本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、BB一般:3、RB:2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2Cの中段、リール2Rの上段に屈曲して並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~5を設定している。無効ラインLM1~5は、これら無効ラインLM1~5に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1~5のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa-ベルa-ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB、RB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB、RB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行されるようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。特別遊技状態は、BB一般と、RBと、を含み、BB一般は、RBの当選が持ち越されていないBB一般(非内部中)と、BB一般(内部中)と、を含む。
通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBBが当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBBが当選するまで継続し、内部抽選にてBBが当選して通常遊技状態(内部中)に移行することで終了する。
通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBBが持ち越されている状態である。通常遊技状態(非内部中)における内部抽選にてBBが当選することで開始し、当選しているBBが入賞するまで継続し、当選しているBBが入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。BBは、通常遊技状態(内部中)において、内部抽選でいずれの役も当選しなかった場合(不当選)に入賞させることができる。
特別遊技状態は、通常遊技状態においてBBが入賞することで移行する遊技状態であり、BB一般(非内部中)、BB一般(内部中)、RBから構成されている。特別遊技状態は、通常遊技状態(内部中)において持ち越されているBBが入賞することで開始し、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が9枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。
BB一般(非内部中)は、BB一般においてRBが当選していない状態であり、特別遊技状態に移行した後、最初に移行するとともに、RBの終了後、特別遊技状態の終了条件が成立していない場合にも移行する状態であり、内部抽選にてRBが当選するか、特別遊技状態の終了条件が成立するまで継続し、内部抽選にてRBが当選してBB一般(内部中)に移行するか、特別遊技状態の終了条件が成立することで終了する。
BB一般(内部中)は、BB一般においてRBが持ち越されている状態であり、BB一般(非内部中)における内部抽選にてRBが当選することで開始し、当選しているRBが入賞するか、特別遊技状態の終了条件が成立するまで継続し、当選しているRBが入賞してRBに移行するか、特別遊技状態の終了条件が成立することで終了する。
RBは、通常遊技状態においてBBが入賞することで移行する遊技状態であり、通常遊技状態及びBB一般よりも小役の入賞確率が高まる遊技状態である。RBは、BB一般(内部中)において当選しているRBが入賞することで開始し、RBにおいて小役が所定回数入賞するか、または所定ゲーム数が経過してBB一般(非内部中)に移行するか、特別遊技状態の終了条件が成立することで終了する。
本実施例では、通常遊技状態(非内部中)においてBBが当選することで通常遊技状態(内部中)に移行するとともに、後述のようにBBは約1/9.5の確率で当選するため、通常遊技状態(非内部中)に平均9.5ゲーム滞在することとなる。また、後述のようにBBは、通常リプレイと必ず同時に当選するため、BBの当選時にBBが入賞することなく、必ず通常遊技状態(非内部中)から通常遊技状態(内部中)に移行する。また、通常遊技状態(内部中)では、不当選となることでBBが必ず入賞し、BBが入賞することでBB一般(非内部中)に移行するとともに、後述のようにBBは約1/9.5の確率で入賞するため、通常遊技状態(内部中)に平均9.5ゲーム滞在することとなる。また、BB一般(非内部中)においてRBが当選することでBB一般(内部中)に移行するとともに、BB一般(内部中)においては、推奨する操作態様で停止操作が行われている限り、RBが入賞することがない。一方、特別遊技状態は、払出枚数が9枚を超えることで終了することとなり、払出枚数が9枚超えるのに平均9.5ゲーム要することとなるため、BB一般に平均約9.5ゲーム滞在することとなる。
このように遊技者が推奨する操作態様で停止操作が行われている限り、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般をループするとともに、それぞれの滞在ゲーム数は、いずれも平均9.5ゲームとなる。
[内部抽選の対象役について]
図5に示すように、本実施例において、通常遊技状態(非内部中)においては、通常リプレイ+BB、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、24種類の押し順役が内部抽選の対象となる。内部抽選において、通常リプレイ+BBの当選確率は約1/9.5、通常リプレイの当選確率は約1/33、レアリプレイの当選確率は約1/500、レア小役Aの当選確率は約1/500、レア小役Bの当選確率は約1/200、レア小役Cの当選確率は約1/300、レア小役Dの当選確率は約1/50、レア小役Eの当選確率は約1/80、押し順役の当選確率は約1/1.4に設定されている。
また、通常遊技状態(内部中)においては、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、24種類の押し順役が内部抽選の対象となる。内部抽選において、通常リプレイの当選確率は約1/7.4、レアリプレイの当選確率は約1/500、レア小役Aの当選確率は約1/500、レア小役Bの当選確率は約1/200、レア小役Cの当選確率は約1/300、レア小役Dの当選確率は約1/50、レア小役Eの当選確率は約1/80、押し順役の当選確率は約1/1.4に設定されており、不当選となる確率は約1/9.5となる。
また、BB一般(非内部中)においては、通常リプレイ+RB、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、24種類の押し順役が内部抽選の対象となる。内部抽選において、通常リプレイ+RBの当選確率は約1/9.5、通常リプレイの当選確率は約1/33、レアリプレイの当選確率は約1/500、レア小役Aの当選確率は約1/500、レア小役Bの当選確率は約1/200、レア小役Cの当選確率は約1/300、レア小役Dの当選確率は約1/50、レア小役Eの当選確率は約1/80、押し順役の当選確率は約1/1.4に設定されている。
また、BB一般(内部中)においては、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、24種類の押し順役が内部抽選の対象となる。内部抽選において、通常リプレイの当選確率は約1/7.4、レアリプレイの当選確率は約1/500、レア小役Aの当選確率は約1/500、レア小役Bの当選確率は約1/200、レア小役Cの当選確率は約1/300、レア小役Dの当選確率は約1/50、レア小役Eの当選確率は約1/80、押し順役の当選確率は約1/1.4に設定されている。
押し順役は、複数の小役(本実施例では、主小役と副小役)が当選する役であり、それぞれの押し順役に対応する停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに関わらず、12枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに応じて1枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、副小役が入賞しないハズレとなるナビ対象役である。すなわち、停止操作順の違いにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、それぞれの押し順役に対応する停止操作順がナビ報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する小役である。
また、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般(非内部中)、BB一般(内部中)では、いずれも小役の当選確率は同一であり、再遊技役の当選確率も同一であるため、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般(非内部中)、BB一般(内部中)におけるメダルの払出率は、いずれも共通となる。
また、内部抽選の対象となる役には、不当選、通常リプレイ+BB、通常リプレイ+RB、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、押し順役の順番でそれぞれ0~33の当選番号が割り当てられており、内部抽選の抽選結果に対応する当選番号がRAM41cに設定されるようになっている。当選番号は、後述する有利区間に移行することのない役に対して、当選番号4以下の値が割り当てられており、有利区間移行する有利区間移行役に対して、当選番号5以上の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選したか否かについて、個々の当選番号を特定するのではなく、当選番号が5以上であるか否かを判定し、当選番号が5以上である場合に、有利区間移行役の当選であることを特定するようになっている。
尚、有利区間移行役の当選確率の合成確率は、約1/1.3であり、通常区間に移行後は、約1.3ゲームで有利区間に移行することとなり、ほとんどの場合、通常区間に移行後、2ゲーム以内に有利区間に移行することとなる。前述のように通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般(非内部中)、BB一般(内部中)の滞在ゲーム数は、いずれも約9.5ゲームであることから、ほとんどの場合、有利区間が終了した遊技状態において通常区間に移行することとなる。
また、内部抽選の対象となる役には、フラグカテゴリ(FC)が割り当てられており、内部抽選において当選した役のフラグカテゴリ(FC)がRAM41cに設定されるようになっている。フラグカテゴリ(FC)は、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の役等、共通の属性を有する役に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、後述するポイント抽選等を行う場合に、当選役に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から当選役に応じた確率を特定するのではなく、当選役に割り当てられたフラグカテゴリ(FC)の値に応じて当選役に応じた確率を特定するようになっている。これにより、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号よりも少ないフラグカテゴリ(FC)毎に確率を定めることで、当選役の属性に応じた確率を特定することが可能となる。
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図6に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
[遊技区間について]
メイン制御部41は、図7に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施例では、後述のCZ状態またはAT状態に制御されており、内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるCZ状態またはAT状態に制御する。そして、CZ状態またはAT状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、CZ状態がAT状態に移行せずに終了すること、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図7に基づいて説明する。
