JP7288684B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、その取得情報に基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。
こうした遊技機では、記憶されている取得情報の各々の存在を表す記憶表象を、所定の表示手段に表示するのが一般的である。また、表示されている記憶表象のうち何れかの表示態様を変化させる演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。そして、変化した記憶表象に対応する識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る期待度の高さを、変化後の表示態様の違いによって表すことが行われている。
特開2015-223291号公報
しかし、上述のように記憶表象の表示態様を変化させる演出は、既に多くの遊技機で採用され、ありきたりになっており、変化した後の表示態様で期待度の高さを表すだけの従来の手法では、もはや遊技興趣を十分に高めることが困難であるという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、記憶表象の表示態様を変化させる演出による遊技興趣を更に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供し、
前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせ、当該初期表示態様が、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットであると共に、
前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
ことを特徴とする。
本発明によれば、記憶表象の表示態様を変化させる演出による遊技興趣を更に高めることが可能となる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。 演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 サブ制御基板220のCPU221が行う保留変化演出処理を示したフローチャートである。 本実施例の保留変化設定処理を示したフローチャートである。 本実施例の保留変化演出の発生確率を示した説明図である。 演出表示装置41の保留表示領域42を拡大して示した説明図である。 保留変化演出でシルエットから変化するキャラクターと事前判定の結果との関係を示した説明図である。 A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応する変化後の保留シンボルの表示態様および特徴的なセリフを例示した説明図である。 演出表示装置41の保留表示領域42で保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。 変形例の保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。
また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。さらに、本実施例の演出ボタン10aおよびジョグシャトル10bには、振動モーターが内蔵されており、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して駆動信号を送信することにより、演出ボタン10aやジョグシャトル10bを振動させることが可能である。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図や第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
加えて、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留や第2特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても(変動表示の開始条件が満たされる前に)、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能となっている。この判定は「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、後述するように事前判定の結果を反映させた遊技演出を、第1特図保留や第2特図保留に対応する特別図柄の変動表示の開始前に予告として行うことが可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、装飾図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高まる。
本実施例のパチンコ機1では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。図示したバトル演出は、遊技者側キャラクター45と、対戦キャラクター46とが武術の試合を行うものであり、遊技者側キャラクター45に「PLAYER」の表示が付されている。
バトル演出では、遊技者側キャラクター45の勝敗によって、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)が大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示されるかを示唆する。すなわち、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に勝てば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に負ければ、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることになる。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクター45の勝利を遊技者に期待させ、遊技興趣を高めることができる。
また、詳しくは後述するが、遊技者側キャラクター45として、A~Dの4種類のキャラクターが予め用意されており、バトル演出で何れのキャラクターが登場するかによって、遊技者側キャラクター45が勝利する可能性(大当り期待度)が異なっている。尚、バトル演出の実行中も演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を継続しており、図示した例では、バトル演出の表示範囲を広く確保するために、縮小した装飾図柄41a,41b,41cを演出表示装置41の上部右隅に移動させて表示するようになっている。これらの装飾図柄41a,41b,41cは、バトル演出の結果(勝敗)が示されるのに伴って全てが停止表示され、遊技者側キャラクター45が勝利するとゾロ目で停止表示されるのに対して、遊技者側キャラクター45が敗北するとバラケ目で停止表示される。
