JP7311159B2 - game machine - Google Patents

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JP7311159B2 JP2020198617A JP2020198617A JP7311159B2 JP 7311159 B2 JP7311159 B2 JP 7311159B2 JP 2020198617 A JP2020198617 A JP 2020198617A JP 2020198617 A JP2020198617 A JP 2020198617A JP 7311159 B2 JP7311159 B2 JP 7311159B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技で使用可能な遊技球の個数(持球数)の管理が電子的に行われる場合があった(特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko gaming machine, the number of game balls that a player can use in a game (the number of balls held) was sometimes managed electronically (see Patent Document 1).

特開2013-192613号公報JP 2013-192613 A

しかしながら、持球数の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じて、実際の持球数が分からなくなってしまうと、遊技者は損害を被ることになる。 However, if an abnormality occurs in the control device that electronically manages the number of balls held, and the actual number of balls held becomes unknown, the player will suffer a loss.

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技で使用可能な遊技球の個数(持球数)の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じた場合、持球数を認識することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances. To provide a game machine capable of recognizing the number of balls.

本発明に係る遊技機は、
遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数である特定個数に関する制御を行う特定制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記特定制御手段には、前記特定個数を表す第1個数データを記憶する特定記憶部が含まれ、
前記表示手段には、前記特定個数を表す第2個数データを記憶する非特定記憶部が含まれ、
前記特定制御手段は、所定条件が成立することによって、前記第1個数データが表す前記特定個数を含む第1特定データを前記表示手段に送信し、
前記表示手段は、前記第1特定データを受信すると、当該第1特定データに基づいて前記非特定記憶部に記憶している前記第2個数データを更新し、前記非特定記憶部に記憶されている前記第2個数データが示す前記特定個数を表示可能である遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定記憶部が異常であると判断された場合、前記第2個数データが表す前記特定個数を含む第2特定データを前記特定制御手段に送信することがあり、
前記特定制御手段は、前記特定記憶部が異常であると判断された場合、前記表示手段から送信されてきた前記第2特定データが表す前記特定個数が特定条件を満たしていると、当該第2特定データに基づいて前記第1個数データを新たに生成して前記特定記憶部に記憶する一方、前記特定個数が前記特定条件を満たしていないと、当該第2特定データに基づいて前記第1個数データを新たに生成して前記特定記憶部に記憶することなく、前記表示手段に、当該異常に応じた特定報知を実行させ、
前記特定条件は、前記第2特定データが示す前記特定個数が零より大きいことであることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
specific control means for controlling a specific number, which is the number of game media that a player can use in a game;
a display means;
The specific control means includes a specific storage unit that stores first number data representing the specific number,
The display means includes a non-specific storage unit that stores second number data representing the specific number,
The specific control means transmits first specific data including the specific number represented by the first number data to the display means when a predetermined condition is satisfied;
When receiving the first specific data, the display means updates the second number data stored in the non-specific storage unit based on the first specific data, and stores the second number data in the non-specific storage unit. A gaming machine capable of displaying the specific number indicated by the second number data,
The display means may transmit second specific data including the specific number represented by the second number data to the specific control means when it is determined that the specific storage unit is abnormal,
When it is determined that the specific storage unit is abnormal, the specific control means determines that the specific number represented by the second specific data transmitted from the display means satisfies a specific condition. While the first number data is newly generated based on the specific data and stored in the specific storage unit, if the specific number does not satisfy the specific condition, the first number data is based on the second specific data. causing the display means to execute specific notification according to the abnormality without newly generating data and storing it in the specific storage unit;
The specific condition is that the specific number indicated by the second specific data is greater than zero.

本発明によれば、持球数の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じた場合、持球数を認識することが可能である。 According to the present invention, it is possible to recognize the number of held balls when an abnormality occurs in the control device that electronically manages the number of held balls.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view for explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing normal figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of the 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is a structural example of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening production, (B) is a diagram showing an example of a round production, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending production. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production design, and (B) is a diagram showing an example of a production design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation effect of no reach loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure fluctuation production until reaching reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a continuation of FIG. 23, showing an example of L reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 25 showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 26, showing an example of SP reach. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of movable body production|presentation. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending|holding production|presentation. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。FIG. 36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram representing a continuation of FIG. 35 ; 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。FIG. 47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46 ; 第1実施形態に係るパチンコ遊技機を模式的に表した正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the front view which represented typically the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る主に遊技制御基板側、および枠制御基板側の電気的な構成を表したブロック図である。It is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the game control board side and the frame control board side according to the first embodiment. 第1実施形態に係る枠制御メイン処理の一例を表すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of frame control main processing according to the first embodiment; 枠制御メイン処理における電源投入時処理の一例を表すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of power-on processing in frame control main processing. 第1実施形態に係る枠制御側タイマ割り込み処理の一例を表すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of frame control side timer interrupt processing according to the first embodiment; 持球数復元処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the number-of-balls restoration process. 発射制御処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of discharge control processing. 発射ハンドルが操作され続けている場合の遊技球の発射制御の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of game ball shooting control when the shooting handle continues to be operated. 持球数管理処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of possession ball number management processing. 第1実施形態に係る不正検知処理の一例を表すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of fraud detection processing according to the first embodiment; 発射禁止処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of firing prohibition processing. 遊技球進入阻止処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of game ball entry prevention processing. (A)は第1実施形態に係る遊技盤の正面図を表す図であり、(B)は進入阻止装置が待機状態であるときの図60(A)のA-A断面図を表す図であり、(C)は進入阻止装置が作動状態であるときの図60(A)のA-A断面図を表す図である。(A) is a diagram showing a front view of the game board according to the first embodiment, and (B) is a diagram showing a sectional view along AA of FIG. 60 (A) when the entry prevention device is in a standby state. 60(C) is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 60(A) when the entry prevention device is in an activated state. 第1実施形態に係る演出御基板側の電気的な構成を表したブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side according to the first embodiment. 第1実施形態における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing in a 1st embodiment. 動作確認処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of operation confirmation processing; 第2実施形態に係る主に遊技制御基板側、および枠制御基板側の電気的な構成を表したブロック図である。It is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the game control board side and the frame control board side according to the second embodiment. 第2実施形態に係る枠制御側タイマ割り込み処理の一例を表すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of frame control side timer interrupt processing according to the second embodiment. 第2実施形態に係る不正検知処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of fraud detection processing concerning a 2nd embodiment. 差球数管理処理の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of difference ball number management processing.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY. In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY to the player facing the pachinko gaming machine PY, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1 and a game machine frame 2 housing the game board unit YU. The game machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game parlor, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame 22 rotatably supported by the inner frame 22. a door 23;

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21 .

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22 . The front door 23 includes a frame-like front frame 23m in which a substantially vertically long rectangular large opening is formed approximately in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能な発射ハンドル72kが設けられている。発射ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、発射ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A shooting handle 72k that can be rotated for shooting game balls is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the shooting handle 72k is operated is associated with the magnitude of the force (shooting strength) applied to the game ball for shooting the game ball. Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the shooting handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、発射ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 An upper plate 34 protruding forward greatly and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided at the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper plate 34. - 特許庁An operating portion of the first effect button 40k protruding from the upper surface of the upper plate 34 is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the shooting handle 72k is formed. Further, the upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be stored in the supplied ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the front transparent plate 23t of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, face downward and extend in a predetermined horizontal direction. They are placed side by side at a distance. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower portion of the right decorative body 32. As shown in FIG. The operating portion of the second production button 41k is shaped like a bar. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34 .

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board performance unit EU attached to the back surface of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration 61 and an outer rail 62 between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 are provided. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 A game area 6 is formed on the front surface of the game board 1 by a center decoration 61, an outer rail 62, an inner rail 63, and the like. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. As shown in FIG. A region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launching region 7 through which the launched game ball can travel toward the playing region 6 .

遊技領域6は、発射ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the shooting handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY. The game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is suitable for the game ball entering the game area 6 and flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that guides to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10</b>D is provided at a predetermined position in the game area 6 . The general prize winning device 10D is formed with a general prize winning port 10 that allows game balls to enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. As shown in FIG. The first start winning device 11D is formed so that a game ball can enter the first start opening 11. - 特許庁The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball can enter. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the first starting hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w is formed from the left side of the center decorative body 61 to the lower end thereof, through which a game ball is passed. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. As shown in FIG. The game ball entering the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. As shown in FIG. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed state and an open state by an electric-tube opening/closing member 12k provided in the electric-tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric tube opening/closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. As shown in FIG. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6.例文帳に追加When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second start opening 12 is opened so that a ball can be entered. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball and guides it to the second starting port 12 from the horizontal portion.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electronic chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61 . The gate 13 is configured to allow passage of game balls. Even if the game balls pass through the gate 13, the prize balls are not paid out. In addition, the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A big winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13 . The big winning device 14D is formed with a big winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed state and an open state by an AT opening/closing member 14k provided in the big prize winning device 14D. That is, the big winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially oblong rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big winning opening 14. As shown in FIG. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that the upper end of the AT opening/closing member 14k falls forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so that a ball can be entered.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big winning hole 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the big winning hole 14, a predetermined number (one in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the big winning hole 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second start port 12 is formed in the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to protrude forward from the A game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12 , but basically cannot enter the first starting port 11 .

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start hole 11, the second start hole 12, the big winning hole 14, and the general winning hole 10, and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting hole 11, The second starting gate 12, the big prize gate 14, the general prize gate 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively called.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させる発射ハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させる発射ハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the shooting handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the shooting handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right-handed. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to enter the gate 13, the second starting hole 12, or the big winning hole 14 by shooting the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and has a display section 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1 .

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a laterally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided in the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55 k is arranged between the game board 1 and the image display device 50 . The movable board body 55k is arranged at the initial position, and in the standby state, the lower end portion of the movable board body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a portion of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player in the standby state, and the majority thereof is invisible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is positioned substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined working position can be appropriately set, and whether the board movable body 55k is positioned above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate movable body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged to the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (parts other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 includes a special symbol 1 indicator 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2 ) is variably displayed, and a normal pattern display 82 that variably displays a normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") is included. In addition, the display device 8 includes a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the special figure 1 reservation number described later, and a special figure 2 reservation indicator 83b that displays the special figure 2 reservation number described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the first starting port 11 is performed. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as "special figure", and the special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as "special figure lottery". Also, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as "special figure indicator 81". Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lights up, ■: lights out) to the 1st, 2nd, 5th, and 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot pattern and represents a jackpot. Also, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is finally lit up like "■■■■■■■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special figure lottery and the variable display of the special figure may not be performed immediately. Specifically, it is a case where the game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during the execution of the variable display of the special figure or during the execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning prize. This suspended special figure lottery and variable display of the special figure are referred to as "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 For the special figure reservation, the special figure 1 lottery reserved based on the winning to the first start opening 11, and the "special figure 1 reservation" representing the variable display of the special figure 1, and the winning to the second start opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on, and a "special figure 2 reservation" representing a variable display of the special figure 2. And, the special figure 1 reservation indicator 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lottery and special figure 1 variable display. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the number of special figure 2 variable displays.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set or not set the upper limit to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. Also, when providing an upper limit to the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation, the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation may be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 pending indicator 83a and the special figure 2 pending indicator 83b is composed of four LEDs, and by lighting the LEDs by the number of special figure 1 pending and special figure 2 pending Display the number of FIG. 1 pending and special figure 2 pending. In the following, the number of special figure 1 reservations is called "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations is called "special figure 2 reservation number (U2)". In addition, "special figure 1 reservation number" and "special figure 2 reservation number" are collectively referred to as "special figure reservation number". Furthermore, "special figure 1 reservation indicator 83a" and "special figure 2 reservation indicator 83b" are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the general pattern informs the result of the general pattern lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The stopped normal map (stop normal map) is identification information representing the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern, an auxiliary game with opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general pattern indicator 82 represents the general pattern corresponding to the result of the general pattern lottery, that is, the result of the general pattern lottery. When the result of the normal drawing lottery is a hit, both LEDs are finally lit like "□□" (□: lighting, ▪: lighting off). This lighting mode is a winning pattern and represents a winning. In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, only the right LED lights up like "■□" in the end. This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a lost pattern.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal map is a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed as a stop display (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once. .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY, there is a game control board 100 for performing control (progress of the game) related to a game in which a game profit can be obtained. Power is supplied to the performance control board 120 for controlling the performance, the image control board 140 for controlling the image, the payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning ON/OFF the power switch 191, the power is turned on/off.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. It should be noted that games that can obtain game profits to be controlled by the game control board 100 include special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state to be described later, normal figure lottery, and variable display of general figure. , Auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, in the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary A game control table and the like are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105 . Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize to the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, a special figure reservation can occur, but if a special figure reservation is possible, that is, the number of special figure reservations When the upper limit has not been reached, based on this winning prize, judgment information consisting of various random numbers for performing a special lottery or the like is acquired. And this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is acquired by winning the second starting port 12 of the game ball. The determination information that is to be referred to as "special figure 2 related determination information". Also, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit value of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit value of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100 . In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the big winning hole 14 .

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected with the display devices 8 (a special figure display device 81, a normal figure display device 82, and a special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the ejection device 72 is also connected. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY, and is a device that enables ball lending based on information such as the inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and rental balls. The paid-out prize balls and rental balls are detected by a pay-out sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。発射ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。発射ハンドル72kには、遊技者などの人の発射ハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者による発射ハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者の発射ハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 A shooting device 72 is a device for shooting game balls. A shooting handle 72k is included in the shooting device 72 and constitutes an operating section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball. The shooting handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the shooting handle 72k by a person such as a player. When the player operates the shooting handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the shooting handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the shooting control circuit 175.

さらに、発射ハンドル72kには、発射ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知した発射ハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、発射ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the firing handle 72k is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the firing handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting motor 72m so that the game ball is shot with a strength corresponding to the rotation angle of the shooting handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the shooting handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 .

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY according to a program. The performance control board 120 can be positioned as a performance control section that controls the performance together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, and board movable body 55k, etc.) for game effects, customer waiting effects, and operation promotion. It is sufficient if the performance and the like can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure fluctuation effects, pending effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes an operation prompting presentation that prompts an operation during a valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs and the like for controlling performance with the progress of the game by the game control board 100, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. A performance CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 includes a starting winning command reserve storage unit 125 for storing a starting winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command to be described later, and a special figure fluctuation start command to be described later. A variation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the performance control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. to do Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing image data to be displayed on the image display device 50 and a VRAM (Video Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144 . All or part of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100, through the voice control circuit 161 from the speaker 52 voice, music, and Outputs sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . Note that the audio control circuit 161 may be configured by a substrate and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Also, the performance control board 120 is connected to various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k is pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k is pressed. The 1st production|presentation button sensor 40a and the 2nd production|presentation button sensor 41a will output the signal according to the content of the detection to the production|presentation control board 120, if it detects that each was operated.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The lifting member motor 55m2 can lift or lower the lifting member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, hereinafter, the operation of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the lifting member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the board movable body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100 and the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that the CPU may be mounted on the sub-drive board 162 formed of a board. In this case, the CPU may be caused to control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY can execute a normal pattern lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as the variable display of the normal pattern and the auxiliary game based on the establishment of the normal pattern fluctuation start condition, the acquisition of the general pattern related determination information and the general pattern lottery. can be done. As shown in FIG. 8A, normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and loss that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, the hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 9(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern determination table (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the time saving There is a normal pattern fluctuation pattern determination table (shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used when in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure (losing normal figure), the normal figure fluctuation time is 30 seconds. For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped is determined to be a normal pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed. For the variable display of , it is determined to be a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal pattern display device 82 . In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived). In the auxiliary game, the electric chew 12D is opened

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko game machine PY controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the game state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). It should be noted that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time during which it is difficult to win the game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, it is longer than the first opening time, such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closed) of 1.0 seconds, and the game ball wins the electric chew 12D. The electric tube 12D is opened only for a second opening time that is easy to set.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a big winning pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is terminated without the big winning game being played.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, hereinafter, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting port 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY carries out a series of games such as variable display of special figures and jackpot games based on acquisition of special figure-related determination information and performing special figure lottery when starting conditions are established. And, in order to perform the variable display of the special figure, various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment uses a jackpot judgment table to determine whether it is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10A, the jackpot determination table can be provided in association with the later-described game state. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described later (hereinafter , "High Probability Jackpot Judgment Table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed. The pachinko game machine PY collates the acquired special symbol random number with a jackpot determination table associated with the game state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that it is possible to appropriately change the method of distributing the special symbol random number determination value for the determination results of the jackpot probability and various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the type of jackpot pattern (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, but for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination is, for example, when the result of the big hit determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state, and a reach determination table (time-saving reach) used in the time-saving state. decision table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" can be different between the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving. It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”. In addition, "losing without reach" is sometimes referred to as "losing", and "losing with reach" is sometimes referred to as "losing reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern Judgment table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the so-called "scale", and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (production contents), it is also possible to include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination. In addition, it is possible to appropriately change the type and number of special figure variation patterns.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used when the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) and the time saving state used in the non-time saving state There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 And, the variation display of the special figure of the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . After the variable display of the special figure, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the result of the variable special figure display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the next special figure is continuously displayed. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Also, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation performance as shown in the third column from the right of the table of FIGS. 11 and 12. Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of losing, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure fluctuation performance is not completed with N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both when a big win is made and when a loss is made, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will be entered, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the L-reach dedicated background image (L-reach dedicated video is played). Note that in the L-reach mode, a 2DCG animation image is mainly displayed on the display unit 50a. As for the content of the L reach, an image of a scene different from the game related to the SP reach, which will be described later, is displayed, such as special training for the main character to acquire a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the L reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-only background image (the SP reach-only video is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a. As the effect contents of the SP reach, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 A battle production|presentation is production|presentation which can be performed, for example after a reach in a time-saving state, and is production|presentation which suggests that a big-hit expectation degree is higher than normal fluctuation|variation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the display unit 50a. In addition to the state in which it is visible in the display unit 50a, for example, it includes a state in which the effect pattern constituting the reach is difficult or invisible for a predetermined period of time in relation to the dedicated background image. Also, the contents of normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Furthermore, the production that constitutes the special figure fluctuation production is not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be named by associating the big hit determination result and the effect contents of the special figure variation effect. . And, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern concerning the loss as "losing fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Look-ahead determination The pachinko gaming machine PY can perform look-ahead determination using a look-ahead determination table as shown in, for example, FIGS. be. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting opening 11/second starting opening 12), in other words, the type of special figure displayed variably according to the starting winning (special figure 1/special figure 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) in the case where the variable display of the special figure 1 is performed by winning the first start opening 11, and the second start opening 12 winning the special figure There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) for the case where 2 variable display is performed. The prefetching determination based on the first prefetching determination table is also referred to as "first prefetching determination", and the prefetching determination based on the second prefetching determination table is also referred to as "second prefetching determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with later-described game states (normal game state/high-probability high-base game state/low-probability high-base game state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (normal game state lookahead determination table) used in the normal game state and a lookahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state (low-probability high-base game state look-ahead determination table).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state, the first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal game state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state and a second look-ahead determination table used for

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the prefetching determination using the prefetching determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the winning to the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the winning prize is performed. In the process of specifying the special figure variation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 And, the look-ahead judgment result containing the information about the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a result of the prefetch determination along with its generation. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of information is specified as the prefetch determination result. For example, information on the type of jackpot symbol can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the big winning port 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko game machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the jackpot symbol type. One type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening to be opened, and the time to close until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), five round games are performed. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), round games are performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), six round games are played. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning port 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 elapses, The winning opening 14 is closed and the round game ends. Also, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Also, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed in a different method. You can do so. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the game area 6, and when one winning port is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of round games larger than the number or a jackpot game consisting of round games smaller than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be described. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot game state includes a normal game state that is a basic base game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. Elements that are "advantageous to the player" related to the specific game state include the probability of a big win and the ease of opening the second starting port 12 . That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Advantageous to the player with regard to the probability of a big win means that the probability of a big win is higher than in the normal game state, and it becomes easier to win a big win. In addition, the easiness of opening the second starting port 12 is advantageous to the player when the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means it takes longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific game state includes a first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the second starting port 12 per unit time are advantageous to the player, and a second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the open time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that it is also possible to mount some of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial game state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than the normal game state and is advantageous to the player is called a "high-probability state". On the other hand, the state in which the jackpot probability is the normal probability in the normal game state and the jackpot probability is not advantageous to the player is called "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal game state, A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time-saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is called "non-time-saving". state.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which it is easier to win the second starting port 12 than the non-time saving state. Here, the specific method for making it easy to win the 2nd starting mouth 12 in a time saving state rather than a non-working time saving state is demonstrated.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, the time saving state can be made easier to win the second starting port 12 in the time saving state by making the normal figure fluctuation time easier to be shorter than in the non-time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state let it be decided. As a result, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time increases in the time saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time The greater the number of executions, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time is equal, so once The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination as compared with the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second starting port 12 in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time and normal figure fluctuation time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the probability that it will be determined as a hit in the hit determination is high. , the number of hit determinations per unit time increases, so the opening time of the electric chew 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 Thus, in the time saving state, winning is easier than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. By satisfying the three conditions, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and winning to the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of balls won to the number of balls fired, is high. Therefore, in the time-saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. That is, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting port 12 to become long. Ultimately, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state, and the winning to the second start port 12 should be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 Thus, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can also be called "advantageous game state" which is more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the second start port 12 is higher than the non-time-saving state. It is in play state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state opens the jackpot 14 in which the number of prize balls per winning is greater than the first start port 11 and the second start port 12. It is a game state more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State The pachinko gaming machine PY can newly set a specific game state upon completion of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state An end condition can be set such as derivation of the result of termination in a lottery (so-called “drop lottery”) to determine whether or not. Furthermore, these elements may be set as the termination condition independently or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled by the state. Here, this high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol E. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration animation G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display section 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display section 50a, and setting the frequency of effects to be executed. It should be noted that the setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production|presentation mode of the hierarchy of the lower rank which belongs to production|presentation mode is also called "production stage." Along with that, the first normal production mode is also called "first normal production stage", the second normal production mode is also called "second normal production stage", and the third normal production mode is also called "third normal production stage". say. In addition, unless there are special circumstances, basically after the power of the pachinko game machine PY is turned on, the production mode set when the special figure fluctuation display is started for the first time is the first normal production stage ( 1st normal production mode). However, the type of effect mode that is set first is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, the background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display section 50a. In the front part of the second normal effect stage, the background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display section 50a. In the front part of the third normal production stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, it may be set only in the "high-probability low base game state", a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . Also, in the latter part of the variable probability production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability production mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode can be set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least time-saving. It is a production mode indicating that it is in a state. In the former part of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the time saving production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving production mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 It should be noted that the time-saving production mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be a production mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening production is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot opening effect in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, as shown in FIG. 18(B), during the round game in the jackpot game, the display unit 50a continuously displays the right shot image G2 from the opening and the round image indicating the number of rounds. A round effect is performed in which G3 and a number-of-balls image G4 suggesting the number of balls paid out are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the display unit 50a displays a background image (background for round An image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of the jackpot game is output from the speaker 52.例文帳に追加

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display unit 50a indicates the ending image G5 indicating the production mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls. A jackpot ending production is performed in which a total winning ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed in the background of the ending image G5 and the total number of winning balls image G6 on the display unit 50a as a jackpot ending effect. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko machine PY has a special figure variation pattern and a special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. And, basically, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special effect device using various production devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first production button device 40, and a second production button device 41 It is possible to perform figure variation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display. The production pattern is also identification information for indicating the special figure lottery result, and is provided in a plurality of types. In detail, one of the constituent elements of the performance design constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of performance design are provided according to the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), it is possible to configure nine performance symbols by configuring the performance symbols from numbers 1 to 9. Then, the production design including the number "1" is set as the production design G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when dealing with individual production designs without distinction, they are collectively referred to as "production designs G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the number portions of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the production pattern G10. It should be noted that the configuration of the production pattern G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, you may add other components, such as a character matched with each number, to the production|presentation design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center and the right side of the display unit 50a are divided into three substantially evenly in the horizontal direction. It can be a region 50b3. A production design G10 is displayed in each of the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first stage part of the special figure fluctuation production, the production design G10 displayed in the left production design area 50b1 is collectively referred to as "left production design EZ1", and the production design G10 displayed in the middle production design area 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "the middle effect symbol EZ2" and the "right effect symbol EZ3". That is, in the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3, the production design G10 consisting of the numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the production design in the relative display position. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the variation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special figure lottery result (jackpot determination result, jackpot pattern type, reach determination result) is shown. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in the mode. Then, when notifying a big hit as a result of the special lottery, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 with the same number are arranged side by side (so-called "double eyes"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 composed of the same numbers constituting the effect patterns EZ1 to EZ3 stopped and displayed when informing a big win is referred to as a "big win effect pattern". For example, when the production patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7.7.7", the jackpot production pattern is "production pattern G10g", and when they are stopped as "9.9.9", the jackpot production pattern is " production pattern G10i”. Further, the jackpot effect design may be abbreviated by the number included in the effect design. For example, if the big-hit production pattern is "production pattern G10g", the big-hit production pattern is "7", and if the big-hit production pattern is "production pattern G10i", the big-hit production pattern is "9". In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the special figure lottery result is completely shown when the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special figure fluctuation production, before the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed once may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a certain jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode showing another jackpot (relatively advantageous to the player). may be Therefore, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the performance symbols EZ1 to EZ3 initially indicate a big hit, the performance symbols G10 consisting of the same numbers constituting the performance symbols EZ1 to EZ3. Also referred to as "jackpot effect pattern".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special figure fluctuation performance, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same number performance symbols G10. Reach may be performed with a temporary stop display (temporary stop display). As will be described later, the ready-to-win is an effect suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state, and by performing the ready-to-win, the chance for the big win is increased. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to reach is called "ready-to-win effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the effect symbol G10a of "1", the ready-to-win effect symbol becomes "effect symbol G10a", and the temporary stop display is performed with the effect symbol G10a of "3". , the ready-to-win production pattern is "production pattern G10c". Further, the ready-to-win production pattern may be abbreviated by the number included in the production pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, a small pattern area 50c for variably displaying a small pattern can be provided in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display portion 50a. In the small design area 50c, the small design can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small pattern can be appropriately set, but for example, the number part of the effect pattern G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by dashed lines. These are shown to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described. As small patterns, left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 corresponding to left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3 are variably displayed in the small pattern area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), in the display section 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. The symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special figure, when the variable display of the special figure is started, FIG. 20 (B) As shown in , the special figure fluctuation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 can be made different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the respective performance symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the position one after another at a fixed position. Incidentally, the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be made the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at a high speed immediately after the variable display is started. While the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as the background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in the losing eyes peculiar to the reachless losing (so-called "breaking eyes").

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 For the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in 20(D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped (temporarily stopped) at approximately the center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. Temporarily stop (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) while lined up in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction, are completely completed all at once, as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed). When the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by loose stitches, that is, when the final stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3 is stopped all at once with the same loose stitches as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 It should be noted that the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in the case of scroll display, but sway slightly or reciprocate slightly on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. A definitive stop indication may be broadly referred to as a “stop indication”. Also, in the example of FIG. 20, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the production patterns are stopped in the order of the left production pattern EZ1 → right production pattern EZ3 → middle production pattern EZ2, but the order of stopping ( method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, establishment of reach will be described. Even if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern (for example, N loss fluctuation) with reach, basically in the same manner as the case of no reach described above, in the display unit 50a, As shown in FIG. 21(A), the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21(B), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are aligned horizontally at substantially the center position in the vertical direction and are temporarily stopped (provisionally stopped), and ready-to-win is established. When reach is established, an image (image suggesting reach establishment) G11 indicating that reach is established is displayed. Incidentally, even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed in a variable manner.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the ready-to-win is established, the production symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left production pattern EZ1 → the right production pattern EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. can be set as appropriate. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the position for provisionally stopping (temporary stopping) is not limited to the substantially center position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of no reach loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production to the establishment of the reach when reach occurs can be made normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern. Furthermore, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called "pseudo-continuation", a cut-in announcement, a line announcement, etc. until the ready-to-win is established. Alternatively, it is possible to plunge into a so-called "zone" until reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY can perform N reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is provisionally at the vertical direction approximately center position Stop (temporary stop) at the end and stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 22 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the performance symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, 3 The two small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same losing pattern with reach as the effect patterns EZ1 to EZ3, and the stop display of the small patterns KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure fluctuation production does not end with N reach, as shown in FIG. Reach may develop (switch) to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach Pachinko game machine PY can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in the L reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image exclusively for the L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Three is deployed. The content of the story of the moving image related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L-reach background image G114 is displayed, first, as shown in FIG. 23A, the scene starts with the main character waiting for a girl at a certain meeting place. Subsequently, as shown in FIG. 23B, a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display portion 50a, as the middle effect pattern EZ2, the effect pattern of the number "5" forming the reach and the effect pattern of the number "4" not forming the reach appear. Then, it rotates slowly so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the production pattern of number "4" and the production pattern of number "5" are continuously rotated, the three related to the background image G114 for L reach advances. Then, as shown in FIG. 23(C), the main character confesses to the girl. At this time, at the approximate center of the display part 50a, the effect pattern of the number "5" which constitutes the reach and the effect pattern of the number "4" which does not constitute the reach mutually repel the opponent. collide with. Since the production pattern of the number "5" constitutes the reach, and the production pattern of the number "4" does not constitute the reach, the production pattern of the number "4" is flipped off and the production pattern of the number "5" is replaced. If it remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 indicating a big win is established, while if the performance symbol of the number "5" is flipped away and the performance symbol of the number "4" remains, the performance of the mode indicating reach-losing. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23(C) is the final stage of the L-reach, and a production suggesting a big hit (jackpot suggesting production) is executed or a production suggesting a loss (loss suggesting production) is executed. It constitutes a branch point (so-called “hit-lose branch point”) where it branches.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is the jackpot variation (L jackpot variation), as shown in FIG. After the display, as shown in FIG. 24(B-1), the main character who is pleased with the successful confession is displayed, and the speaker 52 outputs a predetermined sound effect. At this time, together with the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 of the number "5" constituting the reach, the medium effect pattern EZ2 of the number "5" constituting the reach are temporarily stopped at the center of the display part 50a. displayed in the form. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is pleased with the successful confession and the output of a predetermined sound effect constitutes a big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a loss variation with reach (L loss variation), the background image G114 for L reach is displayed without a jackpot suggestion effect. As shown in 24(A-2), the display unit 50a displays a close-up of a girl with a sad expression, and then, as shown in FIG. 24(B-2), she fails to confess and is disappointed. A main character is displayed. At this time, along with the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 of the number "5" which constitutes the reach, the middle production pattern EZ2 of the number "5" which does not constitute the reach is temporarily stopped in the center of the display part 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach-losing.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who has failed in confession and is disappointed constitutes a failure suggestive presentation. After the loss suggesting effect, as shown in FIG. 24(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko game machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the L reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of the SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to the SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the moving image related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and an enemy character who are rivals of the main character face each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, first, as shown in FIG. 25A, an enemy character appears, and then, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. be.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26A, the main character throws the ball, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character comes to an end. This scene constitutes a branching point (win-lose branching point) at which the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter, suggesting a big win, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a big hit variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the confrontation, as shown in FIG. 27(B-1), the main character strikes out the enemy character and yells on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of a predetermined sound effect constitute the big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27(B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is disappointed after being defeated in the confrontation constitutes a failure suggestive effect. After the losing indication effect, as shown in FIG. 27(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. The movable body production and the operation production are the above-mentioned SP reach, L reach, and N reach, and even when they are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the jackpot game production, etc., and independently of these productions. may be performed. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body effect involving the action of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a production that suggests the degree of expectation for a big hit or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body production functions as a production that suggests development to SP reach, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view, and held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY provides an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a big hit game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance. It works as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the hit-drop branch point is reached in L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period , as shown in FIG. 29A, an effect (operation prompting effect) for prompting the operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, a first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display section 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k to be operated, and an image (pressing An operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B shows a state in which the effective operation period has occurred and 1/3 of the effective operation time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed in the operation valid period, or the first production button in the operation valid period After the remaining time of the operation valid period expires without the operation of 40k, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable body presentation. Further, at this time, an effect image G13 associated with the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result presentation. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotary member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k rises, thereby completing the operation result presentation. When the operation result production ends, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation valid period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation effective period expires without being performed, the operation result performance is not performed, and the failure suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special figure variation performance, and can be executed in the big hit performance as well.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY is capable of performing a look-ahead performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the big hit determination is not performed based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation performance. . The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the suspension effect is performed in a suspension display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section of the lower end of the display section 50a. The reserved display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the reserved display area 50d into four substantially evenly in the horizontal direction. That is, in the reservation display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of reservation order 1". Similarly, the second area 50d2, the third area 50d3, and the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the fourth area 50d4 "reserved order 2 special figure 1 hold", "reserved order 3 of It is called "special figure 1 reservation" and "special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, for the existing special figure 1 reservation, it is called "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 A display area 50e is formed to the left of the reserved display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Although not included, the display of the pending icon and the display of the relevant icon are related, so hereinafter, the display of the pending icon and the display of the relevant icon will be collectively referred to as "holding effect". Also, the pending icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Furthermore, the special figure 1 fluctuation display during execution indicated by the icon is also referred to as "the fluctuation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30(A), the reserved display area 50d and the display area 50e are indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by broken lines. It is shown to show the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30(B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred first among the currently suspended special figure 1 suspension (reservation order 1 special figure 1 suspension) is displayed, and in the second region 50d2 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred next to the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA2 (reservation order 2 A pending icon HA3 representing special figure 1 pending) is displayed. In addition, the icon HA1 representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed in the display area 50e (not shown). Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the suspension display area 50d to the right in the order in which the special figure 1 suspension has occurred. That is, the variable display of the reserved special symbols, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed with a suspension icon. be.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the suspended icon HA2 and the suspended icon HA3 that have been displayed are shifted one by one to the left. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon HA2 is started, and the special figure 1 pending represented by the pending icon HA3 is the first special figure 1 pending among the currently pending special figures 1 pending. This is to adapt the pending icon HA2 and the pending icon HA3 to the situation in accordance with the special figure variable display to be started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 In addition, since the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, as a word before "icon", the icon displayed in the reserved display area 50d is "reserved", and the icon displayed in the display area 50e is "relevant". In other words, when the pending icon is displayed, if the condition for starting the variable display of the special symbol is established for the special symbol pending indicated by the pending icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the starting condition is started. A corresponding pending icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the reserved icon changes to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the reserved display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged about twice as it moves from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when the game ball enters the first start port 11 and special figure 1 suspension occurs, as shown in FIG. An icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the special figure 1-related random number is acquired by winning the first starting port 11, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (suspended state and running state) , it will exist under different names (pending icon and the icon in question).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying the suspension icon in a special mode is called "suspension notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, i.e., when the pending notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. Next, a specific example of a hold notice will be described. As a specific example of the pending notice, it is assumed that the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG. 30(E) is the special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of pending notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There are types. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the suspension icon HA4 of the normal mode is displayed in the above-described second region 50d2 (not shown). In the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, basically, even if it is made completely stationary, the display position does not move. It may be configured so as to sway lightly on the ground.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (hold notice is performed). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period of display in the normal mode.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of pending notice, there is a pending notice type that becomes a special mode when the pending icon moves, in other words, a pending notice type in which a pending icon change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the second region 50d2 (not shown) of the normal mode (white in FIG. 32(B)) is displayed as the suspension icon HA4. to be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. The reserved icon HA3 moves to the display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32(D)) (hold notice is performed). .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending advance notice so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect and green, red, and gold are special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as the operation by the device 55 . Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until the special figure fluctuation display is started after being executed, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, the effect pattern is stopped. It is also possible to adopt an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the display is performed or each time the variable display of the effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the game described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes a game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY is powered on. As shown in the figure, in the game control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt time management) circuit) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interruption permission, it is possible to execute the game control side timer interruption process (S005). The game control side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt processing (S005) is completed, until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started, by normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) Various random number counter values are updated repeatedly. It should be noted that, if an interrupt pulse is input to the game CPU 102 when the interrupt is disabled, the game control side timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and uses it as the lower tray fullness data for the game. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed in both the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and terminates the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S107), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start hole 11, the prize ball counter for the second start hole 12, the prize ball counter for the big win hole 14, and the prize ball counter for the general win hole 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170.例文帳に追加Then, when a prize ball signal is transmitted, update processing is performed to subtract "1" from the prize ball counter associated with the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec ), the game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. command etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the game ball has not entered the general winning hole 10 (NO at S201), the process proceeds to step S203, and if the game ball has entered the general winning hole 10 (YES at S201), a predetermined number of game balls General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning hole 10 (“3” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the general winning hole 10 .

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1, which will be described later, in other words, whether either the normal pattern variable display or the auxiliary game is being performed It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO at S204), proceed to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES at S204), the counter value of the normal design random number counter (label-TRND-F) (S205), the obtained general pattern random number is stored in the general pattern reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 proceed to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. If the game ball has not entered the second start port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has entered the second start port 12 (YES at S207), the predetermined A second starting hole prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the second start hole 12 (“2” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the second start hole 12 .

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 2 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second look-ahead determination table shown in FIG. A second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. If the game ball has not entered the first start port 11 (NO at S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first start port 11 (YES at S214), the predetermined A first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the first start hole 11 ("4" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the first start hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 1 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first look-ahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「14」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. When the game ball has not entered the big winning hole 14 (NO at S221), the sensor detection process is terminated, and when the game ball has entered the big winning hole 14 (YES at S221) It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning big winning openings 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the first embodiment, the specified winning number is set to "14". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. In the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the big winning hole 14 (“9” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the big winning hole 14 .

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and based on the detection of the game ball by the sensor, processes other than the processes shown in FIGS. 35 to 36 are performed. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the normal map display 82 and the electric chew 12D. As shown in FIG. 37, the processing relating to the normal map display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (steps). "Normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", normal design standby processing (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", normal design variation processing (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. "Normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design standby process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82. and change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command according to the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing relating to the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D is divided into five statuses (steps). "Special action status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special action status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special action status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special action status" is "2", the special symbol variation. Processing (S1503) is performed, and when the "special action status" is "3", a special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when the "special action status" is "5", game state setting processing (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to a jackpot game control table by performing jackpot game control processing. The special action status is changed to "5" when the jackpot game ends. In addition, when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . Also, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot pattern related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104 . The state in which the game control microcomputer 101 sets the special action status "4" and controls the jackpot game is the "jackpot game state", and the fact that the special action status "4" is set is the "jackpot game state”.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high-probability state is limited, the duration is also set. For example, if the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104 . In addition, when controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of 1 pending is "0" (S1608). And, if the special figure 1 pending number is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first start port 11, It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES at S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO at S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol standby process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out first, and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type random number is read out and the jackpot pattern type is determined based on the first jackpot pattern type determination table (jackpot pattern type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the game RAM 104, and the pattern designation command indicating the jackpot pattern type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.例文帳に追加

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "losing", the losing design data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big win determination result is "big win". If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is compared with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the result of reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) Then proceed to step S1660, if there is no reach (NO in S1656), check the current special figure 1 pending number, step S1652 or step S1653 in either special figure 1 variation pattern determination table From select the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss according to the number of special figure 1 reservations (S1657) and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 The game control microcomputer 101, in step S1660, reads out the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number to the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Perform special figure 1 variation pattern determination to determine the special figure 1 variation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern to the output buffer (S1661), and special figure variation according to the determined special figure 1 variation pattern Time is set to the special action timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 indicator 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure variation time corresponding to the special figure 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and special figure 1 reservation storage unit 105a To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first reservation in (S1612). In this way, the special figure 1 reservation is digested in the order in which it was reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reserved number counter (S1613), and changes the special figure 1 reserved number indicated by the special figure 1 reserved indicator 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special action status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is finished without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12 is one or more If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. Special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are basically the same processing content as special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 indicator 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and special figure 2 reservation storage unit 105b To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the 4th reservation in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 reserved number counter (S1606), and changes the special figure 2 reserved number indicated by the special figure 2 reserved indicator 83b by decreasing "1" (S1607 ), change the special action status to "2" (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-zu 2 pending is executed with priority over the digestion of Toku-zu 1 pending. And in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation makes it easier for the player to win a big winning pattern that is more profitable than the lottery based on the special figure 1 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation may be executed with priority over the digestion of the special figure 2 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation and the digestion of the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurred regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbols, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO in S1701), the special symbol variation processing is terminated, and if the special symbol variation display is terminated (YES in S1701), the special symbol variable display is performed on the special symbol display device 81. is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or losing special symbol data) set in the special symbol buffer at step S1602 or step S1609 is stopped and displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbols in the special symbol determination process (S1504), that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not operation counter=0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol determination process is terminated, and if the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), it proceeds to step S1757, and if it is in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (the time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), it proceeds to step S1757. "1" is subtracted from the value of the time saving remaining number counter that measures the number of times (time saving remaining number of times) (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is not "0" (NO in S1755), proceed to step S1757. YES), it is made to shift from a time saving state to a non-time saving state (a time saving flag is turned OFF) (S1756), and it progresses to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether or not the special symbol that is currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot pattern (NO in S1758), the special action status is changed to "1" (S1762), the special pattern determination process is finished, and if it is a jackpot pattern (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal game state is set.Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special action status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the jackpot symbol type in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening corresponding to the stopped jackpot pattern is in progress is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot pattern. set the time from when the player is done to the start of one round) in the special action timer. Furthermore, according to the type of the jackpot pattern, an opening command indicating the type of the jackpot pattern is set in the output buffer of the game RAM 104 . The opening command corresponding to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stop-displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 43 to 47. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the effects described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the RAM 124 for effect. The performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 when the pachinko game machine PY is powered on.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the random numbers for effect determination include various random numbers for determining the contents of effects such as random numbers for stop symbol pattern determination and special figure variation effect pattern determination random numbers, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the game control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the production RAM 124 of the production control board 120 (for example, a special figure fluctuation production start command, a customer waiting start command, an opening production start command, a round production start, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects), and the sub-drive board. Via 162, the frame lamp 53 is lit (executing various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (executing various effects by action). In addition, various productions include a special figure fluctuation production, a jackpot game production (big hit opening production, round production, jackpot ending production), a customer waiting production, an operation production, and a look-ahead production.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1 ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 outputs the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the image effect. is output to the sub-drive board 162 . That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the production control microcomputer 121 performs mobile device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, in order to manage and control the time relating to various predetermined effects, various timers provided in the effect RAM 124 to be described later are updated. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121, in the 10 ms timer interrupt process, first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the receive buffer at step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the audio control process, based on the effect content indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124, etc., the audio data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 46 and 47. FIG. Production control microcomputer 121, in the received command analysis process, first, from the game control board 100 start winning command (first starting winning command or second starting winning command) received or not, in other words, received starting winning command It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES at S4301), the process proceeds to step S4302.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning process in response to the game ball winning the first start hole 11 or the second start hole 12. FIG. In the start winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command reserve storage unit 125 in the RAM 124 for performance. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation for a big hit. The look-ahead effect includes, in addition to the pending notice of displaying the pending icon in a special mode, a continuous notice effect performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is determined to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display section 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. In addition, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the content of the prefetch effect indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image control board 140 is performing the prefetch effect. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (performs the prefetch effect by the sound), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive board 162 (performs the prefetch effect by light emission), and the board movable body It is possible to activate 55k (perform a look-ahead effect by action).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the design designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the design designation command is stored in the reception buffer. If the design designation command is not received (NO at S4303), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305. is stored in the pattern designation command storage unit 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command is not received (NO in S4305), while proceeding to step S4307, if the special figure fluctuation start command is received (YES in S4305), the production contents of the special figure fluctuation production are determined. , Special figure fluctuation production start processing (S4306) for starting the special figure fluctuation production is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 The production control microcomputer 121 first stores a special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation start command storage unit 127 in the production RAM 124 in the special figure fluctuation production start processing. Next, based on the contents of the stop special figure indicated by the pattern designation command already stored in step S4304 (type of jackpot pattern, loss special figure) and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed to EZ3, and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special figures and special figure variation patterns. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop design pattern determination table, a plurality of production designs EZ1 to EZ3 and small designs KZ1 to KZ3 are provided with random number values for stop design pattern determination (stop design pattern determination) so as to have a predetermined allocation rate (%). value) are distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the RAM 124 for performance. For example, a combination of performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so that the special figure variation pattern is a reach-less loss variation, so-called "separate eyes". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach and loss fluctuation, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same, and the middle production pattern EZ2 is different from them. A KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so that it becomes a so-called "double eye" according to the production mode and the type of the big hit pattern. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the production control microcomputer 121 selects a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated based on the special figure fluctuation pattern indicated by the staying production mode and the special figure fluctuation start command. A special figure variation performance pattern determination table for performing special figure variation performance pattern determination to be determined is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure fluctuation production pattern determination table, one or more special figure fluctuation production pattern has a random number value for special figure fluctuation production pattern judgment (special figure fluctuation production pattern judgment value) are distributed. Subsequently, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation production pattern determination random number counter as a special figure fluctuation production pattern judgment random number, and special figure based on the acquired special figure fluctuation production pattern judgment random number. Variation performance pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure fluctuation production pattern determination, the production control microcomputer 121 collates the acquired special figure fluctuation production pattern determination random number with the selected special figure fluctuation production pattern table, determines the special figure fluctuation production pattern, and determines. Data representing the special figure fluctuation production pattern (special figure fluctuation production pattern data) is set in a predetermined area of the production RAM 124, and a special figure fluctuation production start command indicating the special figure fluctuation production pattern is stored in the output buffer of the production RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined amount from the image ROM 142. The effect image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a special figure variation effect by the image.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure fluctuation production start command includes information regarding the production flow associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. In addition, in addition to the special figure fluctuation production by the image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation production start command includes the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52, the special figure by the light emission performed by the frame lamp 53 The contents of the figure fluctuation production and the contents of the special figure fluctuation production by the action performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121, while the special figure fluctuation production by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure fluctuation production contents indicated by the special figure fluctuation production start command transmitted to the image control board 140 In response, output the sound from the speaker 52 through the voice control circuit 161 (execute the special figure fluctuation effect by the sound), and emit the frame lamp 53 through the sub-drive board 162 (special figure by light emission (performs the variation performance), and operates the board movable body 55k (performs the special figure variation performance by the action).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. Production control microcomputer 121, if the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4307), while proceeding to step S4309, if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), special figure fluctuation A special figure fluctuation production end process (S4308) for ending the production (stopping the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The production control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the special figure fluctuation production end processing, and appropriately ends the special figure fluctuation production based on the analysis result (production patterns EZ1 to EZ3 and small pattern KZ1 To stop the fluctuation display of ~KZ3) to set the special figure fluctuation production end command to the output buffer of the production RAM124. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, it ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command is stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4309), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311, and if the game state command is received (YES in S4309), the game state command is analyzed. , to specify the game state represented by the game state command, and perform a game state setting process for setting the game state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Also, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the production control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO at S4311), it proceeds to step S4313, and if it has received the customer waiting command (YES at S4311), the customer waiting production standby process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect pattern to the start of the customer waiting effect as the customer waiting effect. Set a timer. Note that the effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has passed. output buffer.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), while proceeding to step S4315, if the opening command has been received (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game Opening effect start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening performance start processing, and determines whether or not to execute the jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern) is selected, and a jackpot opening performance start command for starting the jackpot opening performance in the selected jackpot opening performance pattern is output from the performance RAM 124. set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command is not received (NO in S4315), while proceeding to step S4317, if the round number designation command is received (YES in S4315), the round production start processing is performed along with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect corresponding to the round game to be started from now on, and executes the round effect if it is to be executed. (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command is stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO at S4317), while ending the received command analysis process, if the ending command has been received (YES at S4317), the jackpot ending effect start processing accompanying the start of the jackpot game ending ( After performing S4318) and effect mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start processing, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now on, and executes it. The performance contents of the jackpot ending performance (jackpot ending performance pattern) are selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot pattern indicated by the ending command (the effect mode is set). control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot pattern A or the jackpot pattern D, the production control microcomputer 121 sets the variable probability production mode suggesting a high probability high base game state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the probability variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the background image G120 for probability variation is displayed as the background image, and BGM for probability variation is output as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 When the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, or jackpot pattern E, the effect control microcomputer 121 selects either a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state. Set a time-saving production mode that is difficult to determine or impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns ON the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. set to When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the time saving background image G130 is displayed as the background image, and the time saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as the first embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技媒体である遊技球が内部に所定数(例えば、10000個)封入され、外部に排出されることなく内部で循環し、基本的には遊技者が遊技球に触れることができない封入式遊技機で構成される。パチンコ遊技機PY1では、賞球として遊技球を獲得可能な各種入賞口10、11、12、14に入賞した(を通過した)か、入賞せずにアウト口19を通過したかに関わらず、発射されて遊技領域6に進入して遊技領域6の中を流下する遊技球は回収され、回収された遊技球を再度発射することで内部の遊技球を循環的に使用して遊技が行われる。 In the pachinko machine PY1 of the first embodiment, a predetermined number (for example, 10,000) of game balls, which are game media, are sealed inside and circulated inside without being discharged to the outside. It consists of an enclosed game machine in which the game ball cannot be touched. In the pachinko machine PY1, regardless of whether the player has won (passed through) various prize-winning ports 10, 11, 12, and 14 from which game balls can be acquired as prize balls, or passed through the out port 19 without winning a prize, The game balls that are shot, enter the game area 6, and flow down in the game area 6 are recovered, and by shooting the recovered game balls again, the game is played by cyclically using the internal game balls. .