メイン制御部41は、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般のいずれであっても、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間は、通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT状態、通常(非)待ち状態、通常(内)待ち状態、BB一般待ち状態から構成される。
通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。CZ状態は、ナビ報知が行われるとともに、AT状態に移行し得る状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。AT状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。通常(非)待ち状態は、通常遊技状態(非内部中)に移行するまで有利区間の終了を待機する状態であり、通常(内)待ち状態は、通常遊技状態(内部中)に移行するまで有利区間の終了を待機する状態であり、BB一般待ち状態は、BB一般に移行するまで有利区間の終了を待機する状態である。通常(非)待ち状態、通常(内)待ち状態、BB一般待ち状態は、ナビ報知が行われない状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。
メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行させる場合にモード抽選を行う。モード抽選では、その後制御される通常状態のモードが決定される。通常状態のモードは、通常モード、高確1モード、高確2モードの3種類である。
メイン制御部41は、有利区間に移行すると、まず通常状態に制御する。メイン制御部41は、通常状態において、1ゲーム毎に、通常状態に制御されてからのゲーム数(通常ゲーム数と呼ぶ。)を1加算した後、モード及び通常状態に制御されてからの期間に応じて設定された当選確率にてCZ状態に移行させるか否かを決定するCZ抽選を行う。
メイン制御部41は、CZ抽選に当選した場合には、通常状態を終了させてCZ状態に移行させる。また、メイン制御部41は、CZ抽選に当選することなく通常ゲーム数が天井(本実施例では、1100ゲーム)に到達したと判定した場合には、通常状態を終了させてBB一般待ち状態へと移行させる。
尚、本実施例では、1ゲーム毎に行われるCZ抽選に当選することでCZ状態に制御される構成であるが、特定役が当選または入賞したときにCZ抽選が行われる構成であっても良い。また、通常状態に移行してからのゲーム数が予め決定された終了ゲーム数に到達することでCZ状態に制御される構成であっても良く、このような構成においては、終了ゲーム数を抽選により決定する構成とすることで、本実施例の1ゲーム毎に行われるCZ抽選に当選することでCZ状態に制御される構成と同様に、CZ状態に移行するまでのゲーム数を変化させることができる。
メイン制御部41は、CZ抽選に当選することなく通常ゲーム数が天井(本実施例では、1100ゲーム)に到達したと判定した場合には、現在の遊技状態がBB一般であれば、有利区間を終了させ、BB一般以外の遊技状態であれば、BB一般待ち状態に移行させ、遊技状態がBB一般に移行するまで待機し、BB一般に移行したときに有利区間を終了させる。その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。
メイン制御部41は、CZ状態において、1ゲーム毎にAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選した場合にCZ状態を終了させてAT状態に移行させる。尚、CZ状態へ移行する前の通常状態が高確2モードであった場合には、AT抽選に当選しなかった場合にも、必ずAT状態に移行させる。
尚、本実施例では、最大10ゲームに亘って1ゲーム毎にAT抽選を行い、AT抽選に当選することでAT状態に移行させる構成であるが、CZ状態が終了するまでAT抽選に特定回数当選することでAT状態に移行させる構成としても良い。また、通常状態やCZ状態において、AT抽選の当選確率を上昇させるためのポイント等が付与される構成としても良い。
一方、10ゲーム連続でAT抽選に当選せず、CZ状態へ移行する前の通常状態が高確2モードでなかった場合に、CZ状態を終了させる。この際、有利区間が終了する遊技状態を決定する終了状態抽選を行う。CZ状態終了時の終了状態抽選では、有利区間が終了する遊技状態として、BB一般または通常遊技状態(内部中)の一方を決定する。
終了状態抽選でBB一般が当選した場合には、現在の遊技状態がBB一般であれば、有利区間を終了させ、BB一般以外の遊技状態であれば、BB一般待ち状態に移行させ、遊技状態がBB一般に移行するまで待機し、BB一般に移行したときに有利区間を終了させる。また、終了状態抽選で通常遊技状態(内部中)が当選した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態(内部中)であれば、有利区間を終了させ、通常遊技状態(内部中)以外の遊技状態であれば、通常(内)待ち状態に移行させ、遊技状態が通常遊技状態(内部中)に移行するまで待機し、通常遊技状態(内部中)に移行したときに有利区間を終了させる。その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。
メイン制御部41は、AT状態が終了する場合にも、終了状態抽選を行う。CZ状態終了時の終了状態抽選では、AT状態におけるメダルの獲得枚数(純増枚数)が2300枚未満であれば、有利区間が終了する遊技状態として、BB一般、通常遊技状態(内部中)、通常遊技状態(非内部中)のいずれかを決定し、AT状態におけるメダルの獲得枚数(純増枚数)が2300枚以上であれば、有利区間が終了する遊技状態として、BB一般または通常遊技状態(内部中)の一方を決定する。
終了状態抽選でBB一般が当選した場合には、現在の遊技状態がBB一般であれば、有利区間を終了させ、BB一般以外の遊技状態であれば、BB一般待ち状態に移行させ、遊技状態がBB一般に移行するまで待機し、BB一般に移行したときに有利区間を終了させる。また、終了状態抽選で通常遊技状態(内部中)が当選した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態(内部中)であれば、有利区間を終了させ、通常遊技状態(内部中)以外の遊技状態であれば、通常(内)待ち状態に移行させ、遊技状態が通常遊技状態(内部中)に移行するまで待機し、通常遊技状態(内部中)に移行したときに有利区間を終了させる。また、終了状態抽選で通常遊技状態(非内部中)が当選した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば、有利区間を終了させ、通常遊技状態(非内部中)以外の遊技状態であれば、通常(非)待ち状態に移行させ、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)に移行するまで待機し、通常遊技状態(非内部中)に移行したときに有利区間を終了させる。その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。
[通常状態のモードについて]
図8に示すように、通常モードでは、通常ゲーム数が1ゲームから最大1100ゲームに到達するまでの期間において、すなわち通常モードに移行してから天井に到達するまでの期間において、CZ抽選の当選確率が低確率(本実施例では、1/800)に設定されている。
高確1モードでは、通常ゲーム数が1ゲームから10ゲームに到達するまでの期間においてCZ抽選の当選確率が低確率(本実施例では、1/800)に設定され、通常ゲーム数が11ゲームから110ゲームに到達するまでの期間においてCZ抽選の当選確率が高確率(本実施例では、1/100)に設定されており、通常ゲーム数が111ゲームから1100ゲームに到達するまでの期間においてCZ抽選の当選確率が低確率(本実施例では、1/800)に設定されている。
高確2モードでは、通常ゲーム数が1ゲームから10ゲームに到達するまでの期間においてCZ抽選の当選確率が低確率(本実施例では、1/800)に設定され、通常ゲーム数が11ゲームから1100ゲームに到達するまでの期間においてCZ抽選の当選確率が高確率(本実施例では、1/100)に設定されている。
このように、通常モードでは、天井までの全期間にわたりCZ抽選の当選確率として低確率が設定されるのに対し、高確1モードでは、通常状態の開始後、11ゲームから110ゲームまでの期間においては、CZ抽選の当選確率として高確率が設定されるため、高確1モードに制御された場合には、通常モードよりも10ゲームから110ゲームまでの期間においてCZ状態へ移行しやすい状態となる。また、高確2モードでは、通常状態の開始後、11ゲームから天井までの期間にわたりCZ抽選の当選確率として高確率が設定されるので、11ゲーム以降は、常時CZ状態へ移行しやすい状態となるうえに、前述したように、高確2モードを経てCZ状態に移行した場合には、必ずAT状態に移行することとなる。このため、通常モードよりも高確1モードに制御された方が遊技者にとって有利となり、高確2モードに制御された方がさらに遊技者にとって有利となる。
[モード抽選について]
図9に示すように、モード抽選では、有利区間に移行したとき、すなわち通常区間において有利区間移行役が当選したときの遊技状態、及び内部抽選の結果、すなわち当選した有利区間移行役が属するFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて、通常モード、高確1モード、高確2モードのいずれかが当選するようになっている。尚、本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選したゲームでモード抽選を行い、通常区間において有利区間移行役が当選したときの遊技状態、及び当選した有利区間移行役が属するFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にてモードが決定される構成であるが、有利区間に移行した最初のゲームでモード抽選を行い、有利区間に移行した最初のゲームにおける遊技状態、及び有利区間に移行した最初のゲームにおける内部抽選の結果が属するFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にてモードが決定される構成としても良い。
遊技状態が通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合には、図9(a)に示すように、FC0、FC1当選時の当選確率は、通常モードが100%、高確1モードが0%であり、高確2モードが0%であり、FC2当選時の当選確率は、通常モードが90%、高確1モードが10%、高確2モードが0%であり、FC3当選時の当選確率は、通常モードが50%、高確1モードが40%、高確2モードが10%であり、FC4当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが50%、高確2モードが50%である。
遊技状態が通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合には、図9(b)に示すように、FC0当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが90%、高確2モードが10%であり、FC1当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが80%、高確2モードが20%であり、FC2当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが70%、高確2モードが30%であり、FC3当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが50%、高確2モードが50%であり、FC4当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが0%、高確2モードが100%である。
遊技状態がBB一般において有利区間に移行した場合には、図9(c)に示すように、FC0~FC4当選時の当選確率は、通常モードが0%、高確1モードが0%、高確2モードが100%である。