さらに、図5に示されるように、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。
前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。そして、本実施例の保留表示領域42では、前述した事前判定の結果を反映させて保留シンボルの表示態様(形状など)を変化させる保留変化演出を実行可能であり、変化した保留シンボルに対応する図柄変動演出では上述のバトル演出へと発展するようになっている。尚、保留変化演出の詳細については後述する。また、本実施例の保留シンボルは、本発明の「記憶表象」に相当しており、本実施例の保留表示領域42は、本発明の「記憶表象表示手段」に相当している。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。また、本実施例の第1特図保留または第2特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例の主制御基板200のRAM203は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。
また、始動口センサー検知処理(S50)では、前述した事前判定を行う。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっている。この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。
さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。尚、本実施例の保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果を反映させて後述の保留変化演出を実行可能である。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。尚、前述した事前判定においても同様に、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて、大当りか外れかを判定する。
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a,10bを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、演出表示装置41の保留表示領域42における保留シンボルの表示態様を変化させる保留変化演出を実行するためにサブ制御基板220のCPU221が行う処理(保留変化演出処理)について説明する。尚、本実施例の保留変化演出は、本発明の「表象変化演出」に相当しており、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「演出制御手段」に相当している。
C-2.保留変化演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う保留変化演出処理を示したフローチャートである。この保留変化演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、保留変化演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように保留追加コマンドは、新たな特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示すコマンドである。保留追加コマンドを受信した場合は(S100:yes)、保留変化演出についての設定を行う処理(保留変化設定処理)を実行する(S101)。一方、保留追加コマンドを受信していない場合は(S100:no)、保留変化設定処理(S101)を省略する。
図9は、本実施例の保留変化設定処理を示したフローチャートである。保留変化設定処理(S101)では、まず、保留変化演出の発生抽選を行う(S110)。この保留変化演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が保留追加コマンドを受信した際に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、保留変化演出を発生させるか否かを決定する。
図10は、本実施例の保留変化演出の発生確率を示した説明図である。上述した発生抽選乱数の値には、保留変化演出「あり」、または保留変化演出「なし」が対応付けられており、保留変化演出の発生確率は、「あり」に対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。また、前述したように主制御基板200からの保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであるか外れであるかによって保留変化演出の発生確率が異なっている。
図10に示した例では、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであると、70%の確率で保留変化演出が発生し、30%の確率で保留変化演出が発生しないこととなる。一方、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が外れであると、20%の確率で保留変化演出が発生し、80%の確率で保留変化演出が発生しないこととなる。すなわち、特図保留の事前判定の結果が大当りである場合は、外れである場合よりも保留変化演出が発生し易くなっている。とはいえ、前述したように大当り確率自体が、それほど高いものではない。
図9の保留変化設定処理では、以上のように保留変化演出の発生抽選(S110)を行うと、発生抽選の結果として、保留変化演出を発生させるか否かを判断する(S111)。そして、保留変化演出を発生させない場合は(S111:no)、演出表示装置41の保留表示領域42に保留シンボル(未実行シンボル43)を通常態様で追加して表示する(S112)。図5に示したように本実施例の保留シンボルの通常態様は「小円形」に設定されている。その後、図9の保留変化設定処理を終了して、図8の保留変化演出処理に復帰する。
一方、保留変化演出を発生させる場合は(S111:yes)、演出表示装置41の保留表示領域42に保留シンボル(未実行シンボル43)をシルエット態様で追加して表示する(S113)。図11は、演出表示装置41の保留表示領域42を拡大して示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、保留シンボルの形状として、小円形の通常態様の他に、前述したバトル演出で遊技者側キャラクター45として登場し得るA~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエット態様が用意されている。そして、保留変化演出の対象でなければ、通常態様の未実行シンボル43aを表示するのに対して、保留変化演出の対象であれば、変化前の初期表示態様としてシルエット態様の未実行シンボル43bを表示するようになっている。
