JP7276815B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7276815B2
JP7276815B2 JP2019032152A JP2019032152A JP7276815B2 JP 7276815 B2 JP7276815 B2 JP 7276815B2 JP 2019032152 A JP2019032152 A JP 2019032152A JP 2019032152 A JP2019032152 A JP 2019032152A JP 7276815 B2 JP7276815 B2 JP 7276815B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
special
opening
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019032152A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020130896A5 (en
JP2020130896A (en
Inventor
良孝 土屋
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019032152A priority Critical patent/JP7276815B2/en
Publication of JP2020130896A publication Critical patent/JP2020130896A/en
Publication of JP2020130896A5 publication Critical patent/JP2020130896A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7276815B2 publication Critical patent/JP7276815B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In such a game machine, display effects using character images, patterns, and the like can be performed.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数種類の演出表示を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこない、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技中に前記図柄の変動表示が第1所定回数おこなわれたときは、該時短遊技の回数を所定回数増加するか否かの演出をおこない、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、前記時短遊技中に特定画像の表示をおこなうとともに、前記時短遊技中に前記図柄の変動表示が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数おこなわれたときは、該特定画像の表示を第1特定画像から第2特定画像に変化する演出をおこない、
前記第1演出表示における前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記第2特定画像の表示態様を異ならせて表示することで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
a display means capable of executing a plurality of types of effect display;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbols variably displayed by the pattern display means are jackpot patterns;
a time-saving game changing means for changing the game state after the big-hit game executed by the big-hit game execution means to a time-saving game;
A gaming machine comprising
In the time-saving game, the probability of winning the jackpot is a low-probability short-time that is a normal first probability and a high-probability short-time that is a second probability higher than the first probability,
When the time-saving game is finished, the game state becomes a normal state on a low-probability/low-probability base in the low-probability short-time, and in the high-probability short-time, the game state has a probability variation that is difficult to distinguish from the normal state apparently. It will be in a high-probability-low base latent probability variable state,
The display means is capable of executing a first effect display as one of the plurality of types of effect displays,
The first effect display performs a game state suggesting effect suggesting whether the current game state is a normal state or a latent probability variable state when a predetermined condition is satisfied after the time-saving game is finished,
The display means is capable of executing a second effect display as one of the plurality of types of effect displays,
The second effect display, when the variable display of the symbols is performed a first predetermined number of times during the time-saving game, performs the effect of whether or not to increase the number of times of the time-saving game by a predetermined number of times,
The display means is capable of executing a third effect display as one of the plurality of types of effect displays,
In the third effect display, a specific image is displayed during the time-saving game, and when the variation display of the symbol is performed a second predetermined number of times, which is greater than the first predetermined number of times, during the time-saving game. Performing an effect of changing the display of the specific image from the first specific image to the second specific image,
The game state suggesting effect in the first effect display is the current game state by displaying the second specific image in different display modes depending on whether the game state is the normal state or the latent probability variable state. suggests whether is a normal state or a latent stochastic state,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of display control processing; 第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a state in which the first movable accessory 14 moves; 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory 14; 第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a first display effect of the first movable accessory 14; 第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram exemplifying a second display effect of the first movable accessory 14; 導光板の表示演出を例示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a display effect of a light guide plate; 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15; 第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the third movable accessory 18; 次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a next timer value display effect A; 次タイマ値表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a next timer value display effect B; FIG. 次タイマ値表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a next timer value display effect C; 次タイマ値表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a next timer value display effect D; タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer display count suggestion effect A; タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer display count suggestion effect B; FIG. タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer display count suggestion effect C; タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer display count suggestion effect D; タイマカウント演出Aを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a timer count effect A; FIG. タイマカウント演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer count effect B; FIG. タイマカウント演出Cを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a timer count effect C; FIG. タイマカウント演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer count effect D; FIG. タイマ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect A; FIG. タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect B; FIG. タイマ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect C; FIG. タイマ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect D; FIG. 画像透過表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image transparent display effect A; 画像透過表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image transparent display effect B; FIG. 画像透過表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image transparent display effect C; 画像透過表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image transparent display effect D; FIG. 画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image combination effect A; 画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image combination effect B; FIG. 画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image combination effect C; 画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image combination effect D; FIG. 連動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the interlocking production|presentation A. FIG. 連動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the interlocking production|presentation B. FIG. 連動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the interlocking production|presentation C. FIG. 連動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the interlocking production|presentation D. FIG. 保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon image matching effect A; 保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon image matching effect B; FIG. 保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon image matching effect C; 保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon image matching effect D; FIG. 可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory impact effect A; 可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory impact effect B; 可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory impact effect C; 可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory impact effect D; 保留表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspension display effect A; 保留表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending display effect B; FIG. 保留表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending display effect C; FIG. 保留表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending display effect D; FIG. ゾーン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining zone effect A; ゾーン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining zone effect B; FIG. ゾーン演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining zone effect C; FIG. ゾーン演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a zone effect D; FIG. カットイン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a cut-in effect A; FIG. カットイン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a cut-in effect B; FIG. カットイン演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a cut-in effect C; FIG. カットイン演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a cut-in effect D; FIG. 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation display production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation C. FIG. 装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation D. 遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state suggestion production|presentation A. FIG. 遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state suggestion production|presentation B. FIG. 遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state suggestion production|presentation C. FIG. 遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state suggestion production|presentation D. FIG. メーター演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect A; FIG. メーター演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect B; FIG. メーター演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect C; FIG. メーター演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect D; FIG. 関連画像表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a related image display effect A; FIG. 関連画像表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a related image display effect B; FIG. 関連画像表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a related image display effect C; FIG. 関連画像表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a related image display effect D; FIG. バトル演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a battle effect A; FIG. バトル演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a battle effect B; FIG. バトル演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a battle effect C; FIG. バトル演出Dを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a battle effect D; FIG. 割れ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a break effect A; 割れ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a breaking effect B; FIG. 割れ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a breaking effect C; FIG. 割れ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a breaking effect D; FIG. メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter button effect A; メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter button effect B; メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter button effect C; メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter button effect D; FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the light guide plate 17 is arranged in the opening. The light guide plate 17 is a transparent plate member, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the light guide plate 17 . The light guide plate 17 is configured to be able to display an image on its main surface by being irradiated with light from the end surface of the light guide plate 17 . The image displayed by the light guide plate 17 will be described later.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning slot 27 (normal winning slot 27), and a general winning An opening 29 (ordinary winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B has a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), a production pattern (decorative pattern) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digested image display in which a pending digested image 9C is displayed. and a region. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending image 9C or the pending icon 9C. The pending icons 9A, 9B and the pending icon 9C are collectively referred to simply as pending icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。 Also, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) (not shown) is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) (not shown) is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) (not shown) is displayed in the right pattern display area. The performance symbols displayed in the second performance symbol display area are similar to the performance symbols 8L, 8C, 8R displayed in the first performance symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect pattern variation effect, a big win effect performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. . In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the production pattern (the production pattern 8L, 8C, 8R) currently fluctuating on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that the special figure reservation is digested ("digestion of special figure suspension" described later).

画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。 In front of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that four plate-like members (movable light guide plates) can move in an oblique direction. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted positions (FIG. 1) at the four corners of the display device 7, and moves (advances) obliquely from the retracted positions toward the center of the display screen 7a. It can rest in position (Fig. 47). The first movable accessory 14 covers almost the entire image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁A third board movable body 18 (third movable accessory 18) (not shown) is arranged on the back surface of the center decorative body 10 . A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 that it is easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it is in a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 has an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is arranged in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 .

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize at the first start hole 20 by hitting to the left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and win prizes in the second start hole 21, the first big prize hole 30, and the second big prize hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and any lighting mode can be used as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a, 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The normal winning opening sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning opening 29 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes the programs stored in the sub ROM 94. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 are connected to the lamp control board 107 to control them. do. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The frame lamp 66 includes an LED that irradiates the end surface of the light guide plate 17 with light, and by causing the LED to emit light, an image is displayed on the main surface (image display area) of the light guide plate 17 . In addition, the board lamp 5 includes an LED that irradiates light to the end surface of the movable light guide plate of the first movable accessory 14, and by causing this LED to emit light, the main surface (image display area) of the movable light guide plate display an image. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 based on the command received from the main control board 80. FIG. The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) for determining the motion mode of each of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18, and generates the motion pattern data. to control the movement of these movable parts according to. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14, 15, and 18 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor provided on the front frame 53 for outputting a detection signal when a human body touches the switch, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a group of random numbers (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as a general pattern random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general pattern reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above areas, the main RAM 84 also contains a win type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14 and 15 and the frame movable body 600. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-determination command, a pending ball number command, a variation start command, a variation A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (any one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to for determining the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special figure stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special pattern (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 2 The stop symbol (special figure stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined to be "losing" in the big hit determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12(A), the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H”, “15H”, “22H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, open It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th R, the first big winning opening 30 is opened once for an opening time of 0.1 seconds (short opening). . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34" when "15H" or "22H". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly classified into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, special figure stop symbol data 11H~14H, 21H big hits correspond to "V passage scheduled big hits (probability variable big hits)". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the V opening/closing member 71 . Here, the jackpots with the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage scheduled jackpot" includes "16RV scheduled passage jackpot", "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd prize-winning mouth 35 for 29.5 seconds at the maximum per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantial 15R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 14R The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning hole is extremely short and no prize balls can be expected. That is, the "16R (substantially 15R) V-passing scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). In addition, as will be described later, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are performed after the jackpot game is completed. It's becoming That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). In addition, after the time-saving game is finished, the game state becomes a low probability base state (normal state) in "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the game state in "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" appears to be in a normal high probability low base state. That is, in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning hole 30, when the time saving state after the jackpot game ends, the game state is A high-probability-low base state with a high probability becomes a latent state (variable latent probability state), and it is difficult for the player to discern the variable latent probability state. That is, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (substantial 13R) V non-passing scheduled jackpot" Low probability time saving state (low probability high base state) and “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” high-precision time-saving state (high-precision high-base state) after the jackpot game, and “16R (substantial 13R) V non-passing scheduled jackpot” time-saving end The later low-probability-low base state and the high-probability-low base state after the time-saving end of "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are performed in a manner that is difficult for the player to distinguish.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing scheduled jackpot and 45/128 (about 64.8%) for the V non-passing scheduled jackpot. 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display device 41 is called "high probability state (high probability state, probability variation state, probability variation state)", and the probability variation A non-controlled state is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. Game control microcomputer 81, when in the time-saving state, variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time-saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting hole 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game is in the high-probability-high base state is, among the jackpot types shown in FIG. 16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot”. "16RV scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot" are such that, in the high probability high base state, after the jackpot game, the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. ends with "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is a high-probability-high base state, after the jackpot game, a predetermined number of times (here, 100 times) special symbol variable display is executed High-probability low base state (latent probability variable state), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed.
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game becomes the low-probability base state is the “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” among the jackpot types shown in FIG. In this jackpot, in the low-probability base state, after the jackpot game, the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot is won. The game ends when the game is executed.
When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". In addition, the state during execution of the special game (jackpot game) may be referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state may be referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , normal random number) is added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the first to normal symbol reservation storage areas 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first start port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reserved balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the variable probability flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of whether or not the game is a big hit by using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random number value. Here, since the high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. It is determined in advance whether or not it is a big hit by referring to it. That is, when the big hit random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 and the variation pattern "P68" which is selected when the number of held balls is "3 to 4". In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the later-described variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164") out of the jackpot determination table T1. ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is fluctuating (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the normal symbol is once set to "1" in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17). ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) to be described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time-saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and in the time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special action status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, the reserved image 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big-hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "0" to "164") among the big hit determination tables T1 determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P4" to "P6") of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a reach random number as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P24" ~ "P31" is selected as the variation pattern. Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609 different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as a variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808) and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol standby process (FIG. 22) is entered again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "10000" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state (substantially, the high probability state continues until the next big hit). As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "100" or "10000" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state (“100” is set for “16R (real 13R) V planned passage jackpot” (latent probability variable jackpot), and “10000” is set for “16RV planned passage jackpot” and “16R (real 15R) V planned passage jackpot”) be done). As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time-saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the opening time of the jackpot has passed and the time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the conditions for closing the big winning opening are satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passage scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning to the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In addition, when the V opening and closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that wins the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has elapsed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closing of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and terminate this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 can be exemplified by, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). Thereby, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "10000" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307), and sets the time saving counter to "100" or "10000" (step S2308). More specifically, "100" for "16R (real 13R) V planned passage jackpot" (latency variable jackpot), "10000" for "16RV planned passage jackpot" and "16R (real 15R) V planned passage jackpot" ” is set. As a result, the game state after the big hit game this time becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either condition is met, that the variable display of special symbols is performed 100 times or 10000 times, or that the next jackpot is won. When the variable display of the special symbols reaches 100 times, the game state after that becomes a high-probability-low base state, and the high-probability state is latent.
In the high-probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, the jackpot is almost reached before the 10000 jackpot lottery is performed in the high-probability base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the big hit in the special symbol 2 (via the second start port) in the time saving state and the big hit scheduled to pass V (special stop symbol data 21H) is during the big hit game If V is passed, the game state after the big win is almost guaranteed to be a high-probability-high base state until the next big win.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flow chart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process is finished. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of pending pitches]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 terminates this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads out a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 7(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it is received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it has received a pending ball number command from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is transmitted to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the game state information included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flow chart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the prior determination command received from the main control board 80, the jackpot prior determination result (jackpot determination information), the jackpot type prior determination result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39(A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, if the pre-determination result is "big hit" and the pre-reading effect random value is "0 to 55", the pre-reading effect is "none", and if the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A prefetch effect pattern is also stored in the area and the area concerned. Specifically, as shown in FIG. 39(B), "Pattern A" is not only set in the fourth storage area corresponding to the received advance determination command, but also in the first to third storage areas and the corresponding area. Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. When it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is not executed (step S4605: NO), the process is terminated.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating a pattern as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic effect pattern determination process includes the basic configuration of the variable effect (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The performance control microcomputer 91 refers to a basic performance pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic performance pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the part which decides the fluctuation production pattern of special figure 1 at the time of non time saving state among chance up production pattern decision table T53 is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and stop symbol pattern determination table T54, and combinations of stop-display effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not being executed (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect. When the image control board 100 receives the pre-variation end command , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-fluctuation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is prefetch effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the prefetch effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the game machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46~図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation/Display Effects of Movable Board and Display Effects of Light Guide Plate 17 Using FIGS. The operation of 18), the display effect of the first movable accessory 14, and the display effect of the light guide plate 17 will be described. The effect control microcomputer 91 drives the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 to operate during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like. Take control. In addition, the effect control microcomputer 91 irradiates the end surfaces of the first movable accessory 14 and the light guide plate 17 with light during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like, thereby producing a specific image. A display effect to display is performed.

図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a state in which the first movable accessory 14 moves.
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG.
The first movable accessory 14 includes four transmissive members (movable light guide plates), each of which is configured to be movable. The four transmissive members (movable light guide plates) have a substantially rectangular shape. The first movable accessory 14 can rest at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. As shown in FIG. 16, the first movable accessory 14 can move (advance) upward from the state shown in FIG. 1 to an advanced position (deployed position) shown in FIG. It can stand still (second aspect). In the second mode, the four transmissive members (movable light guide plates) cover almost the entire display screen 7 a on the front surface of the image display device 7 . Further, the first movable accessory 14 can be moved to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) the four transmissive members (movable light guide plates) from the state of FIG. , where it can rest.

図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。 FIG. 48 is an explanatory diagram exemplifying the first display effect of the first movable accessory 14. FIG. The main surfaces of the four transmissive members (movable light guide plates) serve as an image display area, in which a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is displayed. be able to. When the first board movable body 14 is in the second state, the four character partial images BN are close to each other and a smile face character image is formed as a whole.

図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。 FIG. 49 is an explanatory diagram exemplifying the second display effect of the first movable accessory 14. FIG. Character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" can be displayed in the image display areas of the four transmissive members (movable light guide plates). The first movable accessory 14 can independently switch the four character images MJ of ``su'', ``ma'', ``i'', and ``ru'' between the visible state and the invisible state.

図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。 FIG. 50 is an explanatory diagram exemplifying the display effect of the light guide plate. The light guide plate 17 can display a plurality of (here, seven) smile images SL at different positions on the light guide plate 17 . The light guide plate 17 can independently switch the seven smile images SL between a visible state and a non-visible state.

図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、回転演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. As shown in FIG.
The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can rest at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body becomes visible. The rotating body of the second movable accessory 15 advances downward from the state shown in FIG. 1, and can perform a rotating effect in front of the display screen 7a (second mode).

図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the third movable accessory 18. As shown in FIG.
The third movable accessory 18 is configured such that a frame-shaped member can move up and down, and can rest at a retracted position (home position) (first mode). When the third movable accessory 18 is positioned at the home position, it is configured such that it cannot be visually recognized by the player. By moving (advancing) downward from the home position, the third movable accessory 18 can move to the advanced position (deployed position, expanded position) shown in FIG. ). In this second mode, the third movable accessory 18 covers part of the image display device 7 as seen from the player. In addition, the third movable accessory 18 can be moved to the home position by moving (retracting) upward from the state of FIG. 52, and can stand still there.

第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。 The third movable accessory 18 is frame-shaped and configured in a rhombic shape. When the third movable accessory 18 is in the unfolded position (in the case of the second aspect), the display on the display screen 7a of the display device 7 can be visually recognized from the hollow portion surrounded by the frame-shaped portion.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. In some cases, the pending display (holding icon) is omitted in the display effect examples, but it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図53~図56を用いて次タイマ値表示演出A~Dについて説明する。この次タイマ値表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、次タイマ値表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Next timer value display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 53 to 56. FIG. This next timer value display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the next timer value display effect is included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed. This is an effect for displaying an image on the screen 7a.

[次タイマ値表示演出A]
図53は、次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。次タイマ値表示演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この状態で、図53(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the next timer value display effect A. FIG. In the next timer value display effect A, first, as shown in FIG. 53(A), the decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. In this state, the timer image TM1 is displayed as shown in FIG. 53(B). The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc., other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has elapsed after the timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図53(C)、図53(D)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(ここでは、5秒)に達すると、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図53(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。 Next, as shown in FIGS. 53(C) and 53(D), the next timer value enlargement display effect is started. Specifically, when the timer value of the timer image TM1 reaches a predetermined value (here, 5 seconds), the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is expanded and displayed as the current timer value. displayed together. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "5", the value "4" to be displayed next is displayed in an enlarged state together with the current timer value "5". In FIG. 53(D), the next timer value image NT showing transparent "4" superimposed on the current timer value "5" is enlarged and displayed. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is enlarged and displayed, it is larger than the timer image TM1, and the upper and lower ends of the number "4" protrude from the display screen 7a.

次に、図53(E)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。言い換えれば、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域に収まるように縮小する。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(F)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。 Next, as shown in FIG. 53(E), a reduction rendering of the next timer value image NT is executed. Specifically, the size and display position of the next timer value image NT approach the portion (image area) of the timer image TM1 where the counter value is displayed, while being reduced while being superimposed on the timer image TM1. In other words, the next timer value image NT is reduced so as to fit within the image area where the counter value is displayed in the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the size and display position of the image area where the counter value is displayed in the timer image TM1, the timer image TM1 is displayed as shown in FIG. 53(F). Clement completes. Here, the next timer value image NT representing "4" is reduced so that the size and display position of the portion of "5" of the timer image TM1 are the same, and "4" of the next timer value image NT and the timer image are reduced. Immediately after the "5" of TM1 matches in size and position, the timer image TM1 is replaced with "4". The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or immediately after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次に、図53(G)に示すように、2回目の次タイマ値拡大表示演出が開始される。図53(D)と同様に、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。ここでは、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「4」であり、次に表示されるべき値「3」が拡大された状態で、現在のタイマ値「4」と併せて表示される。「3」を表す次タイマ値画像NTは、透過性を有して拡大表示され、現在のタイマ値「4」に重なっており、数字の「3」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た状態となっている。その後、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(H)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTと「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「3」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。 Next, as shown in FIG. 53(G), the second next timer value enlargement display effect is started. As in FIG. 53D, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed in an enlarged state together with the current timer value. Here, the timer image TM1 (current timer value) is "4", and the value "3" to be displayed next is displayed together with the current timer value "4" in an enlarged state. The next timer value image NT representing "3" is enlarged and displayed with transparency, overlapping the current timer value "4", and the upper and lower ends of the number "3" protrude from the display screen 7a. state. After that, the next timer value image NT is reduced in size and display position to the numerical portion (counter value portion) of the timer image TM1 while being overlapped with the timer image TM1. When the next timer value image NT substantially matches the counter value portion of the timer image TM1 in size and display position, the decrementation of the timer image TM1 is completed as shown in FIG. 53(H). Here, the next timer value image NT representing "3" is reduced so that the size and display position of the portion of "4" of the timer image TM1 match, and the next timer value image NT, "3" and the timer image are reduced. Immediately after "4" of TM1 matches in size and position, timer image TM1 becomes "3". The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or immediately after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

上記のように、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図53(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図53(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。 As described above, when the next timer value enlargement display effect, the next timer value decrease effect, and the decrement completion effect are repeated, the timer value becomes 0 (zero) as shown in FIG. 53(I). A timer zero display effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 53(J), an expectation suggesting image EI1 that suggests the degree of expectation for the big win in the variation is displayed at the position where the timer image TM1 was displayed. After that, the decorative pattern is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出B]
図54は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。次タイマ値表示演出Bでは、まず、図54(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図54(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. FIG. In the next timer value display effect B, first, as shown in FIG. 54(A), a decorative design variation effect (variation display) is executed with the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 54B, a timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc., other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has elapsed after the timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図54(C)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「30」の場合、次に表示されるべき値「29」が拡大された状態で、現在のタイマ値「30」と併せて表示される。図54(C)では、現在のタイマ値「30」と重ならない位置において、「29」を表す次タイマ値画像NTが斜めに傾いた状態で拡大表示されている。「29」を表す次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、ときどき一部が表示画面7aからはみ出た状態となる。 Next, as shown in FIG. 54(C), the next timer value enlargement display effect is started. Specifically, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed in an enlarged state together with the current timer value. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "30", the value "29" to be displayed next is displayed in an enlarged state together with the current timer value "30". In FIG. 54C, the next timer value image NT representing "29" is enlarged and displayed obliquely at a position that does not overlap the current timer value "30". Since the next timer value image NT representing "29" is displayed in an enlarged manner, it sometimes protrudes from the display screen 7a.

次に、図54(D)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小回転演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、回転縮小しながらタイマ画像TM1に向かって移動し、タイマ画像TM1と重なる。その後、タイマ画像TM1と重なりながら縮小を継続し、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと向き、表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図54(E)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「29」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「30」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「29」とタイマ画像TM1の「30」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「29」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。 Next, as shown in FIG. 54(D), a reduced rotation rendering of the next timer value image NT is executed. Specifically, the next timer value image NT moves toward the timer image TM1 while rotating and shrinking, and overlaps the timer image TM1. After that, it continues to be reduced while overlapping with the timer image TM1, and the size, orientation, and display position approach the numerical portion (counter value portion) of the timer image TM1. When the next timer value image NT substantially matches the counter value portion of the timer image TM1 in size and display position, the decrementation of the timer image TM1 is completed as shown in FIG. 54(E). Here, the next timer value image NT representing "29" is reduced in size and display position to match the portion of "30" of the timer image TM1, and "29" of the next timer value image NT and the timer image are reduced. Immediately after "30" of TM1 matches in size and position, timer image TM1 becomes "29". The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or immediately after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次タイマ値表示演出Bは、次タイマ値表示演出の内容がランダムに変化する。その一例として、図54(F)に示すように、タイマ値が所定のとき(ここでは「5」のとき)には、次タイマ値が表示されずに、そのまま、タイマ画像TM1がディクリメントされる。また、別の一例として、図54(G)に示すように、次タイマ値表示演出Aと同様の演出がおこなわれる。すなわち、現在のタイマ値「4」に重なって透過性を有する「3」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示され、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出る。そして、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、図54(H)に示すように、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。これによりタイマ画像TM1のディクリメントが完了する。 In the next timer value display effect B, the contents of the next timer value display effect change randomly. As an example, as shown in FIG. 54(F), when the timer value is a predetermined value ("5" here), the timer image TM1 is decremented without displaying the next timer value. be. As another example, as shown in FIG. 54(G), an effect similar to the next timer value display effect A is performed. That is, the next timer value image NT representing "3", which overlaps the current timer value "4" and has transparency, is enlarged and displayed, and the upper and lower ends of the number "4" protrude from the display screen 7a. Then, the next timer value image NT representing "3" is reduced so that the size and display position of the "4" portion of the timer image TM1 match, and the "3" of the next timer value image NT and the timer image TM1 are reduced. 54(H), the timer image TM1 is replaced with "4" as shown in FIG. 54(H). This completes the decrementation of the timer image TM1.

上記のように、ランダムな内容で次タイマ値表示演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図54(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図54(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。 As described above, when the countdown is executed while repeating the next timer value display effect with random contents, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 54(J), at the position where the timer image TM1 was displayed, an expectation suggesting image EI1 suggesting the degree of expectation for the big win in the variation is displayed. After that, the decorative pattern is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出C]
図55は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。次タイマ値表示演出Cでは、まず、図55(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図55(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. FIG. In the next timer value display effect C, first, as shown in FIG. 55(A), a decorative design variation effect (variation display) is executed with the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 55(B), the first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has passed after the first timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様の構成を有している。なお、第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と異なる構成を有していてもよい。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「09」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「09」は9秒を意味している。 While the countdown of the first timer image TM1 is being executed, the second timer image TM2 is newly displayed as shown in FIG. 54(C). The second timer image TM2 has the same configuration as the first timer image TM1. Note that the second timer image TM2 may have a configuration different from that of the first timer image TM1. The countdown is started immediately after the second timer image TM2 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has passed after the second timer image TM2 is displayed. Here, after "09" is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "09" means 9 seconds.

次に、図55(D)~図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値表示演出Aと同様に、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。次タイマ値拡大表示演出では、具体的には、第1タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(第1の値)に達すると、第1タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。また、第2タイマ画像TM2のタイマ値が所定値(第2の値)に達すると、第2タイマ画像TM2のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。次タイマ値拡大表示演出開始のトリガーとなる第1の値と第2の値は同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。また、次タイマ値拡大表示演出は、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2とが同じタイミングで開始されてもよいし、異なるタイミングで開始されてもよい。また、タイミングが異なる場合、第1タイマ画像TM1が先に開始されてもよいし、第2タイマ画像TM2が先に開始されてもよい。 Next, as shown in FIGS. 55(D) to 55(G), in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, similar to the next timer value display effect A, the next timer value enlarged display effect is displayed. , the next timer value reduction effect, and the decrement completion effect are repeated in order, and the countdown is executed. Specifically, in the next timer value enlarged display effect, when the timer value of the first timer image TM1 reaches a predetermined value (first value), the value to be displayed next as the timer value of the first timer image TM1 is displayed. is displayed in expanded form along with the current timer value. Further, when the timer value of the second timer image TM2 reaches a predetermined value (second value), the value to be displayed next as the timer value of the second timer image TM2 is expanded and displayed as the current timer value. displayed together. The first value and the second value that trigger the start of the next timer value enlarged display effect may be the same value or different values. Further, the next timer value enlarged display effect may be started at the same timing as the first timer image TM1 and the second timer image TM2, or may be started at different timings. Also, when the timings are different, the first timer image TM1 may be started first, or the second timer image TM2 may be started first.

図55(D)では、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両方において次タイマ値拡大表示演出が実行されている。第1タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「05」であり、次に表示されるべき値「4」を表す次タイマ値画像NT1が拡大された状態で、現在のタイマ値「05」と併せて表示される。次タイマ値画像NT1は、透過性を有しており、第1タイマ画像TM1が次タイマ画像NT1を介して視認可能になっている。次タイマ値画像NT1は、拡大表示されているため、第1タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。第2タイマ画像TM2(現在のタイマ値)が「09」であり、次に表示されるべき値「8」を表す次タイマ値画像NT2が拡大された状態で、現在のタイマ値「09」と併せて表示される。 In FIG. 55(D), the next timer value enlargement display effect is executed in both the first timer image TM1 and the second timer image TM2. When the first timer image TM1 (current timer value) is "05" and the next timer value image NT1 representing the value "4" to be displayed next is enlarged, the current timer value "05" is displayed. displayed together. The next timer value image NT1 has transparency, and the first timer image TM1 is visible through the next timer image NT1. Since the next timer value image NT1 is enlarged and displayed, it is larger than the first timer image TM1, and the upper and lower ends of the number "4" protrude from the display screen 7a. When the second timer image TM2 (current timer value) is "09" and the next timer value image NT2 representing the value "8" to be displayed next is enlarged, the current timer value "09" is displayed. displayed together.

図55(E)の第1タイマ画像TM1では、次タイマ値画像NT1の縮小演出が実行されている。具体的には、次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、第1タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NT1が、第1タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図55(F)に示すように、第1タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。 In the first timer image TM1 of FIG. 55(E), a reduction rendering of the next timer value image NT1 is executed. Specifically, the size and display position of the next timer value image NT1 approach the number portion (counter value portion) of the first timer image TM1 while being reduced while being superimposed on the first timer image TM1. Then, when the next timer value image NT1 substantially matches the counter value portion of the first timer image TM1 in size and display position, the decrementation of the first timer image TM1 is completed as shown in FIG. .

図55(E)の第2タイマ画像TM2は、次タイマ値画像NT2の縮小演出が終了してディクリメントが完了した状態が示されている。図55(F)の第2タイマ画像TM2では、次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第1タイマ画像TM1では、次の次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第2タイマ画像TM2では、次タイマ値画像NT1の縮小演出を経てディクリメントが完了している。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。 The second timer image TM2 in FIG. 55(E) shows a state in which the reduction effect of the next timer value image NT2 is finished and the decrement is completed. In the second timer image TM2 of FIG. 55(F), the next next timer value enlargement display effect is executed. In the first timer image TM1 of FIG. 55(G), the next next next timer value enlarged display effect is executed. In the second timer image TM2 of FIG. 55(G), the decrementation is completed through the reduction rendering of the next timer value image NT1. The decrement timings of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図55(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図55(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図55(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図55(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。 As described above, in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, when the countdown is executed while repeating the next timer value enlargement display effect, the next timer value reduction effect, and the decrement completion effect, as shown in FIG. As shown in H), in the first timer image TM1, a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero). After that, as shown in FIG. 55(I), at the position where the first timer image TM1 was displayed, a first expectation level suggesting image EI1 that suggests the level of expectation for the big win in the variation is displayed. In the second timer image TM2 of FIG. 55(I), a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero). , a second expectation level suggesting image EI2 that suggests the level of expectation for the jackpot in the variation is displayed. The second expectation level suggesting image EI2 is an image that suggests a higher degree of expectation than the first expectation level suggesting image EI1.

[次タイマ値表示演出D]
図56は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。次タイマ値表示演出Dでは、まず、図56(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図56(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect D]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. FIG. In the next timer value display effect D, first, as shown in FIG. 56(A), a decorative design variation effect (variation display) is executed with the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 56B, the first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has passed after the first timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1とは異なる構成を有している。それぞれの構成は後述する。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「08」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「08」は8秒を意味している。 While the countdown of the first timer image TM1 is being executed, the second timer image TM2 is newly displayed as shown in FIG. 54(C). The second timer image TM2 has a configuration different from that of the first timer image TM1. Each configuration will be described later. The countdown starts immediately after the second timer image TM2 is displayed, but the countdown may start after a while (for example, 5 seconds) has passed after the second timer image TM2 is displayed. Here, after "08" is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "08" means 8 seconds.