このように、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合には、FC2~FC4の当選時のみ、高確1モードまたは高確2モードが当選し得るとともに、FC3~FC4の当選時のみ、高確2モードが当選し得る。また、FC2、FC3の当選時であっても、通常モードが選択され得る。
これに対して、遊技状態が通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合には、FC0~FC4のいずれの当選時においても通常モードが当選することはなく、かつFC2~FC4の当選時においては、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合よりも高確1モードまたは高確2モードの当選確率が高く、さらに、FC3~FC4において高確2モードの当選確率が高いため、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合よりも遊技者にとって有利となる。
また、遊技状態がBB一般において有利区間に移行した場合には、遊技状態が通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合と同様に、FC0~FC4のいずれの当選時においても通常モードが当選することはなく、かつ、FC0~FC5のいずれの当選時においても必ず高確2モードが当選するため、遊技状態が通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合よりもさらに遊技者にとって有利となる。
また、前述のように、通常区間に移行後は、約1.3ゲームで有利区間に移行することとなり、ほとんどの場合、通常区間に移行後、2ゲーム以内に有利区間に移行するとともに、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般(非内部中)、BB一般(内部中)の滞在ゲーム数は、いずれも約9.5ゲームであることから、ほとんどの場合、有利区間が終了した遊技状態において通常区間に移行することとなるため、通常区間が開始する際の遊技状態によって、その後有利区間に移行した際のモード抽選における各モードの当選確率、すなわち有利区間に移行した際の有利度が異なることとなる。また、通常区間は、有利区間の終了時に開始するものであるため、有利区間が終了するタイミングによっても有利区間に移行した際の有利度が異なることとなる。
[終了状態抽選について]
図10に示すように、終了状態抽選では、終了状態抽選が行われる状況に応じて、当選し得る遊技状態及び当選確率が異なる。
AT状態に移行せずにCZ状態が終了した場合では、図10(a)に示すように、通常遊技状態(内部中)が80%、BB一般が20%の確率で当選する。AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚未満であった場合では、図10(b)に示すように、通常遊技状態(非内部中)が50%、通常遊技状態(内部中)が40%、BB一般が10%の確率で当選する。AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚以上であった場合では、図10(c)に示すように、通常遊技状態(内部中)が80%、BB一般が20%の確率で当選する。
このように、AT状態に移行せずにCZ状態が終了した場合には、終了状態抽選において、通常遊技状態(非内部中)が当選せず、通常遊技状態(内部中)またはBB一般が当選することから、AT状態に移行せずにCZ状態が終了した場合には、その後、通常遊技状態(非内部中)において有利区間が終了することがなく、通常遊技状態(内部中)またはBB一般において有利区間が終了することとなる。このため、AT状態に移行せずにCZ状態が終了した場合には、AT状態に移行しなかった点で遊技者にとって不利であるものの、通常遊技状態(内部中)またはBB一般において有利区間が終了し、通常区間に移行することとなるため、その後の有利区間において遊技者にとって有利となる。
また、AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚未満であった場合には、終了状態抽選において、通常遊技状態(非内部中)が当選することがあるのに対して、AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚以上であった場合には、終了状態抽選において、常遊技状態(非内部中)が当選せず、通常遊技状態(内部中)またはBB一般が当選することから、AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚以上であった場合には、その後、通常遊技状態(非内部中)において有利区間が終了することがなく、通常遊技状態(内部中)またはBB一般において有利区間が終了することとなる。このため、AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚以上の場合には、通常遊技状態(内部中)またはBB一般において有利区間が終了し、通常区間に移行することとなるため、AT状態の終了時にメダルの獲得枚数が2300枚未満の場合よりも、その後の有利区間において遊技者にとって有利となる。
[設定変更に伴う初期化について]
次に、設定変更に伴う遊技状態及び遊技区間の初期化について、図11に基づいて説明する。メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴い、RAM41cに記憶された領域の一部を初期化する。この際、遊技状態に関する情報及び遊技区間に関する情報が初期化される。
遊技状態に関する情報は、遊技状態を示す遊技状態フラグ及びBBの当選フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技状態に関する情報が初期化されることで、図11に示すように、設定変更状態に移行する前の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、またはBB一般のいずれの遊技状態であっても、遊技状態フラグ及びBBの当選フラグが初期化されて、通常遊技状態(非内部中)に制御されることとなる。
また、有利区間に関する情報は、有利区間を示す有利区間中フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、図11に示すように、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、有利区間フラグが初期化されて、通常区間に制御されることとなる。
本実施例では、前述のように通常区間が開始する際の遊技状態によって、その後有利区間に移行した際の有利度が異なる構成である。このような構成において、設定変更により有利区間を終了させる構成とした場合に、設定変更を行うタイミングを選択することで設定変更後の有利度が高い状態とすることが可能となってしまう。
このため、本実施例では、設定変更によって有利区間を終了させる場合には、遊技状態に関する情報も初期化され、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般のうち有利区間に移行した際の有利度が最も低い通常遊技状態(非内部中)に必ず制御され、設定変更によって有利区間を終了させる場合に、その後有利区間に移行した際の有利度が高まってしまうことが防止されるようになっている。
[遊技区間に応じた演出について]
次に、遊技区間に応じた演出、特に有利区間が終了する際、及び有利区間へ移行する際の演出について、図12~図15に基づいて説明する。
メイン制御部41は、有利区間において通常状態の開始後、通常ゲーム数が天井(本実施例では、1100)に到達した場合には、必ず遊技状態がBB一般であるときに有利区間を終了させて通常区間に制御するようになっており、通常ゲーム数が天井(本実施例では、1100)に到達した場合に、遊技状態がBB一般である場合には、図12(a)に示すように、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、通常ゲーム数が天井(本実施例では、1100)に到達した場合に、遊技状態がBB一般以外の遊技状態である場合には、図12(b)に示すように、BB一般待ち状態に制御し、遊技状態がBB一般となるまで待機し、遊技状態がBB一般となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態がBB一般となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。終了・移行待ち演出では、有利区間へ移行するまでの準備中である旨のテロップ等を表示することで、有利区間の終了及び次回有利区間への移行を待機している状態である旨が報知される。
その後、図12(a)(b)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、BB一般で有利区間に移行する可能性が極めて高く、BB一般で有利区間に移行した場合には、必ず高確2モードとなり、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
また、メイン制御部41は、有利区間においてAT状態に移行することなくCZ状態が終了した場合には、終了状態抽選にて当選した遊技状態(BB一般または通常遊技状態(内部中))であるときに有利区間を終了させて通常区間に制御するようになっており、AT状態に移行することなくCZ状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合には、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、AT状態に移行することなくCZ状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(内部中)以外の遊技状態である場合には、図13(a)に示すように、通常(内)待ち状態に制御し、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となるまで待機し、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。
その後、図13(a)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、通常遊技状態(内部中)で有利区間に移行する可能性が極めて高く、通常遊技状態(内部中)で有利区間に移行した場合には、高確1モードまたは高確2モードとなり、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
また、メイン制御部41は、AT状態に移行することなくCZ状態が終了し、終了状態抽選においてBB一般が当選した場合に、遊技状態がBB一般である場合には、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合に有利区間が終了した場合と共通の終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、AT状態に移行することなくCZ状態が終了し、終了状態抽選においてBB一般が当選した場合に、遊技状態がBB一般以外の遊技状態である場合には、図13(b)に示すように、BB一般待ち状態に制御し、遊技状態がBB一般となるまで待機し、遊技状態がBB一般となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態がBB一般となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間と共通の終了・移行待ち演出を実行する。
その後、図13(b)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、BB一般で有利区間に移行する可能性が極めて高く、BB一般で有利区間に移行した場合には、必ず高確2モードとなり、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
また、メイン制御部41は、有利区間においてAT状態が終了した場合には、終了状態抽選にて当選した遊技状態(BB一般、通常遊技状態(内部中)、通常遊技状態(非内部中))であるときに有利区間を終了させて通常区間に制御するようになっており、AT状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(非内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合には、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、AT状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(非内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)以外の遊技状態である場合には、図14(a)に示すように、通常(非)待ち状態に制御し、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで待機し、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、終了・移行待ち演出を実行する。