図9の保留変化設定処理では、シルエット態様の保留シンボルを追加すると、そのシルエットから変化するキャラクターを選択する(S114)。本実施例の保留変化演出では、シルエット態様の保留シンボルが、バトル演出の遊技者側キャラクター45として登場し得るA~Dの4種類のキャラクターの何れかへと変化するようになっている。そして、何れのキャラクターに変化するかを、事前判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で選択するようになっている。尚、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受信した保留追加コマンドに基づいて、事前判定の結果を把握することができる。
図12は、保留変化演出でシルエットから変化するキャラクターと事前判定の結果との関係を示した説明図である。図示した例では、事前判定の結果が大当りであると、キャラクターの選択確率は、キャラクターAが最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDが選択される確率が最も高く設定されている。一方、事前判定の結果が外れであると、キャラクターの選択確率は、キャラクターDが最も低く、キャラクターC、キャラクターBの順に高くなり、キャラクターAが選択される確率が最も高く設定されている。従って、事前判定の結果が大当りである可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性)を表す「大当り期待度」は、キャラクターAであると最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDであると最も高くなる。尚、保留変化演出における変化後のキャラクターは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されており、本実施例のサブ制御基板220のROM222は、本発明の「表示態様記憶手段」に相当している。
こうして保留変化演出における変化後のキャラクターを選択すると、図9の保留変化設定処理では、次に、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへの変化タイミングを設定する(S115)。キャラクターへの変化タイミングは、シルエット態様の保留シンボルに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)でスーパーリーチ演出としてのバトル演出に発展するまでであればよく、シルエット態様の保留シンボルが追加された時点で保留表示領域42に表示されている未実行シンボル43の個数などに応じて適宜設定することができる。例えば、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42(図11参照)における左から3つ目以降の未実行シンボル43として追加された場合は、左端の未実行シンボル43の位置へと移動したタイミングをキャラクターへの変化タイミングとしてもよい。また、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42における左端の未実行シンボル43として追加された場合は、実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出の開始タイミングをキャラクターへの変化タイミングとしてもよい。
そして、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへの変化タイミングを設定したら、選択したキャラクターのヒントとなるセリフを選択する(S116)。本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出でシルエット態様の保留シンボルがA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するよりも前に、変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせるヒントを提供するようになっており、ヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発する(吹き出しで表示する)。
図13は、A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応する変化後の保留シンボルの表示態様および特徴的なセリフを例示した説明図である。図示されるようにキャラクターAは、刀を持って戦う剣客であり、津軽弁を特徴とする「わどしょんぶすたってあいでなねね」や「そぃだばすんずられねーなぁ」などのセリフを発する。また、キャラクターBは、棒を持って戦う棒術の使い手であり、博多弁を特徴とする「じゃっどん力はがっばいつよかばい」や「そげな話は聞いとらんばい」などのセリフを発する。
続いて、キャラクターCは、二刀流を使う剣客であり、大阪弁を特徴とする「この勝負もろたで」や「しゃーないなあと1回だけやで」などのセリフを発する。さらに、キャラクターDは、武器を持たない素手の格闘家であり、標準語を特徴とする「ここで負けるわけにはいかない」や「何度でも諦めない」などのセリフを発する。
図9の保留変化設定処理では、キャラクターに応じてヒントとなるセリフを選択すると、続いて、その選択したセリフの発出タイミングを設定する(S117)。前述したようにシルエット態様の保留シンボルからヒントとしてセリフを発するようになっており、セリフの発出タイミングは、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへと変化するまでであればよい。例えば、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42(図11参照)における左端の未実行シンボル43の位置へと移動するタイミングがキャラクターへの変化タイミングである場合は、左から2つ目の未実行シンボル43の位置へと移動したタイミングをセリフの発出タイミングとしてもよい。また、シルエット態様の保留シンボルが実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出の開始タイミングがキャラクターへの変化タイミングである場合は、1つ前の図柄変動演出の終了タイミングをセリフの発出タイミングとしてもよい。こうしてセリフの発出タイミングを設定したら、図9の保留変化設定処理を終了して、図8の保留変化演出処理に復帰する。