なお、以下において、各種入賞口10、11、12、14に入賞して(を通過して)遊技領域6の外部に排出される遊技球のことを「セーフ球」と称し、入賞せずにアウト口19を通過して遊技領域6の外部に排出される遊技球のことを「アウト球」と称することもある。さらに、セーフ球とアウト球を合わせて「排出球」と称することもある。 In the following, game balls that win (pass through) the various prize-winning ports 10, 11, 12, and 14 and are discharged to the outside of the game area 6 are referred to as "safe balls". A game ball that passes through the out port 19 and is discharged to the outside of the game area 6 is sometimes called an "out ball". In addition, the safe ball and the out ball are sometimes collectively referred to as the "eject ball".

さらに、後述するように、パチンコ遊技機PY1においては、遊技球は所定の発射位置にセット(供給)されてから発射装置72によって遊技領域6に向けて発射されるが、発射された遊技領域6に届かずに、所定の発射位置に向けて戻ってくる場合がある。この場合、所定の発射位置に向けて戻ってくる遊技球は、そのまま所定の発射位置に戻るのではなく、発射領域7に形成された所定のファール球回収口からファール球として回収される。そして、パチンコ遊技機PY1では、ファール球もセール球やアウト球(排出球)と同様に、回収された後に、再度発射される。すなわち、セーフ球、アウト球、およびファール球は、当該パチンコ遊技機PY1の内部で循環的に使用される遊技球を構成する。 Furthermore, as will be described later, in the pachinko gaming machine PY1, game balls are set (supplied) at a predetermined shooting position and then shot toward the game area 6 by the shooting device 72. It may return toward the predetermined launch position without reaching the target. In this case, the game ball returning toward the predetermined shooting position does not return to the predetermined shooting position as it is, but is recovered as a foul ball from a predetermined foul ball recovery port formed in the shooting area 7.例文帳に追加Then, in the pachinko game machine PY1, the foul balls are shot again after being collected, like the sale balls and the out balls (discharge balls). That is, the safe balls, the out balls, and the foul balls constitute game balls that are cyclically used inside the pachinko gaming machine PY1.

また、第1実施形態において、パチンコ遊技機PY1に封入される遊技球は、全て、磁石にくっつかないステンレス製の遊技球が使用される。このステンレス製の遊技球は、従来一般的に使用される磁石にくっつく鋼製の遊技球に比べて、鉄の含有量が少ない。これは、透明板23tの外側から磁石で遊技球を誘導する不正を防止するためである。 Further, in the first embodiment, the game balls enclosed in the pachinko game machine PY1 are all stainless steel game balls that do not stick to magnets. This stainless steel game ball contains less iron than the steel game ball that sticks to a magnet, which is commonly used in the past. This is to prevent fraudulent use of magnets to guide game balls from the outside of the transparent plate 23t.

図48は、パチンコ遊技機PY1を模式的に表した正面図である。図48に示すように、パチンコ遊技機PY1の左隣には、カードユニットCUが設置されている。カードユニットCUの正面には、記録媒体となるICカードを挿入、および取り出し可能なカード挿入口CUa1と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口CUa2とが設けられている。カードユニットCUは、カード挿入口CUa1に挿入されたICカードに対して、クレジット残高や当該ICカードで保有する持球数などの有価価値情報の読み取り及び書き換えを行い、パチンコ遊技機PY1と双方向に通信可能である。 FIG. 48 is a front view schematically showing the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 48, a card unit CU is installed to the left of the pachinko gaming machine PY1. A front face of the card unit CU is provided with a card insertion slot CUa1 into which an IC card as a recording medium can be inserted and removed, and a bill insertion slot CUa2 into which bills can be inserted. The card unit CU reads and rewrites value information, such as the credit balance and the number of balls held by the IC card, from the IC card inserted into the card insertion slot CUa1. can communicate with

また、パチンコ遊技機PY1が封入式遊技機で構成されているので、前扉23の構造が基本的な実施形態の場合と大きく異なる。 Further, since the pachinko game machine PY1 is configured as an enclosed game machine, the structure of the front door 23 is greatly different from that of the basic embodiment.

前扉23の正面下端部には、遊技を開始させる操作を行うことが可能なユニット表示装置300が配置されている。ユニット表示装置300は、液晶ディスプレイを有するタッチパネルからなり、図示しない遊技球を貸し出すためのボタン(貸出ボタン)や遊技球を返却するためのボタン(返却ボタン)が表示される。 A unit display device 300 capable of performing an operation for starting a game is arranged at the front lower end portion of the front door 23 . The unit display device 300 is composed of a touch panel having a liquid crystal display, and displays a button (lending button) for lending a game ball and a button (return button) for returning a game ball (not shown).

なお、ユニット表示装置300は、カードユニットCUに電気的に接続されている。ユニット表示装置300に表示されている貸出ボタンや返却ボタンが操作されると、カードユニットCUは、遊技球を貸し出すことや遊技球を返却することをパチンコ遊技機PY1に伝送する。 Note that the unit display device 300 is electrically connected to the card unit CU. When a lending button or a returning button displayed on the unit display device 300 is operated, the card unit CU transmits to the pachinko gaming machine PY1 that the game ball is to be lent or the game ball is to be returned.

また、前扉23におけるユニット表示装置300の真上には、前方に突出する突出台34が設けられている。パチンコ遊技機PY1は、封入式遊技機であるため、突出台34は、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PYの上皿34のように開放されておらず、密閉されており、遊技者が遊技球に接触できない構造をなしている。また、突出台34の正面には、後述する持球数を表示する持球数表示装置301が配置され、突出台34の上面には、基本的な実施形態と同様に押下操作可能に構成された第1演出ボタン40kが配置されている。 Further, a protruding base 34 protruding forward is provided directly above the unit display device 300 in the front door 23 . Since the pachinko gaming machine PY1 is an enclosed gaming machine, the protruding platform 34 is not open like the upper plate 34 of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment, but is closed, allowing the player to has a structure that cannot contact the game ball. In addition, in front of the protruding base 34, a number of held balls display device 301 for displaying the number of held balls, which will be described later, is arranged. A first effect button 40k is arranged.

なお、基本的な実施形態のパチンコ遊技機PYに搭載されていた第2演出ボタン41k(第2演出ボタン装置41)は、パチンコ遊技機PY1には搭載されていない。また、前扉23には、基本的な実施形態とは異なる構成からなるスピーカー52、および枠ランプ53が設けられている。枠ランプ53は、上側に配された上枠ランプ53Uと、下側に配された下枠ランプ53Dとを含む。 The second effect button 41k (second effect button device 41) mounted on the pachinko game machine PY of the basic embodiment is not mounted on the pachinko game machine PY1. Further, the front door 23 is provided with a speaker 52 and a frame lamp 53, which are configured differently from those of the basic embodiment. The frame lamps 53 include an upper frame lamp 53U arranged on the upper side and a lower frame lamp 53D arranged on the lower side.

また、パチンコ遊技機PY1の右端部には、前扉23の閉鎖状態を保持および解除する(前扉23を施錠および開錠する)ための錠302が設けられている。錠302は、シリンダー構造をなし、遊技店が所持する専用の鍵によって開錠および施錠することができる。 A lock 302 for holding and releasing the closed state of the front door 23 (locking and unlocking the front door 23) is provided at the right end of the pachinko game machine PY1. The lock 302 has a cylindrical structure, and can be unlocked and locked with a dedicated key possessed by the amusement arcade.

なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY1は、遊技球を内部で循環させるために、研磨装置303、および揚送装置304を備える。研磨装置303、および揚送装置304は、内枠22の下部に配置されている。一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、およびアウト口19を通過して遊技領域6の外部に排出された排出球は、全て一度、回収通路(図示なし)に回収される。 Although detailed description is omitted, the pachinko game machine PY1 includes a polishing device 303 and a lifting device 304 for circulating game balls inside. The polishing device 303 and the lifting device 304 are arranged below the inner frame 22 . The discharged balls discharged outside the game area 6 after passing through the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 14, and the out opening 19 are None).

回収通路は、同時に複数の遊技球が流れ込んできた場合でも、整理されて1球ずつ順番に且つ一定の速度で安定して流下できるように、直線状または緩い曲線状に構成されている。そして、回収通路は、内部で循環する遊技球が最終的に貯留される貯留通路(図示なし)に接続されており、回収通路に回収された遊技球は、続いて貯留通路に流入する。貯留通路には、ファール球として回収された遊技球も流入する。貯留通路に流入した遊技球(排出球、およびファール球)は、研磨装置303によって研磨される。研磨された遊技球は最終的に、揚送装置304によって発射装置72に発射される所定の発射位置にセット(供給)される。 The recovery path is formed in a straight line or a gently curved shape so that even when a plurality of game balls flow in at the same time, they are sorted out and stably flow down one by one in order at a constant speed. The recovery passage is connected to a storage passage (not shown) in which the game balls circulating therein are finally stored, and the game balls recovered in the recovery passage subsequently flow into the storage passage. Game balls collected as foul balls also flow into the storage passage. The game balls (discharged balls and foul balls) that have flowed into the storage passage are ground by the grinding device 303 . The polished game ball is finally set (fed) to a predetermined firing position where it is fired into the launcher 72 by the lifting device 304 .

次に、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、基本的な実施形態における払出制御基板170を備えていないが、枠制御基板180を備える。枠制御基板180は、主に、遊技球の発射、研磨、および揚送などの遊技球に関する制御を行うと共に、後述する持球数(遊技球)の制御・管理を行う。図49は、主に遊技制御基板100、および枠制御基板180に係る電気的な構成を表したブロック図である。なお、図49において、遊技制御基板100に接続された各種表示装置や各種センサなどのデバイスの記載は省略している。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 does not have the payout control board 170 in the basic embodiment, but does have a frame control board 180 . The frame control board 180 mainly performs control related to game balls such as shooting, grinding, and lifting of game balls, and also controls and manages the number of held balls (game balls), which will be described later. FIG. 49 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the game control board 100 and the frame control board 180. As shown in FIG. 49, devices such as various display devices and various sensors connected to the game control board 100 are omitted.

図49に示すように、枠制御基板180は、電源基板190に接続されており、電源基板190から電力供給される。また、枠制御基板180は遊技制御基板100と双方向通信可能に接続されている。したがって、遊技制御基板100から枠制御基板180への信号(データ・情報)の送信が可能であると共に、枠制御基板180から遊技制御基板100への信号(データ・情報)の送信が可能である。さらに、枠制御基板180は、カードユニットCUと双方向通信可能に接続されている。したがって、カードユニットCUから枠制御基板180への信号(データ・情報)の送信が可能であると共に、枠制御基板180からカードユニットCUへの信号(データ・情報)の送信が可能である。 As shown in FIG. 49, the frame control board 180 is connected to a power board 190 and receives power from the power board 190 . Also, the frame control board 180 is connected to the game control board 100 so as to be capable of two-way communication. Therefore, signals (data/information) can be transmitted from the game control board 100 to the frame control board 180, and signals (data/information) can be transmitted from the frame control board 180 to the game control board 100. . Furthermore, the frame control board 180 is connected to the card unit CU so as to be able to communicate bidirectionally. Therefore, signals (data/information) can be transmitted from the card unit CU to the frame control board 180, and signals (data/information) can be transmitted from the frame control board 180 to the card unit CU.

ユニット表示装置300に表示された球貸しボタンが操作されると、ユニット表示装置300は、当該球貸しボタンの操作を検知したことを示す信号(球貸し操作検知信号)をカードユニットCUに出力する。カードユニットCUは、球貸し操作検知信号が入力すると、球貸しを要求することを示す信号(球貸し要求信号)を枠制御基板180に出力する。 When the lend-ball button displayed on the unit display device 300 is operated, the unit display device 300 outputs a signal (loan-ball operation detection signal) indicating that the operation of the lend-ball button has been detected to the card unit CU. . When the card unit CU receives the ball lending operation detection signal, the card unit CU outputs to the frame control board 180 a signal (ball lending request signal) indicating a request for lending a ball.

ユニット表示装置300に表示された返却ボタンが操作されると、ユニット表示装置300は、当該返却ボタンの操作を検知したことを示す信号(返却操作検知信号)をカードユニットCUに出力する。カードユニットCUは、返却操作検知信号が入力すると、返却を要求することを示す信号(返却要求信号)を枠制御基板180に出力する。 When the return button displayed on the unit display device 300 is operated, the unit display device 300 outputs a signal (return operation detection signal) indicating that the operation of the return button has been detected to the card unit CU. When the return operation detection signal is input, the card unit CU outputs a signal indicating a request for return (return request signal) to the frame control board 180 .

また、カードユニットCUは、球貸しボタンや返却ボタンの操作に応じて、ICカードに記録されたクレジット残高を適宜に更新する。そして、カードユニットCUは、球貸しボタンが操作されたが、ICカードに記録されているクレジット残高が、1回の球貸しボタンの操作に対応付けられたクレジットに満たない場合には、球貸し操作検知信号を枠制御基板180に出力しないように構成されている。 In addition, the card unit CU appropriately updates the credit balance recorded in the IC card according to the operation of the ball lending button or return button. If the credit balance recorded in the IC card is less than the credit corresponding to one operation of the ball lending button, the card unit CU operates the ball lending button. It is configured not to output the operation detection signal to the frame control board 180 .

また、枠制御基板180には、発射装置72が接続されているが、基本的な実施形態のように発射制御回路175が介されていない。詳細は後述するが、枠制御基板180が発射装置72による遊技球の発射を直接的に制御する。また、枠制御基板180には、研磨装置303、および揚送装置304が接続されている。研磨装置303による遊技球の研磨、および揚送装置304による遊技球の揚送の制御に関する説明は省略するが、枠制御基板180が適宜に研磨装置303、および揚送装置304を制御して、遊技球の研磨、および遊技球の揚送を実行する。 Also, the frame control board 180 is connected to the firing device 72, but not through the firing control circuit 175 as in the basic embodiment. Although the details will be described later, the frame control board 180 directly controls the shooting of game balls by the shooting device 72 . Further, a polishing device 303 and a lifting device 304 are connected to the frame control board 180 . A description of the polishing of the game ball by the polishing device 303 and the control of the lifting of the game ball by the lifting device 304 will be omitted. Grinding of game balls and lifting of game balls are executed.

さらに、枠制御基板180には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類が接続されている。そのため、枠制御基板180には、各種センサ類が出力した信号が入力する。枠制御基板180に接続されている各種センサ類には、開錠検知センサ302a、扉開放検知センサ23a、排出球検知センサ310a、発射球検知センサ311a、およびファール球検知センサ312aが含まれている。 Furthermore, various sensors are connected to the frame control board 180 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the frame control board 180 . Various sensors connected to the frame control board 180 include an unlock detection sensor 302a, a door open detection sensor 23a, a discharged ball detection sensor 310a, a launched ball detection sensor 311a, and a foul ball detection sensor 312a. .

開錠検知センサ302aは、錠302が開錠していることを検知可能であり、開錠を検知すると、錠302が開錠していることを示す信号(開錠検知信号)を枠制御基板180に出力する。扉開放検知センサ23aは、前扉23が開放していることを検知可能であり、開放を検知すると、前扉23が開放していることを示す信号(扉開放検知信号)を枠制御基板180に出力する。 The unlock detection sensor 302a can detect that the lock 302 is unlocked, and when it detects that the lock 302 is unlocked, it sends a signal (unlock detection signal) indicating that the lock 302 is unlocked to the frame control board. Output to 180. The door open detection sensor 23a can detect that the front door 23 is open, and when it detects that the front door 23 is open, it sends a signal (door open detection signal) indicating that the front door 23 is open to the frame control board 180. output to

排出球検知センサ310aは、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14、ならびにアウト口19を通過して遊技領域6の外部に排出される遊技球(排出球)をまとめて回収する回収通路に設けられている。排出球検知センサ310aは、排出球を検知可能であり、排出球を検知すると、排出球が発生したことを示す信号(排出球検知信号)を枠制御基板180に出力する。なお、セーフ球は、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14を通過して遊技領域6の外部に排出された遊技球であり、アウト球は、アウト口19を通過して遊技領域6の外部に排出された遊技球のことであるので、排出球は、セーフ球とアウト球を合わせたものであり、基本的には、遊技領域6に進入した遊技球と一致する。 The discharged ball detection sensor 310a detects game balls discharged outside the game area 6 through the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the out port 19 ( It is provided in a collection passage for collectively collecting discharged balls). The ejected ball detection sensor 310 a is capable of detecting an ejected ball, and upon detecting an ejected ball, outputs to the frame control board 180 a signal (ejected ball detection signal) indicating that an ejected ball has occurred. The safe ball is a game ball that passes through the general winning hole 10, the first starting hole 11, the second starting hole 12, and the big winning hole 14 and is discharged to the outside of the game area 6, and the out ball is Since it is a game ball discharged outside the game area 6 through the out port 19, the discharged ball is a combination of the safe ball and the out ball, and basically enters the game area 6. matches the game ball

発射球検知センサ311aは、所定の発射位置から遊技領域6に向けて発射されて発射領域7内を遊技領域6に向けて移動中の遊技球(発射球)を検知可能であり、発射球を検知すると、発射球が発生したことを示す信号(発射球検知信号)を枠制御基板180に出力する。なお、発射球検知センサ311aは、発射されたが遊技領域6に到達できずに所定の発射位置の方へ向かって移動(逆流)する遊技球を検知しないように構成されている。 The shot ball detection sensor 311a can detect a game ball (shot ball) that has been shot from a predetermined shooting position toward the game area 6 and is moving in the shooting area 7 toward the game area 6. When detected, it outputs a signal indicating that a shot ball has been generated (shot ball detection signal) to the frame control board 180 . The shot ball detection sensor 311a is configured so as not to detect game balls that have been shot but cannot reach the game area 6 and move (reverse flow) toward a predetermined shooting position.

ファール球検知センサ312aは、発射されたが遊技領域6に到達できずに所定の発射位置の方へ向かって移動(逆流)して回収された遊技球(ファール球)を検知可能であり、ファール球を検知すると、ファール球が発生したことを示す信号(ファール球検知信号)を枠制御基板180に出力する。なお、詳細な説明は省略するが、ファール球は、遊技領域6と発射領域7との境界と、遊技球の発射装置7に発射される所定の発射位置との間に形成されたファール球回収口(図示なし)から回収される。ファール球回収口は、遊技領域6に向けて発射された遊技球に支障を来すことなく遊技球を遊技領域6に向けて通過させると共に、発射されたが遊技領域6に到達できずに所定の発射位置の方に戻ってきた遊技球を回収できるように構成されている。そして、ファール球検知センサ312aはファール球回収口に設けられている。 The foul ball detection sensor 312a can detect a game ball (foul ball) that has been shot but cannot reach the game area 6 and has moved (reverse flow) toward a predetermined shooting position and has been recovered. When a ball is detected, a signal (foul ball detection signal) indicating the occurrence of a foul ball is output to the frame control board 180 . Although detailed explanation is omitted, the foul ball is collected from a foul ball collection point formed between the boundary between the game area 6 and the shooting area 7 and a predetermined shooting position where the shooting device 7 shoots the game ball. It is retrieved from the mouth (not shown). The foul ball recovery port allows the game balls shot toward the game area 6 to pass through toward the game area 6 without hindrance, and prevents the shot balls from reaching the game area 6 to reach a predetermined level. It is constructed so that the game ball that has returned to the firing position can be recovered. The foul ball detection sensor 312a is provided at the foul ball recovery port.

なお、排出球検知センサ310a、発射球検知センサ311a、およびファール球検知センサ312a、ならびに一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aは、磁石にくっつかない(磁性を有さない、非磁性の)ステンレス製の遊技球(非磁性体遊技球)を検知可能に構成されている。また、磁石にくっつかないステンレス製の遊技球を検知可能に構成されているために、排出球検知センサ310a、発射球検知センサ311a、およびファール球検知センサ312a、ならびに一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aは、磁石にくっつかないステンレス製の遊技球よりも鉄の含有量が多くて磁石にくっつく(磁性を有する)鋼製の遊技球(磁性体遊技球)も検知する。 Discharged ball detection sensor 310a, launched ball detection sensor 311a, foul ball detection sensor 312a, general winning opening sensor 10a, first starting opening sensor 11a, second starting opening sensor 12a, gate sensor 13a, and big winning opening The sensor 14a is configured to be able to detect a stainless steel game ball (non-magnetic game ball) that does not stick to a magnet (non-magnetic, non-magnetic). In addition, since it is configured to be able to detect stainless steel game balls that do not stick to magnets, the discharge ball detection sensor 310a, the launched ball detection sensor 311a, the foul ball detection sensor 312a, the general winning hole sensor 10a, and the first The starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the gate sensor 13a, and the big winning opening sensor 14a have a higher iron content than stainless steel game balls that do not stick to magnets, so they stick to magnets (have magnetism). Steel game balls (magnetic material game balls) are also detected.

また、枠制御基板180は、持球数表示装置301と双方向通信可能に接続されている。したがって、枠制御基板180から持球数表示装置301への信号(データ・情報)の送信が可能であると共に、持球数表示装置301から枠制御基板180への信号(データ・情報)の送信が可能である。 In addition, the frame control board 180 is connected to the number-of-balls display device 301 so as to be capable of two-way communication. Therefore, a signal (data/information) can be transmitted from the frame control board 180 to the number-of-balls display device 301, and a signal (data/information) can be transmitted from the number-of-balls display device 301 to the frame control board 180. is possible.

持球数表示装置301は、左右方向に並設された6個の7セグLEDからなり、持球数を表示する持球数表示器301bと、押下操作可能であり、当該操作によって持球数表示器301bに持球数を表示させる持球数表示ボタン301kと、持球数表示ボタン301kへの操作を検知する表示ボタン検知センサ301aと、持球数を記憶する表示装置側持球数BU部301dを備える。持球数表示ボタン301kの操作があった場合には、表示ボタン検知センサ301aは、持球数表示ボタン301kへの操作があったことを示す信号(表示ボタン検知信号)を枠制御基板180に出力する。 The number-of-balls display device 301 consists of six 7-segment LEDs arranged side by side in the horizontal direction. The number of held balls display button 301k for displaying the number of held balls on the display 301b, the display button detection sensor 301a for detecting the operation of the number of held balls display button 301k, and the number of held balls BU for storing the number of held balls. A section 301d is provided. When the pitch display button 301k is operated, the display button detection sensor 301a sends a signal (display button detection signal) indicating that the pitch display button 301k has been operated to the frame control board 180. Output.

ここで、持球数について説明する。持球数とは、遊技者が遊技に利用できる遊技球の個数のことである。前述の通り、パチンコ遊技機PY1は、封入式遊技機で構成されているので、遊技者に遊技球が物理的に払い出されることはない。そこで、パチンコ遊技機PY1は、持球数の制御・管理を電子的に行う。持球数は、ユニット表示装置300に表示された球貸しボタンが操作されると、その球貸しボタン操作に対応付けられた遊技球の個数の分、加算される。この球貸しボタン操作に対応付けられた遊技球の個数は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、例えば、250個に設定されているものとする。 Here, the number of balls held will be explained. The number of balls in possession is the number of game balls that a player can use in a game. As described above, since the pachinko game machine PY1 is an enclosed game machine, game balls are not physically paid out to the player. Therefore, the pachinko game machine PY1 electronically controls and manages the number of balls held. When the ball lending button displayed on the unit display device 300 is operated, the number of held balls is added by the number of game balls associated with the ball lending button operation. The number of game balls associated with this ball lending button operation can be set appropriately, but in the first embodiment, it is assumed to be set to 250, for example.

さらに、持球数は、遊技球が入賞する(セーフ球が発生する)と、入賞した入賞口に応じた賞球数の分、加算される。この個数も適宜に設定可能であるが、例えば、第1実施形態では、一般入賞口10が10個、第1始動口11が4個、第2始動口12が2個、大入賞口14が15個に設定されているものとする。また、持球数は、遊技球が発射される度に、1つずつ減算される。一方、持球数は、遊技球がファール球回収口から回収されてファール球が発生すると、その発生の度に1つずつ加算される。 Furthermore, when a game ball wins (a safe ball is generated), the number of balls in possession is added by the number of prize balls corresponding to the winning hole. This number can also be set as appropriate. It is assumed that the number is set to 15. Also, the number of held balls is decremented by one each time a game ball is shot. On the other hand, the number of held balls is incremented by one each time a game ball is recovered from the foul ball recovery port and a foul ball is generated.

なお、各種入賞口に対応するセンサ10a、11a、12a、14aは、入賞を検知したときに、各検知信号を遊技制御基板100に出力するが、遊技制御基板100は、入賞に係る検知信号が入力すると、センサ検知処理(S104)の各種入賞口に係る賞球処理(一般入賞口賞球処理(S202)、第2始動口賞球処理(S208)、第1始動口賞球処理(S215)、大入賞口賞球処理(S224))において、賞球数を示すコマンド(賞球数指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、セットした賞球数指定コマンドを、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)で、枠制御基板180に送信する。すなわち、賞球数に関する情報が遊技制御基板100から枠制御基板180に伝送される。 In addition, the sensors 10a, 11a, 12a, and 14a corresponding to the various winning ports output respective detection signals to the game control board 100 when detecting the winning, but the game control board 100 outputs the detection signals related to the winning. When input, prize ball processing related to various winning holes of the sensor detection process (S104) (general winning hole prize ball process (S202), second start hole prize ball process (S208), first start hole prize ball process (S215) , in the big winning opening prize ball processing (S224)), a command indicating the number of prize balls (a prize ball number designation command) is set in the output buffer of the game RAM 104, and the set prize ball number designation command is processed by the game control side timer It is transmitted to the frame control board 180 in the output process (S101) of the interrupt process (S005). That is, information about the number of winning balls is transmitted from the game control board 100 to the frame control board 180 .

また、枠制御基板180には、プログラムに従って、遊技球に関する制御や持球数に関する制御・管理を行う枠制御用ワンチップマイコン(以下「枠制御用マイコン」)181が実装されている。よって、枠制御基板180は、遊技球の発射、および発射以外の所定事項(研磨・搬送)に関する制御や持球数に関する制御・管理を行う制御部と位置づけることができる。 In addition, the frame control board 180 is mounted with a frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a “frame control microcomputer”) 181 that controls and manages game balls and the number of held balls according to a program. Therefore, the frame control board 180 can be positioned as a control unit that controls and manages the number of held balls, as well as the shooting of game balls and the control of predetermined matters other than shooting (grinding and transportation).

枠制御用マイコン181には、遊技球の発射、および発射以外の所定事項(研磨・搬送)に関する制御や持球数に関する制御・管理を行うためのプログラムやテーブル等を記憶した枠制御用ROM183、ワークメモリとして使用される枠制御用RAM184、枠制御用ROM183に記憶されたプログラムを実行する枠制御用CPU182が含まれている。 The frame control microcomputer 181 includes a frame control ROM 183 that stores programs, tables, etc. for controlling the firing of game balls and predetermined matters other than firing (grinding and transport) and controlling and managing the number of balls held; A frame control RAM 184 used as a work memory and a frame control CPU 182 for executing programs stored in a frame control ROM 183 are included.

枠制御用ROM183には、後述する枠制御メイン処理や枠制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、枠制御用ROM183は外付けであってもよい。 The frame control ROM 183 stores programs for executing frame control main processing, frame control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the frame control ROM 183 may be attached externally.

枠制御用RAM184には、持球数を示すデータを記憶する持球数記憶部185が設けられている。前述の通り、持球数は、球貸しボタンの操作、各種入賞口10、11、12、14への入賞、およびファール球の発生に応じた加算、ならびに発射球の発生に応じた減算によって更新されるが、この更新は、前述の球貸し要求信号、賞球数指定コマンド、ファール球検知信号、および発射球検知信号に基づいて枠制御用CPU182によって行われる。そして、枠制御用CPU182は、持球数記憶部185に記憶されている持球数を示すデータを更新する。 The frame control RAM 184 is provided with a pitch number storage unit 185 that stores data indicating the number of pitches held. As mentioned above, the number of balls held is updated by operating the ball lending button, winning prizes in the various prize-winning ports 10, 11, 12, and 14, adding according to the occurrence of foul balls, and subtracting according to the occurrence of shot balls. However, this update is performed by the frame control CPU 182 based on the ball lending request signal, prize ball designation command, foul ball detection signal, and shot ball detection signal. Then, the frame control CPU 182 updates the data indicating the number of possession balls stored in the number of possession balls storage unit 185 .

さらに、枠制御用RAM184には、枠制御側持球数BU部186が設けられている。枠制御側持球数BU部186は、持球数記憶部185に記憶されている持球数を示すデータをバックアップするために設けられており、枠制御用CPU182が持球数記憶部185に記憶されている持球数を示すデータを更新する際に、枠制御側持球数BU部186に記憶されている持球数を示すデータも同一内容で更新する。 Further, the frame control RAM 184 is provided with a frame control side number of balls held BU section 186 . The frame control side ball possession number BU unit 186 is provided for backing up the data indicating the number of ball possession stored in the ball possession number storage unit 185. When updating the stored data indicating the number of held balls, the data indicating the number of held balls stored in the frame control side number of held balls BU section 186 is also updated with the same content.

また、枠制御側持球数BU部186は、第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186cを有する。第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186cのそれぞれが、持球数を示すデータをバックアップとして記憶する。枠制御側持球数BU部186(第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186c)は、枠制御基板180への電力供給が停止された場合でも、当該枠制御側持球数BU部186に記憶されているデータ(持球数)が保持されるように構成されている。枠制御用CPU182は、持球数記憶部185に記憶されている持球数を示すデータを更新する際に、同一の持球数を示すデータを第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186cのそれぞれに上書き保存(バックアップ)させる。 In addition, the frame control side number-of-held-balls BU section 186 has a first number-of-held-balls BU area 186a, a second number-of-held-balls BU area 186b, and a third-number-of-held-balls BU area 186c. Each of the first ball-handling number BU area 186a, the second ball-handling number BU area 186b, and the third ball-handling number BU area 186c stores data indicating the number of ball-handling numbers as a backup. The power supply to the frame control board 180 is stopped in the frame control side ball-handling number BU section 186 (the first ball-handling number BU area 186a, the second ball-handling number BU area 186b, and the third ball-handling number BU area 186c). The data (the number of possession balls) stored in the frame control side possession number BU section 186 is held even when the frame control side possession number BU unit 186 is held. When updating the data indicating the number of owned balls stored in the number of owned balls storage unit 185, the frame control CPU 182 stores the data indicating the same number of owned balls in the first number of owned balls BU area 186a and the second number of owned balls. The data are overwritten (backed up) in the number of pitches BU area 186b and the third number of pitches BU area 186c.

なお、以下において、持球数記憶部185に記憶されている持球数を示すデータを「持球数マスターデータ」と称し、枠制御側持球数BU部186に記憶されている持球数を示すデータを「枠制御側持球数BUデータ」と称することもある。また、「枠制御側持球数BUデータ」として、第1持球数BU領域186aに記憶されている持球数を示すデータを「第1枠制御側持球数BUデータ」と称し、第2持球数BU領域186bに記憶されている持球数を示すデータを「第2枠制御側持球数BUデータ」と称し、第3持球数BU領域186cに記憶されている持球数を示すデータを「第3枠制御側持球数BUデータ」と称することもある。 In the following, the data indicating the number of held balls stored in the number of held balls storage unit 185 is referred to as “master data of the number of held balls”, and the number of held balls stored in the frame control side number of held balls BU unit 186 is sometimes referred to as "frame control side ball possession BU data". In addition, data indicating the number of held balls stored in the first number of held balls BU area 186a as the "frame control side number of held balls BU data" is referred to as "first frame control side number of held balls BU data". The data indicating the number of possession balls stored in the second number of possession balls BU area 186b is referred to as "second frame control side number of possession balls BU data", and the number of possession balls stored in the third number of possession balls BU area 186c. is sometimes referred to as "third frame control side number of balls held BU data".

また、遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104には、特図保留記憶部105に加えて、持球数を示すデータを記憶する遊技制御側持球数BU部106が設けられている。以下において、遊技制御側持球数BU部106に記憶されている持球数を示すデータを「遊技制御側持球数BUデータ」と称し、表示装置側持球数BU部301dに記憶されている持球数を示すデータを「表示装置側持球数BUデータ」と称することもある。 Further, the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 is provided with a game control side possession ball number BU section 106 for storing data indicating the number of possession balls in addition to the special figure reservation storage section 105 . Hereinafter, data indicating the number of held balls stored in the game control side number of held balls BU section 106 is referred to as "game control side number of held balls BU data", and is stored in the display device side number of held balls BU section 301d. The data indicating the number of balls held is sometimes referred to as "display device side number of balls held BU data".

7.枠制御用マイコン181による遊技球の制御および持球数の管理
[枠制御メイン処理]
次に図50~図60に基づいて枠制御用マイコン181による遊技球の制御および持球数の制御・管理などについて説明する。なお、以下に説明する遊技球の制御および持球数の制御・管理などを行うためのフローチャートは一例であり、各種フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
7. Control of game balls and management of number of possession balls by frame control microcomputer 181 [Frame control main processing]
Next, control of game balls and control/management of the number of held balls by the frame control microcomputer 181 will be described with reference to FIGS. 50 to 60. FIG. It should be noted that the flowcharts for controlling game balls and controlling and managing the number of balls held, etc., described below are only examples, and multiple processes in various flowcharts may be performed as appropriate to the extent that there is no inconsistency in the content of the processes. Execution order can be changed or executed in parallel.

また、以下に説明する枠制御用マイコン181による遊技球の制御および持球数の管理などにおいて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、枠制御用RAM184に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the control of game balls and the management of the number of held balls by the frame control microcomputer 181 described below are provided in the frame control RAM 184 . The initial value of the counter is "0", and the initial value of the flag is "0", that is, "OFF".

枠制御用マイコン181は、電力供給されると、図50に示した枠制御メイン処理のプログラムを枠制御用ROM183から読み出して実行する。同図に示すように、枠制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S5001)を行う。ここで、電源投入時処理(S5001)について説明する。図51は、電源投入時処理の一例を表すフローチャートである。 When power is supplied to the frame control microcomputer 181, the frame control main processing program shown in FIG. 50 is read from the frame control ROM 183 and executed. As shown in the figure, in the frame control main process, first, power-on process (S5001) is performed. Here, the power-on process (S5001) will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of power-on processing.

図51に示すように、電源投入時処理(S5001)では、枠制御用マイコン181は、まず枠制御用RAM184へのアクセスの許可設定を行う(S5101)。これにより、枠制御用RAM184に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、枠制御用マイコン181は、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S5102)。電源断フラグは、電断の発生(電力供給が停止されたこと)を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 As shown in FIG. 51, in the power-on process (S5001), the frame control microcomputer 181 first sets access permission to the frame control RAM 184 (S5101). This enables writing and reading of information to and from the frame control RAM 184 . Subsequently, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the power-off flag is ON (S5102). The power failure flag is a flag indicating the occurrence of power failure (that the power supply has been stopped), and is a flag that is turned ON in the power failure monitoring process described later.

枠制御用マイコン181は、電源断フラグがONでなければ(S5102でNO)、正常に電力供給が停止されていない可能性があるため、ステップS5108に進む。一方、枠制御用マイコン181は、電源断フラグがONであれば(S5102でYES)、チェックサムを算出して(S5103)、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S5104)。なお、チェックサムは、枠制御用RAM184に記憶されている各種データを数値とみなしてその合計が算出されたものである。枠制御用マイコン181は、チェックサムの値が一致しなければ(S5104でNO)、枠制御用RAM184の記憶内容が正常ではない(異常である)と判断し、ステップS5108に進む。これに対して、枠制御用マイコン181は、チェックサムの値が一致すれば(S5104でYES)、枠制御用RAM184の記憶内容が正常であると判断し、ステップS5105に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S5102), the frame control microcomputer 181 proceeds to step S5108 because there is a possibility that the power supply is not normally stopped. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S5102), the frame control microcomputer 181 calculates the checksum (S5103) and compares it with the checksum calculated at the time of the power-off (S5104). ). Note that the checksum is the sum of the various data stored in the frame control RAM 184, which is regarded as numerical values. If the checksum values do not match (NO in S5104), the frame control microcomputer 181 determines that the contents stored in the frame control RAM 184 are not normal (abnormal), and proceeds to step S5108. On the other hand, if the checksum values match (YES in S5104), the frame control microcomputer 181 determines that the contents stored in the frame control RAM 184 are normal, and proceeds to step S5105.

枠制御用マイコン181は、ステップS5105では、復電(電力供給の開始)時における枠制御用RAM184の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、枠制御用マイコン181は、枠制御用ROM183から復電時情報を読み出し、この復電時情報を枠制御用RAM184の作業領域にセットする。その後、枠制御用マイコン181は、電源断フラグをOFFして(S5106)、ステップS5107に進む。 In step S5105, the frame control microcomputer 181 sets and manages the work area of the frame control RAM 184 at the time of power restoration (start of power supply). In this setting process, the frame control microcomputer 181 reads power recovery information from the frame control ROM 183 and sets the power recovery information in the work area of the frame control RAM 184 . After that, the frame control microcomputer 181 turns off the power-off flag (S5106), and proceeds to step S5107.

枠制御用マイコン181は、ステップS5108において、枠制御側持球数BU部186に記憶されている持球数(枠制御側持球数BUデータ)の正異判定を行う。具体的に、枠制御側持球数BU部186に記憶されている枠制御側持球数BUデータとして、第1枠制御側持球数BUデータ(第1枠制御側持球数BU領域186aに記憶されている持球数)、第2枠制御側持球数BUデータ(第2枠制御側持球数BU領域186bに記憶されている持球数)、および第3枠制御側持球数BUデータ(第3枠制御側持球数BU領域186cに記憶されている持球数)があるが、枠制御用マイコン181は、正異判定として、これらのデータが示す持球数が全て一致しているか否かを判定する。 In step S5108, the frame control microcomputer 181 determines whether the number of held balls (frame control side number of held balls BU data) stored in the frame control side number of held balls BU unit 186 is correct or not. Specifically, as the frame control side possession ball number BU data stored in the frame control side possession ball number BU section 186, the first frame control side possession ball number BU data (first frame control side possession ball number BU area 186a ), second frame control side possession ball number BU data (second frame control side possession ball number BU area 186b), and third frame control side possession ball number BU data There is number BU data (the number of held balls stored in the third frame control side number of held balls BU area 186c), but the frame control microcomputer 181 determines whether all the number of held balls indicated by these data are correct or incorrect. Determine whether or not they match.

枠制御用マイコン181は、枠制御側持球数BU部186が正常ではない、言い換えると、持球数が全て一致していなければ(S5108でNO)、枠制御側持球数BU部186に記憶されていた枠制御側持球数BUデータ(枠制御側持球数BU部186の記憶内容)が正常ではない(異常である)と判断し、ステップS5114に進む。これに対して、枠制御用マイコン181は、枠制御側持球数BU部186が正常である、言い換えると、持球数が全て一致していれば(S5108でYES)、枠制御側持球数BU部186に記憶されていた枠制御側持球数BUデータ(枠制御側持球数BU部186の記憶内容)が正常であると判断し、ステップS5110に進む。 If the frame control side number of balls held BU unit 186 is not normal, in other words, if the number of balls held does not match (NO in S5108), the frame control side number of balls held BU unit 186 It is determined that the stored frame control side possession ball count BU data (stored contents of the frame control side possession ball count BU unit 186) is not normal (abnormal), and the process proceeds to step S5114. On the other hand, the frame control microcomputer 181 determines that the frame control side held ball number BU unit 186 is normal, in other words, if the number of held balls matches (YES in S5108), the frame control side held ball number BU unit 186 It is determined that the frame control side possession ball number BU data stored in the number BU unit 186 (stored contents of the frame control side possession ball number BU unit 186) is normal, and the process proceeds to step S5110.

枠制御用マイコン181は、ステップS5110において、第1枠制御側持球数BUデータ、第2枠制御側持球数BUデータ、および第3枠制御側持球数BUデータの全てが示す持球数を持球数の正常値として、持球数記憶部185に保存(復元)する。続いて、枠制御用マイコン181は、ステップS5111において、枠制御用RAM184の中の持球数記憶部185、および枠制御側持球数BU部186以外の領域をクリアする。 In step S5110, the frame control microcomputer 181 determines the number of held balls indicated by the first frame control side number BU data, the second frame control side number BU data, and the third frame control side number BU data. The number is saved (restored) in the number-of-balls storage unit 185 as the normal value of the number of balls-held. Subsequently, in step S5111, the frame control microcomputer 181 clears the areas of the frame control RAM 184 other than the number-of-held-balls storage unit 185 and the number-of-held-balls BU unit 186 on the frame control side.

さらに、枠制御用マイコン181は、ステップS5112において、枠制御用RAM184の作業領域の初期設定を行い、ステップS5113において、枠制御用RAM184に正常ではないことを報知する枠制御用RAM異常報知を実行し、ステップS5007に進む。 Further, in step S5112, the frame control microcomputer 181 initializes the working area of the frame control RAM 184, and in step S5113, executes frame control RAM abnormality notification to notify that the frame control RAM 184 is not normal. and proceeds to step S5007.

ステップS5112の枠制御用RAM184の作業領域の初期設定では、枠制御用ROM183から読み出された初期設定情報が枠制御用RAM184の作業領域にセットされる。また、枠制御用マイコン181は、枠制御用RAM異常報知を画像表示装置50を用いて実行する。ただし、枠制御基板180と画像表示装置50は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、枠制御用RAM異常報知を実行することを要求する枠制御用RAM異常報知要求信号を遊技制御基板100に出力する。遊技制御用マイコン101は、枠制御用RAM異常報知要求信号が入力すると、枠制御用RAM異常報知を実行することを指定する枠制御用RAM異常報知指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 In the initial setting of the work area of the frame control RAM 184 in step S5112, the initial setting information read from the frame control ROM 183 is set in the work area of the frame control RAM 184. FIG. Further, the frame control microcomputer 181 uses the image display device 50 to perform frame control RAM abnormality notification. However, since the frame control board 180 and the image display device 50 are not directly connected, the frame control board 180 outputs the frame control RAM abnormality notification request signal requesting execution of the frame control RAM abnormality notification. Output to the control board 100 . When the frame control RAM abnormality notification request signal is inputted, the game control microcomputer 101 transmits a frame control RAM abnormality notification designation command for designating execution of the frame control RAM abnormality notification to the effect control board 120 .

演出制御用マイコン121は、枠制御用RAM異常報知指定コマンドを受信すると、枠制御用RAM異常報知として、枠制御用RAM184が異常であることを示す画像を画像表示装置50に表示させる。なお、枠制御用RAM184が異常であることを示す画像の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、枠制御用RAM184が異常であることを示す画像は、例えば、枠制御用RAM184が異常であることを示す説明文「枠制御用RAMが異常です。店員をお呼び下さい」で構成される。 When the effect control microcomputer 121 receives the frame control RAM abnormality notification designation command, it causes the image display device 50 to display an image indicating that the frame control RAM 184 is abnormal as the frame control RAM abnormality notification. The specific content of the image indicating that the frame control RAM 184 is abnormal can be set as appropriate. This is composed of an explanatory text "RAM for frame control is abnormal. Please call a clerk."

また、枠制御用マイコン181は、ステップS5114において、持球数データ要求コマンドを遊技制御基板100に送信する。これは、枠制御側持球数BU部186の記憶内容が正常でなかった(異常であった)ことから、遊技制御基板100でバックアップしていた持球数を示すデータ(遊技制御側持球数BUデータ)を確認するためである。なお、詳細な説明は省略するが、遊技制御用マイコン101は、持球数データ要求コマンドを受信すると、前述の遊技制御側持球数BU部106に記憶していた持球数を示すコマンド(遊技制御側持球数指定コマンド)を枠制御基板180に送信する。遊技制御側持球数指定コマンドを受信した場合の処理については後述する。 In addition, the frame control microcomputer 181 transmits a possession ball number data request command to the game control board 100 in step S5114. This is because the storage contents of the frame control side possession ball number BU section 186 were not normal (abnormal), so the data indicating the number of possession balls backed up in the game control board 100 (game control side possession ball number This is for confirming the number of BU data). Although the detailed description is omitted, when the game control microcomputer 101 receives the command for requesting data of the number of possession balls, a command ( Game control side holding ball number designation command) is transmitted to the frame control board 180. Processing when the game control side ball number designation command is received will be described later.