その後、図14(a)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行する可能性が極めて高く、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行した場合には、通常モード、高確1モードまたは高確2モードとなり、高確1モードまたは高確2モードであれば、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、いずれのモードであってもCZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、通常モードであり、CZ抽選の当選確率が低確率のままであれば通常演出を実行し、高確1モードまたは高確2モードであれば、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
また、メイン制御部41は、AT状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合には、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合に有利区間が終了した場合と共通の終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、AT状態が終了し、終了状態抽選において通常遊技状態(内部中)が当選した場合に、遊技状態が通常遊技状態(内部中)以外の遊技状態である場合には、図14(b)に示すように、通常(内)待ち状態に制御し、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となるまで待機し、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態が通常遊技状態(内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間と共通の終了・移行待ち演出を実行する。
その後、図14(b)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、通常遊技状態(内部中)で有利区間に移行する可能性が極めて高く、通常遊技状態(内部中)で有利区間に移行した場合には、高確1モードまたは高確2モードとなり、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
また、メイン制御部41は、AT状態が終了し、終了状態抽選においてBB一般が当選した場合に、遊技状態がBB一般である場合には、当該ゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合に有利区間が終了した場合、通常遊技状態(内部中)である場合に有利区間が終了した場合と共通の終了・移行待ち演出を実行する。また、メイン制御部41は、AT状態が終了し、終了状態抽選においてBB一般が当選した場合に、遊技状態がBB一般以外の遊技状態である場合には、図14(c)に示すように、BB一般待ち状態に制御し、遊技状態がBB一般となるまで待機し、遊技状態がBB一般となることで有利区間を終了させ、通常区間に制御する。この際、サブ制御部91は、遊技状態がBB一般となるまで有利区間の終了を待機する期間及び有利区間が終了して通常区間に移行したゲームから、有利区間移行役が当選して有利区間に移行するまでの期間にわたり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間、通常遊技状態(内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間と共通の終了・移行待ち演出を実行する。
その後、図14(c)に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選することで、有利区間に移行させ、通常状態を開始させる。この場合、BB一般で有利区間に移行する可能性が極めて高く、BB一般で有利区間に移行した場合には、必ず高確2モードとなり、通常状態の開始後、10ゲーム経過した後、CZ抽選の当選確率が高確率となる。一方、サブ制御部91は、有利区間に移行し、通常状態が開始した後、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行し、その後、CZ抽選の当選確率が高確率となることで、CZ抽選の当選確率が高確率である旨を示唆する高確中演出を実行する。
このように本実施例では、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合に有利区間が終了した場合にも、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合に有利区間が終了した場合にも、遊技状態がBB一般である場合に有利区間が終了した場合にも、共通の終了・移行待ち演出が実行されるので、終了・移行待ち演出が実行されることで、通常遊技状態(非内部中)において有利区間が終了して通常区間に移行した場合でも、その後、有利区間に移行した際の有利度が高いことを期待させることができる。
また、本実施例では、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間においても、通常遊技状態(内部中)となるまで有利区間の終了を待機する期間においても、BB一般となるまで有利区間の終了を待機する期間においても、共通の終了・移行待ち演出が実行されるので、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)となるまで有利区間の終了を待機し、通常遊技状態(非内部中)において有利区間が終了して通常区間に移行した場合でも、その後、有利区間に移行した際の有利度が高いことを期待させることができる。
[状態示唆演出について]
前述のようにサブ制御部91は、有利区間に移行後、通常状態のモードとしていずれのモードが選択された場合でも、CZ抽選の当選確率が低確率となる10ゲームの期間にわたり、有利区間に移行した際の遊技状態を示唆する状態示唆演出を実行する。
図15に示すように、状態示唆演出は、演出態様の異なるパターンA~Cの3種類を含み、サブ制御部91は、前回の有利区間から通常区間に移行したときの遊技状態に応じた確率にていずれかのパターンを選択し、選択したパターンの演出態様にて状態示唆演出を実行する。
図15に示すように、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合には、パターンAの選択率が80%、パターンBの選択率が20%、パターンCの選択率が0%となっており、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合には、パターンAの選択率が50%、パターンBの選択率が50%、パターンCの選択率が0%となっており、有利区間移行時の遊技状態がBB一般である場合には、パターンAの選択率が20%、パターンBの選択率が60%、パターンCの選択率が20%となっている。
このように本実施例では、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合よりも、通常遊技状態(内部中)またはBB一般である場合の方が、状態示唆演出の演出態様としてパターンA、パターンBのうちパターンBが選択される割合が高いので、パターンBの演出態様にて状態示唆演出が実行されることで、パターンAの演出態様にて状態示唆演出が実行された場合よりも、通常状態のモードが高確1モードまたは高確2モードである可能性、すなわち状態示唆演出の後、CZ抽選の当選確率が高確率となる可能性が高い可能性が示唆されるとともに、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(内部中)またはBB一般であってもパターンAが選択される可能性があるため、パターンAの演出態様にて状態示唆演出が実行された場合でも、通常状態のモードが高確1モードまたは高確2モードである可能性、すなわち状態示唆演出の後、CZ抽選の当選確率が高確率となることを期待させることができる。
また、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合よりも、BB一般である場合の方が、状態示唆演出の演出態様としてパターンA、パターンBのうちパターンBが選択される割合が高いので、パターンBの演出態様にて状態示唆演出が実行されることで、パターンAの演出態様にて状態示唆演出が実行された場合よりも、通常状態のモードが高確2モードである可能性、すなわち状態示唆演出の後、CZ抽選の当選確率の高確率が天井まで継続することを期待させることができる。
また、有利区間移行時の遊技状態がBB一般である場合のみ、状態示唆演出の演出態様としてパターンCが選択され、有利区間移行時の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)である場合には、状態示唆演出の演出態様としてパターンCが選択されることはないため、パターンCの演出態様にて状態示唆演出が実行されることで、通常状態のモードが高確2モードであること、すなわち状態示唆演出の後、CZ抽選の当選確率の高確率が天井まで継続することを示唆することができる。
[純増枚数の表示について]
サブ制御部91は、AT状態においてAT状態の契機となったCZ状態の開始時からのメダルの純増枚数を表示させる。サブ制御部91は、AT状態において表示される純増枚数の計数をCZ状態の開始時に開始するとともに、純増枚数の表示も開始する。その後、図16に示すように、AT状態またはCZ状態の終了で純増枚数の表示も終了するが、純増枚数は初期化せずに維持し、計数も継続する。また、サブ制御部91は、AT状態の終了後、メイン制御部41側で有利区間が終了して通押区間に移行した後も、純増枚数は初期化せずに維持し、計数も継続するとともに、その後、メイン制御部41側で通常区間から有利区間に移行した後、110ゲーム、すなわち有利区間に移行後の通常状態が高確1モード、高確2モードのいずれにおいてもCZ抽選の当選確率が高確率となる期間が経過してもCZ状態に移行しない場合には、純増枚数を初期化して0とする。尚、メイン制御部41側で通常区間から有利区間に移行した後、110ゲーム経過する前に純増枚数が減少して0となった場合には、その時点で計数を終了する。
一方、サブ制御部91は、メイン制御部41側で通常区間から有利区間に移行した後、110ゲーム経過する前に、前回の有利区間から継続して計数されている純増枚数が0とならずに、再度CZ状態に当選した場合には、図16(b)に示すように、前回の有利区間から継続して計数されている純増枚数を引き継いで表示させる。
このため、AT状態またはCZ状態の終了に伴い有利区間が終了した場合でも、その後、再度有利区間に移行して110ゲーム以内にCZ状態に制御されることで、有利区間が終了する前のAT状態またはCZ状態において計数されていた純増枚数を引き継いで表示させることができる。
[リール制御データの格納について]
次に、3つのリールを搭載するスロットマシンにおいて、リール制御、すなわちリールを駆動するリールモータの制御に用いるリール制御データを格納する際の制御について説明する。
[リール制御データの格納領域について]
図17は、本実施例においてリール制御に用いられるリール制御データが格納されるRAM41cの格納領域の構成を示す図である。
本実施例では、3つのリールを備えており、RAM41cには、それぞれのリール毎に、リール制御に用いられる複数種類のリール制御データが格納される領域がそれぞれ割り当てられている。詳しくは、基準アドレス(add)を先頭とする42バイトの領域のうち、add~add+13には、左リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられ、add+14~add+27には、中リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられ、add+28~add+41には、右リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられている。すなわち3つのリールに対応するリール制御データの格納領域がRAM41cの連続する領域に割り当てられている。