図8の保留変化演出処理では、保留変化設定処理(S101)から復帰するか、あるいは保留変化設定処理(S101)を省略すると、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S102)。前述したように変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始に伴って主制御基板200から送信されるコマンドであり、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41においても図柄変動演出を実行する。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S102:yes)、図柄変動演出の開始に伴い、保留表示領域42(図11参照)における未実行シンボル43を移動させる(S103)。すなわち、新たに開始される図柄変動演出に対応する左端の未実行シンボル43を実行中シンボル44の位置に移動させると共に、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を左に1つずつ移動させる。
一方、変動パターン指定コマンドを受信していない場合は(S102:no)、S103の処理を省略して、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが含まれているか否かを判断する(S104)。前述したように保留変化演出の対象となる保留シンボルは変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示されている。そして、シルエット態様の保留シンボルが含まれていない場合は(S104:no)、そのまま図8の保留変化演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留変化演出処理を実行する。
これに対して、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが含まれている場合は(S104:yes)、前述したS117の処理で設定したセリフの発出タイミングであるか否かを判断する(S105)。そして、セリフの発出タイミングである場合は(S105:yes)、S116の処理で選択したセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出する(S106)。
一方、セリフの発出タイミングではない場合は(S105:no)、S106の処理を省略し、続いて、前述したS115の処理で設定したキャラクターへの変化タイミングであるか否かを判断する(S107)。そして、キャラクターへの変化タイミングである場合は(S107:yes)、シルエット態様の保留シンボルを、S114の処理で選択したキャラクターへと変更する(S108)。
これに対して、キャラクターへの変化タイミングではない場合は(S107:no)、S108の処理を省略して、図8の保留変化演出処理を一旦終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留変化演出処理を実行する。
図14は、演出表示装置41の保留表示領域42で保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。前述したように本実施例の保留表示領域42では、保留シンボルとして、未実行シンボル43を最大4つまで表示可能であると共に、実行中シンボル44を表示するようになっている。また、保留変化演出の対象ではない保留シンボルについては、通常態様(小円形)で表示するのに対して、保留変化演出の対象である保留シンボルについては、変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示するようになっている。図14(a)の例では、未実行シンボル43が4つ表示された状態が示されており、このうち、左から3つ目までは通常態様の未実行シンボル43aが表示され、4つ目(右端)にシルエット態様の未実行シンボル43bが表示されている。
そして、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行中の図柄変動演出が終了する(装飾図柄41a,41b,41cが停止表示する)と、実行中シンボル44が削除され、その後、新たな図柄変動演出が開始されるのに伴い、左端の通常態様の未実行シンボル43aが実行中シンボル44の位置へと移動すると共に、他の未実行シンボル43も左詰めに1つずつ移動する。このように新たな図柄変動演出が開始される毎に、シルエット態様の未実行シンボル43bの位置は左へ1つずつ移動していく。尚、特図保留が新たに記憶されると、シルエット態様の未実行シンボル43bの右隣に新たな未実行シンボル43が追加されることになるが、図14では、図示が煩雑になるのを避けるため、新たな未実行シンボル43の追加を省略する。
図14(b)には、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から2つ目の未実行シンボル43の位置に移動した状態が示されている。すると、シルエット態様の未実行シンボル43bからセリフが吹き出しで表示される。前述したように、セリフの発出タイミングは予め設定されており、このとき発出されるセリフは、A~Dの4種類のキャラクターの何れかを遊技者にイメージさせる特徴的なセリフとなっている。図示した例では、「何度でも諦めない」という標準語を特徴とするセリフが発出されており、吹き出しが保留表示領域42から食み出して演出表示装置41の表示画面上に表示される。このセリフから遊技者はキャラクターDを容易にイメージすることができる(図13参照)。尚、各種スピーカー6a,6bを用いて、セリフを音声で出力してもよい。
前述したようにA~Dの4種類のキャラクターは、大当り期待度が異なっており、キャラクターAの大当り期待度が最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDの大当り期待度が最も高くなっている。保留変化演出で変化する前のシルエット態様の未実行シンボル43bからセリフを発して大当り期待度の高いキャラクターを遊技者にイメージさせることで、遊技興趣を高めることができる。
続いて、シルエット態様の未実行シンボル43bが左端の未実行シンボル43の位置へと移動するタイミングで、表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかへと変化し、図14(c)に示されるように、キャラクター態様の未実行シンボル43cが表示される。図示した例では、先のセリフからのイメージ通りに、武器を持たない素手の格闘家であるキャラクターDへと表示態様が変化している。