続いて、枠制御用マイコン181は、ステップS5115において、枠制御用RAM184をクリアし、ステップS5112に進む。 Subsequently, the frame control microcomputer 181 clears the frame control RAM 184 in step S5115, and proceeds to step S5112.

また、枠制御用マイコン181は、ステップS5107において、その他の初期設定として、例えば枠制御用CPU182の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、電源投入時処理を終える。 In step S5107, the frame control microcomputer 181 performs other initial settings such as setting of the frame control CPU 182, setting of SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time). Terminate input processing.

説明を枠制御メイン処理(図50)に戻す。枠制御用マイコン181は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S5002)、出力処理(S5003)を実行する。枠制御用マイコン181は、出力処理では、枠制御基板180の枠制御用RAM184内の出力バッファに格納されている各種のコマンド・信号を、遊技制御基板100、カードユニットCU、持球数表示装置301、または発射装置72に送信する。 The description returns to the frame control main process (FIG. 50). After the power-on processing, the frame control microcomputer 181 prohibits interrupts (S5002) and executes output processing (S5003). In the output process, the frame control microcomputer 181 outputs various commands and signals stored in the output buffer in the frame control RAM 184 of the frame control board 180 to the game control board 100, the card unit CU, and the number of balls held. 301, or to launcher 72.

枠制御用マイコン181は、出力処理(S5003)を終えると、割り込みを許可する(S5004)。割り込み許可中は、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)の実行が可能となる。枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)は、枠制御用CPU182に所定周期(第1実施形態では、4m秒周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)は4m秒周期で実行される。 After completing the output process (S5003), the frame control microcomputer 181 permits an interrupt (S5004). While the interrupt is enabled, it is possible to execute the frame control side timer interrupt processing (S5005). The frame control side timer interrupt processing (S5005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the frame control CPU 182 at a predetermined cycle (4 ms cycle in the first embodiment). That is, the frame control side timer interrupt processing (S5005) is executed at a cycle of 4 milliseconds.

[枠制御側タイマ割り込み処理]
次に、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)について説明する。図52は、枠制御側タイマ割り込み処理の一例を表すフローチャートである。図52に示すように、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)では、枠制御用マイコン181は、まず入力処理(S5201)を実行する。入力処理(S5201)では、枠制御用マイコン181は、各種検知信号や各種コマンドを取り込み、各種検知信号や各種コマンドが示す情報を枠制御用RAM184に設けられた入力バッファに記憶する。
[Frame control side timer interrupt processing]
Next, frame control side timer interrupt processing (S5005) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing an example of frame control side timer interrupt processing. As shown in FIG. 52, in the frame control side timer interrupt processing (S5005), the frame control microcomputer 181 first executes input processing (S5201). In the input process (S5201), the frame control microcomputer 181 receives various detection signals and various commands, and stores information indicated by the various detection signals and various commands in an input buffer provided in the frame control RAM 184. FIG.

枠制御用マイコン181は、入力処理(S5201)に次いで持球数復元処理(S5202)を実行する。持球数復元処理(S5202)は、電源投入時処理(S5001)の正異判定で正常ではない(S5109でNO)と判定された場合に、持球数に関するデータを復元するために行われる処理である。持球数復元処理(S5202)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes the input process (S5201) and then the number-of-held-balls restoration process (S5202). The number-of-balls-held restoration process (S5202) is a process performed to restore the data on the number of balls-held when it is determined that the power-on process (S5001) is not normal (NO in S5109). is. The number-of-balls restoration process (S5202) will be described later.

枠制御用マイコン181は、持球数復元処理(S5202)に次いで発射制御処理(S5203)を実行する。発射制御処理(S5203)は、遊技球を発射させることができるか否かを判断し、発射させることができる場合には発射装置72に遊技球を発射させる処理である。発射制御処理(S5203)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes the firing control process (S5203) following the number-of-balls restoration process (S5202). The shooting control process (S5203) is a process of judging whether or not the game ball can be shot, and causing the shooting device 72 to shoot the game ball if it can be shot. The firing control process (S5203) will be described later.

枠制御用マイコン181は、発射制御処理(S5203)に次いで持球数管理処理(S5204)を実行する。持球数管理処理(S5204)は、遊技の進行状況などに応じて持球数を更新し、電子的に持球数を制御・管理するための処理である。持球数管理処理(S5204)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes the ball number management process (S5204) following the launch control process (S5203). The number of owned balls management process (S5204) is a process for electronically controlling and managing the number of owned balls by updating the number of owned balls according to the progress of the game. The number-of-balls management process (S5204) will be described later.

枠制御用マイコン181は、持球数管理処理(S5204)に次いで不正検知処理(S5205)を実行する。不正検知処理(S5205)は、当該パチンコ遊技機PY1に鉄製の遊技球を混入する不正が行われていることを検知するための処理である。不正検知処理(S5205)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes a fraud detection process (S5205) following the number of balls in possession management process (S5204). The fraud detection process (S5205) is a process for detecting fraudulent use of iron game balls in the pachinko game machine PY1. The fraud detection process (S5205) will be described later.

枠制御用マイコン181は、不正検知処理(S5205)に次いで発射禁止処理(S5206)を実行する。発射禁止処理(S5206)は、錠302が開錠されているか否かを検知し、開錠の有無に応じて、遊技球の発射禁止の実行・発射禁止の解除を行うための処理である。発射禁止処理(S5206)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes the firing prohibition process (S5206) following the fraud detection process (S5205). The firing prohibition process (S5206) is a process for detecting whether or not the lock 302 is unlocked, and executing prohibition/releasing the firing prohibition of the game ball according to whether or not it is unlocked. The firing prohibition process (S5206) will be described later.

枠制御用マイコン181は、発射禁止処理(S5206)に次いで遊技球進入阻止処理(S5207)を実行する。遊技球進入阻止処理(S5207)は、前扉23が開放されているか否かを検知し、開放の有無に応じて、遊技球の遊技領域6への進入阻止の実行・進入阻止の解除を行うための処理である。遊技球進入阻止処理(S5207)については後述する。 The frame control microcomputer 181 executes a game ball entry prevention process (S5207) following the firing prohibition process (S5206). The game ball entry prevention process (S5207) detects whether or not the front door 23 is open, and depending on whether or not it is open, executes the entry prevention of the game ball into the game area 6 and cancels the entry inhibition. This process is for The game ball entry prevention process (S5207) will be described later.

枠制御用マイコン181は、遊技球進入阻止処理(S5207)に次いでその他の処理(S5208)を実行して、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)を終了する。その他の処理(S5208)としては、電力供給が断たれる際の電源断監視処理、および枠制御用RAM184に設けられているタイマの更新などが行われる。 The frame control microcomputer 181 executes other processing (S5208) after the game ball entry prevention processing (S5207), and terminates the frame control side timer interrupt processing (S5005). As other processing (S5208), power-off monitoring processing when the power supply is cut off, updating of the timer provided in the frame control RAM 184, and the like are performed.

枠制御用マイコン181は、電源断監視処理として、まずは電源断信号が入力したか否かを判定する。電源断信号は、電源電圧を監視する電源基板190が、電力供給の停止により電源電圧が低下し始めたときに枠制御基板180に向けて出力する信号である。枠制御用マイコン181は、電源断信号が入力したと判定すると、枠制御用RAM184に記憶されているデータに基づいてチェックサムを算出して枠制御用RAM184の所定の記憶領域に格納すると共に、電源断フラグをONする。そして、枠制御用マイコン181は、枠制御用RAM184へのアクセスの禁止設定を行う。これにより、枠制御用RAM184に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後は枠制御側タイマ割り込み処理に戻ることなくループ処理を行う。 The frame control microcomputer 181 first determines whether or not a power-off signal has been input as power-off monitoring processing. The power-off signal is a signal that the power supply board 190 that monitors the power supply voltage outputs to the frame control board 180 when the power supply voltage starts to drop due to the stoppage of the power supply. When the frame control microcomputer 181 determines that the power-off signal has been input, it calculates a checksum based on the data stored in the frame control RAM 184 and stores it in a predetermined storage area of the frame control RAM 184. Turn ON the power off flag. Then, the frame control microcomputer 181 sets prohibition of access to the frame control RAM 184 . This makes it impossible to write or read information to or from the frame control RAM 184 . Thereafter, loop processing is performed without returning to frame control side timer interrupt processing.

また、枠制御用マイコン181は、枠制御用RAM184に設けられているタイマの更新として、後述する枠制御用RAM184に設けられている各種タイマを適宜に4msec分、更新する。 In addition, the frame control microcomputer 181 appropriately updates various timers provided in the frame control RAM 184, which will be described later, by 4 msec as the timer provided in the frame control RAM 184 is updated.

次に、枠制御側タイマ割り込み処理における各種処理(S5202~S5207)について説明する。 Next, various processes (S5202 to S5207) in the frame control side timer interrupt process will be described.

最初に、持球数復元処理(S5202)について説明する。図53は、持球数復元処理の一例を表すフローチャートである。図53に示すように、持球数復元処理(S5202)において、枠制御用マイコン181は、まずは持球数を示す遊技制御側持球数指定コマンドを受信したか否かを判定する(S5301)。前述したように、遊技制御側持球数指定コマンドは、ステップS5113において持球数データ要求コマンドが遊技制御基板100に送信された場合に、当該送信に応じて遊技制御用マイコン101が枠制御基板180に送信するコマンドである。 First, the number-of-balls restoration process (S5202) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing an example of the number-of-balls restoration process. As shown in FIG. 53, in the number-of-handed-balls restoration process (S5202), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not a game control-side number-of-handed-balls designation command indicating the number of owned balls is received (S5301). . As described above, the game control side number-of-held-balls designation command is the number-of-held-balls data request command sent to the game control board 100 in step S5113. This is the command to send to 180.

後述するように、枠制御用マイコン181は、持球数管理処理(S5203)において持球数を更新する度に、持球数のバックアップとして、更新した持球数を示すコマンド(持球数更新指定コマンド)を遊技制御基板100に送信する。遊技制御用マイコン101は、持球数更新指定コマンドを受信すると、当該コマンドが示す持球数を、遊技制御側持球数BUデータとして、遊技用RAM104に設けられた遊技制御側持球数BU部106に上書き保存(バックアップ)する。そして、遊技制御用マイコン101は、持球数データ要求コマンドを受信すると、遊技制御側持球数BU部106に記憶された遊技制御側持球数BUデータが示す持球数を示す持球数指定コマンドを枠制御基板180に送信する。 As will be described later, every time the number of owned balls is updated in the number of owned balls management process (S5203), the frame control microcomputer 181 provides a command indicating the updated number of owned balls (update number of owned balls) as a backup of the number of owned balls. specified command) to the game control board 100. When the game control microcomputer 101 receives the number-of-held-balls update designation command, the number of owned-balls indicated by the command is used as the number of-held-balls BU data for the game-control-side number-of-balls BU provided in the game RAM 104. The data is overwritten (backed up) in the unit 106 . Then, when the game control microcomputer 101 receives the number-of-held-balls data request command, the number of owned-balls indicating the number of owned-balls indicated by the number-of-held-balls BU data stored in the game-control-side number-of-held-balls BU section 106 is displayed. A specified command is transmitted to the frame control board 180 .

枠制御用マイコン181は、持球数指定コマンドを受信したと判定すると(S5301でYES)、持球数指定コマンドが示す持球数が0より大きいか否かを判定する(S5302)。枠制御用マイコン181は、持球数指定コマンドが示す持球数が0より大きいと判定すると(S5302でYES)、ステップS5303において、当該持球数を持球数記憶部185、および枠制御側持球数BU部186(第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186c)に記憶する。これは、電源投入時において持球数指定コマンドが示す持球数が0より大きいということは、電源断時に遊技制御基板100に保存されていたデータが正常であったと考えられることから、遊技制御基板100が記憶していた遊技制御側持球数BUデータも正常であると考えられ、当該持球数を正常値として枠制御基板180において復元させるためである。 When the frame control microcomputer 181 determines that the number-of-held-balls designation command has been received (YES in S5301), it determines whether or not the number of owned-balls indicated by the number-of-held-balls designation command is greater than 0 (S5302). If the frame control microcomputer 181 determines that the number of owned balls indicated by the number of owned balls designation command is greater than 0 (YES in S5302), in step S5303, the number of owned balls is stored in the number of owned balls storage unit 185 and the frame control side. Stored in the number-of-balls-held BU section 186 (first number-of-balls-held BU area 186a, second-number-of-balls-held BU area 186b, and third-number-of-held-balls BU area 186c). This is because the fact that the number of balls indicated by the number-of-balls specification command is greater than 0 when the power is turned on means that the data stored in the game control board 100 when the power was turned off was normal. This is because the game control side possession ball number BU data stored in the board 100 is also considered to be normal, and the frame control board 180 restores the game control side ball number BU data as a normal value.

枠制御用マイコン181は、続いて、ステップS5304において、持球数を示すデータを演出制御基板120に送信することを要求するコマンド(持球数情報送信要求コマンド)を枠制御用RAM184の出力バッファにセットし、当該持球数復元処理(S5203)を終える。ステップS5304に処理が進んでいるということは、枠制御用RAM異常報知が実行されているので(S5113)、遊技店の店員が当該パチンコ遊技機PY1の所に駆けつけてくる可能性があるところ、遊技店の店員が簡易的に持球数を確認できるようにするためである。 In step S5304, the frame control microcomputer 181 sends a command requesting transmission of data indicating the number of balls held to the effect control board 120 (ball number information transmission request command) to the output buffer of the frame control RAM 184. , and the process for restoring the number of balls held (S5203) ends. The fact that the process has proceeded to step S5304 means that the RAM abnormality notification for frame control is being executed (S5113), so there is a possibility that the store clerk will rush to the pachinko machine PY1. This is so that the store clerk can easily check the number of balls held.

なお、枠制御用RAM184の出力バッファにセットされた持球数情報送信要求コマンドは、出力処理(S5003)によって遊技制御基板100に送信される。遊技制御基板100が、持球数情報送信要求コマンドを受信すると、遊技制御用マイコン101は、持球数を示すデータを演出制御基板120に送信する。演出制御基板120は、持球数を示すデータを受信すると、当該持球数を示すデータを演出用RAM124に設けられた演出制御側持球数記憶部(図示なし)に記憶する。 The number-of-balls information transmission request command set in the output buffer of the frame control RAM 184 is transmitted to the game control board 100 by output processing (S5003). When the game control board 100 receives the number-of-balls-information transmission request command, the game control microcomputer 101 transmits data indicating the number of balls to the effect control board 120 . When the effect control board 120 receives the data indicating the number of held balls, it stores the data indicating the number of held balls in the effect control side number of held balls storage section (not shown) provided in the RAM 124 for effect.

なお、演出制御用マイコン121は、遊技が実行されていないときに、第1演出ボタン40kが第1特定操作(例えば、5秒の長押し操作)を受けることにより、演出制御側持球数記憶部に記憶されているデータが示す持球数を表示部50aに表示させる。また、演出制御用マイコン121は、表示部50aに持球数が表示されているときに、第1演出ボタン40kが第2特定操作(例えば、通常の1回の押し操作)を受けることにより、表示部50aに持球数を消去させる。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the game is not being executed, the first effect button 40k receives a first specific operation (for example, a long press operation for 5 seconds), the effect control side holding ball number storage The display unit 50a is caused to display the number of balls in possession indicated by the data stored in the unit. In addition, the effect control microcomputer 121 receives the second specific operation (for example, normal one-time pressing operation) of the first effect button 40k when the number of held balls is displayed on the display unit 50a. The display unit 50a is caused to erase the number of balls held.

一方、枠制御用マイコン181は、遊技制御側持球数指定コマンドが示す持球数が0より大きくない、すなわち持球数=0と判定すると(S5302でNO)、ステップS5305において、表示装置側持球数データ要求信号を持球数表示装置301に出力して、当該持球数復元処理(S5202)を終える。これは、電源投入時において遊技制御側持球数指定コマンドが示す持球数が「0」ということは、電源断時に遊技制御基板100に保存されていたデータが異常であり、遊技用RAM104がクリアされたと考えられることから、後述するように持球数のさらなるバックアップとして持球数表示装置301に保存させておいた持球数に関するデータ(表示装置側持球数BUデータ)を要求するためである。 On the other hand, when the frame control microcomputer 181 determines that the number of possession balls indicated by the command for specifying the number of possession balls on the game control side is not greater than 0, that is, the number of possession balls = 0 (NO in S5302), in step S5305, the display device side The number-of-balls data request signal is output to the number-of-balls display device 301, and the number-of-balls restoration processing (S5202) ends. This means that when the power is turned on, the number of balls indicated by the command for specifying the number of balls on the game control side is "0", which means that the data stored in the game control board 100 when the power is turned off is abnormal, and the game RAM 104 Since it is considered to have been cleared, as will be described later, in order to request data on the number of held balls (display device side number of held balls BU data) stored in the number of held balls display device 301 as a further backup of the number of held balls. is.

また、後述するように、枠制御用マイコン181は、持球数管理処理(S5203)において持球数を更新する度に、持球数を示すデータのバックアップとして、更新した持球数を示す信号(持球数更新指定信号)を持球数表示装置301に出力する。持球数表示装置301は、持球数更新指定信号が入力すると、当該信号が示す持球数を、表示装置側持球数BUデータとして、表示装置側持球数BU部301dに上書き保存する。そして、持球数表示装置301は、表示装置側持球数データ要求信号が入力すると、表示装置側持球数BU部301dに記憶されている表示装置側持球数BUデータが示す持球数を示す持球数指定信号を枠制御基板180に送信する。 As will be described later, every time the number of owned balls is updated in the number of owned balls management process (S5203), the frame control microcomputer 181 generates a signal representing the updated number of owned balls as a backup of the data representing the number of owned balls. (Number of balls held update designation signal) is output to the number of balls held display device 301 . When the number-of-held-balls update designation signal is input, the number-of-held-balls display device 301 overwrites and saves the number of held-balls indicated by the signal in the number-of-held-balls BU section 301d of the display device side as the number-of-balls-held BU data on the display device side. . Then, when the display-device-side-held-balls-data request signal is input, the pitches-held display device 301 displays the number of balls-held indicated by the display-device-side-held-balls-number-BU data stored in the display-device-side-held-balls-number-BU-unit 301d. to the frame control board 180.

また、枠制御用マイコン181は、持球数指定コマンドを受信していないと判定すると(S5301でNO)、持球数指定信号が入力したか否かを判定する(S5306)。枠制御用マイコン181は、表示装置側持球数指定信号が入力していないと判定すると(S5306でNO)、持球数復元処理(S5202)を終え、持球数指定信号が入力したと判定すると(S5306でYES)、持球数指定信号が示す持球数が0より大きいか否かを判定する(S5307)。 When the frame control microcomputer 181 determines that the number-of-balls designation command has not been received (NO in S5301), it determines whether or not the number-of-balls designation signal has been input (S5306). If the frame control microcomputer 181 determines that the display device side number-of-balls designation signal has not been input (NO in S5306), the number-of-balls restoration processing (S5202) is completed, and it is determined that the number-of-balls designation signal has been input. Then (YES in S5306), it is determined whether or not the number of balls in possession indicated by the number of balls in possession designation signal is greater than 0 (S5307).

枠制御用マイコン181は、持球数指定信号が示す持球数が0より大きいと判定すると(S5307でYES)、ステップS5308において、当該持球数を持球数記憶部185、および枠制御側持球数BU部186(第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186c)に記憶し、当該持球数復元処理(S5202)を終える。これは、持球数指定信号が示す持球数が0より大きいということは、持球数表示装置301が記憶していた表示装置側持球数BUデータが正常であると考えられることから、当該持球数を正常値として枠制御基板180において復元させるためである。 If the frame control microcomputer 181 determines that the number of owned balls indicated by the number of owned balls designation signal is greater than 0 (YES in S5307), in step S5308, the number of owned balls is stored in the number of owned balls storage unit 185 and the frame control side. Stored in the number of owned balls BU section 186 (first number of owned balls BU area 186a, second number of owned balls BU area 186b, and third number of owned balls BU area 186c), and finishes the number of owned balls restoration processing (S5202). . This is because the fact that the number of balls indicated by the number-of-balls designation signal is greater than 0 means that the number of balls on display BU data stored in the number-of-balls display device 301 is normal. This is because the number of balls held is restored in the frame control board 180 as a normal value.

一方、枠制御用マイコン181は、表示装置側持球数指定信号が示す持球数が0より大きくない、すなわち持球数=0と判定すると(S5306でNO)、ステップS5309において、持球数が異常であることを報知する持球数エラー報知を実行して、当該持球数復元処理(S5203)を終える。これは、表示装置側持球数指定信号が示す持球数が「0」ということは、持球数表示装置301が記憶していた表示装置側持球数BUデータが異常であると考えられ、持球数のさらなるバックアップはないことから、持球数に異常が発生したとして、当該異常を報知する持球数エラー報知を実行するためである。 On the other hand, if the frame control microcomputer 181 determines that the number of balls indicated by the display device side number-of-balls designation signal is not greater than 0, that is, the number of balls=0 (NO in S5306), in step S5309 is abnormal, and the number of owned balls restoration processing (S5203) ends. If the number of balls indicated by the number-of-balls designation signal on the display device side is "0", it is considered that the number of balls on the display device side BU data stored in the number-of-balls display device 301 is abnormal. Since there is no further backup of the number of balls held, it is assumed that an abnormality has occurred in the number of balls held, and the error notification of the number of balls held is performed to notify the abnormality.

持球数エラー報知は、持球数表示装置301の持球数表示器301bにおいて実行される。そのため、枠制御用マイコン181は、ステップS5309において、持球数エラー報知の実行を要求する信号(持球数エラー報知要求信号)を枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた持球数エラー報知要求信号は出力処理(S5003)にて持球数表示装置301に出力され、持球数表示装置301は持球数エラー報知要求信号が入力すると持球数エラー報知を実行する。 The error notification of the number of owned balls is performed by the number of owned balls display device 301 b of the number of owned balls display device 301 . Therefore, the frame control microcomputer 181 sets a signal requesting execution of the ball count error notification (ball ball count error notification request signal) in the output buffer of the frame control RAM 184 in step S5309. The pitch count error notification request signal set in the output buffer is output to the pitch count display device 301 in output processing (S5003), and the pitch count display device 301 receives the pitch count error notification request signal. Execute number error reporting.

なお、持球数エラー報知の演出内容は適宜に設計可能であるが、第1実施形態では、例えば、6つの7セグメントLEDで構成される下5桁部分で、エラーを表す語句「ERROR」が表示される。また、枠制御用マイコン181は、表示部50aにおける画像表示やスピーカー52からの所定の音声および警告音の出力によって持球数エラー報知を実行するようにしても良い。 It should be noted that the effect content of the ball number error notification can be appropriately designed, but in the first embodiment, for example, the word "ERROR" representing the error is displayed in the lower five digits portion composed of six 7-segment LEDs. Is displayed. Further, the frame control microcomputer 181 may execute notification of an error in the number of balls held by displaying an image on the display section 50a or by outputting a predetermined sound and warning sound from the speaker 52. FIG.

また、枠制御用マイコン181は、ステップS5309において、持球数エラー報知の実行を要求するコマンドを枠制御用RAM184の出力バッファにセットしても良い。出力バッファにセットされたコマンドは出力処理(S5003)にて遊技制御基板100に送信され、遊技制御基板100は当該コマンドを受信すると、持球数エラー報知の実行を指定するコマンドを演出制御基板120に送信し、演出制御基板120は当該コマンドを受信すると、適宜に画像表示装置50やスピーカー52に持球数エラー報知を実行させるようにしても良い。 In step S5309, the frame control microcomputer 181 may set a command requesting execution of notification of the number of balls held error in the output buffer of the frame control RAM 184. FIG. The command set in the output buffer is transmitted to the game control board 100 in the output process (S5003), and when the game control board 100 receives the command, the production control board 120 , and when the effect control board 120 receives the command, the image display device 50 or the speaker 52 may be appropriately made to execute the error notification of the number of balls held.

次に、発射制御処理(S5203)について説明する。図54は、発射制御処理の一例を表すフローチャートである。図54に示すように、発射制御処理(S5203)では、枠制御用マイコン181は、持球数マスターデータが示す持球数が「0」より大きいか否かを判定する(S5301)。持球数は、遊技者が遊技に利用できる遊技球の個数であるので、持球数が「0」より大きくなければ、遊技を実行できないからである。 Next, the firing control process (S5203) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing an example of firing control processing. As shown in FIG. 54, in the launch control process (S5203), the frame control microcomputer 181 determines whether or not the number of owned balls indicated by the number of owned balls master data is greater than "0" (S5301). This is because the number of balls in possession is the number of game balls that the player can use in the game, and the game cannot be executed unless the number of balls in possession is greater than "0".

枠制御用マイコン181は、持球数が「0」より大きくない、すなわち、持球数=「0」と判定すると(S5401でNO)、ステップS5419に進み、持球数が「0」より大きいと判定すると(S5401でYES)、錠302が開錠されているか否か、言い換えると、後述する錠302が開錠されていることにより遊技球の発射が禁止されている状態であることを示す発射禁止フラグがONされているか否かを判定する(S5402)。これは、錠302が開錠されていると、前扉23が開放されて、発射された遊技球がパチンコ遊技機PY1の外部に飛び出して、遊技球を紛失するおそれがあるので、遊技球の発射を禁止させる必要があるからである。なお、発射禁止フラグは、基本的には錠302が開錠されているときに、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。 If the frame control microcomputer 181 determines that the number of balls held is not greater than "0", that is, the number of balls held = "0" (NO in S5401), the process proceeds to step S5419, and the number of balls held is greater than "0". (YES in S5401), it indicates whether or not the lock 302 is unlocked, in other words, it indicates that the game ball is prohibited from being shot due to the lock 302 being unlocked, which will be described later. It is determined whether or not the firing prohibition flag is ON (S5402). This is because when the lock 302 is unlocked, the front door 23 is opened, and the game balls that are shot out of the pachinko game machine PY1 may be lost. This is because it is necessary to prohibit the launch. Note that the firing prohibition flag is basically turned ON in a predetermined area of the frame control RAM 184 when the lock 302 is unlocked.

枠制御用マイコン181は、錠302が開錠されていると判定すると(S5402でYES)、ステップS5419に進み、錠302が開錠されていないと判定すると(S5402でYES)、発射ハンドル72kが遊技者に接触されているか否か、言い換えると、タッチスイッチ72aからの検知信号が入力しているか否かを判定する(S5403)。これは、遊技者が発射ハンドル72kを操作することを、遊技球を発射させるための条件とし、硬貨や所定の器具を用いて発射ハンドル72kを固定することを防止するためである。 If the frame control microcomputer 181 determines that the lock 302 is unlocked (YES in S5402), it proceeds to step S5419. It is determined whether or not the player is touching, in other words, whether or not a detection signal is input from the touch switch 72a (S5403). This is to make the player's operation of the shooting handle 72k a condition for shooting game balls, and to prevent the player from fixing the shooting handle 72k using a coin or a predetermined tool.

枠制御用マイコン181は、発射ハンドル72kが遊技者に接触されていないと判定すると(S5403でNO)、ステップS5419に進み、発射ハンドル72kが遊技者に接触されていると判定すると(S5403でYES)、発射ハンドル72kが操作されているか否か、言い換えると、発射ボリュームのつまみ72bからの検知信号が入力しているか否かを判定する(S5404)。これは、発射ハンドル72kが操作されることによって遊技球を発射させることができるからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that the firing handle 72k is not in contact with the player (NO in S5403), it proceeds to step S5419, and if it determines that the firing handle 72k is in contact with the player (YES in S5403). ), it is determined whether or not the firing handle 72k is operated, in other words, whether or not a detection signal from the firing volume knob 72b is input (S5404). This is because the game ball can be shot by operating the shooting handle 72k.

枠制御用マイコン181は、発射ハンドル72kが操作されていないと判定すると(S5404でNO)、ステップS5419に進み、発射ハンドル72kが操作されていると判定すると(S5404でYES)、発射遅延の実行中であるか否か、言い換えると、後述する発射遅延フラグがONされているか否かを判定する(S5405)。 If the frame control microcomputer 181 determines that the firing handle 72k has not been operated (NO in S5404), it proceeds to step S5419, and if it determines that the firing handle 72k has been operated (YES in S5404), it executes firing delay. It is determined whether or not it is in the middle, in other words, whether or not a later-described firing delay flag is ON (S5405).

発射遅延とは、発射ハンドル72kが操作され続けている状態において、単位時間(60秒などの一定時間)当たりの遊技球の発射個数が所定値になるように調整するために、所定の単位発射制御の開始を遅延(周期をN球に1回遅れ)させて、局所的な単位発射制御に対して遊技球の発射に係る周期を変更し、大局的な遊技球の発射に係る周期を調整する制御(発射周期変更制御)のことである。すなわち、単位発射制御とは、1回の遊技球の発射に係る制御であり、単位時間当たりの遊技球の発射個数が所定値になるように調整するために、遊技球の1回の発射と、当該発射の後、次に遊技球を発射させることが可能となるまで発射を待機させるインターバル(発射待機)とで構成され、所定周期で実行される。発射遅延(発射周期変更制御)、および単位発射制御の詳細については後述する。なお、発射遅延フラグは、発射遅延(発射周期変更制御)が実行されている間(発射遅延の実行中)、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。また、詳細は後述するが、第1実施形態においては、発射遅延(発射周期変更制御)は1回の枠制御用タイマ割り込み処理に要する時間と同一時間、実行される。 The firing delay means that, in a state where the firing handle 72k is continuously operated, a predetermined unit firing is performed in order to adjust the number of game balls fired per unit time (fixed time such as 60 seconds) to a predetermined value. By delaying the start of control (the cycle is delayed by N balls), the cycle of game ball launch is changed with respect to local unit launch control, and the overall cycle of game ball launch is adjusted. control (fire cycle change control). That is, the unit shot control is a control related to one game ball shot. , and an interval (shooting standby) for waiting for the shooting until the next game ball can be shot after the shot, and are executed at a predetermined cycle. The details of the firing delay (fire cycle change control) and unit firing control will be described later. The firing delay flag is turned ON in a predetermined area of the frame control RAM 184 while the firing delay (fire cycle change control) is being executed (while the firing delay is being executed). Further, although the details will be described later, in the first embodiment, the firing delay (fire cycle change control) is executed for the same time as the time required for one frame control timer interrupt process.

枠制御用マイコン181は、発射遅延の実行中であると判定すると(S5405でYES)、発射遅延を解除し、具体的には発射遅延フラグをOFFし(S5418)、発射遅延の実行中ではないと判定すると(S5405でNO)、発射待機の実行中であるか否か、言い換えると、後述する発射待機フラグがONされているか否かを判定する(S5406)。 When the frame control microcomputer 181 determines that the firing delay is being executed (YES in S5405), it cancels the firing delay, specifically turns off the firing delay flag (S5418), and the firing delay is not being executed. (NO in S5405), it is determined whether or not firing standby is being executed, in other words, whether or not a later-described firing standby flag is ON (S5406).

発射待機の実行とは、発射ハンドル72kが操作され続けている状態において、単位時間当たりの遊技球の発射個数が所定値になるように調整するために、1回の遊技球の発射に係る単位発射制御において遊技球の発射を待機させることである。発射待機の詳細については後述する。なお、発射待機フラグは、発射待機が実行されている間(発射待機の実行中)、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。 Execution of the shooting standby means that, while the shooting handle 72k is being continuously operated, the number of game balls shot per unit time is adjusted to a predetermined value. It is to make the shooting of game balls stand by in the shooting control. The details of the firing standby will be described later. Note that the firing standby flag is turned on in a predetermined area of the frame control RAM 184 while the firing standby is being executed (while the firing standby is being executed).

枠制御用マイコン181は、発射待機の実行中であると判定すると(S5406でYES)、ステップS5412に進み、発射待機の実行中ではないと判定すると(S5406でNO)、これから開始される遊技球の発射(単位発射制御)が、ユニット発射制御の開始に該当するか否か、言い換えると、後述する発射遅延発動カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する(S5407)。 If the frame control microcomputer 181 determines that the firing standby is being executed (YES at S5406), it proceeds to step S5412, and if it determines that the firing standby is not being executed (NO at S5406), the game ball to be started from now on. (unit firing control) corresponds to the start of unit firing control, in other words, whether or not the counter value of a firing delay activation counter, which will be described later, is "0" (S5407).

ユニット発射制御とは、発射ハンドル72kが操作され続けている状態において、単位時間当たりの遊技球の発射個数が所定値になるように調整するためになされる遊技球の発射に係る制御であり、所定回数(第1実施形態では、4回)の単位発射制御と所定回数(第1実施形態では、1回)の発射遅延(発射周期変更制御)で構成され、全体として所定周期で実行される。詳細は後述するが、ユニット発射制御では、1回の遊技球の発射に係る単位発射制御を複数回(第1実施形態では、4回)繰り返し実行した後に、発射遅延(発射周期変更制御)を所定回数(第1実施形態では、1回)実行する。そして、発射遅延発動カウンタは、1回のユニット発射制御における遊技球の発射回数の残り回数を計数し、枠制御用RAM184の所定領域に設けられている。発射遅延発動カウンタのカウンタ値が「0」であるときの遊技球の発射がユニット発射制御の開始を構成する。 The unit shooting control is a control related to the shooting of game balls, which is performed to adjust the number of game balls shot per unit time to a predetermined value while the shooting handle 72k is being continuously operated. It consists of unit firing control for a predetermined number of times (four times in the first embodiment) and firing delay (firing cycle change control) for a predetermined number of times (one time in the first embodiment), and is executed at a predetermined cycle as a whole. . Although details will be described later, in the unit launch control, after repeatedly executing the unit launch control related to launching one game ball a plurality of times (four times in the first embodiment), launch delay (shoot cycle change control) is performed. It is executed a predetermined number of times (once in the first embodiment). The launch delay activation counter counts the remaining number of shots of the game ball in one unit launch control, and is provided in a predetermined area of the frame control RAM 184 . The launch of the game ball when the counter value of the launch delay activation counter is "0" constitutes the start of the unit launch control.

枠制御用マイコン181は、ユニット発射制御を開始させると判定すると(S5407でYES)、これからユニット発射制御を開始させることから、1回のユニット発射制御において発射される遊技球の個数(ユニット発射個数)を発射遅延発動カウンタにセットして(S5408)、ステップS5409に進み、ユニット発射制御を開始させないと判定すると(S5407でNO)、ユニット発射制御の途中であることから、そのままステップS5409に進む。なお、第1実施形態において、ユニット発射個数は4個に設定されている。 When the frame control microcomputer 181 determines to start unit firing control (YES in S5407), the number of game balls fired in one unit firing control (unit firing number ) is set in the firing delay activation counter (S5408), and the process advances to step S5409. If it is determined not to start the unit firing control (NO in S5407), the process proceeds directly to step S5409 because the unit firing control is in progress. Note that in the first embodiment, the number of unit firings is set to four.

枠制御用マイコン181は、ステップS5409において、発射装置72に発射ハンドル72kの操作に応じた発射強度で遊技球を発射させるために、発射ボリュームのつまみ72bからの検知信号に応じて発射装置72に遊技球を発射せる。続いて、枠制御用マイコン181は、当該遊技球の発射の後には遊技球を発射させないインターバルを設けるために、発射待機を実行し(S5410)、当該発射待機の実行期間を設定し(S5411)、当該発射制御処理を終える。 In step S5409, the frame control microcomputer 181 instructs the shooting device 72 to shoot a game ball with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting handle 72k. Shoot game balls. Subsequently, the frame control microcomputer 181 executes shooting standby in order to provide an interval in which the game ball is not shot after shooting the game ball (S5410), and sets the execution period of the shooting standby (S5411). , terminates the launch control process.

発射待機の実行は、発射待機フラグを枠制御用RAM184の所定領域にONすることで行われる。また、発射待機の実行期間の設定は、発射待機カウンタを用いて行われる。発射待機カウンタは、枠制御用RAM184の所定領域に設けられており、発射待機を実行する期間に相当する枠制御用タイマ割り込み処理の実行回数(第1実施形態では、150回)を発射待機カウンタにセットすることで、発射待機の実行期間の設定が行われる。 Execution of firing standby is performed by turning on a firing standby flag in a predetermined area of the frame control RAM 184 . Also, the setting of the firing standby execution period is performed using a firing standby counter. The firing standby counter is provided in a predetermined area of the frame control RAM 184, and counts the number of executions of the frame control timer interrupt process (150 times in the first embodiment) corresponding to the period during which the firing standby is executed. By setting to , the execution period of waiting for firing is set.

なお、枠制御用タイマ割り込み処理は4m秒ごとに実行されるので、次回の遊技球の発射までのインターバル、言い換えると、1回の単位発射制御に要する時間は、600m秒(4m秒×150回)ということになる。 Since the frame control timer interrupt processing is executed every 4 ms, the interval until the next game ball is shot, in other words, the time required for one unit shot control is 600 ms (4 ms x 150 times )It turns out that.

また、枠制御用マイコン181は、ステップS5412において、発射待機の実行期間の残り期間(発射待機残り期間)の更新を行い、ステップS5413において、発射待機を終了させるか否かを判定する。発射待機残り期間の更新は、発射待機カウンタのカウンタ値を「1」減算することで行われる。また、発射待機を終了させるか否かの判定は、発射待機カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを確認することで行われる。 In step S5412, the frame control microcomputer 181 updates the remaining execution period of the firing standby (remaining firing standby period), and determines whether or not to end the firing standby in step S5413. The remaining firing standby period is updated by subtracting "1" from the counter value of the firing standby counter. Further, whether or not to end the firing standby is determined by confirming whether the counter value of the firing standby counter is "0".

枠制御用マイコン181は、発射待機を終了しないと判定した場合、すなわち発射待機カウンタのカウンタ値が「0」ではない場合(S5413でNO)、1回の単位発射制御に係る発射待機(インターバル)の途中であることから、そのまま当該発射制御処理を終える。一方、枠制御用マイコン181は、発射待機を終了すると判定した場合、すなわち発射待機カウンタのカウンタ値が「0」である場合(S5413でYES)、1回の単位発射制御に係る発射待機(インターバル)を終えることから、発射待機を終了し(S5414)、発射遅延を実行するまでの残り期間(発射遅延実行残り期間)を更新し(S5415)、発射遅延を開始させるか否かを判定する(S5416)。 When the frame control microcomputer 181 determines not to end the firing standby, that is, when the counter value of the firing standby counter is not "0" (NO in S5413), the firing standby (interval) for one unit firing control is performed. , the firing control process is terminated as it is. On the other hand, when the frame control microcomputer 181 determines to end the firing standby, that is, when the counter value of the firing standby counter is "0" (YES in S5413), the firing standby (interval ), the firing standby is terminated (S5414), the remaining period until the firing delay is executed (fire delay execution remaining period) is updated (S5415), and it is determined whether or not to start the firing delay ( S5416).

発射待機の終了は、発射待機フラグをOFFにすることで行われる。発射遅延実行残り期間の更新は、発射遅延発動カウンタのカウンタ値を「1」減算することで行われる。また、発射遅延を開始させるか否かの判定は、発射遅延発動カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを確認することで行われる。 The firing standby is terminated by turning OFF the firing standby flag. The firing delay execution remaining period is updated by subtracting "1" from the counter value of the firing delay activation counter. Further, whether or not to start the firing delay is determined by confirming whether or not the counter value of the firing delay activation counter is "0".

枠制御用マイコン181は、発射遅延を開始しないと判定した場合、すなわち発射遅延発動カウンタのカウンタ値が「0」ではない場合(S5416でNO)、発射遅延を行う前に遊技球を発射させることから、S5409に進み、発射遅延を開始すると判定した場合、すなわち発射遅延発動カウンタのカウンタ値が「0」である場合(S5416でYES)、発射遅延を開始させて(S5417)、当該発射制御処理を終える。発射遅延の実行は、発射遅延フラグをONにすることで行われる。 When the frame control microcomputer 181 determines not to start the launch delay, that is, when the counter value of the launch delay activation counter is not "0" (NO in S5416), the game ball is launched before the launch delay. Then, the process proceeds to S5409, and when it is determined to start the firing delay, that is, when the counter value of the firing delay activation counter is "0" (YES in S5416), the firing delay is started (S5417), and the firing control process is performed. finish. Execution of the launch delay is performed by turning ON the launch delay flag.

また、枠制御用マイコン181は、ステップS5418において、発射制御処理に係るリセット処理を行うと、当該発射制御処理を終える。なお、発射制御処理に係るリセット処理では、当該発射制御処理に係るフラグやカウンタをリセットすることで行われる。これにより、単位発射制御、およびユニット発射制御は停止されて、再度遊技球が発射されるときは、単位発射制御、およびユニット発射制御は最初から実行されることになる。 Further, when the frame control microcomputer 181 performs the reset process related to the firing control process in step S5418, the firing control process ends. Note that the reset process related to the firing control process is performed by resetting the flags and counters related to the firing control process. As a result, the unit shot control and the unit shot control are stopped, and when the game ball is shot again, the unit shot control and the unit shot control are executed from the beginning.

次に、遊技球の発射が許可されている状況で発射ハンドル72kが操作され続けているときの枠制御用マイコン181による遊技球の発射制御について説明する。発射ハンドル72kが操作され続けている限り、枠制御用マイコン181による発射制御処理(S5204)、特にステップS5405~ステップS5417が実行されることによって、断続的な遊技球の発射が行われる。そして、この断続的な発射が行われているときが、単位時間当たりに発射される遊技球の個数(特定発射個数)が最も多く、枠制御用マイコン181は、1分間に発射される遊技球の個数(遊技球の発射球数)が約99.83個となるように、遊技球の発射を制御する。これは、所定規則によって、1分間における遊技球の発射球数が100個未満となるように定められているが、単位時間当たりの遊技球の発射球数が極端に少なくなると、遊技店側が不利益を被るおそれがあるところ、上限値を越えない範囲で単位時間当たりの遊技球の発射球数を適度にするためである。ただし、枠制御用マイコン181に枠制御側タイマ割り込み処理を行わせるクロックは、常温偏差・周波数温度特性による水晶振動子の周波数変化によって変動するおそれがあることから、1分間における遊技球の発射個数が限りなく100に近づけるようにすることが適度となるわけではない。 Next, the shooting control of the game ball by the frame control microcomputer 181 when the shooting handle 72k is continuously operated in a situation where the shooting of the game ball is permitted will be described. As long as the shooting handle 72k continues to be operated, the shooting control process (S5204) by the frame control microcomputer 181, especially steps S5405 to S5417 is executed, whereby game balls are shot intermittently. When this intermittent shooting is performed, the number of game balls shot per unit time (specified number of shots) is the largest, and the frame control microcomputer 181 determines that the number of game balls shot per minute is (the number of shot game balls) is about 99.83. This is stipulated by a predetermined rule that the number of game balls shot per minute should be less than 100, but if the number of game balls shot per unit time drops extremely This is to moderate the number of game balls shot per unit time within a range that does not exceed the upper limit even though there is a risk of receiving a profit. However, the clock that causes the frame control microcomputer 181 to perform the frame control side timer interrupt processing may fluctuate due to changes in the frequency of the crystal oscillator due to room temperature deviation and frequency temperature characteristics. It does not mean that it is appropriate to make the value approach 100 as much as possible.

ここで、発射ハンドル72kが操作され続けている場合の遊技球の発射制御の一例を示すタイムチャートを図55に示す。前述した通り、遊技球の発射制御として、単位発射制御とユニット発射制御がある。 FIG. 55 shows a time chart showing an example of game ball shooting control when the shooting handle 72k is continuously operated. As described above, game ball launch control includes unit launch control and unit launch control.

単位発射制御は、1回の遊技球の発射に係る制御の基本単位であり、遊技球の発射によって開始され、当該発射から600m秒経過すると終了する。したがって、単位発射制御によって、1回の遊技球の発射に係る周期(発射サイクル)が形成される。1回の単位発射制御において、最初に遊技球が発射されてから600m秒経過するまでの期間は発射待機となり、遊技球を発射させないインターバル期間を構成する。なお、インターバルに係る600m秒は、発射制御処理(S5203)が含まれる枠制御側タイマ割り込み処理が4m秒ごとに実行されることから、発射制御処理(枠制御側タイマ割り込み処理)150回分の期間ということになる。したがって、枠制御用マイコン181は、発射制御処理(枠制御側タイマ割り込み処理)において遊技球を発射させると、その後、150回の発射制御処理(枠制御側タイマ割り込み処理)では遊技球を発射させずに、遊技球の発射待機を行う。 Unit launch control is a basic unit of control related to launching a game ball once, is started by launching the game ball, and ends after 600 milliseconds from the launch. Therefore, the unit shot control forms a period (shot cycle) related to one game ball shot. In one unit shot control, the period from when the game ball is first shot until 600 milliseconds has elapsed constitutes an interval period during which the game ball is not shot. Note that the interval of 600 msec is a period of 150 times of the firing control process (frame control side timer interrupt process) because the frame control side timer interrupt process including the firing control process (S5203) is executed every 4 msec. It turns out that. Therefore, the frame control microcomputer 181 fires the game ball in the firing control process (frame control side timer interrupt process), and then fires the game ball in the firing control process (frame control side timer interrupt process) 150 times. Without waiting for the launch of the game ball.

ユニット発射制御は、4回の遊技球の発射に係る制御の基本単位であり、4回の連続した単位発射制御と、1回の発射遅延(発射周期変更制御)で構成される。発射制御処理(枠制御側タイマ割り込み処理)は4m秒ごとに実行されることから、発射遅延(発射周期変更制御)を行うことなく、単位発射制御を実行し続けると、1分間における遊技球の発射個数が100個になり、100個未満という規定が満たされない。そこで、単位発射制御を4回連続実行した後に、1回の発射遅延(発射周期変更制御)を実行してから、次の単位発射制御を開始させることにより、1分間における遊技球の発射球数が100個未満となるようにする。そして、この4回の連続した単位発射制御と、それに続く1回の発射遅延(発射周期変更制御)で1つのユニット発射制御を構成させ、大局的には、このユニット発射制御を1セットとして繰り返し実行していく。その結果、1分間における遊技球の発射球数が約99.83個となる。なお、1回の発射遅延(発射周期変更制御)に要する時間は4m秒である。すなわち、1回の発射遅延(発射周期変更制御)は、発射制御処理(枠制御側タイマ割り込み処理)の1回分の期間ということになる。 Unit launch control is a basic unit of control related to four game ball launches, and consists of four consecutive unit launch controls and one launch delay (shoot cycle change control). Since the firing control process (frame control side timer interrupt processing) is executed every 4 ms, if the unit firing control is continued without performing the firing delay (fire cycle change control), the number of game balls in one minute The number of shots becomes 100, and the rule of less than 100 is not satisfied. Therefore, after executing unit firing control four times in succession, one firing delay (firing cycle change control) is executed, and then the next unit firing control is started. should be less than 100. Then, one unit launch control is constituted by these four continuous unit launch controls and one subsequent launch delay (fire cycle change control), and in general, this unit launch control is repeated as one set. carry out. As a result, the number of game balls shot in one minute is about 99.83. The time required for one firing delay (firing cycle change control) is 4 msec. That is, one firing delay (firing cycle change control) corresponds to the period of one firing control process (frame control side timer interrupt process).