リール制御データは、1バイトまたは2バイトのデータであり、リールの回転開始時の変動態様を示す加速演出データ、リールの停止位置を示すリール停止位置、リールの制御状態を示すリールステータス、加速制御に用いられる加速制御データ1、加速制御データ2を含む13種類のデータを含む。これらのリール制御データの格納領域は、その種類毎に各リールに対応する格納領域の先頭アドレスから共通の順番となるように割り当てられており、各リールに対応する格納領域の先頭アドレスとリール制御データの種類毎に割り当てられたアドレスとの差分がいずれのリールにおいても共通となる。このため、各リールに対応する格納領域の先頭アドレスに対して、リール制御データの種類に応じた共通の差分を加算することにより、該当する種類のリール制御データが格納される領域のアドレスが特定されるようになっている。
[回転開始時データ設定処理について]
次に、メイン制御部41が実行する回転開始時データ設定処理について説明する。回転開始時データ設定処理は、リールの回転開始前に、全てのリールに対応するリール制御データの格納領域に、リールの回転開始時に必要な全てのリールに共通のリール制御データを格納する処理である。
尚、以下に説明する処理は、メイン制御部41がROM41bに記憶されたプログラムに従って行うものである。また、メイン制御部41は、ROM41bに記憶されたプログラムを構成する命令のうち小さい値のアドレスに記憶された命令から順番に実行するものである。
メイン制御部41は、図18(a)に示すように、回転開始時データ設定処理が呼び出されると、まず、ロード命令(LD)により、リール制御データの基準アドレス(add)をIXレジスタにセットし(Sa01)、コール命令(CALL)により、リール制御データ格納処理を呼び出す(Sa02)。
リール制御データ格納処理は、Sa04~Sa11の処理であり、まず、ロード命令(LD)により、HLレジスタに加速演出データをセットし(Sa04)、ロード命令(LD)により、IXレジスタの値から特定されるアドレスの領域(加速演出データ)に、HLレジスタにセットされた加速演出データを格納する(Sa05)。
次いで、ロード命令(LD)により、IXレジスタの値に2を加算した値から特定されるアドレスの領域(リール停止位置)に回転中を示す回転中コードを格納し(Sa06)、ロード命令(LD)により、IXレジスタの値に3を加算した値から特定されるアドレスの領域(リールステータス)に回転開始時を示す値を格納する(Sa07)。
次いで、ロード命令(LD)により、HLレジスタに、加速制御データ1、加速制御データ2に共通の初期値データをセットし(Sa08)、ロード命令(LD)により、IXレジスタの値に4を加算した値から特定されるアドレスの領域(加速制御データ1)に、HLレジスタにセットされた初期値データを格納し(Sa09)、ロード命令(LD)により、IXレジスタの値に5を加算した値から特定されるアドレスの領域(加速制御データ2)に、HLレジスタにセットされた初期値データを格納する(Sa10)。
次いで、加算命令(ADD)により、IXレジスタの値にリール制御データのデータ長(14)を加算し(Sa11)、IXレジスタの値を次のリールのリール制御データの格納領域、すなわち中リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新し、リターン命令(RET)により、コール命令(CALL)の呼出元であるSa02に復帰する。
Sa02のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、Sa01において格納されたリール制御データの基準アドレス、すなわち左リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、Sa02のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、左リールのリール制御データが格納されることとなる。
Sa02のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理の後、Sa02に復帰すると、コール命令(CALL)により、再度リール制御データ格納処理を呼び出す(Sa03)。
Sa03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、Sa02のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理において更新された中リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、Sa03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、中リールのリール制御データが格納されることとなる。また、Sa03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、Sa11の加算命令(ADD)により、IXレジスタの値にリール制御データのデータ長(14)が加算されることで、IXレジスタの値が右リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新され、リターン命令(RET)により、コール命令(CALL)の呼出元であるSa03に復帰する。
Sa03のコール命令(CALL)が記憶されたアドレスの次に実行される処理が記憶される領域には、Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理が記憶されており、Sa03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理の後、Sa03に復帰することで、再度Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理を行う。
Sa03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、Sa03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理において更新された右リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、Sa03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、右リールのリール制御データが格納されることとなる。また、Sa03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、リターン命令(RET)により、回転開始時データ設定処理の呼出元に復帰する。
このように本実施例の回転開始時データ設定処理では、図18(b)に示すように、まず、Sa01においてIXレジスタに左リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが設定され、Sa02において、Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理が呼び出され、IXレジスタに設定された左リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に左リールのリール制御データが格納されるとともに、IXレジスタが中リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新される。その後、Sa02に復帰した後、Sa03において、再度Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理が呼び出され、IXレジスタに設定された中リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に中リールのリール制御データが格納されるとともに、IXレジスタが右リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新される。その後、Sa03に復帰することで、再度Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理が行われ、IXレジスタに設定された右リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に右リールのリール制御データが格納される。その後、回転開始時データ設定処理の呼出元に復帰することとなる。このため、本実施例の回転開始時データ設定処理では、Sa01~Sa11の命令及びリターン命令を含む12の命令により、3つのリールに対応するリール制御データの格納領域に、リールの回転開始時に必要な全てのリールに共通のリール制御データが設定されることとなる。
[従来の回転開始時データ設定処理について]
次に、従来のスロットマシンにおいてメイン制御部が実行する回転開始時データ設定処理について説明する。
従来の回転開始時データ設定処理において、メイン制御部は、図19に示すように、まず、ロード命令(ロード)により、ROM41bに記憶されたリール制御データ格納処理の繰り返し回数(3つのリールに対応するリール制御データ格納処理にリール制御データを格納する場合であれば3)を所定のレジスタにセットし(Sa001)、ロード命令(LD)により、リール制御データの基準アドレス(add)をIXレジスタにセットする(Sa002)。
次いで、上記Sa04~Sa11のリール制御データ格納処理と同様のリール制御データ格納処理を行う(Sa003~Sa010)。
Sa003~Sa010のリール制御データ格納処理を行った後、減算命令(DEC)により、所定のレジスタに設定されたリール制御データ格納処理の繰り返し回数を減算し(Sa011)、ジャンプ命令(JR)により、リール制御データ格納処理の繰り返し回数が0でなければ、Sa003にジャンプする(Sa012)。一方、Sa012において、リール制御データ格納処理の繰り返し回数が0であれば、リターン命令(RET)により、回転開始時データ設定処理の呼出元に復帰する。
これにより、リール制御データ格納処理の繰り返し回数が0となるまで、Sa003~Sa010のリール制御データ格納処理及びSa012のジャンプ命令(JR)を繰り返し行うことで、Sa001において設定されたリール制御データ格納処理の繰り返し回数分のリール制御データ格納処理が行われることとなる。このため、従来の回転開始時データ設定処理では、Sa001~Sa012の命令及びリターン命令を含む13の命令により、複数のリールに対応するリール制御データの格納領域に、リールの回転開始時に必要な全てのリールに共通のリール制御データが設定されることとなる。また、従来のリール制御データ格納処理では、Sa001において設定されたリール制御データ格納処理の繰り返し回数を設定する必要があることから、上記13の命令に加えて、ROM41bにリール制御データ格納処理の繰り返し回数を予め記憶しておく必要がある。
[従来の回転開始時データ設定処理との違い]
従来の回転開始時データ設定処理では、最初にリール制御データ格納処理の繰り返し回数をセットするとともに、リール制御データ格納処理の実行後に、繰り返し回数を減算し、減算後の繰り返し回数が0でなければ、リール制御データ格納処理の先頭にジャンプすることで、繰り返し回数として設定された回数にわたりリール制御データ格納処理が実行され、連続するリール制御データの格納領域にそれぞれのリールに対応するリール制御データが格納されることとなる。このため、従来の回転開始時データ設定処理では、3つの連続するリール制御データの格納領域にリール制御データを格納するにあたり、リール制御データの基準アドレス(add)を設定する処理及びリール制御データ格納処理とは別に、3つの命令を必要とし、さらにROM41bにリール制御データ格納処理の繰り返し回数を予め記憶しておく必要がある。
これに対して本実施例の回転開始時データ設定処理では、リール制御データ格納処理を2回連続して呼び出すことで、左リール及び中リールに対応するリール制御データが格納される。また、2回目のリール制御データ格納処理の呼出からの復帰後の処理として、リール制御データ格納処理が記憶されているため、続けてリール制御データ格納処理が行われることで、右リールに対応するリール制御データが格納される。このため、本実施例の回転開始時データ設定処理では、3つの連続するリール制御データの格納領域にリール制御データを格納するにあたり、リール制御データの基準アドレス(add)を設定する処理及びリール制御データ格納処理とは別に、2つの呼出命令のみで済むうえに、さらにROM41bにリール制御データ格納処理の繰り返し回数を予め記憶しておく必要もなく、従来の方法と比較して少ない命令数及び少ないデータ量で従来と同等の処理を行うことが可能となる。
[4つのリールを備える態様について]