その後、キャラクター態様の未実行シンボル43cが実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出が開始されて前述のバトル演出(スーパーリーチ演出)へと発展すると、保留変化演出で変化したキャラクターDが遊技者側キャラクター45として登場することになる(図6参照)。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出で保留シンボルの表示態様が大当り期待度の異なるA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するよりも前に、変化後のキャラクターをイメージさせるヒントを遊技者に対して提供するようになっている。このようにすれば、事前に提供されるヒントに基づいて、保留変化演出における変化後のキャラクターを遊技者が予想することができるので、実際に変化するまで何れのキャラクターに変化するか不明である(秘匿されている)場合とは異なり、大当り期待度の高いキャラクターをイメージさせるヒントが出ることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの通常態様とは異ならせている。こうすることにより、他とは表示態様が異なる保留シンボルについて変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
特に、本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様が、A~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエット態様となっている。シルエット態様によってキャラクターの登場を予告しつつも何れのキャラクターに変化するかは不明であり、提供されるヒントに基づいて何れのキャラクターに変化するかを遊技者に予想させることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
そして、本実施例のパチンコ機1では、ヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出するようになっている。このようにすれば、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが表示されると、遊技者が望む(大当り期待度の高い)キャラクターに特徴的なセリフがシルエット態様の保留シンボルから発出されることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
上述した実施例では、保留変化演出における変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせるヒントとして、変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出するようになっていた。しかし、ヒントは、セリフに限られず、変化後のキャラクターの予想に資するものであればよい。また、ヒントの提供は、1回に限られず、複数回に分けて提供してもよい。
図15は、変形例の保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。前述した実施例と同様に、変形例の保留表示領域42においても、保留変化演出の対象ではない保留シンボルについては、通常態様(小円形)で表示するのに対して、保留変化演出の対象である保留シンボルについては、変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示するようになっている。図15(a)の例では、未実行シンボル43が4つ表示された状態が示されており、このうち、左から3つ目までは通常態様の未実行シンボル43aが表示され、4つ目(右端)にシルエット態様の未実行シンボル43bが表示されている。そして、新たな図柄変動演出が開始される毎に、シルエット態様の未実行シンボル43bの位置が左へ1つずつ移動していく。
図15(b)には、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から3つ目の未実行シンボル43の位置に移動した状態が示されている。すると、シルエット態様の未実行シンボル43bから吹き出しで第1のヒントが表示される。図示した例では、第1のヒントとして「剣客」と表示されており、A~Dの4種類のキャラクター(図13参照)の中では、この第1のヒントから刀を持って戦うキャラクターAかキャラクターCに絞られる。
続いて、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から2つ目の未実行シンボル43の位置に移動すると、図15(c)に示されるように、シルエット態様の未実行シンボル43bから吹き出しで第2のヒントが表示される。図示した例では、第2のヒントとして「二刀流」と表示されており、この第2のヒントから遊技者はキャラクターCを容易にイメージすることができる。
そして、シルエット態様の未実行シンボル43bが左端の未実行シンボル43の位置へと移動すると、表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化し、図15(d)に示されるように、キャラクター態様の未実行シンボル43cが表示される。図示した例では、先の2つのヒントに基づく予想通りに、二刀流を使う剣客であるキャラクターCへと表示態様が変化している。
以上のように変形例のパチンコ機1では、保留変化演出における変化後のキャラクターの予想に資するヒントとして、変化後のキャラクターのバトル演出における戦い方の特徴を表示するようになっており、このヒントに基づいて、遊技者はA~Dの4種類のキャラクターの何れかをイメージすることができる。そして、ヒントを1回だけでなく、複数回に分けて提供し、何れのキャラクターに変化するかを遊技者に段階的に予想させることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様(シルエット態様)を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの通常態様とは異ならせていた。しかし、保留変化演出の対象である保留シンボルについても通常態様で表示することとして、通常態様の保留シンボルから何れかのキャラクターへと変化すると共に、キャラクターへと変化するよりも前に、変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせる何らかのヒントを提供してもよい。ただし、前述した実施例のように、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの表示態様とは異ならせおけば、他とは表示態様が異なる保留シンボルが追加されると、変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