次に、持球数管理処理(S5204)について説明する。図56は、持球数管理処理の一例を表すフローチャートである。図56に示すように、持球数管理処理(S5204)では、枠制御用マイコン181は、まずはユニット表示装置300に表示された球貸しボタンの操作があったか否かを判定する(S5501)。前述の通り、球貸しボタンが操作されると、ユニット表示装置300は、当該操作を検知したことを示す球貸し操作検知信号をカードユニットCUに出力する。カードユニットCUは、球貸し操作検知信号が入力すると、球貸しを要求することを示す信号(球貸し要求信号)を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5501において、球貸し要求信号が入力したか否かを判定する。 Next, the number-of-balls management process (S5204) will be described. FIG. 56 is a flow chart showing an example of the number-of-balls management process. As shown in FIG. 56, in the possession ball count management process (S5204), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not the ball lending button displayed on the unit display device 300 has been operated (S5501). As described above, when the ball lending button is operated, the unit display device 300 outputs a ball lending operation detection signal indicating that the operation has been detected to the card unit CU. When the card unit CU receives the ball lending operation detection signal, the card unit CU outputs to the frame control board 180 a signal (ball lending request signal) indicating a request for lending a ball. Therefore, frame control microcomputer 181 determines whether or not a ball lending request signal has been input in step S5501.

枠制御用マイコン181は、球貸しボタンの操作がなかったと判定すると(S5501でNO)、ステップS5504に進み、球貸しボタンの操作があったと判定すると(S5501でYES)、球貸しに応じた遊技球数(第1実施形態では、250個)を持球数に加算し(S5502)、持球数が更新されたことを示す更新フラグをONし(S5503)、ステップS5504に進む。 If the frame control microcomputer 181 determines that the lend ball button has not been operated (NO in S5501), it proceeds to step S5504. The number of balls (250 in the first embodiment) is added to the number of held balls (S5502), an update flag indicating that the number of held balls has been updated is turned on (S5503), and the process proceeds to step S5504.

ステップS5502における持球数の加算は、持球数記憶部185に記憶されている持球数マスターデータが示す持球数に、球貸しに応じた遊技球数を加算することで行われる。また、更新フラグは、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。 The addition of the number of owned balls in step S5502 is performed by adding the number of game balls according to the ball lending to the number of owned balls indicated by the number of owned balls master data stored in the number of owned balls storage unit 185 . Also, the update flag is turned on in a predetermined area of the frame control RAM 184 .

枠制御用マイコン181は、ステップS5504において、入賞口(一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14)への入賞(セーフ球の発生)があったか否かを判定する。前述の通り、各種入賞口への入賞(セーフ球の発生)があると、遊技制御用マイコン101は、当該入賞に応じた賞球数を示すコマンド(賞球数指定コマンド)を枠制御基板180に送信する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5504において、賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。 In step S5504, the frame control microcomputer 181 determines whether or not there has been a prize (a safe ball has been generated) in a prize winning opening (general winning opening 10, first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14). judge. As described above, when there is a prize (generation of a safe ball) to various prize-winning ports, the game control microcomputer 101 sends a command (a prize number designation command) indicating the number of prize balls corresponding to the prize to the frame control board 180. Send to Therefore, in step S5504, the frame control microcomputer 181 determines whether or not it has received a prize number designation command.

枠制御用マイコン181は、入賞口(一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14)への入賞(セーフ球の発生)がなかったと判定すると(S5504でNO)、ステップS5507に進み、入賞口(一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14)への入賞があったと判定すると(S5504でYES)、賞球数に応じた賞球数を持球数に加算し(S5505)、更新フラグをONし(S5506)、ステップS5507に進む。 When the frame control microcomputer 181 determines that there is no winning (generation of a safe ball) in the winning openings (general winning opening 10, first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14) (NO in S5504) ), the process advances to step S5507, and when it is determined that there is a winning in the winning opening (general winning opening 10, first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14) (YES in S5504), the number of prize balls The corresponding number of winning balls is added to the number of balls in possession (S5505), the update flag is turned ON (S5506), and the process proceeds to step S5507.

ステップS5505における持球数への加算は、持球数記憶部185に記憶されている持球数マスターデータが示す持球数に、賞球数指定コマンドが示す賞球数を加算することで行われる。なお、第1実施形態では、一般入賞口10への入賞に基づく賞球数は10個であり、第1始動口11への入賞に基づく賞球数は4個であり、第2始動口12への入賞に基づく賞球数は2個であり、大入賞口14への入賞に基づく賞球数は15個である。 The addition to the number of owned balls in step S5505 is performed by adding the number of awarded balls indicated by the number of awarded balls designation command to the number of owned balls indicated by the number of owned balls master data stored in the number of owned balls storage unit 185. will be Incidentally, in the first embodiment, the number of prize balls based on winning to the general prize winning opening 10 is 10, the number of prize balls based on winning to the first starting opening 11 is four, and the number of winning balls based on winning to the first starting opening 11 is four. The number of prize balls based on the winning to the big prize opening 14 is two, and the number of prize balls based on the winning to the big prize opening 14 is fifteen.

枠制御用マイコン181は、ステップS5507において、ファール球があったか否かを判定する。前述の通り、ファール球が発生すると、ファール球検知センサ312aは、ファール球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5507において、ファール球検知信号が入力したか否かを判定する。 The frame control microcomputer 181 determines whether or not there is a foul ball in step S5507. As described above, when a foul ball is generated, the foul ball detection sensor 312 a outputs a foul ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, in step S5507, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the foul ball detection signal has been input.

枠制御用マイコン181は、ファール球がなかったと判定すると(S5507でNO)、ステップS5510に進み、ファール球があったと判定すると(S5507でYES)、ファール球に応じた遊技球の個数(1個)を持球数に加算し(S5508)、更新フラグをONし(S5509)、ステップS5510に進む。ステップS5508における持球数の加算は、持球数記憶部185に記憶されている持球数マスターデータが示す持球数に、「1」を加算することで行われる。ファール球は1球ずつ検知され、ファール球が発生したことによって持球数が1つ増えるからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no foul ball (NO at S5507), it proceeds to step S5510. ) is added to the number of balls held (S5508), the update flag is turned ON (S5509), and the process proceeds to step S5510. The addition of the number of owned balls in step S5508 is performed by adding “1” to the number of owned balls indicated by the number of owned balls master data stored in the number of owned balls storage unit 185 . This is because foul balls are detected one by one, and the number of balls in possession increases by one when a foul ball is generated.

枠制御用マイコン181は、ステップS5510において、発射球があったか否かを判定する。前述の通り、発射球が発生すると、発射球検知センサ311aは、発射球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5510において、発射球検知信号が入力したか否かを判定する。 The frame control microcomputer 181 determines in step S5510 whether or not there is a shot ball. As described above, when a shot ball is generated, the shot ball detection sensor 311 a outputs a shot ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the ball-fired detection signal has been input in step S5510.

枠制御用マイコン181は、発射球がなかったと判定すると(S5510でNO)、ステップS5513に進み、発射球があったと判定すると(S5510でYES)、発射球に応じた遊技球の個数(1個)を持球数から減算し(S5511)、更新フラグをONし(S5512)、ステップS5513に進む。ステップS5511における持球数からの減算は、持球数記憶部185に記憶されている持球数マスターデータが示す持球数に、「1」を減算することで行われる。発射球は1球ずつ検知され、発射球が発生したことによって持球数が1つ減るからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no shot ball (NO at S5510), it proceeds to step S5513. ) is subtracted from the number of balls held (S5511), the update flag is turned ON (S5512), and the process proceeds to step S5513. The subtraction from the number of owned balls in step S5511 is performed by subtracting “1” from the number of owned balls indicated by the number of owned balls master data stored in the number of owned balls storage unit 185 . This is because the shot balls are detected one by one, and the number of held balls is reduced by one when the shot balls are generated.

枠制御用マイコン181は、ステップS5513において、更新フラグがONされているか否か、言い換えると、持球数の加算または減算(更新)が行われたか否かを判定する。枠制御用マイコン181は、更新フラグがONされていないと判定すると(S5513でNO)、ステップS5518に進む。一方、枠制御用マイコン181は、更新フラグがONされていると判定すると(S5513でYES)、持球数が更新されたことによって持球数のバックアップを行うために、枠制御用持球数バックアップ処理を行い(S5514)、遊技制御用持球数バックアップ処理を行い(S5515)、表示装置用持球数バックアップ処理を行い(S5516)、ステップS5518に進む。 In step S5513, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the update flag is ON, in other words, whether or not addition or subtraction (update) of the number of held balls has been performed. When the frame control microcomputer 181 determines that the update flag is not ON (NO in S5513), the process proceeds to step S5518. On the other hand, when the frame control microcomputer 181 determines that the update flag is turned on (YES in S5513), the frame control number of owned balls A backup process is performed (S5514), a game control ball count backup process is performed (S5515), a game control ball number backup process is performed (S5516), and the process proceeds to step S5518.

枠制御用持球数バックアップ処理は、持球数マスターデータが示す持球数を、第1持球数BU領域186aに記憶されている第1枠制御側持球数BUデータ、第2持球数BU領域186bに記憶されている第2枠制御側持球数BUデータ、第3持球数BU領域186cに記憶されている第3枠制御側持球数BUデータに反映(上書き保存)することで行われる。 The number-of-held-balls backup process for frame control uses the number-of-held-balls indicated by the number-of-held-balls master data as the first-frame-control-side number-of-held-balls BU data stored in the first number-of-held-balls BU area 186a and the second number-of-held-balls data. Reflect (overwrite) the second frame control side possession ball count BU data stored in the number BU area 186b and the third frame control side possession ball number BU data stored in the third frame control side possession ball number BU area 186c. It is done by

遊技制御用持球数バックアップ処理は、持球数マスターデータが示す持球数を示す持球数更新指定コマンドを枠制御用RAM184の出力バッファにセットすることで行われる。出力バッファにセットされた持球数更新指定コマンドは出力処理(S5003)によって遊技制御基板100に送信される。なお、図示しないが、遊技制御用マイコン101は、持球数更新指定コマンドを受信すると、当該コマンドが示す持球数を、遊技制御側持球数BU部106に記憶されている遊技制御側持球数BUデータに反映(上書き保存)する。これにより、遊技制御基板100がバックアップしている持球数に関するデータが更新される。 The number-of-balls backup process for game control is performed by setting the number-of-balls update specification command indicating the number of balls-in-hand indicated by the number-of-balls master data in the output buffer of the RAM 184 for frame control. The ball number update designation command set in the output buffer is transmitted to the game control board 100 by output processing (S5003). In addition, although not shown, when the game control microcomputer 101 receives a command to update the number of owned balls, the number of owned balls indicated by the command is changed to the number of owned balls stored in the game control side number of owned balls BU section 106. Reflect (overwrite save) in the number of balls BU data. As a result, the data related to the number of possession balls backed up by the game control board 100 is updated.

表示装置用持球数バックアップ処理は、持球数マスターデータが示す持球数を示す持球数更新指定信号を枠制御用RAM184の出力バッファにセットすることで行われる。出力バッファにセットされた持球数更新指定信号は出力処理(S5003)によって持球数表示装置301に送信される。なお、図示しないが、持球数表示装置301は、持球数更新指定信号が入力すると、当該信号が示す持球数を、持球数記憶領域301dに記憶されている表示装置側持球数BUデータに反映(上書き保存)する。これにより、持球数表示装置301がバックアップしている持球数に関するデータが更新される。 The number-of-held-balls backup process for the display device is performed by setting the number-of-held-balls update designation signal indicating the number of held-balls indicated by the number-of-held-balls master data to the output buffer of the RAM 184 for frame control. The pitch number update designation signal set in the output buffer is transmitted to the pitch number display device 301 by output processing (S5003). Although not shown, when the number-of-held-balls update designation signal is input, the number-of-held-balls display device 301 updates the number of owned-balls indicated by the signal to the number-of-held-balls stored in the number-of-held-balls storage area 301d. Reflect (overwrite save) in BU data. As a result, the data related to the number of held balls backed up by the number of held balls display device 301 is updated.

枠制御用マイコン181は、ステップS5518において、ユニット表示装置300に表示された返却ボタンの操作があったか否かを判定する。前述の通り、返却ボタンが操作されると、ユニット表示装置300は、当該操作を検知したことを示す返却操作検知信号をカードユニットCUに出力する。カードユニットCUは、返却操作検知信号が入力すると、返却を要求することを示す信号(返却要求信号)を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5518において、返却要求信号が入力したか否かを判定する。 In step S5518, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the return button displayed on the unit display device 300 has been operated. As described above, when the return button is operated, the unit display device 300 outputs a return operation detection signal indicating that the operation has been detected to the card unit CU. When the return operation detection signal is input, the card unit CU outputs a signal indicating a request for return (return request signal) to the frame control board 180 . Therefore, the frame control microcomputer 181 determines whether or not a return request signal has been input in step S5518.

枠制御用マイコン181は、返却ボタンの操作がなかったと判定すると(S5518でNO)、当該持球数管理処理を終え、返却ボタンの操作があったと判定すると(S5518でYES)、返却ボタンの操作に応じて持球数に関する情報をクリアするために、枠制御用持球数クリア処理を行い(S5519)、遊技制御用持球数クリア処理を行い(S5520)、表示装置用持球数バックアップ処理を行い(S5521)、持球数マスターデータが示す持球数を示す持球数信号を枠制御用RAM184の出力バッファにセットし(S5522)、当該持球数管理処理を終える。 If the frame control microcomputer 181 determines that the return button has not been operated (NO in S5518), it ends the process for managing the number of balls held, and if it determines that the return button has been operated (YES in S5518), the return button is operated. In order to clear the information about the number of possession balls according to , the number of possession balls for frame control is cleared (S5519), the number of possession balls for game control is cleared (S5520), and the number of possession balls for the display device is backed up. (S5521), the number-of-balls-in-hand signal indicating the number of possession-balls indicated by the number-of-balls-in-hand master data is set in the output buffer of the frame control RAM 184 (S5522), and the number-of-handballs management process ends.

枠制御用持球数クリア処理は、持球数記憶部185、および枠制御側持球数BU部186をクリアする他、持球数に係る各種データをクリアする。 The number-of-held-balls clearing process for frame control clears the number-of-held-balls storage unit 185 and the number-of-held-balls BU unit 186 for frame control side, and also clears various data related to the number of owned balls.

遊技制御用持球数クリア処理は、持球数に係るデータをクリアすることを指示する持球数クリア指定コマンドを枠制御用RAM184の出力バッファにセットすることで行われる。出力バッファにセットされた持球数クリア指定コマンドは出力処理(S5003)によって遊技制御基板100に送信される。なお、図示しないが、遊技制御用マイコン101は、持球数クリア指定コマンドを受信すると、遊技制御側持球数BU部106に記憶されている遊技制御側持球数BUデータをクリアする。これにより、遊技制御基板100が記憶している持球数に関するデータが消去される。 The number-of-held-balls clearing process for game control is performed by setting a number-of-held-balls clear specification command for clearing the data related to the number of owned balls in the output buffer of the frame control RAM 184 . The number-of-held-balls clear designation command set in the output buffer is transmitted to the game control board 100 by output processing (S5003). Although not shown, the game control microcomputer 101 clears the game control side ball number BU data stored in the game control side ball number BU unit 106 upon receiving the number of ball possession clear designation command. As a result, data relating to the number of balls held stored in the game control board 100 is erased.

表示制御用持球数クリア処理は、持球数に係るデータをクリアすることを指示する持球数クリア指定信号を枠制御用RAM184の出力バッファにセットすることで行われる。出力バッファにセットされた持球数クリア指定信号は出力処理(S5003)によって持球数表示装置301に出力される。なお、図示しないが、持球数表示装置301は、持球数クリア指定信号が入力すると、表示装置側持球数BU部301dに記憶されている表示装置側持球数BUデータをクリアする。これにより、持球数表示装置301が記憶している持球数に関するデータが消去される。 The number-of-held-balls clearing process for display control is performed by setting a number-of-held-balls clear designation signal instructing clearing of data related to the number of owned balls in the output buffer of the frame control RAM 184 . The number-of-balls-clear designation signal set in the output buffer is output to the number-of-balls display device 301 by output processing (S5003). Although not shown, the pitch number display device 301 clears the pitch number BU data stored in the display device side pitch number BU section 301d when the pitch number clear designation signal is input. As a result, the data related to the number of held balls stored in the number of held balls display device 301 is erased.

また、ステップS5522で枠制御用RAM184の出力バッファにセットされた持球数信号は出力処理(S5003)によってカードユニットCUに出力される。カードユニットCUは、持球数信号が入力すると、ICカードに記録されている持球数を、持球数信号が示す持球数に更新する。 Also, the number-of-balls signal set in the output buffer of the frame control RAM 184 in step S5522 is output to the card unit CU by output processing (S5003). When the number-of-balls signal is input, the card unit CU updates the number of possession-balls recorded in the IC card to the number of possession-balls indicated by the number-of-balls signal.

なお、返却ボタンが操作された後に、セーフ球、アウト球、ファール球、および発射球が発生することによって、ICカードに記録された持球数と、現実の持球数とが異なるようになることを防ぐために、返却ボタンの操作は、遊技が行われていない状態に制限されるようにしても良い。 After the return button is operated, safe balls, out balls, foul balls, and fired balls are generated, so that the number of held balls recorded on the IC card differs from the actual number of held balls. In order to prevent this, the operation of the return button may be restricted to a state in which the game is not being played.

次に、不正検知処理(S5205)について説明する。図57は、不正検知処理の一例を表すフローチャートである。図57に示すように、不正検知処理(S5205)では、枠制御用マイコン181は、まずは、排出球があったか否か、言い換えると、排出球検知センサ310aからの排出球検知信号を入力したか否かを判定する(S5601)。前述の通り、排出球検知センサ310aは、各種入賞口(一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14)を通過して遊技領域6の外部へ排出された遊技球(セーフ球)とアウト口19を通過して遊技領域6の外部へ排出された遊技球(アウト球)を回収して1つに集めた回収通路に設置されている。すなわち、遊技領域6に進入した遊技球は必ず最終的には排出球として回収通路を通過する。 Next, the fraud detection process (S5205) will be described. FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of fraud detection processing. As shown in FIG. 57, in the fraud detection process (S5205), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not there is a discharged ball. (S5601). As described above, the discharged ball detection sensor 310a passes through various winning openings (general winning opening 10, first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14) and is discharged outside the game area 6. The game balls (safe balls) and the game balls (out balls) passed through the out port 19 and discharged to the outside of the game area 6 are collected and installed in a collection passage. That is, the game balls that have entered the game area 6 always pass through the collection path as discharged balls in the end.

枠制御用マイコン181は、排出球があったと判定すると(S5601でYES)、排出球検知時間の計測中であるか否か、言い換えると、排出球検知時間を計測していることを示す排出球検知時間計測フラグがONしているか否かを判定する(S5602)。排出球検知時間計測フラグは、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。なお、排出球検知時間は、排出球検知センサ310aが排出球検知信号を出力している時間、言い換えると、排出球検知センサ310aが磁石にくっつく鋼製の遊技球、またはステンレス製の遊技球を検知している時間である。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is an ejected ball (YES in S5601), it determines whether the ejected ball detection time is being measured. It is determined whether or not the detection time measurement flag is ON (S5602). A discharge ball detection time measurement flag is turned on in a predetermined area of the frame control RAM 184 . The discharge ball detection time is the time during which the discharge ball detection sensor 310a outputs the discharge ball detection signal. This is the detection time.

枠制御用マイコン181は、排出球検知時間を計測していないと判定すると(S5602でNO)、排出球検知時間の計測を開始して(S5603)、当該不正検知処理(S5206)を終える。排出球検知時間の計測の開始は、排出球検知時間計測フラグを枠制御用RAM184の所定領域にONすることによって行われる。なお、ステップS5602で排出球検知時間を計測していないと判定されるということは、排出球検知信号がOFFからONになったことを意味する。排出球検知信号がOFF(未検知)からON(検知)になったことを契機に排出球検知時間の計測を開始するからである。 When the frame control microcomputer 181 determines that the discharged ball detection time has not been measured (NO in S5602), it starts measuring the discharged ball detection time (S5603) and ends the fraud detection process (S5206). Measurement of the discharged ball detection time is started by turning on the discharged ball detection time measurement flag in a predetermined area of the frame control RAM 184 . It should be noted that the fact that it is determined in step S5602 that the discharge ball detection time has not been measured means that the discharge ball detection signal has changed from OFF to ON. This is because the measurement of the discharged ball detection time is started when the discharged ball detection signal changes from OFF (undetected) to ON (detected).

枠制御用マイコン181は、排出球検知時間を計測していると判定すると(S5602でYES)、排出球検知時間を更新して(S5604)、当該不正検知処理(S5206)を終える。排出球検知時間の計測は、枠制御用RAM184に設けられた排出球検知時間タイマに、当該枠制御用タイマ割り込み処理の1回分の時間(4m秒)を加算することで行われる。なお、ステップS5602で排出球検知時間を計測していると判定されることは、排出球検知信号が継続してONしていることを意味する。排出球検知信号がONされている間、排出球検知時間を計測するからである。したがって、排出球検知時間タイマは、排出球検知信号がONされている時間を示す。 When the frame control microcomputer 181 determines that the discharged ball detection time is being measured (YES in S5602), it updates the discharged ball detection time (S5604) and terminates the fraud detection process (S5206). The discharge ball detection time is measured by adding a time (4 ms) for one frame control timer interrupt process to the discharge ball detection time timer provided in the frame control RAM 184 . It should be noted that determining that the discharged ball detection time is being measured in step S5602 means that the discharged ball detection signal is continuously ON. This is because the discharge ball detection time is measured while the discharge ball detection signal is ON. Therefore, the ejected ball detection time timer indicates the time during which the ejected ball detection signal is ON.

また、枠制御用マイコン181は、排出球がなかったと判定すると(S5601でNO)、排出球検知時間の計測中であるか否か、言い換えると、排出球検知時間計測フラグがONしているか否かを判定する(S5605)。枠制御用マイコン181は、排出球検知時間を計測していないと判定すると(S5605でNO)、そのまま当該不正検知処理(S5205)を終える。 Further, when the frame control microcomputer 181 determines that there is no ejected ball (NO in S5601), it determines whether the ejected ball detection time is being measured, in other words, whether the ejected ball detection time measurement flag is ON. (S5605). When the frame control microcomputer 181 determines that the discharged ball detection time has not been measured (NO in S5605), the fraud detection process (S5205) ends.

枠制御用マイコン181は、排出球検知時間を計測していると判定すると(S5605でYES)、排出球検知時間、言い換えると、排出球検知時間タイマが示す値が所定の不正指定時間(例えば、12m秒)よりも大きいか否かを判定する(S5606)。枠制御用マイコン181は、排出球検知時間が所定の不正指定時間(例えば、12m秒)よりも大きくないと判定すると(S5606でNO)、ステップS5608に進み、排出球検知時間が所定の不正指定時間(例えば、12m秒)よりも大きいと判定すると(S5606でYES)、不正報知を行う(S5607)。 When the frame control microcomputer 181 determines that the discharged ball detection time is being measured (YES in S5605), the discharged ball detection time, in other words, the value indicated by the discharged ball detection time timer is set to a predetermined illegal specified time (for example, 12 milliseconds) (S5606). If the frame control microcomputer 181 determines that the discharged ball detection time is not longer than a predetermined illegally designated time (for example, 12 milliseconds) (NO in S5606), the process proceeds to step S5608, and the discharged ball detection time is equal to the predetermined illegally designated time. If it is determined to be longer than the time (for example, 12 ms) (YES in S5606), fraud notification is performed (S5607).

ここで、排出球検知センサ310aについて説明する。前述の通り、排出球検知センサ310aは、磁石にくっつかないステレス製の遊技球を検知するが、ステンレス製の遊技球よりも鉄の含有量が多くて磁石にくっつく従来の一般的な鋼製の遊技球も検知する。そして、排出球検知センサ310aの仕様として、排出球検知センサ310aは、通過する遊技球に対して、磁石にくっつかないステンレス製よりも磁石にくっつく鋼製の方が長い時間検知してON状態になる。そこで、ステンレス製と鋼製の違いを見極められるように不正指定時間が設けられている。逆に言うと、磁石にくっつかないステンレス製の遊技球が排出球検知センサ310aを通過した場合、排出球検知センサ310aが不正指定時間、排出球検知信号をONし続けることはない。したがって、排出球検知時間が所定の不正指定時間(例えば、12m秒)よりも大きいということは、磁石にくっつく従来の一般的な鋼製の遊技球が排出球検知センサ310aを通過した、言い換えると、当該パチンコ遊技機PY1に磁石にくっつく従来の一般的な鋼製の遊技球が混入されているということになる。なお、例えば、排出球検知センサ310aは、磁石にくっつかないステンレス製の1つの遊技球が排出球検知センサ310aを通過する場合には、第1時間(t1)ON状態になり、ステンレス製の遊技球よりも鉄の含有量が多くて磁石にくっつく従来の一般的な鋼製の1つの遊技球が同一速度で排出球検知センサ310aを通過する場合には、第1時間(t1)よりも長い第2時間(t2)ON状態になるという仕様であったとすると、不正指定時間は、第1時間(t1)と第2時間(t2)の間に設定される。また、排出球検知センサ310aは、磁石にくっつかないステンレス製の遊技球が2つ続いて通過した場合には2つの通過を区別して検知可能であるが、磁石にくっつく鋼製の遊技球が2つ続いて通過した場合には2つの通過を区別して検知できないように構成されている。なお、不正指定時間の具体的な値は適宜に設定可能である。 Here, the ejected ball detection sensor 310a will be described. As described above, the discharge ball detection sensor 310a detects a stainless steel game ball that does not stick to a magnet, but a conventional general steel game ball that has a higher iron content than a stainless steel game ball and sticks to a magnet. Game balls are also detected. As for the specifications of the discharge ball detection sensor 310a, the discharge ball detection sensor 310a detects a passing game ball made of steel that sticks to a magnet for a longer period of time than a stainless steel that does not stick to a magnet, and is turned on. Become. Therefore, an illegal designated time is provided so that the difference between stainless steel and steel can be discerned. Conversely, when a stainless steel game ball that does not stick to a magnet passes through the ejected ball detection sensor 310a, the ejected ball detection sensor 310a does not continue to turn on the ejected ball detection signal for an illegally designated time. Therefore, the fact that the discharged ball detection time is longer than a predetermined illegally designated time (for example, 12 ms) means that a conventional general steel game ball that sticks to a magnet has passed the discharged ball detection sensor 310a. , the pachinko game machine PY1 is mixed with a conventional general steel game ball that sticks to a magnet. For example, when a single stainless steel game ball that does not stick to the magnet passes through the discharge ball detection sensor 310a, the discharge ball detection sensor 310a is turned on for the first time (t1), and the stainless steel game is turned on. When one conventional steel game ball, which has a higher iron content than the ball and sticks to the magnet, passes through the discharged ball detection sensor 310a at the same speed, the time is longer than the first time (t1). Assuming that the specification is such that it is in the ON state for the second time (t2), the illegally designated time is set between the first time (t1) and the second time (t2). In addition, the discharge ball detection sensor 310a can distinguish and detect two passages when two stainless steel game balls that do not stick to the magnet pass in succession. It is configured so that when two passages pass in succession, the two passages cannot be distinguished and detected. A specific value of the illegally designated time can be set appropriately.

また、ステップS5607の不正報知は、スピーカー52による所定の警報音の出力によって行われる。枠制御基板180と演出制御基板120は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、ステンレス製の遊技球よりも鉄の含有量が多くて磁石にくっつく鋼製の1つの遊技球が当該パチンコ遊技機PY1に混入されている(検知された)ことを示す所定の警報音を出力する(不正報知を実行する)ことを要求する不正報知要求コマンドを枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。セットされた不正報知要求コマンドは、出力処理(S5003)によって遊技制御基板100に送信される。遊技制御用マイコン101は、不正報知要求コマンドを受信すると、不正報知を実行することを指定する不正報知指定コマンドを演出制御基板120に送信する。演出制御用マイコン121は、不正報知指定コマンドを受信すると、適宜に不正報知を実行する。 Further, the fraud notification in step S5607 is performed by outputting a predetermined alarm sound from the speaker 52. FIG. Since the frame control board 180 and the effect control board 120 are not directly connected, the frame control board 180 has a steel game ball that has a higher iron content than a stainless steel game ball and sticks to a magnet. A fraud notification request command for requesting output of a predetermined alarm sound (execution of fraud notification) indicating that the pachinko game machine PY1 is mixed (detected) is set in the output buffer of the frame control RAM 184. do. The set fraud notification request command is transmitted to the game control board 100 by output processing (S5003). When the game control microcomputer 101 receives the fraudulent notification request command, it transmits to the effect control board 120 a fraudulent notification designation command designating execution of fraudulent notification. When the effect control microcomputer 121 receives the fraudulent notification designation command, it appropriately executes fraudulent notification.

枠制御用マイコン181は、ステップS5608において、排出球検知時間の計測を終了して、当該不正検知処理(S5206)を終える。排出球検知時間の計測の終了は、排出球検知時間計測フラグのOFF、および排出球検知時間タイマのリセットによって行われる。 In step S5608, the frame control microcomputer 181 ends the measurement of the discharged ball detection time, and ends the fraud detection process (S5206). Measurement of the ejected ball detection time is terminated by turning off the ejected ball detection time measurement flag and resetting the ejected ball detection time timer.

次に、発射禁止処理(S5206)について説明する。図58は、発射禁止処理の一例を表すフローチャートである。図58に示すように、発射禁止処理(S5206)では、枠制御用マイコン181は、まずは、錠302が開錠しているか否かを判定する(S5701)。前述の通り、開錠検知センサ302aは、錠302が開錠されていることを検知可能に構成され、錠302が開錠しているときに、開錠検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5701において、開錠検知センサ302aからの開錠検知信号が入力しているか否かを判定する。 Next, the firing prohibition process (S5206) will be described. FIG. 58 is a flow chart showing an example of firing prohibition processing. As shown in FIG. 58, in the firing prohibition process (S5206), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not the lock 302 is unlocked (S5701). As described above, the unlock detection sensor 302a is configured to detect that the lock 302 is unlocked, and outputs an unlock detection signal to the frame control board 180 when the lock 302 is unlocked. . Therefore, in step S5701, the frame control microcomputer 181 determines whether or not an unlock detection signal is input from the unlock detection sensor 302a.

枠制御用マイコン181は、錠302が開錠していると判定すると(S5701でYES)、遊技球の発射を禁止している(発射禁止中である)か否かを判定する(S5702)。枠制御用マイコン181は、発射禁止中ではないと判定すると(S5702でNO)、そのまま当該発射禁止処理(S5702)を終える。一方、枠制御用マイコン181は、発射禁止中であると判定すると(S5702でYES)、遊技球の発射の禁止(発射禁止)を実行し(S5703)、発射禁止であることを報知する発射禁止報知演出を実行し(S5704)、当該発射禁止処理(S5207)を終える。 When the frame control microcomputer 181 determines that the lock 302 is unlocked (YES in S5701), it determines whether or not shooting of game balls is prohibited (shooting is prohibited) (S5702). If the frame control microcomputer 181 determines that the firing is not being prohibited (NO in S5702), the firing prohibition process (S5702) is terminated. On the other hand, when the frame control microcomputer 181 determines that the shooting is prohibited (YES in S5702), it prohibits the shooting of the game ball (shooting prohibition) (S5703), and notifies that the shooting is prohibited. A notification effect is executed (S5704), and the firing prohibition process (S5207) ends.

なお、ステップS5702で発射禁止中ではないと判定されるということは、開錠検知信号がOFFからONになったこと、言い換えると錠302が施錠されている状態から開錠されたことを意味する。開錠検知信号がOFFからONになったことを契機に発射禁止を開始するからである。また、錠302が施錠されている状態から開錠されたということは、前扉23が開放される可能性あり、前扉23が開放されると、遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部へ飛び出して紛失するおそれがあるので、発射禁止が実行される。発射禁止は、発射禁止フラグのONによって行われる。発射禁止フラグは、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。そして、この発射禁止(発射)は、前述の発射制御処理(S5203)における遊技球の発射を禁止する条件(ステップS5402)を構成する。具体的には、ステップS5402において「発射が禁止されている」(S5402でYES)と判定されることになる。 Determination in step S5702 that firing is not prohibited means that the unlock detection signal has changed from OFF to ON, in other words, that lock 302 has been unlocked from a locked state. . This is because the firing prohibition is started when the unlock detection signal turns from OFF to ON. In addition, the fact that the lock 302 is unlocked from the locked state means that the front door 23 may be opened, and when the front door 23 is opened, the game balls are released to the outside of the pachinko game machine PY1. Since there is a risk of it popping out and being lost, firing prohibition is implemented. The firing prohibition is performed by turning on the firing prohibition flag. The firing prohibition flag is turned on in a predetermined area of the frame control RAM 184 . This shooting prohibition (shooting) constitutes the condition (step S5402) for prohibiting the shooting of the game ball in the shooting control process (S5203). Specifically, in step S5402, it is determined that "firing is prohibited" (YES in S5402).

また、発射禁止報知演出は、ユニット表示装置300で行われる。枠制御基板180とユニット表示装置300は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、発射禁止であることを報知する発射禁止報知演出を実行することを要求する発射禁止報知演出要求信号を枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた発射禁止報知演出要求信号は出力処理(S5003)によってカードユニットCUに出力される。カードユニットCUは、発射禁止報知演出要求信号が入力すると、発射禁止報知演出として、発射禁止であることを示す画像をユニット表示装置300に表示させる。なお、発射禁止であることを示す画像の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、発射禁止であることを示す画像は、例えば、発射禁止であることを示す説明文「遊技球の発射ができない状態になりました」で構成される。 Also, the firing prohibition notification effect is performed on the unit display device 300 . Since the frame control board 180 and the unit display device 300 are not directly connected, the frame control board 180 outputs a firing prohibition notification effect request signal requesting execution of a firing prohibition notification effect for informing that firing is prohibited. is set in the output buffer of the RAM 184 for frame control. The firing prohibition notification effect request signal set in the output buffer is output to the card unit CU by output processing (S5003). When the card unit CU receives the firing prohibition notification effect request signal, the card unit CU causes the unit display device 300 to display an image indicating that firing is prohibited as a firing prohibition notification effect. The specific content of the image indicating that shooting is prohibited can be set as appropriate, but the image indicating that shooting is prohibited may be, for example, an explanatory text indicating that shooting is prohibited: It is now in a state where it is not possible to

枠制御用マイコン181は、錠302が開錠していないと判定すると(S5701でNO)、遊技球の発射を禁止している(発射禁止中である)か否かを判定する(S5705)。枠制御用マイコン181は、発射禁止中ではないと判定すると(S5705でNO)、そのまま当該発射禁止処理(S5206)を終え、発射禁止中であると判定すると(S5705でYES)、発射許可状態への待機中であるか否かを判定する(S5706)。 When the frame control microcomputer 181 determines that the lock 302 is not unlocked (NO in S5701), it determines whether or not shooting of game balls is prohibited (shooting is prohibited) (S5705). If the frame control microcomputer 181 determines that the firing is not prohibited (NO in S5705), it finishes the firing prohibition process (S5206). (S5706).

発射許可状態への待機中とは、発射禁止から遊技球の発射を許可する状態への移行期間である。このような移行期間が設けられているのは、ステップS5705で発射禁止中であると判定されることは、開錠検知信号がONからOFFになったこと、言い換えると錠302が開錠されている状態から施錠されたことを意味するが、例えば遊技店の店員が施錠されてから当該パチンコ遊技機PY1について最終確認するための猶予期間が必要なこともあるからである。また、発射許可状態への待機中も、遊技球の発射は禁止されている。 Waiting for the shooting permission state is a transition period from shooting prohibition to a state in which shooting of game balls is permitted. This transition period is provided because the determination in step S5705 that firing is prohibited means that the unlock detection signal has changed from ON to OFF, in other words, the lock 302 has been unlocked. This means that the pachinko game machine PY1 has been locked from the locked state, and this is because, for example, a grace period may be required for the pachinko game machine PY1 to be finally confirmed after the clerk of the game parlor has been locked. In addition, the shooting of game balls is prohibited even while waiting for the shooting permission state.

なお、発射許可状態への待機の開始は、後述する発射許可状態待機フラグのONによって行われる。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5706において、発射許可状態待機フラグがONされているか否かを判定する。発射許可状態待機フラグは、枠制御用RAM184の所定領域にONされる。 The start of waiting for the firing permission state is performed by turning on a firing permission state standby flag, which will be described later. Therefore, the frame control microcomputer 181 determines in step S5706 whether or not the firing permission state standby flag is ON. The firing permission state standby flag is turned on in a predetermined area of the frame control RAM 184 .

枠制御用マイコン181は、発射許可状態への待機中ではないと判定すると(S5706でNO)、発射許可状態への待機を開始し(S5707)、すなわち、枠制御用RAM184の所定領域に発射許可状態待機フラグをONし、発射許可状態まで待機することを報知する発射許可待機報知演出を実行し(S5708)、発射許可状態までの待機を終了するまでの残り時間(発射許可待機残り時間)の計測を開始し(S5709)、当該発射禁止処理(S5206)を終える。 When the frame control microcomputer 181 determines that it is not waiting for the firing permission state (NO in S5706), it starts waiting for the firing permission state (S5707). The state standby flag is turned ON, and a firing permission standby notification effect is executed to notify that the firing permission state is to be waited (S5708). Measurement is started (S5709), and the firing prohibition process (S5206) ends.

発射許可待機報知演出は、ユニット表示装置300で行われる。枠制御基板180とユニット表示装置300は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、発射が許可されるまで待機することを報知する発射許可待機報知演出を実行することを要求する発射許可待機報知演出要求信号を枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた発射許可待機報知演出要求信号は出力処理(S5003)によってカードユニットCUに出力される。カードユニットCUは、発射許可待機報知演出要求信号が入力すると、発射許可待機報知演出として、発射が許可されるまで待機することを示す画像をユニット表示装置300に表示させる。なお、発射が許可されるまで待機することを示す画像の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、発射が許可されるまで待機することを示す画像は、例えば、発射が許可されるまで待機することを示す説明文「発射できるまでもう少しお待ち下さい」で構成される。 The launch permission standby notification effect is performed on the unit display device 300 . Since the frame control board 180 and the unit display device 300 are not directly connected, the frame control board 180 requests execution of a firing permission waiting notification effect to notify that the firing is to be permitted. A permission standby notification effect request signal is set in the output buffer of the RAM 184 for frame control. The firing permission standby notification effect request signal set in the output buffer is output to the card unit CU by output processing (S5003). The card unit CU causes the unit display device 300 to display an image indicating waiting until firing is permitted as a firing permission standby notification effect when the firing permission standby notification effect request signal is input. The specific content of the image indicating that the image will wait until the firing is permitted can be set as appropriate. It consists of an explanatory text "Please wait a little longer until you can fire" indicating that you are waiting.

また、発射許可待機残り時間は、発射許可待機時間タイマを用いて行われる。発射許可待機時間タイマは、枠制御用RAM184の所定領域に設けられており、所定の発射許可状態まで待機する時間(例えば、30秒)を発射許可待機時間タイマにセットすることで、発射許可待機残り時間の計測が開始される。なお、発射許可待機時間タイマは、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)のその他の処理(S5208)で、4m秒分、減算される。 In addition, the remaining firing permission waiting time is determined using a firing permission waiting time timer. A firing permission waiting time timer is provided in a predetermined area of the frame control RAM 184. By setting a time (for example, 30 seconds) to wait until a predetermined firing permission state is set in the firing permission waiting time timer, the firing permission waiting time can be set. Remaining time measurement is started. Note that the firing permission waiting time timer is subtracted by 4 milliseconds in other processing (S5208) of the frame control side timer interrupt processing (S5005).

枠制御用マイコン181は、発射許可状態への待機中であると判定すると(S5706でYES)、発射許可状態への待機を終了するか否かを判定する(S5710)。発射許可状態への待機の終了は、発射許可状態への待機を開始してから発射許可待機時間が経過すること、言い換えると、発射許可待機時間タイマの値が「0」になることによって行われる。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5710において、発射許可待機時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。 If the frame control microcomputer 181 determines that it is waiting for the firing permission state (YES in S5706), it determines whether or not to finish waiting for the firing permission state (S5710). The end of waiting for the firing permission state is performed when the firing permission waiting time elapses after the start of the firing permission waiting state, in other words, when the value of the firing permission waiting time timer becomes "0". . Therefore, frame control microcomputer 181 determines whether or not the value of the firing permission waiting time timer is "0" in step S5710.

枠制御用マイコン181は、発射許可状態への待機を終了しない、すなわち発射許可待機時間タイマの値が「0」ではないと判定すると(S5710でNO)、そのまま当該発射禁止処理(S5206)を終了する。一方、枠制御用マイコン181は、発射許可状態への待機を終了する、すなわち発射許可待機時間タイマの値が「0」であると判定すると(S5710でYES)、発射許可状態への待機を終了し(S5711)、遊技球の発射が許可されたことを報知する発射許可報知演出を実行し(S5712)、発射禁止を終了し(S5714)、当該発射禁止処理(S5207)を終了する。 If the frame control microcomputer 181 does not terminate the standby for the firing permission state, that is, if it determines that the value of the firing permission waiting time timer is not "0" (NO in S5710), it ends the firing prohibition process (S5206). do. On the other hand, when the frame control microcomputer 181 ends waiting for the firing permission state, that is, when it determines that the value of the firing permission waiting time timer is "0" (YES in S5710), it ends waiting for the firing permission state. Then (S5711), a shooting permission notification effect for notifying that the shooting of the game ball is permitted is executed (S5712), the shooting prohibition ends (S5714), and the shooting prohibiting process (S5207) ends.

なお、発射許可状態への待機の終了は、発射許可状態待機フラグをOFFすることによって行われる。さらに、発射禁止の終了は、発射禁止フラグをOFFすることによって行われる。これにより、ステップS5402では「発射が禁止されていない」(S5402でNO)と判定されることになる。 The end of waiting for the firing permission state is performed by turning OFF the firing permission state waiting flag. Furthermore, the firing prohibition is ended by turning OFF the firing prohibition flag. As a result, it is determined in step S5402 that "shooting is not prohibited" (NO in S5402).

また、発射許可報知演出は、ユニット表示装置300で行われる。枠制御基板180とユニット表示装置300は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、発射が許可されたことを報知する発射許可報知演出を実行することを要求する発射許可報知演出を枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた発射許可報知演出要求信号は出力処理(S5003)によってカードユニットCUに出力される。カードユニットCUは、発射許可報知演出要求信号が入力すると、発射許可報知演出として、発射が許可されたことを示す画像をユニット表示装置300に表示させる。なお、発射が許可されたことを示す画像の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、発射が許可されたことを示す画像は、例えば、発射が許可されたことを示す説明文「発射できるようになりました。ご協力ありがとうございました」で構成される。 Also, the launch permission notification effect is performed on the unit display device 300 . Since the frame control board 180 and the unit display device 300 are not directly connected, the frame control board 180 displays the firing permission notification effect requesting execution of the firing permission notification effect to notify that the firing is permitted. It is set in the output buffer of the RAM 184 for frame control. The firing permission notification effect request signal set in the output buffer is output to the card unit CU by output processing (S5003). When the card unit CU receives the firing permission notification effect request signal, the card unit CU displays an image indicating that the firing is permitted on the unit display device 300 as the firing permission notification effect. The specific content of the image indicating that the launch is permitted can be set as appropriate, but the image indicating that the launch is permitted is, for example, an explanatory text "launch" indicating that the launch is permitted. Thank you for your cooperation."

次に、遊技球進入阻止処理(S5207)について説明する。図59は、遊技球進入阻止処理の一例を表すフローチャートである。図59に示すように、遊技球進入阻止処理(S5207)では、枠制御用マイコン181は、まずは、前扉23が開放しているか否かを判定する(S5801)。前述の通り、扉開放検知センサ23aは、前扉23が開放していることを検知可能に構成され、前扉23が開放しているときに扉開放検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5801において、扉開放検知センサ23aからの前扉開放検知信号が入力しているか否かを判定する。 Next, the game ball entry prevention process (S5207) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing an example of game ball entry prevention processing. As shown in FIG. 59, in the game ball entry prevention process (S5207), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not the front door 23 is open (S5801). As described above, the door open detection sensor 23a is configured to detect that the front door 23 is open, and outputs a door open detection signal to the frame control board 180 when the front door 23 is open. Therefore, in step S5801, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the front door open detection signal is input from the door open detection sensor 23a.

枠制御用マイコン181は、前扉23が開放していると判定すると(S5801でYES)、進入阻止装置76が作動中であるか否かを判定する(S5802)。 When the frame control microcomputer 181 determines that the front door 23 is open (YES in S5801), it determines whether or not the entry blocking device 76 is in operation (S5802).

ここで、進入阻止装置76について説明する。進入阻止装置76は、作動可能な進入阻止可動部76kと、進入阻止可動部76kを駆動する駆動部(図示なし)を備える。なお、進入阻止可動部76kを駆動する駆動部は、枠制御基板180に接続されている。 Here, the entry blocking device 76 will be described. The entry prevention device 76 includes an operable entry prevention movable portion 76k and a drive portion (not shown) that drives the entry prevention movable portion 76k. A drive section that drives the entry blocking movable section 76 k is connected to the frame control board 180 .

図60は、進入阻止装置76を説明する説明図である。図60(A)は、遊技盤1の正面図を表す図、図60(B)は進入阻止装置76が待機状態であるときの図60(A)のA-A断面図を表す図、図60(C)は進入阻止装置76が作動状態であるときの図60(A)のA-A断面図を表す図である。 FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining the entry blocking device 76. As shown in FIG. FIG. 60(A) is a diagram showing a front view of the game board 1, and FIG. 60(B) is a diagram showing a sectional view along line AA of FIG. 60(A) when the entry blocking device 76 is in a standby state. 60(C) is a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 60(A) when the entry prevention device 76 is in an operating state.