次に、4つのリールを搭載するスロットマシンにおいて、リール制御に用いるリール制御データを格納する際の制御について説明する。尚、以下では、最も左側のリールを第1リール、左から2番目のリールを第2リール、左から3番目のリールを第3リール、左から4番目のリールを第4リールとする。また、本形態において、第1~第4リールは、3つのリールを備える形態と同様に、それぞれに対応するリールモータを備え、それぞれ独立して変動及び停止させることが可能である。また、第1~第4リールに対応してそれぞれストップスイッチを備えており、いずれかのストップスイッチが操作されることで、対応するリールを停止させることが可能とされている。
[リール制御データの格納領域について]
本形態では、3つのリールを備える形態と同様に、RAM41cに、それぞれのリール毎に、リール制御に用いられる複数種類のリール制御データが格納される領域がそれぞれ割り当てられている。詳しくは、基準アドレス(add)を先頭とする56バイトの領域のうち、add~add+13には、第1リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられ、add+14~add+27には、第2リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられ、add+28~add+41には、第3リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられ、add+42~add+55には、第4リールのリール制御データが格納される領域が割り当てられている。すなわち4つのリールに対応するリール制御データの格納領域がRAM41cの連続する領域に割り当てられている。
[回転開始時データ設定処理について]
次に、本形態においてメイン制御部41が実行する回転開始時データ設定処理について説明する。
メイン制御部41は、図20(a)に示すように、回転開始時データ設定処理が呼び出されると、まず、ロード命令(LD)により、リール制御データの基準アドレス(add)をIXレジスタにセットし(Sb01)、コール命令(CALL)により、リール制御データ2回格納処理を呼び出す(Sb02)。
リール制御データ2回格納処理は、Sb03~Sb11の処理であり、まず、コール命令(CALL)により、リール制御データ格納処理を呼び出し(Sb03)、その後、再度リール制御データ格納処理を行う処理である。リール制御データ格納処理は、Sb04~Sb11の処理であり、3つのリールを備える形態で説明したSa04~Sa11と同様の処理である。
Sb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、Sb01において格納されたリール制御データの基準アドレス、すなわち第1リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、Sb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、第1リールのリール制御データが格納されることとなる。また、Sb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、Sb11の加算命令(ADD)により、IXレジスタの値にリール制御データのデータ長(14)が加算されることで、IXレジスタの値が第2リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新され、リターン命令(RET)により、Sb03のコール命令(CALL)の呼出元であるSb03に復帰する。
Sb03のコール命令(CALL)が記憶されたアドレスの次に実行される処理が記憶される領域には、Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理が記憶されており、Sb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理の後、Sb03に復帰することで、再度Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理を行う。
Sb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、Sb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理において更新された第2リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、Sb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、第2リールのリール制御データが格納されることとなる。また、Sb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、Sb11の加算命令(ADD)により、IXレジスタの値にリール制御データのデータ長(14)が加算されることで、IXレジスタの値が第3リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新され、リターン命令(RET)により、Sb02のコール命令(CALL)の呼出元であるSb02に復帰する。
Sb02のコール命令(CALL)が記憶されたアドレスの次に実行される処理が記憶される領域には、Sb03~Sb11のリール制御データ2回格納処理が記憶されており、Sb02のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ2回格納処理の後、Sb02に復帰することで、再度Sb03~Sb11のリール制御データ2回格納処理を行う。
2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、1巡目の2回目のリール制御データ格納処理において更新された第3リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、第3リールのリール制御データが格納されることとなる。また、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理では、Sb11の加算命令(ADD)により、IXレジスタの値にリール制御データのデータ長(14)が加算されることで、IXレジスタの値が第4リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新され、リターン命令(RET)により、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)の呼出元である2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰する。
前述のように、Sb03のコール命令(CALL)が記憶されたアドレスの次に実行される処理が記憶される領域には、Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理が記憶されており、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理の後、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰することで、再度Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理を行う。
2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、IXレジスタに、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03のコール命令(CALL)により呼び出されたリール制御データ格納処理において更新された第4リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが格納されているため、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、第4リールのリール制御データが格納されることとなる。また、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰した後に行われるリール制御データ格納処理では、リターン命令(RET)により、回転開始時データ設定処理の呼出元に復帰する。
このように4つのリールを備える形態における回転開始時データ設定処理では、図20(b)に示すように、まず、Sb01においてIXレジスタに第1リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスが設定され、Sb02において、Sb03~Sb11のリール制御データ2回格納処理が呼び出される。
リール制御データ2回格納処理では、Sb03において、さらにSb04~Sb11のリール制御データ格納処理が呼び指され、IXレジスタに設定された第1リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に第1リールのリール制御データが格納されるとともに、IXレジスタが第2リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新される。その後、Sb03に復帰することで、再度Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理が行われ、IXレジスタに設定された第2リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に第2リールのリール制御データが格納されるとともに、IXレジスタが第3リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新される。その後、Sb02に復帰することで、再度Sb03~Sb11のリール制御データ2回格納処理が行われる。
2巡目のリール制御データ2回格納処理では、Sb03において、さらにSb04~Sb11のリール制御データ格納処理が呼び指され、IXレジスタに設定された第3リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に第3リールのリール制御データが格納されるとともに、IXレジスタが第4リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスに更新される。その後、2巡目のリール制御データ2回格納処理におけるSb03に復帰することで、再度Sb04~Sb11のリール制御データ格納処理が行われ、IXレジスタに設定された第4リールのリール制御データの格納領域の先頭アドレスから特定される領域に第4リールのリール制御データが格納される。その後、回転開始時データ設定処理の呼出元に復帰することとなる。
このため、本形態の回転開始時データ設定処理では、Sb01~Sb11の命令及びリターン命令を含む12の命令により、4つのリールに対応するリール制御データの格納領域に、リールの回転開始時に必要な全てのリールに共通のリール制御データが設定されることとなる。
[従来の回転開始時データ設定処理との違い]
従来の回転開始時データ設定処理では、4つの連続するリール制御データの格納領域にリール制御データを格納する場合にも、図19で説明した3つのリールに対応するリール制御データを格納する場合と同様に、リール制御データの基準アドレス(add)を設定する処理及びリール制御データ格納処理とは別に、3つの命令を必要とし、さらにROM41bにリール制御データ格納処理の繰り返し回数を予め記憶しておく必要がある。
これに対して本形態の回転開始時データ設定処理では、リール制御データ2回格納処理を呼び出し、リール制御データ2回格納処理において、リール制御データ格納処理を呼び出し、第1リールに対応するリール制御データが格納されるとともに、リール制御データ格納処理の呼出からの復帰後の処理として、リール制御データ格納処理が記憶されているため、続けてリール制御データ格納処理が行われることで、第2リールに対応するリール制御データが格納される。また、リール制御データ2回格納処理の呼出からの復帰後の処理として、リール制御データ2回格納処理が記憶されているため、2巡目のリール制御データ2回格納処理が行われることで、1巡目と同様に、リール制御データ格納処理を呼び出し、第3リールに対応するリール制御データが格納されるとともに、リール制御データ格納処理の呼出からの復帰後、続けてリール制御データ格納処理が行われることで、第4リールに対応するリール制御データが格納される。このため、本形態の回転開始時データ設定処理では、4つの連続するリール制御データの格納領域にリール制御データを格納するにあたり、リール制御データの基準アドレス(add)を設定する処理及びリール制御データ格納処理とは別に、2つの呼出命令のみで済むうえに、さらにROM41bにリール制御データ格納処理の繰り返し回数を予め記憶しておく必要もなく、従来の方法と比較して少ない命令数及び少ないデータ量で従来と同等の処理を行うことが可能となる。