また、保留変化演出の対象である保留シンボルを通常態様で一旦表示しておき、通常態様からシルエット態様へと変化させることとしてもよい。そして、前述した実施例と同様に、シルエット態様の保留シンボルからヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフを発出した後、シルエット態様から何れかのキャラクターへと表示態様を変化させてもよい。
また、前述した実施例では、保留シンボルのシルエット態様が、A~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能な表示態様となっていた。しかし、シルエット態様によって、何れかのキャラクターの特定には至らないものの、範囲を絞り込むヒントを提供してもよい。例えば、A~Dの4種類のキャラクターが男性と女性との混成である場合に、変化後のキャラクターが男性であるか女性であるかによってシルエット態様を異ならせてもよい。
また、前述した実施例では、A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応するセリフとして、方言の違いを特徴としていた。しかし、セリフの特徴は、方言の違いに限られず、各キャラクターの口癖などであってもよい。あるいは、外国人のキャラクターが含まれる場合に、その外国人のキャラクターをイメージさせるセルフの吹き出しを英語やカタカナで表記してもよい。
また、A~Dの4種類のキャラクターの各々に異なる色彩を予め対応付けておき、変化後のキャラクターを遊技者のイメージさせるセリフを吹き出しで表示する際に、キャラクターに対応する色彩で表示するようにしてもよい。
また、前述した実施例では、保留変化演出で保留シンボルの表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するようになっていた。しかし、変化後の表示態様は、キャラクター(人物)に限られず、大当り期待度を表すものであればよい。例えば、スーパーリーチ演出で大当り期待度の異なる複数の「乗り物」の何れかが登場することとして、保留変化演出で保留シンボルの表示態様が何れかの乗り物に変化するようにしてもよく、乗り物へと変化するよりも前に、変化後の乗り物をイメージさせるヒントを遊技者に提供してもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、表象変化演出で記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、ヒントが遊技者に提供され、そのヒントに基づいて変化後の表示態様を遊技者が予想することができるので、実際に変化するまで何れの表示態様に変化するか分からない(秘匿されている)場合とは異なり、期待度の高い表示態様を示唆するヒントが出ることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせている
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、他とは異なる表示態様(初期表示態様)の記憶表象が表示されることにより、表象変化演出として変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の前記初期表示態様は、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットである
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、表象変化演出の対象である記憶表象の初期表示態様がシルエットであることによって、キャラクターの登場を予告しつつも何れのキャラクターに変化するかは不明であり、提供されるヒントに基づいて何れのキャラクターに変化するかを遊技者に予想させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、記憶表象の初期表示態様がシルエットであると、遊技者の望む(期待度の高い)キャラクターに特徴的なセリフがシルエットから発出されることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機B1>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1として捉えることができる。
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象が何れの表示態様に変化するかの予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする遊技機。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー(検知手段)、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー(検知手段)、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 40…中央装置、
41…演出表示装置、 41a,41b,41c…装飾図柄、
42…保留表示領域(記憶表象表示手段)、
43…未実行シンボル(記憶表象)、 44…実行中シンボル(記憶表象)、
50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、 200…主制御基板、
201…CPU(特定状態発生手段)、 203…RAM(取得情報記憶手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(演出制御手段)、
222…ROM(表示態様記憶手段)。

Claims (1)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
    前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
    前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
    前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
    前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供し、
    前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
    前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせ、当該初期表示態様が、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットであると共に、
    前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
    ことを特徴とする遊技機。
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