図56(C)~図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1は、次タイマ値移動表示演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、次タイマ値移動表示演出では、第1タイマ画像TM1である「05」の上方に次タイマ値画像NT1である「04」が表示される。次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1が次に表示すべき値を表す画像である。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」は下方に移動して、一部が第1タイマ画像TM1の「05」に覆われて見えなくなる。図56(E)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」が第1タイマ画像TM1の「05」の位置まで移動して第1タイマ画像TM1によって覆われて完全に見えなくなると、第1タイマ画像TM1の値が1つディクリメントする。図56(F)~図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第1タイマ画像TM1がカウントダウンされる。 As shown in FIGS. 56(C) to 55(G), the first timer image TM1 is counted down while sequentially repeating the next timer value movement display effect and the decrement completion effect. Specifically, first, as shown in FIG. 56(C), in the next timer value movement display effect, the next timer value image NT1 "04" is displayed above the first timer image TM1 "05". be done. The next timer value image NT1 is an image representing the value to be displayed next by the first timer image TM1. As shown in FIG. 56(D), "04" of the next timer value image NT1 moves downward and is partially covered with "05" of the first timer image TM1 and disappears. As shown in FIG. 56(E), when "04" in the next timer value image NT1 moves to the position of "05" in the first timer image TM1 and is completely hidden by the first timer image TM1, The value of the first timer image TM1 is decremented by one. As shown in FIGS. 56(F) to 56(G), this procedure is repeated to count down the first timer image TM1.

図56(C)~図55(G)に示すように、第2タイマ画像TM2は、タイマ値移動演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、第2タイマ画像TM2である「08」の上方に次タイマ値画像NT2である「07」が表示され、第2タイマ画像TM2の下方に前タイマ値画像PT2である「09」が表示される。次タイマ値画像NT2は、第2タイマ画像TM2が次に表示すべき値を表す画像である。前タイマ値画像PT2は、第2タイマ画像TM2が一つ前に表示した値を表す画像である。第2タイマ画像TM2の左側には三角形の矢印画像YGが表示されている。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT2の「07」と、第2タイマ画像TM2の「08」と、前タイマ値画像PT2である「09」は、弧を描きながら下方に移動する。そして、図56(E)に示すように、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置、すなわち、矢印画像YGの右側に次タイマ値画像NT2の「07」が位置することで、第2タイマ画像TM2のディクリメントが完了する。図56(F)~図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第2タイマ画像TM2がカウントダウンされる。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIGS. 56(C) to 55(G), the second timer image TM2 is counted down while repeating the timer value movement effect and the decrement completion effect in order. Specifically, first, as shown in FIG. 56C, “07” as the next timer value image NT2 is displayed above “08” as the second timer image TM2, and “07” as the second timer image NT2 is displayed. "09", which is the previous timer value image PT2, is displayed below. The next timer value image NT2 is an image representing the value to be displayed next by the second timer image TM2. The previous timer value image PT2 is an image representing the value displayed immediately before the second timer image TM2. A triangular arrow image YG is displayed on the left side of the second timer image TM2. As shown in FIG. 56(D), "07" of the next timer value image NT2, "08" of the second timer value image TM2, and "09" of the previous timer value image PT2 move downward while drawing an arc. Moving. Then, as shown in FIG. 56(E), the position where the second timer image TM2 was displayed, that is, the position of "07" of the next timer value image NT2 is positioned on the right side of the arrow image YG. The decrementation of image TM2 is completed. As shown in FIGS. 56(F) to 56(G), this procedure is repeated to count down the second timer image TM2. The decrement timings of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、カウントダウンが実行されると、図56(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図56(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図56(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図56(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。 As described above, when the countdown is executed in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, the timer value in the first timer image TM1 becomes 0 (zero) as shown in FIG. 56(H). ), a timer zero display effect is performed. After that, as shown in FIG. 56(I), at the position where the first timer image TM1 was displayed, a first expectation level suggesting image EI1 that suggests the level of expectation for the big win in the variation is displayed. In the second timer image TM2 of FIG. 56(I), a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero). , a second expectation level suggesting image EI2 that suggests the level of expectation for the jackpot in the variation is displayed. The second expectation level suggesting image EI2 is an image that suggests a higher degree of expectation than the first expectation level suggesting image EI1.

[効果例]
以下に、次タイマ値表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、表示画面7aに、タイマ画像TMが表示されている状態で、タイマ画像TM1が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTが表示画面7aに表示される次タイマ値表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、タイマ画像TM1の少なくとも一分に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第1のタイマ値を表すタイマ画像TM1よりも大きい画像として表示された後、第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、第1のタイマ値と置き換わることによって第2のタイマ値がタイマ画像TM1となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第2のタイマ値一部分が表示画面7aからはみ出すような画像として表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、次タイマ値表示演出は、タイマ画像TM1が表すタイマ値が所定値となった後から開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the next timer value display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, in a state where the timer image TM is displayed on the display screen 7a, the first timer value represented by the timer image TM1 is displayed next. It is possible to execute a next timer value display effect in which the next timer image NT representing the second timer value is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is displayed overlapping the timer image TM1 for at least one minute. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value has transparency, and the timer image TM1 becomes visible through the next timer image NT. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is displayed rather than the timer image TM1 representing the first timer value. After being displayed as a large image, the timer image TM1 is reduced so as to fit in the image area where the first timer value is displayed, and the second timer value replaces the first timer value to become the timer image TM1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is partly displayed on the display screen 7a. It is displayed as an image that protrudes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, the next timer value display effect is started after the timer value represented by the timer image TM1 reaches a predetermined value. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、次タイマ値表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図53~図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMはカウントダウンするものとして説明した。しかし、タイマ画像TMはカウントアップしてもよい。また、カウント値は、数字に限定されず、特定の文字、図形、記号等であってもよい。例えば、カウントダウンは、ウサギ、亀、熊、のような画像が順に表示される態様であってもよい。また、ローマ数字であってもよい。
[Modification]
A modification of the next timer value display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the next timer value display effects of FIGS. 53 to 56, the timer image TM counts down. However, the timer image TM may count up. Also, the count value is not limited to numbers, and may be specific characters, figures, symbols, or the like. For example, the countdown may be a mode in which images such as a rabbit, a turtle, and a bear are displayed in order. Roman numerals may also be used.

[変形例2]
図53~図56のそれぞれの次タイマ値表示演出を適宜組み合わせてもよい。例えば、図53のタイマ画像TMを、図56の第2タイマ画像TM2と同様の態様にしてもよい。また、図53~図56のそれぞれの次タイマ値表示演出は、演出の一部を備えていなくてもよい。例えば、図53において、期待度示唆画像EI1を表示しなくてもよい。
[変形例3]
図53~図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMのタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TMのタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TMのタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。
[Modification 2]
The next timer value display effects shown in FIGS. 53 to 56 may be appropriately combined. For example, the timer image TM of FIG. 53 may have the same aspect as the second timer image TM2 of FIG. Also, the next timer value display effects shown in FIGS. 53 to 56 do not have to include part of the effects. For example, in FIG. 53, the expectation level suggesting image EI1 may not be displayed.
[Modification 3]
In the next timer value display effects shown in FIGS. 53 to 56, the timer value of the timer image TM is finally set to zero. However, the timer value of the timer image TM may expire at a value other than zero. For example, the first degree-of-expectation suggestion image EI1 may be displayed after the timer value of the timer image TM becomes a number other than zero (for example, 2).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ値を表すタイマ画像であり、
前記表示手段に前記タイマ画像が表示されている状態で、前記タイマ画像が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す画像が前記表示手段に表示される演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記タイマ画像の少なくとも一分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、透過性を有する画像として表示され、前記タイマ画像が前記第2のタイマ値を表す画像を介して視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第1のタイマ値を表す画像よりも大きい画像として表示された後、前記第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、前記第1のタイマ値と置き換わることによって前記第2のタイマ値が前記タイマ画像となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第2のタイマ値の一部分が前記表示手段からはみ出すような画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-5に記載の遊技機であって、
前記演出は、前記タイマ画像が表すタイマ値が所定値となった後から開始される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a timer image representing a timer value;
In a state in which the timer image is displayed on the display means, an image representing a second timer value displayed next to the first timer value represented by the timer image is displayed on the display means. A gaming machine characterized by being capable of executing
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The gaming machine, wherein in the effect, the image representing the second timer value is displayed overlapping the timer image for at least one minute.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-2,
In the effect, the image representing the second timer value is displayed as an image having transparency, and the timer image becomes visible through the image representing the second timer value. machine.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to aspect A1-3,
In the effect, the image representing the second timer value is displayed as an image larger than the image representing the first timer value, and then is displayed so as to fit within the image area where the first timer value is displayed. , and the second timer value becomes the timer image by replacing the first timer value.
◇ [Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-4,
In the presentation, the image representing the second timer value is displayed as an image in which a portion of the second timer value protrudes from the display means.
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to aspect A1-5,
The game machine, wherein the effect is started after the timer value represented by the timer image reaches a predetermined value.

以下に図57~図60を用いてタイマ表示回数示唆演出について説明する。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示回数示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、タイマ表示回数示唆演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 57 to 60, the timer display number suggesting rendering will be described below. This timer display frequency suggesting effect can be executed while the special symbols are fluctuating. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the timer display number suggesting effect is included, the corresponding image data and drive data are retrieved from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. This timer display frequency suggesting effect is performed during one variation of the special symbol (one variation effect). In addition, you may make it perform the timer display frequency suggestion production|indication during the multiple times fluctuation|variation (plurality of fluctuation|variation production) of a special design.

[タイマ表示回数示唆演出A]
図57は、タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Aでは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer Display Count Suggestion A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the timer display number suggesting effect A. FIG.
In the timer display number suggesting effect A, first, as shown in FIG. 57(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
なお、タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆する他、タイマ表示がおこなわれること自体を示唆する機能も有する。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 57(B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed in the upper left part of the display screen 7a. A timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57B, the timer number suggesting display XA2 is indicated as "two more timers", suggesting that the timer display will appear two more times after the first timer number suggesting display effect.
Note that the timer count suggestion display XA2 has a function of not only suggesting the number of timer displays that may appear in the future, but also suggesting that the timer display itself will be performed.
Also, the timer display area XA1 is arranged on a variable area in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied.

次に、図57(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 57(C), the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 57C shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図57(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 57(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays "CHANCE" indicating that the degree of expectation for the big win is medium. there is Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

次に、図57(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 57(E), a second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestive display effect, the timer count suggestive display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57(E), the timer number suggesting display XA2 is indicated as "one more timer", suggesting that the timer display will appear one more time after the second timer number suggesting display effect.

次に、図57(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 57(F), the second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 57F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図57(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 57(G), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up performance is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays ``extremely hot'' indicating that the expectation of the big win is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出B]
図58は、タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Bでは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer Display Count Suggestion Effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the timer display count suggestion effect B. FIG.
In the timer display number suggesting effect B, first, as shown in FIG. 58(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図58(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図58(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 58(B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed in the upper left part of the display screen 7a. A timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 58B, the timer number suggesting display XA2 is indicated as "two more timers", suggesting that the timer display will appear two more times after the first timer number suggesting display effect.
Also, the timer display area XA1 is arranged on a variable area in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied.

次に、図58(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図58(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 58(C), the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count suggestive display XA2 is shown as "one timer left", and the timer count is suggested compared to the time of the first timer count suggestive display effect. It is decremented by one, suggesting that the timer display will appear one more time. FIG. 58(C) shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図58(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 58(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. The timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the timer display area XA1. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays "CHANCE" indicating that the degree of expectation for the big win is medium. there is Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

次に、図58(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図58(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 58(E), a second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestive display effect, the timer count suggestive display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. After this second timer count suggestive display effect, it suggests that the timer display will appear one more time.

次に、図58(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図58(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 58(F), the second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 58F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図58(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 58(G), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up performance is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays ``extremely hot'' indicating that the expectation of the big win is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出C]
図59は、タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Cでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer Display Count Suggestion C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the timer display count suggestion effect C. FIG.
In the timer display frequency suggesting effect C, first, as shown in FIG. 59(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図59(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図59(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 59(B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed in the upper left part of the display screen 7a. A timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 59B, the timer number suggesting display XA2 is indicated as "two more timers", suggesting that the timer display will appear two more times after the first timer number suggesting display effect.
Also, the timer display area XA1 is arranged on a variable area in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied.

次に、図59(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1~9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。 Next, as shown in FIG. 59(C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, a timer standby suggestion display XA5 is displayed in the area below the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. The timer waiting suggestion display XA5 shows "waiting for XX seconds", suggesting that the timer display is waiting and will start from now. In this case, the number of "X"s in the timer waiting suggestion display XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer from 1 to 9, the number of "X" in the timer waiting suggestion display XA5 is set to 1, and "Waiting for X seconds" is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of "X"s in the timer waiting suggestion display XA5 may be set to three, and "waiting for XXX seconds" may be displayed. In addition, it is not limited to "X", and other alphabets and symbols such as "○", "□", "△", "?", and "!" may be used.

次に、図59(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図59(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(D), the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count suggestive display XA2 is shown as "one timer left", and the timer count is suggested as compared with the time of the first timer count suggestive display effect. It is decremented by one, suggesting that the timer display will appear one more time. FIG. 59(D) shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図59(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. The timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the timer display area XA1. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays "CHANCE" indicating that the degree of expectation for the big win is medium. there is Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

次に、図59(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図59(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 59(F), a second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestive display effect, the timer count suggestive display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. After this second timer count suggestion display effect, it suggests that the timer display will appear one more time.

次に、図59(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図59(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(G), the second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 59F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図59(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(H), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up performance is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays ``extremely hot'' indicating that the expectation of the big win is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出D]
図60は、タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Dでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer Display Times Suggestion D]
FIG. 60 is a diagram for explaining the effect D suggesting the number of timer displays.
In the timer display frequency suggesting effect D, first, as shown in FIG. 60(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図60(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図60(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 60(B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed in the upper left part of the display screen 7a. A timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper region of the timer display region XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 60B, the timer number suggesting display XA2 is indicated as "two more timers", suggesting that the timer display will appear two more times after the first timer number suggesting display effect.
Also, the timer display area XA1 is arranged on a variable area in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied.

次に、図60(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1~9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。 Next, as shown in FIG. 60(C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, a timer standby suggestion display XA5 is displayed in the area below the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. The timer waiting suggestion display XA5 shows "waiting for XX seconds", suggesting that the timer display is waiting and will start from now. In this case, the number of "X"s in the timer waiting suggestion display XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer from 1 to 9, the number of "X" in the timer waiting suggestion display XA5 is set to 1, and "Waiting for X seconds" is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of "X"s in the timer waiting suggestion display XA5 may be set to three, and "waiting for XXX seconds" may be displayed. In addition, it is not limited to "X", and other alphabets and symbols such as "○", "□", "△", "?", and "!" may be used.

次に、図60(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図60(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 60(D), the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count suggestive display XA2 is shown as "one timer left", and the timer count is suggested compared to the time of the first timer count suggestive display effect. It is decremented by one, suggesting that the timer display will appear one more time. FIG. 60(D) shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

また、この第1タイマ表示演出中には、第2可動役物15が展開ポジションまで移動する役物演出がおこなわれる。この役物演出では、第2可動役物15は、遊技者から見て、タイマ表示領域XA1(タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3)、および、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部を覆う。 Further, during the first timer display effect, a role object effect is performed in which the second movable accessory 15 moves to the unfolded position. In this role production, the second movable role 15 covers at least a part of the timer display area XA1 (timer number suggesting display XA2 and timer display XA3) and decorative patterns 8L, 8C, 8R from the player's point of view. cover.

次に、図60(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 60(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. The timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the timer display area XA1. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays "CHANCE" indicating that the degree of expectation for the big win is medium. there is Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

次に、図60(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図60(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 60(F), a second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer number suggesting display effect, the timer number suggesting display XA2 is displayed in the upper area of the timer display area XA1. The timer number suggesting display XA2 is a display for suggesting (announcing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. After this second timer count suggestion display effect, it suggests that the timer display will appear one more time.

次に、図60(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図60(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 60(G), the second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 60(F) shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After that, the timer display XA3 counts down. Note that the timer display XA3 may count up.

次に、図60(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 60(H), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up performance is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays ``extremely hot'' indicating that the expectation of a big win is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the degree of expectation for a big win appears anew. , A new character is displayed that suggests the degree of expectation for a jackpot. As the chance-up effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, etc. may be executed.

なお、上記タイマ表示回数示唆演出A~Dでは、他の演出(他のタイマ表示回数示唆演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。 It should be noted that the timer display count suggestive effects A to D may incorporate other effects (other timer display count suggestive effects, etc.) into one effect.

[効果例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆演出A~Dでは、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させているときに、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中にタイマ回数示唆表示XA2がおこなわれるので、遊技者は、どのような場面でタイマ表示がでるのかを楽しみに演出を見守ることができ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれるので、タイマ表示XA3が表示されたときには、タイマ表示の残り回数を気にしつつ、今後の展開への期待を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the effect of suggesting the number of timer display times will be shown.
[Effect 1]
In the timer display number suggesting effects A to D of the game machine 1 of the above embodiment, the timer number suggesting display XA2 is performed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being varied, and the timer number suggesting display XA2 is performed. After that, the timer display XA3 is performed. According to this configuration, the timer count suggesting display XA2 is performed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing, so that the player can look forward to watching the effect in which scene the timer display will appear. Since the timer display XA3 is performed after the timer number suggesting display XA2 is performed, when the timer display XA3 is displayed, it is possible to provide expectations for future development while paying attention to the remaining number of timer displays. can. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記タイマ表示回数示唆演出A~Dでは、タイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ表示XA3の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the above-mentioned timer display frequency suggestion effects A to D, the timer display XA3 is displayed in the variable display area where the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed. According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the timer display XA3 rather than the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to make the player have expectations for the future development. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記タイマ表示回数示唆演出A~Dでは、タイマ回数示唆表示XA2は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ回数示唆表示XA2の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the above timer display number suggesting effects A to D, the timer number suggesting display XA2 is displayed in the variable display area where the decorative patterns 8L, 8C and 8R are variablely displayed. According to this configuration, it is possible to make the player pay more attention to the timer number suggesting display XA2 rather than the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to make the player feel expectation for the future development. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記タイマ表示回数示唆演出A~Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆するタイマ表示がおこなわれる回数は、2以上である。この構成によれば、タイマ回数示唆表示XA2が出現すれば、複数回のタイマ表示がおこなわれることになるので、遊技者に対して、タイマ回数示唆表示XA2に対して注目度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the timer display number suggesting effects A to D, the number of times the timer display suggested by the timer number suggesting display XA2 is performed is two or more in the first timer number suggesting display effect. According to this configuration, when the timer number suggesting display XA2 appears, the timer is displayed a plurality of times, so that the player can pay more attention to the timer number suggesting display XA2. . As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記タイマ表示回数示唆演出A~Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出の後、第1タイマ表示演出がおこわれ、その後、第2タイマ回数示唆表示演出がおこなわれ、当該第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が、第1タイマ回数示唆表示演出のときのタイマ回数示唆表示XA2よりも1小さい回数のタイマ表示がおこなわれることを示唆する。すなわち、第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「1」であり、第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「2」となっている。この構成によれば、タイマ表示がおこなわれる度に、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は、1減算されるので、タイマ回数示唆表示XA2における「今後タイマ表示がおこなわれる回数」を正確に示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the timer display frequency suggestive effects A to D, after the first timer frequency suggestive display effect, the first timer display effect is performed, and then the second timer frequency suggestive display effect is performed, and the second timer frequency suggestive display effect is performed. In the effect, the timer count suggesting display XA2 suggests that the timer display is performed one less than the timer count suggesting display XA2 in the first timer count suggesting display effect. That is, in the second timer count suggestive display effect, the "number of times the timer display will be performed in the future" represented by the timer count suggestive display XA2 is "1", and in the first timer count suggestive display effect, the timer count suggestive display XA2 represents. The "number of times the timer display will be performed from now on" is "2". According to this configuration, every time the timer display is performed, 1 is subtracted from the "number of future timer displays" indicated by the timer number suggesting display XA2. can accurately indicate the number of times As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記タイマ表示回数示唆演出B~Dでは、第1タイマ表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2は、タイマ表示XA3の表示中に継続して表示される。この構成によれば、タイマ表示XA3と共に、タイマ回数示唆表示XA2が表示されるので、タイマ表示XA3のタイマ演出を楽しみつつ、タイマ回数示唆表示XA2によって、次のタイマ演出の出現に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the timer display frequency suggestion effects B to D, in the first timer display effect, the timer frequency suggestion display XA2 is continuously displayed while the timer display XA3 is being displayed. According to this configuration, the timer number suggesting display XA2 is displayed together with the timer display XA3, so that while enjoying the timer effect of the timer display XA3, the timer number suggesting display XA2 gives a great sense of anticipation for the appearance of the next timer effect. can be granted. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のタイマ表示回数示唆演出では、
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆表示演出A~Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数は、「2」となっているが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数を3以上または1としてもよい。タイマ表示回数演出では、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数分のタイマ表示が実行される。例えば、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数が「3」の場合には、その後、タイマ表示が3回実行される。
[Modification]
Below, a modified example of the timer display number suggesting effect will be shown.
[Modification 1]
In the timer display number suggesting effect of the gaming machine of the above embodiment,
[Modification 1]
In the timer display number suggesting display effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number suggested by the timer number suggesting display XA2 is "2" in the first timer number suggesting display effect. The number of times suggested by the timer number of times suggestion display XA2 may be three or more or one. In the timer display count presentation, the timer display is executed for the number of times suggested by the timer count suggestion display XA2. For example, when the number of times suggested by the timer number-of-times suggestion display XA2 is "3", then the timer display is executed three times.

[変形例2]
上記タイマ表示回数示唆表示演出Dにおいて、タイマ表示演出で第2可動役物15がタイマ表示領域XA1を覆うように可動させるようにしているが、タイマ待機中演出においても、タイマ待機中のタイマ表示領域XA1を覆うように可動してもよい。
[Modification 2]
In the display effect D suggesting the number of timer display times, the second movable accessory 15 is moved so as to cover the timer display area XA1 in the timer display effect. You may move so that area|region XA1 may be covered.

[変形例3]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A~Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とはタイマ表示領域XA1に表示され、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とは隣接して表示されるが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とを乖離させて表示してもよい。
[Modification 3]
In the timer display count suggestive display effects A to D, the timer count suggestive display XA2 and timer display XA3 are displayed in the timer display area XA1, and the timer count suggestive display XA2 and timer display XA3 are displayed adjacent to each other. The present invention is not limited to this, and the timer count suggestion display XA2 and the timer display XA3 may be displayed separately.

[変形例4]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A~Dにおいて、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になると、チャンスアップ演出をおこなうようにしていたが、こりに限られず、チャンスアップ演出の代わりに所定の演出をおこなうようにしてもよい。所定の演出としては、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、ミニゲーム演出、ミッション演出などがあげられる。
[Modification 4]
In the display effects A to D suggesting the number of timer display times, when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), a chance-up effect is performed. may be performed. Predetermined effects include pseudo-continuous effects, look-ahead effects, zone effects, reach effects, super reach effects, mini game effects, and mission effects.

[変形例5]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A~Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示されていたが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2および/またはタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域とは異なる領域に表示されてもよい。
[Modification 5]
In the timer display number suggesting display effects A to D, the timer number suggesting display XA2 and timer display XA3 are displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, but the timer number suggesting display is not limited to this. XA2 and/or timer display XA3 may be displayed in an area different from the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示が所定回数おこなわれることを示唆するタイマ回数示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XA-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of varying the decorative pattern,
The second display effect is a effect of displaying a timer,
the third display effect is a effect of performing a timer count suggestive display suggesting that the timer display will be performed a predetermined number of times;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the third display effect is performed while the first display effect is performed, and after the third display effect is performed. , the second display effect is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様XA-2]
態様XA-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to aspect XA-1,
In the combination effect, the second display effect is displayed in a decorative design display area in which the decorative design is displayed.
A gaming machine characterized by:

[態様XA-3]
態様XA-1または態様XA-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to aspect XA-1 or aspect XA-2,
In the combination effect, the third display effect is displayed in a decorative design display area in which the decorative design is displayed.
A gaming machine characterized by:

[態様XA-4]
態様XA-1ないし態様XA-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出において前記タイマ表示がおこなわれる所定回数は、2以上である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to any one of aspects XA-1 to XA-3,
The predetermined number of times the timer display is performed in the third display effect is 2 or more.
A gaming machine characterized by:

[態様XA-5]
態様XA-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、再度、前記第3の表示演出がおこなわれ、当該第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記所定回数よりも1小さい回数の前記タイマ表示がおこなわれることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination effect, when the second display effect is performed after the third display effect is performed, the third display effect is performed again, and the third display effect is performed. The timer number suggesting display suggests that the timer display is performed a number of times that is one less than the predetermined number of times.
A gaming machine characterized by:

[態様XA-6]
態様XA-1ないし態様XA-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記第2の表示演出中に継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to any one of aspects XA-1 to XA-5,
In the combination effect, the timer count suggestion display in the third display effect is continuously displayed during the second display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図61~図64を用いてタイマカウント演出について説明する。このタイマカウント演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマカウント演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体を所定態様に可動制御する、または、特定画像を所定の態様に変化することで、タイマ値が所定時間カウントされたことを示唆する演出である。 The timer count effect will be described below with reference to FIGS. 61 to 64. FIG. This timer count effect is a effect that can be executed in relation to the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). It is executed at the start of the variable display of the pattern, at the start of the variable production of the decorative pattern, during the variable production of the decorative pattern, during the ready-to-win production (super ready-to-win production), and so on. More specifically, this timer count effect includes a display of counting the timer value using a timer image, and each time the timer value is counted for a predetermined period of time, the movable body is controlled to move in a predetermined manner, or a specific image is displayed in a predetermined manner. is an effect suggesting that the timer value has been counted for a predetermined period of time.

[タイマカウント演出A]
図61は、タイマカウント演出Aを説明するための図である。
タイマカウント演出Aでは、まず、図61(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図61(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている(図1参照)。
[Timer count effect A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the timer count effect A. FIG.
In the timer count effect A, first, as shown in FIG. 61(A), a ready-to-win effect is executed. On the display screen 7a of the image display device 7, the variable effect of the decorative symbols is executed in synchronization with the variable display of the special symbols, and the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and so on. The right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In the ready-to-win effect of FIG. 61(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is fluctuating (scrolling downward). In this example, this ready-to-win pattern arrangement is indicated by "7↓7", and the letters "ready-to-win!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In addition, in this reach effect, the four corners of the display screen 7a are composed of the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d. A state in which the first movable accessory 14 is positioned at the home position (origin) is shown (see FIG. 1).

次に、図61(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図61(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図61(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図61(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。 Next, as shown in FIG. 61(B), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the left center timer image display area TMH of the display screen 7a during the ready-to-win effect shown in FIG. 61(A). The timer image display area TMH is a part of the effect screen (the display screen of the battle effect) being broken (cracked) on the display screen 7a, and is visible from the broken area, behind the effect screen being displayed on the display screen 7a. formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 61(B), the characters and numbers "50 seconds left" indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decoration patterns 8L, 8C, 8R of the ready-to-win effect shown in FIG. 61(A) are erased, and on the display screen 7a, the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side battle. An image is displayed and a battle effect is executed. In this timer display effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are shown in FIG. Like the reach production, each is waiting at the home position (origin).

次に、図61(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図61(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。なお、右上第1可動役物14aは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 61(C), a count-suggestion upper-right accessory effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestion upper-right accessory effect, in the timer display effect shown in FIG. It shows the state of 48 seconds. Then, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable accessory 14a among the first movable accessories 14 positioned at the home position moves, and moves to the first advanced position on the display screen 7a. Advance to That is, the upper right first movable accessory 14a is movable when the timer value of the timer display effect shown in FIG. 61(B) is counted down for 2 seconds. In addition, the upper right first movable accessory 14a immediately retreats to the home position after advancing to the first advance position. Further, in the count-suggestion upper-right accessory production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図61(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図61(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、右下第1可動役物14bの変動幅は、図61(C)に示す右上第1可動役物14aの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 61(D), the display screen 7a executes a count-suggestion lower-right accessory effect. In this count-suggestion-right-right accessory effect, two seconds have elapsed (counted down) after 48 seconds were displayed in the timer image TM in the count-suggestion-right-right accessory effect shown in FIG. It shows the state of seconds. Then, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable accessory 14b among the first movable accessories 14 positioned at the home position moves, and moves to the second advance on the display screen 7a. Advance to position. That is, the lower right first movable accessory 14b is movable when the timer value of the count suggestion upper right accessory effect shown in FIG. 61(C) is counted down for 2 seconds. Here, the variation range of the lower right first movable accessory 14b is larger than the variation range of the upper right first movable accessory 14a shown in FIG. 61(C). That is, the distance from the home position to the second advanced position is greater than the distance from the home position to the first advanced position. Note that the lower right first movable accessory 14b immediately retreats to the home position after advancing to the second advance position. In addition, in the count-suggestion lower-right accessory presentation, the battle presentation is continued on the display screen 7a.

次に、図61(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図61(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第3進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図61(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左下第1可動役物14cの変動幅は、図61(D)に示す右下第1可動役物14bの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第3進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cは、第3進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左下第1可動役物14cは、第3進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 61(E), a count suggestion lower left accessory effect is executed on the display screen 7a. In this count suggestive lower left accessory effect, two seconds have elapsed (counted down) after 46 seconds were displayed in the timer image TM in the count suggestive lower right accessory effect shown in FIG. It shows the state of seconds. Then, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable accessory 14c among the first movable accessories 14 positioned at the home position moves, and moves to the third advanced position on the display screen 7a. Advance to In other words, the lower left first movable accessory 14c becomes movable when 2 seconds are counted down from the timer value of the count suggestion lower right accessory effect shown in FIG. 61(D). Here, the variation range of the lower left first movable accessory 14c is larger than the variation range of the lower right first movable accessory 14b shown in FIG. 61(D). That is, the distance from the home position to the third advanced position is greater than the distances from the home position to the first and second advanced positions. The lower left first movable accessory 14c covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible when positioned at the third advanced position. That is, the first movable accessory 14 moves so that the timer image display area TMH and the timer image TM can be visually recognized. In addition, the lower left first movable accessory 14c retreats to the home position immediately after advancing to the third advanced position. In addition, in the count-suggestion lower-left accessory presentation, the battle presentation is continued on the display screen 7a.

