JP7305442B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、液晶表示器などの表示手段やLED(発光ダイオード)などの発光手段といった電子部品を備えたものがある。 2. Description of the Related Art Pachinko machines and slot machines, which are examples of game machines, include electronic parts such as display means such as liquid crystal displays and light emitting means such as LEDs (light emitting diodes).

この種の遊技機として、例えば、遊技盤と、該遊技盤から背面側に離れて配置された表示装置とを備え、遊技盤と表示装置との間に不透明な枠部材を設けることで、遊技盤の背面と表示装置の表示部との間に形成された隙間から遊技機の内部が露呈することを防止したもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 A game machine of this type includes, for example, a game board and a display device arranged away from the game board on the back side, and by providing an opaque frame member between the game board and the display device, the game can be played. There is a game machine that prevents the inside of the game machine from being exposed through a gap formed between the back surface of the board and the display unit of the display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2007-296205号公報JP 2007-296205 A

上記特許文献1に記載の遊技機において、表示手段や発光手段などの電子部品が遊技者から視認可能となることにより遊技機の見栄えが損なわれることを避けるには、これら電子部品を枠部材によって遊技者から見えない遊技機の内部に設ける必要があるが、電子部品の配置位置が制限されることになるため、設計の自由度を高めることができないという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, in order to prevent the appearance of the gaming machine from being spoiled by making electronic parts such as display means and light-emitting means visible to the player, these electronic parts are provided with a frame member. Although it is necessary to provide them inside the gaming machine, which is not visible to the players, there is a problem that the degree of freedom in design cannot be increased because the arrangement positions of the electronic components are restricted.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電子部品により遊技機の見栄えを損ねることなく設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that can increase the degree of freedom in design without spoiling the appearance of the game machine with electronic components.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた第1基板と、
前記第1基板の周辺に設けられ、該第1基板と同系色に形成された特定部材と、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品と、
前記所定電子部品の周辺に設けられ、該所定電子部品と非同系色に形成された所定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記第1基板及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
を備え、
前記第1基板及び前記特定部材の周辺に、前記第1基板及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段が設けられ、
前記第1基板に設けられ、該第1基板及び前記透光部材に対し平行方向又は略平行方向に光を照射可能な第1発光部品と、
前記第1基板と前記透光部材との間に設けられ、前記第1発光部品により照射された光を拡散可能な第1拡散手段と、
前記演出手段にて遊技者から視認可能とされた第2基板に設けられ、該演出手段の前方に光を照射可能な第2発光部品と、
前記第2発光部品から照射された光を拡散可能な第2拡散手段と、を有し、
前記第1拡散手段は、前記第1発光部品により該第1拡散手段の側面から照射された光を拡散することで前記第1基板と前記特定部材とが設けられた周辺を面発光させることが可能であり、
前記第2拡散手段は、前記第2発光部品により該第2拡散手段の背面から照射された光を前記演出手段の前方に向けて拡散可能であり、
前記透光部材は、前記第1基板と前記特定部材とに跨るように形成された装飾パターンを有し、
前記装飾パターンは、線状に形成されるかつ前記第1基板のプリント配線の一部と略平行に配置される、
ことを特徴としている。
他の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The game machine according to claim 1,
A game machine capable of playing,
a first substrate provided so as to be visible to the player;
a specific member provided around the first substrate and formed in a color similar to that of the first substrate;
Predetermined electronic components that are difficult or invisible to the player;
a predetermined member provided around the predetermined electronic component and formed in a color not similar to that of the predetermined electronic component;
a light-transmitting member provided so that a player can visually recognize the first substrate and the specific member through the member;
with
A rendering means having higher visibility than the first substrate and the specific member is provided around the first substrate and the specific member,
a first light emitting component provided on the first substrate and capable of irradiating light in a parallel direction or a substantially parallel direction to the first substrate and the translucent member;
a first diffusing means provided between the first substrate and the translucent member and capable of diffusing the light emitted from the first light emitting component;
a second light-emitting component provided on a second substrate that is visible to the player in the effect means and capable of irradiating light in front of the effect means;
a second diffusing means capable of diffusing the light emitted from the second light emitting component;
The first diffusing means diffuses the light emitted from the side surface of the first diffusing means by the first light-emitting component, so that the periphery where the first substrate and the specific member are provided surface-lights. is possible and
The second diffusing means is capable of diffusing the light emitted from the back surface of the second diffusing means by the second light emitting component toward the front of the rendering means,
the translucent member has a decorative pattern formed across the first substrate and the specific member;
The decorative pattern is formed in a linear shape and arranged substantially parallel to a portion of the printed wiring of the first substrate,
It is characterized by
other gaming machines
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
with
Around the electronic component (e.g., LED board 803) and the specific member (e.g., base member 801), a rendering means (e.g., third rendering unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided. provided (see Figures 10-20)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the effect means is higher than the visibility of the electronic parts, so that the electronic parts are less conspicuous, so the degree of freedom in design is increased. be able to.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation control board which concerns on characteristic part 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a storage area related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of moving image data and a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a text display process table related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display setting information based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing drawing commands for effects related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of effect drawing synthesis processing related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an execution example of image processing related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of image display related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the contents of the ready-to-win effect and the drawing process pattern concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of drawing processing patterns related to characteristic portions 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution period based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example based on characteristic part 01AK and 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic portion 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. 図10-3のA-A断面図である。FIG. 10-3 is a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 10-3; 導光板装置を示す正面図である。It is a front view which shows a light-guide plate apparatus. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。(A) is an enlarged front view showing the main part of the light guide plate device, (B) is a cross-sectional view taken along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing the main part of (B). (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first effect unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the state which looked at the structure of the 1st production|presentation unit from diagonally front. (A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。(A) is a CC sectional view of FIG. 10-7 (A), (B) is a DD sectional view of FIG. 10-7 (A), (C) is an E- of FIG. 10-7 (A) It is E sectional drawing. (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。(A) is a front view showing a base member, (B) is a front view showing an LED board, and (C) is a front view showing a cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. 図10-11(B)の要部を示す拡大図である。FIG. 10-11B is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B); (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。(A) is a front view showing a variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along line FF of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing essential parts of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing essential parts of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。It is a figure for comparing the first effect unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a similar color. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second effect unit, and (B) is a front view showing the second effect unit with the cover member removed. (A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。(A) is a cross-sectional view along GG in FIG. 10-17(A), and (B) is a cross-sectional view along HH in FIG. 10-17(A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED substrate, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing a third effect unit and a fourth effect unit. (A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。(A) is a cross-sectional view along II in FIG. 10-20, and (B) is a cross-sectional view along JJ in FIG. 10-20. 図10-20のK-K断面図である。FIG. 21 is a cross-sectional view along KK of FIG. 10-20; 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the visual recognition condition of a 3rd production|presentation unit and a 4th production|presentation unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a 3rd production|presentation unit and a 4th production|presentation unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation mode when the 3rd presentation unit and the 4th presentation unit light-emit. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a state where the third effect unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing a state where the third effect unit is located at the effect position.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
The game machine of form 1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the specific members of the similar color make the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
Predetermined electronic components (for example, first starter switch 22A, second starter switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are invisible or invisible to the player,
a predetermined member provided around the predetermined electronic component (for example, a member for fixing the first start switch 22A, the second start switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.);
with
The predetermined member is characterized by having a color different from that of the predetermined electronic component.
According to this feature, general-purpose products can be used for the predetermined electronic components that are difficult or invisible to the player, without considering the balance with the predetermined members, so that the manufacturing cost can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or 2,
A display means (for example, an image display device 5) is provided,
The electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position spaced apart from the display means more than the specific member (for example, an upper portion of the base member 301).
According to this feature, the electronic parts are located away from the display means that the player pays attention to, so they are less conspicuous.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
Provided above the electronic components (e.g., LED boards 603, 803) and protruding toward the player side from the electronic components (e.g., a protruding portion 3A),
The projecting portion is characterized by being larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic component is in the shadow of the projecting portion and becomes inconspicuous.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to form 4,
The electronic components (eg, LED substrates 603, 803) and the specific members (eg, base members 601, 801) are dark (eg, black) (modification)
It is characterized by
According to this feature, the electronic component is more likely to be lost in the shadow of the projecting portion, making it less conspicuous.

形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
The specific member has a higher color brightness or saturation than the electronic component.
According to this feature, the visibility of the specific member is higher than that of the electronic component, so the electronic component can be relatively inconspicuous.

形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 6,
The translucent member (for example, the cover member 302) has a decorative pattern (for example, a decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (for example, the LED substrate 303) and the specific member (for example, the base member 301). ) (see Figure 10-12)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the decoration pattern makes the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 7,
The electronic component (for example, the LED board 303) is a circuit board,
The specific member (eg, base member 301) has a decorative pattern (eg, decorative pattern 341) at least partially common to the mode of the circuit pattern (eg, printed wiring 320) formed on the circuit board. provided (see Figures 10-12)
It is characterized by
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes inconspicuous.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to form 7 or 8,
The specific member (eg, base member 301) has a predetermined region (eg, rear wall portions 313A to 313D) that is visible from the player side without passing through the translucent member (eg, cover member 302). ,
A predetermined decorative pattern (eg, decorative pattern 341) identical or similar in form to the decorative pattern (eg, decorative pattern 331) of the translucent member is provided in the predetermined region (see FIGS. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, it becomes difficult to recognize that the specific member and the translucent member are different members.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A decorative portion (eg, decorative portion 420) provided at a position corresponding to a boundary (eg, boundary portion BD) between the electronic component (eg, LED board 403) and the specific member (eg, base member 401). (See Figure 10-19)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are placed so that they can be visually recognized by the player, the decorative part makes it difficult to see the boundary between the electronic parts and the specific member, making the electronic parts less noticeable, which increases the degree of design freedom. can be enhanced.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The decorative portion includes a plurality of decorative portions,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative portions are characterized in that the number thereof is greater than the plurality of predetermined decorative portions.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is obscured by the plurality of decorations, so the electronic component is less conspicuous.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 11,
The translucent member (eg, cover member 402) has a boundary corresponding region corresponding to a boundary (eg, boundary portion BD) between the electronic component (eg, LED board 403) and the specific member (eg, base member 401). (e.g., convex portion 410) and a boundary non-corresponding region (e.g., region other than convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The translucency of the boundary corresponding area is lower than that of the non-boundary corresponding area.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is less visible to the player through the boundary corresponding area, so the electronic component is less conspicuous.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to form 11 or 12,
A logotype (eg, the letter “V”) is displayed on the decorative portion (eg, the decorative portion 420) (see FIGS. 10-19).
It is characterized by
According to this feature, the player is less likely to pay attention to the logotype and be conscious of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 11 to 13,
The electronic component (eg, LED board 403) includes a light emitting means (eg, second effect LED 404A) capable of causing the decorative portion (eg, decorative portion 420) to emit light (see FIGS. 10-18).
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous by light emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to form 14,
The light emitting means (for example, the second effect LED 404A) is provided so that the decorative portion (for example, the decorative portion 420) can emit surface light (for example, the light from the second effect LED 404A is emitted from the inner lens). The light is emitted forward from the entire front surface of 405 substantially uniformly and is incident on the area corresponding to the convex portion 410, so that the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.)
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous due to the surface emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less conspicuous.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 15,
Around the electronic component (e.g., LED board 803) and the specific member (e.g., base member 801), a rendering means (e.g., third rendering unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided. provided (see Figures 10-20)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the effect means is higher than the visibility of the electronic parts, so that the electronic parts are less conspicuous, so the degree of freedom in design is increased. be able to.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to form 16,
The effect means (eg, third effect unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic component (eg, LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to form 16 or 17,
A rendering section (eg, light-emitting rendering section 630) provided to be visible to the player in the rendering means (eg, third rendering unit 600) is larger than the electronic component (eg, LED board 803) (FIG. 10 -20 reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 19 is the gaming machine according to any one of forms 16 to 18,
The rendering section (eg, light emitting rendering section 630) provided to be visible to the player in the rendering means (eg, third rendering unit 600) has a higher visibility than the color of the electronic component (eg, LED board 803). It is characterized by being a color with high .
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to any one of forms 16 to 19,
The effect means (for example, the third effect unit 600) has light emitting means (for example, third effect LEDs 604A and 604B) capable of emitting light toward the player side (see FIG. 10-21(A)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily improve the visibility of the effect means.

形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 20,
It further comprises a specific translucent member (for example, the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) which is a translucent member and is provided at a position different from the translucent member,
The transmittance (e.g., XA%, XB%) at which the light that has entered the light-transmitting member (e.g., cover member 302) is transmitted in a predetermined direction (e.g., T direction) is higher than the light that has entered the specific light-transmitting member. Lower than the transmittance (for example, Y%) that transmits light in the predetermined direction (see FIGS. 10-14)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so that they can be visually recognized by the player, since the translucency of the translucent member is lower than that of the specific translucent member, the electronic parts are less conspicuous. degree of freedom can be increased.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to form 21,
The plate thickness of the light-transmitting member (for example, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302) is thicker than the plate thickness of the specific light-transmitting member (for example, the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIGS. 10-14). )
It is characterized by
According to this feature, since the translucency of the translucent member is low, the electronic components are less conspicuous.

形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
The translucent member (for example, the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is a color similar to that of the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, the light-transmitting member is assimilated with the electronic component and the specific member, so the electronic component is less conspicuous.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left corner of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is performed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area), a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the first reservation display 25A displays the first reservation storage number according to the number of lit LEDs, and the second reservation display 25B displays the second reservation storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). For example, the variable winning ball device 6B includes a starting winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the starting winning opening door is in the closed position, thereby opening the second starting winning opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, in the variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 is in the ON state, the starting winning opening door is in the open position, so that the game ball can enter the second starting winning opening (the second It is also said that the starting prize opening is in an open state.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be one that changes between a closed state and an open state, and is not limited to an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the recovery time from the power failure, for example, in the image display device 5, it is determined that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. , the screen is displayed for notification. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt processing for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the effect control command to be transmitted in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 also includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot switch to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing set values such as winning probability (ball-out rate) and an open sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. Incidentally, the set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can check the set values set in the pachinko game machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by the staff of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed in the board case together with the main board 11 . The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A substrate case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed. . In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front side when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The 1st to 4th display parts of the display monitor are each composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Description of Characteristic Portions 91AK and 92AK)
FIG. 8-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 8-1, various circuits such as a production control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a production data memory 91AK123, a ROM 91AK124, a RAM 91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, a voice processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main substrate 11, thereby controlling the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorations. It may be an integrated processor in which a circuit capable of controlling the execution of the production using some or all of the plurality of production devices, such as the LED for the display and the movable members for production such as the movable body 32, is integrated on one chip. . In addition, the performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132 and a built-in memory 91AK136. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in accordance with the request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The effect data memory 91AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, there is character image data, which is sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decoration patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5. It would be nice if it was prepared. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, an arbitrary character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image are stored in advance in the effect data memory 91AK123. It is good if there is. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the performance data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamps 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The performance data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which progress of performance is controlled.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 ROM91AK124 memorize|stores a computer program, fixed data, etc. for production|presentation control. RAM91AK125 provides a work area to CPU91AK131 of microprocessor 91AK100 for production control. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of an internal register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and a timeout occurs, it becomes a time elapsing signal. generate a signal. The time-out signal is input to the CPU 91AK131 of the effect control microprocessor 91AK100. Due to the generation of the time-out signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the effect control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM 91AK 124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the program for effect control. For example, in the ROM91AK124, the CPU91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 comprises a plurality of determination tables prepared for various determinations, determinations, and settings, table data constituting a determination table, and various performance control patterns. Pattern data and the like are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer judgment value, end code, etc. It consists of process data. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a command group describing a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK 132 according to the order of image processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the presentation using such a display list, it is sufficient to control the electrical components for presentation in cooperation with each other. The RAM 91AK 125 stores programs and various data used to control electrical parts for presentation. CPU91AK131 should just be able to read the program and data memorize|stored in RAM91AK125 in the read-out time shorter than the read-out time of the program and data stored in ROM91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 CPU91AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 91AK131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric parts according to the program read from the ROM 91AK124. The production control process includes, for example, a fixed data read process in which the CPU91AK131 reads out fixed data from the ROM91AK124, a variable data write process in which the CPU91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores them, and various variation data read processing for reading variation data, reception processing for CPU 91AK 131 to accept input of various signals from the outside, transmission processing for CPU 91 AK 131 to output various signals to the outside, or part or all of these processing good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 91AK 132 determines the content of image display control in the image display device 5 based on display control commands from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. For example, the VDP 91AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative patterns and various effect displays. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP 91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction portion (instruction code) included in the display control instruction from the CPU 91AK131 and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, a display control instruction group included in the decoded result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command group for voice control included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoded result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123 or the like, separates the data into video data and audio data, and outputs the data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the character image renderer 91AK145 or text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing capable of adjusting the hue, saturation, and brightness of the image shown in the image data, or a part or all of these, and temporarily stores the adjusted image data in the VRAM 91AK147. may The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing for displaying the character image specified by the character image specifying information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing for displaying the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132 . The VRAM 91AK 147 may be provided with areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. used for storage. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (grayscale control signal) corresponding to the display data created in the VDP 91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided within VRAM 91AK147 or in a memory module separate from VRAM 91AK147, such as internal memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data). The frame buffer stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, for example, and display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display screen of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. Thus, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores the display data of each effect image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V-blank occurs. A V-blank occurs at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time V-blank is started, a V-blank interrupt signal may be output from the VDP 91AK132 to the CPU 91AK131, and various interrupt signals may be output from the VDP 91AK132 to the CPU 91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V-blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image-drawing area in a certain V-blank cycle (first drawing display period). At the same time that the drawing process is performed, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the image drawing area is allocated in the second drawing display period. In the storage area, the display data created by the drawing process is stored.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates audio signals that enable audio output using the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Also, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data that is not included in moving image data. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the like, for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 8-2 shows a configuration example corresponding to the storage contents for the storage area for effect control. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data relating to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data relating to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores a performance control program and performance control management data, and functions as a management area such as a program for performance control. For example, the CPU 91AK 131 of the production control microprocessor 91AK 100 performs various judgments, decisions, and settings. Table data, which are configuration data of various tables, pattern data constituting production control patterns, etc., are stored in a storage area as management data. It may be stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores a display control program and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP 91AK 132 of the performance control microprocessor 91AK 100 to perform various image processing, a display process table defining the procedure for displaying the performance image, etc. are stored in the storage area 91AKM02. It is good if there is The image processing program may include a program for converting vector format image data into bitmap format image data. The image processing program may include a program for generating a bitmap-format text image based on text described using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and related data. For moving image data, image compression information including reference images and predicted images is generated by compression encoding such as motion-compensated predictive encoding using images of multiple frames that serve as original images, and multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files forming a moving image display process table. The moving image display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of moving images displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Used. The display content of the moving image is the content of the moving image reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is the mode and form of reproducing and displaying the moving image, including the display style and display layout of the moving image. Table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be static image data in which any character image representing a plurality of kinds of decoration patterns, persons, graphics, symbols, etc. is described in vector format or bitmap format. The character image-related data stored in storage area 91AKM12 may include table data and data files forming a character display process table. The character display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. Note that table data and data files forming the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 Storage area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted to the character shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect the outline for each character used to display the text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the shape of each character in bitmap format image data by specifying parameters for straight lines and curves for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string combining a plurality of character images, and arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, phrases, words, or a combination of some or all of these. It is sufficient if the unit of is recognizable. Also, the text image data may indicate a text image with only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may indicate telop characters, subtitles, other information transmission characters, It may indicate a decorative character. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when the VDP 91AK 132 executes the image processing program, so it may be stored in either the ROM 91AK 124 or the built-in memory 91AK 136 . Thus, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124 or the internal memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as effect data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image-related data stored in storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute a text display process table. The text display process table is used for display control processing that can change the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files forming the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM14 stores audio related data including audio data and related data. The sound data stored in the storage area 91AKM14 is different from the sound reproduced and output in synchronization with the image in the presentation of moving image display, and can reproduce and output any sound as the presentation in the pachinko game machine 1 progresses. Anything that does. The audio-related data stored in storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The sound output process table is used for sound control processing that can change sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Table data and data files that constitute the voice output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as effect control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142 and separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of the text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. Thus, the display of the text image is controlled using the text image data stored in the storage area 91AKM13.