[作用効果1]
本実施例のメイン制御部41は、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般を含む複数種類の遊技状態に制御可能であり、遊技区間として通常区間及び有利区間に制御可能であって、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なるため、有利区間に移行したタイミングによって当該有利区間の有利度を変化させることができる。
尚、本実施例では、複数種類の遊技状態を備え、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成であるが、遊技状態とは別に、内部抽選の対象となる再遊技役の種類または再遊技役の当選確率の少なくとも一方が異なる複数種類のRT(リプレイタイム)を備え、有利区間に移行したときのRTの種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成としても良く、このような構成とした場合でも、有利区間に移行したときのRTの種類に応じて当該有利区間の有利度が異なるため、有利区間に移行したタイミングによって当該有利区間の有利度を変化させることができる。
また、本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成であるが、有利区間に移行した最初のゲームにおける遊技状態の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成でも良い。
また、本実施例では、有利区間移行後の通常状態において、遊技者にとって有利度の異なる複数種類のモードから選択されたいずれかのモードに制御するとともに、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて、有利区間移行後の通常状態におけるモードの選択率が異なることで、当該有利区間の有利度が異なる構成であるが、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて、有利区間移行後の通常状態におけるモードの種類が異なることで、当該有利区間の有利度が異なる構成としても良い。
また、本実施例では、モードの種類に応じて、有利区間に移行後の通常状態においてCZ抽選の当選確率が高確率となる期間が異なることで、有利区間の有利度が異なる構成であるが、モードの種類に応じてCZ抽選の当選確率が異なる構成、AT状態の移行率が異なる複数種類のCZ状態を備え、モードの種類に応じて当選しやすいCZ状態が異なる構成、CZ状態に制御されるまでのゲーム数を抽選により決定するとともに、モードの種類に応じて当選しやすいゲーム数が異なる構成、これらの構成の組合せによって、有利区間の有利度が異なる構成としても良い。
本実施例のメイン制御部41は、設定変更状態に移行させることで遊技区間を終了させるとともに、遊技状態を通常遊技状態(非内部中)に制御し、通常遊技状態(非内部中)に制御された状態で有利区間に移行したときは、通常遊技状態(内部中)またはBB一般に制御された状態で有利区間に移行したときよりも、当該有利区間の有利度が低い構成である。このような構成とすることで、設定変更状態に移行させることで有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、有利区間に移行したときに、通常遊技状態(内部中)またはBB一般に制御された状態で有利区間に移行したときよりも、当該有利区間の有利度が低くなることから、有利区間を終了させるために設定変更状態に移行させることよって有利区間に移行したときの有利度が高まってしまうことを防止できる。
また、前述のように有利区間に移行したときのRTの種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成においては、設定変更状態に移行させることで遊技区間を終了させるとともに、特定のRTに制御し、特定のRTにおいて有利区間に移行したときは、特定のRT以外のRTで有利区間に移行したときよりも、当該有利区間の有利度が低い構成とすることで、設定変更状態に移行させることで有利区間を終了させた場合に制御される特定のRTにおいては、有利区間に移行したときに、特定のRT以外のRTにおいて有利区間に移行したときよりも、当該有利区間の有利度が低くなることから、有利区間を終了させるために設定変更状態に移行させることよって有利区間に移行したときの有利度が高まってしまうことを防止できる。
本実施例では、遊技状態は、BBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときに、BBの当選が持ち越されている状態か否かに着目させることができる。
本実施例では、有利区間に移行したときの内部抽選の結果に応じて、当該有利区間の有利度が異なる構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときの内部抽選の結果に応じて、当該有利区間の有利度が異なるため、有利区間に移行した際に導出された表示態様に着目させることができる。また、有利区間に移行したときの有利度が相対的に低い通常遊技状態(非内部中)であっても、内部抽選の結果によっては当該有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
尚、本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選したゲームにおける内部抽選結果、すなわち当選した有利区間移行役の種類に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成であるが、有利区間に移行した最初のゲームにおける内部抽選の結果に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成でも良い。
また、本実施例では、有利区間に移行したときの遊技状態に応じて、当該有利区間の有利度が異なる構成であるが、有利区間に移行したときの遊技状態によって当該有利区間の有利度が変化しない構成としても良く、このような構成において、有利区間に移行したときの内部抽選の結果に応じて当該有利区間の有利度が異なる構成とすることで、遊技状態によって有利区間の有利度が変化しない構成であっても、有利区間の有利度を変化させることができる。
また、本実施例では、約9.5ゲーム毎に通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般に繰り返し制御される構成であるが、例えば、通常遊技状態(非内部中)から通常遊技状態(内部中)に移行した後、通常遊技状態(内部中)においてBBを入賞させることが困難または不可能となることで、通常遊技状態(内部中)から他の遊技状態に移行し難い構成または他の遊技状態に移行しない構成としても良く、このような構成とした場合には、有利区間に移行したときの内部抽選の結果に応じて、当該有利区間の有利度が異なる構成とすることで、遊技状態が変化しない状況であっても、有利区間の有利度を変化させることができる。
本実施例では、遊技状態は、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般を含み、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般では、いずれも小役の当選確率が同一である。このような構成とすることで、遊技状態によって有利区間に移行したときの当該有利区間の有利度が異なっても、いずれも小役の当選確率が同一であるため、遊技状態によって過度に有利度が変化してしまうことがない。
尚、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、BB一般では、いずれも小役の当選確率が同一でなくても、いずれも小役の当選確率が近似する構成であれば、遊技状態によって有利区間に移行したときの当該有利区間の有利度が異なっても、遊技状態によって過度に有利度が変化してしまうことがない。
本実施例のサブ制御部91は、有利区間に移行したときに、有利区間移行時の遊技状態がBB一般である場合に、他の遊技状態である場合とは異なるパターンCの演出態様にて状態示唆演出を実行可能な構成、すなわち有利区間移行時の遊技状態の種類に応じて異なる演出態様の状態示唆演出を実行可能な構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときの状態示唆演出の演出態様の違いから当該有利区間の有利度を示唆することができる。
本実施例のサブ制御部91は、有利区間に移行したときに、有利区間移行時の遊技状態がいずれの状態であってもパターンAまたはパターンBの演出態様にて状態示唆演出を実行可能な構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときにパターンAまたはパターンBの演出態様にて状態示唆演出が行われることによって、有利区間移行時の遊技状態がいずれの状態であるかが判別できないことから、当該有利区間の有利度が高いことに対する期待感を持続させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間において遊技者にとって有利なCZ状態に移行させるか否かを決定するCZ抽選の当選確率を高確率とすることが可能であり、有利区間においてCZ抽選の当選確率を高確率とする場合に、当該有利区間に移行後、10ゲームが経過した後にCZ抽選の当選確率を高確率とする構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行した後、10ゲームにわたり当該有利区間においてCZ抽選の当選確率が高確率となることに対する期待感を持続させることができる。
尚、本実施例では、有利区間においてCZ抽選の当選確率を高確率とする場合に、当該有利区間に移行後、10ゲームが経過した後にCZ抽選の当選確率を高確率とする構成であるが、有利区間に移行した最初のゲームからCZ抽選の当選確率を高確率とする構成でも良く、このような構成において、いずれの遊技状態であっても共通の演出態様の状態示唆演出が実行され得る構成とすることで、有利区間に移行した後、CZ抽選の当選確率が低確率であっても、CZ抽選の当選確率が高確率であることを期待させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じて当該有利区間においてCZ状態に制御されるか否かを決定するCZ抽選の当選確率を高確率とすることが可能な構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行したときの遊技状態の種類に応じてCZ状態に制御される確率を高めることができる。
本実施例では、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間に移行したときは、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行したときよりも当該有利区間の有利度が高く、有利区間において遊技者にとって不利な状況となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、有利区間において遊技者にとって不利な状況となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間が終了するため、その後、通常遊技状態(内部中)またはBB一般に制御された状態で有利区間に移行しやすく、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行した場合よりも、当該有利区間の有利度が高くなりやすいため、有利区間において遊技者にとって不利な状況となっても、その後の有利区間においての有利度が高くなることを期待させることができる。
本実施例では、不利な状況として、有利区間において通常ゲーム数が、CZ状態に制御されることなく天井(1100ゲーム)に到達した場合に、BB一般で有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、有利区間においてCZ状態に制御されない期間が長期間続いても、BB一般で有利区間が終了することで、その後の有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