次に、図61(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図61(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図61(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左上第1可動役物14dの変動幅は、図61(E)に示す左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2、第3進出位置までの距離よりも大きくなっている。左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左上第1可動役物14dは、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 61(F), the count suggestion upper left accessory effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestion upper-left character production, 2 seconds have elapsed (counted down) after 44 seconds were displayed in the timer image TM in the count-suggestion lower-left character production shown in FIG. It shows the state that has become Then, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable accessory 14d among the first movable accessories 14 positioned at the home position moves, and moves to the fourth advance position on the display screen 7a. Advance to In other words, the upper left first movable accessory 14d becomes movable when 2 seconds are counted down from the timer value of the count suggestion lower left accessory effect shown in FIG. 61(E). Here, the variation range of the upper left first movable accessory 14d is larger than the variation range of the lower left first movable accessory 14c shown in FIG. 61(E). That is, the distance from the home position to the fourth advanced position is greater than the distances from the home position to the first, second, and third advanced positions. The upper left first movable accessory 14d visibly covers the timer image display area TMH and part of the timer image TM in the state of being positioned at the fourth advanced position. That is, the first movable accessory 14 moves so that the timer image display area TMH and the timer image TM can be visually recognized. In addition, the upper left first movable accessory 14d immediately retreats to the home position after advancing to the fourth advance position. In addition, in the count-suggestion lower-left accessory presentation, the battle presentation is continued on the display screen 7a.

次に、図61(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図61(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 61(G), the count-suggestion-all-accessories effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestive all-accessory effect, in the count-suggestive upper-left accessory effect shown in FIG. It shows the state that has become Thus, when the timer value reaches 40 seconds, the first movable accessory 14 positioned at the home position is fully movable and advances to the fourth advance position on the display screen 7a. That is, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are the count suggestive upper left accessory effects shown in FIG. Activates when 2 seconds are counted down from the timer value. That is, in the timer display effect shown in FIG. 61(B), when 10 seconds elapse (countdown) after 50 seconds as the timer initial value is displayed in the timer image TM, all the first movable accessories 14 are moved. . In addition, all the first movable accessories 14 retreat to the home position immediately after advancing to the fourth advance position. Further, in this count suggestion all-accessories production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

このように、図61に示すタイマカウント演出Aでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体としての第1可動役物14が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが順次(時計回り)可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、第1進出位置から第4進出位置までの4段階に進出可能になっており、右上第1可動役物14aは第1進出位に、右下第1可動役物14bは第2進出位に、左下第1可動役物14cは第3進出位に、左上第1可動役物14dは第4進出位に、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動役物の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。 Thus, in the timer count effect A shown in FIG. 61, every time the timer value is counted for a predetermined period of time (every time the timer value is counted for 2 seconds in this example), the first movable accessory 14 as the movable body is movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, from the timer value when the timer is displayed, or every time two seconds are counted from the timer value that is the starting point, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, and the lower left first movable accessory 14a are displayed. The movable accessory 14c and the upper left first movable accessory 14d move sequentially (clockwise), suggesting that the timer value has counted for a predetermined time (2 seconds). Moreover, each of the first movable accessories 14 can advance to four stages from the first advanced position to the fourth advanced position. The first movable accessory 14b is in the second advanced position, the lower left first movable accessory 14c is in the third advanced position, and the upper left first movable accessory 14d is in the fourth advanced position. It is designed to fluctuate as As a result, the fact that a predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point, both the movable accessory and its fluctuation range It is possible to suggest by Furthermore, every time 10 seconds are counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point, the first movable accessory 14 is fully moved and advances to the fourth position on the display screen 7a. It is designed to advance to the position. As a result, both the number of movable accessories and the fluctuation range indicate that a predetermined time (10 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point. is possible.

[タイマカウント演出B]
図62は、タイマカウント演出Bを説明するための図である。
タイマカウント演出Bでは、まず、図示は省略するが、図61(A)に示したように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。リーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(スクロール中)の状態になる。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer count effect B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the timer count effect B. FIG.
In the timer count effect B, although illustration is omitted, a ready-to-win effect is first executed as shown in FIG. 61(A). On the display screen 7a of the image display device 7, the variable effect of the decorative symbols is executed in synchronization with the variable display of the special symbols, and the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and so on. The right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In the ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is in a fluctuating (scrolling) state. In addition, in this reach effect, the four corners of the display screen 7a are composed of the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d. The first movable accessories 14 are positioned at their home positions (origin) (see FIG. 1).

次に、図62(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、リーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図62(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、リーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。 Next, as shown in FIG. 62(A), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the left center timer image display area TMH of the display screen 7a during the ready-to-win effect. The timer image display area TMH is a portion of the effect screen being displayed on the display screen 7a (the display screen of the battle effect) that is torn (cracked), and is visible from the torn area, behind the effect screen being displayed on the display screen 7a. formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 62(A), the characters and numbers "50 seconds left" indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R of the ready-to-win effect are erased, and an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side is displayed on the display screen 7a. is executed. In this timer display effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are each set to the home position as in the reach effect. Waiting at (origin).

次に、図62(B)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上左下役物演出が実行される。このカウント示唆右上左下役物演出では、図62(A)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(A)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。なお、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(B), the display screen 7a executes the count suggestion, upper right, lower left accessory effect. In this count-suggestion upper-right-left accessory effect, two seconds have elapsed (counted down) after 50 seconds as the timer initial value is displayed in the timer image TM in the timer display effect shown in FIG. is 48 seconds. When the timer value reaches 48 seconds, the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14a, which are arranged diagonally on the display screen 7a, are among the first movable accessories 14 positioned at the home position. 1 movable accessory 14c is moved, and advances to the first advance position on the display screen 7a. That is, the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14c move as a pair when the timer value of the timer display effect shown in FIG. 62(A) is counted down for 2 seconds. In addition, the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14c immediately retreat to the home position after advancing to the first advance position. In addition, in the count suggestive upper right and lower left accessory production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下左上役物演出が実行される。このカウント示唆右下左上役物演出では、図62(B)に示したカウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、図62(B)に示すカウント示唆右上左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。ここで、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅は、図62(B)に示す右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(C), on the display screen 7a, a count suggesting, lower right upper left accessory effect is executed. In this count suggesting lower right left accessory effect, two seconds have elapsed (counted down) after 48 seconds were displayed in the timer image TM in the count suggesting upper right lower left accessory effect shown in FIG. is 46 seconds. Then, when the timer value reaches 46 seconds, the lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14b arranged diagonally on the display screen 7a are among the first movable accessories 14 positioned at the home position. The first movable accessory 14d moves and advances to the second advance position on the display screen 7a. That is, the lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d are movable as a pair when 2 seconds are counted down from the timer value of the count suggestion upper left lower accessory effect shown in FIG. 62(B). do. Here, the variation range of the lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d is obtained from the variation range of the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14c shown in FIG. 62(B). is also getting bigger. That is, the distance from the home position to the second advanced position is greater than the distance from the home position to the first advanced position. The lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d immediately retreat to the home position after advancing to the second advance position. In addition, in the count suggestion lower right upper accessory production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図62(C)に示したカウント示唆右下左上役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図62(C)に示すカウント示唆右下左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、第1可動役物14の全ての変動幅は、図62(C)に示す右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cと左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(D), the count-suggestion-all-accessories effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestion-all-characters production, in the count-suggestion-upper-right-hands-product production shown in FIG. It shows the state of 44 seconds. Then, when the timer value reaches 44 seconds, the first movable accessory 14 positioned at the home position is fully movable and advances to the fourth advance position on the display screen 7a. That is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are the count suggestive upper right role shown in FIG. Activates when 2 seconds are counted down from the production timer value. Here, all the fluctuation widths of the first movable accessory 14 are larger than the fluctuation widths of the lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d shown in FIG. 62(C). That is, the distance from the home position to the fourth advanced position is greater than the distances from the home position to the first and second advanced positions. The lower left first movable accessory 14c and the upper left first movable accessory 14d cover the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible when positioned at the fourth advance position. That is, the first movable accessory 14 moves so that the timer image display area TMH and the timer image TM can be visually recognized. In addition, all the first movable accessories 14 retreat to the home position immediately after advancing to the fourth advance position. Further, in this count suggestion all-accessories production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(E)に示すように、表示画面7aでは飛びカウント示唆全役物演出が実行される。この飛びカウント示唆全役物演出では、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに表示されていたタイマ値が、44秒から34秒になった状態を示している。すなわち、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出から実際に10秒経過していないにも拘わらず(実際には例えば2秒程度経過)、タイマ値が44秒からいきなり34秒に飛んだ状態を示している。しかして、タイマ値が34秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を所定態様で変動する。この所定態様の変動は、次のようにおこなわれる。すなわち、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、ホームホジションから第1進出位置まで進出した後、即座に第1進出位置からホームホジションまで後退する動作を高速で所定回数繰り返す。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、矢印A、B、C、Dに示すように、ホームホジションと第1進出位置の間を行ったり来たりして所定時間小刻みに変動する。ここで、図62(E)では、第1進出位置を二点鎖線で示している。なお、第1可動役物14全ては、この所定態様の変動が終了すると、ホームホジションに位置するようになっている。また、この飛びカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(E), the display screen 7a executes a jump count suggestion all-accessory effect. In this jump count suggestive all-accessory effect, the timer value displayed in the timer image TM in the count-suggestive all-accessory effect shown in FIG. 62(D) has changed from 44 seconds to 34 seconds. . That is, even though 10 seconds have not actually passed since the count suggested all-characters production shown in FIG. It shows flying. Thus, when the timer value reaches 34 seconds, the first movable accessory 14 positioned at the home position is all movable and fluctuates on the display screen 7a in a predetermined manner. This predetermined mode of variation is performed as follows. That is, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d immediately after advancing from the home position to the first advance position. The operation of retreating from the first advance position to the home position is repeated at high speed for a predetermined number of times. In other words, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d move to the home as indicated by arrows A, B, C, and D. It moves back and forth between the position and the first advance position and fluctuates in small steps for a predetermined time. Here, in FIG. 62(E), the first advanced position is indicated by a chain double-dashed line. It should be noted that all the first movable accessories 14 are positioned at the home position when the movement of this predetermined mode is completed. In addition, in this jump count suggestion all-accessory effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(F)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右上左下役物演出が実行される。この長カウント示唆右上左下役物演出では、図62(E)に示した飛びカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに34秒が表示されてから14秒が経過(カウントダウン)してタイマ値が20秒になり、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出した状態が示されている。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(F)に示すタイマ値が20秒になったとき、対となって可動し、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(F), the display screen 7a executes a long count suggesting top right left bottom performance. In this long count suggestive performance of upper right and lower left characters, 14 seconds have elapsed (counted down) after 34 seconds have been displayed in the timer image TM in the jump count suggestion all role performance shown in FIG. At 20 seconds, of the first movable accessories 14 positioned at the home position, the upper right first movable accessory 14a and the left lower first movable accessory 14c, which are diagonally arranged on the display screen 7a, move. , and advanced to the first advanced position on the display screen 7a. In other words, when the timer value shown in FIG. 62(F) reaches 20 seconds, the upper right first movable accessory 14a and the left lower first movable accessory 14c move as a pair and advance to the first advance position. to maintain its advanced state. In addition, in this long count suggestion upper right and lower left accessory production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(G)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右下左上役物演出が実行される。この長カウント示唆右下左上役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から2秒が経過したとき、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、ホームホジションまで退避する。それと同時に、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したとき、対となって可動し、第2進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 62(G), the display screen 7a executes a long count suggesting, lower right upper left accessory effect. In this long count suggesting lower right left accessory effect, in the long count suggesting upper right lower left accessory effect shown in FIG. , the timer value is maintained at 20 seconds. Then, when two seconds have passed since the long count suggestion shown in FIG. The lower left first movable accessory 14c retreats to the home position. At the same time, among the first movable accessories 14 positioned at the home position, the first lower right movable accessory 14b and the first upper left movable accessory 14d, which are diagonally arranged on the display screen 7a, move. , to the second advance position on the display screen 7a. In other words, the lower right first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d move as a pair when 2 seconds have passed since 20 seconds were displayed in the timer image TM, and move to the second advance position. Advance and maintain the advanced state. In addition, in this long count suggestive lower right left accessory effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(H)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆全役物演出が実行される。この長カウント示唆全役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから4秒が経過(図62(G)に示した長カウント示唆右下左上役物演出がおこなわれてから2秒が経過)したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、維持していた第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出する。それと同時に、ホームホジションに位置していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、それぞれ第4進出位置まで進出する。つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、再び対となって可動し、第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出してその進出状態を維持し、一方、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、再び対となって可動し、ホームホジションから第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、この長カウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。その後、図示は省略するが、図62(H)に示す長カウント示唆全役物演出から2秒が経過、つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から6秒が経過したとき、全ての第1可動役物14は、維持していた第4進出位置からホームホジションに退避し、タイマ画像TMにタイマ値として14秒が表示される。 Next, as shown in FIG. 62(H), a long count suggestion all-accessory effect is executed on the display screen 7a. In this long count suggesting all role production, 4 seconds have passed since 20 seconds were displayed in the timer image TM in the long count suggesting all role production shown in FIG. The timer value is kept at 20 seconds even though two seconds have passed since the shown long count suggestive lower left accessory effect was performed. Thus, when 4 seconds have passed since the long count suggestion shown in FIG. It advances from the advance position to the fourth advance position. At the same time, the upper right first movable accessory 14a and the left lower first movable accessory 14c positioned at the home position advance to the fourth advance position. In other words, when 4 seconds have passed since the long count suggestion shown in FIG. , further advances from the second advanced position to the fourth advanced position and maintains the advanced state, while the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14c move again as a pair and move to the home. Advance from the position to the fourth advanced position and maintain the advanced state. As a result, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, that is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, the upper left first movable role The object 14d advances to the fourth advanced position and maintains the advanced state. In addition, in this long count suggestive all-accessory effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a. After that, although illustration is omitted, 2 seconds have passed since the long count suggestive all character production shown in FIG. At this time, all the first movable accessories 14 retreat from the maintained fourth advance position to the home position, and 14 seconds is displayed as the timer value in the timer image TM.

このように、図62に示すタイマカウント演出Bでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、複数の可動体で構成された第1可動役物14のうちの所定の2つの可動体が、所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14c、または、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが、対になって可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、対になった右上第1可動役物14a、左下第1可動役物14cと右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。また、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様(図62(E)、図62(F)~(H))で可動するようになっている。これにより、タイマ値が実際の経過時間と異なる時間でカウントされたことを、可動体が特別な変動態様で可動することで示唆することが可能になっている。 Thus, in the timer count effect B shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined period of time (every time the timer value is counted for two seconds in this example), the first Two predetermined movable bodies of the movable accessory 14 are movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, from the timer value when the timer is displayed, or every time two seconds are counted from the timer value that is the starting point, the upper right first movable accessory 14a and the lower left first movable accessory 14c, or the lower right movable accessory The first movable accessory 14b and the upper left first movable accessory 14d move in pairs, suggesting that the timer value has counted for a predetermined time (2 seconds). Moreover, the paired upper right first movable accessory 14a, left lower first movable accessory 14c, lower right first movable accessory 14b, and upper left first movable accessory 14d have different fluctuation widths on the display screen 7a. It is designed to fluctuate as As a result, the fact that a predetermined time (2 or 4 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the starting timer value can be suggested by both the movable accessory and its fluctuation range. is possible. Also, as a special effect in the timer count effect, when the timer value is counted in a shorter time than the actual elapsed time, or when the timer value is counted in a longer time than the actual elapsed time. is performed, the movable body moves in a special variation mode (Fig. 62(E), Figs. 62(F) to (H)). As a result, it is possible to suggest that the timer value has been counted at a time different from the actual elapsed time by moving the movable body in a special variation mode.

[タイマカウント演出C]
図63は、タイマカウント演出Cを説明するための図である。
タイマカウント演出Cでは、まず、図63(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図63(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている。
[Timer count effect C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the timer count effect C. FIG.
In the timer count effect C, first, as shown in FIG. 63(A), a ready-to-win effect is executed. On the display screen 7a of the image display device 7, the variable effect of the decorative symbols is executed in synchronization with the variable display of the special symbols, and the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and so on. The right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In the ready-to-win effect of FIG. 63(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is fluctuating (scrolling downward). In this example, this ready-to-win pattern arrangement is indicated by "7↓7", and the letters "ready-to-win!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In addition, in this reach effect, the four corners of the display screen 7a are composed of the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d. A state in which the first movable accessory 14 is positioned at the home position (origin) is shown.

次に、図63(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図63(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図63(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図63(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図63(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。 Next, as shown in FIG. 63(B), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the left center timer image display area TMH of the display screen 7a during the ready-to-win effect shown in FIG. 63(A). The timer image display area TMH is a portion of the effect screen being displayed on the display screen 7a (the display screen of the battle effect) that is torn (cracked), and is visible from the torn area, behind the effect screen being displayed on the display screen 7a. formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 63B, the characters and numbers "50 seconds left" indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decoration patterns 8L, 8C, 8R of the ready-to-win effect shown in FIG. 63(A) are erased, and on the display screen 7a, the player's ally character CRA and the enemy character CRB battle. An image is displayed and a battle effect is executed. In this timer display effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are shown in FIG. Like the reach production, each is waiting at the home position (origin).

次に、図63(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図63(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 63(C), the display screen 7a executes a count-suggestion upper-right accessory effect. In this count-suggestion upper-right accessory effect, in the timer display effect shown in FIG. It shows the state of 48 seconds. Then, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable accessory 14a among the first movable accessories 14 positioned at the home position moves, and moves to the fourth advance position on the display screen 7a. Advance to That is, the upper right first movable accessory 14a is movable when the timer value of the timer display effect shown in FIG. In addition, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a in the count suggestion upper right accessory effect.

次に、図63(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図63(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図63(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 63(D), the display screen 7a executes a count-suggestion lower-right accessory effect. In this count-suggestion-right-right accessory effect, two seconds have elapsed (counted down) after 48 seconds were displayed in the timer image TM in the count-suggestion-right-right accessory effect shown in FIG. It shows the state of seconds. Then, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable accessory 14b among the first movable accessories 14 moves and advances to the fourth advance position on the display screen 7a. In other words, the lower right first movable accessory 14b is movable when the timer value of the count suggestion upper right accessory effect shown in FIG. maintain. As a result, on the display screen 7a, the upper right first movable accessory 14a and the lower right first movable accessory 14b among the first movable accessories 14 advance to the fourth advanced position and maintain the advanced state. state. In addition, in this count-suggestion lower-right accessory presentation, the battle presentation is continued on the display screen 7a.

次に、図63(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図63(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図63(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bと左下第1可動役物14cが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左下第1可動役物14cは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 63(E), the count suggestion lower left accessory effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestion lower-left character production, two seconds have elapsed (counted down) after 46 seconds were displayed in the timer image TM in the count-suggestion lower-right character production shown in FIG. It shows the state of seconds. Then, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable accessory 14c among the first movable accessories 14 moves and advances to the fourth advance position on the display screen 7a. In other words, the lower left first movable accessory 14c is movable when 2 seconds are counted down from the timer value of the count suggesting lower right accessory effect shown in FIG. maintain. As a result, of the first movable accessories 14, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, and the lower left first movable accessory 14c advance to the fourth advance position on the display screen 7a. Then, the advanced state is maintained. In addition, the lower left first movable accessory 14c covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible when positioned at the fourth advanced position. That is, the first movable accessory 14 moves so that the timer image display area TMH and the timer image TM can be visually recognized. In addition, in this count suggestion lower left accessory production, the battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図63(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図63(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 63(F), the count suggestion upper left accessory effect is executed on the display screen 7a. In this count-suggestion upper-left character production, 2 seconds have elapsed (counted down) after 44 seconds were displayed in the timer image TM in the count-suggestion lower-left character production shown in FIG. It shows the state that has become Then, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable accessory 14d among the first movable accessories 14 moves and advances to the fourth advance position on the display screen 7a. In other words, the upper left first movable accessory 14d becomes movable when the timer value of the count suggestion lower left accessory effect shown in FIG. do. As a result, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, that is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, the upper left first movable role The object 14d advances to the fourth advanced position and maintains the advanced state. In addition, the upper left first movable accessory 14d covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible when positioned at the fourth advanced position. That is, the first movable accessory 14 moves so that the timer image display area TMH and the timer image TM can be visually recognized. In addition, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a in the count suggestion lower left accessory effect.

次に、図63(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆第1、2役物演出が実行される。このカウント示唆第1、2役物演出では、図63(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)は、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。つまり、第2可動役物15は、図63(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが第4進出位置まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して表示画面7a略中央の中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、右側の右上第1可動役物14aおよび右下第1可動役物14bと、左側の左下第1可動役物14cおよび左上第1可動役物14dとの間に位置し、すなわち全ての第1可動役物14と重ならない位置で停止しており、タイマ画像表示領域TMHやバトル演出の一部を視認不能に覆っている(タイマ画像TMは覆っていない)。なお、このカウント示唆第1、2役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。しかして、第2可動役物15は、中央進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。それと同時に、第4進出位置まで進出していた第1可動役物14全ては、ホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 63(G), the count suggestion first and second character effects are executed on the display screen 7a. In the count suggestion first and second character effects, in the count suggestion upper left character effect shown in FIG. is 40 seconds. Then, when the timer value reaches 40 seconds, the second movable accessory 15 (see FIG. 1) positioned at the home position advances to the center advance position on the display screen 7a. That is, the second movable accessory 15 becomes movable when the timer value of the count suggestion upper left accessory effect shown in FIG. 63(F) is counted down by 2 seconds. That is, in the timer display effect shown in FIG. 63(B), when 10 seconds have elapsed (counted down) after 50 seconds as the timer initial value is displayed in the timer image TM, all the first movable parts 14 are moved to the fourth position. In the state advanced to the advanced position, the second movable accessory 15 moves and advances to the central advanced position approximately in the center of the display screen 7a. When the second movable accessory 15 has advanced to the center advanced position, the second movable accessory 15 consists of the right upper right first movable accessory 14a and the lower right first movable accessory 14b, and the left lower left first movable accessory 14b. Positioned between the role object 14c and the upper left first movable role object 14d, that is, stopped at a position not overlapping with all the first movable role objects 14, the timer image display area TMH and part of the battle effect can be visually recognized. It is impossibly covered (the timer image TM is not covered). In addition, in the count suggestion first and second character effects, the battle effects are continuously executed on the display screen 7a. Thus, the second movable accessory 15 immediately retreats to the home position after advancing to the central advancing position. At the same time, all the first movable accessories 14 advanced to the fourth advanced position retreat to the home position. In addition, in the count-suggestion lower-left accessory presentation, the battle presentation is continued on the display screen 7a.

このように、図63に示すタイマカウント演出Cでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体として種別の異なる第1可動役物14と第2可動役物15が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14d、第2可動役物15が順次可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、所定の進出位置(第4進出位置)まで順次進出した後、その進出状態を第2可動役物15が可動するまで維持するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14全てが所定の進出位置(第4進出位置)まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して所定の進出位置(中央進出位置)まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動している可動役物の種別とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。 Thus, in the timer count effect C shown in FIG. 63, each time the timer value is counted for a predetermined period of time (in this example, each time the timer value is counted for two seconds), the first movable role having a different type as the movable body is displayed. The object 14 and the second movable accessory 15 are movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, from the timer value when the timer is displayed, or every time two seconds are counted from the timer value that is the starting point, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, and the lower left first movable accessory 14a are displayed. The movable accessory 14c, the upper left first movable accessory 14d, and the second movable accessory 15 are sequentially moved, and the timer value indicates that a predetermined time (2 seconds) has been counted. Moreover, each of the first movable accessories 14 advances sequentially to a predetermined advanced position (fourth advanced position), and then maintains the advanced state until the second movable accessories 15 move. As a result, the fact that a predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point can be determined by both the movable accessory and its advancing state. It is possible to suggest by Furthermore, every time 10 seconds are counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point, all the first movable accessories 14 advance to a predetermined advance position (fourth advance position). In this state, the second movable accessory 15 moves and advances to a predetermined advance position (central advance position). As a result, the timer value when the timer is displayed, or the fact that a predetermined time (10 seconds) has been counted from the timer value that is the starting point, can also be determined by the type of the movable accessory that is movable and its advance state. It is possible to suggest by both

[タイマカウント演出D]
図64は、タイマカウント演出Dを説明するための図である。
タイマカウント演出Dでは、まず、図64(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図64(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer count effect D]
FIG. 64 is a diagram for explaining the timer count effect D. FIG.
In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 64(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 64(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward). In addition, in this decorative pattern variation effect, the four corners of the display screen 7a are composed of the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d. The first movable accessories 14 to be displayed are positioned at their home positions (origin) (see FIG. 1).

次に、図64(B)に示すように、表示画面7aではタイマ・キャラクタ表示演出が実行される。このタイマ・キャラクタ表示演出は、図64(A)に示した装飾図柄変動演出中に、特定画像としてのキャラクタ画像CA1が、表示画面7aの左中央のキャラクタ画像表示領域CAH内に表示される。キャラクタ画像表示領域CAHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。また、キャラクタ画像表示領域CAH前側の右下側には、タイマ画像TMが表示される。このタイマ画像TMは、キャラクタ画像表示領域CAHと表示画面7aで表示中の演出画面とに跨り、キャラクタ画像表示領域CAH(キャラクタ画像CA1)の一部を覆うように表示されている。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図64(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ・キャラクタ表示演出では、図64(A)に示した装飾図柄変動演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ・キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。 Next, as shown in FIG. 64(B), a timer/character display effect is executed on the display screen 7a. In this timer character display effect, a character image CA1 as a specific image is displayed in the character image display area CAH at the left center of the display screen 7a during the decorative design variation effect shown in FIG. 64(A). The character image display area CAH is a part of the effect screen being displayed on the display screen 7a (the display screen for the battle effect) that is torn (cracked), and is visible from the torn area, behind the effect screen being displayed on the display screen 7a. formed on the side (rear side). A timer image TM is displayed on the lower right side in front of the character image display area CAH. This timer image TM straddles the character image display area CAH and the effect screen being displayed on the display screen 7a, and is displayed so as to partially cover the character image display area CAH (character image CA1). The timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 64B, the characters and numbers "50 seconds left" indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer character display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R of the decorative symbol variation effect shown in FIG. A battle effect is executed in which an image of a battle between is displayed. In this timer character display effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are shown in FIG. As with the reach production shown, each waits at its home position (origin).

次に、図64(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタフェードアウト演出が実行される。このキャラクタフェードアウト演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示された直後から、キャラクタ画像CA1が時間経過とともにフェードアウト(図示では、キャラクタ画像CA1を波線で示す)していく状態を示している。また、このキャラクタフェードアウト演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。なお、このキャラクタフェードアウト演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 64(C), a character fade-out effect is executed on the display screen 7a. This character fade-out effect is the timer character display effect shown in FIG. , character image CA1 is indicated by a wavy line). In this character fade-out effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are shown in FIG. 64(B). As with the timer/character display effect, each character waits at its home position (origin). In this character fade-out effect, the battle effect is continued on the display screen 7a.

次に、図64(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が49秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が49秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えれば、キャラクタ画像CA1は1秒毎に視認困難になり、視認困難になったタイミングでタイマ画像TMが切り替わる。また、キャラクタ画像CA1は、1秒の間に視認可能な表示態様から視認困難な表示態様にフェードアウトするので、この間のキャラクタ画像CA1の視認状態により、タイマ値の1秒以下の秒数を示唆している。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が49秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示すタイマ・キャラクタ表示演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 64(D), on the display screen 7a, the count suggesting character erasing accessory effect is executed. This count-suggestion character erasing accessory effect is the timer character display effect shown in FIG. 64(B). It shows a state in which the timer value has reached 49 seconds. Thus, when the timer value reaches 49 seconds, the character image CA1 faded out in the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 becomes invisible. In other words, the character image CA1 becomes unrecognizable every second, and the timer image TM is switched at the timing when it becomes unrecognizable. In addition, since the character image CA1 fades out from the visually recognizable display mode to the difficultly recognizable display mode in one second, the visible state of the character image CA1 during this period indicates the number of seconds of the timer value of one second or less. ing. Furthermore, in this count-indicating character erasing accessory effect, when the timer value reaches 49 seconds, the first movable accessory 14 positioned at the home position is all moved, and moves to the second position on the display screen 7a. Advance to position. That is, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are the timers of the timer/character display effects shown in FIG. 64(B). Activates when one second is counted down from the value. In addition, all the first movable accessories 14 retreat to the home position immediately after advancing to the second advance position. In addition, in this count-suggestion-character-erasing-accessory-effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、表示画面7aではタイマ・複数キャラクタ表示演出が実行される。タイマ・複数キャラクタ表示演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物で、キャラクタ画像CA1が消去された直後におこなわれる演出である。このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、キャラクタ画像表示領域CAH内に特定画像としてのキャラクタ画像CA1、CA2される。つまり、キャラクタ画像表示領域CAH内には複数のキャラクタ画像が表示される。なお、このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 64(E), a timer/plural-characters display effect is executed on the display screen 7a. The timer/plural-characters display effect is an effect that is performed immediately after the character image CA1 is deleted in the count suggestive character elimination accessory shown in FIG. 64(D). In this timer/multi-character display effect, character images CA1 and CA2 as specific images are displayed in the character image display area CAH. That is, a plurality of character images are displayed in the character image display area CAH. In this timer/multi-character display effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are each positioned at the home position (origin). ), and the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ減少演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ減少演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1、CA2のうち、キャラクタ画像CA2のみが時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が48秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA2は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA2が見えなくなるタイミングで1秒減算される。なお、このカウント示唆キャラクタ減少演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 64(F), a count-suggesting character reduction effect is executed on the display screen 7a. This count-suggesting character reduction effect is the count-suggesting character elimination accessory effect shown in FIG. It shows the state that has become Although not shown, only the character image CA2 out of the character images CA1 and CA2 fades out with the lapse of one second after 49 seconds are displayed on the timer image TM. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, the character image CA2 faded out within the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA2 becomes invisible. In this count-suggesting character reduction effect, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are each at the home position (origin). , and the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(F)に示したカウント示唆キャラクタ減少演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が47秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1は時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が47秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えると、タイマ画像TMに49秒が表示されてから2秒が経過すると、キャラクタ画像CA1、CA2はともに完全に消去され、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1、CA2がともに見えなくなるタイミングで2秒減算される。つまりタイマ値のカウントは、消去されたキャラクタ画像数の秒数分だけ減算される(例えば、キャラクタ画像が3つ消去されたら、タイマ値のカウントは3秒減算される)。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が47秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(F)に示すカウント示唆キャラクタ減少演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 64(G), the count suggesting character erasure performance is executed on the display screen 7a. This count-suggesting character elimination performance is the count-suggesting character reduction performance shown in FIG. It shows the state that has become Although not shown, the character image CA1 fades out as time elapses for one second after 48 seconds are displayed on the timer image TM. Thus, when the timer value reaches 47 seconds, the character image CA1 faded out within the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 becomes invisible. In other words, when 2 seconds have elapsed since 49 seconds were displayed on the timer image TM, both the character images CA1 and CA2 are completely erased, and the timer value counts to 2 at the timing when both the character images CA1 and CA2 become invisible. Seconds are subtracted. That is, the count of the timer value is decremented by the number of seconds corresponding to the number of erased character images (for example, if three character images are erased, the count of the timer value is decremented by 3 seconds). Furthermore, in this count-indicating character erasing accessory effect, when the timer value reaches 47 seconds, the first movable accessory 14 positioned at the home position is all moved, and moves forward on the display screen 7a for the fourth time. Advance to position. That is, the upper right first movable accessory 14a, the lower right first movable accessory 14b, the lower left first movable accessory 14c, and the upper left first movable accessory 14d are timers for the count suggestion character reduction effect shown in FIG. 64(F). Activates when one second is counted down from the value. In addition, all the first movable accessories 14 retreat to the home position immediately after advancing to the fourth advance position. In addition, in this count-suggestion-character-erasing-accessory-effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図64(G)に示した全ての第1可動役物14がホームポジションに戻った後、表示画面7aでは、表示されていたタイマ画像TMやキャラクタ画像表示領域CAH、バトル演出の画面が切り替わって、図64(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。つまり、このリーチ演出は、図64(E)に示したタイマ・複数キャラクタ表示演出や、図64(G)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、キャラクタ画像が複数表示されたことや、全ての第1可動役物14が第4進出位置まで進出したことによりおこなわれるもので、すなわち、キャラクタ画像が複数表示されることや第1可動役物14が第4進出位置まで進出することは、チャンスアップ演出となっている。 Next, as shown in FIG. 64(H), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, after all the first movable accessories 14 shown in FIG. 64(A) is displayed, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. In other words, this ready-to-win effect is the display of a plurality of character images in the timer/multiple-characters display effect shown in FIG. This is done when all the first movable accessories 14 have advanced to the fourth advanced position, that is, the display of a plurality of character images and the advancement of the first movable accessory 14 to the fourth advanced position are not possible. , It is a chance-up production.