図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 8-3 shows an example of determining moving image data and a text display process table according to contents of ready-to-win effects. In super reach effects such as SP reach A and SP reach B, effects by moving image display using moving image data and effects by text image display using text image data can be executed. The period during which the animation display effect is executed and the period during which the text image display effect is executed may be partially or wholly the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image in which a plurality of character images are combined.

図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 8-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11 and 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11 and 91AKT12 is determined according to the content of the ready-to-win effect. be done. Among them, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the contents of the ready-to-win effect. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP reach-to-win A (big win)", moving image data 91AKD01 is determined. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the content of ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", moving image data 91AKD11 is determined. When the contents of ready-to-win effect are "SP ready-to-win B (losing)", moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, the text display process table may or may not be determined in common for different ready-to-win effect contents. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach A (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or "SP reach A (loss)", and the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or In the case of "SP reach B (losing)", it is impossible to decide. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or "SP reach B (loss)", and the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or In the case of "SP reach A (losing)", it is impossible to decide. Thus, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the SP reach A reach effect is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the effect is executed by moving image display using moving image data 91AKD01, and when the ready-to-win effect content is "SP reach A (losing)", a moving image is displayed. An effect by moving image display using data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. Displayable. When the ready-to-win effect content is "SP ready-to-win B (big win)", a moving image display effect using moving image data 91AKD02 is executed, and when the ready-to-win effect content is "SP reach-to-win B (losing)", a moving image is displayed. An effect by moving image display using data 91AKD12 is executed. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Displayable. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 8-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows a configuration example of a text display process table 91AKT01 that can be used in correspondence with SP reach A reach effects, and FIG. 8-4 (A2) shows SP reach A reach It shows a configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used corresponding to the effect. FIG. 8-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in correspondence with SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include one in which text image designation information and text display setting information are set in association with a single text display period. The text display period designates the start time to start displaying and the end time to end the display for each text image to be displayed. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image in the reach effect, or specified using the elapsed time from the start of the variable display. may However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, the start time and end time of the text display period will be calculated using the elapsed time from the start of the display of the moving image. should be specified. Since the elapsed time after the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the ready-to-reach mode, the variable display effect before the variable display becomes the ready-to-reach mode, etc., can be used even in the common ready-to-reach effect. may start to appear at different times. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing at which the specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information designates the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be information that designates the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information can use arbitrary character codes such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), JIS code (Shift_JIS code, etc.) to specify the content of the text image to be displayed. may be information specifying the The text display setting information is information that designates the display mode of the text image to be settable based on display style information, display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set by using arbitrary table data so that the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period.

図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 8-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 8-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the SP reach A reach effect is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the SP reach B reach effect is executed, at timing T10. The display of moving images is started at a certain time.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1), as shown in FIG. 8-5(A1), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 causes the text image specified by to be displayed. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed. is displayed. Timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. causes the text image specified by to be displayed. Note that the timing T08 is a timing that comes after the timing T07.

図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), as shown in FIG. causes the text image specified by to be displayed. In the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and in the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. is displayed. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA14 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. causes the text image specified by to be displayed.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this manner, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with a plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a second text display period different from the first text display period and a period partially or wholly common to the second text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. It is set to include 3 text display periods. In this case, part of the first text display period is shared with the second text display period, and part of the other period is shared with the third text display period. Thus, the first text display period includes a period partially common to the second text display period, and includes a period partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is in common with the first text display period, and the entire period of the third text display period is in common with the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. Thus, the first text display period may be partially included in the second text display period, and the second text display period may be partially included in the first text display period. Alternatively, the first text display period may be entirely included in the second text display period, and the second text display period may be entirely included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images designated by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05 by setting in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, the text image designation information 91AKA03 or the text A text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, of the first text display period, during the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, the first text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the first text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed with the text image designation information The display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is set so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and the text from timing T02 to timing T03 is displayed. The text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text image is displayed. The text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when a moving image using common moving image data is displayed, the text images to be displayed are different in at least a part of a plurality of text display periods. Components can be changed. It should be noted that when a moving image using common moving image data is displayed, the text image as the display mode may be changed in all of the plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. good. When moving images using common moving image data are displayed, part or all of the start time, end time, and period length may be different for a plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. You can let In this way, part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image may be changed, or part or all of the text image added to one moving image may be changed. may be

図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), as shown in FIG. 8-5(B), during the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 causes the text image specified by to be displayed. Also, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image designated by the text image designation information 91AKA23 is displayed. display. Timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After the timing T15 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image designation information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. causes the text image specified by to be displayed.

図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size that is the size for displaying the text image. The fontWeight field can set the thickness of characters included in the text image. The color field can set the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field can set the alignment of characters included in the text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorations to be added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 8-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 8-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 8-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 8-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but not included in text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In a plurality of text display periods set by the text display process table, the text image designated by the text image designation information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. Thereby, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the plurality of components in displaying the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01 in the first text display period from timing T01 to timing T05. displayed in the specified display style and display layout. As the second text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in a display style or display layout. After the second text display period ends at timing T03, the third text display period included in the first text display period is designated by the text image designation information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text display setting information 91AKB03 is displayed in the display style or display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specifying information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. or display layout. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed as text during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 common to the second text display period in the first text display period, the text image is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image designated by the designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the text image designation information is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01. When the text image designated by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and when the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style or display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It can be displayed in the display style and display layout set by . In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed in the display style or display layout set by . Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting information, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed in the display style or display layout set by the information 91AKB13. In this way, during the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed as the first text display period. 1 display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. Along with the display, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is first displayed. In addition, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some of the text images can be displayed in a display mode different from that of the other text images. Further, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the text image in the second display mode is changed to the text image in the third display mode, and the second display mode is displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed, such that the text image of the mode may be changed to the text image of the fourth display mode.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image The text image designated by the designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. display. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. display. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this manner, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. Let In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this manner, even a common text image may be displayed in different display modes according to the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least part of the text image designation information and text display setting information set in association with a plurality of text display periods can be set as common information, and , part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4(A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image is displayed in the display mode set by the setting information 91AKB01. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), the text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is the second component of the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that the display color of the text image set by the color field, for example, may be changeable according to the contents of the ready-to-win effect, etc., even when the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, whether or not the display color of the text image is changed at a different rate depending on whether or not the control is in an advantageous state, such as whether or not the display result of the variable display is a "big hit". It may be determined, or one of a plurality of display colors may be determined. Further, for example, the display color of the text image set by the color field is changed according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK 131 even if the same text image is specified by the text image specification information. It may be possible. In this case, the VDP 91AK 132 should be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed only by changing a part of the data related to the text image contained in the text display process table. , it is possible to display various text images. When changing the display color of the text image, other display styles may also be changeable accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image becomes easy for the player to visually recognize, and when the display color of the text image is red, the display of the text image becomes difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field, for example, is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white is displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be nice if it could be changed to As a result, it is possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's sense of discomfort in displaying the text image.

図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIGS. 8-7 show an execution example of rendering in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, text images corresponding to a plurality of text display periods are displayed along with the moving image display when the reach performance of SP reach A is executed. In the reach performance of the SP reach A, when the display result of the variable display is "big hit", a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01, and when the display result of the variable display is "losing", a moving image is displayed. Moving image display using data 91AKD11 is performed. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a common effect display is performed in which a friendly character and an enemy character fight against each other. It is sufficient that the content of the effect display is common until the timing of notification. Further, when the display result of the variable display is "big win", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is increased. becomes higher. Therefore, in the ready-to-win performance of the SP reach-A, even during the moving image display period in which the contents of the common performance display are displayed, the degree of expectation for the big win can be varied according to the display contents of the text image according to the text display process table. can be done.

図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02. is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" designated by the text image designation information 91AKA01 has, for example, origin coordinates of (300, 30), The font family is AA_gothic, which is classified as a gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, and the display color of the text image gradually changes from #FF0040 to #4000FF. The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character placement is centered, and the character decoration is not set. In the effect control microprocessor 91AK100, if the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 executes image conversion processing for displaying the text image in a display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 corresponds to the text display period from the timing T02 to the timing T03. It is displayed in the display mode set by In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02, for example, with origin coordinates of (250, 600 ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho typeface, the font size is 36px, the normal line width corresponding to the normal character thickness, the display color of the text image is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. , normal typeface corresponding to normal for the character style, left-aligned character alignment, and no character decoration.

図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 Effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 8-7 (B1) includes effect contents different from text display process table 91AKT02 when text display process table 91AKT01 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05, Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed as the display mode set by the text display setting information 91AKB03, for example, the origin coordinates are (250,600) and the font family is CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal The constituent elements in the text image are controlled so that the corresponding normal typeface, character placement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image designated by the text image designation information 91AKA02, and has the same font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, character styles, and character alignment have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display some of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 Effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2) includes effect contents different from text display process table 91AKT01 when text display process table 91AKT02 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05 Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Gekiatsu" specified by the text image specification information 91AKA13 has, for example, the origin coordinates of (250,600) and the font family of DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the display color of the text image is gold corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal body corresponding to normal, the character placement is in the center, and the character decoration is effect display settings for gold display by effect_gold. Compared with the text image specified by the text image specifying information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and has font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Character styles, character alignments, and character decorations have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, the data to be changed and the data not to be changed among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information are individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, when changing and displaying one data, the one data and the Other pre-associated data may also be changeable and displayable. For example, if the display color of the text image is changed to gold corresponding to "gold", the character decoration should be changed to the effect display setting for gold display by effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color of the text image and the background display color are, for each display color of R (red), G (green), and B (blue), luminance (gradation) of any one of "0" to "255". The level can be set in 256 stages. In the text display setting information, the field data forming the color field and the backgroundColor field have the same data format as the field data forming the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying character images, for example. It is good if there is. The coordinates of the origin for displaying the text image can be set by combining the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5 . In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a data format common to that of the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is common to the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. may have a format. With such text display setting information, it is sufficient if the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using common information with the effect image that is different from the text image. As a result, it is possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 A font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. The field data forming the fontSize field in the text display setting information corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is unique and different from the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in the effect image that is different from the text image. good too. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, and display various text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration is effect display setting for gold display by effect_gold. In the text display setting information, when "gold" is set in the color field, by setting effect_gold in the textDecoration field, a glossy text image is displayed and gold is displayed around the text image. It is possible to add and display an effect image for In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when the text image designation information 91A13 designates a specific text image showing the words "hot", the text display setting information 91AKB13 is used for gold display. By setting the display style, etc., the specific text image showing the line "Super hot" is displayed with glossiness, and the effect image for gold display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko game machine 1, when an effect by moving image display using moving image data is executed, by adding an effect by text image display using text image data, the player can easily recognize the contents of the effect. This makes it easy to provide information that is different from the contents of the presentation. In this case, in a data structure in which text image data is compression-encoded and multiplexed as video data included in moving image data, in text image display using text image data reproduced by decompression and decoding, contours There is a possibility that problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. In addition, if different moving image data are prepared according to the display contents of the text image display added to the moving image display, the data volume of the moving image data tends to increase, and the image data processing load also increases. easier. If a special compression encoding process or decompression decoding process is executed in order to prevent the display quality from deteriorating in text image display, the image data processing load may increase further.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic portions 91AK and 92AK, when an effect by moving image display using the moving image data read out from the storage area 91AKM11 is executed, an effect by text image display using the text image data read out from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, various text image displays can be easily executed with high quality, and the player can easily recognize the contents of the presentation. In addition, since the text image display using the text image data stored separately from the moving image data is added, an increase in the data volume of the moving image data and an increase in the processing load of the image data are avoided. , it is possible to control the appropriate display that can be prevented as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text image designation information designates the display content of the text image corresponding to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK 132 of the performance control microprocessor 91AK 100, for example, the text image renderer 91AK 146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to execute image conversion processing for the purpose. As a result, during the display period of the text image added to one moving image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed according to the elapsed time. Make it changeable. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to one moving image, it is possible to display various text images easily and with high quality, and at the same time reduce data capacity and processing load. Appropriate display control is enabled so that growth is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used when the moving image display effect using moving image data 91AKD01 is executed. A text image can be added and displayed. When the ready-to-win effect content is "SP reach A (losing)", either of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 is used when the moving image display effect using the moving image data 91AKD11 is executed. A text image can be added and displayed. Further, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", either of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is executed when the moving image display effect using the moving image data 91AKD02 is executed. The used text image can be added and displayed. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used when the moving image display effect using the moving image data 91AKD12 is executed. A text image can be added and displayed. In this way, it is possible to add and display a text image using data relating to a common text image, such as a common text display process table, for a plurality of moving images that are different from each other. By adding text images using common data to multiple moving images and displaying them, various text images can be displayed easily and with high quality, while preventing increases in data volume and processing load. Appropriate display control becomes possible.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the words "hot" are displayed according to the text image specification information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style or the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . The text image showing the line "Super hot" is a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display is likely to be a "big hit". Any text image is acceptable. Thus, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component such as the display mode of the specific text image may be changed at multiple timings.

図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 8-8 shows an example of display control when the display style of a text image showing the words "hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, of the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and the character decoration is not set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text from timing T041 to timing T042 is displayed in black. During the display period, the display color is gold and character decoration is not set, and in the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the character decoration is effect display setting for gold display. As for the display style of the text image common to the text display period from timing T04 to timing T05, the font family is DD_mincho in the fontFamily field and the font size is 72px in the fontSize field. is set.

図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 8-8(A) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super hot" is displayed in black and the character decoration is not set.

図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 8-8(B) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the display color of the text image showing the line "Super Hot" is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, it is possible to display the text image with glossiness by, for example, gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the gold display.

図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-8(C) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to the text decoration effect_gold. be done. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super hot" is displayed in gold and the character decoration is set to the effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the character decoration of the text image is set to the effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the border of the text image It is possible to display an effect image around the text image by using the display color of , shading, border display by beveling or embossing, a layer style that adds luster, or a combination of some or all of these. As a result, in addition to the display of the text image having glossiness, the effect image is added around the text image and displayed, thereby making it easier for the player to recognize the gold display, thereby making it easier for the player to recognize the display of the text image. It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image is separated from the other part by the text image specification information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in a different display style. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image "character" out of the text information indicating the line "if this character wins..." to a text image with a different display color and background display from the other parts. All you have to do is set the color and character style.

図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIGS. 8-9 show display examples when a portion of the text image is displayed in a display style different from that of the other portions. In this display example, part of the text image "character" is displayed in white, the background color is black, and the character style is italic, while the other part of the text image is displayed in black. It is displayed so that the background display color is white and the character style is normal. The text display setting information 91AKB02 corresponds to a part of the text image "character". Set the italic corresponding to the character style italic by the fontStyle field respectively. Also, the text display setting information 91AKB02 has black corresponding to #000000 as the display color of the text image by the color field, white corresponding to #FFFFFF as the background display color, and white corresponding to #FFFFFF by the fontStyle field. Set the normal type corresponding to the character style normal, respectively. Thus, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of the other portions, the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, a portion displayed in a display style different from that of other portions may be changeable according to the progress of presentation by moving image display. For example, when a piece of music or dialogue is played back along with a moving image, a portion of the text image corresponding to the progress is displayed in a display style different from that of the other portions, such as a specific color display or highlight display. You may let It may be possible to change the display style so that a part of the text image is faded-in or faded-out according to the progress of the music performance or speech reproduction. A portion of the text image displayed in a display style different from that of the other portions is changed according to the elapsed time in the arbitrary execution of the effect, not limited to the situation in which the music is played or the voice of the dialogue is played along with the moving image display. It may be possible. As a result, in the display of the text image, the part displayed in a display style different from that of other parts is changed in accordance with the progress of the performance, thereby improving the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, It may be provided with a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of the text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are set to the elapsed time, etc. Execute either one of display control that enables change according to the situation, and display control that enables display by adding a text image using data related to a common text image to a plurality of moving images. It may be one that does not execute the other. The first component and the second component related to the text image may be able to change arbitrary components, for example, regarding the display content and display mode of the text image. Instead of part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, any component related to the display of the text image can be changed. may For example, the time interval and movement width for updating the display position when moving and displaying a text image, the enlargement ratio and reduction ratio when displaying an enlarged or reduced text image, these enlargement ratios and reduction ratios depending on the elapsed time It is only necessary to be able to change arbitrary components that can be set for the display of the text image, such as the time interval for updating the enlargement ratio or the reduction ratio and the amount of change when the text image is changed.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to the common display contents, the display mode of the text image is changed by changing the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A). It is not limited to changing the display color, and any display mode such as display style or display layout may be changed. For example, the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 can be displayed in the corresponding text display period instead of the display color of the text image, or in addition to the display color of the text image. Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. The text image in the display mode set by the text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changeable to a display mode different from the display mode of the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or cursive, is multiplexed or compression-encoded as part of video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display the text image in a particular manner, such as by decoding. In this case, the data regarding the text image of the specific mode is included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11. Thus, the text image data includes specific text image related data included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in storage area 91AKM13. may