図60(A)~図60(B)に示すように、進入阻止可動部76kは、発射領域7の遊技領域6側端部、言い換えると、発射領域7における遊技領域6と発射領域7との境界付近に配置されている。進入阻止可動部76kは、矩形平板状の舌片部材で構成され、待機状態において、長辺方向が発射領域7に垂直な方向と平行になり、短辺方向および表面が遊技球の発射領域6へ向けた移動方向と略垂直になるように、且つ、先端が発射領域7と滑らかな面一になるように、先端以外の長辺方向全体が発射領域7の後方に収納されている。 As shown in FIGS. 60(A) and 60(B), the entry blocking movable portion 76k is located at the end of the launch area 7 on the side of the game area 6, in other words, between the game area 6 and the launch area 7 in the launch area 7. located near the border. The entry blocking movable portion 76k is composed of a rectangular plate-shaped tongue member, and in the standby state, the long side direction is parallel to the direction perpendicular to the shooting area 7, and the short side direction and the surface are parallel to the shooting area 6 of the game ball. The entire long side other than the tip is accommodated behind the firing region 7 so as to be substantially perpendicular to the direction of movement inward and so that the tip is smoothly flush with the firing region 7 .

また、図60(B)に示すように、遊技盤1における発射領域7は、内レール63と外レール62で区画されているが、進入阻止可動部76kの短辺方向長さは、発射領域7および遊技球の発射方向(紙面の奥に向かう方向)に垂直な断面において進入阻止可動部76kの設置位置の内レール63と外レール62とで挟まれた距離よりも少し短い長さに構成されている。 Further, as shown in FIG. 60(B), the launch area 7 in the game board 1 is partitioned by the inner rail 63 and the outer rail 62, but the length in the short side direction of the entry blocking movable portion 76k is 7 and the direction in which the game ball is launched (the direction toward the back of the paper), the length is slightly shorter than the distance sandwiched between the inner rail 63 and the outer rail 62 at the installation position of the entry prevention movable part 76k. It is

さらに、進入阻止可動部76kは前後方向に直線運動が可能に構成されており、作動状態になると前方に移動し、図60(C)に示すように、発射領域7に垂直に突出する状態で保持される。進入阻止可動部76kが作動状態で保持されているとき、遊技領域6に向けて発射された遊技球は、進入阻止可動部76kに衝突するので、遊技球の遊技領域6への進入が阻止される。なお、進入阻止可動部76kに待機状態に戻るときは後方に向けて移動する。 Furthermore, the entry blocking movable portion 76k is configured to be capable of linear movement in the front-rear direction, and when it is activated, it moves forward and projects vertically into the firing area 7 as shown in FIG. retained. When the entry prevention movable portion 76k is held in the operating state, the game ball shot toward the game area 6 collides with the entry prevention movable portion 76k, so that the game ball is prevented from entering the game area 6. be. It should be noted that when returning to the standby state of the entry blocking movable portion 76k, it moves backward.

説明を遊技球進入阻止処理(S5207)に戻す。枠制御用マイコン181は、進入阻止装置76が作動中であると判定すると(S5802でYES)、そのまま当該遊技球進入阻止処理(S5207)を終える。一方、枠制御用マイコン181は、進入阻止装置76が作動中でないと判定すると(S5802でNO)、進入阻止装置76を作動状態にして(S5803)、当該遊技球進入阻止処理(S5207)を終える。 The description returns to the game ball entry prevention process (S5207). When the frame control microcomputer 181 determines that the entry blocking device 76 is in operation (YES in S5802), the game ball entry blocking process (S5207) is finished. On the other hand, when the frame control microcomputer 181 determines that the entry blocking device 76 is not in operation (NO in S5802), it puts the entry blocking device 76 into an operating state (S5803), and ends the game ball entry blocking processing (S5207). .

進入阻止装置76を作動状態にするとは、先端が遊技領域6と面一な状態で先端以外の長辺方向全体が遊技領域6の後方に収納されている進入阻止可動部76kを前方に向けて移動させて突出した状態で保持することである。また、枠制御用マイコン181は、ステップS5803において、進入阻止装置76が作動状態であることを示す進入阻止装置作動フラグを枠制御用RAM184の所定領域にONする。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5802においては、進入阻止装置作動フラグがONしているか否かを判定する。 When the entry blocking device 76 is activated, the entry blocking movable portion 76k whose tip is flush with the game area 6 and whose entire long side direction other than the tip is stored behind the game area 6 is turned forward. It is to move and hold in a protruding state. In step S5803, the frame control microcomputer 181 turns ON an entry prevention device operation flag indicating that the entry prevention device 76 is in an operating state in a predetermined area of the frame control RAM 184. FIG. Therefore, in step S5802, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the entry prevention device activation flag is ON.

なお、ステップS5802で進入阻止装置76が作動中ではないと判定されるということは、扉開放検知信号がOFFからONになったこと、言い換えると前扉23が閉鎖されている状態から開放されたことを意味する。また、ステップS5802で進入阻止装置76が作動中であると判定されるということは、扉開放検知信号のONが継続していること、言い換えると前扉23が開放され続けていることを意味する。 It should be noted that the fact that it is determined in step S5802 that the entry blocking device 76 is not in operation means that the door open detection signal has changed from OFF to ON, in other words, the front door 23 has been opened from the closed state. means that Further, the fact that it is determined in step S5802 that the entry blocking device 76 is operating means that the door open detection signal continues to be ON, in other words, that the front door 23 continues to be opened. .

枠制御用マイコン181は、前扉23が開放していないと判定すると(S5801でNO)、進入阻止装置76が作動中であるか否か、言い換えると、進入阻止装置作動フラグがONしているか否かを判定する(S5804)。枠制御用マイコン181は、進入阻止装置76が作動中ではない、言い換えると、進入阻止装置作動フラグがONしていないと判定すると(S5804でNO)、そのまま当該遊技球進入阻止処理(S5207)を終える。一方、枠制御用マイコン181は、進入阻止装置76が作動中である、言い換えると、進入阻止装置作動フラグがONしていると判定すると(S5804でYES)、進入阻止装置76を待機状態にして(S5805)、当該遊技球進入阻止処理(S5207)を終える。 When the frame control microcomputer 181 determines that the front door 23 is not open (NO in S5801), it determines whether the entry prevention device 76 is in operation, in other words, whether the entry prevention device operation flag is ON. It is determined whether or not (S5804). When the frame control microcomputer 181 determines that the entry prevention device 76 is not in operation, in other words, that the entry prevention device operation flag is not ON (NO in S5804), the game ball entry prevention processing (S5207) is continued. Finish. On the other hand, if the frame control microcomputer 181 determines that the entry prevention device 76 is in operation, in other words, that the entry prevention device operation flag is ON (YES in S5804), it puts the entry prevention device 76 into the standby state. (S5805), the game ball entry prevention process (S5207) ends.

進入阻止装置76を待機状態にするとは、発射領域7から突出された状態で保持されている進入阻止可動部76kを後方に向けて移動させて、先端が発射領域7と面一な状態で先端以外の長辺方向長さ全体を発射領域7の後方に収納させることである。進入阻止装置76が待機状態に戻ったことにより、遊技領域6に向けて遊技球に発射された遊技球は、遊技領域6に進入することができる。なお、枠制御用マイコン181は、ステップS5805において、進入阻止装置作動フラグをOFFする。 Putting the entry blocking device 76 in the standby state means moving the entry blocking movable part 76 k held in a state of protruding from the firing area 7 toward the rear, so that the tip is flush with the firing area 7 . It is to store the entire length in the long side direction behind the emission area 7. The game ball shot toward the game area 6 can enter the game area 6 by returning the entry blocking device 76 to the standby state. Note that the frame control microcomputer 181 turns off the entry prevention device operation flag in step S5805.

なお、ステップS5804で進入阻止装置76が作動中であると判定されるということは、扉開放検知信号がONからOFFになったこと、言い換えると前扉23が開放されている状態から閉鎖されたことを意味する。また、ステップS5804で進入阻止装置76が作動中ではないと判定されることは、前扉開放検知信号のOFFが継続していること、言い換えると前扉23が閉鎖され続けていることを意味する。 It should be noted that the determination in step S5804 that the entry blocking device 76 is in operation means that the door open detection signal has changed from ON to OFF, in other words, the front door 23 has been closed from an open state. means that Determination in step S5804 that the entry blocking device 76 is not in operation means that the front door open detection signal continues to be OFF, in other words, that the front door 23 continues to be closed. .

次に、パチンコ遊技機PY1の演出制御基板120側の電気的構成について説明する。図61は、主に演出制御基板120に係る電気的な構成を表したブロック図である。図61に示すように、演出制御基板120は、上枠ランプ用ドライバ基板162を介して上枠ランプ53Uに接続され、下枠ランプ用ドライバ基板163を介して下枠ランプ53Dに接続され、盤可動装置用ドライバ基板164を介して回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2に接続され、演出ボタン用中継基板165を介して演出ボタンセンサ40aに接続されている。 Next, the electrical configuration of the effect control board 120 side of the pachinko game machine PY1 will be described. FIG. 61 is a block diagram mainly showing an electrical configuration related to the effect control board 120. As shown in FIG. As shown in FIG. 61, the effect control board 120 is connected to the upper frame lamp 53U through the upper frame lamp driver board 162, is connected to the lower frame lamp 53D through the lower frame lamp driver board 163, and is connected to the board It is connected to the rotating member motor 55m1 and the lifting member motor 55m2 via the movable device driver board 164, and is connected to the effect button sensor 40a via the effect button relay board 165.

なお、上枠ランプ53U、下枠ランプ53D、および演出ボタン40kは前扉23に設置されており、それに応じて上枠ランプ用ドライバ基板162、下枠ランプ用ドライバ基板163、および演出ボタン用中継基板165も前扉23の所定箇所に設置されている。一方、盤可動体55k(昇降部材55k2、および回転部材55k1)は遊技盤1に設置されており、それに応じて盤可動装置用ドライバ基板164も遊技盤1の所定箇所に設置されている。 In addition, the upper frame lamp 53U, the lower frame lamp 53D, and the effect button 40k are installed in the front door 23, and accordingly, the upper frame lamp driver board 162, the lower frame lamp driver board 163, and the effect button relay The board 165 is also installed at a predetermined location on the front door 23 . On the other hand, the board movable body 55k (lifting member 55k2 and rotating member 55k1) is installed on the game board 1, and the board movable device driver board 164 is also installed at a predetermined position on the game board 1 accordingly.

また、第1実施形態では、第1演出ボタン40kは振動可能に構成されている。そして、突出台34の内部には、第1演出ボタン40kを振動させるための駆動源となる演出ボタン用モータ40mが搭載されている。演出ボタン用モータ40mは、演出ボタン用中継基板165を介して演出制御基板120に接続されている。 Further, in the first embodiment, the first effect button 40k is configured to vibrate. Inside the protruding base 34, a performance button motor 40m serving as a drive source for vibrating the first performance button 40k is mounted. The effect button motor 40m is connected to the effect control board 120 via the effect button relay board 165 .

また、上枠ランプ用ドライバ基板162には、信号の入出力を行う入出力ポート(上枠ランプ用入出力ポート162a)が搭載されている。同様に、下枠ランプ用ドライバ基板163にも、信号の入出力を行う入出力ポート(下枠ランプ用入出力ポート163a)が搭載されている。さらに、盤可動装置用ドライバ基板164にも、信号の入出力を行う入出力ポート(盤可動装置用入出力ポート164a)が搭載されている。また、演出ボタン用中継基板165にも、信号の入出力を行う入出力ポート(演出ボタン用入出力ポート165a)が搭載されている。 The upper frame lamp driver board 162 is provided with an input/output port (upper frame lamp input/output port 162a) for inputting and outputting signals. Similarly, the lower frame lamp driver board 163 is also provided with an input/output port (lower frame lamp input/output port 163a) for inputting and outputting signals. Further, the board movable device driver board 164 is also equipped with an input/output port (board movable device input/output port 164a) for inputting and outputting signals. The effect button relay board 165 is also provided with an input/output port (effect button input/output port 165a) for inputting and outputting signals.

上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aは、多数のピンを具備しており、各入出力ポート162a、163a、164a、165aには、当該ピンを用いてアドレスを特定する情報(アドレス情報)が設定されている。各入出力ポート162a、163a、164a、165aに係るアドレス情報は、上位の4ビットで構成されるメーカー識別情報と、下位の3ビットで構成されるデバイス識別情報とで構成される。 The input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, the input/output port 164a for the board movable device, and the input/output port 165a for the production button are equipped with a large number of pins, and each input/output port Information (address information) specifying an address using the pin is set in 162a, 163a, 164a, and 165a. The address information associated with each of the input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a consists of manufacturer identification information consisting of upper 4 bits and device identification information consisting of lower 3 bits.

メーカー識別情報は、当該パチンコ遊技機PY1の製造メーカー(第1実施形態において、会社A)を特定する情報である。したがって、上枠ランプ用入出力ポート162aに設定されているメーカー識別情報(上枠ランプメーカー識別情報)と、下枠ランプ用入出力ポート163aに設定されているメーカー識別情報(下枠ランプメーカー識別情報)と、盤可動装置用入出力ポート164aに設定されているメーカー識別情報(盤可動装置メーカー識別情報)と、演出ボタン用入出力ポート165aに設定されているメーカー識別情報(演出ボタンメーカー識別情報)とは同一である。一方、デバイス識別情報は、当該パチンコ遊技機PY1においてデバイス(装置)を特定する情報である。したがって、上枠ランプ用入出力ポート162aに設定されているデバイス識別情報(上枠ランプデバイス識別情報)と、下枠ランプ用入出力ポート163aに設定されているデバイス識別情報(下枠ランプデバイス識別情報)と、盤可動装置用入出力ポート164aに設定されているデバイス識別情報(盤可動装置デバイス識別情報)と、演出ボタン用入出力ポート165aに設定されているデバイス識別情報(演出ボタンデバイス識別情報)とは相互に異なる。 The manufacturer identification information is information that specifies the manufacturer (company A in the first embodiment) of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the manufacturer identification information (upper frame lamp manufacturer identification information) set in the upper frame lamp input/output port 162a and the manufacturer identification information (lower frame lamp manufacturer identification information) set in the lower frame lamp input/output port 163a information), the manufacturer identification information set in the board movable device input/output port 164a (board movable device manufacturer identification information), and the manufacturer identification information set in the effect button input/output port 165a (effect button manufacturer identification information). On the other hand, the device identification information is information for specifying a device (apparatus) in the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the device identification information (upper frame lamp device identification information) set in the upper frame lamp input/output port 162a and the device identification information (lower frame lamp device identification information) set in the lower frame lamp input/output port 163a information), device identification information (movable board device device identification information) set in the board movable device input/output port 164a, and device identification information set in the effect button input/output port 165a (effect button device identification information).

各メーカー識別情報、および各デバイス識別情報の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、当該パチンコ遊技機PY1の製造メーカー(会社A)に対応付けられたメーカー識別情報(上枠ランプメーカー識別情報、下枠ランプメーカー識別情報、盤可動装置メーカー識別情報、演出ボタン装置メーカー識別情報)は、上位側から「1・0・1・0」に設定されている。なお、第1実施形態では、会社Aとは異なるパチンコ遊技機の製造メーカーを示すメーカー識別情報として、会社Bに対応付けられたメーカー識別情報は、上位側から「0・0・1・0」に設定され、会社Cに対応付けられたメーカー識別情報は、上位側から「0・0・0・1」に設定され、会社Dに対応付けられたメーカー識別情報は、上位側から「0・1・0・1」に設定されているとする。このように、各製造メーカーを表すメーカー識別情報は相互に異なる。 The specific contents of each manufacturer identification information and each device identification information can be set appropriately, but in the first embodiment, the manufacturer identification information associated with the manufacturer (company A) of the pachinko game machine PY1 (Upper frame lamp manufacturer identification information, lower frame lamp manufacturer identification information, panel movable device manufacturer identification information, effect button device manufacturer identification information) are set to "1.0.1.0" from the upper side. In the first embodiment, as the manufacturer identification information indicating the manufacturer of the pachinko game machine different from the company A, the manufacturer identification information associated with the company B is "0.0.1.0" from the upper side. , the manufacturer identification information associated with company C is set to "0.0.0.1" from the upper side, and the manufacturer identification information associated with company D is set to "0.0.1" from the upper side. 1, 0, 1". In this way, the manufacturer identification information representing each manufacturer differs from each other.

また、上枠ランプデバイス識別情報は上位側から「0・0・1」に設定され、下枠ランプデバイス識別情報は上位側から「0・1・0」に設定され、盤可動装置デバイス識別情報は上位側から「1・0・0」に設定され、演出ボタンデバイス識別情報は上位側から「0・1・1」に設定されている。 The upper frame lamp device identification information is set to "0.0.1" from the upper side, the lower frame lamp device identification information is set to "0.1.0" from the upper side, and the board movable device device identification information is set to "1.0.0" from the upper side, and the performance button device identification information is set to "0.1.1" from the higher side.

また、演出制御基板120には、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aに接続され、演出制御用マイコン121とこれらの入出力ポート162a、163a、164a、165aとの間のインターフェースとして機能するコントローラー128が搭載されている。なお、コントローラー128は、マイコンで構成されている。また、コントローラー128は、所定のハーネスなどの通信ケーブルによって入出力ポート162a、163a、164a、165aに接続されている。 In addition, the production control board 120 is connected to the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, the board movable device input/output port 164a, and the production button input/output port 165a. A controller 128 is mounted that functions as an interface between the microcomputer 121 and these input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a. Note that the controller 128 is composed of a microcomputer. Also, the controller 128 is connected to input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a by communication cables such as predetermined harnesses.

コントローラー128と、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aとは、同期式シリアル通信で接続可能に構成されており、コントローラー128がマスタ側となり、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aがスレーブ側となっている。詳細な説明は省略するが、マスタ側からスレーブ側にクロックを出力し、クロックに同期して、マスタ側によるデータの送信および受信が行われる。 The controller 128 can be connected to the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, the board movable device input/output port 164a, and the effect button input/output port 165a by synchronous serial communication. The controller 128 is on the master side, and the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, the board movable device input/output port 164a, and the effect button input/output port 165a are on the slave side. It has become. Although detailed description is omitted, a clock is output from the master side to the slave side, and data is transmitted and received by the master side in synchronization with the clock.

コントローラー128は、演出制御用マイコン121からの指示に基づいて、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aに対して、データを送信して、上枠ランプ53U、下枠ランプ53D、回転部材用モータ55m1(回転部材55k1)、および昇降部材用モータ55m2(昇降部材55k2)、ならびに演出ボタン用モータ40m(第1演出ボタン40k)を作動させる。 The controller 128, based on instructions from the effect control microcomputer 121, the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, the input/output port 164a for the board movable device, and the input/output port for the effect button. 165a, the upper frame lamp 53U, the lower frame lamp 53D, the rotating member motor 55m1 (rotating member 55k1), the lifting member motor 55m2 (lifting member 55k2), and the production button motor 40m (First production button 40k) is operated.

コントローラー128は、上枠ランプ53Uを発光させるときには、上枠ランプ用入出力ポート162aに、上枠ランプ用入出力ポート162aに係るアドレス情報、および上枠ランプ53Uの発光態様を示す情報を含むデータを送信する。上枠ランプ用ドライバ基板162は、上枠ランプ用入出力ポート162aに係るアドレス特定情報を含むデータを受信すると、そのデータに含まれている上枠ランプ53Uの発光態様を示す情報に基づいて、上枠ランプ53Uを発光させる。 When the upper frame lamp 53U is caused to emit light, the controller 128 sends data including address information relating to the upper frame lamp input/output port 162a and information indicating the light emission mode of the upper frame lamp 53U to the upper frame lamp input/output port 162a. to send. When the upper frame lamp driver board 162 receives the data including the address specifying information related to the upper frame lamp input/output port 162a, based on the information indicating the light emission mode of the upper frame lamp 53U included in the data, The upper frame lamp 53U is made to emit light.

コントローラー128は、下枠ランプ53Dを発光させるときには、下枠ランプ用入出力ポート163aに、下枠ランプ用入出力ポート163aに係るアドレス情報、および下枠ランプ53Dの発光態様を示す情報を含むデータを送信する。下枠ランプ用ドライバ基板163は、下枠ランプ用入出力ポート163aに係るアドレス情報を含むデータを受信すると、そのデータに含まれている下枠ランプ53Dの発光態様を示す情報に基づいて、下枠ランプ53Dを発光させる。 When the controller 128 causes the lower frame lamp 53D to emit light, the controller 128 sends data including address information relating to the lower frame lamp input/output port 163a and information indicating the light emission mode of the lower frame lamp 53D to the lower frame lamp input/output port 163a. to send. When the lower frame lamp driver board 163 receives the data including the address information related to the lower frame lamp input/output port 163a, the lower frame lamp driver board 163, based on the information indicating the light emission mode of the lower frame lamp 53D included in the data, The frame lamp 53D is made to emit light.

コントローラー128は、昇降部材55k2を昇降させるとき、および回転部材55k1を回転させるときには、盤可動装置用入出力ポート164aに、盤可動装置用入出力ポート164aに係るアドレス情報、ならびに昇降部材55k2の動作態様(昇降部材用モータ55m2の動作態様)、および回転部材55k1の動作態様(回転部材用モータ55m1の動作態様)を示す情報を含むデータを送信する。盤可動装置用ドライバ基板164は、盤可動装置用入出力ポート164aに係るアドレス情報を含むデータを受信すると、そのデータに含まれている昇降部材55k2の動作態様、および回転部材55k1の動作態様を示す情報に基づいて、昇降部材55k2(昇降部材用モータ55m2)、および回転部材55k1(回転部材用モータ55m1)を動作させる。 When the lifting member 55k2 is moved up and down and when the rotating member 55k1 is rotated, the controller 128 outputs address information related to the moving board device input/output port 164a and the operation of the lifting member 55k2 to the input/output port 164a for the moving board device. Data including information indicating a mode (operation mode of the lifting member motor 55m2) and an operation mode of the rotating member 55k1 (operation mode of the rotating member motor 55m1) are transmitted. When the movable board device driver board 164 receives the data including the address information related to the movable board device input/output port 164a, the movable board device driver board 164 determines the operation mode of the lifting member 55k2 and the operation mode of the rotating member 55k1 included in the data. Based on the indicated information, the lifting member 55k2 (lifting member motor 55m2) and the rotating member 55k1 (rotating member motor 55m1) are operated.

コントローラー128は、第1演出ボタン40kを振動させるときには、演出ボタン用入出力ポート165aに、演出ボタン用入出力ポート165aに係るアドレス情報、および第1演出ボタン40kの動作態様(演出ボタン用モータ40mの動作態様)を示す情報を含むデータを送信する。演出ボタン用中継基板165は、演出ボタン用入出力ポート165aに係るアドレス情報を含むデータを受信すると、そのデータに含まれている第1演出ボタン40kの動作態様(演出ボタン用モータ40mの動作態様)を示す情報に基づいて、第1演出ボタン40k(演出ボタン用モータ40m)を動作させる。 When vibrating the first effect button 40k, the controller 128 stores the address information related to the effect button input/output port 165a and the operation mode of the first effect button 40k (the effect button motor 40m (operation mode)). When the effect button relay board 165 receives the data including the address information related to the effect button input/output port 165a, the operation mode of the first effect button 40k included in the data (the operation mode of the effect button motor 40m) ), the first effect button 40k (effect button motor 40m) is operated.

なお、コントローラー128は、上枠ランプ53Uを発光させる場合、下枠ランプ53Dを発光させる場合、昇降部材55k2(昇降部材用モータ55m2)、および回転部材55k1(回転部材用モータ55m1)を動作させる場合、第1演出ボタン40k(演出ボタン用モータ40m)を振動させる場合、各種入出力ポート162a、163a、164a、165aに係るアドレス情報を含むデータを各種入出力ポート162a、163a、164a、165aに送信するが、以下においては特に言及しなくても当然に各種入出力ポート162a、163a、164a、165aに係るアドレス情報を含むデータを各種入出力ポート162a、163a、164a、165aに送信しているものとする。 The controller 128 operates the upper frame lamp 53U, the lower frame lamp 53D, and the lifting member 55k2 (lifting member motor 55m2) and rotating member 55k1 (rotating member motor 55m1). , When vibrating the first production button 40k (production button motor 40m), data including address information related to various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a is transmitted to various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a. However, data including address information related to the various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a are naturally sent to the various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a without particular mention below. and

また、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aのそれぞれは、コントローラー128からのデータを受信すると、コントローラー128にACK(ACKnowledge)を送信して肯定的な応答を行う。コントローラー128は、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aに、各対応するデバイス(上枠ランプ53U、下枠ランプ53D、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2、ならびに演出ボタン用モータ41m)を作動させるためのデータを送信した場合、送信先からACK(ACKnowledge)を受信したか否かを判定する。コントローラー128は、送信先からのACKを受信していないと判定した場合は、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aへの送信エラーが発生したことを示すデータ(ドライバ基板送信エラーデータ)を演出用CPU122に送信する。ドライバ基板送信エラー信号は、何れかの入出力ポート162a、163a、164a、165aへの送信エラーが発生したことのみを示し、送信エラーが発生した入出力ポートの種類までは示さない。また、コントローラー128は、ドライバ基板送信エラーデータを演出用CPU122に送信する際に、コントローラー128の内部に設けられたレジスタ(図示なし)に、送信エラーが発生した入出力ポート162a、163a、164a、165aを示すデータを記憶する。 Further, when each of the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, the board movable device input/output port 164a, and the effect button input/output port 165a receives data from the controller 128, Send an ACK (ACKnowledge) to the controller 128 for an affirmative response. The controller 128 connects each corresponding device (upper frame lamp 53U , lower frame lamp 53D, rotating member motor 55m1, lifting member motor 55m2, and performance button motor 41m), whether ACK (ACKnowledge) is received from the destination judge. When the controller 128 determines that ACK has not been received from the destination, the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, the input/output port 164a for the board movable device, and the production button Data (driver board transmission error data) indicating that an error has occurred in transmission to the input/output port 165 a is transmitted to the effect CPU 122 . The driver board transmission error signal only indicates that a transmission error has occurred to any of the input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a, and does not indicate the type of input/output port in which the transmission error occurred. In addition, when the controller 128 transmits the driver board transmission error data to the performance CPU 122, the registers (not shown) provided inside the controller 128 store the input/output ports 162a, 163a, 164a, 165a is stored.

なお、第1実施形態において、スピーカー52は、音声制御回路161を介して画像用CPU141に接続されており、音声に関する制御は画像用CPU141によって行われる。また、音声に係るデータは画像用ROM142に格納されている。また、演出制御基板120には、時間を計測可能なRTC(Real Time Clock)129が搭載されている。 In the first embodiment, the speaker 52 is connected to the image CPU 141 via the audio control circuit 161, and the image CPU 141 controls audio. Also, data relating to audio is stored in the image ROM 142 . Also, the production control board 120 is equipped with an RTC (Real Time Clock) 129 capable of measuring time.

次に、第1実施形態に係る演出制御メイン処理について説明する。図62は、第1実施形態における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図62に示すように、演出制御用マイコン121は、電源投入時処理(S4001)の後、割り込み禁止(S4003)を行う前に、各種演出装置に係る動作確認処理(S4002)を行う。なお、ステップS4003の割り込み禁止、ステップS4004の乱数シード更新処理、ステップS4005のコマンド送信処理、およびステップS4006の割り込み許可についてはステップ番号が基本的な実施形態と異なっているが、制御内容は基本的な実施形態と同一である。 Next, the production control main processing according to the first embodiment will be described. FIG. 62 is a flow chart showing an example of the effect control main processing in the first embodiment. As shown in FIG. 62, the effect control microcomputer 121 performs operation confirmation processing (S4002) relating to various effect devices after power-on processing (S4001) and before interrupt prohibition (S4003). It should be noted that the interrupt prohibition in step S4003, the random number seed update process in step S4004, the command transmission process in step S4005, and the interrupt permission in step S4006 differ from those in the basic embodiment in terms of step numbers, but the control contents are basically the same. embodiment.

ここで、図63を用いて動作確認処理(S4002)について説明する。図63は、動作確認処理の一例を示すフローチャートである。図63に示すように、動作確認処理では、演出制御用マイコン121は、最初に、ステップS4051において、動作確認正常判断時間の計測を開始する。動作確認正常判断時間は、作動可能な各種演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53(上枠ランプ53U、下枠ランプ53D)、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40)に係る動作確認を行った結果、正常であると判断するための時間であり、当該動作確認処理を開始してからの経過時間で構成される。動作確認正常判断時間の具体的な時間は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では60秒に設定されている。 Here, the operation confirmation process (S4002) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of operation confirmation processing. As shown in FIG. 63, in the operation confirmation process, the effect control microcomputer 121 first starts measuring the operation confirmation normal judgment time in step S4051. The operation confirmation normal judgment time is determined by various operable production devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53 (upper frame lamp 53U, lower frame lamp 53D), board movable device 55, first production button device 40) This is the time for judging that the operation is normal as a result of the operation check, and is composed of the elapsed time after the start of the operation check process. Although the specific time of the operation confirmation normal judgment time can be set as appropriate, it is set to 60 seconds in the first embodiment.

なお、動作確認処理(S4002)が行われているときに、基本的な実施形態で説明した1msタイマ割り込み処理(S4011)はまだ実行されていないので、1msタイマ割り込み処理(S4011)に含まれるタイマ更新処理(S4104)もまだ実行されていないことから、演出制御用マイコン121は、RTC129に基づいて適宜に動作確認正常判定時間の計測を実行する。 Note that while the operation check process (S4002) is being performed, the 1ms timer interrupt process (S4011) described in the basic embodiment has not yet been executed. Since the update process (S4104) has not yet been executed, the effect control microcomputer 121 appropriately executes measurement of the operation check normality determination time based on the RTC129.

演出制御用マイコン121は、動作確認正常判断時間の計測を開始した後は、各種演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53(上枠ランプ53U、下枠ランプ53D)、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40)に係る動作確認を順次実行する(S4052~S4057)。 After the production control microcomputer 121 starts measuring the operation confirmation normal judgment time, various production devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53 (upper frame lamp 53U, lower frame lamp 53D), board movable device 55, the operation check related to the first effect button device 40) is sequentially executed (S4052 to S4057).

演出制御用マイコン121は、ステップS4052において、画像表示装置50、およびスピーカー52の動作確認(画像音声動作確認)を行うために、その動作確認の内容を示すコマンド(画像音声動作確認開始コマンド)を画像制御基板140に送信する。 In step S4052, the effect control microcomputer 121 issues a command (image/audio operation confirmation start command) indicating the content of the operation confirmation in order to perform operation confirmation (image/audio operation confirmation) of the image display device 50 and the speaker 52. It is transmitted to the image control board 140 .

画像制御基板140の画像用CPU141は、画像音声動作確認開始コマンドを受信すると、当該画像音声動作確認開始コマンドに基づいて、VDP144に所定時間(30秒)で構成される動作確認用の画像(動画)を表示部50aに適宜に表示させる。また、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像音声動作確認開始コマンドを受信すると、当該画像音声動作確認開始コマンドに基づいて、所定時間(30秒)で構成される動作確認用の音声を音声制御回路161を介して適宜にスピーカー52から出力する。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the image/audio operation confirmation start command, the image/audio operation confirmation start command is used to generate an operation confirmation image (moving image) in the VDP 144 for a predetermined time (30 seconds). ) is appropriately displayed on the display unit 50a. Further, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the image/audio operation confirmation start command, the image/audio operation confirmation start command is used to generate an operation confirmation sound composed of a predetermined time (30 seconds). It is output from the speaker 52 appropriately via the control circuit 161 .

演出制御用マイコン121は、ステップS4053において、盤可動装置55(昇降部材55k2、および回転部材55k1)の動作確認(盤可動体動作確認)を行うために、その動作確認の内容を示すコマンド(盤可動体動作確認開始コマンド)をコントローラー128に送信する。 In step S4053, the effect control microcomputer 121 performs a command (board movable body operation check start command) to the controller 128;

コントローラー128は、盤可動体動作確認開始コマンドを受信すると、当該盤可動体動作確認開始コマンドに基づいて、所定時間(15秒)で構成される動作確認用の昇降部材55k2、および回転部材55k1の動作を適宜に盤可動装置55(昇降部材用モータ55m2、および回転部材用モータ55m1)に実行させる。 When the controller 128 receives the operation confirmation start command of the movable board, the controller 128 moves the lifting member 55k2 and the rotating member 55k1 for operation confirmation for a predetermined time (15 seconds) based on the command to start operation confirmation of the movable board. The board moving device 55 (the lifting member motor 55m2 and the rotating member motor 55m1) is caused to perform the operation appropriately.

演出制御用マイコン121は、ステップS4054において、枠ランプ53(上枠ランプ53U、および下枠ランプ53D)の動作確認(枠ランプ動作確認)を行うために、その動作確認の内容を示すコマンド(枠ランプ動作確認開始コマンド)をコントローラー128に送信する。 In step S4054, the effect control microcomputer 121 issues a command (frame Lamp operation confirmation start command) is transmitted to the controller 128 .

コントローラー128は、枠ランプ動作確認開始コマンドを受信すると、当該枠ランプ動作確認開始コマンドに基づいて、所定時間(20秒)で構成される動作確認用の発光を適宜に枠ランプ53(上枠ランプ53U、および下枠ランプ53D)に実行させる。詳細には、コントローラー128は、最初に上枠ランプ53Uを所定の動作確認用の発光態様で発光させ、次に、下枠ランプ53Dを所定の動作確認用の発光態様で発光させる。 When the controller 128 receives the frame lamp operation confirmation start command, the controller 128 appropriately emits light for operation confirmation configured for a predetermined time (20 seconds) based on the frame lamp operation confirmation start command. 53U and lower frame lamp 53D). Specifically, the controller 128 first causes the upper frame lamp 53U to emit light in a predetermined light emission mode for operation confirmation, and then causes the lower frame lamp 53D to emit light in a predetermined light emission mode for operation confirmation.

演出制御用マイコン121は、ステップS4055において、第1演出ボタン装置40(第1演出ボタン40k)の動作確認(演出ボタン動作確認)を行うために、その動作確認の内容を示すコマンド(演出ボタン動作確認開始コマンド)をコントローラー128に送信する。 In step S4055, the effect control microcomputer 121 issues a command (effect button operation confirmation start command) to the controller 128 .

コントローラー128は、演出ボタン動作確認開始コマンドを受信すると、当該演出ボタン動作確認開始コマンドに基づいて、所定時間(10秒)で構成される動作確認用の第1演出ボタン40kの振動を適宜に第1演出ボタン装置40に実行させる。 When the controller 128 receives the effect button operation confirmation start command, the controller 128 appropriately vibrates the first effect button 40k for operation confirmation configured for a predetermined time (10 seconds) based on the effect button operation confirmation start command. 1 The production button device 40 is made to execute.

なお、当該動作確認処理のスローチャートでは、画像音声動作確認、盤可動体動作確認、枠ランプ動作確認、および演出ボタン動作確認は順次行われていうるように見えるが、これは開始タイミングがこの順番で行われているだけで、実際はほとんど同時に開始されて実行されている。 In the slow chart of the operation confirmation process, it seems that the image and sound operation confirmation, the board movable body operation confirmation, the frame lamp operation confirmation, and the effect button operation confirmation are performed in order, but this is because the start timing is in this order. , they are actually started and executed almost at the same time.

演出制御用マイコン121は、各種動作確認を終えると、ステップS4056において、動作確認正常判断時間が経過したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、動作確認正常判断時間が経過していないと判定すると、ステップS4056に進む。すなわち、演出制御用マイコン121は、動作確認正常判断時間が経過したと判定されるまで、当該ステップS4056を繰り返し行う。一方、演出制御用マイコン121は、動作確認正常判断時間が経過したと判定すると、ステップS4057に進む。 After completing various operation confirmations, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the operation confirmation normal judgment time has elapsed in step S4056. If the performance control microcomputer 121 determines that the operation check normality determination time has not elapsed, the process proceeds to step S4056. That is, the production control microcomputer 121 repeats the step S4056 until it is determined that the operation check normality determination time has elapsed. On the other hand, when the performance control microcomputer 121 determines that the operation check normality determination time has elapsed, the process proceeds to step S4057.

ここで、前述したように、コントローラー128が、上枠ランプ53U、および下枠ランプ53Dを発光させるとき、盤可動体55k(回転部材55k1、昇降部材55k2)を作動させるとき、ならびに第1演出ボタン40kを振動させるとき、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、および演出ボタン用入出力ポート165aのそれぞれはコントローラー128からのデータを受信すると、ACKをコントローラー128に送信するが、コントローラー128がACKを受信していない場合、その入出力ポート162a、163a、164a、165aに対応する上枠ランプ53U、および下枠ランプ53D、盤可動体55k(回転部材55k1、昇降部材55k2)、ならびに第1演出ボタン40kは作動していないことになる。そして、コントローラー128が、上枠ランプ53Uを発光させるためのデータ、下枠ランプ53Dを発光させるためのデータ、盤可動体55k(回転部材55k1、昇降部材55k2)を作動させるためのデータ、および第1演出ボタン40kを振動させるためのデータを送信したがその送信に対してACKを受信しない場合は、その入出力ポートからのACKを受信していないことを示すデータを、当該コントローラー128に搭載されているレジスタに記憶する。 Here, as described above, when the controller 128 causes the upper frame lamp 53U and the lower frame lamp 53D to emit light, operates the board movable body 55k (rotating member 55k1, lifting member 55k2), and the first production button When vibrating 40k, the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, the input/output port 164a for the board movable device, and the input/output port 165a for the effect button each receive data from the controller 128. Upon receipt, an ACK is sent to the controller 128, but if the controller 128 does not receive the ACK, the upper frame lamp 53U and the lower frame lamp 53D corresponding to the input/output ports 162a, 163a, 164a, 165a, and the board movable The body 55k (rotating member 55k1, lifting member 55k2) and the first effect button 40k are not operating. Then, the controller 128 provides data for causing the upper frame lamp 53U to emit light, data for causing the lower frame lamp 53D to emit light, data for operating the board movable body 55k (rotating member 55k1, lifting member 55k2), and If the data for vibrating the 1 effect button 40k is transmitted but the ACK is not received for the transmission, the controller 128 is loaded with data indicating that the ACK from the input/output port has not been received. stored in a register

そこで、演出制御用マイコン121は、ステップS4057において、コントローラー128を確認して、盤可動体動作確認、枠ランプ動作確認、および演出ボタン動作確認について、盤可動体55k(回転部材55k1、昇降部材55k2)、上枠ランプ53U、および下枠ランプ53D、ならびに第1演出ボタン40kを作動させることができなかったエラー(動作異常エラー)があったか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、動作異常エラーがなかったと判定すると、当該動作確認処理を終えて、演出制御メイン処理に戻る。一方、演出制御用マイコン121は、動作異常エラーがあったと判定すると、ステップS4058に進む。 Therefore, in step S4057, the effect control microcomputer 121 confirms the controller 128, and confirms the operation of the board movable body 55k (rotating member 55k1, lifting member 55k2 ), the upper frame lamp 53U, the lower frame lamp 53D, and the first effect button 40k could not be operated (abnormal operation error). When the effect control microcomputer 121 determines that there is no abnormal operation error, it finishes the operation confirmation process and returns to the effect control main process. On the other hand, when the production control microcomputer 121 determines that there is an abnormal operation error, the process proceeds to step S4058.

演出制御用マイコン121は、ステップS4058において、枠不適合エラーがあったか否かを判定する。枠不適合エラーとは、遊技盤1に対する前扉23の組み合わせが不適合であること、すなわち、遊技盤1と前扉23との整合が取れていないことである。前扉23に設置されている上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの全てからのACKを受信していないことを示すデータが記憶され、遊技盤1に設置されている盤可動装置用入出力ポート164aからのACKを受信していないことを示すデータが記憶されていない場合に、枠不整合エラーと判定される。 The effect control microcomputer 121 determines whether or not there is a frame mismatch error in step S4058. The frame mismatch error means that the combination of the front door 23 with respect to the game board 1 is mismatched, that is, the game board 1 and the front door 23 are not aligned. Data indicating that ACK has not been received from all of the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, and the performance button input/output port 165a installed on the front door 23 is stored. If no data indicating that ACK has not been received from the board movable device input/output port 164a installed on the game board 1 is stored, it is determined as a frame mismatch error.

上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの何れか一部からのACKを受信していない場合は、その入出力ポートが破損・故障しているとが考えられるが、盤可動装置用入出力ポート164aからのACKは受信しているにもかかわらず、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの全てからのACKを受信していないとなると、入出力ポート162a、163a、165aに設定されているメーカー識別情報が、コントローラー128から送信されたデータに含まれるメーカー識別情報に一致していないと考えられる。これは、当該パチンコ遊技機PY1に取り付けられている前扉23が他の製造メーカーのものである可能性が高いことを意味している。 If ACK is not received from any part of the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, and the input/output port 165a for the effect button, the input/output port is damaged or malfunctions. However, although ACK has been received from the panel movable device input/output port 164a, the upper frame lamp input/output port 162a, the lower frame lamp input/output port 163a, and the effect If ACK has not been received from all of the input/output ports 165a for buttons, the manufacturer identification information set in the input/output ports 162a, 163a, and 165a is changed from the manufacturer identification information included in the data transmitted from the controller 128. is considered to be inconsistent with This means that there is a high possibility that the front door 23 attached to the pachinko game machine PY1 is made by another manufacturer.

演出制御用マイコン121は、ステップS4058で枠不適合エラーであると判定すると、ステップS4059において、枠不適合エラーが発生していることを報知する枠不適合エラー報知を行う。枠不適合エラー報知の演出態様は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、表示部50aにおける枠不適合エラーが発生していることを示す画像(枠不適合エラー報知画像)の表示で構成されている。枠不適合エラー報知画像の具体的な表示内容は、遊技店の店員が枠不適合エラーが発生していることを認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、枠不適合エラーが発生していることを示す説明文「前扉が合っていないおそれがあります。確認して下さい。」で構成されている。 When the effect control microcomputer 121 determines that there is a frame incompatibility error in step S4058, in step S4059, it performs frame incompatibility error notification for informing that a frame incompatibility error has occurred. Although the effect mode of the frame mismatch error notification can be set as appropriate, in the first embodiment, an image (frame mismatch error notification image) indicating that a frame mismatch error has occurred is displayed on the display unit 50a. ing. The specific display contents of the frame mismatch error notification image can be appropriately set within a range where the store clerk of the amusement arcade can recognize that the frame mismatch error has occurred. It consists of an explanatory text "The front door may not be aligned. Please check."

演出制御用マイコン121は、ステップS4059において、枠不適合エラー報知の演出内容を示すコマンド(枠不適合エラー報知開始コマンド)を画像制御基板140に送信する。画像制御基板140は、枠不適合エラー報知開始コマンドを受信すると、枠不適合エラー報知開始コマンドに基づいて、枠不適合エラー報知を実行する。第1実施形態では、画像制御基板140は、表示部50aに枠不適合エラー報知画像(説明文「前扉が合っていないおそれがあります。確認して下さい。」)を表示する。なお、枠不適合エラー報知を開始するタイミングで表示部50aに何らかの画像を表示している場合は、当該画像に重畳的に枠不適合エラー報知画像を表示しても、当該画像に消去して枠不適合エラー報知画像を表示しても良い。 The effect control microcomputer 121 transmits to the image control board 140 a command (frame mismatch error notification start command) indicating the effect content of the frame mismatch error notification in step S4059. When the image control board 140 receives the frame mismatch error notification start command, the frame mismatch error notification is performed based on the frame mismatch error notification start command. In the first embodiment, the image control board 140 displays a frame mismatch error notification image (description "The front door may not match. Please check.") on the display unit 50a. If any image is displayed on the display unit 50a at the timing of starting the frame mismatch error notification, even if the frame mismatch error notification image is superimposed on the image, it is erased from the image and the frame mismatch error notification image is displayed. An error notification image may be displayed.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4058で枠不適合エラーではないと判定すると、ステップS4060において、ACKが送信されていない入出力ポートの種類に応じた動作異常エラー報知を行う。動作異常エラー報知の演出態様は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、表示部50aにおける動作異常エラーが発生していることを示す画像(動作異常エラー報知画像)の表示で構成されている。 In addition, when the production control microcomputer 121 determines that it is not a frame mismatch error in step S4058, in step S4060, it performs operation abnormality error notification according to the type of input/output port to which ACK is not transmitted. Although the performance mode of the abnormal operation error notification can be set as appropriate, in the first embodiment, the display is configured by displaying an image (abnormal operation error notification image) indicating that an abnormal operation error has occurred on the display unit 50a. ing.

動作異常エラー報知の具体的な表示内容は、遊技店の店員が、ACKが送信されていない入出力ポートの種類に応じた動作異常エラーが発生していることを認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、ACKが送信されていない入出力ポートの種類に応じた動作異常エラーが発生していることを示す説明文で構成されている。例えば、上枠ランプ用入出力ポート162aのみからACKが送信されていない場合の説明文は、「上枠ランプ関係が異常です。確認して下さい。」で構成され、下枠ランプ用入出力ポート163aのみからACKが送信されていない場合の説明文は、「下枠ランプ関係が異常です。確認して下さい。」で構成され、演出ボタン用入出力ポート165aのみからACKが送信されていない場合の説明文は、「演出ボタン関係が異常です。確認して下さい。」で構成される。また、上枠ランプ用入出力ポート162a、および下枠ランプ用入出力ポート163aからACKが送信されていない場合の説明文は、「上枠ランプ関係と下枠ランプ関係が異常です。確認して下さい。」で構成され、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aからACKが送信されていない場合の説明文は、「下枠ランプ関係と演出ボタン関係が異常です。確認して下さい。」で構成され、演出ボタン用入出力ポート165a、および上枠ランプ用入出力ポート162aからACKが送信されていない場合の説明文は、「演出ボタン関係と上枠ランプ関係が異常です。確認して下さい。」で構成される。 The specific display content of the abnormal operation error notification is appropriately set within a range that allows the store clerk to recognize that an abnormal operation error has occurred according to the type of input/output port to which ACK has not been sent. It is possible, but in the first embodiment, it is composed of an explanatory text indicating that an abnormal operation error has occurred according to the type of input/output port to which ACK has not been sent. For example, when ACK is not transmitted only from the upper frame lamp input/output port 162a, the explanation consists of "There is an error related to the upper frame lamp. Please check." If ACK is not transmitted only from 163a, the explanation consists of "The lower frame lamp is abnormal. Please check." is composed of "There is an abnormality related to the effect button. Please check." Also, if ACK is not sent from the input/output port 162a for the upper frame lamp and the input/output port 163a for the lower frame lamp, the explanation is "There is an error in the relationship between the upper frame lamp and the lower frame lamp. Please check." Please.", and if ACK has not been sent from the input/output port 163a for the lower frame lamp and the input/output port 165a for the effect button, the explanation is "There is an error in the relationship between the bottom frame lamp and the effect button. Please confirm.", and if ACK has not been sent from the effect button input/output port 165a and the upper frame lamp input/output port 162a, the explanation is "The relation between the effect button and the upper frame lamp is It is abnormal. Please check it.".