このように、図64に示すタイマカウント演出Dでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が1秒カウントされる毎に)、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から1秒経過する間にキャラクタ画像を認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するようになっている。しかも、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、全ての第1可動役物14が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(1秒)カウントされたことは、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と所定の役物の可動という両者により示唆することが可能になっている。さらに、キャラクタ画像を複数表示したり、第1可動役物14の進出位置を変化したりする演出をおこなうようになっている。これにより、キャラクタ画像の表示される数や可動した役物の進出位置によって、当該装飾図柄の変動の期待度を示唆することも可能になっている。 As described above, in the timer count effect D shown in FIG. 64, each time the timer value is counted for a predetermined period of time (in this example, each time the timer value is counted for one second), the character image as the specific image is displayed in a predetermined manner. is changed to In other words, for example, the character image changes from the display mode in which the character image is recognizable to the display mode in which the character image is difficult to see, within one second from the timer value when the timer is displayed or from the timer value which is the starting point. . Moreover, when the character image changes to a display mode that is difficult to see, all the first movable accessories 14 advance to a predetermined advance position. As a result, the fact that the predetermined time (one second) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point indicates a change in the display mode of the character image as the specific image and a predetermined accessory. It is possible to suggest by both that the movement of In addition, an effect such as displaying a plurality of character images and changing the advancing position of the first movable accessory 14 is performed. As a result, it is possible to indicate the degree of expectation for variation of the decorative pattern according to the number of displayed character images and the advancing position of the movable accessory.

[効果例]
以下に、タイマカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体が所定態様に可動制御されるように構成されている。また、可動体は、透過性の高い部材で形成されており、どのように可動制御されてもタイマ値を視認可能に可動するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、タイマ値を注視しなくとも、可動体を視るだけで、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが判るようになる。これにより、遊技者は、例えば特定のタイマ値までカウントされると有利な特典が付与されやすい(大当たり期待度がアップする)ような演出において、有利な特典が付与されやすいタイマ値になったことが容易に判るようになる。また、可動体を種々の態様で可動することにより、タイマ値のみならず有利な特典の付与(大当たり期待度)を示唆する演出をおこなうことも可能になる。例えば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体の何れか1つを所定態様で可動したり、複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体を所定態様で可動したりすることも可能になる。これにより、遊技者は、複数の可動体のうちの何れの可動体が可動したか、あるいは、複数の可動体のうち幾つの可動体が可動したかを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer count effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, each time the timer value is counted for a predetermined period of time, the movable body is controlled to move in a predetermined manner. In addition, the movable body is formed of a highly transparent member, and is configured to move so that the timer value can be visually recognized no matter how the movement is controlled. According to this configuration, the player can count the predetermined time from the timer value when the timer is displayed or from the starting timer value just by looking at the movable body without paying attention to the timer value. It becomes clear. As a result, the player can, for example, obtain a timer value at which an advantageous privilege is likely to be granted in an effect in which an advantageous privilege is likely to be granted (increases the expectation of a big win) when the count reaches a specific timer value. becomes easily discernible. Further, by moving the movable body in various modes, it is possible to perform an effect suggesting not only the timer value but also the provision of an advantageous privilege (expectation of a big win). For example, every time the timer value is counted for a predetermined period of time, one of the plurality of movable bodies is moved in a predetermined manner, or at least two or more of the plurality of movable bodies are moved in a predetermined manner. It is also possible to As a result, the player can watch with expectation which of the plurality of movable bodies has moved or how many of the plurality of movable bodies have moved. Become. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図61に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、可動体のそれぞれは、可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、特定の秒数カウントされる毎に、可動体は全てが可動し、最も変動幅の大きい進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 61, each time the timer value is counted for a predetermined time, the plurality of movable bodies are sequentially (clockwise) moved, and each of the movable bodies is moved. It is configured so that the width of fluctuation from the home position is different. According to this configuration, it is possible to suggest that a predetermined time has been counted from the timer value when the timer is displayed, or from the timer value that is the starting point, by both the movable body and its fluctuation range. It's becoming Furthermore, every time a specific number of seconds is counted, all the movable bodies are moved and advanced to the advanced position with the widest fluctuation range. As a result, when a timer value is displayed when the timer is displayed, or a specific number of seconds (for example, a well-delimited number of seconds such as 10 seconds) has been counted from the timer value that is the starting point, the movable body can be moved. It is possible to suggest both by the number and the range of variation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の対になった可動体のうちの1つの対になった可動体が可動し、しかも、複数の対になった可動体は、対ごとに可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する対になった可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined period of time, one pair of movable bodies out of the plurality of pairs of movable bodies moves. In addition, the plurality of pairs of movable bodies are configured so that the range of variation from the home position differs for each pair when they are moved. According to this configuration, the fact that the predetermined time has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point is indicated by both the pair of movable bodies and the variation range thereof. becomes possible. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様で可動するように構成されている。この構成によれば、このようなタイマカウント演出における特別な演出で有利な特典の付与(大当たり期待度)の示唆をおこなったときは、可動体が通常の変動態様とは異なる特別な変動態様で可動するので、これにより、遊技者は、可動体が特別な変動態様したことを視るだけで、有利な特典の付与の示唆がおこなわれたことが容易に判るようになる。つまり、遊技者は、可動体が特別な変動態様で可動するか否かを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as a special effect in the timer count effect, as shown in FIG. When an effect is performed in which the timer value is counted for a time longer than the elapsed time, the movable body is configured to move in a special variation mode. According to this configuration, when the provision of an advantageous privilege (expectation for a big win) is suggested in a special effect in such a timer count effect, the movable body changes in a special variation mode different from the normal variation mode. Since it is movable, the player can easily understand that the provision of an advantageous privilege has been suggested simply by seeing that the movable body has changed in a special manner. In other words, the player watches with anticipation whether or not the movable body moves in a special variation mode. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、複数の可動体のそれぞれは、所定の進出位置まで順次進出した後、その進出状態を全ての可動体が可動するまで維持するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその進出状態の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63, each time the timer value is counted for a predetermined period of time, the plurality of movable bodies sequentially (clockwise) move, and each of the plurality of movable bodies After sequentially advancing to a predetermined advanced position, the advanced state is maintained until all the movable bodies are moved. According to this configuration, it is possible to indicate by both the moving movable body and its advancing state that the predetermined time has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value which is the starting point. Become. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、特定の秒数カウントされる毎に、異なる種別の可動体が同時に可動するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の種別とにより示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
As shown in FIG. 63, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured such that different types of movable bodies move simultaneously each time a specific number of seconds is counted. According to this configuration, it is possible to count a specific number of seconds (for example, a number of seconds such as 10 seconds with good division) from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point. It becomes possible to suggest by the type of the movable body. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するように構成されている。さらに詳しくは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様を変化させることで示唆することが可能になる。さらに、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、可動体が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と可動体の可動という両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, each time the timer value is counted for a predetermined period of time, the character image as the specific image is changed in a predetermined manner. More specifically, every time the timer value is counted for a predetermined period of time, the display mode of the character image as the specific image changes from a visible display mode to a difficult-to-view display mode. According to this configuration, by changing the display mode of the character image as the specific image, it is suggested that the predetermined time has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point. becomes possible. Furthermore, when the character image changes to a display mode that is difficult to see, the movable body advances to a predetermined advance position. As a result, both the change in the display mode of the character image as the specific image and the movement of the movable body suggest that a predetermined time has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value that is the starting point. it becomes possible to As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図64に示すように、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認可能に配置されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認不能に配置されるようにしてもよい。あるいは、複数の可動体のうちの特定の可動役物のみを遊技者から視認可能に配置するようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、遊技者から見えない位置から突然可動体が出現するので、可動体の動作を遊技者に印象づけることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、可動体は、表示画面の四隅に設けるようにしたが、これは限定するものではなく、例えば表示画面の四隅以外の上下や左右に対称状に設けるようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the timer count effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, the movable body is arranged so as to be visible to the player when it is positioned at the home position, but the present invention is limited to this. not a thing For example, the movable body may be arranged so as to be invisible to the player when it is positioned at the home position. Alternatively, only a specific movable accessory out of a plurality of movable bodies may be arranged so as to be visible to the player. With this configuration, every time the timer value is counted for a predetermined period of time, the movable body suddenly appears from a position invisible to the player. can improve the interest of Moreover, although the movable bodies are provided at the four corners of the display screen, this is not a limitation, and for example, they may be provided symmetrically in the vertical or horizontal directions other than the four corners of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図63に示すように、タイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出では、ホームホジションに位置する可動体(右上第1可動役物14aと左上第1可動役物14d)の後側に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのリーチ図柄を表示するようにしてもよい。この場合、リーチ図柄全体が可動体の後側に表示されるようにしてもよい。このように構成すれば、可動体は透過性が高いので、可動体とリーチ図柄が恰も関連しているような演出をおこなうことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、タイマ表示演出で装飾図柄に替わって表示される演出は、バトル演出でなくてもよく、例えば、ステップアップ演出や、ストーリ演出などであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the decoration patterns 8L, 8C, and 8R of the ready-to-win effect are erased in the timer display effect, but the present invention is limited to this. not a thing For example, in the timer display effect, the reach patterns of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed behind the movable bodies (upper right first movable role 14a and upper left first movable role 14d) positioned at the home position. You may make it In this case, the entire ready-to-win pattern may be displayed behind the movable body. With this configuration, since the movable body has high transparency, it is possible to perform an effect in which the movable body and the ready-to-win pattern seem to be related to each other, and as a result, the interest in the game can be improved. Also, the effect displayed in place of the decorative pattern in the timer display effect may not be the battle effect, and may be, for example, a step-up effect, a story effect, or the like.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図64に示すように、文字と数字からなるタイマ画像を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、数字のみで表示するようにしてもよい。また、タイマ画像は、様々な字体や色で表示し、それらの字体や色で特典が付与される期待度を示唆するようにしてもよい。さらに、タイマ画像は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、これは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, the timer image made up of letters and numbers is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed only with numbers. Also, the timer image may be displayed in various fonts and colors, and the fonts and colors may indicate the degree of expectation that the privilege will be granted. Furthermore, although the timer image is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, it may be displayed in a countup manner in which the timer value counts up.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図63に示すように、タイマ値が2秒カウントされる毎に可動体を可動するようにしたが、可動体は、タイマ値が2秒以外の時間でカウントされる毎に可動するようにしてもよい。また、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、1つ表示されたときはタイマ値が1秒カウントされる毎に消去され、2つ表示されたときはタイマ値が2秒カウントされる毎に消去されるようにしたが、このキャラクタ画像が消去される時間も任意に設定可能である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the movable body is moved each time the timer value is counted for two seconds. You may make it move whenever it counts by time. In addition, as shown in FIG. 64, when one character image as a specific image is displayed, it is erased each time the timer value is counted for one second, and when two character images are displayed, the timer value is counted for two seconds. Although the character image is erased each time it is erased, the time period during which the character image is erased can also be arbitrarily set.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、複数(2つ)表示された場合、タイマ値が所定時間(例えば1秒)カウントされる毎に1つずつ消去するようにしたが、これは、タイマ値が所定時間(例えば2秒)カウントされる毎に複数(2つ)まとめて消去するようにしてもよい。また、キャラクタ画像が1つずつ消去される場合には、表示されるキャラクタ画像と大当たり期待度を関連付け、キャラクタ画像の消去される順番によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、大当たり期待度の低いキャラクタ画像が大当たり期待度の高いキャラクタ画像よりも先に消えた場合は、後に消えたときよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 64, when a plurality (two) of character images are displayed as specific images, the timer value counts for a predetermined time (for example, one second). Although they are erased one by one, a plurality (two) of them may be erased collectively each time the timer value counts for a predetermined time (for example, two seconds). When the character images are deleted one by one, the displayed character images may be associated with the degree of expectation for the big win, and the order in which the character images are deleted may indicate the degree of expectation for the big win. For example, if a character image with a low degree of expectation for a big win disappears before a character image with a high degree of expectation for a big win disappears, the degree of expectation for a big win may be higher than when it disappears later.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図63に示すように、タイマ画像は、タイマ画像表示領域内に表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、図64に示したタイマ画像の表示態様に準じ、タイマ画像表示領域と表示中の演出画面とに跨り、タイマ画像表示領域の一部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the timer image is displayed within the timer image display area, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed so as to cover part of the timer image display area, straddling the timer image display area and the effect screen being displayed according to the display mode of the timer image shown in FIG. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3-1]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出をおこない、
前記制御手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記可動体を所定態様に可動制御する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-2]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体の何れか1つが所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3-1に記載の遊技機。
[態様A3-3]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体が所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機。
[態様A3-4]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出であり、
前記第2演出は、特定画像を所定の態様に変化する演出であり、
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を所定の態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-5]
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする態様A3-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A3-1]
a movable body; and
a control means for controlling the movement of the movable body in a predetermined manner;
a display means capable of executing a plurality of display effects;
A gaming machine comprising
The display means displays a predetermined timer image as one of the plurality of display effects, and performs an effect including a display of counting the timer value using the timer image,
The control means may control the movement of the movable body in a predetermined manner each time the timer value is counted for a predetermined period of time.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A3-2]
A plurality of the movable bodies are provided,
Each time the timer value is counted for a predetermined period of time, any one of the plurality of movable bodies may move in a predetermined manner.
The gaming machine according to aspect A3-1, characterized by:
[Aspect A3-3]
A plurality of the movable bodies are provided,
At least two or more of the plurality of movable bodies may move in a predetermined manner each time the timer value is counted for a predetermined period of time.
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2, characterized by:
[Aspect A3-4]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a effect including displaying a predetermined timer image and counting the timer value using the timer image,
The second effect is a effect of changing the specific image to a predetermined mode,
The display means may change the specific image to a predetermined mode each time the timer value is counted for a predetermined period of time.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A3-5]
The display means may change the display mode of the specific image from a visible display mode to a difficult-to-view display mode every time the timer value is counted for a predetermined period of time.
The gaming machine according to aspect A3-4, characterized by:

以下に図65~図68を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマ演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出である。 The timer effect will be described below with reference to FIGS. 65 to 68. FIG. This timer effect is a effect that can be executed in relation to the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). At the start of the variable display, at the start of the variable production of the decorative pattern, during the variable production of the decorative pattern, during the reach production (super reach production), etc.). More specifically, this timer effect includes a display of counting the timer value using a timer image, and a display of stopping or expiring the timer value at a predetermined value. This is an effect of simultaneously displaying the specific image in the first display mode and the second display mode when the display effect is performed.

[タイマ演出A]
図65は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図65(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect A]
65 is a diagram for explaining the timer effect A. FIG.
In the timer effect A, first, as shown in FIG. 65(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 65(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

次に、図65(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図65(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 65(B), an effect suggesting that a timer effect is possible is executed on the display screen 7a. In this timer effect suggesting effect, a large character "Victory!" is displayed in the center of the display screen 7a to indicate that the ally character CRA has won as a result of the battle effect shown in FIG. 65(A). By displaying the characters "victory!", it is suggested that the timer effect will be executed during the variable effect of the decorative symbols 8L, 8C and 8R this time.

次に、図65(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図65(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図65(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 65(C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the left center timer image display area TMH of the display screen 7a during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C and 8R shown in FIG. 65(A). The timer image display area TMH is displayed on the display screen 7a in which part of the effect screen (the variable display screen of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R) being displayed on the display screen 7a is torn (cracked) and visible from the torn area. It is formed on the back side (rear side) of the middle effect screen. The timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 65(C) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図65(D)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図65(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。 Next, as shown in FIG. 65(D), a timer effect is executed on the display screen 7a. In this timer expiry effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 65(C) is counted down to 0 seconds while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, indicating that the timer value has expired. It is shown.

次に、図65(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図65(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 65(E), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and instead of the erased timer image TM, predetermined characters MKE are displayed in the timer image display area TMH. This predetermined character MKE is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (expectation of the type of jackpot) varies depending on the type of the specific image (character MKE). (including In FIG. 65(E), the characters MKE of "chance" are displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed.

次に、図65(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図65(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図65(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3~5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 65(F), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the decorative patterns 8L, 8C and 8R are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. Characters MLG are displayed on the display screen 7a. This character MLG is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (including the degree of expectation of the type of the big win) varies depending on the type of the specific image (character MLG). ). Here, as shown in FIG. 65(F), the characters MLG are composed of the same characters as the characters MKE, and are displayed behind the characters MKE in a size larger than the characters MKE. Readably covered. That is, the characters MLG are displayed substantially in the center of the effect image display area EGH positioned behind the timer image display area TMH, and are displayed larger than the characters MKE (for example, 3 to 5 times), and are displayed in the timer image display area. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed and displayed in such a manner that a part thereof can be read by the characters MKE. By displaying the characters MLG with the same characters as the characters MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図65(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図65(F)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図65(F)に示した文字MLGと文字MKEとが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。 Next, as shown in FIG. 65(G), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, the screen of the specific image superimposed effect shown in FIG. 65(F) is switched. That is, the character MLG and the character MKE shown in FIG. 65(F) are erased, and the ready-to-win effect is executed in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement on the display screen 7a. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement.

[タイマ演出B]
図66は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図66(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the timer effect B. FIG.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 66(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 66(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

次に、図66(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図66(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 66(B), an effect suggesting that a timer effect is possible is executed on the display screen 7a. As a result of the battle effect shown in FIG. 66(A), this timer effect suggesting effect indicates that the ally character CRA has won, and the words "Victory!" By displaying the characters "victory!", it is suggested that the timer effect will be executed during the variable effect of the decorative symbols 8L, 8C and 8R this time.

次に、図66(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図66(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 66(C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the left center timer image display area TMH of the display screen 7a during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 66(A). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 66(C) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図66(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図66(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて5秒になり、タイマ値が途中で停止したことが示されている。 Next, as shown in FIG. 66(D), a timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 66(C) is counted down to 5 seconds while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and the timer value is stopped halfway. It is shown.

次に、図66(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が5秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図66(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 66(E), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 5 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and instead of the erased timer image TM, predetermined characters MKE are displayed in the timer image display area TMH. This predetermined character MKE is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (expectation of the type of big win) varies depending on the type of the specific image (character MKE). (including In FIG. 66(E), the characters MKE of "chance" are displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed.

次に、図66(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図66(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図66(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3~5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 66(F), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the decorative patterns 8L, 8C and 8R are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. Characters MLG are displayed on the display screen 7a. This character MLG is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (including the degree of expectation of the type of the big win) varies depending on the type of the specific image (character MLG). ). Here, as shown in FIG. 66(F), the characters MLG are composed of the same characters as the characters MKE, and are displayed behind the characters MKE in a larger size than the characters MKE. Readably covered. That is, the characters MLG are displayed substantially in the center of the effect image display area EGH positioned behind the timer image display area TMH, and are displayed larger than the characters MKE (for example, 3 to 5 times), and are displayed in the timer image display area. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed and displayed in such a manner that a part thereof can be read by the characters MKE. By displaying the characters MLG with the same characters as the characters MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図66(G)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図66(F)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 66(G), the specific image single effect is executed on the display screen 7a. In this specific image single effect, of the characters MLG and MKE that were displayed in the specific image superimposed effect shown in FIG. be. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the character MLG is changed from the horizontal display mode in the specific image superimposition effect to the oblique display mode (downward to the right), and is displayed entirely on the display screen 7a. By displaying the entire character MLG, the player can fully see the character MLG displayed as a specific image related to giving advantageous benefits to the player, and can more accurately understand the current game state. You can grasp it and have great expectations for further developments after that.

次に、図66(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図66(G)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図66(G)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。 Next, as shown in FIG. 66(H), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, the screen of the specific image single effect shown in FIG. 66(G) is switched. That is, the characters MLG shown in FIG. 66(G) are erased, and a ready-to-win effect is executed in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement on the display screen 7a. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement.

[タイマ演出C]
図67は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図67(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図67(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
[Timer effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the timer effect C. FIG.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 67(A), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the variable display of the decorative symbols is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are displayed in the right pattern display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 67(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a at a predetermined timing while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 67A shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図67(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図67(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。 Next, as shown in FIG. 67(B), a timer effect is executed on the display screen 7a. In this timer expiry effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 67(A) is counted down to 0 seconds while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, indicating that the timer value has expired. It is shown.

次に、図67(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図67(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「激熱」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。 Next, as shown in FIG. 67(C), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and instead of the erased timer image TM, predetermined characters MKE are displayed in the timer image display area TMH. This predetermined character MKE is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (expectation of the type of jackpot) varies depending on the type of the specific image (character MKE). (including In FIG. 67(C), the characters MKE of "chance" are displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are erased, and instead of the erased decorative designs 8L, 8C, 8R, a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a. . These characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images related to the provision of advantageous benefits to the player. (Including the expectation level of the jackpot type) is suggested (jackpot expectation level: character MSG1>character MSG2>character MSG3). Here, as shown in FIG. 67(C), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are characters different from the character MKE (characters MSG1 of "rapid heat", characters MSG2 of "suspension change", characters MSG3 of "NEXT"). and is displayed on the rear side of the character MKE in substantially the same size as the character MKE. These characters MSG1, MSG2, and MSG3 move their display positions so as to rotate in a predetermined direction. Displayed in a covered manner. That is, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH positioned behind the timer image display area TMH.

次に、図67(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKEと同一文字であって、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3~5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。すなわち、タイマ画像変化演出(図67(C))では、特定画像として表示された文字MSG1、MSG2、MSG3の中に文字MKEと同一文字(「チャンス」)は無く、その後の特定画像重畳演出(図67(D))で、文字MSG1、MSG2、MSG3に替わって文字MKEと同一文字の特定画像としての文字MLGが表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 67(D), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. , characters MLG are displayed in the effect image display area EGH. This character MLG is the same character as the character MKE, is displayed behind the character MKE and is larger than the character MKE, and is partly covered with the character MKE so as to be readable. That is, the characters MLG are displayed substantially in the center of the effect image display area EGH positioned behind the timer image display area TMH, and are displayed larger than the characters MKE (for example, 3 to 5 times), and are displayed in the timer image display area. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed and displayed in such a manner that a part thereof can be read by the characters MKE. That is, in the timer image change effect (Fig. 67(C)), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 displayed as the specific image do not have the same character ("chance") as the character MKE, and the subsequent specific image superimposition effect ( In FIG. 67(D), instead of the characters MSG1, MSG2 and MSG3, characters MLG are displayed as specific images of the same characters as the characters MKE. In this way, when the characters MLG identical to the characters MKE displayed in the timer image display area TMH are displayed in the effect image display area EGH, the expected level of the variation of the jackpot is the highest (the expected level of the big win: character MLG>Letter MSG1>Letter MSG2>Letter MSG3). By displaying the characters MLG that are the same as the characters MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図67(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図67(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 67(E), a specific image single effect is executed on the display screen 7a. In this specific image single effect, of the characters MLG and MKE that were displayed in the specific image superimposed effect shown in FIG. be. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the character MLG changes its display mode from the horizontal display mode in the specific image superimposition effect to the oblique display mode (downward to the right), and is entirely displayed on the display screen 7a. By displaying the characters MLG as a whole, the player can fully see the characters MLG displayed as a specific image related to the provision of advantageous benefits to the player, and can more accurately understand the current game state. You can grasp it and have great expectations for further developments after that.

次に、図67(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図67(E)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図67(E)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 67(F), the variable probability reach effect is executed on the display screen 7a. In this variable probability reach effect, the screen of the specific image single effect shown in FIG. 67(E) is switched. That is, the character MLG shown in FIG. 67(E) is erased, and the variable probability reach effect is executed in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the variable probability big hit ready-to-win pattern arrangement on the display screen 7a. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit.

一方、特定画像重畳演出おいて、図67(D)に替えて、図67(G)に示すように、文字MLGとして「NEXT」が表示されたとする。つまり、図67(G)に示す特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKE(「チャンス」)と同一文字ではなく、文字MSG3(「NEXT」)を拡大表示(例えば3~5倍)した文字で表示されている。すなわち、この特定画像重畳演出では、タイマ画像変化演出(図67(C))で表示されていた文字MSG1、MSG2、MSG3の中からMSG3が選択され、文字MLGとしてタイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一ではない文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、同一の文字MLGが表示された場合に比して当該変動の大当たり期待度は低くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。 On the other hand, assume that "NEXT" is displayed as the characters MLG as shown in FIG. 67(G) instead of FIG. 67(D) in the specific image superimposition effect. That is, in the specific image superimposition effect shown in FIG. 67(G), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. , MSG3, characters MLG are displayed in the effect image display area EGH as the specific image. This character MLG is not the same character as the character MKE (“chance”), but is displayed by enlarging (for example, 3 to 5 times) the character MSG3 (“NEXT”). That is, in this specific image superimposition effect, MSG3 is selected from characters MSG1, MSG2, and MSG3 displayed in the timer image change effect (FIG. 67(C)), and character MLG is displayed behind the timer image display area TMH. The character MKE is displayed substantially in the center of the effect image display area EGH located at . Thus, when the characters MLG that are not the same as the characters MKE displayed in the timer image display area TMH are displayed in the effect image display area EGH, the variation is greater than when the same characters MLG are displayed. , the degree of expectation for the jackpot is low (the degree of expectation for the jackpot: character MLG>character MSG1>character MSG2>character MSG3). By displaying the characters MLG that are not the same as the characters MKE, the player cannot have much expectation for the subsequent development.

次に、図67(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。上記したように、特定画像重畳演出で文字MKEと同一の文字MLGが表示されたときは、遊技者に期待を持たせる演出として図67(E)に示した特定画像単独演出をおこなうようになっているが、特定画像重畳演出で文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されたときは、特定画像単独演出は省略され、図67(H)に示す通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図67(G)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 67(H), the normal ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. As described above, when the characters MLG identical to the characters MKE are displayed in the specific image superimposed effect, the specific image independent effect shown in FIG. However, when characters MLG that are not the same as the characters MKE are displayed in the specific image superimposed effect, the specific image independent effect is omitted, and the normal ready-to-win effect shown in FIG. 67(H) is executed. In this normal ready-to-win effect, the screen of the specific image superimposed effect shown in FIG. 67(G) is switched, and on the display screen 7a, the normal ready-to-win effect in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the normal jackpot ready-to-win pattern arrangement is performed. executed. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. In this example, the jackpot pattern array "888" is a "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" (normal jackpot), and after the jackpot game ends, the number of times the special patterns fluctuate is 100 times. A game state becomes a low-probability short-time state (low-probability-high base state), and after that, it is a jackpot that becomes a low-probability-low base state (normal state).

[タイマ演出D]
図68は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。また、タイマ画像TMが表示されると、表示画面7aの中央では、装飾図柄8L、8C、8Rの表示に替えてバトル演出がおこなわれる。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは、図示していないが、表示画面7aの右上隅などに小さく表示される。
[Timer effect D]
FIG. 68 is a diagram for explaining the timer effect D. FIG.
In the timer effect D, first, as shown in FIG. 68(A), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the variable display of the decorative symbols is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are displayed in the right pattern display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 68(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a at a predetermined timing while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 66(C) shows 10 seconds as the timer initial value. Further, when the timer image TM is displayed, a battle effect is performed at the center of the display screen 7a instead of displaying the decorative patterns 8L, 8C and 8R. Although not shown, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed small in the upper right corner of the display screen 7a.

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図68(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。また、表示画面7aでは、引き続きバトル演出がおこなわれている。このバトル演出では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 68(B), a timer effect is executed on the display screen 7a. In this timer expiry effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 68(A) is counted down to 0 seconds while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, indicating that the timer value has expired. It is shown. Also, on the display screen 7a, the battle effect continues. In this battle presentation, an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed.

次に、図68(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図68(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「参戦」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。 Next, as shown in FIG. 68(C), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and instead of the erased timer image TM, predetermined characters MKE are displayed in the timer image display area TMH. This predetermined character MKE is displayed as a specific image related to giving an advantageous privilege to the player, and the degree of expectation of the big win (expectation of the type of jackpot) varies depending on the type of the specific image (character MKE). (including In FIG. 68(C), the characters MKE of "chance" are displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are erased, and instead of the erased decorative designs 8L, 8C, 8R, a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a. . These characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images related to the provision of advantageous benefits to the player. (Including the expectation level of the jackpot type) is suggested (jackpot expectation level: character MSG1>character MSG2>character MSG3). Here, as shown in FIG. 67(C), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are characters different from the characters MKE (the characters MSG1 "participate", the characters MSG2 "hold change", and the characters MSG3 "NEXT"). It is configured and displayed behind the characters MKE in substantially the same size as the characters MKE. These characters MSG1, MSG2, and MSG3 move their display positions so as to rotate in a predetermined direction. Displayed in a covered manner. That is, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH positioned behind the timer image display area TMH.