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. Alternatively, it may be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 by the text image specifying information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read without using the font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data relating to text display settings, such as textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 Scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only as data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or may be, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to text images that are not limited to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, such as word font data, may be prepared. When only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, the increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images that are not limited to text images used in display effects are stored in the storage area 91AKM13, reuse of the font data will be facilitated, so designing effects for displaying text images. It is possible to reduce the burden, and to prevent an increase in data capacity when a large amount of text images are used in display effects.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to the text image, the specific text image, which can change the display mode including the display style and display layout of the text image at multiple timings, is not limited to the text image showing the line "Super hot" , any text image preset as a specific text image corresponding to a specific first component group. For example, among a plurality of types of text images, text images prepared in advance for displaying lyrics of music and text images prepared in advance for displaying subtitles of moving images may be used as specific text images. In this way, for specific text images corresponding to audio effects and display effects in which the effect content changes according to the elapsed time, such as the playback output of music and the playback display of moving images, the second component such as the display mode is set in a plurality of ways. It may be changeable with timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be the specific text image. Alternatively, it is not limited to the text image of the display content that suggests that the display result of the variable display is highly likely to be a "jackpot", but the text image of the display content that suggests that the rate of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be the specific text image. The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may include a special game state such as a time saving state or a variable probability state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "7"), and it is executable in the time saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (for example, "100") that is higher than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the variable state is the second probability (for example, 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chance number (for example, "5"). It may include a game situation that is more advantageous to the player, such as part or all of the number of consecutive wins (for example, "10").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image. may include a case where the display color of is set. The display color of the text image is not limited, and when a preset specific text image is displayed, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings such as the textDecoration field in the text display setting information should be made so that it can be displayed with an effect image added around the text image. Just do it.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When a text image is displayed in a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as coordinates in characters and display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" in the color field in the text display setting information, by transitioning different display colors for each coordinate in the character of the text image. , rainbow display should be possible. For example, at the coordinates in the character 1, the display color is changed to red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then blue purple to red purple, depending on the elapsed time. In addition, a plurality of display colors may be sequentially changed. At this time, considering the fact that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that the change in blue becomes darker, we adjusted the brightness corresponding to each display color in the rainbow display, and The display colors in the coordinates within the character may be changed in order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple. After purplish-red, it is sufficient to return to red again and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the text image coordinates and display time range specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image. By sequentially changing different display colors according to the coordinates in the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow display. Alternatively, by sequentially changing the common display color for all in-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this manner, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether the player's specific action is detected, or the plurality of components may be changed at different ratios. Either can be changed. The player's specific action that enables the change of the first component and the second component related to the text image is, for example, a push operation or a pull operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A, which is the V controller, or other operation with the operation rod of the stick controller 31A. may be an arbitrary operation of tilting the , or an operation of pressing the push button 31b. Not limited to those that can detect player's actions, for example, based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of processing or control in the detection target, changes in the shape, pattern, or color of the detection target It may be possible to change the first component and the second component related to the text image. A detection device capable of detecting motion, change, difference, etc. in a detection target, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, mechanically, electrically, or electromagnetically detects the state of the detection target. Any configuration that can be detected will suffice. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 Some or all of the text image display effects using the text image data may be executed as setting suggesting effects capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1 . For example, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the set values in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the set value is 1, and 30/100 (=30%) if the set value is 2. If the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the set value is 1, and 70/100 (=70%) if the set value is 2. If the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the set value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to the setting of such determination ratio, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the ratio at which the effect by text image display corresponding to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. are made different according to the set values in the pachinko game machine 1. For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the effect by the text image display according to the text display process table 91AKT01 is likely to be executed, and as the set value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is displayed. The ratio of execution of effects by image display increases. Therefore, when the ready-to-win effect content is "SP ready-to-win A (big hit)", and the effect by the text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the set value in the pachinko game machine 1 is advantageous for the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, according to the set value in the pachinko game machine 1, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of a specific set value, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than in the case of a set value other than the specific set value. In this case, in a range where the set value is other than the specific set value, there is provided a limit as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the set value is the specific set value. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate when the specific set value is set and is not executed when the set value is other than the specific set value. In this manner, within a range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion effect is not executed in a range where the set value is other than the specific set value.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of the special period, it may be possible to execute the setting suggestion effect at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in a period other than the special period, a limitation is provided as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the special period. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate in the special period and is not executed in the period other than the special period. In this manner, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate within the special period. On the other hand, within a period other than the special period, there is a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 Depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied, regardless of whether it is a special period or not, arbitrary setting suggestion effects may be executed at different ratios. For example, when the special condition is established, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion performance may be provided that is executable at a predetermined rate when the special condition is met and is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range in which the special condition is not established, there is provided a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance in the pachinko gaming machine 1 or the performance. It may be any condition that can be established according to the determination or determination of. It is not limited to setting suggesting effects, and arbitrary effects may be executable at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met. The effect mode may be determined at a different rate depending on whether or not the condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether such a condition is satisfied. . In addition, an arbitrary effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset limit condition is satisfied, or compared with the range where the limit condition is not satisfied. A limit may be provided as a limit that the execution rate is lowered and execution is difficult.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 91AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a specific effect of displaying a moving image with a character image added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, For example, effect execution means such as the effect control microprocessor 91AK100, a first storage area such as a storage area 91AKM11 for storing data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 for storing data related to character images. and moving image control means, such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144, for controlling the display of moving images using the data stored in the first storage area, and character image display using the data stored in the second storage area. Character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 are provided for controlling display, and the data stored in the second storage area is the first component such as the text image specified by the text image specification information. and a second component such as a display style set by text display setting information. During the display period, the first component and the second component can be changed, eg, as shown in FIGS. 8-7. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means can change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. good too. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "Gekiatsu", for example. The second component may be changeable at multiple timings. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data such as outline font data that can be used to display character images. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, for example, as shown in FIG. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as "rainbow" is set in the color field as a character image component, for example, red, orange, yellow, green, red, orange, yellow, green, etc. It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 92AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a specific effect of displaying a moving image with a character image added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, For example, effect execution means such as the effect control microprocessor 91AK100, a first storage area such as a storage area 91AKM11 for storing data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 for storing data related to character images. and moving image control means, such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144, for controlling the display of moving images using the data stored in the first storage area, and character image display using the data stored in the second storage area. Character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 are provided for controlling display, and the data stored in the second storage area is the first component such as the text image specified by the text image specification information. and a second component such as a display style set by the text display setting information. and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using the moving image data 91AKD11, for example, a text image according to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02. , a character image using data relating to a common character image can be added and displayed. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means, when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period of the character image added to one moving image, controls the character image may be changeable. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "Gekiatsu", for example. The second component may be changeable at multiple times. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, for example, as shown in FIG. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as "rainbow" is set in the color field as a character image component, for example, red, orange, yellow, green, red, orange, yellow, green, etc. It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect of the suggestion effect mode, and during the display period of the character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, and character images using common character image data for the first moving image and the second moving image different from the first moving image may be changed. It may be possible to add and display.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Description of Characteristic Portions 01AK and 02AK)
FIG. 9-1 shows a configuration example 01AKP0 of screen display on the image display device 5 regarding the characteristic portions 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, the screen of the image display device 5 is provided with an active display area 01AKA1, a first reserved display area 01AKB1, a second reserved display area 01AKB2, and a small pattern display area 01AKC1.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first reserved display area 01AKB1, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of first reserved memories. In the second reserved display area 01AKB2, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of second reserved memories. Thus, in the active display area 01AKA1, the first reserved display area 01AKB1, and the second reserved display area 01AKB2, active display and reserved display, which are specific displays, can be performed based on the information regarding the variable display. The pending display in the first pending display area 01AKB1 is also called "first pending display", and the pending display in the second pending display area 01AKB2 is also called "second pending display".

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first pending display area 01AKB1 can display, for example, pending displays associated with pending numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end. It is only necessary that the display area is configured to do so. The second pending display area 01AKB2 can display, for example, pending displays associated with pending numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end. It is only necessary that the display area is configured to do so. In the active display area 01AKA1, active display corresponding to the first reserved display erased (digested) in the first reserved display area 01AKB1 corresponding to the start of the first special game is started, and the second special game is started. Active display corresponding to the second pending display erased (digested) in the second pending display area 01AKB2 corresponding to the start is started. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have the same color and pattern as the first reserved display and the second reserved display. For example, the active display is common to the first reserved display and the second reserved display. may be displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first reserved display and the second reserved display due to the execution of the active display change effect. Further, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display so that the active display can be recognized separately from the first reserved display and the second reserved display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 At a predetermined position on the screen of the image display device 5, a small pattern display area 01AKC1 is arranged. The small pattern display area 01AKC1 is smaller than the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, and is provided at a predetermined position such as the right end on the screen of the image display device 5, for example. ing. In the small pattern display area 01AKC1, variable display of small patterns is executed in correspondence with variable display of special patterns and decoration patterns. The effect image showing the small pattern is reduced in size as compared with the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and can be displayed in a variable manner in a manner that is partially or wholly common to each of the identification information images showing the decorative pattern. A reduced identification information image may be used. For example, if the identification information image showing the decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing the small pattern corresponds to the same pattern number as the part showing the number included in the decorative pattern. Since this is an image showing a number and does not include a part showing a character, it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler manner than the effect image showing the decorative pattern. By displaying small symbols in a simple manner in the small symbol display area 01AKC1, it is sufficient to prevent the player from misunderstanding the display contents and display results of the small symbols. In the small pattern display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small patterns as reduced identification information is performed, and finalized small patterns as display results are derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position that is always visible.

図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 9B shows a configuration example of an effect drawing command. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command 01AKG01 is a drawing command that instructs color blending for blurring by bilinear sampling. The command 01AKG02 is a drawing command instructing a color blend that inverts color information. The command 01AKG03 is a drawing command for instructing color blending for blurring by changing magnification. A command 01AKG04 is a drawing command for instructing color blending for monochrome conversion. The command 01AKG05 is a drawing command instructing color blending for blurring by rotation. Command 01AKG06 is a drawing command instructing to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing commands for effects may be prepared as one drawing command, or may be prepared as a display list. The display list is a group of commands for drawing control, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string combining a plurality of commands for the VDP 91AK132. The VDP91AK132 can execute drawing processing in the order described in the display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of command groups for setting a plurality of types of inter-pixel calculations. For example, a drawing command instructing color blending may function as a drawing command for each effect by setting a parameter according to the effect to be applied. For example, the internal register of the VDP91AK132 stores control data specifying the operation target included in the display list, numeric data specifying parameters, and other register values. By storing the register value according to the execution command, Drawing according to the display list is started.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by bilinear sampling in response to command 01AKG01, for example, a reduced image is generated by bilinear interpolation method texture mapping for image data. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using a plurality of reduced images generated in this manner, a synthesized reduced image is generated by executing a synthesis process based on color blending, such as alpha blending. After that, by performing enlargement processing of the synthesized reduced image, an image generated by changing color information included in the image data can be drawn so as to obtain an image subjected to blurring processing.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending to invert color information in response to command 01AKG02, for example, the maximum value (for example, 255) and , and perform difference calculation processing. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", then 255-80=175 is obtained, thereby inverting the color information. By executing the same difference calculation process for the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the color information contained in the image data is converted to an image in which the color information is inverted. can be changed to render the generated image.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 In response to command 01AKG03, when executing color blending for blurring by changing magnification, for example, a plurality of enlarged images or reduced images are generated by scaling processing on image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement ratios and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. A plurality of enlarged or reduced images generated in this way and an image (original image) corresponding to the original image data are used to execute synthesis processing by color blending, such as alpha blending, to perform blur processing. The image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so that the image is obtained by changing the color information included in the image data.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command 01AKG04, monochrome conversion arithmetic processing is executed for each pixel with respect to RGB values, which are color information of each pixel (one pixel) indicated by image data, for example. do. In the monochrome conversion arithmetic processing, by substituting the RGB values into the arithmetic expression for color tone conversion, the color information can be changed so that the image becomes monochrome. By executing the monochrome conversion arithmetic processing in this way, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so as to obtain a monochrome converted image.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When color blending for blurring by rotation is executed in response to command 01AKG05, a plurality of rotated images are generated by, for example, rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. An image that has undergone blurring processing by executing synthesis processing using color blending, such as alpha blending, using a plurality of rotated images generated in this way and an image (original image) corresponding to the original image data. An image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so that

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to the command 01AKG06, the position information of the image is changed by, for example, coordinate value conversion processing for the image data. In the coordinate value conversion process, position information for drawing an image, such as UV coordinate values, is changed according to an offset amount set as a parameter. UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture onto an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so as to obtain an image with a different texture arrangement.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the drawing commands for effect may include commands such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that enable drawing of an image generated by changing the color information included in the image data. Also, the effect drawing command may include a command, such as command 01AKG06, that enables drawing of an image generated by changing the position information corresponding to the image data. In addition, the effect drawing command may include a command that enables drawing of an image generated by changing arbitrary attribute information related to image data.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these drawing commands for effects, the CPU 91AK 131 can also generate drawing commands for normal display. The drawing command for normal display executes processing for drawing an image corresponding to the image data without changing color information or the like included in the image data by not executing synthesis processing by color blending or the like.

図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 9-3 shows an example of screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. FIG. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are drawn divided into a plurality of display layers. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Among them, the layer 01AKL1 is a display layer having the highest display priority, and draws an effect image showing a small pattern in the small pattern display area 01AKC1 so that it can be displayed. The layer 01AKL2 is a display layer having the next highest display priority after the layer 01AKL1, and draws an effect image corresponding to the suspended display and the active display so as to be displayable. Also, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing a pedestal below the active display so that it can be displayed. The layer 01AKL3 is a display layer having the next highest display priority after the layer 01AKL2, and draws an effect image or the like used for a chance-up effect of increasing the chance during reach. Layer 01AKL4 is a display layer having the next highest display priority after layer 01AKL3, and displays effects images showing decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. Draw possible. The layer 01AKL5 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image as a background image so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 A display layer in which a plurality of effect images are arranged is designated by display priority information or the like included in the display list, for example. In the display list, the effect image placed on the layer 01AKL5 is designated as the first drawing target, and then the effect images placed on the respective display layers are designated as drawing targets in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. good too. Further, for example, the image data of the effect images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value, which is the depth value used when superimposing and drawing the respective effect images. By setting the Z value in the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each of the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be different depending on the drawing destination layer. For example, a display layer to which a small value is assigned as the Z value is arranged on the nearer side (front side) in the Z axis direction than a display layer to which a large value is assigned as the Z value, and the display priority of the image is higher. You can do it like this.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP 91AK132 writes the image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to the frame buffer provided in the VRAM 91AK147 or the like, the VDP 91AK132 may determine the display priority by comparing the Z values. At this time, for example, the image data of the effect image with a small Z value is written in the frame buffer with priority over the image data of the effect image with a large Z value. As a result, the effect image drawn on the display layer assigned with the small value as the Z value has a higher display priority than the effect image drawn on the display layer assigned with the large value as the Z value. It can be arranged on the front side (front side). On the other hand, the effect image drawn on the display layer assigned with a large Z value has a lower display priority than the effect image drawn on the display layer assigned with a small value as the Z value. It can be arranged on the back side (rear side) as seen. Note that the relationship between the Z value and the display priority may be a reverse relationship, and a display layer to which a large value is assigned as the Z value has a lower Z value than a display layer to which a small value is assigned as the Z value. It may be arranged on the front side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the drawing process of the effect image corresponding to the display layer is executed, and the display image 01AKD1 including the plurality of effect images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after superimposing the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 as a plurality of display layers with different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Of the layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. On layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, effect images can be drawn and displayed by drawing processing different from the effect images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 9-4 is a flow chart showing an example of effect drawing synthesis processing executed by the VDP 91AK132. The effect drawing synthesizing process is executed, for example, when a display list including effect drawing commands is transferred based on the instruction code decoded by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing/synthesizing process is started, image data to be subjected to the effect process is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP 91AK132, image data to be processed is read from the performance data memory 91AK123 or the like, and stored in the work area of the VRAM 91AK147 for temporary storage. The data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be processed from the effect data memory 91AK 123 or the buffer area of the VRAM 91AK 147, and transfers it to the work area of the VRAM 91AK 147. It should be memorized. Image data to be subjected to effect processing is specified by a drawing command as image data representing an image to be drawn on one of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, among a plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Thereafter, effect color blending is executed according to the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP 91AK132 executes, for example, one of the commands 01AKG01 to 01AKG05 by executing inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command using some or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146. color blend according to the In the case of command 01AKG06, coordinate value conversion processing may be performed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, an image is synthesized and drawn corresponding to the low-priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image for which effect color blending has been executed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. For example, the VDP 91AK132 is drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5 by executing inter-pixel arithmetic processing specified by a drawing command by some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. It suffices to store the images in the screen display frame buffer while synthesizing them according to the display priority. As a result, the image drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing color blend for effect. can.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, an image is synthesized and drawn corresponding to the display layer of high priority (step 01AKS04). For example, the VDP 91AK132 reads image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the like, and draws it in a frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. An image in the low-priority display layer has already been drawn in this frame buffer in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK 123 and the buffer area of the VRAM 91AK 147, and uses the VRAM 91AK 147 for screen display. It can be transferred to the frame buffer and stored. At this time, some or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, and draw on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is image data representing an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer among the plurality of display layers, by a drawing command. As a result, an image drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn for screen display without executing effect color blending and without changing the color information of the image data. can be done.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 Thus, the VDP 91AK 132 can execute drawing processing for displaying various images on the screen of the image display device 5 using image data stored in predetermined areas of the effect data memory 91AK 123 and VRAM 91AK 147 . In addition, by executing the effect drawing synthesis process, on the one hand, an image drawn on one of layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer, can be drawn by changing the color information included in the image data. On the other hand, an image drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn corresponding to the image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list containing drawing commands for normal display but not drawing commands for effect is transferred, the VDP 91AK 132 can execute normal drawing composition processing different from effect drawing composition processing. In the normal drawing synthesis process, the data transfer circuit of the VDP 91AK 132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK 123 or the buffer area of the VRAM 91AK 147, and stores it in the VRAM 91AK 147. Then, the data is transferred to the frame buffer for screen display and stored. At this time, some or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, and draw on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. In this case, the image drawn on any of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are changed without color blending for effect. can be drawn for screen display without

図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 9-5 shows an execution example of image processing by effect drawing synthesis processing. In this case, in the display list containing the drawing commands for effect, the image data to be subjected to effect processing are the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer The image data 01AKD04 of the effect image placed on the layer 01AKL4 and the image data 01AKD05 of the effect image placed on the layer 01AKL5 are designated respectively. When the VDP 91AK 132 reads these image data in step 91AKS 01 of the effect drawing synthesis process, they are temporarily stored in a sub-frame buffer 01AKF 01 provided in the work area of the VRAM 91AK 147 or the like. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), image data 01AKD03 of the effect image placed on the layer 01AKL3, image data 01AKD04 of the effect image placed on the layer 01AKL4, and effect image data 01AKD04 of the effect image placed on the layer 01AKL5 are obtained. The image data 01AKD05 of the image is stored in the sub-frame buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP 91AK 132 performs effect color blending on the image data stored in the sub-frame buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing synthesis process. For example, when a command 01AKG04 designates a color blend for monochrome conversion as an effect drawing command, the color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion arithmetic processing. As a result, the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5(A2). The image data 01AKD04 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5(A2). The image data 01AKD05 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is changed in color information so as to become monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5(A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 After that, the VDP 91AK 132 synthesizes an image corresponding to the low-priority display layer in step 91AKS03 of the effect drawing synthesis processing. For example, the image data read from the sub-frame buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, overwriting of image data or hidden surface removal may be executed according to the display priority. Of the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the sub-frame buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5(A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is read first and written to the main frame buffer 01AKF02. memorize with The image data 01AKD14 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is read second and superimposed on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be combined. The image data 01AKD13 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is read third, and superimposed and written on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP 91AKD 132 synthesizes an image corresponding to the high-priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis processing. At this time, of the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer, the image data 01AKD02 of the effect image arranged on the layer 01AKL2 is first designated as the image data to be drawn by the drawing command included in the display list, for example. , and the image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is specified next. The VDP 91AK 132 writes and stores the image data in the main frame buffer 01AKF02 each time it reads the image data. That is, of the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged on the layer 01AKL2 is read first, and superimposed on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Write and synthesize. Finally, the image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is read, and superimposed and written on the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the sub-frame buffer 01AKF01 are converted into the image data 01AKD13 to 01AKD15 in which the color information is changed by color blending for effect, and the image data 01AKD13 to 01AKD15 after the conversion are given priority for display. The data are written to the main frame buffer 01AKF02 in order according to the frequency. After that, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written in the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not performing color blending for effect. Therefore, 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are drawn by specific drawing processing such as color blending for effects, and display various images for effects such as background images, effect images showing decorative patterns, and effect images for increasing chances during reach. It is possible. On the other hand, 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, are drawn by normal drawing processing that does not perform color blending for effects. A related predetermined image can be displayed.

図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 9-6 shows an example of image display by execution of effect drawing synthesis processing. When the display list including the effect drawing command is transferred, the VDP 91AK 132 can display the effect image drawn by changing the color information included in the image data by executing the effect drawing synthesis process. .

図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6A shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including command 01AKG04 is transferred as a drawing command for effect, an effect image drawn by monochrome conversion arithmetic processing among color blends for effect is displayed in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. It is possible. The monochrome conversion calculation process is a process for rendering with fewer colors than the color information contained in the image data. As a result, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM01, are drawn by monochrome conversion arithmetic processing for drawing with fewer colors than the color information included in the image data as specific drawing processing, A production image can be displayed. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, can be drawn without changing the color information and the like included in the image data by normal drawing processing, and can display a predetermined image related to the progress of the game.