演出制御用マイコン121は、ステップS4060において、動作異常エラー報知の演出内容を示すコマンド(動作異常エラー報知開始コマンド)を画像制御基板140に送信する。画像制御基板140は、動作異常エラー報知開始コマンドを受信すると、動作異常エラー報知開始コマンドに基づいて、動作異常エラー報知を実行する。 The effect control microcomputer 121 transmits a command (operation abnormality error notification start command) indicating the effect contents of the operation abnormality error notification to the image control board 140 in step S4060. When receiving the operation abnormality error notification start command, the image control board 140 executes operation abnormality error notification based on the operation abnormality error notification start command.

なお、演出制御用マイコン121は、ステップS4059、およびステップS4060の後は何れの処理にも進まず、演出制御メイン処理には進まない。したがって、演出制御基板120による遊技に応じた演出を行うことができない。これは、演出に係るエラーが発生している状態で遊技に応じた演出が実行されることを阻止するためである。したがって、この後は、例えば、遊技店の店員などによってエラーが解消されて再度電源投入されると、ステップS4057で動作異常エラーがないと判定されて、演出制御メイン処理に進み、遊技に応じた演出が実行可能になる。また、枠不適合エラー報知、および動作異常エラー報知は、開始された後は電断されるまで継続して実行されるものとする。ただし、枠不適合エラー報知、および動作異常エラー報知の何れも、または何れかは、開始後所定時間が経過すると終了するようにしても、第1演出ボタン40kが操作されると終了するようにしても良い。 In addition, the microcomputer 121 for production|presentation control does not progress to any process after step S4059 and step S4060, and does not progress to the production|presentation control main process. Therefore, the effect corresponding to the game by the effect control board 120 cannot be performed. This is to prevent an effect corresponding to the game from being executed while an error related to the effect is occurring. Therefore, after this, for example, when the error is resolved by a game shop clerk or the like and the power is turned on again, it is determined that there is no abnormal operation error in step S4057, and the process proceeds to the effect control main process, and the game is performed. production becomes feasible. Further, after the start of the frame mismatch error notification and the abnormal operation error notification, it is assumed that the notification is continued until the power is cut off. However, even if either or either of the frame mismatch error notification and the abnormal operation error notification ends when a predetermined time elapses after starting, they are terminated when the first effect button 40k is operated. Also good.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、遊技球に関する制御(所定の制御)を実行可能な枠制御基板180(制御手段)と、所定のデータを記憶可能な枠制御用RAM184(記憶手段)とを備え、枠制御用RAM184(記憶手段)は、持球数記憶部185(第1記憶部)、および枠制御側持球数BU部186(第2記憶部)を含み、持球数記憶部185は、持球数(特定事項)を表すデータを持球数マスターデータ(主データ)として記憶し、枠制御側持球数BU部186は、持球数(特定事項)を表すデータを枠制御側持球数BUデータ(副データ)として3つ(複数個)記憶し、枠制御基板180は、枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致せずに枠制御用RAM184が異常であると判断した場合、3つの枠制御側持球数BUデータが全て一致している(所定条件が成立している)か否かを判定し、全て一致していると判定すると、3つの枠制御側持球数BUデータに基づいて、持球数マスターデータを新たに生成して持球数記憶部185に記憶する。枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致していないが、3つの枠制御側持球数BUデータが全て一致しているということは、枠制御側持球数BU部186は正常に保たれている可能性が高い。そして、その枠制御側持球数BUデータを用いて持球数マスターデータを新たに生成することで、持球数を表すデータを記憶する枠制御用RAM184の何れかに異常が発生した場合であっても、持球数を表すデータを生成して、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY1, the frame control board 180 (control means) capable of executing control (predetermined control) relating to game balls, and the frame control RAM 184 (storage means) capable of storing predetermined data. ), the frame control RAM 184 (storage means) includes a pitch number storage unit 185 (first storage unit) and a frame control side pitch number BU unit 186 (second storage unit). The storage unit 185 stores data representing the number of held balls (specified matter) as master data of the number of held balls (main data), and the frame control side number of held balls BU unit 186 stores data representing the number of held balls (specified matter). are stored as frame control side ball possession number BU data (sub-data), and the frame control board 180 stores the checksum related to the frame control RAM 184 as not matching and the frame control RAM 184 is abnormal. When it is determined, it is determined whether or not the three frame control side ball possession BU data all match (predetermined conditions are satisfied). Based on the BU data of the number of held balls, newly generated master data of the number of held balls is stored in the number of held balls storage unit 185 . Although the checksum related to the frame control RAM 184 does not match, the fact that the three pieces of frame control side possession ball number BU data all match means that the frame control side possession ball number BU section 186 is normally maintained. likely to be. Then, by newly generating master data of the number of possession balls using the frame control side number of possession balls BU data, even if an abnormality occurs in any of the frame control RAM 184 that stores the data representing the number of possession balls, Even if there is, data representing the number of balls held can be generated to prevent the player from being disadvantaged.

また、枠制御基板180は、当該枠制御基板180に電力が供給されたときに行われる枠制御メイン処理の電源投入時処理(S5001)で、枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致しているか否か、言い換えると、枠制御用RAM184が異常であるか否かを判断するので、遊技者が被る不利益が拡大することを抑えることができる。さらに、持球数という遊技で使用可能な遊技球の個数を表すデータを確保することができるので、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。さらに、枠制御側持球数BUデータが全て一致していることを持球数マスターデータを新たに生成するための条件としているので、持球数マスターデータの信頼性を高めることができる。 In addition, the frame control board 180 determines whether the checksum related to the frame control RAM 184 matches in power-on processing (S5001) of the frame control main processing performed when power is supplied to the frame control board 180. It is determined whether or not, in other words, whether or not the frame control RAM 184 is abnormal. Furthermore, since it is possible to secure the data representing the number of game balls that can be used in the game, that is, the number of balls in possession, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Furthermore, since it is a condition for newly generating the number-of-balls master data that the number-of-balls-handled BU data on the frame control side match, the reliability of the number-of-handled-balls master data can be enhanced.

パチンコ遊技機PY1は、遊技の進行に応じて変化し得る持球数(所定事項)に関する制御を行う枠制御基板180(特定制御手段)と、枠制御基板180と異なる遊技制御基板100(非特定制御手段)とを備え、枠制御基板180は、持球数を表す持球数マスターデータ(第1データ)を記憶する持球数記憶部185(特定記憶部)を有し、遊技制御基板100は、持球数を表す遊技制御側持球数BUデータ(第2データ)を記憶する遊技制御側持球数BU部106(非特定記憶部)を有し、枠制御基板180は、持球数マスターデータを更新する(所定条件が成立する)ことによって、持球数マスターデータが表す持球数を表す持球数指定コマンド(第3データ)を遊技制御基板100に送信し、遊技制御基板100は、持球数指定コマンドを受信すると、当該持球数指定コマンドに基づいて遊技制御側持球数BU部106に記憶している遊技制御側持球数BUデータを更新する。したがって、遊技制御基板100でも、持球数を表すデータを保存することができ、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 The pachinko game machine PY1 includes a frame control board 180 (specific control means) that controls the number of balls held (predetermined matter) that can change according to the progress of the game, and a game control board 100 (non-specific control means) different from the frame control board 180 The frame control board 180 has a ball number storage unit 185 (specific storage unit) for storing ball number master data (first data) representing the number of balls held, and the game control board 100 has a game control side possession ball number BU unit 106 (non-specific storage unit) that stores game control side possession ball number BU data (second data) representing the game control side possession ball number BU, and the frame control board 180 is a ball possession By updating the number master data (predetermined condition is established), the number of possession balls designation command (third data) representing the number of possession balls represented by the number master data of possession balls is transmitted to the game control board 100, and the game control board When the 100 receives the number-of-balls designation command, it updates the number-of-balls-on-the-game BU data stored in the number-of-balls-on-game-control BU unit 106 based on the number-of-balls-designation command. Therefore, the game control board 100 can also store the data representing the number of balls held, and the player can be prevented from being disadvantaged.

また、枠制御基板180は、枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致せずに枠制御用RAM184が異常であると判断した場合、遊技制御側持球数BUデータに基づいて持球数マスターデータを新たに生成して持球数記憶部185に記憶することがある。したがって、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。さらに、枠制御基板180は、当該枠制御基板180に電力が供給されたときに行われる枠制御メイン処理の電源投入時処理(S5001)で、枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致しているか否か、言い換えると、枠制御用RAM184が異常であるか否かを判断し、異常である場合に直ぐに持球数データ要求コマンドを遊技制御基板100に送信するので、遊技者が被る不利益が拡大することを抑えることができる。また、枠制御基板180は、遊技の進行に応じて持球数記憶部185に記憶されてる持球数マスターデータを更新可能であり、当該更新を持球数指定コマンドを送信するための条件としているので、遊技制御側持球数BUデータの信頼性を高めることができる。 In addition, when the frame control board 180 determines that the frame control RAM 184 is abnormal because the checksum related to the frame control RAM 184 does not match, the frame control board 180 determines that the number of owned balls master data is based on the number of owned balls BU data on the game control side. is newly generated and stored in the number-of-balls-held storage unit 185. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Furthermore, the frame control board 180 determines whether the checksum related to the frame control RAM 184 matches in power-on processing (S5001) of the frame control main processing that is performed when power is supplied to the frame control board 180. No, in other words, it is judged whether or not the RAM 184 for frame control is abnormal, and if it is abnormal, a command for requesting data on the number of possession balls is immediately transmitted to the game control board 100, so that the disadvantage suffered by the player is reduced. expansion can be suppressed. In addition, the frame control board 180 can update the number of owned balls master data stored in the number of owned balls storage unit 185 according to the progress of the game. Therefore, the reliability of the game control side ball possession number BU data can be enhanced.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、持球数(遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数)に関する制御を行う枠制御基板180(特定制御手段)と、画像表示装置50(表示手段)とを備え、枠制御基板180は、持球数を示す表す持球数マスターデータを記憶する枠制御用RAM184(特定記憶部)を有し、枠制御基板180は、枠制御用RAM184に係るチェックサムが一致せずに枠制御用RAM184に異常が生じたか否かを判断することがあり、画像表示装置50(表示手段)は、枠制御基板180が枠制御用RAM184に異常が生じたと判断した場合に、持球数を表示可能である。したがって、枠制御用RAM184に異常が生じた場合でも、遊技店の店員や遊技者などが持球数を確認することができるので、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 Furthermore, the pachinko gaming machine PY1 includes a frame control board 180 (specific control means) that controls the number of balls (the number of game media that the player can use in a game) and an image display device 50 (display means). In addition, the frame control board 180 has a frame control RAM 184 (specific storage unit) that stores the number of possession balls master data representing the number of possession balls, and the frame control board 180 stores the checksum related to the frame control RAM 184. When the frame control board 180 determines that an abnormality has occurred in the frame control RAM 184, the image display device 50 (display means) determines whether the frame control RAM 184 has an abnormality. , It is possible to display the number of balls held. Therefore, even if an abnormality occurs in the frame control RAM 184, the store clerk or the player can check the number of balls held, thereby preventing the player from being disadvantaged.

また、第1演出ボタン40k(操作手段)が長押し(所定操作)されたことを条件に、画像表示装置50が持球数を表示するので、持球数を必要なときにだけ表示することができて、利便性が向上する。さらに、遊技が行われていない期間(所定期間)に当該第1演出ボタン40k(操作手段)の長押し(所定操作)を受け付け可能であるので、遊技に支障を来して遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、画像表示装置50は、遊技の進行に応じて更新される遊技制御側持球数BUデータに基づいて、持球数を表示するので、画像表示装置50に表示される持球数の信頼性を高めることができる。 Further, since the image display device 50 displays the number of held balls on the condition that the first effect button 40k (operation means) is long-pressed (predetermined operation), the number of held balls can be displayed only when necessary. and convenience is improved. Furthermore, since it is possible to accept a long press (predetermined operation) of the first effect button 40k (operation means) during a period (predetermined period) in which no game is played, the game is hindered and the player's desire to play. can be prevented from declining. In addition, since the image display device 50 displays the number of held balls based on the game control side number of held balls BU data updated in accordance with the progress of the game, the reliability of the number of held balls displayed on the image display device 50 is increased. can enhance sexuality.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、持球数(遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数)に関する制御を行う枠制御基板180(特定制御手段)と、持球数表示装置301(表示手段)とを備え、枠制御基板180は、持球数を表す持球数マスターデータ(第1個数データ)を記憶する枠制御用RAM184(特定記憶部)を有し、持球数表示装置301は、持球数を表す表示装置側持球数BUデータ(第2個数データ)を記憶する表示装置側持球数BU部301d(非特定記憶部)を有し、持球数表示装置301は、表示装置側持球数BU部301dに記憶されている表示装置側持球数BUデータが示す持球数を表示可能である。したがって、枠制御用RAM184に異常が生じた場合でも、遊技店の店員や遊技者などが持球数を確認することができるので、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, the frame control board 180 (specific control means) for controlling the number of balls held (the number of game media that the player can use in the game), the number of held balls display device 301 (display means), the frame control board 180 has a frame control RAM 184 (specific storage unit) for storing the number of possession balls master data (first number data) representing the number of possession balls, and the display device 301 of the number of possession balls has a display device side held ball number BU unit 301d (non-specific storage unit) that stores the display device side held ball number BU data (second number data) representing the number of held balls, and the display device for the number of held balls 301 , the number of held balls indicated by the display device side held pitches BU data stored in the display device side held pitches BU section 301d can be displayed. Therefore, even if an abnormality occurs in the frame control RAM 184, the store clerk or the player can check the number of balls held, thereby preventing the player from being disadvantaged.

また、枠制御基板180は、持球数マスターデータを更新する(所定条件が成立する)ことによって、持球数マスターデータが表す持球数を表す持球数更新指定信号(特定データ)を持球数表示装置301に送信し、持球数表示装置301は、持球数更新指定信号が入力すると、当該持球数更新指定信号に基づいて表示装置側持球数BU部301dに記憶している表示装置側持球数BUデータを更新する。表示装置側持球数BUデータの信頼性を高めることができる。また、持球数マスターデータは遊技の進行に応じて更新可能であり、当該更新を持球数更新指定信号を出力するための条件としているので、表示装置側持球数BUデータの信頼性を高めることができる。 In addition, the frame control board 180 updates the number-of-balls master data (establishes a predetermined condition) so that the number-of-balls-held update designation signal (specific data) representing the number of balls-held represented by the number-of-balls master data is generated. When the pitch update designation signal is input, the pitch display device 301 stores the pitch count update designation signal in the display device side pitch count BU unit 301d. Update the number of balls held on the display device side BU data. It is possible to improve the reliability of the display device side ball holding BU data. In addition, since the master data of the number of possession balls can be updated according to the progress of the game, and is used as a condition for outputting the update designation signal of the number of possession balls, the reliability of the BU data of the number of possession balls on the display device side can be improved. can be enhanced.

さらに、前述の通り、磁石がくっつく鋼製の遊技球が排出球検知センサ310aを通過する場合と、ステンレス製の遊技球が排出球検知センサ310aを通過する場合とで、排出球検知センサ310aが検知する時間(排出球検知時間)が異なる。具体的には、磁石がくっつく鋼製の遊技球が排出球検知センサ310aを通過する場合の方が排出球検知時間が長い。そして、パチンコ遊技機PY1は、基本的には、ステンレス製の遊技球を遊技領域6に流下させることで遊技を行う遊技機であって、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知する排出球検知センサ310a(検知センサ)と、枠制御基板180とを備え、排出球検知センサ310aは、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知すると当該検知を示す排出球検知信号を枠制御基板180に向けて出力し、枠制御基板180は、排出球検知信号が入力すると、排出球検知信号が入力している時間を計測する。したがって、磁石がくっつく鋼製の遊技球が排出球として排出球として遊技領域6の外に排出されたことを認識することができる。加えて、枠制御基板180は、排出球検知信号が入力している時間が不正指定時間(12m秒)より長い場合に、磁石にくっつく鋼製の遊技球が検知されたことを示す不正報知(特定報知)を行うので、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されたことを遊技店側に認知させることができる。また、排出球検知センサ310aは、遊技領域6に進入した遊技球が回収されて通過可能な遊技領域6の外部に形成された回収通路に設置されているので、磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知する性能が向上する。 Furthermore, as described above, when the steel game ball to which the magnet sticks passes the discharge ball detection sensor 310a, and when the stainless steel game ball passes the discharge ball detection sensor 310a, the discharge ball detection sensor 310a The detection time (ejection ball detection time) is different. Specifically, when a steel game ball to which a magnet sticks passes through the discharged ball detection sensor 310a, the discharged ball detection time is longer. The pachinko game machine PY1 is basically a game machine in which a game is played by causing stainless steel game balls to flow down to the game area 6. Equipped with a discharged ball detection sensor 310a (detection sensor) for detecting a ball, and a frame control board 180. When the discharged ball detection sensor 310a detects a steel game ball that sticks to a magnet or a stainless steel game ball, the corresponding detection is performed. is output to the frame control board 180, and when the discharged ball detection signal is input, the frame control board 180 measures the time during which the discharged ball detection signal is input. Therefore, it can be recognized that the steel game ball to which the magnet sticks has been discharged out of the game area 6 as the discharged ball. In addition, the frame control board 180, when the time during which the discharged ball detection signal is input is longer than the illegally specified time (12 ms), the illegal notification ( Since the specific notification) is performed, it is possible to make the game parlor recognize that the steel game ball that sticks to the magnet has been mixed. In addition, since the discharge ball detection sensor 310a is installed in the collection passage formed outside the game area 6 through which the game balls that have entered the game area 6 can be collected and pass through, the steel game balls stick to the magnet. The performance of detecting is improved.

また、パチンコ遊技機PY1では、発射された遊技球が流下可能な遊技領域6と、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7とが形成された遊技機であって、発射領域7には、待機状態と作動状態とで切り替え可能な進入阻止可動部76k(可動部)が設けられ、進入阻止可動部76kは、待機状態では遊技領域6へ向かって移動する遊技球を通過させ、作動状態では遊技領域6へ向かって移動する遊技球を通過させない。したがって、前扉23が開放されているような場合に、遊技球が遊技領域6へ進入して転々と転動し、遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部へ飛び出してしまうことを防ぐことができる。 Further, the pachinko game machine PY1 is a gaming machine in which a game area 6 through which shot game balls can flow down and a shooting area 7 through which the shot game balls can pass toward the game area 6 are formed. The launch area 7 is provided with an entry prevention movable portion 76k (movable portion) that can be switched between a standby state and an operating state, and the entry prevention movable portion 76k moves toward the game area 6 in the standby state. The ball is allowed to pass, and the game ball moving toward the game area 6 is not allowed to pass in the operating state. Therefore, when the front door 23 is open, it is possible to prevent the game balls from entering the game area 6, rolling around, and jumping out of the pachinko game machine PY1. can.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、遊技球を発射させる発射装置72(発射手段)をさらに備え、発射装置72と、進入阻止可動部76kとの間には、遊技領域6側から発射装置72へ向かって移動する遊技球をファール球として回収するファール球回収口(回収口)が形成されているので、進入阻止可動部76kによって遊技領域6への進入が阻止されて発射装置72の方へ移動する(戻る)遊技球をそのままファール球として回収することができる。その結果、遊技球の当該パチンコ遊技機PY1の外部への飛び出しを確実に防ぐことができる。また、パチンコ遊技機PY1は、枠状の内枠22と、遊技領域6が形成され、内枠に形成された開口部1A(嵌合孔)に嵌合された遊技盤1と、を備え、発射装置72は内枠22に設置され、発射装置72は、内枠22と遊技盤1にわたって形成されており、進入阻止可動部76kは、発射領域7の内枠22に形成されている部分であって内枠22と遊技盤1との境界付近に配置されている。したがって、遊技球の当該パチンコ遊技機PY1の外部への飛び出しを確実に防ぐことができる。さらに、遊技領域6、および発射領域7の前面側で内枠22に開閉可能に支持された前扉23をさらに備え、進入阻止可動部76kは、前扉23が開放されたことに応じて、待機状態から作動状態に切り替わる。したがって、より一層遊技球の当該パチンコ遊技機PY1の外部への飛び出しを防ぐことができる。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 is further provided with a launcher 72 (shooting means) for shooting game balls. Since a foul ball recovery port (recovery port) is formed for recovering the game ball that moves as a foul ball, the entry into the game area 6 is blocked by the entry blocking movable portion 76k, and the game ball moves toward the shooting device 72. (Return) The game ball can be collected as it is as a foul ball. As a result, it is possible to reliably prevent the game ball from jumping out of the pachinko game machine PY1. In addition, the pachinko game machine PY1 includes a frame-shaped inner frame 22 and a game board 1 formed with a game area 6 and fitted into an opening 1A (fitting hole) formed in the inner frame, The firing device 72 is installed on the inner frame 22, the firing device 72 is formed over the inner frame 22 and the game board 1, and the entry blocking movable portion 76k is a portion formed on the inner frame 22 of the firing area 7. It is arranged near the boundary between the inner frame 22 and the game board 1. - 特許庁Therefore, it is possible to reliably prevent the game ball from jumping out of the pachinko game machine PY1. Furthermore, a front door 23 supported openable and closable by the inner frame 22 on the front side of the game area 6 and the shooting area 7 is further provided, and the entry prevention movable part 76k is operated according to the opening of the front door 23. It switches from the standby state to the active state. Therefore, it is possible to further prevent the game balls from jumping out of the pachinko game machine PY1.

また、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が流下可能な遊技領域6の前面側で開閉可能に支持された前扉23と、前扉23が開放されたことを検知する扉開放検知センサ23a(検知手段)とを備えた遊技機であって、扉開放検知センサ23aによって前扉23の開放が検知されていないとき、遊技球の遊技領域6への進入を可能にし、扉開放検知センサ23aによって前扉23の開放が検知されたとき、遊技球の遊技領域6への進入を阻止する。したがって、前扉23が開放しているときに遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部へ飛び出すことを防ぐことができる。 In addition, the pachinko game machine PY1 includes a front door 23 supported openable and closable on the front side of the game area 6 where the shot game ball can flow down, and a door open detection sensor for detecting that the front door 23 is opened. 23a (detection means), and when the opening of the front door 23 is not detected by the door open detection sensor 23a, the entry of the game ball into the game area 6 is enabled, and the door open detection sensor When the opening of the front door 23 is detected by 23a, entry of the game ball into the game area 6 is blocked. Therefore, when the front door 23 is opened, it is possible to prevent the game balls from jumping out of the pachinko game machine PY1.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の発射に対して遊技領域6よりも下流側に、遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7が形成され、扉開放検知センサ23aによって前扉23の開放が検知されていないとき、発射領域において遊技領域6へ向かって移動している遊技球の遊技領域6への進入を可能にし、扉開放検知センサ23aによって前扉23の開放が検知されたとき、発射領域7において遊技領域6へ向かって移動している遊技球の遊技領域6への進入を阻止する。したがって、前扉23が開放しているときに、遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部へ飛び出すことをより一層防ぐことができる。また、発射領域7には、遊技領域6へ向かって移動する遊技球を通過させる待機状態と、遊技領域6へ向かって移動する遊技球を通過させない作動状態とで切り替え可能な進入阻止可動部76kが設けられ、進入阻止可動部76kは、通常は待機状態で保持され、扉開放検知センサ23aによって前扉23の開放が検知されたときに待機状態から作動状態に切り替わるので、遊技球の当該パチンコ遊技機PY1の外部への飛び出しをより確実に防ぐことができる。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1, a shooting area 7 through which the game ball can pass toward the game area 6 is formed downstream of the game area 6 with respect to the shooting of the game ball. When the opening of the front door 23 is not detected, the game ball moving toward the game area 6 in the shooting area is allowed to enter the game area 6, and the opening of the front door 23 is detected by the door opening detection sensor 23a. When detected, entry into the game area 6 of a game ball moving toward the game area 6 in the launch area 7 is blocked. Therefore, when the front door 23 is open, it is possible to further prevent game balls from jumping out of the pachinko game machine PY1. In addition, in the shooting area 7, an entry prevention movable part 76k that can be switched between a standby state in which game balls moving toward the game area 6 pass and an operating state in which game balls moving toward the game area 6 do not pass is provided, and the entry blocking movable portion 76k is normally held in a standby state, and is switched from the standby state to the operating state when the opening of the front door 23 is detected by the door opening detection sensor 23a. It is possible to more reliably prevent the game machine PY1 from jumping out of the game machine PY1.

また、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が流下可能な遊技領域6の前面側で開閉可能に支持された前扉23を備えた遊技機であって、前扉23には、当該前扉23の閉鎖を保持し、当該閉鎖を解除させることが可能な錠302が設けられ、錠302による閉鎖の解除を検知する開錠検知センサ302a(検知手段)が設けられ、開錠検知センサ302aによって閉鎖の解除が検知されていないとき、遊技球の発射を可能にし、開錠検知センサ302aによって閉鎖の解除が検知されたとき、遊技球の発射を阻止する。したがって、遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部へ飛び出してしまうことを防ぐことができる。さらに、パチンコ遊技機PY1は、遊技球を発射させる動作を実行可能な発射装置72(発射手段)をさらに備え、開錠検知センサ302aによって閉鎖の解除が検知されていないとき、発射装置72は遊技球を発射させる動作を実行可能な状態に保持され、開錠検知センサ302aによって閉鎖の解除が検知されたとき、発射装置72は遊技球を発射させる動作を実行不可能な状態に保持される。したがって、遊技球の当該パチンコ遊技機PY1の外部への飛び出しをより確実に防ぐことができる。 In addition, the pachinko game machine PY1 is a game machine provided with a front door 23 supported openable and closable on the front side of the game area 6 where shot game balls can flow down. A lock 302 capable of holding the door 23 closed and releasing the closure is provided. When the release of the closed state is not detected by the sensor 302a, shooting of the game ball is allowed, and when the release of the closed state is detected by the unlock detection sensor 302a, shooting of the game ball is prevented. Therefore, it is possible to prevent game balls from jumping out of the pachinko game machine PY1. Furthermore, the pachinko game machine PY1 further includes a launching device 72 (shooting means) capable of executing the operation of shooting game balls, and when the unlocking detection sensor 302a does not detect the release of the closing, the launching device 72 is When the ball shooting action is held to be executable and the release of the closing is detected by the unlocking detection sensor 302a, the shooting device 72 is held to be unable to shoot the game ball. Therefore, it is possible to more reliably prevent the game balls from jumping out of the pachinko game machine PY1.

また、パチンコ遊技機PY1は、複数本の端子を有する入出力用ポート(上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、盤可動装置用入出力ポート164a、演出ボタン用入出力ポート165a)が搭載された基板(上枠ランプ用ドライバ基板162、下枠ランプ用ドライバ基板163、演出ボタン用中継基板165)を備えた遊技機であって、複数本の端子のうちの一部の複数の端子によって、当該入出力ポートに係るアドレスが設定され、アドレスには、所定の属性を表す特定固有情報(メーカー識別情報)が含まれている。したがって、当該入出力用ポートが搭載された基板を用いて、当該パチンコ遊技機PY1の属性を特定することで、当該パチンコ遊技機PY1に対する不正の有無を調べることもできるので、遊技店および遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。しかも、その所定の属性は、当該パチンコ遊技機PY1を製造した会社であるので、製造会社側も開発を容易に行うことができるいう利点をことになる。 In addition, the pachinko machine PY1 is provided with input/output ports having a plurality of terminals (upper frame lamp input/output port 162a, lower frame lamp input/output port 163a, board movable device input/output port 164a, effect button input/output port 163a). A game machine having a board (upper frame lamp driver board 162, lower frame lamp driver board 163, production button relay board 165) on which an output port 165a) is mounted, and one of a plurality of terminals An address associated with the input/output port is set by a plurality of terminals of the unit, and the address includes specific unique information (manufacturer identification information) representing a predetermined attribute. Therefore, by specifying the attribute of the pachinko gaming machine PY1 using the board on which the input/output port is mounted, it is possible to check whether the pachinko gaming machine PY1 is fraudulent or not. can be prevented from being disadvantaged. Moreover, since the predetermined attribute is the company that manufactured the pachinko game machine PY1, there is an advantage that the manufacturing company can easily develop the machine.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1と、遊技盤1に対して開閉可能に支持される前扉23と、演出制御基板120(制御手段)とをさらに備え、基板(上枠ランプ用ドライバ基板162、下枠ランプ用ドライバ基板163、演出ボタン用中継基板165)は前扉23に設置され、演出制御基板120は遊技盤1に設置され、演出制御基板120には、所定の属性を表す基本固有情報(メーカー識別情報)が記憶され、演出制御基板120は、基本固有情報が表す所定の属性と、特定固有情報が表す前記所定の属性とが異なる場合、遊技盤1と前扉23との整合が取れていない(遊技盤1に対する前扉23の組み合わせが不適合である)ことを示唆する特定報知(枠不適合エラー報知)を実行可能である。したがって、遊技盤1に対して、演出装置が搭載された前扉23が取り付け間違われているという不具合を防止することができる。これは、例えば、遊技盤1の製造メーカーは様々であるが、前扉23の製造メーカーは、遊技盤1の製造メーカーと異なり、且つ共通している場合に特に有効である。加えて、パチンコ遊技機PY1では、基板(上枠ランプ用ドライバ基板162、下枠ランプ用ドライバ基板163、演出ボタン用中継基板165)が複数個搭載され、アドレスには、特定固有情報と、各基板に対応付けられた個別情報(デバイス識別情報)が含まれているので、アドレスによって、容易に基板を相互に識別することができる。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 further includes a game board 1, a front door 23 supported to be openable and closable with respect to the game board 1, and an effect control board 120 (control means). Board 162, lower frame lamp driver board 163, effect button relay board 165) are installed in front door 23, effect control board 120 is installed in game board 1, effect control board 120 shows a predetermined attribute. Basic unique information (manufacturer identification information) is stored, and the effect control board 120, when the predetermined attribute represented by the basic unique information and the predetermined attribute represented by the specific unique information are different, the game board 1 and the front door 23 is not matched (the combination of the front door 23 with respect to the game board 1 is incompatible). Therefore, it is possible to prevent the problem that the front door 23 on which the performance device is mounted is wrongly attached to the game board 1.例文帳に追加This is particularly effective when, for example, there are various manufacturers of the game board 1, but the manufacturer of the front door 23 is different from and common to the manufacturer of the game board 1. In addition, in the pachinko game machine PY1, a plurality of substrates (upper frame lamp driver substrate 162, lower frame lamp driver substrate 163, effect button relay substrate 165) are mounted, and specific unique information and each Since individual information (device identification information) associated with the substrate is included, the substrates can be easily identified from each other by the address.

また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球を発射させる発射装置(発射装置72)と、発射装置による遊技球の発射に関する制御、および遊技球の発射以外の所定事項(持球数や不正報知など)に関する制御を行う制御手段(枠制御基板180)と、を備え、制御手段は、1回の遊技球の発射に係る単位制御(単位発射制御)を所定周期(600m秒)で実行可能であり、単位制御は、遊技球の発射と、当該発射の後の次の遊技球の発射まで遊技球を発射させない発射待機とで構成されている。したがって、遊技球の発射を制御する制御手段が汎用化されて、遊技球の発射を行う制御手段について省スペース化を図ると共に、コストを抑えることができると共に、単位時間当たりの遊技球の発射個数を適正に調整することができる。さらに、パチンコ遊技機PY1では、単位制御の終了に応じて、発射待機とは別の遊技球の発射が行われない発射遅延(発射周期変更制御)を実行することがあるので、さ単位時間当たりの遊技球の発射個数をより一層適正に調整することができる。しかも、発射遅延(発射周期変更制御)に係る時間は、単位制御に係る所定周期に係る時間よりも短いので、単位時間当たりの遊技球の発射個数が少なくなって遊技店側が不利益を被ることを防ぐことができる。 In addition, the pachinko machine PY1 includes a launching device (shooting device 72) that shoots game balls, control related to shooting of game balls by the launching device, and predetermined matters other than shooting of game balls (number of balls held, fraud notification, etc.). and a control means (frame control board 180) for performing control related to, the control means is capable of executing unit control (unit firing control) related to one game ball firing at a predetermined cycle (600 msec), The unit control consists of shooting a game ball and waiting for shooting in which the game ball is not shot until the next game ball is shot after the shooting. Therefore, the control means for controlling the shooting of the game balls is generalized, the space of the control means for shooting the game balls can be saved, the cost can be reduced, and the number of game balls shot per unit time can be reduced. can be properly adjusted. Furthermore, in the pachinko game machine PY1, when the unit control ends, there is a case where a launch delay (shooting cycle change control) in which the game ball is not launched, which is different from the launch standby, is executed. The number of shot game balls can be adjusted more appropriately. Moreover, since the time related to the launch delay (fire cycle change control) is shorter than the time related to the predetermined cycle related to the unit control, the number of game balls fired per unit time decreases and the game parlor suffers a disadvantage. can be prevented.

また、パチンコ遊技機PY1では、所定の最小時間間隔(4m秒ごと)で制御を実行可能であり、発射遅延(発射周期変更制御)に係る時間(4m秒)、および単位制御に係る所定周期に係る時間(600m秒)は、当該制御の時間間隔(最小時間間隔)で除算することができるので、枠制御基板180による遊技球の発射に関する制御が容易となる。 In addition, in the pachinko machine PY1, control can be executed at a predetermined minimum time interval (every 4 msec), and the time (4 msec) related to the launch delay (fire cycle change control) and the predetermined cycle related to unit control This time (600 milliseconds) can be divided by the time interval (minimum time interval) of the control, so that the frame control board 180 can easily control the shooting of game balls.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、枠制御基板180は、複数回の遊技球の発射に係る特定制御(ユニット発射制御)を周期的(2404m秒ごと)に実行可能であり、各特定制御において、少なくとも2以上の第1回数(4回)の単位制御と、第2回数(1回)の発射遅延(発射周期変更制御)とが含まれる。したがって、枠制御基板180による単位時間当たりの遊技球の発射個数を適正に行う制御を容易にすることができる。また、パチンコ遊技機PY1では、遊技球を発射させる特定操作(回転操作)を受け付け可能な操作手段(発射ハンドル72k)をさらに備え、発射装置は操作手段が受ける特定操作に応じて遊技球を発射させ、制御手段は、特定操作を受け付けていることを条件として、特定制御を周期的に実行可能である。したがって、遊技者が発射に係る操作を行う場合であっても、単位時間当たりの遊技球の発射個数を容易に且つ適正に調整することができる。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1, the frame control board 180 can periodically (every 2404 milliseconds) execute specific control (unit launch control) relating to multiple launches of game balls, and in each specific control, at least Two or more first times (4 times) of unit control and second times (1 time) of firing delay (fire cycle change control) are included. Therefore, it is possible to facilitate the control by the frame control board 180 to properly perform the number of shot game balls per unit time. In addition, the pachinko game machine PY1 further includes an operation means (shooting handle 72k) capable of receiving a specific operation (rotating operation) for shooting a game ball, and the shooting device shoots a game ball in response to the specific operation received by the operation means. The control means can periodically execute the specific control on condition that the specific operation is accepted. Therefore, even when the player performs an operation related to shooting, the number of game balls shot per unit time can be easily and properly adjusted.

また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球を発射させる発射装置72と、発射装置72による遊技球の発射を含む所定事項に関する制御を行う枠制御基板180(制御手段)と、を備え、枠制御基板180は、4m秒間隔(所定の時間間隔)で制御を実行可能であり、4m秒に150(2以上の第1の整数)を乗じた600m秒間(第1特定期間)において4個(n個)の遊技球を発射装置72に発射させるユニット発射制御(特定単位発射制御)を実行可能であり、あるユニット発射制御と、その次のユニット発射制御との間に、4m秒に1(1以上の第2の整数)を乗じた4m秒間(第2特定期間)をおく。したがって、枠制御基板180による制御によって、単位時間当たりの遊技球の発射個数を適正に調整することができる。 Further, the pachinko game machine PY1 includes a launcher 72 for shooting game balls, and a frame control board 180 (control means) for controlling predetermined matters including shooting of game balls by the launcher 72. 180 can execute control at 4 ms intervals (predetermined time intervals), and four (n ) to fire the game ball from the launcher 72 (specific unit firing control), and between a certain unit firing control and the next unit firing control, 1 (1 or more (second integer) is multiplied by 4 ms (second specific period). Therefore, by controlling the frame control board 180, it is possible to appropriately adjust the number of shot game balls per unit time.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)は4m秒周期で実行されているが、この周期に係る時間は特に限定されず、適宜に変更しても良い。したがって、枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)を1m秒周期や2m秒周期などの4m秒周期よりも短い時間の周期で実行しても、6m秒周期や10m秒周期などの4m秒周期よりも長い時間の周期で実行しても良い。また、第1実施形態に係る遊技球の発射に係る制御について、具体的には、単位発射制御、およびユニット発射制御についても適宜に変更しても良い。また、単位時間当たりの遊技球の発射個数も適宜に変更しても良い。 In the first embodiment, the frame control side timer interrupt processing (S5005) is executed in a cycle of 4 milliseconds, but the time period related to this cycle is not particularly limited and may be changed as appropriate. Therefore, even if the frame control side timer interrupt processing (S5005) is executed with a period shorter than a 4 ms period such as a 1 ms period or a 2 ms period, it will be faster than a 4 ms period such as a 6 ms period or a 10 ms period. It may be executed in a long period of time. Further, regarding the control related to the shooting of the game ball according to the first embodiment, specifically, the unit shooting control and the unit shooting control may be appropriately changed. Also, the number of game balls shot per unit time may be changed as appropriate.

例えば、4m秒周期で枠制御側タイマ割り込み処理が行われる場合、600m秒で1個の遊技球を発射させる単位発射制御を行い、ユニット発射制御を1回の単位発射制御で構成し、ユニット発射制御間の時間間隔を4m秒とするようにし、単位時間当たりの遊技球の発射個数が約99.338となるようにしても良い。また、4m秒周期で枠制御側タイマ割り込み処理が行われる場合、600m秒で1個の遊技球を発射させる単位発射制御を行い、ユニット発射制御を16回の単位発射制御で構成し、当該ユニット発射制御において、単位発射制御を構成しない時間帯が12m秒確保され、言い換えると、単位発射制御後の発射遅延(発射周期変更制御)が3回行われるようにし、単位時間当たりの遊技球の発射個数が約99.875となるようにしても良い。この場合、ユニット発射制御における3回の発射遅延(発射周期変更制御)に係る割り当ては適宜に設定しても良い。例えば、5回目の単位発射制御、10回目の単位発射制御、および16回目の単位発射制御に1回の発射遅延(発射周期変更制御)が行われ、ユニット発射制御において発射遅延(発射周期変更制御)がなるべく均等に配置されるようにしても良い。あるいは、16回目の単位発射制御に3回の発射遅延(発射周期変更制御)が連続的に行われ、ユニット発射制御において発射遅延(発射周期変更制御)がまとめて配置されるようにしても良い。 For example, when the frame control side timer interrupt processing is performed at a period of 4 msec, unit firing control is performed to fire one game ball at 600 msec, unit firing control is composed of unit firing control of one time, and unit firing is performed. The time interval between controls may be set to 4 milliseconds, and the number of game balls shot per unit time may be about 99.338. In addition, when frame control side timer interrupt processing is performed at a cycle of 4 msec, unit firing control is performed to fire one game ball in 600 msec, unit firing control is configured with 16 unit firing controls, and the unit In the firing control, a time zone not constituting unit firing control is secured for 12 milliseconds, in other words, a firing delay (fire cycle change control) after unit firing control is performed three times, and game balls are fired per unit time. The number may be approximately 99.875. In this case, the assignment of the three firing delays (firing cycle change control) in the unit firing control may be appropriately set. For example, one launch delay (firing cycle change control) is performed in the fifth unit launch control, the tenth unit launch control, and the sixteenth unit launch control. ) may be arranged as evenly as possible. Alternatively, three firing delays (firing cycle change control) may be continuously performed in the 16th unit firing control, and the firing delays (firing cycle changing control) may be collectively arranged in the unit firing control. .

また、2m秒周期で枠制御側タイマ割り込み処理を行い、600m秒で1個の遊技球を発射させる単位発射制御を行い、ユニット発射制御を2回の単位発射制御で構成し、ユニット発射制御間の時間間隔を2m秒とするようにし、単位時間当たりの遊技球の発射個数が約99.834となるようにしても良い。また、2m秒周期で枠制御側タイマ割り込み処理を行い、600m秒で1個の遊技球を発射させる単位発射制御を行い、ユニット発射制御を8回の単位発射制御で構成し、当該ユニット発射制御において、単位発射制御を構成しない時間帯が6m秒確保され、言い換えると、単位発射制御後の発射遅延(発射周期変更制御)が3回行われるようにし、単位時間当たりの遊技球の発射個数が約99.875となるようにしても良い。この場合、ユニット発射制御における3回の発射遅延(発射周期変更制御)に係る割り当ては適宜に設定しても良い。例えば、2回目の単位発射制御、5回目の単位発射制御、および8回目の単位発射制御に1回の発射遅延(発射周期変更制御)が行われ、ユニット発射制御において発射遅延(発射周期変更制御)がなるべく均等に配置されるようにしても良い。あるいは、8回目の単位発射制御に3回の発射遅延(発射周期変更制御)が連続的に行われ、ユニット発射制御において発射遅延(発射周期変更制御)がまとめて配置されるようにしても良い。 In addition, frame control side timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec, unit firing control is performed to fire one game ball at 600 msec, unit firing control is configured by unit firing control twice, and unit firing control is performed. is set to 2 milliseconds, and the number of game balls shot per unit time is about 99.834. In addition, frame control side timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec, unit firing control is performed to fire one game ball at 600 msec, unit firing control is configured by unit firing control of 8 times, and the unit firing control is performed. , a time period not constituting unit firing control is secured for 6 ms, in other words, a firing delay (fire cycle change control) after unit firing control is performed three times, and the number of game balls fired per unit time is It may be approximately 99.875. In this case, the assignment of the three firing delays (firing cycle change control) in the unit firing control may be appropriately set. For example, one launch delay (firing cycle change control) is performed in the second unit launch control, the fifth unit launch control, and the eighth unit launch control, and the launch delay (firing cycle change control ) may be arranged as evenly as possible. Alternatively, the eighth unit firing control may be followed by three firing delays (firing cycle change control), and the firing delays (firing cycle changing control) may be collectively arranged in the unit firing control. .

また、第1実施形態では、枠制御基板180において、枠制御側持球数BU部186は、持球数記憶部185を含む枠制御用RAM184の中に形成されているが、枠制御用RAM184と別の記憶装置(部品、電子媒体)に形成されるようにしても良い。さらに、第1実施形態では、枠制御側持球数BU部186には第1持球数BU領域186a、第2持球数BU領域186b、および第3持球数BU領域186cがあり、3つの持球数を表すバックアップデータが記憶されているが、この記憶させておく持球数を表すバックアップデータの個数は3つに限らずに適宜に変更しても良い。 In addition, in the first embodiment, in the frame control board 180, the frame control side ball-handling number BU section 186 is formed in the frame control RAM 184 including the ball-handling number storage section 185. It may be formed in a storage device (component, electronic medium) different from that. Further, in the first embodiment, the frame control-side number-of-balls-held-bu section 186 has a first number-of-handed-balls BU area 186a, a second number-of-held-balls BU area 186b, and a third-number-of-held-balls BU area 186c. Although one backup data representing the number of held balls is stored, the number of backup data representing the number of held balls to be stored is not limited to three and may be appropriately changed.

また、第1実施形態では、第1枠制御側持球数BUデータが表す持球数、第2枠制御側持球数BUデータが表す持球数、および第3枠制御側持球数BUデータが表す持球数の全てが一致している場合に、枠制御基板180における持球数を表すバックアップデータが正常であると判断されるが、この正常であるか否かの判断基準はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、枠制御基板180における持球数を表すバックアップデータが示す持球数の中で半分以上、もしくは2/3以上などの半分以上の所定割合で一致した場合、枠制御基板180における持球数を表すバックアップデータが正常であると判断するようにしても良い。この場合、半分以上の所定割合で一致している持球数を持球数マスターデータとして復元(新たに持球数記憶部185に記憶)するようにしても良い。 In the first embodiment, the number of possession balls represented by the first frame control side number BU data, the number of possession balls represented by the second frame control side number BU data, and the third frame control side number BU When all of the number of held balls represented by the data match, it is determined that the backup data representing the number of held balls in the frame control board 180 is normal. , and may be changed as appropriate. For example, if the number of held balls indicated by the backup data representing the number of held balls in the frame control board 180 matches at a predetermined ratio of more than half or more than half, such as 2/3 or more, the number of held balls in the frame control board 180 may be determined to be normal. In this case, the number of balls held that matches at a predetermined ratio of half or more may be restored as the number of balls held master data (newly stored in the number of held balls storage unit 185).

さらに、第1実施形態では、枠制御メイン処理の電源投入時処理(S5001)において、チェックサムの値が一致しない、言い換えると枠制御用RAM184に異常が生じたと判断された場合、枠制御側持球数BUデータを用いて持球数マスターデータを復元(新たに持球数記憶部185に記憶)しているが、枠制御基板180に枠制御側持球数BU部186が設けられておらず枠制御側持球数BUデータが記憶されておらず、最初から遊技制御側持球数BUデータ、および表示装置側持球数BUデータの何れか一方、または双方を用いて持球数マスターデータを復元(新たに持球数記憶部185に記憶)するようにしても良い。何れか一方を用いる場合は、その持球数BUデータが表す持球数を持球数マスターデータとして復元(新たに持球数記憶部185に記憶)するようにしても良い。一方、双方を用いる場合は、遊技制御側持球数BUデータが表す持球数と、表示装置側持球数BUデータが表す持球数が一致するか否かを判定し、一致と判定されると、それらの値が正常であるとして、その一致した持球数を持球数マスターデータとして復元(新たに持球数記憶部185に記憶)するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when it is determined that the checksum values do not match, in other words, an abnormality has occurred in the frame control RAM 184, in the power-on process (S5001) of the frame control main process, the frame control side The number of balls held master data is restored using the number of balls BU data (newly stored in the number of held balls storage unit 185), but the frame control board 180 is provided with the number of held balls BU unit 186 on the frame control side. First, the frame control side possession ball number BU data is not stored, and from the beginning, either one or both of the game control side possession ball number BU data and the display device side possession ball number BU data is used to master the number of possession balls. The data may be restored (newly stored in the number of balls held storage unit 185). When either one is used, the number of possession balls represented by the number of possession balls BU data may be restored as the number of possession balls master data (newly stored in the number of possession balls storage unit 185). On the other hand, when both are used, it is determined whether or not the number of held balls represented by the game control side number of held balls BU data and the number of held balls represented by the display device side number of held balls BU data match. Then, those values may be regarded as normal, and the matching number of balls held may be restored (newly stored in the number of held balls storage unit 185) as master data of the number of held balls.