次に、図68(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図68(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG2、MSG3が消去され、文字MSG1(「参戦」)が表示画面7aの略中央で拡大表示される。つまり、文字MSG1は、特定画像としての文字MLGに表示態様が変化し、演出画像表示領域EGHに表示される。さらに、タイマ画像表示領域TMHに表示されていた文字MKEは、「チャンス」から「参戦」に変化するとともに拡大表示される。すなわち、特定画像の第1表示態様としての文字MKEと、特定画像の第2表示態様としての文字MLGとは、同一文字で表示される。しかして、文字MLGは、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、図68(D)に示すように、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば2~3倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、しかも、文字MKEは最初に表示されていた文字が変化且つ拡大されて文字MLGと同じ文字に表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開により一層の期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 68(D), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the characters MSG2 and MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. be. That is, the character MSG1 is changed in display mode to the character MLG as the specific image, and displayed in the effect image display area EGH. Furthermore, the characters MKE displayed in the timer image display area TMH are changed from "chance" to "participation" and displayed enlarged. That is, the characters MKE as the first display mode of the specific image and the characters MLG as the second display mode of the specific image are displayed with the same characters. Thus, the characters MLG are displayed behind the characters MKE in a larger size than the characters MKE, and partially covered by the characters MKE so as to be readable. That is, as shown in FIG. 68(D), the characters MLG are displayed substantially in the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH, and are displayed larger than the characters MKE (for example, 2 3 times), the timer image display area TMH and the effect image display area EGH are superimposed and displayed in such a manner that a part thereof can be read by the characters MKE. In this way, when the characters MLG identical to the characters MKE displayed in the timer image display area TMH are displayed in the effect image display area EGH, the expected level of the variation of the jackpot is the highest (the expected level of the big win: character MLG>Letter MSG2>Letter MSG3). By displaying the same characters MLG as the characters MKE, and moreover, the characters MKE are changed and enlarged to be displayed in the same characters as the characters MLG. Further developments can be expected.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像キャラクタ演出が実行される。この特定画像キャラクタ演出は、図68(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aの左側に全体表示される。また、表示画面7aの中央には、キャラクタCRCが表示され、表示画面7aの右側には、キャラクタCRCの名称CNA(「OARO」)が表示される。このキャラクタCRCは、文字MLGとして「参戦」が表示されたことに基づいて表示されるもので、上記のバトル演出(図68(B))で、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするキャラクタである。なお、この特定画像キャラクタ演出で表示されるキャラクタCRCは、複数種類あり、キャラクタCRCの種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。なお、ここで表示されたキャラクタCRCとしての「OARO」は、大当たり期待度が比較的高いキャラクタとする。遊技者は、文字MLGが全体表示されたことにより、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握することができ、且つ、大当たり期待度が比較的高いキャラクタCRC「OARO」が出現したことにより、さらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。 Next, as shown in FIG. 68(E), the specific image character effect is executed on the display screen 7a. In this specific image character effect, of the characters MLG and MKE displayed in the specific image superimposed effect shown in FIG. 68(D), the character MKE is erased and only the character MLG is displayed on the display screen 7a. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the character MLG changes its display mode from the horizontal display mode in the specific image superimposition effect to the oblique (lower right) display mode, and is entirely displayed on the left side of the display screen 7a. The character CRC is displayed in the center of the display screen 7a, and the name CNA ("OARO") of the character CRC is displayed on the right side of the display screen 7a. This character CRC is displayed based on the fact that "participation" is displayed as the characters MLG. A character who fights. There are a plurality of types of character CRCs displayed in the specific image character presentation, and the type of character CRC suggests the degree of expectation for a big win (including the degree of expectation for the type of big win). It should be noted that "OARO" as the character CRC displayed here is assumed to be a character with a relatively high degree of expectation for a big win. Since the characters MLG are displayed in their entirety, the player can completely see the characters MLG displayed as a specific image related to giving advantageous benefits to the player, and can more accurately grasp the current game state. With the emergence of the character CRC "OARO", which can be grasped and has a relatively high degree of expectation for a big win, it is possible to have great expectations for further developments after that.

次に、図68(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図68(E)に示した文字MLG、キャラクタCRC、名称CNAが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 68(F), the variable probability reach effect is executed on the display screen 7a. In this probability variable ready-to-reach effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68(E) is switched. That is, the character MLG, the character CRC, and the name CNA shown in FIG. 68(E) are erased, and the variable reach performance is executed in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern array for the variable probability jackpot on the display screen 7a. be done. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit.

一方、特定画像キャラクタ演出おいて、図68(E)に替えて、図68(G)に示すように、キャラクタCRCとして名称CNA(「ZERO」)が表示されたとする。このキャラクタCRCとしての「ZERO」は、大当たり期待度が比較的低いキャラクタであって、上記の「OARO」よりも大当たり期待度が低くなっている。つまり、図68(G)に示す特定画像キャラクタ演出は、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の表示状態から、大当たり期待度が比較的高いキャラクタ「OARO」の替わりに、キャラクタCRCとして大当たり期待度が比較的低いキャラクタ「ZERO」が表示されている。このように、特定画像キャラクタ演出で大当たり期待度が比較的低いキャラクタCRCが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。 On the other hand, in the specific image character presentation, assume that the name CNA (“ZERO”) is displayed as the character CRC as shown in FIG. 68(G) instead of FIG. 68(E). "ZERO" as the character CRC is a character with a relatively low degree of expectation for a big win, and has a lower degree of expectation for a big win than the aforementioned "OARO". That is, in the specific image character effect shown in FIG. 68(G), from the display state of the specific image character effect shown in FIG. A character "ZERO" with a relatively low degree of expectation for a big hit is displayed. In this way, by displaying the character CRC with a relatively low degree of expectation for a big win in the specific image character presentation, the player cannot have much expectation for subsequent developments.

次に、図68(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図68(G)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 68(H), the normal ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this normal ready-to-win effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68(G) is switched, and on the display screen 7a, the normal ready-to-win effect is performed in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the normal jackpot ready-to-win pattern arrangement. executed. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. In this example, the jackpot pattern array "888" is a "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" (normal jackpot), and after the jackpot game is finished, the number of times the special patterns are varied is 100 times. A game state becomes a low-probability short-time state (low-probability-high base state), and after that, it is a jackpot that becomes a low-probability-low base state (normal state).

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、第1演出においてタイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、第2演出として特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、タイマ値が所定値で停止または消化されたときに、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像が表示されるので、遊技者は、刻々と変わるタイマ値を大いなる期待を持って注視しながら遊技を楽しむことができる。また、特定画像は、第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示されるので、それらの表示態様の組み合わせを様々に変化させることにより、その後の遊技の展開に対する遊技者の期待度を変化させることができる。これにより、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と特定画像を関連させて、停止したタイマ値の数値によって遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the first effect is to display a predetermined timer image, count the timer value using the timer image, and count the timer value. The second effect is an effect including the display of a specific image related to giving advantageous benefits to the player, and the timer value is the predetermined value in the first effect. When the display effect of stopping or ending is performed, the effect of simultaneously displaying the specific image in the first display mode and the second display mode is performed as the second effect. According to this configuration, when the timer value is stopped or expired at the predetermined value, the specific image related to giving advantageous benefits to the player is displayed. You can enjoy the game while watching with anticipation. Further, since the specific image is displayed simultaneously in the first display mode and the second display mode, by variously changing the combination of these display modes, the player's degree of expectation for the development of the game thereafter can be changed. can be made This can make the player happy and sad. Furthermore, by associating the stopped timer value with the specific image, it is possible to change the degree of expectation of the player according to the numerical value of the stopped timer value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、特定画像の第1表示態様は、タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、特定画像の第2表示態様は、タイマ画像の後側に表示される一部が第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像を遊技者に推測させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the first display mode of the specific image is a display mode in which the timer image is displayed at the display position of the timer image instead of the timer image. The second display mode is a display mode in which a portion displayed behind the timer image is covered with the specific image of the first display mode. According to this configuration, the player can guess the specific image displayed in the second display mode. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、特定画像は所定の文字であり、該特定画像の第1表示態様と第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、第1表示態様の文字によって一部が覆われる第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像の文字は一部が覆われるものの、第1表示態様で表示される文字と同一の文字で、しかも読み取りし得る表示態様になっているので、遊技者は、第2表示態様で表示される特定画像の文字を正確に推測し、大いなる期待を持って遊技を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the specific image is a predetermined character, and the same character is displayed in the first display mode and the second display mode of the specific image. It is a display mode, and the characters of the second display mode partially covered by the characters of the first display mode are configured to be a readable display mode. According to this configuration, although the characters of the specific image displayed in the second display mode are partially covered, they are the same characters as the characters displayed in the first display mode, and are displayed in a readable display mode. Therefore, the player can accurately guess the characters of the specific image displayed in the second display mode, and enjoy the game with great anticipation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図66~図68に示すように、第2表示態様の文字は、第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される構成になっている。この構成によれば、一部が覆われていた第2表示態様の文字が全体表示されるので、遊技者は、自身が推測した第2表示態様の文字が正確であったか否かを検証することができる。さらに、第2表示態様の文字は、全体表示されるときにその表示態様が変化するので、例えばこの表示態様を様々に変化させることで、遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, when the characters in the first display mode are erased, the characters in the second display mode change their display mode and are displayed entirely. It is configured. According to this configuration, the partially covered characters in the second display mode are displayed in their entirety, so that the player can verify whether or not the characters in the second display mode guessed by him/herself are correct. can be done. Furthermore, since the character in the second display mode changes its display mode when it is displayed in its entirety, it is possible to change the degree of expectation of the player by, for example, varying this display mode. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図66~図68に示すように、第2表示態様の全体表示が消去されると装飾図柄をリーチ状態で表示する構成になっている。この構成によれば、第2表示態様の文字が全体表示されたときは必ずリーチになるので、遊技者は、第2表示態様の文字が全体表示されるか否かで一喜一憂することになる。さらに、第2表示態様の文字と大当たり期待度を関連させて、全体表示された第2表示態様の文字によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, when the entire display of the second display mode is erased, the decorative symbols are displayed in the ready-to-win state. According to this configuration, when the characters in the second display mode are displayed in their entirety, the game is always reachable. Furthermore, by associating the characters in the second display mode with the degree of expectation for a big win, it is also possible to change the degree of expectation for a big win according to the characters in the second display mode displayed in its entirety. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、タイマ画像表示領域にタイマ値に替わって表示される特定画像は、所定の文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
A modified example of the timer effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the specific image displayed in place of the timer value in the timer image display area displays predetermined characters. It is not limited to this. For example, the specific image may be a symbol, a mark, a pattern, a character, or an image of an object or article having a specific shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。また、タイマ表示演出では、タイマの初期値としての10秒が設定されるようにしたが、これは10秒に限定されるものではなく、任意である。またさらに、図66に示すタイマ停止演出では、タイマ値が5秒で停止したときタイマ画像変化演出が実行されるようにしたが、これは5秒に限定されるものではなく、任意である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the timer display effects are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the timer display effect may be such that the timer value changes irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. Also, in the timer display effect, 10 seconds is set as the initial value of the timer, but this is not limited to 10 seconds and is arbitrary. Furthermore, in the timer stop effect shown in FIG. 66, the timer image change effect is executed when the timer value stops at 5 seconds, but this is not limited to 5 seconds and is optional.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図68に示すように、特定画像重畳演出から特定画像単独演出(図65、図66)または特定画像キャラクタ演出(図68)が実行されるとき、特定画像としての文字は、水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して全体表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、斜め状に替えて円弧状、垂直状、ジグザグ状などに表示態様が変化して全体表示されるようにしてもよい。そして、この場合、色も変化するようにしてもよい。さらには、表示態様は複数種類変化可能にし、表示態様がどの種別に変化するかによって大当たり期待度を異ならせるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, when the specific image single effect (FIGS. 65 and 66) or the specific image character effect (FIG. 68) is executed from the specific image superimposed effect, The character as the specific image is changed from the horizontal display mode to the oblique display mode (downward to the right) so that the entire display mode is displayed, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, instead of the oblique shape, the display mode may be changed into an arc shape, a vertical shape, a zigzag shape, or the like, and the entire display may be performed. In this case, the color may also change. Furthermore, it is also possible to change the display mode into a plurality of types, and to change the degree of expectation for a big win depending on which type the display mode changes.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、タイマ画像変化演出では、演出画像表示領域に特定画像として3つの文字MSG1、MSG2、MSG3を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの特定画像は3つ以外であってもよく、少なくとも2つ以上あればよい。また、これらの特定画像は文字以外であってもよく、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。またさらに、これらの特定画像の中に、タイマ画像表示領域に表示される特定画像と同一の画像(例えば「チャンス」)を表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, three characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images in the effect image display area in the timer image change effect. The invention is not limited to this. For example, the number of these specific images may be other than three, and may be at least two. These specific images may be images other than characters, such as symbols, marks, patterns, characters, or objects or articles having specific shapes. Furthermore, among these specific images, the same image (for example, "chance") as the specific image displayed in the timer image display area may be displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、特定画像キャラクタ演出では、1人のキャラクタが参戦するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像キャラクタ演出では、複数のキャラクタが参戦するようにしてもよい。また、参戦したキャラクタは、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするようにしたが、これは逆に、敵キャラクタCRBとともに遊技者側の味方キャラクタCRAとバトルする場合があるようにしてもよい。この場合、「参戦」の文字MLGの文字色を複数設け、その文字色に応じて、参戦したキャラクタが味方キャラクタCRAに付くのか敵キャラクタCRBに付くのかが決定されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, one character participates in the specific image character presentation, but the present invention is not limited to this. For example, in the specific image character presentation, a plurality of characters may participate. In addition, the characters participating in the war battle with the player's ally character CRA and the enemy character CRB. may In this case, a plurality of character colors may be provided for the characters MLG of "participation", and depending on the character color, it may be determined whether the characters participating in the battle will be attached to the ally character CRA or the enemy character CRB.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において前記タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、前記第2演出として前記特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-2]
前記特定画像の第1表示態様は、前記タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、
前記特定画像の第2表示態様は、前記タイマ画像の後側に表示される一部が前記第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である、
ことを特徴とする態様A4-1に記載の遊技機。
[態様A4-3]
前記特定画像は所定の文字であり、該特定画像の前記第1表示態様と前記第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、
前記第1表示態様の文字によって一部が覆われる前記第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である、
ことを特徴とする態様A4-2に記載の遊技機。
[態様A4-4]
前記第2表示態様の文字は、前記第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される、
ことを特徴とする態様A4-3に記載の遊技機。
[態様A4-5]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備え、
前記装飾図柄表示手段は、前記第2表示態様の全体表示が消去されると、前記装飾図柄をリーチ状態で表示する、
ことを特徴とする態様A4-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a effect including displaying a predetermined timer image, counting the timer value using the timer image, and stopping or expiring the timer value at a predetermined value,
The second effect is a effect including displaying a specific image related to giving advantageous benefits to the player,
The display means displays the specific image in the first display mode and the second display mode as the second effect when the timer value is stopped or terminated at a predetermined value in the first effect. to display at the same time,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A4-2]
the first display mode of the specific image is a display mode in which the timer image is displayed at a display position of the timer image instead of the timer image;
The second display mode of the specific image is a display mode in which a portion displayed behind the timer image is covered with the specific image of the first display mode.
The gaming machine according to aspect A4-1, characterized by:
[Aspect A4-3]
The specific image is a predetermined character, and the first display mode and the second display mode of the specific image are display modes in which the same character is displayed,
The characters in the second display mode partially covered by the characters in the first display mode are in a readable display mode.
The gaming machine according to aspect A4-2, characterized by:
[Aspect A4-4]
When the characters in the first display mode are erased, the characters in the second display mode change in display mode and are displayed entirely.
The gaming machine according to aspect A4-3, characterized by:
[Aspect A4-5]
Equipped with decorative pattern display means capable of displaying variable display of decorative patterns,
The decorative pattern display means displays the decorative pattern in a ready-to-win state when the entire display of the second display mode is erased.
The gaming machine according to aspect A4-4, characterized by:

以下に図69~図72を用いて画像透過表示演出A~Dについて説明する。この画像透過表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像透過表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The image transparent display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 69 to 72. FIG. This image transmissive display effect can be executed, for example, during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the image transparent display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is an effect for displaying an image on 7a.

[画像透過表示演出A]
図69は、画像透過表示演出Aを説明するための図である。図69(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Aでは、変動演出中に、表示画面7aに「SMILEいくぜ!!」の特定画像(いくぜ画像)IZが表示される。この画像は導光板17を介して視認可能となる。
[Image transparent display effect A]
FIG. 69 is a diagram for explaining the image transparent display effect A. FIG. As shown in FIG. 69A, a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. In the image transmissive display effect A, a specific image (let's go image) IZ of "SMILE Let's Go!!" is displayed on the display screen 7a during the variable effect. This image becomes visible through the light guide plate 17 .

次に、図69(B)に示すように、いくぜ画像IZが表示された状態で、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、図69(C)に示すように、表示画面7aのいくぜ画像IZと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 69B, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of mutually different positions on the light guide plate 17 while the image IZ is being displayed. In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL can be visually recognized at random positions on the light guide plate 17, as shown in FIG. A possible superimposition effect is performed.

次に、図69(C)~図69(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図69(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIGS. 69(C) to 69(E), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. As shown in FIG. 69(D), when the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続していくぜ画像IZが表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるいくぜ画像IZは表示画面7a内を移動し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化するため、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 In the second mode in which the first movable accessory 14 has completely moved to the advanced position, the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable accessory 14. state. The image IZ is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable accessory 14, and the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17. The displayed composite effect is executed. At this time, the character image IZ displayed on the display screen 7a moves within the display screen 7a, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Sometimes two or three of the smile images SL, overlap and become visible.

次に、図69(F)、図69(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのいくぜ画像IZは表示画面7a内で複数表示される場合と、単数表示される場合とがあり、また、それぞれが移動する場合と、停止する場合とがある。これにより、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 Next, as shown in FIGS. 69(F) and 69(G), random display of the character image MJ of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, an effect is performed in which each of the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" is randomly switched between a visible state and a non-visible state. At this time, the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17 . Further, the number of images IZ on the display screen 7a may be displayed plurally or may be displayed singly within the display screen 7a, and may be moved or stopped. As a result, two or three of the character image MJ, the image IZ, and the smile image SL are sometimes superimposed and visible.

次に、図69(H)~図69(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図69(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。 Next, as shown in FIGS. 69(H) to 69(J), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are randomly switched between a visible state and a non-visible state on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. After that, as shown in FIG. 69(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect).

[画像透過表示演出B]
図70は、画像透過表示演出Bを説明するための図である。図70(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Bでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transparent display effect B]
FIG. 70 is a diagram for explaining the image transparent display effect B. FIG. As shown in FIG. 70(A), a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. In the image transmissive display effect B, a decorative design variation effect (variable display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図70(B)に示すように、変動表示が実行されているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。 Next, as shown in FIG. 70B, a timer image TM1 is displayed on the display screen 7a while the variable display is being performed. The timer image TM1 becomes visible through the light guide plate 17 . The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc., other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has elapsed after the timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図70(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、表示画面7aのタイマ画像TM1と導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 70(C), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, the timer image TM1 on the display screen 7a and the smile image SL on the light guide plate 17 are occasionally superimposed and rendered visible.

次に、図70(C)~図70(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図70(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIGS. 70(C) to 70(E), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. As shown in FIG. 70(D), when the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、は、これらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 In the second mode in which the first movable accessory 14 has completely moved to the advanced position, the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable accessory 14. state. The display screen 7a continues to display the timer image TM1, the first movable accessory 14 continues to display the character image MJ, and the light guide plate 17 continues to display the smile image SL at random positions. A composite effect is executed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues the countdown, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Two or three of the character image MJ, the timer image TM1, and the smile image SL are sometimes superimposed and visible.

次に、図70(F)、図70(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 Next, as shown in FIGS. 70(F) and 70(G), random display of the character image MJ of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, an effect is performed in which each of the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" is randomly switched between a visible state and a non-visible state. At this time, the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17 . Also, the timer image TM1 on the display screen 7a is visible through the first movable accessory 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL are displayed. At times the two overlap and become visible.

次に、図70(H)~図70(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図70(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。 Next, as shown in FIGS. 70(H) to 70(J), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are randomly switched between a visible state and a non-visible state on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. After that, as shown in FIG. 70(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (Second aspect). In the timer image TM1, when a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero), an expectation indication image EI1 indicating the degree of expectation of the big win in the variation is displayed at the position where the timer image TM1 was displayed. be done. After that, the decorative pattern is stopped and displayed.

[画像透過表示演出C]
図71は、画像透過表示演出Cを説明するための図である。図71(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transparent display effect C]
FIG. 71 is a diagram for explaining the image transparent display effect C. FIG. As shown in FIG. 71(A), a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. In the image transmissive display effect C, the decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図71(B)に示すように、装飾図柄は変動表示と停止表示を繰り返しており、ここでは、停止表示された状態が示されている。このように、装飾図柄が変動表示と停止表示を繰り返しているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。ここでは、このタイマ画像TM1は、先読み演出の一つとして実行される。このタイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。 Next, as shown in FIG. 71(B), the decorative pattern repeats the variable display and the stationary display, and the stationary display is shown here. Thus, when the decorative pattern repeats the variable display and stop display, the timer image TM1 is displayed on the display screen 7a. Here, this timer image TM1 is executed as one of the look-ahead effects. This timer image TM1 becomes visible through the light guide plate 17 . The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc., other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after some time (for example, 5 seconds) has elapsed after the timer image TM1 is displayed. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図71(C)に示すように、装飾図柄の停止表示後、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄やタイマ画像TM1と、導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図71(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 71(C), after the decorative pattern is stopped and displayed, a plurality of smiley images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition effect is performed in which the stop-displayed decorative pattern or timer image TM1 and the smile image SL on the light guide plate 17 are sometimes superimposed and visible. be As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 71(D), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, thereby making it possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

また、図71(C)、図71(D)に示すように、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図70(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。 Further, as shown in FIGS. 71C and 71D, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed in an enlarged state together with the current timer value. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "5", the value "4" to be displayed next is displayed in an enlarged state together with the current timer value "5". In FIG. 70(D), the next timer value image NT showing transparent "4" superimposed on the current timer value "5" is enlarged and displayed. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is enlarged and displayed, it is larger than the timer image TM1, and the upper and lower ends of the number "4" protrude from the display screen 7a. The size and display position of the next timer value image NT approach the portion (image area) of the timer image TM1 where the counter value is displayed, while shrinking while being superimposed on the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the image area where the counter value is displayed in the timer image TM1 in size and display position, the decrementation of the timer image TM1 is completed. Here, the next timer value image NT representing "4" is reduced so that the size and display position of the portion of "5" of the timer image TM1 are the same, and "4" of the next timer value image NT and the timer image are reduced. Immediately after the "5" of TM1 matches in size and position, the timer image TM1 is replaced with "4".

一方、図71(D)、図71(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図71(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 On the other hand, as shown in FIG. 71(D) and FIG. 71(E), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. As shown in FIG. 71(D), when the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 In the second mode in which the first movable accessory 14 has completely moved to the advanced position, the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable accessory 14. state. The display screen 7a continues to display the timer image TM1, the first movable accessory 14 continues to display the character image MJ, and the light guide plate 17 continues to display the smile image SL at random positions. A composite effect is executed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues the countdown, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Two or three of the character image MJ, timer image TM1, and smile image SL are sometimes superimposed and visible.

次に、図71(F)、図71(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。 Next, as shown in FIGS. 71(F) and 71(G), random display of the character image MJ of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, an effect is performed in which each of the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" is repeatedly switched between a visually recognizable state and a visually unrecognizable state at random. At this time, the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17 . Also, the timer image TM1 on the display screen 7a is visible through the first movable accessory 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL At times the two overlap and become visible.

次に、図71(H)~図71(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図71(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。 Next, as shown in FIGS. 71(H) to 71(J), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are randomly switched between a visible state and a non-visible state on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. After that, as shown in FIG. 71(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (Second aspect). In the timer image TM1, when a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero), an expectation indication image EI1 indicating the degree of expectation for the big win in the variation is displayed at the position where the timer image TM1 was displayed. be done. After that, the decorative pattern is stopped and displayed.

[画像透過表示演出D]
図72は、画像透過表示演出Dを説明するための図である。図72(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transparent display effect D]
FIG. 72 is a diagram for explaining the image transparent display effect D. FIG. As shown in FIG. 72(A), a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. In the image transmissive display effect C, the decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。図72(E)に示すように、装飾図柄が爆発して消えた後、図72(F)に示すように、次の変動表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 72(B), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 72(C), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition performance is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 72(D), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, so that it is possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears as shown in FIG. 72(E), the next variable display is started as shown in FIG. 72(F).

次に、図72(G)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。これらの演出は、画像透過表示演出Cと同様である。すなわち、第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。 Next, as shown in FIG. 72(G), the advance movement effect of the first movable accessory 14 and the random display of the smile image SL on the light guide plate 17 are performed. These effects are the same as the image transparent display effect C. FIG. That is, in the advancing movement effect of the first movable accessory 14, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. While the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. In the second mode in which the first movable accessory 14 has completely moved to the advanced position, the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable accessory 14. state. The variable display of decorative patterns is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable accessory 14, and the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17. A composite effect in which is displayed is executed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Two or three of the character image MJ, the variable display of the decorative pattern, and the smile image SL are sometimes overlapped and become visible. After that, the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. As a result, almost the entire display screen 7a can be viewed without the first movable accessory 14 (second aspect).

次に、図72(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(I)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図72(B)や図72(H)は、仮停止表示であってもよい。 Next, as shown in FIG. 72(H), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 72(I), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of mutually different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition performance is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposition effect, as shown in FIG. 72(J), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, so that it is possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started. In addition, in the above description, it is assumed that the display is performed over a plurality of variable displays, but it may be performed in one variation. That is, it may be performed during the pseudo-continuous effect. In this case, FIG. 72(B) and FIG. 72(H) may be a temporary stop display.

[効果例]
以下に、画像透過表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1可動役物14と、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能な状態で、導光板17においてスマイル画像SLが視認可能となる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17に表されたスマイル画像SLと、第1可動役物14に表された文字画像MJとが重なって視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17の異なる複数の位置において、スマイル画像SLが視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、移動可能に構成されており、画像透過表示演出には、文字画像MJが視認可能な状態で第1可動役物14が移動する演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、透過性を有しており、遊技機1は、さらに、いくぜ画像IZを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、画像透過表示演出には、導光板17および第1可動役物14を介して、表示画面7aに表されたいくぜ画像IZが視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、タイマ画像TM1を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aと、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、表示画面7aに表されたタイマ画像TM1が視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the image transparent display rendering will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, the light guide plate 17 that can switch the smile image SL between the visible state and the difficult-to-visible state, and the character image MJ in the visible state and the difficult-to-visible state. The light guide plate 17 has transparency, and the character image MJ displayed on the first movable accessory 14 through the light guide plate 17 is provided. can execute an image transmissive display effect that makes visible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmissive display effect, the character image MJ displayed on the first movable accessory 14 is visible through the light guide plate 17. An effect is included in which the smile image SL becomes visible on the light guide plate 17 . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the smile image SL displayed on the light guide plate 17 and the character image MJ displayed on the first movable accessory 14 are used for the image transmissive display effect. Includes effects that overlap and become visible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmissive display effect, at a plurality of different positions of the light guide plate 17, the smile image SL alternately becomes visible and invisible. Includes repetitive performances. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable accessory 14 is configured to be movable. An effect in which the movable accessory 14 moves is included. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable accessory 14 has transparency, and the gaming machine 1 further allows the image IZ to be visually recognized and visually recognized. It has a display screen 7a that can be switched between a difficult state and a difficult state, and in the image transmissive display effect, the image IZ displayed on the display screen 7a is visually recognized via the light guide plate 17 and the first movable accessory 14. Includes possible renditions. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 70, the light guide plate 17 that can switch the smile image SL between the visible state and the invisible state, and the timer image TM1 can be switched between the visible state and the invisible state. and a display screen 7a that can be switched between two states, the light guide plate 17 has transparency, and the timer image TM1 displayed on the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Transparent display rendering can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像透過表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69において、表示画面7aにはいくぜ画像IZが表示されるものとした。しかし、表示画面7aには、いくぜ画像IZと異なる内容の画像が、いくぜ画像IZとと同様に表示されていもよい。例えば、特定のキャラクタ画像であってもよいし、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
A modification of the image transparent display rendering will be shown below.
[Modification 1]
In FIG. 69, it is assumed that several images IZ are displayed on the display screen 7a. However, an image having contents different from the image IZ may be displayed on the display screen 7a in the same manner as the image IZ. For example, it may be a specific character image, or a specific character, figure, symbol, or the like.

[変形例2]
図69~図72のそれぞれの画像透過表示演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図69の画像透過表示演出Aにおいて、図72に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図72の画像透過表示演出Dに図70や図71のタイマ画像TM1が表示されてもよい。
[変形例3]
図70、図71の画像透過表示演出では、タイマ画像TM1のタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TM1のタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TM1のタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。なお、図70、図71の画像透過表示演出では、第1期待度示唆画像EI1が表示されなくてもよい。
[変形例4]
図69~図72の画像透過表示演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLやタイマ画像TM1がランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image transparent display effects shown in FIGS. 69 to 72 may be appropriately combined. For example, in the image transmissive display effect A of FIG. 69, a variable display of decorative patterns as shown in FIG. 72 and an explosion effect after displaying the smile image SL may be combined. Also, the timer image TM1 of FIG. 70 or 71 may be displayed in the image transmissive display effect D of FIG.
[Modification 3]
70 and 71, it is assumed that the timer value of the timer image TM1 finally becomes zero. However, the timer value of timer image TM1 may end at a value other than zero. For example, the first expectation suggestive image EI1 may be displayed after the timer value of the timer image TM1 becomes a number other than zero (for example, 2). It should be noted that in the image transparent display effects of FIGS. 70 and 71, the first expectation level suggesting image EI1 may not be displayed.
[Modification 4]
69 to 72, the smile image SL and the timer image TM1 are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable accessory . However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5-1]
第1画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1画像表示領域と、
第2画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記第1画像表示領域は透過性を有しており、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能になる特定演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能な状態で、前記第1画像表示領域において前記第1画像が視認可能となる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-3]
態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域に表された前記第1画像と、前記第2画像表示領域に表された第2画像とが重なって視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-4]
態様A5-3に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像領域の異なる複数の位置において、前記第1画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-5]
態様A5-1から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、移動可能に構成されており、
前記特定演出には、前記第2画像が視認可能な状態で前記第2画像表示領域移動が移動する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-6]
態様A5-1から態様A5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、透過性を有しており、
前記遊技機は、さらに、
第3画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域および前記第2画像表示領域を介して、前記第3画像表示領域に表された前記第3画像が視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-7]
態様A5-1から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像は、タイマ画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A5-1]
a first image display area in which the first image can be switched between a visible state and a non-visible state;
A gaming machine comprising a second image display area capable of switching between a visible state and an invisible state of the second image,
The first image display area has transparency, and a specific effect can be executed in which the second image displayed in the second image display area becomes visible through the first image display area. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
In the specific effect, the first image is visible in the first image display area in a state in which the second image displayed in the second image display area is visible through the first image display area. A game machine characterized by including a possible effect.
◇[Aspect A5-3]
The gaming machine according to aspect A5-2,
The specific effect includes an effect in which the first image displayed in the first image display area and the second image displayed in the second image display area overlap and become visible. Amusement machine.
◇[Aspect A5-4]
The gaming machine according to aspect A5-3,
The gaming machine, wherein the specific effect includes a effect that alternately repeats a state in which the first image is visible and a state in which the first image is difficult to be visible at a plurality of different positions in the first image area.
◇ [Aspect A5-5]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-4,
The second image display area is configured to be movable,
A gaming machine, wherein the specific effect includes an effect in which the second image display area is moved while the second image is visible.
◇ [Aspect A5-6]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-5,
The second image display area has transparency,
The game machine further comprises
a third image display area capable of switching between a state in which the third image is visible and a state in which the third image is not visible;
The specific effect includes a effect that the third image displayed in the third image display area becomes visible through the first image display area and the second image display area. game machine.
◇ [Aspect A5-7]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-4,
A gaming machine, wherein the second image is a timer image.

以下に図73~図76を用いて画像組み合わせ演出A~Dについて説明する。この画像組み合わせ演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像組み合わせ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The image combination effects A to D will be described below with reference to FIGS. 73 to 76. FIG. This image combination effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the image combination effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is a production that displays an image on the .

[画像組み合わせ演出A]
図73は、画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図73(A)に示すように、画像組み合わせ演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect A]
FIG. 73 is a diagram for explaining the image combination effect A. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image, which will be described later, can be viewed and a state in which it is difficult to view. As shown in FIG. 73(A), in the image combination effect A, the decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R on the display screen 7a. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17 .

次に、図73(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図73(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 Next, as shown in FIG. 73(B), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, a partial character image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

次に、図73(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。 Next, as shown in FIG. 73(D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entirety of the character partial images BN represented by the four members of the first movable accessory 14, and the smile face character image on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed according to the outline of the smiley face character image. Here, the effect image EF is an annular light image that matches the outline of the smiley face character image, and provides an effect as if light is coming out of the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be entertained.