図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6B shows an image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as a drawing command for effect, it is possible to display the image for effect drawn by difference calculation processing among the color blends for effect in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. is. The difference calculation process is a process for drawing by converting the value of color information included in the image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, as specific drawing processing, drawing is performed by difference calculation processing for converting the value of color information included in the image data and drawing, and an effect image is drawn. can be displayed. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without converting the values of color information included in the image data by normal drawing processing.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including the command 01AKG01 is transferred as a drawing command for effect, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, perform color blending for blurring by bilinear sampling as specific drawing processing. It is possible to display an effect image drawn by changing the color information included in the image data. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as a drawing command for effect, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, image data is processed by combining color blending for blurring by changing magnification as specific drawing processing. It is possible to display a rendering image drawn by changing the color information contained in the . In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, perform color blending for blurring due to rotation as a specific drawing process. It is possible to display an effect image drawn by changing the included color information. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the color information or the like contained in the image data by normal drawing processing, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, image data is converted by coordinate value conversion processing for changing the offset amount of the image position as specific drawing processing. It is possible to display an effect image drawn by changing the position information corresponding to . In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, may be drawn without changing the position information or the like corresponding to the image data by the normal drawing process, and display a predetermined image relating to the progress of the game.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these drawing commands for effects, it is possible to create an effect image drawn by changing the color information contained in the image data, or an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data, on a specific layer. can be displayed. As a result, even an effect image drawn using common image data can be drawn by changing color information or position information by making it possible to execute different image processing according to the effect drawing command. Therefore, it is possible to prevent the data amount of the image data from increasing, and to execute various display effects to improve the amusement of the game.

図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 9-7(A) shows a setting example of the reliability of the big hit according to the content of the ready-to-win effect. The big hit reliability for each ready-to-win effect is the ratio of the cases where the variable display result is "big win" and the game is controlled to the big win game state among the cases where each ready-to-win effect is executed. In this setting example, the reliability of the big hit is set to be different according to a plurality of types of reach effects such as SP reach A1 to A3 or SP reach B, which are super reach. For example, in the variable display pattern determination table, by assigning a determination value to be compared with a random value for determining the variable display pattern, the ratio of the variable display result to be a "big hit" is set differently according to multiple types of ready-to-win effects. It is good if there is.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP reach A1-A3 is the reach production of super reach whose big hit reliability is lower than SP reach B, and is also called "weak SP reach". The SP reach B is a reach performance of a super reach with a higher hit reliability than the SP reach A1 to A3, and is also called "strong SP reach". For example, the jackpot reliability of SP reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP reach B is 80%. is. Therefore, when the ready-to-win effect of SP reach A1 is executed, the variable display result becomes "big hit" about once out of five times. On the other hand, when the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is executed, the variable display result is "big hit" about four times out of five times. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which commonality can be partially recognized in the case of the SP reach-to-reach A1 to A3. For example, the SP reach A1 to A3 may reproduce and display a common moving image as a background image. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may be animated with a common character image. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which the difference between the SP reach-B and the SP reach-A1 to A3 can be recognized. For example, for SP reach B, a moving image different from SP reach A1 to A3 may be reproduced and displayed as a background image. Alternatively, SP reach B may be animated with a character image different from SP reach A1 to A3. The contents of the ready-to-win effect may include an effect mode in which one of the cases of SP reach A1 to A3 can recognize the difference from other cases. For example, SP reach A1 to A3 may reproduce and display different moving images as background images. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may be animation-displayed with different character images. In addition, the presentation mode in which the difference can be recognized is arbitrary display on the screen of the image display device 5, arbitrary sound output from the speakers 8L and 8R, and arbitrary display using light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. light emission, any action using the movable member for presentation, or a combination of some or all of these.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 The execution of a super reach effect, such as SP reach A1 to A3, includes the execution of a drawing effect by displaying an image drawn in response to an effect drawing command. As the drawing effect, it may be possible to select and execute one of a plurality of types of display effects capable of displaying an image drawn by different drawing processes according to the effect drawing command. As a drawing effect, the image drawn in response to the drawing command for effect is not displayed, but even if it is possible to display the image drawn in response to a drawing command different from the drawing command for effect. good. When the reach effect that becomes super reach is executed, even if it includes the case where the display of the image drawn in response to the drawing command for normal display is executed without executing the specific drawing effect good.

図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 9-7(B) shows a setting example of the content of drawing effect corresponding to the drawing effect pattern. In this setting example, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as a plurality of drawing effect patterns. Some or all of the drawing effect contents are different according to these plurality of drawing effect patterns. The contents of the drawing effect include presence/absence and type of drawing effect by effect display, and presence/absence of drawing effect by strobe display. A drawing effect that does not include effect display or strobe display is also called a normal drawing effect. A drawing effect by effect display or strobe display is also called a specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 Effect display is effect display in which color information included in image data is changed and an image is drawn when an effect drawing command is generated and transferred. The types of effect display include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochromatic conversion effect draws and displays a monochromatically converted effect image using the command 01AKG04 among the effect drawing commands. The color information inversion effect uses command 02 among the effect drawing commands to draw and display an effect image in which the color information is inverted. In this way, the effect display may be any effect image that is rendered by changing the color information included in the image data. For the effect display, for example, the command 01AKG06 among the effect drawing commands may be used to display an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 A strobe display is an effect display in which an image drawn using image data and a single-color (for example, black or white) image set differently from the image data are alternately and repeatedly displayed every predetermined number of frames. is. Strobe display may be performed on images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, strobe display may not be performed for images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, strobe display may be performed within the range of the image drawn on the specific layer, but may be restricted as a limit such that it is not performed within the range of the image drawn on the special layer. A temporary stop display may be performed together with the strobe display. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect due to the display of the image is paused by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. It should be noted that, when strobe display is not executed, temporary stop display may be performed.

図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 9-8 shows an example of determination of drawing effect patterns. For example, in the effect control process process of step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, a plurality of drawing It suffices if one of the production patterns can be determined. When the variable display pattern corresponding to the ready-to-win effect of super reach is specified, the CPU 91AK131 extracts a random number value for determining the drawing effect pattern, and based on the random value, according to the variable display result and the ready-to-win effect content, A drawing effect pattern may be determined by referring to the drawing effect pattern determination table.

図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Fig. 9-8, when the variable display result is "Loss", if the content of reach effect is any of SP reach A1 to A3, it is drawn at a rate of 60% (= 60/100) Effect pattern 02AKA01 is determined, drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=10/100), and 5% (=5 /100), drawing effect pattern 02AKB02 is determined, drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 10% (=10/100), and drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 5% = (5/100). be done. On the other hand, when the variable display result is "big hit", if the content of reach effect is any of SP reach A1 to A3, drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (=5/100). , the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 15% (=15/100), and the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 20% (=20/100). Drawing effect pattern 02AKB02 is determined, drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 20% (=20/100), and drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 30% (=30/100). Due to such a determined ratio, the drawing effect pattern 02AKA01 and the drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01 have different ratios of control to the big win game state when the variable display result is "big hit".

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern in which a specific drawing effect, which is a drawing effect using effect display or strobe display, is not executed. On the other hand, drawing effect patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns for executing a specific drawing effect by one or both of effect display and strobe display. Then, when the ready-to-win effect content is any one of SP reach A1 to A3, when the variable display result is "big win", the drawing effect pattern 02AKA01 is higher than when the variable display result is "losing". The ratio of determination to the drawing effect pattern other than the pattern increases. Therefore, when the content of the ready-to-win effect is any of SP reach A1 to A3, when a specific drawing effect, which is a drawing effect by effect display or strobe display, is executed, it is more likely than when the specific drawing effect is not executed. , the variable display result becomes "big win" and the ratio of being controlled to the big win game state increases. Further, the drawing performance patterns other than the drawing performance pattern 02AKA01 are set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-win B, only the drawing effect pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is provided so as not to determine anything other than the drawing effect pattern 02AKA01. When the content of the ready-to-win performance is SP ready-to-win B, super-ready-to-win ready-to-win performance of “strong SP ready-to-win” with higher reliability of big win than SP ready-to-win A1 to A3 is executed. In such a case, if a specific drawing effect by effect display or strobe display is executed, it becomes difficult for the player to visually recognize the reach effect of super reach, which has a high hit reliability, and there is a risk of reducing the interest in the game. be. Therefore, within the range where the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-reach B, a limitation is provided as a limit that the specific drawing effect by effect display or strobe display is not executed. As a result, it is possible to prevent the player's attention from being disturbed with respect to the ready-to-win performance of the super ready-to-win, which has a high degree of reliability for big hits, and to appropriately improve the amusement of the game.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the content of the ready-to-win effect is any of the SP reach-to-reach A1 to A3, it can be determined to any one of the drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 at different ratios according to the variable display result. . When the content of ready-to-win performance is any one of SP ready-to-win A1 to A3, a super ready-to-win ready-to-win performance of “weak SP ready-to-win” with a lower reliability of big win than in the case of SP ready-to-win B is executed. In such a case, when a specific drawing performance is executed by effect display or strobe display, the variable display result becomes "big win" and the ratio of control to the big win game state increases. In this way, when the content of ready-to-win performance is any one of SP ready-to-win A1 to A3, execution of the specific drawing performance increases the ratio of control to the big win game state, so super ready-to-win with low reliability of big win. Even with the ready-to-win effect, the execution of the specific drawing effect increases the expectation of the player and appropriately enhances the interest in the game.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 It should be noted that even when the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-win B, it may be possible to determine a drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the content of the ready-to-win effect is SP ready-to-win B, a pattern other than drawing effect pattern 02AKA01 may be determined at a lower rate than when the content of ready-to-win effect is SP ready-to-win A1 to A3. In this way, in the range where the ready-to-win effect content is SP reach-B, compared to the range in which the ready-to-win effect content is SP reach A1 to A3, there is a limit that the specific drawing effect by effect display or strobe display can be executed at a lower rate. may be set as a limit.

図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 9-9(A) shows an effect execution period in variable display of super reach. When variable display of super reach is performed, the period from the start of variable display to the end of variable display can be divided into a plurality of effect execution periods such as effect execution periods D0 to D4. The effect execution period D0 is a period from the start of the variable display to the start of execution of the ready-to-win effect after the ready-to-win game is established. The performance execution period D1 is a period from the start of the ready-to-win performance execution period in which the ready-to-win performance as super ready-to-win performance is executed to the start of the chance-up performance execution period in which the chance-up performance can be executed. The performance execution period D2 is a period from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result-informing performance execution period in which the result-informing performance can be executed after the chance-up performance execution period ends. The result notification effect may be any effect as long as it notifies the effect result corresponding to the display result of the variable display in the ready-to-win effect that becomes super reach. The effect execution period D3 is a period from the start of the result notification effect execution period to the end thereof. The effect execution period D4 is a period from the end of the result notification effect execution period to the end of the variable display.

図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 9-9(B) shows an effect control example 02AKC01 in each effect execution period. Among the plurality of performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D2 from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, when the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is performed. become viable. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, since the specific drawing effect SPE is not executed, the normal drawing effect NOR can be executed even in the effect execution period D2 without executing the specific drawing effect SPE.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the plurality of effect execution periods D0 to D4, in the effect execution period D0 from the start of variable display to the start of the ready-to-win effect of super reach, regardless of whether it is the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01. , the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR can be executed. For example, in the effect execution period D0, when the variable display of the decorative pattern is started, if it is possible to execute the light emitting effect using the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the output of BGM and sound effects good. In addition, during the effect execution period D0, when the decorative design is stopped (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R, or when the "left", "middle" and "right" ', the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R stop displaying the decorative patterns that constitute the pseudo consecutive chances, and the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are turned on in response to BGM and sound effect output. It may be possible to execute a light emitting effect using. In addition, during the entire effect execution period D0, the normal drawing effect NOR is executed, and the game effect lamp 9 and other decorative LEDs emit light in response to the BGM and sound effect output during the execution of the variable display. It may be possible to perform a production.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the effect execution periods D1 to D4 in which the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed during the execution of the variable display, in the effect execution period D1 following the effect execution period D0, the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01. , the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR can be executed. In the effect execution period D2 after the effect execution period D1, the normal drawing effect NOR can be executed in the case of the drawing effect pattern 02AKA01, and the specific drawing effect SPE can be executed in the case of the drawing effect pattern other than 02AKA01. be. In the normal drawing effect NOR based on the drawing effect pattern 02AKA01, an image drawn by the normal drawing process can be displayed. In the specific drawing effect SPE by the drawing effect pattern other than 02AKA01, for example, in 01AKL3 to 01AKL5 which are specific layers, an image drawn by the specific drawing process can be displayed. Note that even when the specific drawing effect SPE is executed by a pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01, for example, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by normal drawing processing.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the effect execution period D3 and the effect execution period D4 after the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR regardless of whether it is the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01. becomes viable. In the effect execution period D3, as in the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR can be executed in the case of the drawing effect pattern 02AKA01, and the specific drawing effect SPE can be executed in the case of the drawing effect pattern other than 02AKA01. may be When the specific drawing effect SPE can be executed in the effect execution period D3, the execution of the specific drawing effect SPE is performed in the normal drawing in the effect execution period D4 for notifying fixed decoration patterns, etc., which are the result of variable display. It suffices to return to the execution of the effect NOR. Also, the specific drawing effect SPE may be executable in all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Execution of the specific drawing performance SPE can be started based on the determination result that the ready-to-win performance of super-ready-to-win is executed as a determination result at the time of start winning before the variable display for executing the ready-to-win performance of super-to-win. You may do so. Even if the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, for example, in 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, as in the case of executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2 Images drawn by specific drawing processing can be displayed. For example, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display images drawn by normal drawing processing.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 Among a plurality of performance execution periods D0 to D4, when the normal drawing performance NOR is executed even in a period other than the performance execution period D0, a light emission performance using a light emitting member such as a game effect lamp 9 or other decorative LEDs is performed. It is viable. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, control is performed so that the light emitting effect is not executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting member such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs is turned off so that the light emitting effect is not executed. In this way, when the normal drawing effect NOR capable of displaying the image drawn by the normal drawing process is executed, the light emitting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 can be executed. On the other hand, when the specific drawing effect SPE capable of displaying the image drawn by the specific drawing process is executed, the lighting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the effect execution period during which the normal drawing effect NOR is executed in which the image drawn by the normal drawing process can be displayed, the light emitting effect by the light emission of the light emitting member can be executed, while the image drawn by the specific drawing process is enabled. In the range of the effect execution period in which the specific drawing effect SPE capable of displaying is executed, there is a limitation as a limit that the light emission effect by the light emission of the light emitting member is not executed. When the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is executed, by not executing the light emitting effect, the player can easily recognize the image drawn by the specific drawing process. The display can improve amusement in the game.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 Note that when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, the restriction is not limited to not executing the light emitting effect by light emission of the light emitting member, and for example, the normal drawing effect NOR is executed. A limitation may be provided to the effect mode of the light emitting effect, such as reducing the effect amount of the light emitting effect more than in the case of using the light emitting effect. When the specific drawing effect SPE is executed, the effect amount is reduced by reducing the light emission amount (luminance) of the light emitting member in the light emission effect compared to when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is limited by reducing the number of light emitting members capable of emitting light in the light emitting effect as compared to when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the emission color used in the light emission effect (e.g., monochromatic light emission) compared to when the normal drawing process NOR is executed. A limit may be set as follows.

図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 FIGS. 9-10 to 9-13 show execution examples of reach effects and drawing effects. FIGS. 9-10 show an effect execution example when the drawing effect pattern 02AKA01 is determined among the cases where the ready-to-win effect of super reach is executed. FIG. 9-11 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKA02 is determined. FIG. 9-12 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB02 is determined. FIG. 9-13 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB12 is determined.

図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 9-10(A) shows an effect execution example 02AKM01 in the case where the variable display mode of decorative symbols is the ready-to-win mode and the ready-to-win game is established. At this time, in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, the common decorative patterns corresponding to the number "7" are stopped and displayed (temporary stop display) to establish a ready-to-win state. , reach production of normal reach is executed. In the case of the effect execution example 02AKM01, it is possible to appropriately execute the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect corresponding to the effect execution period D0. For example, it is sufficient if it is possible to execute a light emitting effect using light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output from the establishment of reach to the development of super reach.

図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(B) shows an effect execution example 02AKM02 in the case where the ready-to-win effect of the normal reach is changed to the ready-to-win effect of the super ready-to-win in response to the start of the effect execution period D1. FIGS. 9-10(C) and 9-10(D) show production execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the ready-to-win production of super ready-to-win progresses in the production execution period D1. In the case of the effect execution examples 02AKM02 to 02AKM04, in response to the effect execution period D1, regardless of the determination result of the drawing effect pattern, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emitting effect can be executed, and the specific drawing effect can be executed. Do not run SPE.

図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(E) shows an effect execution example 02AKM05 in the case where the during-reach chance-up effect is executed in the effect execution period D2. FIG. 9-10(F) shows an effect execution example 02AKM06 when the ready-to-win effect is executed after the chance-up effect in the effect execution period D2. In the case of the effect execution examples 02AKM05 and 02AKM06, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect by the drawing effect pattern 02AKA01 is executed corresponding to the effect execution period D2. At this time, since it is the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is not executed.

図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(G) shows an effect execution example 02AKM07 when the result notification effect is executed in the effect execution period D3. At this time, as the ready-to-win effect of super ready-to-win, a ready-to-win effect with different effect contents depending on the result of the variable display is executed. Then, the fixed decoration pattern is temporarily stopped and displayed by shaking display or the like. In the case of the effect execution example 02AKM07, corresponding to the effect execution period D3, regardless of the determination result of the drawing effect pattern, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emitting effect can be executed, and the specific drawing effect SPE can be executed. don't run

図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(H) shows an effect execution example 02AKM08 in the case where the fixed notification of the variable display result is executed in the effect execution period D4. At this time, as the ready-to-win performance of super-ready to finish is completed, the fixed decoration pattern is stopped and displayed by a complete stop display. In the case of the effect execution example 02AKM08, corresponding to the effect execution period D4, regardless of the determination result of the drawing effect pattern, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emitting effect can be executed, and the specific drawing effect SPE can be executed. don't run

図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 9-11(A) shows an effect execution example 02AKM11 when the in-reach chance-up effect is executed corresponding to the start of the effect execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in the effect execution example 02AKM05. However, the temporary stop display may be started in response to drawing effect pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in the VRAM 91AK147 and stored reusably. Further, in response to execution of the specific drawing effect SPE by strobe display, control is performed so as not to execute the light emission effect.

図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-11(B) shows an effect execution example 02AKM12 in the case of executing strobe display following the effect execution example 02AKM11. In the case of effect execution example 02AKM12, a black image as a whole is drawn and displayed as a single-color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, only need to be able to display an image drawn by the normal drawing process.

図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 9-11(C) shows an effect execution example 02AKM13 in the case of executing the effect display of temporary stop display during strobe display following the effect execution example 02AKM12. In the case of effect execution example 02AKM13, by repeating the pause display started in effect execution example 02AKM11, it is sufficient that the pause display can be executed during strobe display. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image read out from the copy area of the VRAM 91AK147 may be drawn to repeatedly display an image pause similar to the effect execution example 02AKM11.

図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 9-11(D) shows an effect execution example 02AKM14 in which an image similar to the effect execution example 02AKM12 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM13. FIG. 9-11(E) shows an effect execution example 02AKM15 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM11 and 02AKM13 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM14. FIG. 9-11(F) shows an effect execution example 02AKM16 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM12 and 02AKM14 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM15. FIG. 9-11(G) shows an effect execution example 02AKM17 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM16. FIG. 9-11(H) shows an effect execution example 02AKM18 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM17. In this way, by alternately and repeatedly switching between an image drawn using the image data and a single-color image with settings different from the image data, temporary stop display can be performed along with strobe display. . After the stroboscope display of effect execution example 02 AKM18 is completed, the normal drawing effect NOR is returned to and the light emission effect is executed.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such strobe display can be executed without using dedicated image data by using an image with settings different from the image data according to a drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP 91AK132. As a result, even if the image for effect is drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by strobe display can be executed in accordance with the drawing command, so that the normal drawing effect NOR does not affect the player. Since different impressions can be given, it is possible to prevent an increase in the data amount of image data and to execute various display effects to improve amusement in the game.

