示の表示態様として通常態様、特殊態様及び特別態様があり、
前記特別態様は、第1特別態様と該第1特別態様とは異なる第2特別態様とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高
前記音出力手段は、前記発光手段が前記特定発光演出に応じた態様にて発光する前に、前記特定発光演出対応音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player,
an electronic component provided so as to be visible to the player;
a specific member provided around the electronic component;
a light-transmitting member which is a member having light-transmitting properties and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
a light emitting means capable of emitting light;
display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
an effect executing means capable of executing a specific display effect of displaying the specific display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light based on the establishment of a predetermined condition;
a sound output means capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound corresponding to the specific light emission effect,
The translucent member is provided in front of the electronic component and the specific member,
The effect executing means executes the specific light emission effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect, and sets the light emitting means in a non-light emitting state for a predetermined period from when the predetermined condition is established until the light emitting means is caused to emit light in a manner corresponding to the specific light emission effect.
A rate of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed,
The display mode of the specific display includes a normal mode, a special mode and a special mode,
The special aspect includes a first special aspect and a second special aspect different from the first special aspect,
When the specific display is displayed in the first special mode, the ratio of control to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode,
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode,
When the specific display is displayed in the special mode, the ratio of execution of the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the special mode,
The sound output means can output the sound corresponding to the specific light emission effect before the light emission means emits light in a manner corresponding to the specific light emission effect.
A gaming machine characterized by:
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