また、第1実施形態では、第1枠制御側持球数BUデータが表す持球数、第2枠制御側持球数BUデータが表す持球数、および第3枠制御側持球数BUデータが表す持球数の全てが一致しておらず、枠制御側持球数BU部186が異常であると判断された場合、遊技が行われておらず、且つ第1演出ボタン40kが第1特定操作(例えば、5秒の長押し操作)を受けるという条件が成立すると、表示部50aに持球数が表示される。しかし、この条件は適宜に変更化可能である。例えば、遊技が行われていないときに、音量や光量などの各種設定事項を表すメニュー画面が表示され、そこに、持球数を表示することを指定するメニューが含まれ、そのメニューを選択する操作が行われることを条件に、表示部50aに持球数が表示されるようにしても良い。また、第1演出ボタン40kに対する操作の有無に関わらず、遊技が行われていないことを条件に表示部50aに持球数が表示されるようにしても良い。あるいは、遊技の実行の有無に関わらず、第1演出ボタン40kが第1特定操作を受けることを条件に、表示部50aに持球数が表示されるようにしても良い。さらに、第1特定操作の内容も適宜に変更しても良い。 In the first embodiment, the number of possession balls represented by the first frame control side number BU data, the number of possession balls represented by the second frame control side number BU data, and the third frame control side number BU When it is determined that the frame control side possession ball number BU unit 186 is abnormal because the number of possession balls represented by the data does not all match, the game is not being played and the first effect button 40k is pressed to the first effect button 40k. When the condition of receiving one specific operation (for example, a long press operation for 5 seconds) is established, the number of held balls is displayed on the display section 50a. However, this condition can be changed as appropriate. For example, when a game is not being played, a menu screen showing various setting items such as sound volume and light intensity is displayed. The number of balls held may be displayed on the display section 50a on condition that an operation is performed. Also, regardless of whether or not the first effect button 40k is operated, the number of held balls may be displayed on the display section 50a under the condition that no game is played. Alternatively, the number of held balls may be displayed on the display section 50a on condition that the first effect button 40k receives the first specific operation regardless of whether or not the game is executed. Furthermore, the content of the first specifying operation may be changed as appropriate.

また、第1実施形態では、表示部50aに持球数が表示されているときに、第1演出ボタン40kが第2特定操作(例えば、通常の1回の押し操作)を受けることにより、表示部50aに持球数が消去されるが、第2特定操作の内容は適宜に変更しても良い。あるいは、表示部50aに持球数が表示された後、第1演出ボタン40kの操作に有無に関わらず、表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過すると持球数が消去されるようにしても良い。また、遊技が開始されるまで持球数が表示され続けるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the number of held balls is displayed on the display unit 50a, the first effect button 40k receives the second specific operation (for example, normal one-time pressing operation), thereby displaying The number of balls held is erased in the portion 50a, but the content of the second specifying operation may be changed as appropriate. Alternatively, after the number of held balls is displayed on the display section 50a, the number of held balls is erased when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the display regardless of whether or not the first effect button 40k is operated. You can do it. Also, the number of held balls may continue to be displayed until the game is started.

さらに、第1実施形態では、持球数表示装置301は、持球数表示ボタン301kが操作されると、持球数表示器301bに持球数を表示するが、持球数表示ボタン301kが搭載されておらず、電力が供給された後は、持球数を表示し続けるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the pitch display device 301 displays the pitch number on the pitch display 301b when the pitch display button 301k is operated. The number of held balls may continue to be displayed after power is supplied without being mounted.

また、第1実施形態では、持球数マスターデータが更新されることに応じて、枠制御側持球数BUデータ、遊技制御側持球数BUデータ、および表示装置側持球数BUデータも更新されるが、この更新タイミングは適宜に変更しても良い。例えば、枠制御側タイマ割り込み処理が行われる度に、枠制御側持球数バックアップ処理、遊技制御側持球数バックアップ処理、および表示装置側バックアップ処理を実行し、各種持球数BUデータが更新されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in response to updating the number of owned balls master data, frame control side number of owned balls BU data, game control side number of owned balls BU data, and display device side number of owned balls BU data are also Although it is updated, this update timing may be changed as appropriate. For example, every time frame control side timer interrupt processing is performed, frame control side ball number backup processing, game control side ball number backup processing, and display device side backup processing are executed, and various ball number BU data are updated. You can let it be.

さらに、第1実施形態では、遊技領域6の外部に形成された回収通路に設置された排出球検知センサ310aからの排出球検知信号に基づいて、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かが判断されているが、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かを判断するための検知センサの設置位置は適宜に変更しても良い。例えば、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知する検知センサを発射領域7に設置し、その検知センサから出力される検知信号に基づいて磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かを判断するようにしても良い。加えて、排出球検知時間の比較対象であり、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かの基準値(閾値)となる不正指定時間の具体的な時間も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the first embodiment, a game ball made of steel that sticks to a magnet is mixed based on a discharge ball detection signal from a discharge ball detection sensor 310a installed in a collection passage formed outside the game area 6. Although it is determined whether or not there is a steel game ball that sticks to a magnet, the installation position of the detection sensor for determining whether or not it is mixed may be changed as appropriate. For example, a steel game ball that sticks to a magnet and a detection sensor that detects a stainless steel game ball are installed in the shooting area 7, and the steel game ball sticks to the magnet based on the detection signal output from the detection sensor. You may make it judge whether it is mixed. In addition, the specific time of the illegally designated time, which is the reference value (threshold value) for determining whether or not a game ball made of steel that sticks to a magnet is mixed, is also included in the first embodiment. It is not limited and may be changed as appropriate.

また、パチンコ遊技機PY1には、進入阻止装置76が搭載されているが、進入阻止装置76を構成する進入阻止可動部76kの形状・作動態様・設置個所は、進入阻止可動部76kが待機状態で支障なく遊技球を通過させ、且つ、作動状態で遊技領域6へ向かって移動する遊技球の遊技領域6への進入を防ぐことができる範囲で適宜に変更しても良い。例えば、矩形平板状の進入阻止可動部76kが、待機状態では表面が発射領域7と面一状態になり、且つ長辺方向が遊技球の移動方向と平行になるように配置され、作動状態になると、発射装置72側の端部を回転軸として、遊技領域6側の先端が起き上がるように回転するように構成しても良い。 In addition, the pachinko game machine PY1 is equipped with an entry prevention device 76. The shape, operation mode, and installation location of the entry prevention movable portion 76k that constitutes the entry prevention device 76 are such that the entry prevention movable portion 76k is in the standby state. It may be changed as appropriate within a range that allows the game ball to pass through without hindrance and prevents the game ball moving toward the game area 6 from entering the game area 6 in the activated state. For example, a rectangular plate-like entry blocking movable portion 76k is arranged so that its surface is flush with the launching area 7 in the standby state and the long side direction is parallel to the moving direction of the game ball, and is in the operating state. Then, the end on the side of the shooting device 72 may be used as a rotation axis, and the tip on the side of the game area 6 may be configured to rotate so as to rise.

さらには、発射領域7を区画する外レール62の一部分(例えば、1~2cm程度)が、その部分の形状が保持されたまま別の部品からなる可動部で構成され、当該可動部は、作動状態になると、発射装置72側の端部を回転軸として、遊技領域6側の先端が内レール63側に傾倒するように回転するように構成しても良い。あるいは、発射領域7を区画する内レール63の一部分(例えば、1~2cm程度)が、その部分の形状が保持されたまま別の部品からなる可動部で構成され、当該可動部は、作動状態になると、発射装置72側の端部を回転軸として、遊技領域6側の先端が外レール62側に傾倒するように回転するように構成しても良い。 Furthermore, a portion (for example, about 1 to 2 cm) of the outer rail 62 that partitions the firing area 7 is composed of a movable portion made of another part while maintaining the shape of that portion, and the movable portion is operated. In this state, the end on the side of the shooting device 72 may be used as a rotation axis, and the tip on the side of the play area 6 may be configured to rotate so as to tilt toward the inner rail 63 side. Alternatively, a portion (for example, about 1 to 2 cm) of the inner rail 63 that partitions the firing area 7 is composed of a movable portion made of another part while maintaining the shape of that portion, and the movable portion is in an operating state. In this case, the end on the side of the shooting device 72 may be used as a rotation axis, and the tip on the side of the game area 6 may be configured to rotate so as to tilt toward the outer rail 62 side.

また、第1実施形態では、進入阻止可動部76kは、発射領域7の遊技領域6側端部、言い換えると、発射領域7における遊技領域6と発射領域7との境界付近に配置されているが、発射領域7におけるファール球回収口から遊技領域6側の範囲であれば、適宜に変更しても良い。例えば、発射領域7の遊技盤1に形成された部分の遊技球の移動方向に沿った中央辺りに進入阻止可動部76kを配置しても良い。あるいは、発射領域7の内枠22に形成されている部分であって内枠22と遊技盤1との境界付近、言い換えると遊技領域6側端部に進入阻止可動部76kを配置しても良い。 In addition, in the first embodiment, the entry blocking movable portion 76k is arranged at the end of the launch area 7 on the side of the game area 6, in other words, near the boundary between the game area 6 and the launch area 7 in the launch area 7. , the range from the foul ball collection port in the shooting area 7 to the game area 6 side may be changed as appropriate. For example, the entry blocking movable portion 76k may be arranged around the center of the portion of the shooting area 7 formed on the game board 1 along the moving direction of the game ball. Alternatively, the entrance blocking movable portion 76k may be arranged near the boundary between the inner frame 22 and the game board 1, in other words, at the end on the side of the game area 6, which is the part formed in the inner frame 22 of the shooting area 7. .

さらに、第1実施形態では、進入阻止可動部76kは、前扉23が開放したときに待機状態から作動状態に切り替わり、遊技領域6に向かって移動する遊技球を通過させないようにしているが、このタイミングは、遊技領域6に向かって移動する遊技球を通過させないようにすることができる範囲で適宜に変更しても良い。例えば、前扉23が開放していなくても、錠302が開錠したときに進入阻止可動部76kが待機状態から作動状態に切り替わるようにしても良い。または、前扉23が開放していなくても、錠302が開錠してから所定時間(例えば、3秒)経過したときに進入阻止可動部76kが待機状態から作動状態に切り替わるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the entry blocking movable portion 76k switches from the standby state to the operating state when the front door 23 is opened, and prevents the game balls moving toward the game area 6 from passing through. This timing may be appropriately changed within a range where it is possible to prevent the game ball moving toward the game area 6 from passing. For example, even if the front door 23 is not open, the entry blocking movable portion 76k may be switched from the standby state to the operating state when the lock 302 is unlocked. Alternatively, even if the front door 23 is not opened, the entry blocking movable portion 76k may be switched from the standby state to the operating state when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the lock 302 was unlocked. good.

さらに、第1実施形態では、錠302が開錠したときに、発射装置72による遊技球の発射が禁止されるが、このタイミングは、前扉23が開放されたときに遊技領域6に向かって移動する遊技球がパチンコ遊技機PY1の外部へ出てしまうことを防ぐことができる範囲で適宜に変更しても良い。例えば、前扉23が開放するときに、発射装置72による遊技球の発射を禁止するようにしても良い。または、錠302が開錠してから所定時間(例えば、3秒)経過したときに発射装置72による遊技球の発射を禁止するようにしても良い。また、第1実施形態では、枠制御用マイコン181が発射禁止フラグをONにし、発射禁止フラグがONの間は、遊技球の発射を実行する処理(S5409)に到達できないようにすることで遊技球の発射を禁止しているが、この禁止にさせる方法も適宜に変更可能であり、例えば、タッチスイッチ72aからの検知信号や発射ボリュームのつまみ72bからの検知信号を無効あるいは入力不可能にすることで遊技球の発射を禁止するようにしても良い。または、発射ハンドル72kが初期位置で固定される、あるいは発射装置72が作動しなくなることで遊技球の発射を禁止するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the lock 302 is unlocked, the shooting of the game ball by the shooting device 72 is prohibited. It may be changed appropriately as long as it is possible to prevent the moving game ball from coming out of the pachinko game machine PY1. For example, when the front door 23 is opened, the shooting of game balls by the shooting device 72 may be prohibited. Alternatively, the launching of the game ball by the shooting device 72 may be prohibited when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the lock 302 was unlocked. In addition, in the first embodiment, the frame control microcomputer 181 turns on the firing prohibition flag, and while the firing prohibition flag is ON, the process of executing the firing of the game ball (S5409) is prevented from reaching the game. Although the shooting of the ball is prohibited, the method of prohibiting this prohibition can be changed as appropriate. For example, the detection signal from the touch switch 72a and the detection signal from the shooting volume knob 72b are invalidated or cannot be input. By doing so, it is possible to prohibit the shooting of game balls. Alternatively, the firing handle 72k may be fixed at the initial position, or the firing device 72 may be deactivated to prohibit the firing of game balls.

また、第1実施形態では、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aに設定されているメーカー識別情報に基づいて、遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かが判定されているが、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの何れか1つ、または何れか2つに設定されているメーカー識別情報に基づいて、遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かが判定されるようにしても良い。ただし、1つのメーカー識別情報で判定する場合、その入出力ポート単体の故障である可能性もあるので、判定に係る入出力ポートは少なくとも2つ以上ある方が好ましい。さらに、入出力ポートの故障であるか遊技盤1と前扉23との整合が取れていないかを見極める精度を向上させる観点からは、判定に係る入出力ポートが多くなる方が好ましい。 Further, in the first embodiment, the game board 1 and the Although it is determined whether or not it is matched with the front door 23, any one of the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, and the input/output port 165a for the effect button Alternatively, it may be determined whether or not the game board 1 and the front door 23 are matched based on the manufacturer identification information set in any two of them. However, if a single manufacturer identification information is used for determination, there is a possibility that the input/output port alone is faulty, so it is preferable that there are at least two input/output ports for determination. Furthermore, from the viewpoint of improving the accuracy of determining whether the input/output port is out of order or the game board 1 and the front door 23 are not aligned, it is preferable to increase the number of input/output ports involved in the determination.

また、前扉23には、前扉23に取り付けられているスピーカー52を制御する基板が搭載され、当該基板の入出力ポートには、メーカー識別情報とデバイス情報を含むアドレス情報が設定されており、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの何れか1つもしくは2つに代えて、あるいは上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aに加えて、スピーカー52に係る入出力ポートも用いて遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かが判定されるようにしても良い。 Further, the front door 23 is equipped with a board for controlling the speaker 52 attached to the front door 23, and address information including manufacturer identification information and device information is set in the input/output port of the board. , in place of one or two of the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, and the input/output port 165a for the effect button, or the input/output port 162a for the upper frame lamp, the lower In addition to the input/output port 163a for the frame lamp and the input/output port 165a for the effect button, the input/output port related to the speaker 52 is also used to determine whether or not the game board 1 and the front door 23 are matched. You can do it.

さらに、盤可動装置55のように動作可能な可動装置などスピーカー52、上枠ランプ53U、下枠ランプ53D、および第1演出ボタン40kと異なる演出装置が前扉23に取り付けられ、当該演出装置を制御する基板に搭載された入出力ポートには、メーカー識別情報とデバイス情報を含むアドレス情報が設定されており、上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aの何れか1つもしくは2つに代えて、あるいは上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、および演出ボタン用入出力ポート165aに加えて、当該演出装置に係る入出力ポートも用いて遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かが判定されるようにしても良い。 In addition, an effect device different from the speaker 52, the upper frame lamp 53U, the lower frame lamp 53D, and the first effect button 40k such as a movable device that can operate like the board movable device 55 is attached to the front door 23, and the effect device Address information including manufacturer identification information and device information is set in the input/output ports mounted on the board to be controlled, and the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, and the effect button. instead of any one or two of the input/output ports 165a, or in addition to the input/output port 162a for the upper frame lamp, the input/output port 163a for the lower frame lamp, and the input/output port 165a for the effect button, It may be determined whether or not the game board 1 and the front door 23 are matched using an input/output port related to the device.

さらに、第1実施形態では、入出力ポート162a、163a、165aに設定されたアドレス情報に、遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かを判定するためのメーカー識別情報が含まれているが、製造メーカーを識別するメーカー識別情報に代えて、または加えて、機種を特定する識別情報(機種識別情報)、または機種に係るシリーズを特定する識別情報(機種シリーズ識別情報)をアドレス情報に含めるようにしても良い。このように、アドレス情報に機種識別情報や機種シリーズ識別情報を含めることで、同一の製造メーカーに係るパチンコ遊技機についても、遊技盤1と前扉23との整合が取れているか否かを判定することができる。 Furthermore, in the first embodiment, the address information set in the input/output ports 162a, 163a, and 165a includes manufacturer identification information for determining whether or not the game board 1 and the front door 23 are matched. However, instead of or in addition to the manufacturer identification information that identifies the manufacturer, identification information that identifies the model (model identification information) or identification information that identifies the series related to the model (model series identification information) It may be included in the address information. In this way, by including the model identification information and the model series identification information in the address information, it is determined whether or not the game board 1 and the front door 23 are matched even for the pachinko game machines related to the same manufacturer. can do.

また、第1実施形態では、コントローラー128は、演出制御基板120において演出制御用マイコン121とは別部品として搭載されているが、演出制御用マイコン121に内蔵されるように構成しても良い。さらに、コントローラー128と、各種入出力ポート162a、163a、164a、165aとはシリアル通信で接続されているが、パラレル通信で接続されるようにしても良い。また、第1実施形態では、各種入出力ポート162a、163a、164a、165aは、データを受信すると、ACKをコントローラー128に送信するが、送信しない仕様でも良い。この場合、コントローラー128は、所定方法で送信エラーを検知できるように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, the controller 128 is mounted as a component separate from the effect control microcomputer 121 in the effect control board 120, but may be configured to be built in the effect control microcomputer 121. Furthermore, although the controller 128 and various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a are connected by serial communication, they may be connected by parallel communication. Further, in the first embodiment, the various input/output ports 162a, 163a, 164a, and 165a transmit ACK to the controller 128 when receiving data, but the specifications may be such that they do not transmit. In this case, controller 128 may be configured to detect transmission errors in a predetermined manner.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態、および第1実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態、および第1実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment according to the invention will be described. In the following, as the second embodiment, mainly the basic embodiment and the points different from the first embodiment will be described. Also, the same reference numerals and terms are used for the basic embodiment and the same configuration as the first embodiment, or for the configuration similarly corresponding to that of the first embodiment.

図64は、第2実施形態に係る主に遊技制御基板100、および枠制御基板180に係る電気的な構成を表したブロック図である。図64に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機PY2は、ステンレス製の遊技球よりも鉄分が多く含まれ、磁石に引っ付く遊技球を直接的に検知するセンサとして、不正球検知センサ313aが搭載されている。前述の通り、ステンレス製よりも鉄分が多く含まれる遊技球を用いて不正が行われることがあるが、不正球検知センサ313aは、ステンレス製の遊技球を検知せず、ステンレス製の遊技球よりも鉄分が多く含まれ、磁石に引っ付く遊技球を検知可能に構成されている。なお、以下において、ステンレス製の遊技球よりも鉄分が多く含まれ、磁石に引っ付く遊技球を「不正球」と称する。 FIG. 64 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the game control board 100 and the frame control board 180 according to the second embodiment. As shown in FIG. 64, the pachinko game machine PY2 of the second embodiment includes a fraudulent ball detection sensor as a sensor that directly detects a game ball that contains more iron than a stainless steel game ball and is attracted to a magnet. 313a is installed. As described above, there are cases where fraud is committed using a game ball containing more iron than stainless steel, but the fraudulent ball detection sensor 313a does not detect a stainless steel game ball. Also contains a large amount of iron, and is configured to be able to detect game balls that are attracted to magnets. In the following, a game ball that contains more iron than a stainless steel game ball and is attracted to a magnet is referred to as an "illegal ball".

不正球検知センサ313aは、不図示の回収通路であって排出球検知センサ310aの下流側付近に設けられている。不正球検知センサ313aは、不正球を検知すると、不正球を検知したことを示す信号(不正球検知信号)を枠制御基板180に出力する。 The illegal ball detection sensor 313a is provided near the downstream side of the discharged ball detection sensor 310a in a recovery passage (not shown). When detecting an illegal ball, the illegal ball detection sensor 313a outputs a signal (illegal ball detection signal) indicating detection of an illegal ball to the frame control board 180 .

次に、第2実施形態に係る枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)について説明する。図65は、枠制御側タイマ割り込み処理の一例を表すフローチャートである。図65に示すように、ステップS5201~ステップS5208は、第1実施形態と同一のサブルーティン処理が行われる。ただし、後述するようにステップS5206の不正検知処理の制御内容は第1実施形態と異なる。 Next, frame control side timer interrupt processing (S5005) according to the second embodiment will be described. FIG. 65 is a flowchart showing an example of frame control side timer interrupt processing. As shown in FIG. 65, in steps S5201 to S5208, the same subroutine processing as in the first embodiment is performed. However, as will be described later, the control content of the fraud detection process in step S5206 differs from that of the first embodiment.

そして、第2実施形態では、ステップS5209において、第1実施形態では行われていない差球数管理処理が行われる。差球数管理処理は、遊技領域6に進入した遊技球の個数(進入球数)と、遊技領域6から排出された遊技球の個数(排出球数)との差(差球数)を管理するための処理である。なお、第2実施形態におけるステップS5210のその他の処理は、第1実施形態におけるステップS5209のその他の処理と同一の制御内容である。 Then, in the second embodiment, in step S5209, a difference pitch management process, which is not performed in the first embodiment, is performed. The difference ball number management process manages the difference (number of difference balls) between the number of game balls that have entered the game area 6 (number of incoming balls) and the number of game balls that have been discharged from the game area 6 (number of discharged balls). This is a process for It should be noted that the other processing of step S5210 in the second embodiment has the same control contents as the other processing of step S5209 in the first embodiment.

次に、第2実施形態に係る不正検知処理(S5206)について説明する。図66は、不正検知処理(S5206)の一例を表すフローチャートである。図66に示すように、不正検知処理(S5206)では、枠制御用マイコン181は、まずは、不正球があったか否か、言い換えると、不正球検知センサ313aからの不正球検知信号を入力したか否かを判定する(S5601)。 Next, the fraud detection process (S5206) according to the second embodiment will be described. FIG. 66 is a flowchart showing an example of fraud detection processing (S5206). As shown in FIG. 66, in the fraud detection process (S5206), the frame control microcomputer 181 first determines whether or not there is an illegal ball. (S5601).

枠制御用マイコン181は、不正球がなかったと判定すると(S5601でNO)、そのまま当該不正検知処理(S5206)を終え、不正球があったと判定すると(S5601でYES)、ステップS5602において、前述と同様に不正報知を行い、当該不正検知処理(S5206)を終える。不正報知の演出内容は、不正が発生したことを認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、第1実施形態と同一に構成されている。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no illegal ball (NO in S5601), it ends the fraud detection processing (S5206) as it is, and if it determines that there is an illegal ball (YES in S5601), it performs the steps described above in step S5602. Similarly, the fraud notification is performed, and the fraud detection processing (S5206) ends. The content of the fraud notification effect can be appropriately set within a range in which it is possible to recognize that fraud has occurred, but in the second embodiment, the configuration is the same as in the first embodiment.

第1実施形態では、回収通路において排出球検知センサ310aが設けられていたが、排出球検知センサ310aは不正球の他に、ステンレス製の遊技球も検知可能であるため、第1実施形態の不正検知処理(図58)に係る制御によって、不正球を検知する必要があった。しかし、第2実施形態では、ステンレス製の遊技球を検知せずに不正球を検知する不正球検知センサ313aが回収通路に設けられているので、不正球検知センサ313aが検知したか否かで直接的に不正球が存在するか否かを判定することができる。 In the first embodiment, the discharge ball detection sensor 310a is provided in the collection passage. It was necessary to detect the illegal ball by the control related to the illegal detection process (FIG. 58). However, in the second embodiment, since the illegal ball detection sensor 313a that detects illegal balls without detecting stainless steel game balls is provided in the recovery path, whether or not the illegal ball detection sensor 313a detects It is possible to directly determine whether or not an illegal ball exists.

次に、第2実施形態に係る差球数管理処理(S5209)について説明する。図67は、差球数管理処理(S5209)の一例を表すフローチャートである。なお、持球数記憶部185には、差球数を計数する差球数カウンタが設けられており、演出制御用マイコン121は、差球数カウンタを用いて差球数の管理を行う。したがって、不正が行われていない場合は、差球数カウンタのカウンタ値がそのときの差球数を示す。なお、差球数は、不正が行われていない状況で、進入球数が排出球数よりも多いときに「+」を示し、進入球数が排出球数よりも少ないときに「-」を示す。 Next, the difference pitch management process (S5209) according to the second embodiment will be described. FIG. 67 is a flow chart showing an example of the difference pitch management process (S5209). In addition, the number-of-balls storage unit 185 is provided with a number-of-balls-difference counter for counting the number of difference-balls, and the production control microcomputer 121 manages the number of difference-balls using the number-of-difference-balls counter. Therefore, if no fraud has been committed, the counter value of the difference pitch counter indicates the difference pitch number at that time. In addition, the number of difference balls indicates "+" when the number of entering balls is greater than the number of ejected balls, and "-" when the number of entered balls is less than the number of ejected balls. show.

図65に示すように、演出制御用マイコン121は、差球数管理処理(S5209)でまずは、ステップS5901において、発射球があったか否かを判定する。前述の通り、発射球が発生すると、発射球検知センサ311aが、発射球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5901において、発射球検知信号が入力したか否かを判定する。 As shown in FIG. 65, the effect control microcomputer 121 determines whether or not there is a shot ball in step S5901 in the difference ball number management process (S5209). As described above, when a shot ball is generated, the shot ball detection sensor 311 a outputs a shot ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, the frame control microcomputer 181 determines in step S5901 whether or not a shot ball detection signal has been input.

枠制御用マイコン181は、発射球がなかったと判定すると(S5901でNO)、そのままステップS5903に進み、発射球があったと判定すると(S5901でYES)、ステップS5902において、差球数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、管理する差球数を「1」加算して、ステップS5903に進む。発射球があったと判定されて差球数が「1」加算されるのは、遊技球が発射されたということは、当該遊技球が遊技領域6に進入する可能性があるからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no shot ball (NO in S5901), it proceeds to step S5903. by adding "1" to the number of difference balls to be managed, and the process proceeds to step S5903. The reason why "1" is added to the difference number of balls when it is determined that there is a shot ball is that the game ball may enter the game area 6 when the game ball is shot.

演出制御用マイコン121は、ステップS5903において、ファール球があったか否かを判定する。前述の通り、ファール球が発生すると、ファール球検知センサ312aが、ファール球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5903において、ファール球検知信号が入力したか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 determines whether or not there is a foul ball in step S5903. As described above, when a foul ball is generated, the foul ball detection sensor 312 a outputs a foul ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, the frame control microcomputer 181 determines in step S5903 whether or not a foul ball detection signal has been input.

枠制御用マイコン181は、ファール球がなかったと判定すると(S5903でNO)、そのままステップS5905に進み、ファール球があったと判定すると(S5903でYES)、ステップS5904において、差球数カウンタのカウンタ値を「1」減算することで、管理する差球数を「1」減算して、ステップS5905に進む。ファール球があったと判定されて差球数が「1」減算されるのは、遊技球が発射されたことで差球数が「1」加算されたが、遊技領域6に進入することなくファール球として回収されたので、その「1」の加算分を帳消しにする必要があるからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no foul ball (NO at S5903), it proceeds to step S5905. is subtracted by "1" from the number of difference balls to be managed, and the process proceeds to step S5905. The reason why the number of difference balls is subtracted by "1" when it is determined that there is a foul ball is that the number of difference balls is added by "1" due to the shooting of the game ball, but the ball is fouled without entering the game area 6. This is because it is necessary to cancel the addition of "1" since it has been recovered as a sphere.

演出制御用マイコン121は、ステップS5905において、排出球があったか否かを判定する。前述の通り、排出球が発生すると、排出球検知センサ310aが、排出球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5905において、排出球検知信号が入力したか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 determines whether or not there is a discharge ball in step S5905. As described above, when a discharged ball is generated, the discharged ball detection sensor 310 a outputs a discharged ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, in step S5905, the frame control microcomputer 181 determines whether or not the discharged ball detection signal has been input.

枠制御用マイコン181は、排出球がなかったと判定すると(S5905でNO)、そのままステップS5907に進み、排出球があったと判定すると(S5905でYES)、ステップS5906において、差球数カウンタのカウンタ値を「1」減算することで、管理する差球数を「1」減算して、ステップS5907に進む。排出球があったと判定されて差球数が「1」減算されるのは、遊技領域6に進入した遊技球が遊技領域6から排出されたからである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no ejected ball (NO at S5905), it proceeds to step S5907. is subtracted by "1" from the number of difference balls to be managed, and the process proceeds to step S5907. The reason why it is determined that there is a discharged ball and the number of difference balls is subtracted by "1" is that the game ball that has entered the game area 6 has been discharged from the game area 6. - 特許庁

演出制御用マイコン121は、ステップS5907において、不正球があったか否かを判定する。前述の通り、不正球が発生すると、不正球検知センサ313aが、不正球検知信号を枠制御基板180に出力する。したがって、枠制御用マイコン181は、ステップS5907において、不正球検知信号が入力したか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 determines whether or not there is an illegal ball in step S5907. As described above, when an illegal ball is generated, the illegal ball detection sensor 313 a outputs an illegal ball detection signal to the frame control board 180 . Therefore, in step S5907, the frame control microcomputer 181 determines whether or not an illegal ball detection signal has been input.

枠制御用マイコン181は、不正球がなかったと判定すると(S5907でNO)、そのままステップS5909に進み、不正球があったと判定すると(S5907でYES)、ステップS5908において、差球数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、管理する差球数を「1」加算して、ステップS5909に進む。不正球があったと判定されて差球数が「1」加算されるのは、不正球が検知されたということは、当該パチンコ遊技機PY2で正当に循環する遊技球とは別の遊技球が当該パチンコ遊技機PY2に投入されて排出球としてカウントされたことになるので、その分を帳消しにするためである。 If the frame control microcomputer 181 determines that there is no illegal ball (NO at S5907), it proceeds to step S5909. by adding "1" to the number of difference balls to be managed, and the process proceeds to step S5909. It is determined that there is an illegal ball and the number of difference balls is incremented by "1". This is to cancel out the number of balls that have been thrown into the pachinko game machine PY2 and counted as discharged balls.

演出制御用マイコン121は、ステップS5909において、差球数が所定の過剰閾値(例えば、+30)より多いか否かを判定する。所定の過剰閾値(例えば、+30)は、遊技球が普通に発射され続けながらも、遊技領域6に進入した遊技球が遊技領域6から正常に排出されている場合に遊技領域6に残存可能な遊技球の個数を適度に越える値に設定されており、そのことを適切に示せる範囲で適宜に設定可能である。差球数が所定の過剰閾値を越えているということは、多数の遊技球がくぎなどに詰まる状況や前扉23が開放されて遊技球が当該パチンコ遊技機PY2の外部に出て行ったが出て行った分戻ってきていない状況が発生していることが想定される。 The effect control microcomputer 121 determines whether or not the number of difference balls is greater than a predetermined excess threshold value (for example, +30) in step S5909. A predetermined excess threshold value (for example, +30) indicates that the game ball can remain in the game area 6 when the game ball that has entered the game area 6 is normally ejected from the game area 6 while the game ball continues to be shot normally. It is set to a value that moderately exceeds the number of game balls, and can be set as appropriate within a range that can appropriately indicate this. The fact that the number of difference balls exceeds a predetermined excessive threshold value means that a large number of game balls are stuck in a nail or the like, or that the front door 23 is opened and the game balls go out of the pachinko machine PY2. It is assumed that a situation has occurred in which the number of people who left did not come back.

枠制御用マイコン181は、差球数が所定の過剰閾値を越えていないと判定すると(S5909でNO)、そのまま差球数管理処理(S5209)を終えて枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)に戻り、差球数が所定の過剰閾値を越えていると判定すると(S5909でYES)、ステップS5910において、差球数が異常であること(差球数異常エラー)を報知する差球数異常報知を行ってから差球数管理処理(S5209)を終えて枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)に戻る。 When the frame control microcomputer 181 determines that the number of difference balls does not exceed the predetermined excessive threshold value (NO in S5909), the processing for managing the number of difference balls (S5209) is finished as it is, and the process proceeds to the frame control side timer interrupt processing (S5005). Returning, when it is determined that the difference in the number of balls exceeds the predetermined excessive threshold (YES in S5909), in step S5910, an abnormal number of difference in balls is notified that the difference in the number of balls is abnormal (abnormal difference in the number of balls). After performing the above, the difference ball number management process (S5209) is finished, and the process returns to the frame control side timer interrupt process (S5005).

ステップS5910の差球数異常報知は、差球数異常が発生していることを示す画像を表示部50aに表示することによって行われる。枠制御基板180と演出制御基板120は直接的に接続されていないので、枠制御基板180は、差球数異常が発生していることを示す画像(差球数異常報知画像)を表示部50aに表示する(差球数異常報知を実行する)ことを要求する差球数異常報知要求コマンドを枠制御用RAM184の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた差球数異常報知要求コマンドは出力処理(S5003)によって遊技制御基板100に送信される。遊技制御用マイコン101は、差球数異常報知要求コマンドを受信すると、差球数異常報知を実行することを指定する差球数異常報知指定コマンドを演出制御基板120に送信する。演出制御用マイコン121は、差球数異常報知指定コマンドを受信すると、差球数異常報知を実行することを示すコマンド(差球数異常報知開始コマンド)を画像制御基板140に送信する。 The notification of the abnormal ball count difference in step S5910 is performed by displaying an image indicating that the abnormal ball count has occurred on the display section 50a. Since the frame control board 180 and the effect control board 120 are not directly connected, the frame control board 180 displays an image (ball difference anomaly notification image) indicating that the difference ball number abnormality has occurred on the display unit 50a. (execution of difference ball number abnormality notification) is set in the output buffer of the frame control RAM 184 . The difference ball number abnormality notification request command set in the output buffer is transmitted to the game control board 100 by output processing (S5003). When the game control microcomputer 101 receives the difference ball number abnormality notification request command, the game control microcomputer 101 transmits to the effect control board 120 a difference ball number abnormality notification designation command for designating execution of the difference ball number abnormality notification. When the performance control microcomputer 121 receives the differential ball number abnormality notification designation command, it transmits a command (differential ball number abnormality notification start command) to the image control board 140 to indicate that the difference ball number abnormality notification is to be executed.

画像制御基板140は差球数異常報知開始コマンドを受信すると、差球数異常報知画像を所定時間(例えば、10秒)表示部50aに表示する。なお、差球数異常報知画像の具体的な表示内容は、差球数異常が発生していることを認識可能な範囲で適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、差球数異常が発生していることを示す説明文「差球数異常です。解除してください。」で構成されている。 When the image control board 140 receives the start command of the abnormal ball count notification, the image control board 140 displays the abnormal ball count notification image on the display unit 50a for a predetermined time (for example, 10 seconds). It should be noted that the specific display contents of the error notice image for the difference in the number of balls can be appropriately set within a range in which it is possible to recognize that the abnormality in the difference in the number of balls has occurred. It consists of an explanatory text "There is an error in the number of balls. Please cancel."

以上のように、パチンコ遊技機PY2は、ステンレス製の遊技球を遊技領域6に流下させることで遊技を行う遊技機であって、磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知するが、ステンレス製の遊技球を検知しない不正球検知センサ313a(特定検知センサ)と、枠制御基板180(制御手段)とを備え、不正球検知センサ313aは、磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知すると当該検知を示す不正球検知信号(特定検知信号)を枠制御基板180に向けて出力し、枠制御基板180は、不正球検知信号が入力したことに基づいて不正報知(特定報知)を実行可能である。したがって、基本的にはステンレス製の遊技球を遊技領域6に流下させることで遊技を行う仕様において、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入していることを簡単な制御で遊技店側に報知することができる。また、パチンコ遊技機PY2は、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知する排出球検知センサ310a(非特定検知センサ)をさらに備え、排出球検知センサ310aは、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知すると当該検知を示す排出球検知信号(非特定検知信号)を枠制御基板180に向けて出力し、枠制御基板180は、排出球検知信号が入力したことに基づいて、差球数(遊技球に関する所定事項)に関する制御を実行可能である。したがって、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入していることを監視しながら、遊技球に関する所定事項、具体的には差球数に関する制御も実行し、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko game machine PY2 is a game machine in which a game is played by causing stainless steel game balls to flow down to the game area 6, and detects steel game balls sticking to magnets. An illegal ball detection sensor 313a (specific detection sensor) that does not detect game balls and a frame control board 180 (control means) are provided. is output to the frame control board 180, and the frame control board 180 can execute illegal notification (specific notification) based on the input of the illegal ball detection signal. Therefore, basically, in a specification in which a game is played by letting stainless steel game balls flow down to the game area 6, the amusement arcade side is notified by simple control that steel game balls that stick to magnets are mixed. can do. In addition, the pachinko game machine PY2 further includes a discharge ball detection sensor 310a (non-specific detection sensor) that detects a steel game ball that sticks to a magnet and a stainless steel game ball. When a sticky steel game ball or a stainless steel game ball is detected, a discharge ball detection signal (non-specific detection signal) indicating the detection is output to the frame control board 180, and the frame control board 180 detects the discharge ball. Based on the input of the signal, it is possible to control the number of difference balls (predetermined matters regarding game balls). Therefore, while monitoring the inclusion of steel game balls that stick to magnets, it is possible to control predetermined matters regarding game balls, specifically, the number of difference balls, thereby enhancing the interest in the game.

また、パチンコ遊技機PY2では、不正球検知センサ313a、および排出球検知センサ310aは、遊技球が通過可能な特定箇所の付近で近接した状態で取り付けられているので、正確に磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入していることを監視しながら、遊技球に関する所定事項、具体的には差球数に関する制御も実行することができる。しかも、その特定箇所は、遊技領域6に進入した遊技球が回収されて通過可能な遊技領域6の外部に形成された回収通路に位置するので、より一層正確に磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入していることを監視しながら、遊技球に関する所定事項、具体的には差球数に関する制御も実行することができる。さらに、不正報知は、磁石にくっつく鋼製の遊技球が検知されたことを示す報知であるので、遊技店の店員は磁石にくっつく鋼製の遊技球が検知されたことを容易に理解することができる。 In addition, in the pachinko machine PY2, the illegal ball detection sensor 313a and the discharge ball detection sensor 310a are attached in close proximity in the vicinity of a specific location through which the game ball can pass, so that the steel magnet can accurately stick to the magnet. While monitoring that game balls are mixed in, it is also possible to control predetermined matters regarding game balls, specifically the number of difference balls. Moreover, since the specific part is located in the collection path formed outside the game area 6 through which the game balls that have entered the game area 6 can be collected and pass through, the steel game balls can more accurately stick to the magnets. Predetermined items related to game balls, specifically, control related to the number of difference balls can be executed while monitoring that the game balls are mixed. Furthermore, since the fraud notification is a notification indicating that a steel game ball sticking to a magnet has been detected, the store clerk can easily understand that a steel game ball sticking to a magnet has been detected. can be done.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the second embodiment)
Next, a modified example of the pachinko game machine PY2 according to the second embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第2実施形態では、遊技領域6の外部に形成された回収通路に設置された不正球検知センサ313aからの不正球検知信号に基づいて、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かが判断されているが、磁石にくっつく鋼製の遊技球が混入されているか否かを判断するための検知センサの設置位置は適宜に変更しても良い。例えば、磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知するが、ステンレス製の遊技球を検知しない不正球検知センサ313aを発射領域7に設置しても良い。 In the second embodiment, based on the illegal ball detection signal from the illegal ball detection sensor 313a installed in the recovery passage formed outside the game area 6, whether or not a steel game ball that sticks to the magnet is mixed. However, the installation position of the detection sensor for determining whether or not a steel game ball that sticks to a magnet is mixed may be changed as appropriate. For example, an illegal ball detection sensor 313a that detects a steel game ball that sticks to a magnet but does not detect a stainless steel game ball may be installed in the shooting area 7 .

また、第2実施形態では、排出球検知センサ310aが回収通路に設置されているが、パチンコ遊技機PY2は、排出球検知センサ310aを搭載していない構成にしても良い。さらに、第2実施形態では、排出球検知センサ310aに基づいて、差球数に関する制御・管理が行われているが、差球数に代えて、または差球数に加えて、差球数以外の遊技球に関する所定事項に関する制御・管理が行われるようにしても良い。ここで、排出球検知センサ310aが不正球を検知したことにより、当該遊技球に関する所定事項に関する制御・管理に不具合が生じたり支障を来すが、不正球検知信号に基づいて、その不具合や支障を是正できる場合は、枠制御用マイコン181は、不正球検知信号に基づいて、適宜に当該不具合や支障を是正する処理を行っても良い。 Further, in the second embodiment, the discharge ball detection sensor 310a is installed in the collection passage, but the pachinko game machine PY2 may be configured without the discharge ball detection sensor 310a. Furthermore, in the second embodiment, control and management regarding the number of difference balls is performed based on the number of discharged balls detection sensor 310a. It is also possible to control and manage predetermined matters related to the game ball. Here, when the discharge ball detection sensor 310a detects an illegal ball, a problem or trouble occurs in the control and management of predetermined matters related to the game ball. can be corrected, the frame control microcomputer 181 may appropriately perform processing for correcting the problem or trouble based on the illegal ball detection signal.

さらに、第2実施形態では、排出球検知センサ310aと不正球検知センサ313aとは近接した状態で取り付けられているが、近接しておらず、ある程度離間した状態(例えば、5~10cm程度離間した状態)で取り付けられるようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the ejected ball detection sensor 310a and the illegal ball detection sensor 313a are attached in close proximity, but are not in close proximity and are separated to some extent (for example, separated by about 5 to 10 cm). state).

また、パチンコ遊技機PY2では、差球数が計数されるが、例えば、遊技球が発射されておらず、遊技領域6に遊技球がない状況で、差球数が「+」を示す場合、その数の分だけ不正球がパチンコ遊技機PY2に流入されている可能性があることになる。したがって、ユニット表示装置300または表示部50aに差球数を表示可能に構成しても良い。このように構成することで、不正球をパチンコ遊技機PY2に流入する不正が行われたことを確認することができる。さらには、ユニット表示装置300または表示部50aに表示される差球数と、不正報知の有無とを複合して判断することで、より正確にパチンコ遊技機PY2に不正球を流入する不正が行われたか否かの判断を行うことができる。 Further, in the pachinko game machine PY2, the number of difference balls is counted. There is a possibility that as many illegal balls as that number have flowed into the pachinko gaming machine PY2. Therefore, the number of difference pitches may be displayed on the unit display device 300 or the display section 50a. By configuring in this way, it is possible to confirm that the fraudulent flow of illegal balls into the pachinko game machine PY2 has been carried out. Furthermore, by combining the number of difference balls displayed on the unit display device 300 or the display section 50a and the presence or absence of fraud notification, it is possible to more accurately make fraudulent balls flow into the pachinko game machine PY2. It is possible to make a judgment as to whether or not the

(第1実施形態、および第2実施形態に共通する変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1、および第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2に共通する変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。また、パチンコ遊技機PY1、およびパチンコ遊技機PY2のことを「パチンコ遊技機PY1など」と称する。
(Modified example common to the first embodiment and the second embodiment)
Next, a modified example common to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment and the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below. In addition, the pachinko gaming machine PY1 and the pachinko gaming machine PY2 are referred to as "pachinko gaming machine PY1 and the like".

パチンコ遊技機PY1などは、封入式遊技機で構成されているが、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PYのように遊技者が遊技球に触れることができる遊技機で構成しても良い。特に、枠制御用マイコン181は、パチンコ遊技機PYのように遊技者が遊技球に触れることができる遊技機で構成されている場合であっても、第1実施形態、および第2実施形態の場合と同様に、枠制御メイン処理、電源投入時処理(S5001)、および枠制御側タイマ割り込み処理(S5005)を実行することが可能である。 The pachinko game machine PY1 and the like are constituted by enclosed type game machines, but may be constituted by a game machine in which a player can touch game balls like the pachinko game machine PY according to the basic embodiment. . In particular, the frame control microcomputer 181 is the same as in the first embodiment and the second embodiment, even in the case of a game machine such as a pachinko game machine PY in which a player can touch game balls. As in the case, frame control main processing, power-on processing (S5001), and frame control side timer interrupt processing (S5005) can be executed.

また、パチンコ遊技機PY1などは、発射球、およびファール球に基づいて持球数を計数(制御・管理)しているが、排出球に基づいて持球数を計数(制御・管理)しても良い。この場合、枠制御用マイコン181は、排出球を検知すると、持球数を「1」減算する。 Further, the pachinko machine PY1 or the like counts (controls and manages) the number of held balls based on launched balls and foul balls, but does not count (control and manage) the number of held balls based on discharged balls. Also good. In this case, the frame control microcomputer 181 subtracts "1" from the number of held balls when the discharged ball is detected.

さらに、パチンコ遊技機PY1などでは、持球数表示ボタン301kを操作することによって、そのときの持球数が持球数表示器301bに表示されるが、持球数表示ボタン301kが搭載されておらず、基本的にはそのときの持球数が持球数表示器301bに表示されるようにしても良い。また、それに代えて、あるいはそれに加えて、表示部50aの所定領域に持球数を表示可能に構成しても良い。この場合の持球数を表示する条件は適宜に設定可能であるが、例えば、通常変動中に、または常時、持球数を表示可能にしても、第1演出ボタン40kが操作されたことに応じて持球数を表示可能にしても良い。さらには、ユニット表示装置300に持球数を表示可能に構成しても良い。この場合の持球数を表示する条件は適宜に設定可能であるが、例えば、カードユニットCUにICカードが挿入されているときは、ユニット表示装置300に持球数を表示するようにしても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1 or the like, by operating the ball number display button 301k, the number of balls held at that time is displayed on the ball number display device 301b. Basically, the number of balls in possession at that time may be displayed on the number of balls in possession display 301b. Alternatively or additionally, the number of balls held may be displayed in a predetermined area of the display section 50a. The conditions for displaying the number of balls held in this case can be set as appropriate. The number of balls held may be displayed accordingly. Furthermore, the number of balls held may be displayed on the unit display device 300 . The conditions for displaying the number of balls held in this case can be set as appropriate. good.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、基本的には磁石にくっつかないステンレス製の遊技球が使用されるが、完全に磁石にくっつかないわけではないが、磁石の種類などによっては磁石にくっつくステンレス製の遊技球が使用されても良い。 In the pachinko machine PY1, etc., stainless steel game balls that do not stick to magnets are basically used. game balls may be used.