図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 In FIG. 9-12(A), corresponding to the start of the effect execution period D2, when the chance-up effect during reach is executed, the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB02 is executed. This shows an effect execution example 02AKM21. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM05 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by a specific drawing process such as monochrome conversion arithmetic processing. are doing.

図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-12(B) shows an effect execution example 02AKM22 in the case of executing strobe display subsequent to the effect execution example 02AKM21. In the case of effect execution example 02AKM22, as in effect execution example 02AKM12, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image that is entirely black as a single-color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, only need to be able to display an image drawn by the normal drawing process.

図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-12(C) shows an effect execution example 02AKM23 in which, following the effect execution example 02AKM22, a specific drawing effect SPE is executed by a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB02 during execution of the chance-up effect during reach. is shown. In the case of the effect execution example 02AKM23, it is sufficient if the in-reach chance-up effect started in the effect execution example 02AKM21 can be continuously executed. It should be noted that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific rendering effect SPE by the monochrome conversion effect, even when the strobe display is executed, as in the effect execution example 02AKM05, by displaying the image drawn using the image data read according to the elapsed time, The temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12(D) shows an effect execution example 02AKM24 in which an image similar to the effect execution example 02AKM22 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM23. FIG. 9-12(E) shows an effect execution example 02AKM25 when the ready-to-win effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM24. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM06 in that the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, display an image drawn by a specific drawing process such as monochrome conversion arithmetic processing. are doing.

図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-12(F) shows an effect execution example 02AKM26 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM25. FIG. 9-12(G) shows an effect execution example 02AKM27 when the ready-to-win effect after the effect execution example 02AKM25 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM26. In the case of the effect execution example 02AKM27, it is sufficient if the ready-to-win effect executed in the effect execution example 02AKM25 can be continued. As a ready-to-reach effect during strobe display, pause display may be executed, or pause display may not be executed as a specific drawing effect SPE by a color information conversion effect. FIG. 9-12(H) shows an effect execution example 02AKM28 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM27. In this way, alternately and repeatedly switching between an image obtained by monochrome conversion, which is drawn by reducing the number of colors in the color information by monochrome conversion calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data. By displaying with stroboscopic display, it is possible to execute a specific rendering effect SPE by a monochrome conversion effect.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Effect display, which is a monochrome conversion effect, uses an image drawn with a smaller number of colors than the color information included in the image data according to the drawing command for effect transferred from the CPU 91AK 131 to the VDP 91AK 132. It can be executed regardless of the data. As a result, even if the image for effect is drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect can be executed in accordance with the effect drawing command. Since the impression given to the player can be varied, it is possible to prevent the data amount of the image data from increasing and execute various display performances to improve the interest in the game. In addition, by combining the effect display, which is a monochrome conversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image. It is possible to enhance the impression of the game and improve the amusement of the game.

図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 In FIG. 9-13(A), when the chance-up effect during reach is executed corresponding to the start of the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is executed by the color information inversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB12. It shows an effect execution example 02AKM31. Compared to the effect display in the effect execution example 02AKM05, the effect display at this time is an image drawn by converting the value of color information by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. is displayed.

図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-13(B) shows an effect execution example 02AKM32 in the case of executing strobe display following the effect execution example 02AKM31. In the case of effect execution example 02AKM32, as in effect execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image that is entirely black as a single-color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-13(C) is an effect execution example in which, following effect execution example 02AKM32, a specific drawing effect SPE is executed with a color information inversion effect according to drawing effect pattern 02AKB12 during execution of the chance-up effect during reach. 02AKM33 is shown. In the case of the effect execution example 02AKM33, it is sufficient that the during-reach chance-up effect started in the effect execution example 02AKM31 can be continuously executed. It should be noted that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE by the color information reversal effect, even when strobe display is executed, an image drawn using the image data read according to the elapsed time is displayed in the same way as the effect execution example 02AKM05. , the pause display of the chance-up effect may not be executed.

図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(D) shows an effect execution example 02AKM34 in which an image similar to the effect execution example 02AKM32 is repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM33. FIG. 9-13(E) shows an effect execution example 02AKM35 when the ready-to-win effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM34. Compared to the effect display in the effect execution example 02AKM06, the effect display at this time is an image drawn by converting the value of color information by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. is displayed.

図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-13(F) shows an effect execution example 02AKM36 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM35. FIG. 9-13(G) shows an effect execution example 02AKM37 when the ready-to-win effect after the effect execution example 02AKM35 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02AKM36. In the case of the effect execution example 02AKM37, it is sufficient if the ready-to-win effect executed in the effect execution example 02AKM35 can be continued. It should be noted that pause display may be executed as a reach effect during strobe display, or pause display may not be executed as a specific drawing effect SPE by color information conversion effect. FIG. 9-13(H) shows an effect execution example 02AKM38 in which images similar to those of the effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM37. In this way, the image is alternately and repeatedly switched between an image obtained by inverting color information drawn by converting the value of color information by difference calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data. By displaying it, it is possible to perform a specific drawing effect SPE by a color information reversal effect together with strobe display.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is the color information inversion effect, uses an image drawn by converting the color information value included in the image data in accordance with the drawing command for effect transferred from the CPU 91AK 131 to the VDP 91AK 132, and uses dedicated image data. It can be executed regardless of As a result, even for an effect image drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by the color information reversing effect can be executed in accordance with the effect drawing command, so that the normal drawing effect NOR and the normal drawing effect NOR are realized. can give different impressions to the player, so that it is possible to prevent the data amount of the image data from increasing and execute various display performances to improve the interest in the game. In addition, by combining effect display, which is a color information reversal effect, and strobe display, the player can easily recognize the change in color of the displayed image, and the display can be performed while preventing the amount of image data from increasing. It is possible to enhance the impression of the performance and improve the amusement of the game.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display, it is possible to give the player a sense of incongruity of the display effect that is not present in the normal drawing effect NOR. When the content of ready-to-win production is any of SP ready-to-reach A1 to A3, a super-ready-to-win ready-to-win production of “weak SP ready-to-win” with a lower reliability level than the case of SP reach B is executed. It is possible to execute a specific drawing effect SPE that gives a sense of incongruity in the display effect not found in the normal drawing effect NOR. Then, when the specific drawing performance SPE is executed, the ratio of control to the jackpot game state increases, so that the player's expectation can be enhanced and the interest in the game can be improved appropriately.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention relating to the characteristic portions 01AK and 02AK is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features related to the feature parts 01AK and 02AK. It may be one provided with a part.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being performed by alternately and repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such strobe display, there may be a case where a single-color image is partially or entirely replaced with a specific image prepared in advance. For example, when inserting and displaying a performance image that is a character image as a specific image, the display result of the variable display becomes "big win" and is controlled to a big win game state, as compared with the case where a single color image is repeatedly displayed. The drawing effect content of the drawing effect pattern and the determination ratio may be set so that the ratio is high.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 It has been explained that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display portion of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmittance is provided on the front side (front side) of part or all of the display screen of the image display device 5 . Also, a light emitting member such as a light guide plate LED is provided near the light guide plate, and light from the light emitting member is introduced through the end surface of the light guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light guide plate. Then, a light-emitting display effect for displaying a predetermined pattern or the like may be executed. In the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed corresponding to the drawing effect pattern etc., it is sufficient if the light emitting display effect can be executed based on the determination result of the light emitting display effect pattern. On the other hand, in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like, control may be performed so that the light emission display effect is not executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing a button light emitting portion mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, in the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed corresponding to the drawing effect pattern etc., it is sufficient if the button light emitting effect can be executed based on the determined result of the button light emitting effect pattern. On the other hand, in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like, control may be performed so that the button light emitting effect is not executed.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko game machine 1 or the like. For example, a layer 01AKL2 that draws an effect image corresponding to a suspended display or an active display so as to be displayable may be included in the specific layer instead of the special layer. In the setting that the layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect images corresponding to the suspended display and the active display are drawn and displayed by the specific drawing process, and the color information, etc. may be changed. Then, when the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect is executed, it is sufficient if the effect image corresponding to the suspended display or the active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While enabling the monochrome display of such a suspended display and active display, when it is possible to execute a change effect that changes the display color of a specific display related to variable display, such as a suspended display and an active display, a specific drawing effect SPE , the execution of the specific drawing effect SPE may be terminated when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed. The display color of the specific display should be different according to the degree of expectation of being controlled to the big win game state. When the change effect includes a success pattern of changing the display color of the specific display and a failure pattern of not changing the display color of the specific display, the change effect of the success pattern is executed during execution of the specific drawing effect SPE, Execution of the specific drawing effect SPE may be ended when the display color of the specific display changes to the specific color, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed. At the timing when the pending display is displayed, the execution of the specific drawing effect SPE is started, and after the variable display and active display corresponding to the pending display are performed, the success pattern changing effect is executed, and the display color of the active display is changed. Execution of the specific drawing effect SPE may be ended when the color changes to the specific color, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a direction display layer may be included that draws a displayable effect image or the like indicating the shooting direction of the game ball. For example, in the direction display layer, as an operation promotion effect for left-handed or right-handed effects, a performance image that prompts the player to shoot the game ball toward the left game area or the right game area when the shooting promotion effect is executed is displayed. It is sufficient if it can be drawn and displayed. In the pachinko game machine 1, a game can be played by shooting game balls as game media, and a first route and a second route are provided as movement routes along which the game balls can flow. The first path may be a right-handed path that is the right side of the game area, and the second path may be a left-handed area of the game area. In the first state in which it is advantageous to let the game ball flow down the first path, the first promotion image for prompting the shooting of the game medium toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. If it is Further, when the second state is advantageous for the game ball to flow down the second path, the second promotion image prompting the shooting of the game medium toward the second path based on the establishment of a predetermined condition, It may be possible to draw and display on the direction display layer. In this way, since the direction display layer is included in the special layer, an image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed. The display layer only needs to be able to display an image drawn by normal drawing processing. Therefore, the effect image prompting the player to shoot the game ball toward the left game area or the right game area may be drawn and displayed on the special layer by the normal drawing process as a predetermined image related to the game. The image that prompts the shooting of the game medium can be drawn and displayed by normal rendering processing instead of the specific rendering processing, so that the visibility of the image that prompts the shooting of the game media is appropriately ensured, and various display effects are executed. As a result, the game interest can be improved.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation-promoting effect, it may be possible to draw and display a effect image that indicates that the effect output amount can be changed, such as a part or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. As a display layer included in the special layer, an operation display layer may be included that draws an effect image or the like in such an operation promotion effect so that it can be displayed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 As a display layer included in the special layer, a warning display layer for drawing a warning image or the like for notifying the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1 so as to be displayable may be included. For example, in the warning display layer, various sensors connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a grand prize entrance door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor. When it is determined that various errors have occurred based on the state, the state of the payout board, the detection state of the game ball by the start switch, the count switch, etc., a warning image corresponding to the error that occurred is drawn and displayed. If possible. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the plurality of display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing process in the specific layer in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the warning The display layer only needs to be able to display an image drawn by normal drawing processing. Therefore, the warning image for reporting the occurrence of an abnormality may be a predetermined image related to the game, as long as it can be drawn and displayed on the special layer by the normal drawing process. The warning image that notifies the occurrence of an abnormality can be drawn and displayed using normal drawing processing instead of a specific drawing process. You can run it to improve your gaming interest. When notifying the occurrence of an abnormality, even during the execution of the specific drawing effect SPE in which no light emitting effect is executed, the light emitting member may be caused to emit light to notify the abnormality light emission. In this way, notification regarding the occurrence of an abnormality may be executed with a higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a suggestion display layer that draws an effect image in the setting suggestion effect so as to be displayable may be included. For example, the suggestion display layer may draw and display setting suggestion images determined at different ratios according to the setting values in the pachinko gaming machine 1 . In the pachinko game machine 1, any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set. It suffices if it is possible to execute setting suggestion effects with different determination ratios. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggesting images at different ratios depending on the setting value, draw the selected setting suggesting image on the suggestive display layer, and display the selected setting suggesting image. In this way, by including the suggestive display layer in the special layer, it is possible to display an image drawn by the specific drawing process in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed. The display layer only needs to be able to display an image drawn by normal drawing processing. An image suggesting a set value in the pachinko game machine 1 can be drawn and displayed on a special layer by normal drawing processing instead of specific drawing processing, so that images suggesting set values with different degrees of advantage for the player can be displayed. It is possible to enhance amusement in a game by executing various display effects while appropriately ensuring visibility. Alternatively, the suggestive display layer may be included in the specific layer instead of the special layer. In this way, by including the suggestive display layer in the specific layer, it is possible to display an image drawn by the normal drawing process in the special layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the suggestive display layer can be displayed in the special layer. The display layer may display an image drawn by a specific drawing process. An image suggesting a set value in the pachinko game machine 1 can be drawn and displayed in a specific layer by a specific drawing process, thereby diversifying the display of the image suggesting the set value with different advantages for the player. , can improve the game interest.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least part of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, it is possible to control an assist time (also called AT), which is a notification period during which navigation notification for notifying a stop order that is advantageous to a player according to an internal lottery result can be executed. As the navigation notification, an effect image may be displayed on the screen of the image display device to notify the stopping order in an identifiable manner. In this case, a display layer included in the special layer may include a notification display layer that renders a displayable effect image used for navigation notification. For example, in the notification display layer, when notifying the order to stop the variable display by the left, middle and right reels, if it is possible to draw and display a stop order image indicating the order of the stop operation by the stop switch on the notification display layer good. In this way, by including the notification display layer in the special layer, it is possible to display the image drawn by the specific drawing process in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed. The display layer only needs to be able to display an image drawn by normal drawing processing. Visibility of the image notifying the operation mode by drawing and displaying the image notifying the operation mode when stopping the variable display in the slot machine in the special layer by the normal drawing process instead of the specific drawing process. can be appropriately ensured, various display performances can be executed, and the amusement of the game can be improved.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 01AK)
The present embodiment includes the following inventions. That is, in a game machine such as a pachinko game machine capable of executing a game, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-171129, in a game machine such as a pachinko game machine, an effect image is displayed according to the instruction of the display list. , and technology for game machines that draws a processed image in which multiple deformed images generated using a reversed image are arranged, such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-29947. was also proposed. In the game machine described in the above-mentioned patent publication, there is a possibility that the visibility of important images may deteriorate due to the change of the entire image. Therefore, with the aim of providing a game machine that enhances the enjoyment of the game while appropriately ensuring the visibility of the image,
The game machine related to the characteristic part 01AK is a game machine capable of executing a game, such as the pachinko game machine 1. An image processing means such as VDP91AK132 capable of executing drawing processing, for example, the image processing means performs normal drawing processing such as drawing processing in response to drawing commands for normal display, for example, drawing corresponding to image data, Specific drawing processing such as drawing processing corresponding to drawing commands for effects, for example, drawing by changing color information included in at least image data, can be executed. An image in each layer can be displayed, and the plurality of layers includes specific layers such as layers AKL03 to AKL05, and special layers having a higher priority than the specific layers, such as layers AKL01 and AKL02. In steps 01AKS01 to 01AKS03, the specific layer is drawn by a specific drawing process to display an image for effect. A predetermined image can be displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in the amount of data, to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the amusement of the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific rendering process may be performed using a smaller number of colors than the color information contained in the image data (for example, monochrome conversion), such as monochrome conversion. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may convert the value of the color information included in the image data and draw (for example, color information reversal), such as color information reversal. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production control example 02AKC01, for example, a first period (for example, production execution period D1) in which specific drawing processing such as production execution period D1 is not executed, and a second period in which specific drawing processing such as production execution period D2 is executed. In the first period, the light emitting means can emit light, and in the second period, the light emitting means may not emit light. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, for example, a first period during which specific drawing processing is not executed such as effect execution period D1 (for example, effect execution period D1), and a second period during which specific drawing processing is executed such as effect execution period D2 (for example, effect execution period D2 etc.), the light emitting means can emit light in the normal mode during the first period, and the light emission of the light emitting means may be restricted more than in the normal mode during the second period. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, set value change processing S6A, which can be set to any one of a plurality of set values (e.g., values from 1 to 6), such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player. Setting means such as the CPU 103 that executes (for example, the CPU 103 that executes the set value change processing S6A, etc.) is provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are performed by displaying a specific mode, for example, settings such as effects according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12. Suggestive effects (for example, effects according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and an image drawn by a specific drawing process may not be displayed as an image displayed by the set suggestive effects. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, set value change processing S6A, which can be set to any one of a plurality of set values (e.g., values from 1 to 6), such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player. A setting means such as the CPU 103 that executes (for example, the CPU 103 that executes the set value change processing S6A) is provided, and a suggestion regarding the setting of the setting means is performed by displaying a specific mode. An effect (for example, an effect according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and an image drawn by a specific drawing process may be displayed as an image displayed by the setting suggestion effect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific drawing effect (for example, a specific drawing effect by drawing effect pattern 02AKA02) such as a specific drawing effect by drawing effect pattern 02AKA02, in which an image is paused and displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production execution examples 02AKM21 to 02AKM28, the specific layer may alternately display an image drawn using image data and a monochrome image (for example, see production execution examples 02AKM21 to 02AKM28). As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of decorative patterns in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, 5R (for example, “left”, “middle”, “right” decorative design display areas 5L, 5C, Variable display of the identification information image, such as variable display of decorative patterns in 5R), and reduction in a form smaller than the identification information image, such as variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1 Variable display of the identification information image (for example, variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1, etc.) can be executed. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image is drawn and displayed by a specific drawing process. It is possible, and the reduced identification information image may be drawn and displayed by normal drawing processing. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 02AK)
The game machine related to the characteristic part 02AK is a game machine capable of executing a game, such as the pachinko game machine 1. Equipped with an image processing means such as VDP91AK132 capable of executing drawing processing, and specific effects such as super ready-to-win effects suggesting control to an advantageous state for the player, such as a jackpot game state. can be executed during variable display, and the effect pattern of the specific effect differs in the ratio of being controlled to an advantageous state, for example, a first pattern such as drawing effect pattern 02AKA01 and a second pattern such as drawing effect pattern 02AKA02. At least in the first period, such as the effect execution period D1, among the effect periods in which the specific effect is executed, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, for example, during the normal drawing effect It is possible to display an image drawn by normal drawing processing such as drawing processing in response to the drawing command of , and among the effect periods in which the specific effect is executed, the second period, such as the effect execution period D2, after the first period, for example In the second period, an image drawn by normal drawing processing can be displayed in the case of the first pattern, and in the case of the second pattern, specific drawing processing such as drawing processing according to a drawing command during a specific drawing effect is performed. It is possible to display an image drawn by As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to appropriately raise the expectation of the player while making it possible to execute various display effects, thereby improving the game interest.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be drawn with a smaller number of colors than the color information contained in the image data, such as monochrome conversion. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific rendering process may be rendered by converting the value of color information included in the image data, such as color information reversal. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in effect control example 02AKC01, it is possible to execute a light emitting effect by means of the light emitting means in response to the display of the image drawn by the normal drawing process in the specific effect, and to display the image drawn by the specific drawing process in the specific effect. Correspondingly, the light emission effect may not be executed. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to the display of the image drawn by the normal drawing process in the specific effect, the lighting effect by the light emitting means can be executed in a normal mode, and in response to the display of the image drawn by the specific drawing process in the specific effect, You may restrict|limit light emission production|presentation rather than a normal aspect. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 for executing a set value change process S6A, for example, which can be set to one of a plurality of set values such as values from 1 to 6, which has different advantages for the player, Suggestion regarding the setting of the setting means is performed by displaying in a specific mode, for example, a setting suggestion effect such as an effect according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12 can be executed, and an image displayed by the setting suggestion effect is drawn by a specific drawing process. It is also possible not to display the image that is displayed. As a result, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 Setting means, such as the CPU 103 for executing the setting value change processing S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, are provided. Suggestion regarding means setting is performed by display in a specific mode, for example, setting suggestion effect such as effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12 can be executed, and an image displayed by setting suggestion effect is drawn by specific drawing processing. It may be possible to display an image. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect of pausing and displaying an image in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect by the drawing effect pattern 02AKA02. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to alternately display an image drawn using the image data and a monochromatic image in the case of the second pattern, such as production execution examples 02AKM21 to 02AKM28. As a result, it is possible to prevent an increase in the data volume and to make it possible to execute various display effects, thereby improving the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of the identification information image, such as variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and small patterns in the small pattern display area 01AKC1, for example. It is possible to perform variable display of a reduced identification information image in a form that is smaller than the identification information image, such as variable display of the identification information image. For example, as shown in FIG. It can be drawn and displayed, and the reduced identification information image can be drawn and displayed by normal drawing processing. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by making it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration regarding the characteristic portions 01AK and 02AK may be appropriately combined with a part or all of the configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK and the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect of the suggestion effect mode, and during the display period of the character image added to one moving image, the first component and the second component, or add a character image using data related to a common character image to the first moving image and the second moving image different from the first moving image In the specific layer, the specific drawing process is used to draw the effect image, and the special layer, which has a higher priority than the specific layer, is drawn by the normal drawing process, It may be possible to display a predetermined image related to the progress of the game, and in the second period after the first period, it is possible to display an image drawn by the normal drawing process in the case of the first pattern, It may be possible to display an image drawn by the specific drawing process in the case of the second pattern in which the rate of control to be in an advantageous state is different from that of the first pattern.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Description of Characteristic Portion 75SG)
Next, the pachinko game machine 75SG001 of the characterizing portion 75SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-26. FIG. 10-1 is a front view showing a pachinko gaming machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-3 is a front view showing a game board of a pachinko game machine as the characteristic portion 75SG. FIG. 10-4 is a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 10-3. In the following description, the direction in which the player is positioned is the front of the pachinko gaming machine 75SG001, and the opposite direction is the rear. Also, the description will be made with reference to the up, down, left, and right directions as seen from the player positioned in front of the pachinko gaming machine 75SG001. In addition, the same reference numerals are given to the same parts as in the above-described embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the pachinko game machine 75SG001 includes a game board 2 (also referred to as a gauge board 2) forming a game board surface, and a game machine frame 3 (which supports and fixes the game board 2). (also referred to as an underframe 3). A game area Y is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot and struck in the game area Y from a predetermined ball shooting device. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is provided in the game machine frame 3 so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of transparent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., and is formed in a substantially rectangular shape when viewed from the front. , a guide rail 211, an outer rail decoration 212, and the like, and a spacer member 201 integrally attached to the back side of the board plate 200. As shown in FIG. The game board 2 is made of a non-translucent member such as a plywood board and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. may be configured