本実施例では、不利な状況として、CZ状態に制御されたにも関わらず、AT状態に移行することなくCZ状態が終了した場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、CZ状態に制御されたにも関わらず、AT状態に移行することなくCZ状態が終了した場合でも、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間が終了されるため、その後の有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
本実施例では、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間に移行したときは、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行したときよりも当該有利区間の有利度が高く、有利区間において遊技者にとって有利な状況となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で当該有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、有利区間において遊技者にとって有利な状況となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で当該有利区間が終了するため、その後、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間に移行しやすく、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行した場合よりも、当該有利区間の有利度が高くなりやすいため、有利区間において遊技者にとって有利な状況となることで、さらにその後の有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
本実施例では、有利な状況として、有利区間において獲得したメダルの獲得枚数が2300枚以上となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で当該有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、有利区間において獲得したメダルの獲得枚数が多くなることで、さらに多くのメダルの獲得を期待させることができる。
本実施例のサブ制御部91はAT状態においてAT状態の契機となったCZ状態の開始時からのメダルの純増枚数を表示させることが可能であり、AT状態において表示されるメダルの純増枚数は、有利区間が終了しても引き継がれる構成である。このような構成とすることで、有利区間において有利な状況となることで、さらにその後の有利区間の有利度が高くなる場合に、より有利な状況であることを遊技者に対して認識させることができる。特に、本実施例では、有利区間におけるメダルの純増枚数が2400枚を超えることで有利区間が終了することとなるが、AT状態において表示されるメダルの純増枚数が、有利区間が終了しても引き継がれることで、有利区間の終了条件となる2400枚を超えた純増枚数を表示させることができる。
尚、本実施例では、有利区間において遊技者にとって有利な状況となった場合に、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で当該有利区間を終了させることで、さらにその後の有利区間の有利度が高くなる構成であるが、有利区間において遊技者にとって有利な状況となった場合に、通常遊技状態(非内部中)で当該有利区間を終了させる構成としても良く、このような構成とすることで、有利区間において遊技者にとって有利な状況となった場合に、通常遊技状態(非内部中)で当該有利区間が終了するため、その後、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行しやすく、通常遊技状態(内部中)やBB一般で有利区間に移行した場合よりも、当該有利区間の有利度が低くなりやすいため、遊技者にとって過度に有利となってしまうことを防止できる。
本実施例では、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間に移行したときは、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行したときよりも当該有利区間の有利度が高く、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間を終了させる場合に、通常遊技状態(内部中)に移行するまで有利区間の終了を待機する通常(内)待ち状態、またはBB一般に移行するまで有利区間の終了を待機するBB一般待ち状態において終了・移行待ち演出が実行される構成である。このような構成とすることで、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間が終了することで、その後、通常遊技状態(内部中)またはBB一般で有利区間に移行しやすく、通常遊技状態(非内部中)で有利区間に移行した場合よりも当該有利区間の有利度が高くなりやすいため、終了・移行待ち演出が行われることで、その後の有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
本実施例では、通常遊技状態(非内部中)で有利区間を終了させる場合に、通常遊技状態(非内部中)に移行するまで有利区間の終了を待機する通常(非)待ち状態において、通常(内)待ち状態やBB一般待ち状態と共通の終了・移行待ち演出が実行される構成である。このような構成とすることで、通常遊技状態(非内部中)で有利区間が終了する場合であっても、通常遊技状態(内部中)やBB一般で有利区間が終了する場合と共通の終了・移行待ち演出が行われることで、その後の有利区間の有利度が高くなることを期待させることができる。
[作用効果2]
本実施例のスロットマシン1は、RAM41cの連続する領域に複数のリールに対応するリール制御データが格納されるとともに、指定アドレスから特定される領域にリール制御データを格納するとともに、指定アドレスを次の領域に対応するアドレスに更新するリール制御データ格納処理を実行可能であり、2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、最初の領域のアドレスを設定した後、1回目のデータ格納処理を実行することで、最初の領域にリール制御データを格納し、1回目のリール制御データ格納処理に続けて、2回目のリール制御データ格納処理を実行することで、次の領域にリール制御データを格納する構成である。このような構成とすることで、2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、1回目のリール制御データ格納処理に続けて、2回目のリール制御データ格納処理を実行することで、実行回数を計数しながらリール制御データ格納処理を繰り返し実行する場合よりもプログラム容量を少なくすることができる。
本実施例では、2×2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、1回で2回のリール制御データ格納処理を実行するリール制御データ2回格納処理を行う構成である。このような構成とすることで、リール制御データ2回格納処理を2回繰り返すことで、2×2個の連続する領域にリール制御データが格納されるので、2×2個の連続する領域にリール制御データを格納する際のプログラム容量をより少なくとすることができる。
尚、本実施例では、2×2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、1回で2回のリール制御データ格納処理を実行するリール制御データ2回格納処理を行う構成であるが、例えば、3×2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、リール制御データ格納処理を2回呼び出す処理に続けてリール制御データ格納処理を行うことで1回で3回のリール制御データ3回格納処理を2回繰り返す構成とした場合でも、3×2個の連続する領域にリール制御データを格納する際のプログラム容量をより少なくとすることができる。また、2×3個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、リール制御データ2回格納処理を2回呼び出す処理に続けてリール制御データ2回格納処理を行う構成とした場合でも、2×3個の連続する領域にリール制御データ格納する際にプログラム容量をより少なくすることができる。
本実施例では、2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、リール制御データ格納処理を呼び出すことで、最初の領域にリール制御データを格納し、続けてリール制御データ格納処理を呼び出すことで、次の領域にリール制御データを格納する構成である。このような構成とすることで、2回続けてデータ格納処理を呼び出すことで、2個の連続する領域にリール制御データを格納する際のプログラム容量をより少なくすることができる。
本実施例では、2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、リール制御データ格納処理の呼出命令の次に実行される処理が記憶される領域に、当該呼出命令により呼び出されるリール制御データ格納処理が記憶される構成である。このような構成とすることで、呼出命令によりリール制御データ格納処理が実行された後、呼出命令による復帰後にもリール制御データ格納処理が実行されるので、2個の連続する領域にリール制御データを格納する際のプログラム容量をより少なくすることができる。
本実施例では、2×2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、リール制御データ2回格納処理の呼出命令の次に実行される処理が記憶される領域に、当該呼出命令により呼び出されるリール制御データ2回格納処理が記憶される構成である。このような構成とすることで、呼出命令によりリール制御データ2回格納処理が実行された後、呼出命令による復帰後にもリール制御データ2回格納処理が実行されるので、2×2個の連続する領域にリール制御データを格納する際のプログラム容量をより少なくすることができる。
尚、3×2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合において、リール制御データ3回格納処理の呼出命令の次に実行される処理が記憶される領域に、当該呼出命令により呼び出されるリール制御データ3回格納処理が記憶される構成とした場合も同様の効果を有する。
本実施例では、複数の連続する領域に共通のリール制御データが格納される構成である。このような構成とすることで、複数の連続する領域に共通のデータを格納する際のプログラム容量を少なくすることができる。
尚、本実施例では、リール制御データ格納処理において、複数の連続する領域に共通のリール制御データが格納される構成であるが、リール制御データ格納処理において、格納領域の先頭アドレスだけでなく、格納対象となるデータが設定された領域のアドレスも更新することで、複数の連続する領域に異なるデータが格納される構成としても良く、このような構成であっても、複数の連続する領域にデータを格納する際のプログラム容量を少なくすることができる。
本実施例では、2個の連続する領域にリール制御データを格納する場合に、呼出命令によりリール制御データ2回格納処理を呼び出し、リール制御データ2回格納処理において
リール制御データ格納処理を呼び出し、1回目のリール制御データ格納処理を行い、当該リール制御データ格納処理のリターン命令により、リール制御データ格納処理の呼出命令の後に復帰させた後、呼出命令を行うことなく2回目のリール制御データ格納処理を行うことで、当該リール制御データ格納処理のリターン命令により、リール制御データ2回格納処理の呼出命令の後に復帰させる構成である。このような構成とすることで、2個の連続する領域にリール制御データを格納するリール制御データ2回格納処理を呼出処理で呼び出す場合に、その中でリール制御データ格納処理のリターン命令を、当該リール制御データ格納処理を呼び出す呼出命令による復帰と、大元のリール制御データ2回格納処理を呼び出す呼出命令による復帰と、の双方に用いるため、プログラム容量をより少なくすることができる。
本実施例では、リール制御、すなわちリールを駆動するリールモータの制御に用いるリール制御データを格納する際に、上記のようなデータの格納方法を適用するものであるが、例えば、同じ種類の複数の電気部品、例えば、7セグ表示器や、複数のLEDからなるLEDユニット、複数のソレノイド、モータ等のアクチュエータを制御に用いる制御データを格納する際に、上記のようなデータの格納方法を適用した場合でも、上記と同様の効果を得られる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。