次に、図73(E)、図73(F)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図73(F)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。 Next, as shown in FIGS. 73(E) and 73(F), the retraction movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character partial image BN is visible on each of the four transparent members. After that, as shown in FIG. 73(F), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect).

次に、図73(G)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。図73(G)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 73(G), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). As shown in FIG. 73(G), when the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held.

次に、図73(H)~図73(J)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図73(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIGS. 73(H) to 73(J), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are randomly switched between a visible state and a non-visible state on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. After that, as shown in FIG. 73(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect). Also, the decorative pattern is stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出B]
図74は、画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図74(A)に示すように、画像組み合わせ演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。また、表示画面7aにエフェクト画像EFが表示される。変動表示およびエフェクト画像EFは導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect B]
FIG. 74 is a diagram for explaining image combination effect B. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a visible state and a non-visible state of an image, which will be described later. As shown in FIG. 74(A), in the image combination effect B, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a to perform the decorative design fluctuation production (variation display). . Also, an effect image EF is displayed on the display screen 7a. The variable display and effect image EF become visible through the light guide plate 17 .

次に、図74(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図74(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 Next, as shown in FIG. 74(B), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, a partial character image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 74(C), a movable character object combination effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

表示画面7aには、エフェクト画像EFが継続して表示されており、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、エフェクト画像EFとによって、画像組み合わせ演出が実行される。具体的には、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。そのため、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。 The effect image EF is continuously displayed on the display screen 7a, and the smile face character image formed by the entirety of the character partial images BN represented by the four members of the first movable accessory 14 and the effect image. Image combination effect is executed by EF. Specifically, the effect image EF is an annular light image that matches the outline of the smiley face character image, and provides an effect as if light is coming out of the smiley face character image. Therefore, the effect image EF can be said to be an image related to the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be entertained.

次に、図74(D)、図74(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。エフェクト画像EFと変動表示は継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。その後、図74(F)に示すように、エフェクト画像EFが消える。 Next, as shown in FIG. 74(D) and FIG. 74(E), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character partial image BN is visible on each of the four transparent members. The effect image EF and the variable display are continuously displayed and can be visually recognized without the first movable accessory 14 . After that, as shown in FIG. 74(F), the effect image EF disappears.

次に、図74(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。 Next, as shown in FIGS. 74(G) and 74(H), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, a follow-up image TJ following (interlocked with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image that is displayed in the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members that constitute the first movable accessory 14, and the shape and the shape of the four transmissive members. They have almost the same shape. In other words, the follow-up image TJ has the same shape as the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members. Here, the four transparent members each have a rectangular shape, and the follow-up image TJ also has the same rectangular shape. Therefore, from the player's point of view, the follow-up image TJ appears to be displayed on four transparent members. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four follow-up images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, each follow-up image TJ includes a character's face image, and the effect button 63 executes a selection effect in which the player selects one character.

次に、図74(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。その後、図74(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 74(I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the follow-up image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the areas of the display screen 7a that are the rear surfaces of the four transmissive members are reduced, so the display area of the follow-up image TJ is also reduced. Due to such an effect, the follow-up image TJ appears to the player as if it were displayed on four translucent members. After that, as shown in FIG. 74(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect). Also, the decorative pattern is stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出C]
図75は、画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図75(A)に示すように、画像組み合わせ演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect C]
FIG. 75 is a diagram for explaining the image combination effect C. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a visible state and a non-visible state of an image, which will be described later. As shown in FIG. 75(A), in the image combination effect C, the decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R on the display screen 7a. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17 .

次に、図75(B)に示すように、表示画面7aに、スマイル画像DSが表示された状態で、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。また、4つのキャラクタ部分画像BNによって形成されたスマイル顔キャラクタ画像は、表示画面7aに表示されているスマイル画像DSと同じ大きさ、同じ内容の画像であり、この2つのが像が重なる。このことから、、表示画面7aに表示されるスマイル画像DSは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのキャラクタ画像DSが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。 Next, as shown in FIG. 75(B), with the smile image DS being displayed on the display screen 7a, the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, a partial character image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 75(C), a movable character object combination effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode ). By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object. The smile face character image formed by the four character partial images BN has the same size and content as the smile image DS displayed on the display screen 7a, and these two images are superimposed. Therefore, it can be said that the smiley image DS displayed on the display screen 7a is an image related to the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the character images DS, it is possible to perform a display performance in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be entertained.

次に、図75(D)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。表示画面7aにはスマイル画像DSが継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 75(D), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character partial image BN is visible on each of the four transparent members. The smile image DS is continuously displayed on the display screen 7a and can be visually recognized without the first movable accessory 14 being interposed.

その後、図75(E)に示すように、スマイル画像DSが消え、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図75(F)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図75(G)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図75(H)に示すように、次の変動表示が開始される。 After that, as shown in FIG. 75(E), the smile image DS disappears, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 75(F), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition effect is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 75(G), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, thereby making it possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started as shown in FIG. 75(H).

次に、図75(I)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。その後、図75(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図75(E)や図75(J)は、仮停止表示であってもよい。 Next, as shown in FIG. 75(I), the advance movement effect of the first movable accessory 14 and the random display of the smile image SL on the light guide plate 17 are performed. In the advance movement effect of the first movable accessory 14, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable accessory uniting effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). While the first movable accessory 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed at random on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 are sometimes superimposed and become visible. A performance is held. In the second mode in which the first movable accessory 14 has completely moved to the advanced position, the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable accessory 14. state. The variable display of decorative patterns is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable accessory 14, and the smile image SL is continuously displayed at random positions on the light guide plate 17. A composite effect in which is displayed is executed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Two or three of the character image MJ, the variable display of the decorative pattern, and the smile image SL are sometimes overlapped and become visible. After that, the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. As a result, almost the entire display screen 7a can be viewed without the first movable accessory 14 (second mode). After that, as shown in FIG. 75(J), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed. In addition, in the above description, it is assumed that the display is performed over a plurality of variable displays, but it may be performed in one variation. That is, it may be performed during the pseudo-continuous effect. In this case, FIG. 75(E) and FIG. 75(J) may be a temporary stop display.

[画像組み合わせ演出D]
図76は、画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図76(A)に示すように、画像組み合わせ演出Dでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect D]
FIG. 76 is a diagram for explaining the image combination effect D. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize an image, which will be described later. As shown in FIG. 76(A), in the image combination effect D, a decorative design variation effect (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R on the display screen 7a. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17 .

次に、図76(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 Next, as shown in FIG. 76(B), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 75(C), a movable character object combination effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

次に、図75(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。 Next, as shown in FIG. 75(D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entirety of the character partial images BN represented by the four members of the first movable accessory 14, and the smile face character image on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed according to the outline of the smiley face character image. Here, the effect image EF is an annular light image that matches the outline of the smiley face character image, and provides an effect as if light is coming out of the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be entertained.

次に、図75(E)に示すように、導光板表示変化演出が実行される。具体的には、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 75(E), the light guide plate display change effect is executed. Specifically, the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character partial image BN to the character image MJ. That is, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. At this time, since the character images MJ of each of the four transmissive members and the smiley image SL of the light guide plate 17 are displayed at random, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the light guide plate 17 A superimposed effect is performed in which the smile image SL is sometimes superimposed and can be visually recognized.

次に、図75(F)に示すように、導光板17において表示されている画像が文字画像MJからキャラクタ部分画像BNに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となる。これにより、4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。 Next, as shown in FIG. 75(F), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character image MJ to the character partial image BN. That is, the character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transmissive members. As a result, a smile face character image is formed as a whole by the four character partial images BN.

次に、図75(G)に示すように、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 75(G), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character partial image BN to the character image MJ. In other words, the character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are visible on each of the four transparent members. At this time, since the character images MJ of each of the four transmissive members and the smiley image SL of the light guide plate 17 are displayed at random, the character image MJ of the first movable accessory 14 and the light guide plate 17 A superimposition effect is performed in which the smile image SL of the image is sometimes superimposed and visually recognized.

次に、図75(H)、図75(I)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態となっている。また、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図75(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 75(H) and FIG. 75(I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" are randomly visible on each of the four transparent members. In addition, since the smiley image SL of the light guide plate 17 is displayed at random, a superimposition effect is performed in which the character image MJ of the first movable accessory 14 and the smiley image SL of the light guide plate 17 are sometimes overlapped and visually recognized. . After that, as shown in FIG. 75(J), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect). Also, the decorative pattern is stopped and displayed.

[効果例]
以下に、画像組み合わせ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、透過性を有し移動可能な4つの画像表示領域(可動導光板)を備える第1可動役物14は、4つの画像表示領域が、互いに相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態のとき、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態にすることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で1つのスマイル顔キャラクタ画像を形成する第1演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、第1可動役物14の画像表示領域(可動導光板)を介して、表示画面7aに表された画像を視認可能であり、第1演出では、スマイル顔キャラクタ画像と関連するエフェクト画像EFが表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2の状態から第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1演出の後、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNとは異なる文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態から第2の状態に遷移しながら、それぞれ、文字画像MJが視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17を備えており、第1演出では、導光板17を介して、4つのキャラクタ部分画像BNで形成されたスマイル顔キャラクタ画像が視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the image combination effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the first movable accessory 14 having transmissive and movable four image display areas (movable light guide plate) has four image display areas. , can transition between a first state in which they are relatively close to each other and a second state in which they are relatively separated from each other, and can switch between a state in which the character partial image BN is visible and a state in which the character partial image BN is not visible. In the first state, by making each of the character partial images BN visible, the four character partial images BN as a whole form one smiley face character image. can be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
As shown in FIG. 73, the gaming machine 1 of the above embodiment is provided with a display screen 7a capable of switching between the visible state and the invisible state of the image, and the image display area of the first movable accessory 14. An image displayed on the display screen 7a can be visually recognized via the (movable light guide plate), and in the first effect, an effect image EF related to the smile face character image is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 are in the second state, respectively, on the display screen 7a. They are arranged at positions corresponding to the four corners, and when transitioning from the second state to the first state, they each move toward the vicinity of the center of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, after the first effect, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 transition to the second state. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 each display a character image MJ different from the character partial image BN. A second state in which the character image MJ is switchable between a visible state and a difficult-to-visible state, and in which the character image MJ repeats the visible state and the difficult-to-visible state while transitioning from the first state to the second state. can perform the performance. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
As shown in FIG. 73, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is provided with a light guide plate 17 capable of switching between an image visible state and an image invisible state. As a result, the smile face character image formed by the four character partial images BN becomes visible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像組み合わせ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図73では、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)に表された4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成されるものとした。しかし、4つの部材(可動導光板)に表示された部分画像の全体によって表される全体画像の対象は、キャラクタ画像に限定されない。例えば、全体画像は、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
Modifications of the image combination effect are shown below.
[Modification 1]
In FIG. 73, four character partial images BN displayed on four members (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 form a smile face character image as a whole. However, the target of the overall image represented by the overall partial images displayed on the four members (movable light guide plates) is not limited to the character image. For example, the whole image may be specific characters, graphics, symbols, or the like.

[変形例2]
図73~図76のそれぞれの画像組み合わせ演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図73の画像組み合わせ演出Aにおいて、図75に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図74に示すような、追従画像TJが表示されてもよい。
[変形例3]
図73~図76の画像組み合わせ演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLや文字画像MJがランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image combination effects shown in FIGS. 73 to 76 may be appropriately combined. For example, in the image combination effect A of FIG. 73, a variable display of decorative symbols as shown in FIG. 75 and an explosion effect after displaying the smile image SL may be combined. Also, a follow-up image TJ as shown in FIG. 74 may be displayed.
[Modification 3]
73 to 76, the smile image SL and the character image MJ are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable accessory . However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6-1]
透過性を有し移動可能な複数の第1画像表示領域を備える遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
それぞれ、所定の画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態のとき、それぞれ、前記所定の画像を視認可能な状態にすることによって、複数の前記所定の画像の全体で1つの特定の対象を表す画像を形成する第1演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域を備えており、
前記1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された画像を視認可能であり、
前記第1演出では、前記特定の対象を表す画像と関連する画像が前記第2画像表示領域に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-3]
態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記第2画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記第2画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-4]
態様A6-1から態様A6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1演出の後、前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-5]
態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
それぞれ、前記所定の画像とは異なる画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態から前記第2の状態に遷移しながら、それぞれ、前記特定の画像とは異なる画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-6]
態様A6-1から態様A6-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記第1演出では、前記第3画像表示領域を介して、前記特定の対象を表す画像が視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A6-1]
A gaming machine comprising a plurality of transparent and movable first image display areas,
The plurality of first image display areas are
capable of transitioning between a first state relatively close to each other and a second state relatively distant;
Each can switch between a state in which a predetermined image can be viewed and a state in which it is difficult to view,
In the first state, by making each of the predetermined images visible, it is possible to execute a first effect of forming an image representing a specific object with the plurality of predetermined images as a whole. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1 further comprises
Equipped with a second image display area that can switch between a visible state and a difficult-to-visible state of the image,
an image displayed in the second image display area is visible through the first image display area;
A gaming machine, wherein in the first effect, an image related to the image representing the specific target is displayed in the second image display area.
◇ [Aspect A6-3]
The gaming machine according to aspect A6-2,
The plurality of first image display areas are respectively arranged at positions corresponding to four corners of the second image display area when in the second state, and when the state changes from the second state to the first state. A gaming machine characterized in that, when transitioning, each moves toward the vicinity of the center of the second image display area.
◇ [Aspect A6-4]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3,
After the first effect, the plurality of first image display areas transition to the second state.
◇ [Aspect A6-5]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-4,
The plurality of first image display areas are
each of which is capable of switching between a visible state and an invisible state of an image different from the predetermined image,
While transitioning from the first state to the second state, it is possible to execute a second effect that repeats a state in which an image different from the specific image is visible and a state in which it is difficult to be visible. game machine.
◇ [Aspect A6-6]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-5, further comprising:
Equipped with a third image display area that can switch between a visible state and a difficult-to-visible state of the image,
A gaming machine, wherein in the first effect, an image representing the specific object becomes visible through the third image display area.

以下に図77~図80を用いて連動演出A~Dについて説明する。この連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Interlocking effects A to D will be described below with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. This interlocking effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the interlocking production is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. This is an effect that displays an image.

[連動演出A]
図77は、連動演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。また、4つの透過性を有する部材は、それぞれ、表示画面7aの前方において移動可能に構成されている。図77(A)に示すように、連動演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Interlocking production A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the interlocking effect A. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . The first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize an image, which will be described later. Further, each of the four transmissive members is configured to be movable in front of the display screen 7a. As shown in FIG. 77(A), in the interlocking production A, the decorative design variation production (variation display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R on the display screen 7a. This variable display becomes visible through the light guide plate 17 .

次に、図77(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図77(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 Next, as shown in FIG. 77(B), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, a partial character image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 77(C), a movable character object combination effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

このとき、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示されてもよい。例えば、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示されてもよい。エフェクト画像EFが、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であれば、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。 At this time, a related image display effect may be executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entirety of the character partial images BN represented by the four members of the first movable accessory 14, and the smile face character image on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image. An image associated with the facial character image may be displayed. For example, the effect image EF may be displayed according to the outline of the smiley face character image. If the effect image EF is an annular light image that matches the outline of the smiley face character image, the effect is such that light is emitted from the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be further entertained.

次に、図77(D)、図77(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。 Next, as shown in FIG. 77(D) and FIG. 77(E), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the character partial image BN is visible on each of the four transparent members. After that, each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14 (first mode).

次に、図77(F)、図77(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する(第1態様から第2態様に遷移する)。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。言い換えると、4つの追従画像TJは、4つの透過性を有する部材のそれぞれの外形に沿った形状を有している。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。この連動演出では、4つの(透過性を有する部材)透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 77(F), FIG. 77(G), and FIG. 74(H), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a (transitions from the first mode to the second mode). At this time, a follow-up image TJ following (interlocked with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image that is displayed in the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members that constitute the first movable accessory 14, and the shape and the shape of the four transmissive members. They have almost the same shape. In other words, the follow-up image TJ has the same shape as the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members. Here, the four transparent members each have a rectangular shape, and the follow-up image TJ also has the same rectangular shape. In other words, the four follow-up images TJ have shapes that follow the contours of the four transmissive members. Therefore, from the player's point of view, the follow-up image TJ appears to be displayed on four transparent members. In this interlocking effect, when the four (members having transparency) transmissive areas transition from the first mode to the second mode, the four follow-up images TJ move in conjunction with the movement of each of the four transmissive areas, Each of the following images TJ in motion can be visually recognized through each of the four transmissive regions in motion. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four follow-up images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, each follow-up image TJ includes a character's face image, and the effect button 63 executes a selection effect in which the player selects one character.

次に、図77(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。次に、図77(J)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 77(I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the follow-up image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the areas of the display screen 7a that are the rear surfaces of the four transmissive members are reduced, so the display area of the follow-up image TJ is also reduced. Due to such an effect, the follow-up image TJ appears to the player as if it were displayed on four translucent members. Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a visible area without the first movable accessory 14 on the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 77(J), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of mutually different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition effect is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. Due to this superimposed effect, the statically displayed decorative pattern explodes and disappears. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, thereby making it possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出B]
図78は、連動演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Interlocking production B]
FIG. 78 is a diagram for explaining interlocking effect B. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize an image, which will be described later.

図78(A)に示すように、連動演出Bでは、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する顔画像KGが表示される。顔画像KGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に少なくとも一部分が表示される。そのため、遊技者から見ると、顔画像KGは、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能となっている。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。顔画像KGと変動表示は、導光板17を介して視認可能となる。 As shown in FIG. 78A, in the interlocking effect B, the display screen 7a displays the face image KG following (interlocking) the movement of the four translucent members. At least a portion of the face image KG is displayed in the area of the display screen 7a, which is the rear surface of the four transmissive members that constitute the first movable accessory 14. As shown in FIG. Therefore, from the player's point of view, the facial image KG is partially visible through the four transmissive members. In addition, on the display screen 7a, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are used to perform a decorative design variation effect (variation display). The facial image KG and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17 .

次に、図78(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 78(B), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. At this time, the four face images KG on the display screen 7a respectively follow (interlock) with the movement of the four transparent members of the first movable accessory 14 and move. As a result, the four face images KG are continuously visible through the four transmissive members and partly visible through the four transmissive members while the four transmissive members are moving. It becomes a state that can be visually recognized without passing through the member having the

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図77(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 77(C), a movable character object combination effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may have a slight gap between them. By this movable character uniting effect, the four character partial images BN are close to each other, and a smile face character image is formed as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

次に、図78(C)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。4つの顔画像KGは、継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 78(C), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entirety of the character partial images BN represented by the four members of the first movable accessory 14, and the smile face character image on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed according to the outline of the smiley face character image. The effect image EF is an annular light image that matches the outline of the smiley face character image, and provides an effect as if light is coming out of the smiley face character image. In this way, the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable accessory 14 constitutes a character image representing one object (here, a smiley face), and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intricately intertwined. Thereby, the player can be further entertained. The four face images KG are continuously displayed.

次に、図78(D)、図78(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 78(D) and FIG. 78(E), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the four face images KG on the display screen 7a respectively follow (interlock) with the movement of the four transparent members of the first movable accessory 14 and move. As a result, the four face images KG are continuously visible through the four transmissive members and partly visible through the four transmissive members while the four transmissive members are moving. It becomes a state that can be visually recognized without passing through the member having the

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図78(E)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。 During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. After that, as shown in FIG. 78(E), each of the four transparent members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a becomes visible without the first movable accessory 14. (First aspect).

次に、図78(F)、図78(G)、図78(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。 Next, as shown in FIGS. 78(F), 78(G), and 78(H), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the display screen 7a displays a frame image WG that follows (interlocks with) the movement of the four transparent members. The frame image WG is an image displayed in the area of the display screen 7a, which is the rear surface of the four translucent members that constitute the first movable accessory 14. They have almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members. Here, each of the four transparent members has a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, inside the frame image WG, a combination effect is executed in which the character image MJ represented by four transparent members becomes visible.

次に、図78(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図78(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 78(I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the frame image WG follows the movement of the four transparent members and moves toward the four corners of the display screen 7a. That is, when the four transmissive members are retracted, the areas on the display screen 7a that are the rear surfaces of the four transmissive members are reduced, so that only a portion of the frame image WG is displayed. part shrinks. Due to such an effect, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members when viewed from the player. Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a visible area without the first movable accessory 14 on the display screen 7a. A plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition effect is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 78(J), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, thereby making it possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出C]
図79は、連動演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Interlocking production C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the interlocking effect C. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize an image, which will be described later.

図79(A)、図79(B)、図79(C)に示すように、連動演出Cでは、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する4つのタイマ画像TMが表示される。タイマ画像TMは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TMは、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状の枠画像を有している。枠画像は、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像もそれと同じ矩形の形状となっている。タイマ画像TMは、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つのタイマ画像TMが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、4つのタイマ画像TMは、表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。また、ここでは、4つのタイマ画像TMは、それぞれ異なるタイマ値「10」「14」「15」「12」がセットされており、それぞれのタイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。 As shown in FIGS. 79(A), 79(B), and 79(C), in the interlocking effect C, the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members that constitute the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. The display screen 7a displays four timer images TM that follow (interlock with) the movements of the four transparent members. The timer image TM is an image displayed in the area on the display screen 7a, which is the rear surface of the four transparent members that constitute the first movable accessory 14, and is a two-digit number representing a timer value (count value). digit image (digital display image). The timer image TM has a frame image having substantially the same shape as the outer shape of the four transparent members. The frame image has a shape along the outer shape of the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members. Here, each of the four transparent members has a rectangular shape, and the frame image also has the same rectangular shape. When viewed from the player, the timer image TM appears to be displayed on four transparent members. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four timer images TM are displayed on the entire display screen 7a. Here, the four timer images TM start counting down immediately after being displayed, but may start counting down after a while (for example, 5 seconds) has passed after being displayed. Also, here, different timer values "10", "14", "15", and "12" are set in the four timer images TM, and the respective timer values are decremented. The timer value can be decremented faster or slower than seconds. Here the decrement speed is the same as seconds.

次に、図79(D)、図79(E)に示すように、タイマ画像TMのうちの一つ(ここでは、左上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうちの一つ(ここでは左上)が表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。他の3つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった左上のタイマ画像TMは、左上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。 Next, as shown in FIGS. 79(D) and 79(E), when the timer value of one of the timer images TM (upper left here) becomes 0 (zero), the timer image TM and , of the first movable accessory 14, the member having transparency corresponding to the timer image TM is executed. Specifically, from a state in which one of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 (here, the upper left) covers the display screen 7a, the display screen 7a is shifted to the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. move towards The other three transparent members do not move. The upper left timer image TM whose timer value is 0 (zero) follows (links with) the movement of the upper left transparent member and moves. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member and appears to move as it is. Then, part of the variable display becomes visible in the portion of the display screen 7a where the timer image TM has disappeared.

次に、図79(F)、図79(G)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの3つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの2つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右下のタイマ画像TMは、右下の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。 Next, as shown in FIGS. 79(F) and 79(G), when the timer value of the next one (here, lower right) of the timer images TM becomes 0 (zero), that timer image TM and the retraction movement effect of the member having transparency corresponding to the timer image TM among the first movable accessories 14 are executed. Specifically, from the state in which one of the remaining three members covering the display screen 7a among the four transparent members constituting the first movable accessory 14 covers the display screen 7a, the display It moves toward the retracted positions at the four corners of the screen 7a. The remaining two permeable members do not move. The lower right timer image TM with a timer value of 0 (zero) moves following (interlocked with) the movement of the lower right transparent member. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member and appears to move as it is. Then, part of the variable display becomes visible in the portion of the display screen 7a where the timer image TM is removed.

次に、図79(H)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの2つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの1つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右上のタイマ画像TMは、右上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。 Next, as shown in FIG. 79H, when the timer value of the next one (upper right here) of the timer images TM becomes 0 (zero), that timer image TM and the first movable A retraction movement effect is executed for a member having transparency corresponding to the timer image TM of the accessory 14 . Specifically, from the state in which one of the remaining two members covering the display screen 7a among the four transparent members constituting the first movable accessory 14 covers the display screen 7a, the display It moves toward the retracted positions at the four corners of the screen 7a. The remaining permeable member does not move. The upper right timer image TM with a timer value of 0 (zero) moves following (interlocked with) the movement of the upper right transparent member. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member and appears to move as it is. Then, part of the variable display becomes visible in the portion of the display screen 7a where the timer image TM has disappeared.

次に、図79(I)、図79(J)に示すように、タイマ画像TMのうち、最後の一つ(ここでは、左下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。そして、変動表示の全体が視認可能になったあと、図79(J)に示すように、装飾図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIGS. 79(I) and 79(J), when the timer value of the last one (here, the lower left) of the timer images TM becomes 0 (zero), the timer image TM , and the retraction movement effect of the member having transparency corresponding to the timer image TM among the first movable accessory 14 is executed. Then, after the entire variable display becomes visible, the decorative pattern is stopped and displayed as shown in FIG. 79(J).

[連動演出D]
図80は、連動演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Interlocking production D]
FIG. 80 is a diagram for explaining the interlocking effect D. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted unless the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize an image, which will be described later.

連動演出Dでは、図80(A)、図80(B)、図80(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されており、導光板17を介して視認可能となっている。 In the interlocking production D, as shown in FIGS. 80(A), 80(B), and 80(C), the advancing movement production of the first movable accessory 14 is executed. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the display screen 7a displays a frame image WG that follows (interlocks with) the movement of the four transparent members. The frame image WG is an image displayed in the area of the display screen 7a, which is the rear surface of the four translucent members that constitute the first movable accessory 14. They have almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the area of the display screen 7a that is the rear surface of the four transmissive members. Here, each of the four transparent members has a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. In addition, on the display screen 7a, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to perform a decorative pattern variation effect (variable display), which can be visually recognized through the light guide plate 17. It has become.

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。ここでは、枠画像WGの内側に、キャラクタ部分画像BNが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。 During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. Here, a combination effect is executed in which the character partial image BN becomes visible inside the frame image WG. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, the four character partial images BN are brought close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by gathering the four members of the first movable accessory 14 at the advanced position, the four character partial images BN as a whole can form an image (smiley face character image) representing one specific object.

次に、図80(D)、図80(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 80(D) and FIG. 80(E), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other. At this time, the four frame images WG on the display screen 7a move toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the areas on the display screen 7a that are the rear surfaces of the four transmissive members are reduced, so that only a portion of the frame image WG is displayed. part shrinks. Due to such an effect, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members when viewed from the player.

図80(D)に示すように、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(E)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図80(F)に示すように、次の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 80(D), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in the visible area of the display screen 7a without passing through the first movable accessory 14. be done. A plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition performance is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 80(E), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, so that it is possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started as shown in FIG. 80(F).

次に、図80(F)、図80(G)、図80(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続して、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示されている。上述と同様の構成のため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。 Next, as shown in FIGS. 80(F), 80(G), and 80(H), the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the display screen 7a continues to display the frame image WG that follows (interlocks with) the movement of the four transparent members. Due to the structure similar to that described above, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members when viewed from the player. Almost the entire display screen 7a is covered by each of the four transmissive members moving to the advanced position (second aspect). Also, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, inside the frame image WG, a combination effect is executed in which the character image MJ represented by four transparent members becomes visible.

次に、図80(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 80(I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 each move from the state in which they cover the display screen 7a toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the frame image WG follows the movement of the four transparent members and moves toward the four corners of the display screen 7a. That is, when the four transmissive members are retracted, the areas on the display screen 7a that are the rear surfaces of the four transmissive members are reduced, so that only a portion of the frame image WG is displayed. part shrinks. Due to such an effect, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members when viewed from the player. Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a visible area without the first movable accessory 14 on the display screen 7a. A plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17 . In other words, an effect is executed in which a plurality of smile images SL on the light guide plate 17 are randomly visible. Since the smile image SL becomes visible at random positions on the light guide plate 17, a superimposition effect is performed in which the smile image SL on the light guide plate 17 becomes visible at random overlapping the statically displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 80(J), the statically displayed decorative symbols explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the statically displayed decorative pattern, thereby making it possible to produce an effect as if the decorative pattern was destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[効果例]
以下に、連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し移動可能な第1可動役物14と、画像を表示可能な表示画面7aと、を備え、第1可動役物14は、表示画面7aの前方において移動可能であり、第1可動役物14と、表示画面7aに表示される追従画像TJとが連動して移動することによって、移動中の第1可動役物14を介して移動中の追従画像TJが視認可能となる連動演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な4つの透過領域(可動導光板)を含んでおり、4つの透過領域は、互いが相対的に近接する第1態様と、相対的に離間する第2態様とに遷移可能であり、連動演出では、4つの透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、第2態様のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2態様から第1態様に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、追従画像TJは、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)のそれぞれの外形に沿った形状を有している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを表示可能であり、透過領域が表示するキャラクタ部分画像BNと、表示画面7aが表示するエフェクト画像EFとによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し、第1可動役物14および表示画面7aの前面に配置される導光板17を備えており、導光板17は、スマイル画像SLを表示可能であり、導光板17が表示するスマイル画像SLと、表示画面7aが表示する装飾図柄とによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the interlocking production is shown.
[Effect 1]
As shown in FIG. 77, the gaming machine 1 of the above-described embodiment includes the transparent and movable first movable role 14 and the display screen 7a capable of displaying an image. 14 is movable in front of the display screen 7a, and the first movable accessory 14 and the follow-up image TJ displayed on the display screen 7a move together to move the first movable accessory during movement. 14, it is possible to execute an interlocking effect in which the following image TJ that is moving can be visually recognized. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the first movable accessory 14 includes four transmissive areas (movable light guide plates) that are transmissive and movable. The transmissive areas can transition between a first mode in which they are relatively close to each other and a second mode in which they are relatively separated, and in the interlocking effect, the four transmissive areas transition from the first mode to the second mode. At this time, the four tracking images TJ move in conjunction with the movement of each of the four transmissive areas, and each of the moving following images TJ can be visually recognized through each of the four transmissive areas that are moving. Become. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the four transmissive areas (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 respectively correspond to the four corners of the display screen 7a in the second mode. , and move toward the vicinity of the center of the display screen 7a when transitioning from the second mode to the first mode. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the follow-up image TJ has a shape that conforms to the outer shape of each of the four transmissive regions (movable light guide plates) of the first movable accessory 14. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, each of the four transmissive areas (movable light guide plates) of the first movable accessory 14 can display the character partial image BN, and the transmissive areas can be displayed. It is possible to execute a combined effect of the character partial image BN that is displayed and the effect image EF that is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
As shown in FIG. 77, the gaming machine 1 of the above-described embodiment includes a light guide plate 17 having transparency and arranged in front of the first movable accessory 14 and the display screen 7a. , and a smile image SL can be displayed, and a combined effect can be executed by the smile image SL displayed by the light guide plate 17 and the decoration pattern displayed by the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図77の追従画像TJは、上記の構成に限定されない。追従画像TJは、例えば、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)の外形に概ね沿った形状の画像であってもよいし、4つの部材(可動導光板)の外形の一部分に沿った形状の画像であってもよい。概ね沿った形状とは、遊技者が4つの部材(可動導光板)の外形と追従画像TJ画像との形状とが対応していると認識できる程度の形状を意味する。
[Modification]
Below, the modification of interlocking production|presentation is shown.
[Modification 1]
The follow-up image TJ in FIG. 77 is not limited to the above configuration. The follow-up image TJ may be, for example, an image having a shape roughly following the contours of the four members (movable light guide plate) of the first movable accessory 14, or a part of the contours of the four members (movable light guide plate). It may be an image having a shape along the . The shape roughly along means a shape that allows the player to recognize that the outer shape of the four members (movable light guide plate) and the shape of the follow-up image TJ correspond to each other.