8.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1、および第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、パチンコ遊技機PY、パチンコ遊技機PY1、およびパチンコ遊技機PY2について「パチンコ遊技機PYなど」という。
8. Other Modification Examples Next, other modification examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment, the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, and the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment are described below. explain. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY, the pachinko gaming machine PY1, and the pachinko gaming machine PY2 are referred to as "pachinko gaming machine PY, etc.".

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In the pachinko game machine PY or the like, the display unit 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the result of the special drawing lottery. (Slot machine)”, a special figure lottery result may be notified by arranging a drum on which a pattern is displayed and by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 In addition, in the pachinko game machine PY, etc., the big winning opening 14 can be opened in the big winning game, but a winning area that can be opened in the big winning game may be provided in addition to the big winning opening 14 .

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko game machine PY, etc., when a specific jackpot symbol type is determined, the game always progresses in a high-probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high-probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and into which game balls can enter when opened is provided at a position where the game balls can reach in the game area 6, and a second big winning device is provided at a position where the game balls can reach. In a predetermined round game, when the game ball that has entered the second big winning device by opening the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state occurs with the end of the big winning game. may be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device A non-specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game balls can pass, and a distribution device for distributing the game balls to the specific area and the non-specific area is provided. Although the opening time of the second big prize device is the same, the combination of the opening mode of the second big prize device and the operation mode of the sorting device makes it easy to set the high probability state and the high probability state. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko game machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the performance control board 100 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As shown by 120, the control of the game and the control of the presentation are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mammoth ball game machines, reel-type game machines (so-called "slot machines"), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Kが開示されている。発明A~発明Kの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称であり、発明Hは、以下の発明H1~H4の総称であり、発明Iは、以下の発明I1~I3の総称であり、発明Jは、以下の発明J1~J2の総称であり、発明Kは、以下の発明K1~K5の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Aforedescribed Embodiments The following Inventions A to K are disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the explanations of the inventions A to K, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A6, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C4, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 to C4. , the following inventions D1 to D4, invention E is the following inventions E1 to E3, invention F is the following inventions F1 to F5, and invention G is the following invention G1 Invention H is a generic term for Inventions H1 to H4 below, Invention I is a generic term for Inventions I1 to I3 below, and Invention J is a generic term for Inventions J1 to J2 below. and invention K is a general term for inventions K1 to K5 below.

なお、発明Aによれば、特開2019-181256号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して、遊技球の発射を行う制御手段について省スペース化を図ると共に、コストを抑えることができるという効果を奏する。特開2019-181256号公報に記載の遊技機では、遊技球を発射させる発射装置専用の発射制御基板によって、遊技球が所定周期で遊技領域に向けて発射されている。しかしながら、遊技球の発射に係る専用の発射制御基板を搭載する場合は、その基板の設置場所を確保する必要がある。また、接続用のハーネスなど必要な部品点数が増加してコストが掛かってしまう。そこで、課題1とするところは、遊技球の発射を行う制御手段について省スペース化を図ると共に、コストを抑えることができる遊技機を提供することである。 In addition, according to Invention A, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-181256 achieves space saving and cost reduction for the control means that shoots game balls in response to Problem 1 described below. It has the effect of being able to In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181256, game balls are shot toward a game area at a predetermined cycle by a shooting control board dedicated to a shooting device that shoots game balls. However, when mounting a dedicated launch control board for launching game balls, it is necessary to secure an installation location for the board. In addition, the number of necessary parts such as a harness for connection increases, resulting in increased costs. Therefore, the first problem is to provide a game machine capable of reducing the cost while achieving space saving for control means for shooting game balls.

また、発明B、および発明Cによれば、特開2019-181256号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して、記憶されていたデータが異常になった場合に、当該データを復元することができるという効果を奏する。特開2019-181256号公報に記載の遊技機では、所定の制御を実行するCPU(Central Processing Unit)などの処理措置やデータを記憶するRAM(Random Access Memory)などの記憶装置を含むマイクロコンピュータが搭載されている。しかしながら、マイクロコンピュータは何らかの影響で初期化したり破損したりする可能性がある。その結果、マイクロコンピュータに記憶されていたデータが異常になることがある。そこで、課題2とするところは、記憶されていたデータが異常になった場合に、当該データを復元することができる遊技機を提供することである。 Further, according to the inventions B and C, when the stored data becomes abnormal, the data can be restored. In the gaming machine described in JP-A-2019-181256, a microcomputer including processing measures such as a CPU (Central Processing Unit) that executes predetermined control and a storage device such as a RAM (Random Access Memory) that stores data. is installed. However, the microcomputer may be initialized or damaged due to some influence. As a result, the data stored in the microcomputer may become abnormal. Therefore, the second problem is to provide a game machine capable of restoring the data when the stored data becomes abnormal.

また、発明D、および発明Eによれば、特開2013-192613号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して、遊技で使用可能な遊技球の個数(持球数)の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じた場合、持球数を認識することができるという効果を奏する。特開2013-192613号公報に記載の遊技機では、持球数の管理が電子的に行われる場合があった。しかしながら、持球数の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じて、実際の持球数が分からなくなってしまうと、遊技者は損害を被ることになる。そこで、課題3とするところは、持球数の管理を電子的に行う制御装置に異常が生じた場合、遊技球数を認識することができる遊技機を提供することである。 Further, according to the inventions D and E, the gaming machine described in JP-A-2013-192613 solves the following problem 3 by increasing the number of game balls (the number of balls held) that can be used in a game. It is possible to recognize the number of balls held when an abnormality occurs in the control device that electronically manages the ball. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-192613, there are cases where the number of held balls is electronically managed. However, if an abnormality occurs in the control device that electronically manages the number of balls held, and the actual number of balls held becomes unknown, the player will suffer a loss. Therefore, the third problem is to provide a gaming machine capable of recognizing the number of game balls when an abnormality occurs in a control device that electronically manages the number of owned balls.

また、発明F、および発明Gによれば、特開2017-209224号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して、パチンコ遊技機に使用される正規の材料の遊技球を検知すると共に、鋼製の遊技球も検知ことができるという効果を奏する。特開2017-209224号公報に記載の遊技機では、鋼製の遊技球が使用されていた。しかしながら、例えば、鋼製の遊技球を磁石で誘導して始動口に入賞させるなど遊技球の材質を利用した様々な不正が行われているという問題があった。そこで、遊技球の材料を変更することが考えられる。しかしながら、遊技球の材料を変更しても、鋼製の遊技球をパチンコ遊技機内に混入させる不正が行われることも想定される。また、パチンコ遊技機で遊技を行う上では、パチンコ遊技機に使用させる正規の鋼製以外の材料の遊技球を検知することも必要である。そこで、課題4とするところは、パチンコ遊技機に使用される正規の材料の遊技球を検知すると共に、鋼製の遊技球も検知ことができる遊技機を提供することである。 Further, according to the inventions F and G, the gaming machine described in JP-A-2017-209224 can detect game balls made of legal materials used in the pachinko gaming machine in order to solve the following problem 4. At the same time, there is an effect that a game ball made of steel can also be detected. The game machine described in JP-A-2017-209224 uses steel game balls. However, there is a problem that various frauds using the material of the game ball, such as guiding a game ball made of steel with a magnet to enter a starting hole, have been practiced. Therefore, it is conceivable to change the material of the game ball. However, even if the material of the game ball is changed, it is assumed that there will be fraudulent use of steel game balls mixed into the pachinko game machine. In addition, when playing a game with a pachinko game machine, it is also necessary to detect game balls made of a material other than the regular steel used in the pachinko game machine. Therefore, a fourth problem is to provide a game machine capable of detecting game balls made of a regular material used in the pachinko game machine and also detecting game balls made of steel.

また、発明H、発明I、および発明Gによれば、特開2013-192613号公報に記載の遊技機について次に説明する課題5に対して、前扉が開放されたときに、発射された遊技球が外部に飛び出すことを防ぐことができるという効果を奏する。特開2013-192613号公報に記載の遊技機では、発射された遊技球が進入可能な遊技領域は、パチンコ遊技機の内部に配置されている。そして、遊技領域よりも前面側には開閉可能な前扉が取り付けられており、前扉によってパチンコ遊技機が閉鎖された状態で遊技が行われる。前扉によってパチンコ遊技機が閉鎖されているとき、遊技領域と外部とは前扉によって遮断されているので、発射された遊技球が外部に飛び出ることはない。しかしながら、何らかの事情によって前扉が開放されたとき、発射された遊技球が外部に飛び出して紛失するおそれがある。そこで、課題5とするところは、前扉が開放されたときに、発射された遊技球が外部に飛び出すことを防ぐことができる遊技機を提供することである。 Further, according to invention H, invention I, and invention G, when the front door is opened, the game machine described in JP-A-2013-192613 can be fired when the front door is opened for problem 5 described below. It is possible to prevent the game ball from jumping out. In the gaming machine described in JP-A-2013-192613, the game area into which the launched game balls can enter is arranged inside the pachinko gaming machine. A front door that can be opened and closed is attached to the front side of the game area, and a game is played with the pachinko game machine closed by the front door. When the pachinko game machine is closed by the front door, the game area and the outside are cut off by the front door, so that the shot game balls do not jump outside. However, when the front door is opened for some reason, there is a risk that the shot game ball may fly out and be lost. Therefore, a fifth task is to provide a game machine capable of preventing a shot game ball from jumping out when the front door is opened.

また、発明Kによれば、特開2013-192613号公報に記載の遊技機について次に説明する課題6に対して、ある遊技盤に対する前扉の取付けミスを防ぐことができるという効果を奏する。特開2013-192613号公報に記載の遊技機では、遊技盤と、遊技盤に対して開閉可能に支持される前扉とを備える。近年において、一般的には、1つのパチンコ遊技機を構成する遊技盤、および前扉が同一の製造メーカーによって設計製造されるが、遊技盤と前扉が異なる製造メーカーによって設計製造されることも考えられる。その結果、例えば、遊技店などにおいて、ある遊技盤に対して、異なる機種の前扉が取り付けられる可能性もある。また、遊技盤と前扉が同一の製造メーカーによって設計製造される場合であっても、例えば、工場などにおいて、ある遊技盤に対して、異なる機種の前扉が取り付けられる可能性もある。そこで、課題6とするところは、ある遊技盤に対する前扉の取付けミスを防ぐことができる遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention K, regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-192613, with regard to the problem 6 described below, there is an effect that it is possible to prevent the installation error of the front door to a certain game board. The gaming machine described in Japanese Patent Laying-Open No. 2013-192613 includes a game board and a front door supported to be openable and closable with respect to the game board. In recent years, generally, the game board and the front door that constitute one pachinko machine are designed and manufactured by the same manufacturer, but the game board and the front door may be designed and manufactured by different manufacturers. Conceivable. As a result, for example, in amusement arcades, there is a possibility that a different model of front door is attached to a certain game board. Even if the game board and the front door are designed and manufactured by the same manufacturer, for example, a different model of front door may be attached to a certain game board in a factory or the like. Therefore, the sixth task is to provide a gaming machine capable of preventing the front door from being attached incorrectly to a certain game board.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技球を発射させる発射装置(発射装置72)と、
前記発射装置による遊技球の発射に関する制御、および遊技球の発射以外の所定事項(持球数など)に関する制御を行う制御手段(枠制御基板180)と、を備え、
前記制御手段は、1回の遊技球の発射に係る単位制御を所定周期(600m秒)で実行可能であり、
前記単位制御は、遊技球の発射と、当該発射の後の次の遊技球の発射まで遊技球を発射させない発射待機とで構成されていることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
A launching device (launching device 72) for shooting game balls;
A control means (frame control board 180) for controlling the shooting of game balls by the shooting device and controlling predetermined matters (number of held balls, etc.) other than the shooting of game balls,
The control means is capable of executing unit control related to one shot of a game ball at a predetermined cycle (600 milliseconds),
The gaming machine is characterized in that the unit control consists of shooting a game ball and waiting for shooting until the next game ball is shot after the shooting.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
請求項1に記載の遊技機であって、
前記単位制御の終了に応じて、前記発射待機とは別の遊技球の発射が行われない発射周期変更制御を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that, in accordance with the end of the unit control, a firing cycle change control, different from the firing standby, in which game balls are not fired is executed.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記発射周期変更制御に係る時間は、前記所定周期に係る時間よりも短いことを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
A gaming machine, wherein the time for the firing cycle change control is shorter than the time for the predetermined cycle.

8-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A2または発明A3に係る遊技機であって、
前記制御手段は、所定の最小時間間隔(4m秒)で制御を実行可能であり、
前記発射周期変更制御に係る時間、および前記所定周期に係る時間は、前記最小時間間隔で除算することができることを特徴する遊技機。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A2 or Invention A3,
The control means is capable of executing control at a predetermined minimum time interval (4 ms),
A game machine, wherein the time related to the firing cycle change control and the time related to the predetermined cycle can be divided by the minimum time interval.

8-1-5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A2乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記制御手段は、複数回の遊技球の発射に係る特定制御(ユニット発射制御)を周期的に実行可能であり、
各特定制御において、少なくとも2以上の第1回数(4回)の前記単位制御と、第2回数(1回)の発射周期変更制御とが含まれることを特徴する遊技機。
8-1-5. Invention A5
The game machine according to invention A5 is
A gaming machine according to any one of inventions A2 to A4,
The control means can periodically execute specific control (unit launch control) related to launching game balls multiple times,
A gaming machine characterized in that each specific control includes at least two or more first times (four times) of unit control and second times (one time) of firing cycle change control.

8-1-6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A5に係る遊技機であって、
前記遊技球を発射させる特定操作(回転操作)を受け付け可能な操作手段(発射ハンドル72k)をさらに備え、
前記発射装置は前記操作手段が受ける前記特定操作に応じて遊技球を発射させ、
前記制御手段は、前記特定操作を受け付けていることを条件として、前記特定制御を周期的に実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-1-6. Invention A6
The gaming machine according to invention A6 is
A gaming machine according to Invention A5,
It further comprises an operation means (shooting handle 72k) capable of accepting a specific operation (rotating operation) for shooting the game ball,
The shooting device shoots a game ball according to the specific operation received by the operation means,
The game machine, wherein the control means can periodically execute the specific control on condition that the specific operation is accepted.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の制御を実行可能な制御手段(枠制御基板180)と、所定のデータを記憶可能な記憶手段(枠制御用RAM184)とを備えた遊技機において、
前記記憶手段は、第1記憶部(持球数記憶部185)、および第2記憶部(枠制御側持球数BU部185)を含み、
前記第1記憶部は、特定事項(持球数)を表すデータを主データ(持球数マスターデータ)として記憶し、
前記第2記憶部は、前記特定事項を表すデータを副データ(枠制御側持球数BUデータ)として複数個記憶し、
前記制御手段は、前記記憶手段が異常であると判断した場合、前記複数個の副データについて所定条件が成立しているか否か(枠制御側持球数BUデータが示す持球数が全て一致しているか否か)を判定し、当該所定条件が成立していると判定すると、当該複数個の副データに基づいて、前記主データを新たに生成して前記第1記憶部に記憶することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
In a gaming machine comprising control means (frame control board 180) capable of executing predetermined control and storage means (frame control RAM 184) capable of storing predetermined data,
The storage means includes a first storage unit (ball number storage unit 185) and a second storage unit (frame control side ball number BU unit 185),
The first storage unit stores data representing specific items (number of balls held) as main data (number of balls held master data),
The second storage unit stores a plurality of data representing the specific items as sub data (frame control side ball possession number BU data),
When determining that the storage means is abnormal, the control means determines whether or not a predetermined condition is satisfied for the plurality of pieces of sub-data (the number of possession balls indicated by the number of possession balls on the frame control side BU data is all the same). match or not), and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the main data is newly generated based on the plurality of sub-data and stored in the first storage unit. A game machine characterized by having

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電力が供給されたときに前記記憶手段が異常であるか否かを判断することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
A gaming machine, wherein the control means determines whether or not the storage means is abnormal when power is supplied to the gaming machine.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記特定事項は、遊技に使用可能な遊技媒体の個数(持球数)であることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
A gaming machine, wherein the specific item is the number of game media (number of balls held) usable in a game.

8-2-4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B1乃至発明B3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2記憶部は前記副データを3個以上記憶し、
前記所定条件は、前記副データが表す内容が全て一致することであり、
前記制御手段は、前記副データの全てで一致している内容を表すデータを前記主データとして前記第1記憶部に記憶することを特徴とする遊技機。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B3,
The second storage unit stores three or more pieces of the sub data,
the predetermined condition is that all the contents represented by the sub data match;
The gaming machine, wherein the control means stores, as the main data, data representing contents that match all of the sub data in the first storage section.

8-2-5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B1乃至発明B3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2記憶部は前記副データを3個以上記憶し、
前記所定条件は、前記副データが表す内容が当該副データの個数の半数以上の所定個数で一致することであり、
前記制御手段は、前記副データの個数の半数以上の所定個数で一致している内容を表すデータを前記主データとして前記第1記憶部に記憶することを特徴とする遊技機。
8-2-5. Invention B5
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B3,
The second storage unit stores three or more pieces of the sub data,
the predetermined condition is that the contents represented by the sub data match in a predetermined number equal to or more than half of the number of the sub data;
The gaming machine, wherein the control means stores, as the main data, in the first storage unit, data representing content that matches a predetermined number, which is equal to or more than half of the number of the sub-data.

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて変化し得る所定事項(持球数)に関する制御を行う特定制御手段(枠制御手段180)と、
前記特定制御手段と異なる非特定制御手段(遊技制御手段100)とを備え、
前記特定制御手段は、前記所定事項を表す第1データ(持球数マスターデータ)を記憶する特定記憶部(枠制御用RAM184)を有し、
前記非特定制御手段は、前記所定事項を表す第2データ(遊技制御側持球数BUデータ)を記憶する非特定記憶部(遊技用RAM104)を有し、
前記特定制御手段は、所定条件が成立(持球数が更新)することによって、前記第1データが表す前記所定事項を含む第3データ(持球数更新指定コマンド)を前記非特定制御手段に送信し、
前記非特定制御手段は、前記第3データを受信すると、当該第3データに基づいて前記非特定記憶部に記憶している前記第2データを更新することを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
Specific control means (frame control means 180) that controls a predetermined item (number of balls held) that can change according to the progress of the game;
Non-specific control means (game control means 100) different from the specific control means,
The specific control means has a specific storage unit (frame control RAM 184) that stores first data (ball count master data) representing the predetermined item,
The non-specific control means has a non-specific storage unit (game RAM 104) that stores second data (game control side ball possession BU data) representing the predetermined item,
When a predetermined condition is established (the number of balls held is updated), the specific control means transmits third data (balls held update designation command) including the predetermined item represented by the first data to the non-specific control means. send and
The non-specific control means, upon receiving the third data, updates the second data stored in the non-specific storage unit based on the third data.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記特定制御手段は、前記特定記憶部が異常であると判断された場合に、前記第2データに基づいて前記第1データを新たに生成して前記特定記憶部に記憶することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The specific control means may newly generate the first data based on the second data and store it in the specific storage unit when it is determined that the specific storage unit is abnormal. Characteristic game machine.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記特定制御手段は、当該遊技機に電力が供給されたときに前記特定記憶部が異常であるか否かを判断することがあるを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to the invention C2,
A gaming machine, wherein the specific control means may determine whether or not the specific storage unit is abnormal when power is supplied to the gaming machine.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記所定事項は、遊技に使用可能な遊技媒体の個数(持球数)であることを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
A game machine, wherein the predetermined item is the number of game media (number of balls held) that can be used in a game.

8-3-5.発明C5は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定制御手段は、遊技の進行に応じて前記特定記憶部に記憶されてる前記第1データを更新可能であり、
前記所定条件には、前記特定制御手段が前記第1データを更新することが含まれることを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C4,
The specific control means can update the first data stored in the specific storage unit according to progress of the game,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the specific control means updates the first data.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数(持球数)に関する制御を行う特定制御手段(枠制御基板180)と、
表示手段(画像表示装置50)とを備え、
前記特定制御手段は、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を示すデータを記憶する特定記憶部(枠制御用RAM184)を有し、前記特定記憶部に異常が生じたか否かを判断することがあり、
前記表示手段は、前記特定制御手段が前記特定記憶部に異常が生じたと判断した場合に、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表示可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
specific control means (frame control board 180) for controlling the number of game media (number of balls held) that a player can use in a game;
Display means (image display device 50),
The specific control means has a specific storage section (frame control RAM 184) for storing data indicating the number of game media usable by a player in a game, and determines whether or not an abnormality has occurred in the specific storage section. may be
The gaming machine, wherein the display means is capable of displaying the number of game media that can be used by the player in a game when the specific control means determines that the specific storage unit has become abnormal.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
操作可能な操作手段(第1演出ボタン40k)をさらに備え、
前記表示手段は、前記操作手段が所定操作(長押操作)されたことを条件に、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表示可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
It further comprises an operable operation means (first effect button 40k),
The gaming machine, wherein the display means is capable of displaying the number of game media that the player can use in a game on condition that the operation means is operated in a predetermined manner (long-pressing operation).

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記所定操作は、遊技が実行されていない所定期間に実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
A gaming machine, wherein the predetermined operation can be performed during a predetermined period in which a game is not executed.

8-4-4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定制御手段と異なる非特定制御手段(遊技制御手段100)を備え、
前記非特定制御手段は、遊技に関する制御を実行可能であり、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を示すデータを記憶する非特定記憶部(遊技用RAM104)を有し、
前記表示手段は、前記非特定制御手段による遊技に応じた表示演出を実行可能であり、
前記特定制御手段は、所定条件が成立する(持球数が更新される)ことによって、前記特定記憶部に記憶されているデータが表す遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を含む特定データ(持球数更新指定コマンド)を前記非特定制御手段に送信し、
前記非特定制御手段は、前記特定データを受信すると、当該特定データに基づいて前記非特定記憶部に記憶されている遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数をデータを更新し、
前記表示手段は、前記非特定記憶部に記憶されている遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数をデータに基づいて、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表示可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-4. Invention D4
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D3,
Non-specific control means (game control means 100) different from the specific control means,
The non-specific control means has a non-specific storage unit (game RAM 104) that can execute control related to games and stores data indicating the number of game media that can be used by the player in the game,
The display means can execute a display effect according to the game by the non-specific control means,
When a predetermined condition is established (the number of balls held is updated), the specific control means provides a specific number including the number of game media that the player can use in the game represented by the data stored in the specific storage unit. Send data (ball number update designation command) to the non-specific control means,
When the non-specific control means receives the specific data, the non-specific control means updates the number of game media that can be used by the player in the game based on the specific data, based on the specific data, and
The display means is capable of displaying the number of game media usable by the player based on the data stored in the non-specific storage unit. A gaming machine characterized by:

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数(持球数)に関する制御を行う特定制御手段(枠制御基板180)と、
表示手段(持球数表示装置300)とを備え、
前記特定制御手段は、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表す第1個数データ(持球数マスターデータ)を記憶する特定記憶部(枠制御用RAM184)を有し、
前記表示手段は、遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表す第2個数データ(表示装置側持球数BUデータ)を記憶する非特定記憶部(表示装置側持球数BU部301d)を有し、前記非特定記憶部に記憶されている前記第2個数データが示す遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を表示可能であることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
specific control means (frame control board 180) for controlling the number of game media (number of balls held) that a player can use in a game;
Display means (ball number display device 300),
The specific control means has a specific storage unit (frame control RAM 184) that stores first number data (ball number master data) representing the number of game media that a player can use in a game,
The display means includes a non-specific storage unit (display device side ball number BU unit 301d) that stores second number data (display device side ball number BU data) representing the number of game media that a player can use in a game. ), and capable of displaying the number of game media usable in a game by a player indicated by the second number data stored in the non-specific storage unit.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定制御手段は、所定条件が成立する(持球数が更新される)ことによって、前記第1個数データが表す遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数を含む特定データ(持球数更新指定信号)を前記表示手段に送信し、
前記表示手段は、前記特定データを受信すると、当該特定データに基づいて前記非特定記憶部に記憶している前記第2個数データを更新することを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
When a predetermined condition is satisfied (the number of balls held is updated), the specific control means controls specific data (the number of balls held) including the number of game media that the player can use in the game represented by the first number data. an update designation signal) to the display means;
The gaming machine, wherein the display means, when receiving the specific data, updates the second number data stored in the non-specific storage unit based on the specific data.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記特定制御手段は、遊技の進行に応じて前記特定記憶部に記憶されてる前記第1個数データを更新可能であり、
前記所定条件には、前記特定制御手段が前記第1個数データを更新することが含まれていることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
The specific control means can update the first number data stored in the specific storage unit according to progress of the game,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the specific control means updates the first number data.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
ステンレス製の遊技球を遊技領域(遊技領域6)に流下させることで遊技を行う遊技機であって、
磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知するが、ステンレス製の遊技球を検知しない特定検知センサ(不正球検知センサ313a)と、
制御手段(枠制御基板180)とを備え、
前記特定検知センサは、磁石にくっつく鋼製の遊技球を検知すると当該検知を示す特定検知信号(不正球検知信号)を前記制御手段に向けて出力し、
前記制御手段は、前記特定信号が入力したことに基づいて特定報知(不正報知)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A gaming machine in which a game is played by causing stainless steel game balls to flow down to a game area (game area 6),
A specific detection sensor (illegal ball detection sensor 313a) that detects a steel game ball that sticks to a magnet but does not detect a stainless steel game ball,
A control means (frame control board 180),
When the specific detection sensor detects a steel game ball that sticks to a magnet, it outputs a specific detection signal (illegal ball detection signal) indicating the detection to the control means,
The gaming machine, wherein the control means is capable of executing a specific notification (fraudulent notification) based on the input of the specific signal.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知する非特定検知センサ(排出球検知センサ310a)をさらに備え、
前記非特定検知センサは、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知すると当該検知を示す非特定検知信号(排出球検知信号)を前記制御手段に向けて出力し、
前記制御手段は、前記非特定信号が入力したことに基づいて、遊技球に関する所定事項(差球数)に関する制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
It further comprises a non-specific detection sensor (ejection ball detection sensor 310a) that detects steel game balls that stick to magnets and stainless steel game balls,
When the non-specific detection sensor detects a steel game ball that sticks to a magnet or a stainless steel game ball, it outputs a non-specific detection signal (ejection ball detection signal) indicating the detection to the control means,
The gaming machine is characterized in that the control means is capable of executing control regarding a predetermined matter (the number of difference balls) regarding the game balls based on the input of the non-specific signal.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記特定検知センサ、および前記非特定検知センサは、遊技球が通過可能な特定箇所の付近で近接した状態で取り付けられていることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
A gaming machine, wherein the specific detection sensor and the non-specific detection sensor are attached in close proximity to each other in the vicinity of a specific location through which a game ball can pass.

8-6-4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記特定箇所は、前記遊技領域に進入した遊技球が回収されて通過可能な前記遊技領域の外部に形成された通路(回収通路)に位置することを特徴とする遊技機。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to invention F4 is
A gaming machine according to invention F3,
A gaming machine, wherein the specific location is positioned in a passage (recovery passage) formed outside the game area through which game balls that have entered the game area are collected and pass through.

8-6-5.発明F5
発明F5に係る遊技機は、
発明F1乃至発明F4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定報知は、磁石にくっつく鋼製の遊技球が検知されたことを示す報知であることを特徴とする遊技機。
8-6-5. Invention F5
The gaming machine according to invention F5 is
A gaming machine according to any one of inventions F1 to F4,
A gaming machine, wherein the specific notification is notification indicating that a steel game ball sticking to a magnet has been detected.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
ステンレス製の遊技球を遊技領域(遊技領域6)に流下させることで遊技を行う遊技機であって、
磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知する検知センサ(排出球検知センサ310a)と、
制御手段(枠制御基板180)とを備え、
前記検知センサは、磁石にくっつく鋼製の遊技球、およびステンレス製の遊技球を検知すると当該検知を示す検知信号(排出球検知信号)を前記制御手段に向けて出力し、
前記制御手段は、前記検知信号が入力すると、前記検知信号が入力している時間を計測することを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The game machine according to invention G1 is
A gaming machine in which a game is played by causing stainless steel game balls to flow down to a game area (game area 6),
A detection sensor (ejection ball detection sensor 310a) that detects a steel game ball that sticks to a magnet and a stainless steel game ball,
A control means (frame control board 180),
When the detection sensor detects a steel game ball that sticks to a magnet or a stainless steel game ball, it outputs a detection signal (ejection ball detection signal) indicating the detection to the control means,
The gaming machine, wherein the control means, when the detection signal is input, measures the time during which the detection signal is input.

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記制御手段は、前記検知信号が入力している時間が所定値(不正指定時間)よりも長い場合、磁石にくっつく鋼製の遊技球が検知されたことを示す特定報知(不正報知)を行うことを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The game machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
When the time during which the detection signal is input is longer than a predetermined value (unauthorized specified time), the control means performs specific notification (unauthorized notification) indicating that a steel game ball sticking to a magnet has been detected. A gaming machine characterized by:

8-7-3.発明G3
発明G3に係る遊技機は、
発明G1または発明G2に係る遊技機であって、
前記検知センサは、前記遊技領域に進入した遊技球が回収されて通過可能な前記遊技領域の外部に形成された通路(回収通路)に設置されていることを特徴とする遊技機。
8-7-3. Invention G3
The game machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G1 or invention G2,
A game machine, wherein the detection sensor is installed in a passage (recovery passage) formed outside the game area through which game balls that have entered the game area are collected and pass through.

8-8-1.発明H1
発明H1に係る遊技機は、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域6)と、発射された遊技球が前記遊技領域へ向かうために通過可能な発射領域(発射領域7)とが形成された遊技機であって、
前記発射領域には、待機状態と作動状態とで切り替え可能な可動部(進入阻止可動部76k)が設けられ、
前記可動部は、前記待機状態では前記遊技領域へ向かって移動する遊技球を通過させ、作動状態では前記遊技領域へ向かって移動する遊技球を通過させないことを特徴とする遊技機。
8-8-1. Invention H1
The game machine according to invention H1 is
A game machine in which a game area (game area 6) through which a shot game ball can flow down and a launch area (shoot area 7) through which the shot game ball can pass toward the game area are formed. hand,
A movable portion (entry blocking movable portion 76k) that can be switched between a standby state and an operating state is provided in the firing area,
The game machine, wherein the movable part allows a game ball moving toward the game area to pass through in the standby state, and does not allow a game ball moving toward the game area to pass through in the operating state.

8-8-2.発明H2
発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
遊技球を発射させる発射手段(発射装置7)をさらに備え、
前記発射手段と、前記可動部との間には、前記遊技領域側から前記発射手段へ向かって移動する遊技球をファール球として回収する回収口が形成されていることを特徴とする遊技機。
8-8-2. Invention H2
The gaming machine according to invention H2 is
A gaming machine according to invention H1,
Further comprising a launching means (shooting device 7) for shooting game balls,
A gaming machine, wherein a recovery port is formed between the shooting means and the movable part for recovering game balls moving toward the shooting means from the game area side as foul balls.

8-8-3.発明H3
発明H3に係る遊技機は、
発明H1または発明H2に係る遊技機であって、
枠状の内枠(内枠22)と、前記遊技領域が形成され、前記内枠に形成された開口部(開口部1A)に嵌合された遊技盤1と、を備え、
前記発射手段は前記内枠に設置され、
前記発射領域は、前記内枠と前記遊技盤にわたって形成されており、
前記可動部は、前記発射領域の前記内枠に形成されている部分であって前記内枠と前記遊技盤との境界付近に配置されていることを特徴とする遊技機。
8-8-3. Invention H3
The game machine according to invention H3 is
A gaming machine according to invention H1 or invention H2,
A frame-shaped inner frame (inner frame 22) and a game board 1 formed with the game area and fitted into an opening (opening 1A) formed in the inner frame,
The launching means is installed on the inner frame,
The firing area is formed over the inner frame and the game board,
A gaming machine, wherein the movable portion is a portion formed in the inner frame of the firing area and is arranged near a boundary between the inner frame and the game board.

8-8-4.発明H4
発明H4に係る遊技機は、
発明H1乃至発明H3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記遊技領域、および前記発射領域の前面側で前記内枠に開閉可能に支持された前扉(前扉23)をさらに備え、
前記可動部は、前記前扉が開放されたことに応じて、前記待機状態から前記作動状態に切り替わることがあることを特徴とする遊技機。
8-8-4. Invention H4
The gaming machine according to invention H4 is
A gaming machine according to any one of inventions H1 to H3,
Further comprising a front door (front door 23) that is openably and closably supported by the inner frame on the front side of the game area and the firing area,
A gaming machine, wherein the movable portion may switch from the standby state to the operating state in response to opening of the front door.

8-9-1.発明I1
発明I1に係る遊技機は、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域6)の前面側で開閉可能に支持された前扉(前扉23)と、前記前扉が開放されたことを検知する検知手段(扉開放検知センサ23a)とを備えた遊技機であって、
前記検知手段によって前記前扉の開放が検知されていないとき、遊技球の前記遊技領域への進入を可能にし、前記検知手段によって前記前扉の開放が検知されたことに応じて、遊技球の前記遊技領域への進入を阻止することがあることを特徴とする遊技機。
8-9-1. Invention I1
The gaming machine according to invention I1 is
A front door (front door 23) supported to be openable and closable on the front side of the game area (game area 6) where shot game balls can flow down, and detection means (door A gaming machine comprising an open detection sensor 23a),
When the opening of the front door is not detected by the detecting means, the game ball is allowed to enter the game area, and when the opening of the front door is detected by the detecting means, the game ball is released. A gaming machine characterized in that there is a possibility of blocking entry into the gaming area.

8-9-2.発明I2
発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
遊技球の発射に対して前記遊技領域よりも下流側に、遊技球が前記遊技領域へ向かうために通過可能な発射領域(発射領域7)が形成され、
前記検知手段によって前記前扉の開放が検知されていないとき、前記発射領域において前記遊技領域へ向かって移動している遊技球の前記遊技領域への進入を可能にし、前記検知手段によって前記前扉の開放が検知されたことに応じて、前記発射領域において前記遊技領域へ向かって移動している遊技球の前記遊技領域への進入を阻止することがあることを特徴とする遊技機。
8-9-2. Invention I2
The gaming machine according to invention I2 is
A gaming machine according to invention I1,
A shooting area (shooting area 7) through which the game ball can pass to head for the game area is formed on the downstream side of the game area with respect to the shooting of the game ball,
When the opening of the front door is not detected by the detection means, a game ball moving toward the game area in the shooting area is allowed to enter the game area, and the front door is detected by the detection means. A gaming machine characterized in that, in response to detection of the opening of the ball, entry of a game ball moving toward the game area in the launch area into the game area is prevented.

8-9-3.発明I3
発明I3に係る遊技機は、
発明I2に係る遊技機であって、
前記発射領域には、前記遊技領域へ向かって移動する遊技球を通過させる待機状態と、前記遊技領域へ向かって移動する遊技球を通過させない作動状態とで切り替え可能な可動部(進入阻止可動部76k)が設けられ、
前記可動部は、通常は前記待機状態で保持され、前記検知手段によって前記前扉の開放が検知されたことに応じて前記待機状態から前記作動状態に切り替わることがあることを特徴とする遊技機。
8-9-3. Invention I3
The gaming machine according to invention I3 is
A gaming machine according to invention I2,
In the shooting area, a movable part (entry prevention movable part 76k) is provided,
The movable portion is normally held in the standby state, and may switch from the standby state to the operating state in response to detection of opening of the front door by the detection means. .

8-10-1.発明J1
発明J1に係る遊技機は、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域6)の前面側で開閉可能に支持された前扉(前扉23)を備えた遊技機であって、
前記前扉には、当該前扉の閉鎖を保持し、当該閉鎖を解除させることが可能な錠(錠302)が設けられ、
前記錠による前記閉鎖の解除を検知する検知手段(開錠検知センサ302a)が設けられ、
前記検知手段によって前記閉鎖の解除が検知されていないとき、遊技球の発射を可能にし、前記検知手段によって前記閉鎖の解除が検知されたことに応じて、遊技球の発射を禁止することがあることを特徴とする遊技機。
8-10-1. Invention J1
The gaming machine according to invention J1 is
A game machine comprising a front door (front door 23) supported openable and closable on the front side of a game area (game area 6) in which shot game balls can flow down,
The front door is provided with a lock (lock 302) capable of holding the closure of the front door and releasing the closure,
A detection means (unlock detection sensor 302a) for detecting the release of the closure by the lock is provided,
When the release of the closure is not detected by the detection means, the shooting of the game ball is allowed, and when the release of the closure is detected by the detection means, the shooting of the game ball is prohibited. A gaming machine characterized by:

8-10-2.発明J2
発明J2に係る遊技機は、
発明J1に係る遊技機であって、
遊技球を発射させる発射手段(発射装置72)をさらに備え、
前記検知手段によって前記閉鎖の解除が検知されていないとき、前記発射手段は前記遊技球を発射させることが可能であり、前記検知手段によって前記閉鎖の解除が検知されたことに応じて、前記発射手段は前記遊技球を発射させることができないことを特徴とする遊技機。
8-10-2. Invention J2
The gaming machine according to invention J2 is
A gaming machine according to invention J1,
Further comprising a shooting means (shooting device 72) for shooting game balls,
When the release of the closure is not detected by the detection means, the shooting means can shoot the game ball, and when the release of the closure is detected by the detection means, the shooting is performed. A game machine characterized in that the means cannot shoot the game ball.

8-11-1.発明K1
発明K1に係る遊技機は、
複数本の端子を有する入出力用ポート(上枠ランプ用入出力ポート162a、下枠ランプ用入出力ポート163a、演出ボタン用入出力ポート165a)が搭載された基板(上枠ランプ用ドライバ基板162、下枠ランプ用ドライバ基板163、演出ボタン用中継基板165)を備えた遊技機であって、
前記複数本の端子のうちの一部の複数の端子によって、当該入出力ポートに係るアドレスが設定され、
前記アドレスには、所定の属性(製造メーカー)を表す特定固有情報(メーカー識別情報)が含まれていることを特徴とする遊技機。
8-11-1. Invention K1
The gaming machine according to invention K1 is
A board (upper frame lamp driver board 162) mounted with input/output ports (upper frame lamp input/output port 162a, lower frame lamp input/output port 163a, effect button input/output port 165a) having multiple terminals , lower frame lamp driver board 163, production button relay board 165),
an address associated with the input/output port is set by some of the plurality of terminals, and
A gaming machine, wherein the address includes specific unique information (manufacturer identification information) representing a predetermined attribute (manufacturer).

8-11-2.発明K2
発明K2に係る遊技機は、
発明K1に係る遊技機であって、
前記所定の属性は当該遊技機を製造した会社であることを特徴とする遊技機。
8-11-2. Invention K2
The gaming machine according to invention K2 is
A gaming machine according to invention K1,
A gaming machine, wherein the predetermined attribute is a company that manufactured the gaming machine.

8-11-3.発明K3
発明K3に係る遊技機は、
発明K2に係る遊技機であって、
前記所定の属性は当該遊技機に係る機種であることを特徴とする遊技機。
8-11-3. Invention K3
The game machine according to invention K3 is
A gaming machine according to invention K2,
A gaming machine, wherein the predetermined attribute is a model related to the gaming machine.

8-11-4.発明K4
発明K4に係る遊技機は、
発明K1乃至発明K3の何れか1つに係る遊技機であって、
遊技盤(遊技盤1)と、前記遊技盤に対して開閉可能に支持される前扉(前扉23)と、制御手段(演出制御基板120)とをさらに備え、
前記基板は前記前扉に設置され、
前記制御手段は前記遊技盤に設置され、
前記制御手段には、前記所定の属性を表す基本固有情報が記憶され、
前記制御手段は、前記基本固有情報が表す前記所定の属性と、前記特定固有情報が表す前記所定の属性とが異なる場合、前記遊技盤と前記前扉との整合が取れていないことを示唆する特定報知(枠不適合エラー報知)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-11-4. Invention K4
The game machine according to invention K4 is
A gaming machine according to any one of inventions K1 to K3,
A game board (game board 1), a front door (front door 23) supported to be openable and closable with respect to the game board, and a control means (performance control board 120).
The substrate is installed on the front door,
The control means is installed on the game board,
Basic unique information representing the predetermined attribute is stored in the control means,
When the predetermined attribute represented by the basic unique information and the predetermined attribute represented by the specific unique information are different, the control means suggests that the game board and the front door are not matched. A game machine capable of executing specific notification (frame mismatch error notification).

8-11-5.発明K5
発明K5に係る遊技機は、
発明K1乃至発明K4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記アドレスには、前記特定固有情報と、各基板に対応付けられた個別情報(デバイス識別情報)が含まれていることを特徴とする遊技機。
8-11-5. Invention K5
The gaming machine according to invention K5 is
A gaming machine according to any one of inventions K1 to K4,
A gaming machine, wherein the address includes the specific unique information and individual information (device identification information) associated with each board.

PY,PY1,PY2…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
7…発射領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
22…内枠
23…前扉
23a…扉開放検知センサ
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
40m…演出ボタン用モータ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
53U…上枠ランプ
53D…上枠ランプ
72…発射装置
72a…タッチスイッチ
72b…発射ボリュームのつまみ
72k…発射ハンドル
72m…発射モータ
76…進入阻止装置
76k…進入阻止可動部
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
104…遊技用RAM
106…遊技制御側持球数BU部
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
128…コントローラー
129…RTC
140…画像制御基板
180…枠制御基板
181…枠制御用マイコン
182…枠制御用CPU
183…枠制御用ROM
184…枠制御用RAM
185…持球数記憶部
186…枠制御側持球数BU部
186a…第1持球数BU部
186b…第2持球数BU部
186c…第3側持球数BU部
162…上枠ランプ用ドライバ基板
162a…上枠ランプ用入出力ポート
163…下枠ランプ用ドライバ基板
163a…下枠ランプ用入出力ポート
165…演出ボタン用中継基板
165a…演出ボタン用入出力ポート
190…電源基板
300…ユニット表示装置
301…持球数表示装置
301a…表示ボタン検知センサ
301b…持球数表示器
301d…表示制御側持球数BU部
301k…持球数表示ボタン
302…錠
302a…開錠検知センサ
310a…排出球検知センサ
311a…発射球検知センサ
312a…ファール球検知センサ
313a…不正球検知センサ
CU…カードユニット
PY, PY1, PY2 Pachinko machine 1 Game board 6 Game area 7 Launch area 11 First starting port 11a First starting port sensor 12 Second starting port 12a Second starting port sensor 14 Large Prize winning opening 14a Large prize winning opening sensor 22 Inner frame 23 Front door 23a Door open detection sensor 40 First effect button device 40k First effect button 40m Motor for effect button 50 Image display device 50a Display unit 52... Speaker 53... Frame lamp 53U... Upper frame lamp 53D... Upper frame lamp 72... Launcher 72a... Touch switch 72b... Launch volume knob 72k... Launch handle 72m... Launch motor 76... Entry blocking device 76k... Entry blocking movable part 100... Game control board 101... Game control microcomputer 104... Game RAM
106... Game control side ball number BU unit 120... Production control board 121... Production control microcomputer 128... Controller 129... RTC
140... Image control board 180... Frame control board 181... Frame control microcomputer 182... Frame control CPU
183 Frame control ROM
184 Frame control RAM
185... Ball number storage unit 186... Frame control side ball number BU unit 186a... First ball number BU unit 186b... Second ball number BU unit 186c... Third side number BU unit 162... Upper frame lamp Driver board 162a... Upper frame lamp input/output port 163... Lower frame lamp driver board 163a... Lower frame lamp input/output port 165... Production button relay board 165a... Production button input/output port 190... Power supply board 300... Unit display device 301 Ball number display device 301a Display button detection sensor 301b Ball number display 301d Display control side ball number BU unit 301k Ball number display button 302 Lock 302a Unlock detection sensor 310a Discharged ball detection sensor 311a Launched ball detection sensor 312a Foul ball detection sensor 313a Illicit ball detection sensor CU Card unit

Claims (1)

遊技者が遊技で使用可能な遊技媒体の個数である特定個数に関する制御を行う特定制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記特定制御手段には、前記特定個数を表す第1個数データを記憶する特定記憶部が含まれ、
前記表示手段には、前記特定個数を表す第2個数データを記憶する非特定記憶部が含まれ、
前記特定制御手段は、所定条件が成立することによって、前記第1個数データが表す前記特定個数を含む第1特定データを前記表示手段に送信し、
前記表示手段は、前記第1特定データを受信すると、当該第1特定データに基づいて前記非特定記憶部に記憶している前記第2個数データを更新し、前記非特定記憶部に記憶されている前記第2個数データが示す前記特定個数を表示可能である遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定記憶部が異常であると判断された場合、前記第2個数データが表す前記特定個数を含む第2特定データを前記特定制御手段に送信することがあり、
前記特定制御手段は、前記特定記憶部が異常であると判断された場合、前記表示手段から送信されてきた前記第2特定データが表す前記特定個数が特定条件を満たしていると、当該第2特定データに基づいて前記第1個数データを新たに生成して前記特定記憶部に記憶する一方、前記特定個数が前記特定条件を満たしていないと、当該第2特定データに基づいて前記第1個数データを新たに生成して前記特定記憶部に記憶することなく、前記表示手段に、当該異常に応じた特定報知を実行させ、
前記特定条件は、前記第2特定データが示す前記特定個数が零より大きいことであることを特徴とする遊技機。
specific control means for controlling a specific number, which is the number of game media that a player can use in a game;
a display means;
The specific control means includes a specific storage unit that stores first number data representing the specific number,
The display means includes a non-specific storage unit that stores second number data representing the specific number,
The specific control means transmits first specific data including the specific number represented by the first number data to the display means when a predetermined condition is satisfied;
When receiving the first specific data, the display means updates the second number data stored in the non-specific storage unit based on the first specific data, and stores the second number data in the non-specific storage unit. A gaming machine capable of displaying the specific number indicated by the second number data,
The display means may transmit second specific data including the specific number represented by the second number data to the specific control means when it is determined that the specific storage unit is abnormal,
When it is determined that the specific storage unit is abnormal, the specific control means determines that the specific number represented by the second specific data transmitted from the display means satisfies a specific condition. While the first number data is newly generated based on the specific data and stored in the specific storage unit, if the specific number does not satisfy the specific condition, the first number data is based on the second specific data. causing the display means to execute specific notification corresponding to the abnormality without newly generating data and storing it in the specific storage unit;
The gaming machine, wherein the specific condition is that the specific number indicated by the second specific data is greater than zero.
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