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 An opening 2c is formed in the board surface plate 200 and the spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5 provided at a position away from the game board 2 on the back side is viewed through the opening 2c to the player side. It can be visually recognized from (the front side). In addition, an area overlapping the board 200 in the display area of the image display device 5 is visible through the board 200 .

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 A center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board 200, and the area surrounded by the center decorative frame 51, the guide rails 211 and the outer rail decorations 212 is the game ball flowing-down area in the game area Y. It is A light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by the center decorative frame 51. As shown in FIG.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first effect unit 300 is provided at a lower position on the back side of the board 200 , that is, at a position below the image display device 5 . A second effect unit 400 is provided on the right side of the area surrounded by the center decorative frame 51 , that is, at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5 . A third effect unit 600 is provided at a position corresponding to the upper portion of the area surrounded by the center decorative frame 51 , that is, the upper portion of the display area of the image display device 5 . A fourth effect unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200 , that is, at the upper left position of the image display device 5 . In addition, a variable winning ball unit 700 in which a game ball flowing down the game area Y can win a prize is provided at the right lower position of the board plate 200 .

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 Since the first effect unit 300 and the fourth effect unit 800 are provided on the back side of the board 200, they are visible from the player side (the front side of the pachinko game machine 75SG001) through the board 200. ing. On the other hand, at least the front surfaces of the second effect unit 400 and the third effect unit 600 are positioned in front of the game board surface, which is the front surface of the board surface plate 200, and are arranged in the opening 2c, thereby providing a light guide plate device. The light guide plate 501 of 500 is visible from the player side.

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be described with reference to FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. 10-6, (A) is an enlarged front view showing the essential parts of the light guide plate device, (B) is a cross-sectional view along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing the essential parts of (B). is. Here, in order to facilitate understanding, the light-emitting regions 506 are indicated by dots (halftone dots), and the non-light-emitting regions 507 without dots (halftone dots) are indicated by white.

図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in FIGS. 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 includes a light guide plate 501 provided so as to close the region surrounded by the center decorative frame 51 except for the right and lower regions; An LED substrate 503 on which a plurality of light guide plate LEDs 502 for making light incident on the right end surface 501 a of the light guide plate 501 is mounted, and a concentrator for concentrating the light from the light guide plate LEDs 502 toward the right end surface 501 a of the light guide plate 501 . and an optical lens 504 . The light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) fixed to the back surface of the game board 2 and the center decorative frame 51 .

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a material such as a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate having a predetermined front-to-rear width dimension (plate thickness=approximately 5 mm). It is arranged in front of the third effect unit 600 and close to the glass window 50a.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 Further, the light guide plate 501 has a light emitting region 506 as a first region forming a predetermined light guide pattern for reflecting forward and emitting light from the light guide plate LED 502 entering from the right end surface 501a and emitting from the front surface. , a light emitting area (see halftone dot areas in FIGS. 10-5 and 10-6(A)) that emits light by light entering the inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, and A non-light-emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light-guiding pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 forward and emits it from the front surface, that is, does not emit light by the light that is incident inside the light guide plate 501 . and a non-light-emitting region (see white regions in FIGS. 10-5 and 10-6(A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light emitting region 506 is formed so that a figure with a radial peripheral edge appears at a substantially central position of the light guide plate 501. When light enters the light guide plate 501, the light emitting region 506 reflects the light forward. By emitting the light, a predetermined image is displayed by light emission on the light guide plate 501 .

図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in FIGS. 10-6B and 10-6C, the light-emitting region 506 has a fine uneven state so as to guide the incident light from the light guide plate LED 502 that enters from the right end surface 501a and emit it from the front surface. (rough surface) is formed on the back side. Specifically, the light emitting region 506 is formed in an uneven state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch when viewed from the side in the direction in which light travels. In FIG. 10-6(C), the uneven state (rough surface) is shown in an enlarged manner to aid understanding, but the actual light emitting region 506 is a microscopic surface that is difficult to see with the naked eye. It is in an uneven state.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light enters the inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by means of a dot pattern consisting of a plurality of concave portions 510 formed in the light emitting region 506 (Fig. See halftone dot area at 10-5). That is, the light-emitting region 506 as a first region forming a predetermined light-guiding pattern in which the light from the light guide plate LED 502 that enters from the right end surface 501 a is reflected forward and emitted from the front surface is formed from the plurality of concave portions 510 . This is an area where a dot pattern is formed, and a non- A light emitting region 507 is a region where a dot pattern composed of a plurality of recesses 510 is not formed. Further, in the characteristic portion 75SG, a predetermined image (graphic) is exemplified as display information that can be displayed by the light guide plate 501, but in addition to these, decorations such as pictures, characters, symbols, patterns, or patterns are also possible. Other display information including information may be displayed.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 When light is not incident on the light guide plate 501 from the right end face 501a, the light guide plate 501 as a whole including the light emitting region 506 is in a colorless and transparent state. The second effect unit 400 and the third effect unit 600 can be visually recognized (see through) from the front of the light guide plate 501 . Further, when light is incident from the right end surface 501a, the portion of the light emitting region 506 emits light, but the portion other than the light emitting region 506 remains colorless and transparent.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 In the characteristic portion 75SG, the light emitting region 506 is formed in a substantially semicircular uneven state, but the present invention is not limited to this. It may be configured by a molding method in which an uneven portion is provided on the back surface (rear surface) of 501 . In addition, the reflective part is configured by a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, a sticking dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with dot-shaped adhesive material, and a groove processing method. can be

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 In the characteristic portion 75SG, each unevenness of the light emitting region 506 on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 has a substantially semicircular shape in a cross-sectional view, but the present invention is not limited to this. The cross-sectional shape of each unevenness of the light emitting region 506 can be variously modified, such as a substantially triangular shape, as long as it constitutes a reflecting surface capable of reflecting light toward the front (front surface).

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condensing lens 504 is formed in the shape of a long plate extending vertically from a translucent member such as acrylic or polycarbonate. A plurality of semicircular projections 504A that protrude toward the light guide plate 501 in a front view are continuously formed in the vertical direction on the surface of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side. The condenser lens 504 is composed of a single member integrally provided with a plurality of convex portions 504A. Each convex portion 504A is formed one by one corresponding to each of the light guide plate LEDs 502 .

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Incidentally, the protrusions 504A are not limited to one-to-one correspondence with the light guide plate LEDs 502, and one protrusion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502, for example. Further, the condenser lens 504 is not limited to being composed of a single member in which a plurality of convex portions 504A are integrally provided, and a plurality of condenser lenses separately formed corresponding to the light guide plate LEDs 502 may be used. may be used.

図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6C, the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side. In addition, since the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is substantially the same as the front-rear width of the light receiving surface of the light guide plate 501, the light emitted from the condenser lens 504 is diffused in the front-rear direction. light (without light leakage) into the light guide plate 501 .

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the condenser lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines rearward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side. It is a flat inclined surface that gradually inclines forward toward the 501 side. That is, the condensing lens 504 is formed in a tapered shape in which the plate thickness is gradually reduced from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 Also, a slight gap is provided between the condenser lens 504 and the light guide plate 501 . For example, the gap is of such a size that the condensing lens 504 and the light guide plate 501 do not come into contact with each other even if vibration occurs during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. As a result, it is possible to prevent the condensing lens 504 and the light guide plate 501 from being damaged by vibrations that occur during transportation and use of the pachinko game machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the emitted light from the light guide plate LED 502 will be described. Emitted light emitted from each light guide plate LED 502 enters a condenser lens 504 . Here, since the incident surface of the condenser lens 504 is formed in a curved shape to form a lens surface, even if the light emitted from the light guide plate LED 502 has a high directivity, it is incident on the condenser lens 504. The emitted light is radially diffused in the horizontal direction within the condensing lens 504 . Light incident on the condenser lens 504 is refracted rightward and emitted when passing through the inner curved lens surface.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 As a result, even when the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high, the light emitted from the light guide plate LED 502 can be radially diffused to some extent by the condenser lens 504, and the light emitting area of the light guide plate 501 can be expanded. can be expanded. In addition, since the light emitted from the condensing lens 504 is guided in the horizontal direction (because it is suppressed from spreading radially), only the portions corresponding to the respective light guide plate LEDs 502 can emit light. Further, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LED 502 is condensed toward a substantially central position in the front-rear direction while repeating total reflection in the front-rear direction. The light is emitted from the end surface on the 501 side (the portion with the smallest front-to-rear width).

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With such a configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be focused and guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-rear direction. In particular, even when the front-rear width of the light emitting surface of the light guide plate LED 502 is larger than the front-rear width of the light guide plate LED 502 side of the condenser lens 504, the light from the light guide plate LED 502 is not diffused in the front-rear direction. 501, the light from the light guide plate LED 502 can be prevented from diffusing to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 Light from the condensing lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting area 506, whereupon the light is reflected toward the front side (player's side). As a result, when viewed from the player, the light emitting area 506 of the light guide plate 501 emits light by the reflected light, so that the area indicated by halftone dots in FIG. , the figure will be displayed.

図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, the image display device 5 is arranged at the back and the light guide plate device 500 is arranged at the front when viewed from the player (in the front-rear direction). As seen from the player, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, the image display device 5 uses a liquid crystal display device having a liquid crystal panel. The image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and may be an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First production unit 300)
Next, the first effect unit 300 will be described with reference to FIGS. 10-7 to 10-12. 10-7, (A) is a front view showing the first effect unit, and (B) is a rear view. FIG. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first effect unit as viewed obliquely from the front. 10-9, (A) is a CC sectional view of FIG. 10-7 (A), (B) is a DD sectional view of FIG. 10-7 (A), and (C) is FIG. 10-7 It is a cross-sectional view along EE in (A). 10-10, (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. 10-11, (A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. FIG. 10-12 is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B).

図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-7 to 10-9, the first effect unit 300 is arranged to cover the base member 301 and the front side of the base member 301, and is attached to the base member 301 with a plurality of screws N1. and an LED board 303 attached to the front surface of the base member 301 with a plurality of screws N2. It is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board plate 200 .

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-translucent synthetic resin material and is oblong in a front view, and has black surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces). The front surface of the base member 301 includes a flat portion 311 formed of a flat surface, a concave portion 312 formed in the lower portion of the flat portion 311 and shaped like a horizontally long rectangle when viewed from the front, and rear wall portions 313A to 313A located slightly behind the flat portion 311. 313D and

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 Above the flat portion 311, a plurality of trapezoidal projections 314A to 314E forming part of a decorative pattern 331, which will be described later, are formed in the longitudinal direction. Parts 313A to 313D are visible. Incidentally, the rear wall portions 313A to 313D are formed so as to incline rearward upward (see FIG. 10-9(B)). A predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surfaces of the rear wall portions 313A to 313D.

図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the concave portion 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, has a depth capable of accommodating the LED substrate 303, and is formed so as to be surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. ing. In the state where the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat portion 311 are substantially flush with each other, and only the first effect LEDs 304, which will be described later, are positioned forward of the flat portion 311. there is In addition, the concave portion 312 is formed with a plurality of vertically elongated heat radiation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED substrate 303 to the rear side.

図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in FIGS. 10-8 and 10-9, on the front surface of the LED board 303, a plurality of first effect LEDs 304 capable of emitting light forward and a plurality of other electronic components (not shown) are mounted. A plurality of printed wirings 320 are formed (see the enlarged view of FIG. 10-10(B)). On the back side of the LED board 303, a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic parts (not shown) are mounted. In addition, the surface of the LED substrate 303 (the insulating portion excluding the printed wiring 320 on the front and back surfaces) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally long shape when viewed from the front. It has second translucent parts 322A and 322B mainly corresponding to the first effect LED 304 . At positions corresponding to the projections 314A to 314E of the base member 301, a plurality of trapezoidal projections 324A to 324E are formed in the longitudinal direction.

図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the front surfaces of the second light-transmitting portions 322A and 322B protrude forward from the front surface of the first light-transmitting portion 321, and a recess 322D is formed on the back surface. The first production LED 304 can be accommodated. In addition, a light diffusing portion 322C composed of fine uneven portions is formed on the back surface of the second light transmitting portions 322A and 322B, so that the light from the rear first effect LED 304 can be diffused and emitted forward. ing. The concave and convex portions may be formed by sandblasting, diamond cutting, or the like, and the forming method, shape, and the like can be changed in various ways.

また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 In addition, as shown in FIG. 10-10(C), the first translucent portion 321 is provided with a plurality of decoration patterns 331 having a hexagonal shape when viewed from the front. Specifically, one decorative pattern 331 has a horizontally long rectangular shape in a front view, with a decorative portion 331A formed of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction and decorative portions 331B and 331C formed of inclined lines extending in oblique left and right directions. A decorative portion 331D and a decorative portion 331E having a triangular shape when viewed from the front are provided, and a plurality of decorative patterns 331 are continuously provided by sharing the decorative portions 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331. .

また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 Further, each of these decorative portions 331A to 331E is formed by, for example, sandblasting the rear surface (or front surface) of the cover member 302 to form fine irregularities, or by attaching a translucent seal or the like. As a result, each decorative portion 331A to 331E looks milky white or translucent when viewed from the player's side.

図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), the LED board 303 as an electronic component having the first effect LED 304 is arranged on the front side of the base member 301, and the front side is covered with the cover member 302. ing. However, since the cover member 302 is made of a translucent synthetic resin material, it is possible for the player to see the front surface of the base member 301 and the LED board 303 through the cover member 302 . be.

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by arranging the same black base member 301 around (periphery) the black LED substrate 303, the LED substrate 303 assimilates with the surrounding base member 301, and the LED substrate 303 and the cover member 302 are integrated. It is difficult to understand the boundary portion BD between and. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 303 is provided on a part of the front surface of the base member 301, so that the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.

次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED substrate 303 arranged in the concave portion 312 of the base member 301, the base member 301 and the LED substrate are mounted. The cover member 302 is positioned high so as to cover the front surface of the base member 303, and the front surface of the base member 301 and the LED substrate 303 can be easily seen through the first translucent portion 321 from the player side. As for the first effect LED 304, it is difficult for the player to see through the second translucent portions 322A and 322B. The milky-white or semi-transparent decorative portions 331A to 331E applied to the cover member 302 are arranged on the front side of the base member 301 and the LED substrate 303, so that the milky-white or semi-transparent color appears on the front side of the black background. The decorative pattern 331 can be visually recognized.

図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is arranged on the front side of the base member 301, a predetermined decorative pattern 331 among the plurality of decorative patterns 331 (for example, the decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12). etc.) are formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. Specifically, the decorative portions 331B and 331C formed of inclined lines are arranged so as to intersect the boundary portion BD between the LED substrate 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is formed between two members (LED Since one decorative pattern 331 is provided across the substrate 303 and the cover member 302), it looks as if it is provided on one member. It becomes difficult to recognize that is a separate member.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 Further, part of the boundary portion BD between the LED board 303 and the cover member 302 is difficult to see from the player side due to the decoration parts 331B and 331C overlapping on the front side, so the LED board 303 becomes less noticeable. Since the decorative portions 331B and 331C are linear, even if they are arranged so as to overlap with the front side of the boundary portion BD, the area overlapping the boundary portion BD is small, but the decorative pattern 331 does not overlap the LED substrate 303 and the cover. It is difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 are separate members because they are formed over substantially the entire front surface of the member 302 .

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 In addition, the decorative portion 331A of each decorative pattern 331 is arranged substantially parallel to the boundary portion BD, making it difficult to distinguish between the boundary portion BD and the shape of the boundary portion BD. In addition, the LED board 303 is less conspicuous because milky white, which has a higher brightness than black, is conspicuous. By arranging the decorative portion 331A so as to overlap along the boundary portion BD, the decorative portion 331A may make it difficult for the player to visually recognize a part of the boundary portion BD.

また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative portions 331A to 331C are formed in a linear shape in the same manner as the printed wiring 320 provided on the LED substrate 303, and are arranged substantially parallel to a part of the printed wiring 320, so that the printed wiring Since the pattern is similar (or common) to the wiring pattern of 320, it is difficult to distinguish between them, so the LED substrate 303 is less conspicuous.