[変形例2]
図77~図80のそれぞれの連動演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図77の連動演出Aにおいて、図79に示すようなタイマ画像TMや、第1可動役物14の進出移動演出、退避移動演出が組み合わされてもよい。
[変形例3]
図77~図80のそれぞれの連動演出において、導光板17や第1可動役物14に表示されるスマイル画像SLや文字画像MJは、ランダムに表示されてもよいし、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the interlocking effects shown in FIGS. 77 to 80 may be appropriately combined. For example, in the interlocking effect A in FIG. 77, the timer image TM as shown in FIG.
[Modification 3]
77 to 80, the smile image SL and the character image MJ displayed on the light guide plate 17 and the first movable accessory 14 may be displayed at random, or may be displayed with a certain regularity. may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
透過性を有し移動可能な可動役物と、
画像を表示可能な画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記可動役物は、前記画像表示領域の前方において移動可能であり、
前記可動役物と、前記画像表示領域に表示される特定画像とが連動して移動することによって、移動中の前記可動役物を介して移動中の前記特定画像が視認可能となる連動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な複数の透過領域を含んでおり、
前記複数の透過領域は、互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
前記連動演出では、前記複数の透過領域が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するとき、前記複数の特定画像が前記複数の透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の前記複数の透過領域のぞれぞれを介して移動中の前記特定画像のそれぞれが視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-2または態様A7-3に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の透過領域のそれぞれの外形に沿った形状を有している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-2から態様A7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、それぞれ、画像を表示可能であり、
前記透過領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-6]
態様A7-1から態様A7-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有し、前記可動役物および前記画像表示領域の前面に配置される前面領域を備えており、
前記前面領域は、画像を表示可能であり、
前記前面領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A7-1]
a transparent and movable movable accessory;
and an image display area capable of displaying an image,
The movable accessory is movable in front of the image display area,
By moving the movable accessory and the specific image displayed in the image display area in conjunction with each other, an interlocking effect is provided in which the moving specific image can be visually recognized through the moving movable accessory. A game machine characterized by being executable.
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to aspect A7-1,
each of the movable objects includes a plurality of transmissive areas that are transmissive and movable,
The plurality of transmissive regions can transition between a first state in which they are relatively close to each other and a second state in which they are relatively separated,
In the interlocking effect, when the plurality of transparent areas transition from the first state to the second state, the plurality of specific images move and move in conjunction with the movement of each of the plurality of transparent areas. A gaming machine, wherein each of the specific images during movement is visible through each of the plurality of transparent areas inside.
◇ [Aspect A7-3]
The gaming machine according to aspect A7-2,
The plurality of transmissive areas are arranged at positions corresponding to four corners of the image display area when in the second state, and when transitioning from the second state to the first state, each A gaming machine characterized in that each moves toward the vicinity of the center of the image display area.
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to aspect A7-2 or aspect A7-3,
The gaming machine, wherein the specific image has a shape along the outer shape of each of the plurality of transmissive areas.
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspects A7-2 to A7-4,
each of the plurality of transparent areas is capable of displaying an image;
A gaming machine capable of executing a combined presentation of an image displayed by the transmissive area and an image displayed by the image display area.
◇ [Aspect A7-6]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5, further comprising:
It has a transparent front area arranged in front of the movable accessory and the image display area,
The front region is capable of displaying an image,
A gaming machine capable of executing a combined effect of an image displayed by the front area and an image displayed by the image display area.

以下に図81~図84を用いて保留アイコン画像一致演出について説明する。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン画像一致演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、保留アイコン画像一致演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The suspended icon image matching effect will be described below with reference to FIGS. 81 to 84. FIG. This pending icon image matching effect can be executed during a change of special symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the pending icon image matching effect is included, the corresponding image data and drive data are retrieved from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. This pending icon image matching effect is performed during one variation of the special symbol (one variation effect). It should be noted that the pending icon image matching effect may be performed during a plurality of variations of the special symbols (a plurality of variation effects).

[保留アイコン画像一致演出A]
図81は、保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the suspended icon image matching effect A. FIG.
In the pending icon image matching effect A, first, as shown in FIG. 81(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図81(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB1は、表示画面7aの略中央付近に表示され、長方形画像XB12の中に菱形画像XB11が配置される。菱形画像XB11には、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。 Next, as shown in FIG. 81(B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB1 is displayed near the approximate center of the display screen 7a, and the rhombic image XB11 is arranged in the rectangular image XB12. The diamond-shaped image XB11 has a brick-like pattern, and the character "S" is shown in the center.

次に、図81(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB1を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB1は、表示画面7a上から一旦消える。 Next, as shown in FIG. 81(C), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific image XB1 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB1 temporarily disappears from the display screen 7a.

次に、図81(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB1のうちの菱形画像XB11を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、菱形画像XB11と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、菱形画像XB11と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、菱形画像XB11よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Aでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB1の一部(菱形画像XB11)が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 81(D), a pending icon change effect is executed. In this pending icon change effect, the rhomboid image XB11 of the specific image XB1 sucked by the character CRA is pushed out in the direction of the pending icon display area where the pending icons are displayed. Hold change (one of the look-ahead effects) to the same shape as the rhombic image XB11. Note that the size of the pending icon 9A changed into the same shape as the diamond-shaped image XB11 is smaller than the diamond-shaped image XB11.
That is, in this suspended icon image matching effect A, one of the suspended icons changes to the same shape as a portion of the specific image XB1 (rhombic image XB11) reduced.

[保留アイコン画像一致演出B]
図82は、保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Holding Icon Image Matching Effect B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the pending icon image matching effect B. FIG.
In the pending icon image matching effect B, first, as shown in FIG. 82(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図82(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。 Next, as shown in FIG. 82(B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 is rhombic, has a brick-like pattern, and has the letter "S" in the middle.

次に、図82(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB2を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消える。 Next, as shown in FIG. 82(C), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific image XB2 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a.

次に、図82(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB2を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Bでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2そのものが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 82(D), a pending icon change effect is executed. In this pending icon change effect, the character CRA makes an action to push out the specific image XB2 sucked up in the direction of the pending icon display area where the pending icons are displayed, so that one of the pending icons 9A has the same shape as the specific image XB2. Hold change (one of the look-ahead effects) to . Note that the size of the pending icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in this suspended icon image matching effect B, one of the suspended icons changes to the same shape as the reduced specific image XB2 itself.

[保留アイコン画像一致演出C]
図83は、保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Cでは、まず、図83(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect C]
FIG. 83 is a diagram for explaining the suspended icon image matching effect C. FIG.
In the pending icon image matching effect C, first, as shown in FIG. 83(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図83(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。 Next, as shown in FIG. 83(B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 is rhombic, has a brick-like pattern, and has the letter "S" in the middle.

次に、図83(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 83(C), the third movable accessory effect is executed. In this third movable accessory presentation, the third movable accessory 18 is moved so that the specific image XB2 is positioned inside the third movable accessory 18.例文帳に追加In other words, the third movable accessory 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral portion of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral portion of the third movable accessory 18 . Here, the integrally formed object (mark, design object) formed by the third movable accessory 18 and the specific image XB2 is also called a specific mark.

次に、図83(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マーク(または特定画像XB2)を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 83(D), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific mark (or the specific image XB2) in the character CRA so as to suck it. At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable accessory 18 returns to its home position.
At the timing of the specific image sucking effect, instead of the specific image sucking effect, the third movable accessory 18 may be returned to the home position and the specific image XB2 may be continuously displayed as it is.

次に、図83(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マーク(または特定画像XB2)を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Cでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 83(E), a pending icon change effect is executed. In this pending icon change effect, the character CRA makes an action to push out the specific mark (or the specific image XB2) sucked up in the direction of the pending icon display area where the pending icons are displayed, thereby one of the pending icons 9A becomes the specified mark. Hold change (one of the look-ahead effects) to the same shape as the image XB2. Note that the size of the pending icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in this suspended icon image matching effect C, one of the suspended icons changes to the same shape as the reduced specific image XB2.

[保留アイコン画像一致演出D]
図84は、保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Dでは、まず、図84(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Holding icon image matching effect D]
FIG. 84 is a diagram for explaining the suspended icon image matching effect D. FIG.
In the pending icon image matching effect D, first, as shown in FIG. 84(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図84(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。 Next, as shown in FIG. 84(B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 has a brick-like pattern and the letter "S" in the middle.

次に、図84(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 84(C), the third movable accessory presentation is executed. In this third movable accessory presentation, the third movable accessory 18 is moved so that the specific image XB2 is positioned inside the third movable accessory 18.例文帳に追加In other words, the third movable accessory 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral portion of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral portion of the third movable accessory 18 . Here, the integrally formed object (mark, design object) formed by the third movable accessory 18 and the specific image XB2 is also called a specific mark.

次に、図84(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マークを吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 84(D), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific mark in the character CRA so that the character CRA sucks the specific mark. At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable accessory 18 returns to its home position.
At the timing of the specific image sucking effect, instead of the specific image sucking effect, the third movable accessory 18 may be returned to the home position and the specific image XB2 may be continuously displayed as it is.

次に、図84(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マークを保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの一つが、特定マークと同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定マークと同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定マークよりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Dでは、保留アイコンの1つが、特定マークが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 84(E), a pending icon change effect is executed. In this pending icon change effect, the character CRA makes an action to push out the specific mark sucked up in the direction of the pending icon display area where the pending icon is displayed, so that one of the pending icons 9A is held in the same shape as the specific mark. Change (one of the look-ahead effects). Note that the size of the pending icon 9A changed to the same shape as the specific mark is smaller than the specific mark.
That is, in this suspended icon image matching effect D, one of the suspended icons changes to the same shape as the reduced specific mark.

なお、上記保留アイコン画像一致演出A~Dでは、他の演出(他の保留アイコン画像一致演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。 It should be noted that the pending icon image matching effects A to D may incorporate other effects (such as other pending icon image matching effects) into one effect.

[効果例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留アイコン画像一致演出A~Dでは、特定画像表示演出において、特定画像が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像と一部が同じ態様である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像と保留アイコンの1つとは、一部が同じ態様であるので、特定画像の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon image matching effect will be shown below.
[Effect 1]
In the pending icon image matching effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the specific image is displayed in the specific image display effect, and the suspended icon partly identical to the specific image is displayed in the pending icon change effect. be done. According to this configuration, since the specific image and one of the pending icons are partly the same, the display of the specific image can increase the player's expectation for the change of the pending status, thereby improving the game. Interest can be improved.

[効果2]
上記保留アイコン画像一致演出B,Cでは、特定画像表示演出において、特定画像XB2が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像XB2と同じ態様(形状)である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像XB2と保留アイコンの1つとは、同じ態様(形状)であるので、特定画像XB2の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the pending icon image matching effects B and C, the specific image XB2 is displayed in the specific image display effect, and the pending icon having the same form (shape) as the specific image XB2 is displayed in the pending icon change effect. According to this configuration, since the specific image XB2 and one of the pending icons have the same aspect (shape), the display of the specific image XB2 can further increase the player's expectation for the change of pending status. , can improve the interest of the game.

[効果3]
上記保留アイコン画像一致演出A~Dでは、特定画像表示演出の後、保留アイコン変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の表示後、保留アイコン変化演出がおこなわれるので、特定画像の表示がなされたときに、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the suspended icon image matching effects A to D, the suspended icon change effect is performed after the specific image display effect. According to this configuration, after the specific image is displayed, the pending icon change effect is performed. can improve the interest of

[効果4]
上記保留アイコン画像一致演出A~Dでは、特定画像の表示の前に、通常の保留アイコンが表示され、特定画像の表示後、通常の保留アイコンから特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンに変化する保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンの表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the pending icon image matching effects A to D, the normal pending icon is displayed before the specific image is displayed, and after the specific image is displayed, the normal pending icon has at least a part of the specific image. A holding change effect that changes to is performed. According to this configuration, the display of the pending icon having at least a part of the specific image can be emphasized, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記保留アイコン画像一致演出C~Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行される。この構成によれば、特定画像XB2の表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the pending icon image matching effects C to D, when the specific image XB2 is being displayed, the third accessory movement effect of moving the third movable accessory 18 is executed. According to this configuration, the display of the specific image XB2 can be highlighted, and the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記保留アイコン画像一致演出C~Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行され、特定画像XB2と第3可動役物18とで一つのマーク(特定マーク)を形成する。この構成によれば、特定画像XB2と第3可動役物18とで特定マークを形成することができるので、特定画像XB2の表示を強調させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the pending icon image matching effects C to D, when the specific image XB2 is displayed, the third role movement effect for moving the third movable role 18 is executed, and the specific image XB2 and the third movable role are displayed. 18 form one mark (specific mark). According to this configuration, the specific mark can be formed by the specific image XB2 and the third movable accessory 18, so that the display of the specific image XB2 can be emphasized and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の保留アイコン画像一致演出では、特定画像と保留アイコンとは形状が一部同じ(または同じ)であったが、特定画像と保留アイコンとは態様が一部同じ(または同じ)であればよく、例えば、特定画像と保留アイコンとは、輪郭形状が一部同じまたは同じであってもいいし、模様や色が一部同じまたは同じであってもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon image matching effect will be shown below.
[Modification 1]
In the hold icon image matching effect of the gaming machine of the above embodiment, the specific image and the hold icon have partially the same (or the same) shape, but the specific image and the hold icon have the same (or the same) form. ), for example, the specific image and the pending icon may have partially the same or the same contour shape, or partially the same or the same pattern and color.

[変形例2]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出において保留変化した保留アイコンの色は、特定マークの色と違っていても良いし、同じであってもよい。
[Modification 2]
In the above pending icon image matching effects C and D, the color of the pending icon changed into pending in the pending icon change effect may be different from or the same as the color of the specific mark.

[変形例3]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコンを一旦隠すように第3可動役物18を可動して保留アイコンを隠し、その後、保留アイコンが変化するようにしてもよい。この場合、第3可動役物18は、保留アイコンの全部を覆ってもいいし、一部を覆うようにしても良い。
[Modification 3]
In the pending icon image matching effects C and D, the third movable accessory 18 may be moved so as to temporarily hide the pending icon to hide the pending icon, and then the pending icon may change. In this case, the third movable accessory 18 may cover all or part of the reserved icon.

[変形例4]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出における保留変化は、第3可動役物18が展開ポジションからホームポジションに戻ってからおこなわれてもよい。
[Modification 4]
In the pending icon image matching effects C and D, the pending change in the pending icon change effect may be performed after the third movable accessory 18 returns from the expanded position to the home position.

[変形例5]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、第3可動役物18が表示画面7aの端部に移動してきた場合に、当該端部から保留アイコンに向けて移動する画像が表示され、当該画像が保留アイコンに到達したことを契機に保留変化はおこなわれるようにしてもよい。この場合、当該画像が保留アイコンに到達した時には、到達したことを示唆する示唆画像が表示される。この端部は、保留アイコンが表示される位置と対向する位置にあってもよい。
[Modification 5]
In the pending icon image matching effects C and D, when the third movable accessory 18 moves to the end of the display screen 7a, an image moving from the end toward the pending icon is displayed. The pending change may be performed when the pending icon is reached. In this case, when the image reaches the hold icon, a suggestion image is displayed to suggest that it has reached. This end may be located opposite where the pending icon is displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンよりも大きな所定画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、一部が同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XB-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a hold icon of the first mode,
The second display effect is a effect of displaying a predetermined image larger than the hold icon of the first aspect,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed, and the reserved icon in the first mode of the first display effect and the predetermined image in the second display effect are , partly in the same manner,
A gaming machine characterized by:

[態様XB-2]
態様XB-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to aspect XB-1,
The holding icon in the first mode of the first display effect and the predetermined image in the second display effect are in the same mode,
A gaming machine characterized by:

[態様XB-3]
態様XB-1または態様XB-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-3]
The gaming machine according to aspect XB-1 or aspect XB-2,
In the combination effect, the first display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様XB-4]
態様XB-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンの形状とは異なる第2の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前に、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記1の表示演出において、前記第3の表示演出で表示された前記第2の態様の保留アイコンに代えて、前記第1の態様の保留アイコンが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to aspect XB-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of displaying a pending icon of a second mode different from the shape of the pending icon of the first mode,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed before the second display effect, and in the first display effect, the pending icon in the second mode displayed in the third display effect. Instead of, the hold icon of the first aspect is displayed,
A gaming machine characterized by:

[態様XB-5]
態様XB-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、可動役物を前記表示手段の手前に可動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-5]
The gaming machine according to aspect XB-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of moving the movable accessory in front of the display means,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XB-6]
態様XB-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前記所定画像と、前記第4の表示演出の前記可動役物とで、一つのマークを形成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-6]
The gaming machine according to aspect XB-5,
In the combination effect, the predetermined image of the second display effect and the movable accessory of the fourth display effect form one mark.
A gaming machine characterized by:

以下に図85~図88を用いて可動役物衝撃演出について説明する。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物衝撃演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、可動役物衝撃演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The movable accessory impact presentation will be described below with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. This movable role impact effect can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the movable character impact effect is included, the corresponding image data and driving data are transferred from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. This movable accessory impact presentation is performed during one variation of the special symbol (one variation presentation). It should be noted that the movable accessory impact effect may be performed while the special symbols are changed a plurality of times (a plurality of change effects).

[可動役物衝撃演出A]
図85は、可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Aでは、まず、図85(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role object impact effect A]
FIG. 85 is a diagram for explaining the movable accessory impact effect A. FIG.
In the movable accessory impact production A, first, as shown in FIG. 85(A), the decorative pattern variation production is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図85(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15の周縁部が表示画面7aの上縁部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て表示画面7aを覆わない位置である。従って、遊技者からは、第2可動役物15の周縁部と表示画面7aの上縁部とが隣接しているように見える。 Next, as shown in FIG. 85(B), a character movable effect is executed. In this movable accessory effect, the peripheral portion of the second movable accessory 15 moves to the upper edge portion of the display screen 7a. In this case, the second movable accessory 15 is positioned so as not to cover the display screen 7a as seen from the player. Therefore, it seems to the player that the peripheral edge of the second movable accessory 15 and the upper edge of the display screen 7a are adjacent to each other.

次に、図85(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図85(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。 Next, as shown in FIG. 85(C), a pending change effect is executed. In this pending change effect, one of the pending icons 9A is changed to pending while the second movable accessory 15 is positioned at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 85(C), the hold icon 9A changed to hold is indicated by cross hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

[可動役物衝撃演出B]
図86は、可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Bでは、まず、図86(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role object impact production B]
FIG. 86 is a diagram for explaining the movable accessory impact effect B. FIG.
In the movable accessory impact production B, first, as shown in FIG. 86(A), a decorative pattern variation production is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図86(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。 Next, as shown in FIG. 86(B), a character movable effect is executed. In this accessory movable production, the second movable accessory 15 is produced to move to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable accessory 15 is at a position where it partially covers the display screen 7a as seen from the player. In other words, it appears to the player that part of the second movable accessory 15 covers part of the display screen 7a.

次に、図86(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図86(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。 Next, as shown in FIG. 86(C), a pending change effect is executed. In this pending change effect, one of the pending icons 9A is changed to pending while the second movable accessory 15 is positioned at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 86(C), the hold icon 9A changed to hold is indicated by cross hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

[可動役物衝撃演出C]
図87は、可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable Accessory Impact Production C]
FIG. 87 is a diagram for explaining the movable accessory impact effect C. FIG.
In the movable accessory impact production C, first, as shown in FIG. 87(A), the decorative pattern variation production is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図87(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。 Next, as shown in FIG. 87(B), a character movable effect is executed. In this accessory movable production, the second movable accessory 15 is produced to move to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable accessory 15 is at a position where it partially covers the display screen 7a as seen from the player. In other words, it appears to the player that part of the second movable accessory 15 covers part of the display screen 7a.

次に、図87(C)に示すように、画面揺れ演出が実行される。この画面揺れ演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、その衝撃で、表示画面7aが揺れることを示す演出であり、具体的には、表示画面7a上のキャラクタCRA(キャラクタ表示領域)と保留アイコン9A,9C(保留領域)が揺れた様子(振動した様子)が示される。また、この画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。 Next, as shown in FIG. 87(C), a screen shaking effect is executed. In this screen shake effect, when the second movable accessory 15 moves to the display screen 7a, the impact causes the display screen 7a to shake. The character CRA (character display area) and the suspension icons 9A and 9C (suspension areas) are shown shaking (vibrating). Also, in this screen shaking effect, a predetermined effect sound (peep, etc.) is notified from the speaker 67 .

次に、図87(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、画面揺れ演出により、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図87(D)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。
なお、画面揺れ演出と保留変化演出とは同時におこなわれてもよい。
Next, as shown in FIG. 87(D), a pending change effect is executed. In this hold change effect, one of the hold icons 9A is changed to hold by the screen shaking effect. In FIG. 87(D), the hold icon 9A changed to hold is indicated by cross hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.
Note that the screen shake effect and the pending change effect may be performed at the same time.

[可動役物衝撃演出D]
図88は、可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Dでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role object impact effect D]
FIG. 88 is a diagram for explaining the movable accessory impact effect D. FIG.
In the movable accessory impact production D, first, as shown in FIG. 88(A), a decorative pattern variation production is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図88(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。 Next, as shown in FIG. 88(B), a character movable effect is executed. In this accessory movable effect, the second movable accessory 15 moves to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable accessory 15 is at a position where it partially covers the display screen 7a as seen from the player. In other words, it appears to the player that part of the second movable accessory 15 covers part of the display screen 7a.

次に、図88(C)に示すように、いなずま演出が実行される。このいなずま演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、いなずま画像XC1が表示される。いなずま画像XC1は、第2可動役物15から保留アイコン9Aに向かっていなずまが延びている様子を表す画像である。 Next, as shown in FIG. 88(C), a lightning effect is executed. In this lightning effect, the lightning image XC1 is displayed by moving the second movable accessory 15 to the display screen 7a. The lightning image XC1 is an image representing a lightning extending from the second movable accessory 15 toward the pending icon 9A.

次に、図88(D)に示すように、いなずま到達示唆演出が実行される。このいなずま到達示唆演出では、いなずま演出がおこなわれることによって、いなずま到達示唆画像XC2が表示される。いなずま到達示唆画像XC2は、いなずま演出で第2可動役物15からいなずま画像XC1が到達した保留アイコン9Aの周囲に表示され、当該保留アイコン9Aに対して、いなずまが到達したことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 88(D), a lightning reach suggestion effect is executed. In this lightning reach suggesting effect, the lightning reach suggesting image XC2 is displayed by performing the lightning effect. The lightning strike suggesting image XC2 is displayed around the pending icon 9A reached by the lightning image XC1 from the second movable accessory 15 in the lightning effect, and indicates that the lightning has reached the pending icon 9A. This is a suggestive image.

次に、図88(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、到達示唆画像XC2が表示された保留アイコン9Aが保留変化する。保留変化演出は、先読み演出の一つである。 Next, as shown in FIG. 88(E), a pending change effect is executed. In this hold change effect, the hold icon 9A on which the arrival suggesting image XC2 is displayed undergoes a hold change. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

なお、上記可動役物衝撃演出A~Dでは、他の演出(他の可動役物衝撃演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
上記可動役物衝撃演出A~Dでは、保留アイコン9a,9b,9cは、表示画面7aにおいて、上端部と対向する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。
It should be noted that the movable accessory impact presentations A to D may incorporate other presentations (such as other movable accessory impact presentations) into one presentation.
In the movable role object impact effects A to D, the pending icons 9a, 9b, and 9c are displayed in the pending area arranged adjacent to the lower end opposite to the upper end on the display screen 7a.

[効果例]
以下に、可動役物衝撃演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A~Dでは、第1の態様(装飾図柄変動演出時と同じ態様。通常の態様)の保留アイコンが表示されているときに、第2可動役物15が可動する役物可動演出がおこなわれ、役物可動演出がおこなわれることによって、保留アイコンの1つが保留変化して第2の態様の保留アイコンとなる。この構成によれば、保留変化時に役物可動演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the movable accessory impact presentation is shown below.
[Effect 1]
In the movable accessory impact effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the suspended icon in the first mode (the same mode as during the decorative symbol variation effect, normal mode) is displayed, the second movable One of the suspended icons is changed to a suspended icon in the second mode by the performance of moving the role product, in which the role product 15 is moved, and the performance of the movable performance of the role product. According to this configuration, since the role movement performance is performed when the hold is changed, the player can have a sense of expectation for a big win just by moving the movable role (the second movable role 15), and the game is played. can improve the interest of

[効果2]
上記可動役物衝撃演出A~Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the movable accessory impact effects A to D, the pending change effect is performed by moving the second movable accessory 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the holding change effect is performed by moving the second movable accessory 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a. moves to the end of the display screen 7a, the player can be made to expect a big win, and the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記可動役物衝撃演出B~Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部の前方に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the movable accessory impact effects B to D, the pending change effect is performed by moving the second movable accessory 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the hold change effect is performed by moving the second movable accessory 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a. 15) can make the player feel a sense of anticipation for a big win by simply moving to the front of the end of the display screen 7a, thereby improving the amusement of the game.

[効果4]
上記可動役物衝撃演出A~Dでは、保留アイコンは、表示画面7aにおいて、上端部と対応する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。この構成によれば、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に移動したとき、上端部に対向する下端部に位置する保留アイコンが保留変化するので、演出全体として躍動感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the movable role object impact effects A to D, the pending icon is displayed in the pending area arranged adjacent to the lower end corresponding to the upper end on the display screen 7a. According to this configuration, when the second movable accessory 15 moves to the upper end of the display screen 7a, the hold icon positioned at the lower end opposite to the upper end changes into a hold change, so that the performance as a whole has a sense of dynamism. It is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記可動役物衝撃演出Cでは、役物可動演出がおこなわれることによって、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15が可動することで、その衝撃で画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれるので、画面揺れ演出によって保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the movable accessory impact presentation C, the screen shake presentation is performed by performing the accessory movable presentation, and the pending change presentation is performed. According to this configuration, by moving the second movable accessory 15, the screen shake effect is performed by the impact, and the pending change effect is performed, so that the hold change effect can be emphasized by the screen shake effect. It is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記可動役物衝撃演出Cでは、画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。この構成によれば、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる場合に、所定の効果音で保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the movable accessory impact effect C, a predetermined effect sound (peep, etc.) is notified from the speaker 67 in the screen shaking effect. According to this configuration, when the screen shake effect is performed and the hold change effect is performed, the hold change effect can be emphasized with the predetermined sound effect, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物衝撃演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A~Dでは、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に来たときに、保留アイコンが保留変化しているが、これに限られず、単に第2可動役物15が可動することを契機として保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。また、第2可動役物15が表示画面7aの上端部ではなく、下端部、左端部、右端部、中央部などに来たときに、保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the movable accessory impact effect will be shown below.
[Modification 1]
In the movable role impact effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second movable role 15 comes to the upper end of the display screen 7a, the hold icon changes to hold. Instead, the suspension icon may be changed to suspension simply by the movement of the second movable accessory 15 as a trigger. Also, when the second movable accessory 15 comes to the lower end, the left end, the right end, the center, etc., instead of the upper end of the display screen 7a, the hold icon may change to hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、可動役物を可動させる役物可動演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンを第2の態様の保留アイコンに変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XC-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a hold icon of the first mode,
The second display effect is a performance for performing a role object movement effect for moving a movable accessory,
The third display effect is a effect of changing the first state of the pending icon to the second state of the pending icon,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed while the first display effect is performed, and the second display effect is performed. , the third display effect is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様XC-2]
態様XC-1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、前記表示手段の前方とは異なる位置がホームポジションであり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to aspect XC-1,
A position different from the front of the display means is a home position of the movable accessory,
In the combination effect, in the second display effect, the third display effect is produced by performing the movable accessory effect of moving the movable accessory from the home position to the first end of the display means. is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様XC-3]
態様XC-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部の前方に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to aspect XC-2,
In the combination effect, in the second display effect, the third display effect is performed by moving the movable accessory from the home position to the front of the first end of the display means. Display production is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様XC-4]
態様XC-2または態様XC-3に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記表示手段において、前記第1の端部と対向する第2の端部に隣接して配置される保留領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-4]
The gaming machine according to aspect XC-2 or aspect XC-3,
The pending icon is displayed in a pending area located adjacent to a second end opposite the first end of the display means.
A gaming machine characterized by:

[態様XC-5]
態様XC-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記表示手段における前記保留領域を含む所定表示領域が揺れる揺れ演出がおこなわれると共に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to aspect XC-4,
In the combination effect, by performing the second display effect, a shaking effect is performed in which a predetermined display area including the reservation area in the display means shakes, and the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XC-6]
態様XC-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記表示手段において前記揺れ演出がおこなわれるときには、所定効果音が報知される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-6]
The gaming machine according to aspect XC-5,
In the combination effect, when the shaking effect is performed on the display means, a predetermined effect sound is notified.
A gaming machine characterized by:

以下に図89~図92を用いて保留表示演出について説明する。この保留表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、第1特別図柄の保留表示と第2特別図柄の保留表示を一体的に表示して複数の箇所に表示する演出である。 The pending display effect will be described below with reference to FIGS. 89 to 92. FIG. This pending display effect is a effect that can be executed in relation to the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"), more specifically, the suspended display of the first special symbol. It is an effect that integrally displays the reserved display of the second special symbol and the second special symbol and displays it in a plurality of places.

[保留表示演出A]
図89は、保留表示演出Aを説明するための図である。
保留表示演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図89(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Aでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図89(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Aでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Holding display effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the suspension display effect A. FIG.
In the pending display effect A, first, as shown in FIG. 89(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, in FIG. 89(A), the game state is the normal state (low probability/low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
A pending number display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. This pending number display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the pending number by numbers are displayed close to each other on the left and right in the area. For example, the pending number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2, which indicate the number of reservations, are displayed close to each other in the vertical direction. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol like H2. That is, in the pending display effect A, the pending numbers related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed in two places, the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. In other words, the number of reservations related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. H1, H2 and K1, K2, which indicate the number of reservations, are continuously displayed on the display screen 7a and are never erased. In addition, in FIG. 89(A), H1 and K1 indicate "3", H2 and K2 indicate "0", the reserved number of the first special symbol is "3", and the reserved number of the second special symbol is " 0”. This is because it is difficult to win a prize to the second starting port 21 when the game state is the normal state. In the pending display effect A, the pending icon 9A related to the first special symbol, the pending icon 9B related to the second special symbol, and the pending icon (holding digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. Description and illustration in .

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図89(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。 Next, as shown in FIG. 89(B), a failure confirmation effect is executed on the display screen 7a. This loss determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 89(A) is a loss. In this example, "758" is shown in this losing pattern arrangement. In addition, in the loss determination effect, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "3", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0". ) is the same as the decorative pattern variation effect shown in .

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。 Next, as shown in FIG. 89(C), a decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. The decorative design variation effect here is executed based on the number of reservations related to the first special design. K1 decreases from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H2 and K2 related to the second special symbol remain "0".