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative portions 331D and 331E are different from the printed wiring 320 and the boundary portion BD, they are thicker and have a larger area than the printed wiring 320 and the boundary portion BD, and are more conspicuous than the printed wiring 320 and the boundary portion BD. Further, since the printed wiring 320 is partially overlapped on the front side of the printed wiring 320, it becomes difficult to visually recognize the printed wiring 320, so that the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, on the front surface of each of the rear wall portions 313A to 313D of the base member 301, a decorative pattern 341 consisting of vertically flattened hexagonal linear protrusions is provided so as to be visible from the player side. Since the decorative pattern 341 is similar (or common) to the wiring pattern of the printed wiring 320, even in the region of the base member 301 not covered with the cover member 302, the wiring pattern of the printed wiring 320 is similar to the wiring pattern. Since the decorative pattern 341 can be formed, the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, the base member 301 has rear wall portions 313A to 313D as predetermined areas visible from the player side without seeing through the cover member 302, and the rear wall portions 313A to 313D are provided on the cover member 302. Since the decorative pattern 341 as the predetermined decorative pattern having the same or similar form as the decorative pattern 331 provided is provided, it becomes difficult to recognize that the base member 301 and the cover member 302 are different members. 303 becomes inconspicuous.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 Further, since the LED substrate 303 is arranged in the concave portion 312 formed in the lower portion of the base member 301, the LED substrate 303 is positioned below the upper region of the concave portion 312 in the base member 301, that is, at a position spaced apart from the image display device 5. By being provided, it is located away from the image display device 5 which the player pays attention to, so that it is less conspicuous.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, a predetermined decorative pattern 331 among the plurality of decorative patterns 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIGS. 10-12) is attached to the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. By being provided so as to straddle, the LED board 303, which is an electronic component, becomes inconspicuous. Therefore, even electronic parts such as the LED board 303, which should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design, can be provided on the front side or the like, which is visible from the player side. can increase

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly described with reference to FIGS. 10-13. 10-13, (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along line FF of (A).

図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in FIGS. 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 attached to the board 200 from the front side, and a cover member 702 provided on the front side of the base member 701. The device 6B and the special variable winning ball device 7 are integrated as a unit.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 A special variable winning ball device 7 is provided on the upper right of the variable winning ball unit 700, and a variable winning ball device 6B is provided on the lower left. In between, there are a game ball path 705A that allows a game ball (game ball P) to enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7, and a game ball (game ball) to the second start winning opening of the variable winning ball device 6B A game ball path 705B into which P) can enter is provided. Further, below the special variable winning ball device 7, an LED board 703 having a plurality of performance LEDs 704 capable of irradiating light forward is provided.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a translucent synthetic resin material. Therefore, the game ball passing through the game ball paths 705A and 705B can be viewed through the cover plate 702A from the player side.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First effect unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be described with reference to FIGS. 10-14 to 10-16. 10-14, (A) and (B) are cross-sectional views showing essential parts of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing essential parts of the variable winning ball unit. 10-15 are diagrams for comparing the first effect unit and the variable winning ball unit. 10 to 16 are diagrams for explaining similar colors.

まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in FIG. 10-3, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side on the left and right below the image display device 5. The right end of the 1 effect unit 300 is provided so as to overlap or approach the left end of the variable winning ball unit 700 . 10-4 and 10-13(B), the front portion of the variable winning ball unit 700 is arranged on the front side of the board 200, while the first effect unit 300 is positioned on the board 200. located on the back side of the

図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in FIGS. 10-14(A) and (B), the front-rear dimension L1A, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the first translucent portion 321 of the first effect unit 300, is the second translucent portions 322A and 322B. is longer than the front-rear dimension L1B which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in (L1A>L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first light-transmitting portion 321 of the cover member 302, the transmittance of the light transmitted in the T direction out of the light entering from the front in the direction perpendicular to the front surface of the first light-transmitting portion 321 (T direction) is XA. %. In addition, in the second light transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302, out of the light that has entered from the front in the direction perpendicular to the front surfaces of the second light transmitting portions 322A and 322B (T direction), the light is transmitted in the T direction. The light transmittance is XB%. In other words, not all of the light (100%) entering the first light-transmitting portion 321 and the second light-transmitting portions 322A and 322B from the front is transmitted in the T direction, and part of the light is reflected on the front surface. , is emitted in a direction different from the T direction (so as to spread to the surroundings). In particular, the second light-transmitting portions 322A and 322B have the light diffusing portion 322C made up of uneven portions formed on the back surface, so that the light can be transmitted in a direction different from the T direction more easily than the first light-transmitting portion 321. , the transmittance of light in the T direction is lower than the transmittance of the first light transmitting portion 321 (light transmittance is low: XA%>XB%).

図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in FIGS. 10-14(C) and 10-14(D), in the cover plate 702A, of the light entering from the front in the direction perpendicular to the front surface (T direction), the transmittance of the light transmitted in the T direction is Y %. Here, the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-rear dimensions L1A and L1B of the first translucent portion 321 and the second translucent portions 322A and 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), the light incident from the front surface is guided in the T direction inside and is difficult to diffuse to the surroundings before being emitted from the rear surface, and there is no light diffusion portion like the second translucent portions 322A and 322B. Since it is a flat plate, the light transmittance of the cover plate 702A in the T direction is higher than the light transmittance of the cover member 302 in the T direction (Y%>XA%, Y%>XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, the translucency of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A. Rather than visually recognizing the ball P), the case of visually recognizing a predetermined portion on the back side of the cover member 302 (for example, the first effect LED 304 or the LED board 303) through the cover member 302 from the player side. is low in visibility, the LED board 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIGS. 10-15, in the first effect unit 300, the LED board 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, and the base member 301 arranged therearound are of the same color (black). , the LED substrate 303 is less conspicuous. Also, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302 of the first effect unit 300 are longer than the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the first effect unit The light transmittance (XA%, XA%) of the cover member 302 of 300 in the T direction is lower than the light transmittance (Y%) of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 in the T direction. (Y%>XA%, Y%>XB%), the LED substrate 303 is less conspicuous.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 provided at a different position (on the right side) from the first effect unit 300 are viewed from the player side, the cover member 702 is seen through. Since the visibility when the LED board 303 is viewed through the cover member 302 is lower than the visibility when the game ball P is viewed, the variable winning ball unit 700 located near the first effect unit 300 , the LED substrate 303 arranged on the back side of the cover member 302, which is a translucent member, feels more difficult to see. In addition, since the cover member 302 is arranged on the back side of the cover plate 702A and the base member 301 and the LED substrate 303 are dark black, the LED substrate 303 becomes less conspicuous.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 Further, in the characterizing part 75SG of the present embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member arranged around the LED board 303, are of the same color (black). The color is not limited to this, and the electronic component and the specific member may not have the same color. For example, they may have the same color or a similar color.

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Color has three attributes: hue (color), lightness (brightness), and saturation (vividness). 1. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same lightness (brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue; 3. Combinations of the same hue but different tones; Color combinations that differ only in lightness or saturation are included.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Fig. 10-16 shows an example of "1. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same lightness (brightness) and saturation (vividity)) and are adjacent in terms of hue". If the three primary colors of colorants, cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), are arranged at angular intervals of 120 degrees in a predetermined number (here, 24 colors) of the color wheel, Each of the three colors is dissimilar to each other. Colors having a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue circle are "similar colors", and are not limited to combinations of adjacent colors adjacent to each other on the hue circle.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when cyan (C) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar to cyan (C). When magenta (M) is used as a reference color, colors that fall within the range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar to magenta (M), and yellow ( When Y) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors having a hue difference within an angle of 30 to 60 degrees on the color wheel may be defined as "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 In addition, similar colors include warm colors such as red and yellow that give a feeling of warmth, cold colors that give a feeling of coldness such as blue and purple, and green and purple. It preferably includes a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors positioned between warm colors and cool colors.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second production unit 400)
Next, the second effect unit 400 will be described with reference to FIGS. 10-17 to 10-19. 10-17, (A) is a front view showing the second effect unit, and (B) is a front view showing the second effect unit with the cover member removed. 10-18, (A) is a cross-sectional view taken along line GG of FIG. 10-17(A), and (B) is a cross-sectional view taken along line HH of FIG. 10-17(A). 10-19, (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit.

図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the second effect unit 400 includes a base member 401, a cover member 402 arranged to cover the front side of the base member 401, and a front surface of the base member 401. and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403. As shown in FIG. , that is, from the side of the player facing the pachinko game machine 75SG001 through the glass window 50a and the light guide plate 501 so as to be visible.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a substantially half-moon shape when viewed from the front, and has white surfaces (front, rear, and peripheral surfaces).

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a substantially square shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss projecting from the front surface of the base member 401 . A plurality of second effect LEDs 404A and 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 403 . In addition, on the back surface of the LED board 403, a plurality of second effect LEDs 404C capable of emitting light upward, a plurality of second effect LEDs 404D capable of emitting light downward, and other electronic components (illustrated ) are installed multiple times. The second effect LEDs 404A to 404D are angle type LEDs capable of irradiating light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 403 . In addition, the surface of the LED substrate 403 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a synthetic resin material having translucency, is formed in substantially the same shape as the LED substrate 403, and includes a plurality of second effect LEDs 404A arranged along the upper side of the front surface of the LED substrate 403, It is arranged between a plurality of second effect LEDs 404B arranged along the lower side on the front surface of the LED board 403, the light from the second effect LED 404A is incident on the front end surface, and the light from the second effect LED 404B of light is incident on the rear end face.

図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), on the back surface of the inner lens 405, the light incident from the second production LEDs 404A and 404B is reflected forward by a reflecting portion 406 for reflecting the light forward. , and is emitted forward substantially uniformly from the entire front surface of the inner lens 405 . Since the front surface of the inner lens 405 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflecting portion 406 is formed in an uneven state (rough surface) such that a cross-sectional view of the traveling direction of the light guided inside the inner lens 405 has a substantially triangular wave shape with a constant pitch. Specifically, it is configured by a molding method in which uneven portions are formed on the back surface of the inner lens 405 by stamper or injection. A sticking dot method in which the plate is attached with a dot-like adhesive material, a groove processing method, or the like may be used to form the reflecting portion.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open rear surface, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 401 and the LED substrate 403 . At a position corresponding to the LED board 403 on the front surface of the cover member 402, a protrusion 410 having a shape slightly enlarging the LED board 403 in a front view is projected forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, a decorative portion 420 consisting of a letter “V” (logotype) is printed with a colored paint having translucency, or a translucent sheet on which letters are printed is adhered. For example, it is provided so as to allow light to pass therethrough. A light diffusing portion 402A composed of an uneven portion is formed on the back surface of the convex portion 410 so that the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In a region above the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex streak portions 421A protruding to the back side extend vertically at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404C. In addition, in a region below the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex streak portions 421B protruding to the rear side extend vertically at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404D. A light diffusing portion made up of an uneven portion may also be formed on a portion of the rear surface of the cover member 402 where the protruding portions 421A and 421B are not formed. Further, the cover member 402 is formed so as to incline rearward from the projection 410 upward and downward.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The plurality of ridges 421A and 421B has an uneven portion continuously formed on the rear end surface, and a stepped portion 421C is formed at an intermediate position in the longitudinal direction. By extending so as to be inclined to the rear side, the light emitted upward and downward from the second effect LEDs 404C and 404D can enter from these concave and convex portions and the stepped portion 421C. The emitted light is diffused by the concave-convex portion and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, the second effect unit 400 emits light from the second effect LEDs 404A and 404B, and the light emitted from the second effect LEDs 404A and 404B is projected forward by the inner lens 405 and the cover member 402 is projected. By being incident on the region corresponding to the portion 410, the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.

図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), an LED board 403 as an electronic component having second effect LEDs 404A to 404D is arranged on the front side of the base member 401, and the front side is covered by the cover member 402. covered. However, since the cover member 402 is made of a synthetic resin material having translucency, it is assumed from the player's side that a light diffusion portion is formed in a portion of the cover member 402 other than the ridges 421A and 421B. However, it is possible to see the front surfaces of the base member 401 and the LED substrate 403 through the portions other than the protruding portions 421A and 421B.

ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-19(B), by arranging the same white base member 401 around (periphery) the white LED substrate 403, the LED substrate 403 and the surrounding base member 401 are arranged. As a result, the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the cover member 402 is obscured. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 403 is provided on a part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, becomes less noticeable.

また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front surface of the convex portion 410 is a boundary between the LED board 403, which is an electronic component, and the base member 401 when viewed from the player side. It is provided at a position corresponding to a part of the upper side and the lower side of the part BD. That is, a part of the decoration part 420 is arranged so as to overlap (overlap) a part of the boundary part BD on the front side of the boundary part BD. The LED board 403 becomes inconspicuous because it becomes difficult to see. Therefore, even electronic parts such as the LED board 403, which should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design, can be provided on the front side, etc., visible from the player side. can increase

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 Moreover, the decorative portion 420 is provided so as to cover (overlap) the front side of the boundary portion BD in a larger area than the decorative pattern 331 described above. discreetly.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In this embodiment, the decorative portion 420 partially overlaps (overlaps) a position corresponding to part of the upper side and lower side of the boundary portion BD when viewed from the player side. The present invention is not limited to this, and the decorative portions 420 may be arranged at positions corresponding to all portions of the boundary portion BD. In addition, it is preferable to provide so as to overlap about ⅓ or more of the boundary portion BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, since the letter "V" is displayed as the logotype in the decorative portion 420, it becomes difficult for the player to pay attention to the logotype and be conscious of the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401. Therefore, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in the present embodiment, the form in which the character "V" indicating a big hit is applied as a logotype is exemplified, but the present invention is not limited to this, and includes "big hit", "BONUS", "RUSH". , characters indicating a variable display result, characters indicating a big hit such as "heat", "hot heat", and "!!", characters such as the model name of the game machine, the title, and the name of the character appearing. Furthermore, not only characters but also decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may be displayed as decorations.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second effect LED 404A as a light emitting means capable of causing the decoration part 420 to emit light, so that the decoration part 420 is conspicuous due to the light emission, so that the player can see the LED board 403 and the base member 401. Since it becomes difficult to be conscious of the boundary portion BD between and, the LED substrate 403 becomes less conspicuous.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the second effect LED 404A is provided so that the decorative portion 420 can emit surface light through the inner lens 405, so that the decorative portion 420 is conspicuous due to the surface light emission, so that the player can use the LED board 403. and the base member 401, the LED substrate 403 becomes less conspicuous.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the present embodiment, the decorative portion 420 is exemplified as one decorative portion made of the letter “V”, but the present invention is not limited to this, and the convex portion 410 of the cover member 402 is not limited to this. When a plurality of decorative portions 420 are provided in the area of the cover member 402 and a plurality of predetermined decorative portions (for example, patterns) different from the decorative portion 420 are provided in a region other than the convex portion 410 of the cover member 402, the plurality of decorations The number of parts is preferably greater than the number of predetermined decorative parts. By doing so, the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401 is made difficult to see by the plurality of decorative portions, and is more conspicuous than the plurality of predetermined decorative portions provided in other regions. Therefore, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, it is sufficient that the plurality of decorative portions and the plurality of predetermined decorative portions have different modes. Any one of color, size, etc. may be different.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Moreover, the cover member 402 includes a convex portion 410 that is a boundary corresponding region corresponding to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401, and a convex portion 410 that does not correspond to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401. The translucency of the convex portion 410 may be lower than the translucency of the region other than the convex portion 410 . By doing so, the boundary part BD between the LED board 403 and the base member 401 becomes difficult for the player to see through the convex part 410 , so the LED board 403 becomes less conspicuous.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be explained with reference to FIGS. 10-20 to 10-26. 10-20 (A) is a front view showing the third effect unit and the fourth effect unit. 10-21, (A) is a cross-sectional view along II in FIG. 10-20, and (B) is a cross-sectional view along JJ in FIG. 10-20. FIG. 10-22 is a cross-sectional view along KK of FIG. 10-20. FIG. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility status of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-25 is a diagram showing an effect mode when the third effect unit and the fourth effect unit emit light. FIG. 10-26 is a schematic front view showing a state in which (A) the third effect unit is located at the origin position, and (B) a state in which the third effect unit is located at the effect position.

(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third production unit 600)
As shown in FIGS. 10-20, 10-21(A) and 10-26, the third effect unit 600 includes a base member 601 and a cover member arranged to cover the front side of the base member 601. 602, an LED board 603 attached to the front surface of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603; ) and the performance position shown in FIG. and a power transmission member 632 for transmitting power to the light emitting effect part 630, and as shown in FIG. That is, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the side of the player facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of an upright wall projecting from the front peripheral edge of the base member 601 . A plurality of third effect LEDs 604A and 604B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 603 . The third effect LEDs 604A and 604B are capable of emitting light forward. In addition, the surface of the LED substrate 603 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white. Incidentally, the cable C connecting the LED board 603 and the effect control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see FIG. 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a synthetic resin material having translucency, and is formed in substantially the same shape as the LED substrate 603. The plurality of third effect LEDs 604A and 604B arranged in front of the LED substrate 603 are viewed from the front side. arranged to cover.

図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), on the front and back of the inner lens 605, the light from the third effect LEDs 604A and 604B arranged on the back side is diffused and emitted forward. Surface light emission is achieved by providing the light diffusing portion 605A made up of uneven portions.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open rear surface, and is formed so as to be able to cover the front sides of the base member 601 and the LED substrate 603 .

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the cover member 602, a decorative portion 620 consisting of characters (logotype) of "XXX" is printed with a colored paint having translucency, or a translucent sheet on which characters are printed is adhered. For example, it is provided so as to allow light to pass therethrough. A light diffusing portion 602A composed of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 602 so that the light from the inner lens 605 can be diffused and emitted forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in the present embodiment, the logo type is exemplified with the characters "XXX" indicating a big hit, but the present invention is not limited to this, and the model name of the gaming machine, title, appearance Characters such as character names, characters indicating variable display results such as "big hit", "BONUS", and "RUSH", and characters suggesting big hits such as "heat", "hot heat", and "!!" may be used. Furthermore, not only characters but also decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may be displayed as decorations.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, the third effect unit 600 emits light from the third effect LEDs 604A and 604B, and the light emitted forward from the third effect LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 is further emitted from the cover member 602. The light is diffused through and emitted forward, so that the entire front surface of the cover member 602 including the decorative portion 620 emits light.

また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-20, the plurality of third effect LEDs 604A are arranged along the periphery of the characters "XXX" forming the decoration portion 620, and the plurality of third effect LEDs 604B are arranged along the periphery of the letters "XXX". It is arranged at a position that does not correspond to the portion 620 . By arranging the plurality of third effect LEDs 604A along the periphery of the characters "XXX" forming the decorative portion 620 in this way, when the third effect LEDs 604A emit light, "XXX" is displayed. Since the periphery of the character is lit up, the shape of the decorative portion 620 can be easily recognized.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 In addition, the power transmission member 632, which constitutes a part of the power transmission member that transmits power to the light emission effect portion 630, has one end rotatably supported about a rotation shaft facing in the front-rear direction, and the other end emits light. Although it is an arm member provided with the effect part 630, the power transmission member can be changed in various ways, and if it can transmit power so that the light emission effect part 630 can move in the vertical direction, it can be a rack gear and a pinion gear. There may be.

(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(Fourth production unit 800)
As shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), the fourth effect unit 800 includes a base member 801, a cover member 802 arranged to cover the front side of the base member 801, a base member 801, and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803. As shown in FIG. In the upper left part, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board 200 from the front of the pachinko gaming machine 75SG001, that is, from the side of the player facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is made of a non-translucent synthetic resin material and is shaped like a box with an open front surface. In addition, the surfaces (front and rear surfaces and peripheral surface) are white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed to be smaller than the base member 801 when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801 . A plurality of fourth effect LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 803 . The fourth effect LEDs 804 are angle-type LEDs capable of emitting light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 803 , and are arranged along the periphery of the front surface of the LED board 803 . The surface of the LED substrate 803 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a synthetic resin material having translucency, and is placed in a region surrounded by the plurality of fourth effect LEDs 804 on the front surface of the LED substrate 803 .

図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21(B), on the back surface of the inner lens 805, the light incident from the fourth effect LED 804 is reflected forward by a reflecting portion 806 for reflecting forward, The light is emitted forward substantially uniformly from the entire front surface of the inner lens 805 . Since the front surface of the inner lens 805 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED substrate 803 . More specifically, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A along the guide rail 211 of the standing walls erected along the front peripheral edge of the base member 801, and does not cover the front end of the standing wall 801B other than the portion along the guide rail 211. It covers the front end. A light diffusing portion 802A is formed on the rear surface of the cover member 802, and is made up of an uneven portion, so that the light from the inner lens 805 can be diffused and emitted forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, the fourth effect unit 800 emits light from the fourth effect LED 804 , and the light emitted forward from the fourth effect LED 804 through the inner lens 805 further passes through the cover member 802 . By being diffused and emitted forward, the entire front surface of the cover member 802 emits surface light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are described. As shown in FIG. 10-24, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 have base members 601, 801 and LED substrates 603, 803 whose surfaces are the same white color. 801 and the front side of the LED substrates 603, 803 are covered with translucent cover members 602, 802, and the front side emits light when the third production LEDs 604A, 604B and the fourth production LED 804 are lit. It is

図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in FIGS. 10-20 and 10-21(A), an LED board 603 as an electronic component having third effect LEDs 604A and 604B is arranged on the front side of the base member 601, and the front side thereof is the cover. It is covered by member 602 . However, since the cover member 602 is made of a translucent synthetic resin material, even if the light diffusion portion 602A is formed in the cover member 602, the player can see through the cover member 602. Although it is possible to see the rear side, an inner lens 605 having light diffusion portions 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the rear side so as to cover the LED substrate 603 from the front side. Although it is possible to visually recognize the front surface of the LED substrate 603, it is extremely difficult to visually recognize it.

ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(A), by arranging the standing wall of the same white base member 601 around (periphery) the white LED substrate 603, the LED substrate 603 is arranged on the surrounding base member. Assimilated with 601, the boundary BD between the LED substrate 603 and the cover member 602 is obscure. In other words, it becomes difficult to recognize that the LED board 603 is provided on the base member 601, so that the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.

一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21(B), the LED board 803 as an electronic component having the fourth effect LED 804 is arranged on the front side of the base member 801, and the front side thereof is covered with a cover member 802 . However, since the cover member 802 is made of a translucent synthetic resin material, even if the cover member 802 is provided with the light diffusing portion 802A, the player can see through the cover member 802. It is possible to visually recognize the front surface of the base member 801 and the LED substrate 803 .

ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(B), by arranging the same white base member 801 around (periphery) the white LED substrate 803, the LED substrate 803 and the surrounding base member 801 are arranged. As a result, the boundary portion BD between the LED substrate 803 and the cover member 802 is obscured. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 803 is provided on a part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, becomes less noticeable.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth effect LED 804 is an angle type LED that receives light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the peripheral edge of the LED substrate 803, so that the LED including the fourth effect LED 804 The front side of the front peripheral edge of the substrate 803 is not covered with the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area than the inner lens 605 where the reflecting portion and the light diffusing portion are formed. The visibility when viewing the LED board 803 including the fourth effect LED 804 through the inner lens 805 from the side is the same as the LED board including the third effect LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 from the player side. It is higher than the visibility when 603 is visually recognized. That is, the LED board 803 is more conspicuous than the LED board 603 .

ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 Here, as shown in FIG. 10-24, the light emitting effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side (see FIG. 10-20). ), and the arrangement position of the front surface in the front-rear direction is forward (player side) of the arrangement position of the front surface of the fourth effect unit 800 (see FIGS. 10-22 and 10-23). The light emission mode of the fourth effect LED 804 of the effect unit 800 is surface light emission, while the light emission mode of the third effect LEDs 604A and 604B of the third effect unit 600 is flashing (see FIG. 10-25). 10-25, the backgrounds of the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are shown in black for the convenience of explaining the light emission mode.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 In this way, the light emitting effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side, is positioned closer to the player, and emits strong light. Therefore, the visibility when viewed from the player's side is higher than that of the fourth effect unit 800 as the effect means. That is, in the vicinity of the fourth effect unit 800, the third effect unit 600, which is effect means having higher visibility when viewed from the player side than the fourth effect unit 800, is provided. Since the third effect unit 600 is more conspicuous than the 4 effect unit 800 and attracts the player's attention, the LED board 803, which is an electronic component of the fourth effect unit 800, is less conspicuous.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In addition, in the present embodiment, the light emitting effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side, and is positioned close to the player, and , By emitting light with strong light, a mode configured as a rendering means having higher visibility than the LED substrate 803 and the base member 801 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the third rendering The light emitting effect section 630 of the unit 600 is different from the LED board 803 of the fourth effect unit 800 in at least one of the size when viewed from the player side, the position with respect to the player, and the light emitting mode, thereby improving visibility. should be high.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 In addition, the front surface of the light emission effect section 630 of the third effect unit 600 serving as effect means is colored with a color that is more visible than the surface color of the LED substrate 803, or a decorative part with a color that is highly visible is provided. Also, the visibility of the light emitting effect portion 630 may be easily enhanced by using the cover member 602 molded in a highly visible color. Further, the visibility of the light emission effect section 630 may be easily enhanced by the light emission mode (for example, lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third effect LEDs 604A and 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 In addition, as the rendering means, a mode in which the light emitting rendering section 630 of the third rendering unit 600 capable of emitting light by the light emitting means and operable by the rendering motor 631 is applied has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, it may be light emitting means (such as a lamp portion) provided around the fourth effect unit 800 in the gaming machine frame 3, or effect means that does not emit light by the light emitting means, or may be driven by a predetermined drive source. It may be a production unit fixed at a predetermined position without operating.

また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 Further, as shown in FIG. 10-23, a protruding portion 3A (eaves portion) is formed in the upper front portion of the gaming machine frame 3 so as to protrude forward beyond the game board 2 and the glass window 50a. The protruding part 3A is formed above the game area Y so as not to obstruct the visual recognition of the game ball passing over the upper part of the game area Y. When the game machine 75SG001 is installed on the game island of the game arcade, the area E1 (the area indicated by halftone dots in the drawing) below the projection 3A is shaded by the projection 3A blocking external light from the game arcade. It gets dark.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are provided at positions corresponding to the area E1 in the upper part of the game area Y, so that the LED boards 603 and 803 are easily lost in the shadow of the projecting part 3A. so it becomes less noticeable.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 In addition, above the LED boards 603 and 803, a protrusion 3A is provided that protrudes toward the player side of the LED boards 603 and 803. The protrusion 3A is larger than the LED boards 603 and 803 ( 10-23), the LED boards 603 and 803 become inconspicuous because they are shadowed by the projecting portion 3A.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 In addition, although the LED substrates 603 and 803 and the base members 601 and 801 are white, the present invention is not limited to this. By doing so, the LED substrates 603 and 803 and the base members 601 and 801 are more likely to be lost in the shadow of the protruding portion 3A, so that they are less conspicuous.

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 In this embodiment, as the projecting portion projecting toward the player side above the electronic components and the specific member, a projecting portion 3A projecting above the LED substrates 603 and 803 toward the player side is applied. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the projecting portion is not limited to a projecting portion protruding from a part of the game machine frame 3. For example, the game board 2 or the game machine It may be composed of other game devices (for example, a winning ball device, etc.) or a performance device provided in the region Y. FIG. In addition, the projecting part 3A is not only fixed on the front surface of the game machine frame 3, but also moves from the origin position to the projecting position at a predetermined timing, thereby allowing the player to move above the electronic parts and specific members. It may be a protruding part that protrudes to the side.

次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 corresponds to the movement of the light emitting effect section 630 and the power transmission member 632 of the third effect unit 600 operating on the back side of the light guide plate 501. It is formed so as to overlap in front and behind most of the moving region E2 (the region surrounded by the dashed line in FIG. 10-26).

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 Specifically, the movement area E2 of the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 is an area where the light emitting effect part 630 moves from the origin position to the effect position, and is an area including the origin position and the effect position. When light is incident on the light guide plate 501 from the right end surface 501a, the light emitting region 506 emits light. It becomes invisible or invisible through 501 . That is, the effect control CPU 120 turns on the light guide plate LED 502 to light up the light guide plate LED 502 at least during the movement period in which the light emission effect part 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the effect position and the effect period during which the light emission area is located. 506 to emit light, the light emission effect unit 630 and the power transmission member 632 become invisible or invisible through the light guide plate 501 from the player side. It is possible to suppress conspicuousness of the cable C (electronic component) or the like provided along the member 632 .

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 Further, when the light guide plate LED 502 is extinguished and the light emitting effect of the light emitting area 506 ends after the light emitting effect part 630 moves to the effect position, the power transmission member 632, the cable C, etc. become visible, but the light emitting effect part By lighting the third effect LEDs 604A and 604B of 630 to make the light emission effect part 630 stand out, the power transmission member 632 and the cable C can be made inconspicuous.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 In addition, the electronic components (for example, the LED board 603 and the cable C) operably provided in this manner are visible to the player during the waiting period of waiting at the origin position and the movement period. However, it is preferable to make it difficult or invisible from the player's side at least during the effect period in which it is positioned at the effect position. By doing so, it is possible to prevent the electronic parts from becoming conspicuous during the presentation period in which the player pays attention.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko game machine 75SG001 of the characterizing portion 75SG of the present embodiment,
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component;
a translucent member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) which is a member having translucency and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having
By doing so, even if the electronic parts are arranged so as to be visible to the player, the specific members of the similar color make the electronic parts inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.
It should be noted that the electronic component and the specific member can be changed to arbitrary colors as long as they have similar colors. In addition, the electronic component and the specific member may be of the same color (for example, black and black, white and white, etc.) as in the above embodiment.

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Description on deformation and application of characteristic portion 75SG)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the characterizing portion 75SG of the above embodiment, light-emitting diodes such as the first effect LED 304, the second effect LEDs 404A to 404D, the third effect LEDs 604A and 604B, and the fourth effect LED 804 are provided as electronic components. Although the embodiment in which the LED boards 303, 403, 603, and 803 are applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and a circuit board (the main board 11 not (including control board 12, relay board, etc.);

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, as the specific member, the base member 301, 401, 601, 801 for arranging the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components is applied. However, the present invention is not limited to this, and even if it is not a member constituting a part of a unit (apparatus) in which electronic components are arranged or accommodated as described above, it may be a member provided around electronic components. If there is, a different member provided separately from the unit (device) that arranges or houses the electronic component (for example, a member that constitutes a part of another unit, or a part of the game board 2 or the game machine frame 3) a member constituting a part, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, a mode in which the cover members 302, 402, 602, 802 constituting a part of the unit (apparatus) in which electronic components are arranged or accommodated is applied as the translucent member is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and even if it is not a member constituting a part of a unit (device) in which electronic components are arranged or accommodated as described above, it may be a member having translucency. If the member is provided so that the electronic component and the specific member can be visually recognized by the player through the member, a different member (for example, A member forming part of another unit, a member forming part of the game board 2 or the frame 3 for a game machine, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 Further, in the characterizing portion 75SG of the above embodiment, the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (the same color), but the present invention is not limited to this. However, as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color as described above, the electronic component and the specific member are not limited to having the same color.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as specific members partially overlap the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components on the back side. , non-overlapping portions are arranged around the LED boards 303, 403, 603, 803, but the present invention is not limited to this. They may be arranged side by side on at least one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side without partially overlapping when visually recognized. In addition, if the specific member is placed around the electronic component when viewed from the player side, the electronic component and the specific member are arranged apart in the vertical, horizontal, front and rear directions, etc. may have been

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 In addition, the specific member provided around the electronic component includes the specific member provided at a position where the electronic component can be seen from the player side, for example, it is arranged within a range of about 5 cm away from the electronic component. A specific member may be included.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 In addition, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, the mode in which the cover members 302, 402, 602, and 802 made of a synthetic resin material having translucency is applied as the translucent member was exemplified. The material is not limited, and any material can be used as long as it is a member having translucency, such as a glass material. Further, the member may be transparent or translucent, or may be colored in a predetermined color, as long as the player can visually recognize the electronic parts and the specific member through the member. Also, the light transmittance may not be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In addition, in the characteristic part 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as translucent members allow the player to see the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components through the members. and a part or all of the base members 301, 401, 601, 801 as specific members are exemplified, but the present invention is not limited to this, and at least part of the electronic component provided that the electronic component and the specific member are visible together, even if at least part of the specific member is not made visible through the member. It is good if there is

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as translucent members include the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components and the base members 301, 301 as specific members. 401, 601, and 801 are arranged along the electronic component and the specific member on the front side, but the present invention is not limited to this, and the electronic component and the specific member are not necessarily arranged along the electronic component and the specific member. It does not have to be. In other words, the electronic component or the specific member may be arranged obliquely with respect to the translucent member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 In addition, in the characterizing part 75SG of the above-described embodiment, the entire surfaces of the LED substrates 303, 403, 603, 803 and the base members 301, 401, 601, 801 have a predetermined color (black or white). However, the present invention is not limited to this, and the colors of the portions of the electronic component and the specific member that are visible through the translucent member (for example, the front color of the electronic component and the specific member) are similar colors. If so, the entire surface area does not necessarily have to be similar colors. In addition, the colors of these electronic components and specific members may be colored during molding of the members, may be colored by painting or printing after molding, or may be given a predetermined color by affixing a sticker or the like. may be

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 Further, in the characterizing portion 75SG of the above embodiment, the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (the same color), but the present invention is not limited to this. Instead, for example, a predetermined electronic device that is provided in a manner that is difficult or invisible to the player separately from the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components and the base members 301, 401, 601, 801 as specific members. Components (for example, first start switch 22A, second start switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and predetermined members provided around the predetermined electronic components (for example, first start switch 22A, second member for fixing starting switch 22B, solenoids 81, 82, etc.). , and predetermined members (for example, members for fixing the first start switch 22A, the second start switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) are preferably of a different color.

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, the predetermined electronic parts such as the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the solenoids 81, 82, etc., which are provided so as to be difficult or invisible to the player, must be balanced with the predetermined members that fix them. Since general-purpose products can be used without considering

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 Further, by setting the color of the specific member to a color that has the same hue and has a higher lightness or saturation than the color of the electronic component, the specific member has higher visibility than the electronic component. It is possible to make the electronic components relatively inconspicuous.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 In addition, by coloring the light-transmitting member with the same color as the electronic component and the specific member, the light-transmitting member is assimilated with the electronic component and the specific member, so that the electronic component can be made less conspicuous.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 Also, for example, when electronic components such as a black LED board are arranged on the right side of the game board 2, the electronic components are provided on the left side of the game board 2 on the opposite side of the image display device 5, around the electronic components. Separately from the specific member, by providing the outer rail decoration 212 of the same color or similar color to the electronic component so as to be visible to the player, the black members are arranged on the left and right sides of the image display device 5 in a well-balanced manner. As a result, it is difficult for the player to feel uncomfortable, and the electronic parts can be made less conspicuous. In this way, by symmetrically arranging a member having the same color as the electronic component or a similar color to the electronic component separately from the specific member, the electronic component can be made less conspicuous.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 Further, the configuration regarding the characteristic portion 75SG may be appropriately combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK. For example, when the effects described in the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK can be executed in the image display device 5, the first effect unit 300 described in the characteristic portion 75SG provided around the image display device 5 , the second effect unit 400, the third effect unit 600, and the fourth effect unit 800 become inconspicuous, so that the effect can be favorably displayed.

具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as described with reference to FIGS. 9-9 to 9-11, the normal drawing effect NOR is executed even during periods other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4. In this case, it is possible to execute a light emitting effect using the first light emitting member such as the game effect lamp 9 or other decorative LEDs, and the light emitting effect is executed when executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2 or the like. In the case of controlling not to be done, electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) and specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) around (for example, game effect lamp 9 , etc.) may be controlled so as not to be executed (or the amount of light is made lower than the amount of light of the game effect lamp 9, etc.). By doing so, it is possible to prevent electronic parts and specific members from being conspicuous due to the execution of the light emitting effect using the second light emitting member when the light emitting effect using the first light emitting member is restricted. can.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 In addition, among the second light-emitting members provided around the electronic component and the specific member, the decorative portion 420 of the light-transmitting member arranged on the front side of the electronic component and the specific member can emit surface light. For a light-emitting member such as the LED 404A that is inconspicuous even if it continues to emit light, the amount of light may be maintained (the execution may not be restricted) even when controlling so as not to execute the light-emitting effect using the first light-emitting member. . By doing so, it is possible to make the electronic parts and the specific members inconspicuous without excessively lowering the presentation effect.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. While the number of balls enclosed in a circulative manner inside the gaming machine and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, the number of game balls used in the game is added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which is stored after being subtracted. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the game machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine.

75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
75SG001 pachinko machine 300 first effect unit 301 base member 302 cover member 303 LED board 331 decoration pattern 400 second effect unit 401 base member 402 cover member 403 LED board 420 decoration part 600 third effect unit 800 fourth effect unit 801 base Member 802 Cover member 803 LED board

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた第1基板と、
前記第1基板の周辺に設けられ、該第1基板と同系色に形成された特定部材と、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品と、
前記所定電子部品の周辺に設けられ、該所定電子部品と非同系色に形成された所定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記第1基板及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
を備え、
前記第1基板及び前記特定部材の周辺に、前記第1基板及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段が設けられ、
前記第1基板に設けられ、該第1基板及び前記透光部材に対し平行方向又は略平行方向に光を照射可能な第1発光部品と、
前記第1基板と前記透光部材との間に設けられ、前記第1発光部品により照射された光を拡散可能な第1拡散手段と、
前記演出手段にて遊技者から視認可能とされた第2基板に設けられ、該演出手段の前方に光を照射可能な第2発光部品と、
前記第2発光部品から照射された光を拡散可能な第2拡散手段と、を有し、
前記第1拡散手段は、前記第1発光部品により該第1拡散手段の側面から照射された光を拡散することで前記第1基板と前記特定部材とが設けられた周辺を面発光させることが可能であり、
前記第2拡散手段は、前記第2発光部品により該第2拡散手段の背面から照射された光を前記演出手段の前方に向けて拡散可能であり、
前記透光部材は、前記第1基板と前記特定部材とに跨るように形成された装飾パターンを有し、
前記装飾パターンは、線状に形成されるかつ前記第1基板のプリント配線の一部と略平行に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of playing,
a first substrate provided so as to be visible to the player;
a specific member provided around the first substrate and formed in a color similar to that of the first substrate;
Predetermined electronic components that are difficult or invisible to the player;
a predetermined member provided around the predetermined electronic component and formed in a color not similar to that of the predetermined electronic component;
a light-transmitting member provided so that a player can visually recognize the first substrate and the specific member through the member;
with
A rendering means having higher visibility than the first substrate and the specific member is provided around the first substrate and the specific member,
a first light emitting component provided on the first substrate and capable of irradiating light in a parallel direction or a substantially parallel direction to the first substrate and the translucent member;
a first diffusing means provided between the first substrate and the translucent member and capable of diffusing the light emitted from the first light emitting component;
a second light-emitting component provided on a second substrate that is visible to the player in the effect means and capable of irradiating light in front of the effect means;
a second diffusing means capable of diffusing the light emitted from the second light emitting component;
The first diffusing means diffuses the light emitted from the side surface of the first diffusing means by the first light-emitting component, so that the periphery where the first substrate and the specific member are provided surface-lights. is possible and
The second diffusing means is capable of diffusing the light emitted from the back surface of the second diffusing means by the second light emitting component toward the front of the rendering means,
the translucent member has a decorative pattern formed across the first substrate and the specific member;
The decorative pattern is formed in a linear shape and arranged substantially parallel to a portion of the printed wiring of the first substrate,
A gaming machine characterized by:
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