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図89(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 89(D), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 89(C) is a jackpot. Here, "777" is shown as the jackpot pattern arrangement. In addition, the reserved numbers H1 and K1 relating to the first special symbol indicate "2", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0", which is the decoration shown in FIG. 89(C). It is the same as the design variation effect. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図89(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。 Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 89(E), the decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, winning to the second start port 21 has not occurred, so the decorative pattern time-saving fluctuation production here (the first decorative pattern fluctuation production after the time-saving game is started) is the first special It is executed based on the number of pending symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the reserved numbers H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that there were three winnings to the second starting port 21 during the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the pending numbers H2, K2 related to the second special pattern increased from "0" to "3". and When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR is displayed on the upper right of the display screen 7a to prompt the player to hit right-handed. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time-saving game. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Also, during this period, almost no prizes are awarded to the first starting port 20 .

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図89(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図89(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。 Next, as shown in FIG. 89(F), a loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time-saving effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 89(E) is a loss. In this example, "857" is shown in this losing pattern arrangement. In addition, in the loss confirmation time saving effect, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "1", and the reserved numbers H2 and K2 related to the second special symbol indicate "3", which is shown in FIG. E) It is the same as the decorative pattern working time reduction effect shown in FIG.

次に、図89(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。 Next, as shown in FIG. 89(G), the decorative symbol working time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative design time-saving variation effect here is executed based on the number of reservations related to the second special design, and when the decorative designs 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 related to the second special design. , K2 decrease from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the hold related to the second special symbol is given priority over the digestion of the hold related to the first special symbol.

[保留表示演出B]
図90は、保留表示演出Bを説明するための図である。
保留表示演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図90(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Bでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図90(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Bでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Holding display effect B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the suspension display effect B. FIG.
In the pending display effect B, first, as shown in FIG. 90(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, in FIG. 90(A), the game state is a normal state (low probability/low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
A pending number display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. This pending number display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the pending number by numbers are displayed close to each other on the left and right in the area. For example, the pending number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2, which indicate the number of reservations, are displayed close to each other in the vertical direction. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol like H2. That is, in the pending display effect B, the pending numbers related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed in two places, the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. In other words, the number of reservations related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. H1, H2 and K1, K2, which indicate the number of reservations, are continuously displayed on the display screen 7a and are never erased. In addition, in FIG. 90(A), H1 and K1 indicate "2", H2 and K2 indicate "0", the reserved number of the first special symbol is "2", and the reserved number of the second special symbol is " 0”. This is because it is difficult to win a prize to the second starting port 21 when the game state is the normal state. In the pending display effect B, the pending icon 9A related to the first special symbol, the pending icon 9B related to the second special symbol, and the pending icon (suspended digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. Description and illustration in .

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図90(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 90(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern array in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 90(A). In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図90(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図90(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1および第2特別図柄に係わる保留数を示すH2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。 Next, as shown in FIG. 90(C), the character object first movable effect is executed on the display screen 7a. During the reach performance shown in FIG. 90(B), the role object YA descends from the home position to the first position shown in FIG. It stops for a predetermined time on the front side of the display screen 7a so as to cover it. In the state where the role YA is stopped at the first position, the reserved number display area HR is covered with the role YA, therefore, H1 indicating the number of reservations related to the first special symbol and the second special symbol H2 indicating the number of reservations is invisible. On the other hand, when the role YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of reservations related to the first special symbol and K2 indicating the number of reservations related to the second special symbol are not covered by the role YA. Therefore, by visually recognizing K1 and K2 (K1 is "2" and K2 is "0"), the player can see the number of reservations related to the first special symbol and the number related to the second special symbol. It is possible to grasp the number of reservations. Note that the accessory LYA as a movable body shown in this figure is disposed above and behind the board movable accessory 15 (see FIG. 1) so as to be able to move up and down, and is located inside the gaming machine frame 50 at the home position. It is provided so as not to be seen by the player.

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図90(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図90(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、いずれかの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 90(D), the character object second movable effect is executed on the display screen 7a. In this character object second movable effect, after the character object YA stops for a predetermined time at the first position shown in FIG. 90(C), it further descends to the second position shown in FIG. It stops for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover the lower part of the display screen 7a. In the state where the role YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of reservations related to the first special symbol and K2 indicating the number of reservations related to the second special symbol are covered with the role YA. , K1 and K2 are rendered invisible. On the other hand, when the role YA is stopped at the second position, the holding number display area HR is visible without being covered by the role YA. By visually recognizing "2", H2 is "0"), it is possible to grasp the number of reservations related to the first special symbol and the number of reservations related to the second special symbol. When the character YA stops at the second position for a predetermined time, it rises from the second position and returns to the home position.
In this way, even when the character object LYA as a movable body is movable, the number of reservations related to the first start opening 20 and the second start opening 21 integrally displayed at multiple locations on the display screen 7a is The number of reservations related to the first starting port 20 and the second starting port 21 displayed at any point can be visually recognized. In other words, all the pending numbers related to the first starting port 20 and the second starting port 21 integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a are displayed even when the role object LYA as the movable body is moved. does not become invisible, and the pending numbers related to the first starting port 20 and the second starting port 21 displayed in at least one place are visible. Therefore, the player can always grasp the information of the number of reservations related to the first start port 20 and the second start port 21, and can play the game with peace of mind.

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図90(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)~(D)に示したものと同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 90(E), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This big win confirmation effect indicates that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. 90(B) is a big win. Here, "777" is shown for this jackpot pattern array. In addition, the reserved numbers H1 and K1 relating to the first special symbol indicate "2", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0". is similar to that shown in Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。 Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 90(F), the decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, winning to the second start port 21 has not occurred, so the decorative pattern time-saving fluctuation production here (the first decorative pattern fluctuation production after the time-saving game is started) is the first special It is executed based on the number of pending symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the reserved numbers H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that there were three winnings to the second starting port 21 during the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the pending numbers H2, K2 related to the second special pattern increased from "0" to "3". and When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR is displayed on the upper right of the display screen 7a to prompt the player to hit right. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time-saving game. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Also, during this period, almost no prizes are awarded to the first starting port 20 .

次に、図90(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図90(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図90(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。 Next, as shown in FIG. 90(G), the loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 90(F) is a loss. In this example, "857" is shown in this losing pattern arrangement. In addition, in the lost fixed time reduction effect, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "1", and the reserved numbers H2 and K2 related to the second special symbol indicate "3", which is shown in FIG. It is the same as the decorative pattern time saving variation production shown in F).

次に、図90(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。 Next, as shown in FIG. 90(H), the decorative symbol working time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative design time saving variation effect here is executed based on the number of reservations related to the second special design, and when the decorative designs 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 related to the second special design. , K2 decrease from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the hold related to the second special symbol is given priority over the digestion of the hold related to the first special symbol.

[保留表示演出C]
図91は、保留表示演出Cを説明するための図である。
保留表示演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図91(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0~9までの数字で構成され、0~9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0~9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図91(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Holding display effect C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the suspension display effect C. FIG.
In the pending display effect C, first, as shown in FIG. 91(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 91(A) shows that the game state is a normal state (low probability/low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
A game information display area YR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of pending numbers are displayed in the lower part of the area in close proximity to each other on the left and right. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the upper part of the game information display area YR and directly above H1 and H2, a variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol, thereby suggesting the variation result (lottery result) of the special symbol. F1 and F2 as four symbols are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in the form of "o", and are displayed in different color schemes, for example, F1 is red (indicated by hatching) and F2 is blue (indicated by polka dots). F1 and F2 indicate that the special symbols are changing by blinking, and indicate that the special symbols are stopped (during symbol display) by lighting or extinguishing and stopping. For example, when both F1 and F2 are stopped in the lighting state, it suggests that the lottery result of the special symbol is a big win, and the state in which both F1 and F2 are not lighting (either F1 or F2 is turned off, And, by stopping in a state where both F1 and F2 are turned off), it is suggested that the lottery result of the special symbol is lost.
Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2, which indicate the number of reservations by numerals, and DY as the fourth symbol are displayed adjacent to each other in a column. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol like H2. DY consists of numbers from 0 to 9, and when the numbers 0 to 9 fluctuate, it indicates that the special design is changing, and when it stops at any number from 0 to 9, the special design Indicates that it is stopped (during symbol display). For example, if the DY stops at a number of 7, it suggests that the special symbol lottery result is a big hit, and if the DY stops at a number other than 7, it suggests that the special symbol lottery result is a loss. .
That is, in the pending display effect C, the pending number and the fourth pattern related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed at two locations, the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. . In other words, the number of reservations and the fourth pattern related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. H1, H2, K1, K2 indicating the numbers of these pending, and F1, F2, and DY as the fourth symbols are always displayed continuously on the display screen 7a and are never erased. be.
In addition, in FIG. 91 (A), H1 and K1 indicate "3", H2 and K2 indicate "0", the number of reserved first special symbols is "3", and the number of reserved second special symbols is " 0”. This is because it is difficult to win a prize to the second starting port 21 when the game state is the normal state. Also, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner. In the pending display effect C, the pending icon 9A related to the first special symbol, the pending icon 9B related to the second special symbol, and the pending icon (holding digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. Description and illustration in .

次に、図91(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図91(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは6(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 91(B), a failure confirmation effect is executed on the display screen 7a. This loss determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 91(A) is a loss. In this example, "758" is shown in this losing pattern array. In addition, in the loss determination effect, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "3", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0". ) is the same as the decorative pattern variation effect shown in . In addition, both F1 and F2 as the fourth pattern are extinguished (the extinguished state of F1 is indicated by "●", and the extinguished state of F2 is indicated by "○"), and DY stops at 6 (numbers other than 7). It suggests that the lottery result of the special pattern is a loss.

次に、図91(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 91(C), a decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. The decorative design variation effect here is executed based on the number of reservations related to the first special design. K1 decreases from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H2 and K2 related to the second special symbol remain "0". Further, F1 and F2 as the fourth symbols are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner.

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図91(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図91(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は点灯し(F1の点灯状態は赤(ハッチングで示す)、F2の点灯状態は青(水玉模様で示す)、DYは7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 91(D), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 91(C) is a jackpot. Here, "777" is shown as the jackpot pattern arrangement. In addition, the reserved numbers H1 and K1 relating to the first special symbol indicate "2", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0", which is the decoration shown in FIG. 91(C). It is the same as the design variation effect. In addition, F1 and F2 as the fourth pattern are lit (the lighting state of F1 is red (indicated by hatching), the lighting state of F2 is blue (indicated by polka dots), and DY stops at 7, thereby special symbols The result of the lottery is a big hit.In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the letters "Big Hit!" are displayed.This jackpot confirmation effect In this example, the jackpot pattern array "777" is the "16RV passage expected jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state remains high until the next big hit. It is a jackpot that becomes a certain time short state (high certainty high base state).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。 Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 91(E), a decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, the winning to the second start port 21 has not occurred, so the decorative pattern time-saving fluctuation production here (the first decorative pattern fluctuation production after the time-saving game is started) is the first special It is executed based on the number of pending symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the reserved numbers H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that there were three winnings to the second starting port 21 during the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the pending numbers H2, K2 related to the second special pattern increased from "0" to "3". and Further, F1 and F2 as the fourth symbols are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner. When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR is displayed on the upper right of the display screen 7a to prompt the player to hit right. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time-saving game. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Also, during this period, almost no prizes are awarded to the first starting port 20 .

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図91(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図91(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 91(F), a loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 91(E) is a loss. In this example, "857" is shown in this losing pattern arrangement. In addition, in the loss confirmation time saving effect, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "1", and the reserved numbers H2 and K2 related to the second special symbol indicate "3", which is shown in FIG. E) It is the same as the decorative pattern working time reduction effect shown in FIG. In addition, both F1 and F2 as the fourth pattern are extinguished (the extinguished state of F1 is indicated by "●", and the extinguished state of F2 is indicated by "○"), and DY stops at 9 (a number other than 7). It suggests that the lottery result of the special pattern is a loss.

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 91(G), the decorative symbol working time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative design time saving variation effect here is executed based on the number of reservations related to the second special design, and when the decorative designs 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 related to the second special design. , K2 decrease from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the hold related to the second special symbol is given priority over the digestion of the hold related to the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbols are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner.

[保留表示演出D]
図92は、保留表示演出Dを説明するための図である。
保留表示演出Dでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図92(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0~9までの数字で構成され、0~9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0~9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図92(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Holding display effect D]
FIG. 92 is a diagram for explaining the suspension display effect D. FIG.
In the pending display effect D, first, as shown in FIG. 92(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, in FIG. 92(A), the game state is a normal state (low probability/low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
A game information display area YR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of pending numbers are displayed in the lower part of the area in close proximity to each other on the left and right. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the upper part of the game information display area YR and directly above H1 and H2, a variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol, thereby suggesting the variation result (lottery result) of the special symbol. F1 and F2 as four symbols are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in the form of "o", and are displayed in different color schemes, for example, F1 is red (indicated by hatching) and F2 is blue (indicated by polka dots). F1 and F2 indicate that the special symbols are changing by blinking, and indicate that the special symbols are stopped (during symbol display) by lighting or extinguishing and stopping. For example, when both F1 and F2 are stopped in the lighting state, it suggests that the lottery result of the special symbol is a big win, and the state in which both F1 and F2 are not lighting (either F1 or F2 is turned off, And, by stopping in a state where both F1 and F2 are turned off), it is suggested that the lottery result of the special symbol is lost.
Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2, which indicate the number of reservations by numerals, and DY as the fourth symbol are displayed adjacent to each other in a column. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol like H2. DY consists of numbers from 0 to 9, and when the numbers 0 to 9 fluctuate, it indicates that the special design is changing, and when it stops at any number from 0 to 9, the special design Indicates that it is stopped (during symbol display). For example, if the DY stops at a number of 7, it suggests that the special symbol lottery result is a big hit, and if the DY stops at a number other than 7, it suggests that the special symbol lottery result is a loss. .
That is, in the pending display effect C, the number of pending and the fourth pattern related to the first start port 20 and the second start port 21 are integrally displayed at two locations on the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. . In other words, the number of reservations and the fourth pattern related to the first starting port 20 and the second starting port 21 are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. H1, H2, K1, K2 indicating the numbers of these pending, and F1, F2, and DY as the fourth symbols are always displayed continuously on the display screen 7a and are never erased. be.
In addition, in FIG. 92(A), H1 and K1 indicate "2", H2 and K2 indicate "0", the number of reserved first special symbols is "2", and the number of reserved second special symbols is " 0”. This is because it is difficult to win a prize to the second starting port 21 when the game state is the normal state. Also, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner. In the pending display effect C, the pending icon 9A related to the first special symbol, the pending icon 9B related to the second special symbol, and the pending icon (suspended digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. Description and illustration in .

次に、図92(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図92(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、このリーチ演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2、および、第4図柄としてのF1、F2、DYは、図92(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。 Next, as shown in FIG. 92(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern array in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 92(A). In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. In addition, in this reach production, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol, the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol, and F1, F2, and DY as the fourth symbol are shown in FIG. It is the same as the decorative pattern variation production shown in .

次に、図92(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図92(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図92(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1、第2特別図柄に係わる保留数を示すH2、および、第4図柄としてのF1、F2は、視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われることなく視認可能になっている。したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのDY(DYは「↓」)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。 Next, as shown in FIG. 92(C), the character object first movable effect is executed on the display screen 7a. During the reach performance shown in FIG. 92(B), the role object YA descends from the home position to the first position shown in FIG. It stops for a predetermined time on the front side of the display screen 7a so as to cover it. When the role product YA is stopped at the first position, the game information display area YR is covered with the role product YA. H2 indicating the number of reservations and F1 and F2 as the fourth symbols are invisible. On the other hand, when the accessory YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of reservations related to the first special symbol, K2 indicating the number of reservations related to the second special symbol, and DY as the fourth symbol are , is visible without being covered by the character YA. Therefore, by visually recognizing K1 and K2 (K1 is "2", K2 is "0"), the player can grasp the number of reservations related to the first special symbol and the number of reservations related to the second special symbol. By visually recognizing DY (DY is "↓") as the fourth symbol, it is possible to grasp that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being variably displayed. Note that the accessory LYA as a movable body shown in this figure is disposed above and behind the board movable accessory 15 (see FIG. 1) so as to be able to move up and down, and is located inside the gaming machine frame 50 at the home position. It is provided so that it cannot be seen by the player.

次に、図92(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図92(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図92(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2およびDYは視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのF1、F2(F1、F2は点滅状態)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、いずれかの箇所で表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄が、視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 92(D), the character object second movable effect is executed on the display screen 7a. In this character object second movable effect, after the character object YA stops for a predetermined time at the first position shown in FIG. 92(C), it further descends to the second position shown in FIG. It stops for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover the lower part of the display screen 7a. In the state where the role YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of reservations related to the first special symbol, K2 indicating the number of reservations related to the second special symbol, and DY as the fourth symbol are Object YA is covered, thus K1, K2 and DY are not visible. On the other hand, when the role YA is stopped at the second position, the game information display area YR is visible without being covered by the role YA. By visually recognizing "2", H2 is "0"), it is possible to grasp the number of reservations related to the first special design and the number of reservations related to the second special design, F1, F2 (F1 , F2 are in a flashing state), it is possible to grasp that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being variably displayed. When the character YA stops at the second position for a predetermined time, it rises from the second position and returns to the home position.
In this way, even when the role object LYA as a movable body is movable, the number of pending and As for the fourth pattern, the number of reservations and the fourth pattern related to the first starting port 20 and the second starting port 21, which are displayed at any point, can be visually recognized. In other words, the pending number and the fourth pattern related to the first starting port 20 and the second starting port 21, which are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a, are obtained when the character LYA as a movable body is moved. Even if there is, all of them are not invisible, and the number of reservations and the fourth pattern related to the first start port 20 and the second start port 21 displayed at least one place are visible. there is Therefore, the player can always grasp the information of the number of reservations and the fourth symbol related to the first start port 20 and the second start port 21, and can face the game with peace of mind.

次に、図92(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図92(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)~(D)に示したものと同様である。一方、第4図柄としてのF1、F2は、両者共に点灯状態(F1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す))で停止し、第4図柄としてのDYは、7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。 Next, as shown in FIG. 92(E), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This big win confirmation effect indicates that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. 92(B) is a big win. Here, "777" is shown as the jackpot pattern arrangement. In addition, the reserved numbers H1 and K1 relating to the first special symbol indicate "2", and the reserved numbers H2 and K2 relating to the second special symbol indicate "0". is similar to that shown in On the other hand, both F1 and F2 as the fourth pattern are stopped in the lighting state (F1 is red (indicated by hatching), F2 is blue (indicated by polka dots)), and DY as the fourth pattern is 7. Stopping, thereby suggesting that the special symbol lottery result is a jackpot. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図92(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。 Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 92(F), the decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, winning to the second start port 21 has not occurred, so the decorative pattern time-saving fluctuation production here (the first decorative pattern fluctuation production after the time-saving game is started) is the first special It is executed based on the number of pending symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the reserved numbers H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that there were three winnings to the second starting port 21 during the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the pending numbers H2, K2 related to the second special pattern increased from "0" to "3". and Further, F1 and F2 as the fourth symbols are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner. When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR is displayed on the upper right of the display screen 7a to prompt the player to hit right. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time-saving game. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Also, during this period, almost no prizes are awarded to the first starting port 20 .

次に、図92(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図92(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図92(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 92(G), the loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 92(F) is a loss. In this example, "857" is shown in this losing pattern array. In addition, in the lost confirmation time reduction effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates "1", and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicates "3". It is the same as the decorative pattern time saving variation production shown in F). In addition, both F1 and F2 as the fourth pattern are extinguished (the extinguished state of F1 is indicated by "●", and the extinguished state of F2 is indicated by "○"), and DY stops at 9 (a number other than 7). It suggests that the lottery result of the special pattern is a loss.

次に、図92(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 92(H), the decorative symbol working time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative design time saving variation effect here is executed based on the number of reservations related to the second special design, and when the decorative designs 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 related to the second special design. , K2 decrease from "3" to "2". In addition, the reserved numbers H1 and K1 related to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the hold related to the second special symbol is given priority over the digestion of the hold related to the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbols are in a blinking state, and DY is in a variable state (indicated by ↓), suggesting that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner.

[効果例]
以下に、保留表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図92に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄に係わる保留アイコンとは別に、第1始動口および第2始動口に係わる保留数を、数字で一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある保留アイコンに比して、第1始動口および第2始動口に係わる保留数が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の第1始動口および第2始動口に係わる保留数を確認することができる。しかも、第1始動口および第2始動口に係わる保留数は数字で一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示を探す手間なく、一目で当該保留数を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations related to the first start opening and the second start opening is displayed separately from the reservation icons related to the first special symbol and the second special symbol. , and numerals are continuously and integrally displayed on the display screen. According to this configuration, the number of reservations related to the first start opening and the second start opening is always continuously displayed on the display screen compared to the reservation icon that may be erased by a predetermined effect, etc. At any time, the player can check the pending numbers associated with the current first and second openings. Moreover, since the number of reservations related to the first start opening and the number of reservations related to the second start opening are collectively displayed as numbers, the player can see the reservation display related to the first start opening and the reservation display related to the second start opening. It is possible to check the number of pending items at a glance and grasp the contents without searching for them. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、装飾図柄とは別に、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該変動表示が大当たりか否かの抽選結果を示唆する第4図柄を、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある装飾図柄に比して、第4図柄が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の特別図柄の表示状態、すなわち特別図柄が変動中か停止中か、および、特別図柄の抽選結果が大当たりかハズレかを確認することができる。しかも、第4図柄は、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を探す手間なく、一目で当該保留数および第4図柄を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, a lottery is performed to determine whether or not the variable display is a big hit by displaying the variable display in synchronization with the variable display of the special symbols, separately from the decorative symbols. The fourth symbol suggesting the result is always continuously displayed on the display screen integrally with the number of reservations related to the first start port and the second start port. According to this configuration, the fourth pattern is always continuously displayed on the display screen as compared with the decorative pattern which may be erased by a predetermined effect or the like. It is possible to confirm the display state, that is, whether the special symbols are fluctuating or stopped, and whether the lottery result of the special symbols is a big win or a loss. Moreover, since the fourth symbol is displayed integrally with the number of reservations related to the first start opening and the second start opening, the player can display the reservation display related to the first start opening and the second start opening. It is possible to confirm the number of reservations and the fourth pattern at a glance and grasp the contents without the trouble of searching for the display of the reserved display and the fourth pattern. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数を、一体的に表示画面に表示するとともに、表示画面の複数箇所で表示する構成になっている。この構成によれば、一体的にまとまって表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、さらに、表示画面の複数の箇所で表示されるので、遊技者は、極めて容易に第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port are integrally displayed on the display screen. In addition to being displayed, it is configured to be displayed at a plurality of locations on the display screen. According to this configuration, the fourth pattern displayed integrally, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port are further displayed at a plurality of locations on the display screen. Therefore, the player can very easily find the pending display related to the first starting port, the pending display related to the second starting port, and the display of the fourth symbol. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、表示画面の複数の箇所で一体的に表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、可動体が可動された場合であっても、表示画面のいずれかの箇所で表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、視認可能である構成になっている。言い換えれば、表示画面の複数箇所で一体的に表示される、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は、可動体が可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は視認可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄の表示を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, the fourth symbol integrally displayed at a plurality of locations on the display screen, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port Even if the movable body is moved, the number of reservations is the fourth symbol displayed anywhere on the display screen, the number of reservations related to the first start opening, and the number of reservations related to the second start opening. is configured to be visible. In other words, even if the movable body is moved, the number of reservations and the fourth pattern related to the first start port and the second start port, which are integrally displayed at multiple locations on the display screen, are all invisible. The pending numbers and fourth symbols associated with the first and second start ports displayed in at least one location are visible. According to this configuration, the player can always grasp the display of the number of reservations and the fourth symbol related to the first start port and the second start port, and can face the game with peace of mind. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の対角線状に表示する構成になっている。この構成によれば、どちらか一箇所の第4図柄、第1始動口に係わる保留数、第2始動口に係わる保留数の表示が、常時視認できるように可動体の可動範囲を設計することが容易になる。つまり、可動体の可動範囲の制約が緩和される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port are displayed diagonally on the display screen. configured to display. According to this configuration, the movable range of the movable body is designed so that the display of the fourth symbol, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port can be visually recognized at any time. becomes easier. That is, restrictions on the movable range of the movable body are relaxed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の同一位置に移動することなく表示する構成になっている。この構成によれば、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、常時、表示画面の同じ場所に表示されているので、遊技者は、極めて容易にこれらの表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port are displayed at the same position on the display screen. It is configured to be displayed without moving. According to this configuration, the fourth symbol, the number of reservations related to the first start port, and the number of reservations related to the second start port are always displayed at the same place on the display screen, so that the player can You can easily find these displays. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上と右下の対角線状にそれぞれ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の右上と左下、中上と中下、左中と右中、左上と右上、左下と右下などに表示するようにしてもよい。つまり、一体的に表示される第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を、表示画面の複数の箇所で表示する場合、表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んで表示するようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the pending display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations related to the first special design, the number of reservations related to the second special design, and the fourth design are the upper left and lower right of the display screen. Although they are displayed diagonally, the present invention is not limited to this. For example, the number of reservations related to the first special design, the number of reservations related to the second special design, and the fourth design are the upper right and lower left of the display screen, the upper middle and lower middle, the left middle and right middle, the upper left and upper right, and the lower left. It may be displayed on the lower right or the like. That is, when the number of reservations related to the first special symbol displayed integrally, the number of reservations related to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed at a plurality of locations on the display screen, at least the left end and right end of the display screen, Alternatively, the display may include the upper end and the lower end.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図92に示すように、表示画面の右下に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄と同様、所定の表示領域内に表示するようにしてもよい。また、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄の配置は任意であり、一体的にまとめて表示されるのであれば、どのような表示態様であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations related to the first special symbol, the number of reservations related to the second special symbol, and the fourth symbol displayed at the lower right of the display screen are Like the number of reservations related to the first special symbol, the number of reservations related to the second special symbol, and the fourth symbol displayed on the upper left of the display screen, they may be displayed within a predetermined display area. In addition, the number of reservations related to the first special design, the number of reservations related to the second special design, and the arrangement of the fourth design are arbitrary, and if they are displayed integrally, what kind of display mode is good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図92に示すように、領域内に第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を表示する保留数表示領域および遊技情報表示領域は、所定色で配色して表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留数表示領域および遊技情報表示領域は、遊技状態によって色が変化するようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態のときは白、低確時短状態のときは青、高確時短状態のときは緑、潜確状態のときは赤というように、色によって現在の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations related to the first special design in the area, the number of reservations related to the second special design, the number of reservations display area for displaying the fourth design and game information display areas are displayed in predetermined colors, but the present invention is not limited to this. For example, the color of the pending number display area and the game information display area may change depending on the game state. For example, when the game state is normal state, it is white, when it is a low-probability short-time state, it is blue, when it is a high-probability short-time state, it is green, and when it is a latent state, it is red. You may do so.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、色の異なる複数の図形(「○」)で表示し、それらの図形を点滅したり停止させたりすることで特別図柄が変動中や停止中(図柄表示中、抽選結果表示中)であることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、記号(数字や文字)を加え、図形とともに記号を所定態様で表示することで、特別図柄の変動中や停止中を示唆するようにしてもよい。例えば、第4図柄を図形と数字で表示する場合には、この数字と、表示画面の右下に数字で表示されているもう一つの第4図柄(DY)とを同期させ、同一の表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、第4図柄と特別図柄との関連性がわかりやすくなる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth pattern displayed in the game information display area is displayed as a plurality of graphics ("○") with different colors. is flashed or stopped to indicate that the special pattern is changing or stopped (during pattern display, lottery result display), but the present invention is not limited to this. For example, the fourth symbol displayed in the game information display area is added with symbols (numbers and letters), and the symbols are displayed together with the symbol in a predetermined manner to suggest that the special symbols are changing or stopped. good too. For example, when the fourth pattern is displayed with figures and numbers, this number is synchronized with another fourth pattern (DY) displayed with numbers at the bottom right of the display screen, and the same display mode is displayed. may be displayed with . By doing so, the player can easily understand the relationship between the fourth symbol and the special symbol.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、同一の表示画面に複数表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技領域内に複数の表示画面を設け、それらの表示画面に、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄をそれぞれ一つずつ(1セット)表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内に7セグメント表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)と7セグメント表示器とで表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内の所定位置にLEDやランプ表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)とLEDやランプ表示器とで表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the number of reservations related to the first special symbol, the number of reservations related to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed in plurality on the same display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of display screens are provided in the game area, and the number of reservations related to the first special design, the number of reservations related to the second special design, and the fourth design are displayed one by one (one set) on those display screens. You may make it Alternatively, in addition to the display screen (display screen 7a, liquid crystal), a 7-segment display is provided in the game area, and the number of reservations related to the first special design, the number of reservations related to the second special design, and the fourth design are displayed. The information may be displayed on a screen (display screen 7a, liquid crystal) and a 7-segment display. Alternatively, apart from the display screen (display screen 7a, liquid crystal), LEDs and lamp indicators are provided at predetermined positions in the game area, and the number of reservations related to the first special symbol, the number of reservations related to the second special symbol, the fourth The pattern may be displayed on a display screen (display screen 7a, liquid crystal) and LED or lamp display.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
第1始動口および第2始動口と、
複数の表示を所定の表示画面に表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数の表示であり、
前記表示手段は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数を一体的に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に基づいて、特別図柄を変動表示することにより当たりか否かの抽選結果を表示する特別図柄表示手段を備え、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、前記抽選結果を示唆する第4図柄の表示であり、
前記表示手段は、前記第4図柄を、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数と一体的に表示する、
ことを特徴とする態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記表示手段は、前記表示画面の複数箇所で、前記第一の表示と前記第二の表示を表示し、
前記複数箇所の少なくとも一箇所では、前記第一の表示と前記第二の表示を所定表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記表示画面は略矩形状に形成され、
前記第一の表示と前記第二の表示が表示される前記表示画面の複数箇所は、該表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んでいる、
ことを特徴とする態様C3-3に記載の遊技機。
[態様C3-5]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
を備え、
前記複数箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示は、前記制御手段により前記可動体が可動された場合であっても、いずれかの箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示が視認可能である、
ことを特徴とする態様C3-3または態様C3-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
a first start port and a second start port;
display means capable of displaying a plurality of displays on a predetermined display screen;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display of the number of reservations related to the first start port and the second start port,
The display means integrally displays the number of reservations related to the first start port and the second start port,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
A special symbol display means for displaying a lottery result as to whether or not a win is obtained by variably displaying a special symbol based on the winning in the first start port or the second start port,
one of the plurality of representations is a second representation;
The second display is a display of a fourth symbol suggesting the result of the lottery by variably displaying in synchronization with the variable display of the special symbol,
The display means displays the fourth pattern integrally with the number of reservations related to the first start port and the second start port,
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
The display means displays the first display and the second display at a plurality of locations on the display screen,
displaying the first display and the second display within a predetermined display area in at least one of the plurality of locations;
The gaming machine according to aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
The display screen is formed in a substantially rectangular shape,
The plurality of locations on the display screen where the first display and the second display are displayed include at least the left end and right end or the top end and bottom end of the display screen.
The gaming machine according to aspect C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
a movable body; and
a control means for controlling the movement of the movable body in a predetermined manner;
with
The first display and the second display displayed at the plurality of locations are the first display displayed at any location even when the movable body is moved by the control means. and said second indication is visible,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4, characterized by:

以下に図93~図96を用いてゾーン演出について説明する。このゾーン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ゾーン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このゾーン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、ゾーン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The zone effect will be described below with reference to FIGS. 93 to 96. FIG. This zone effect can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the zone effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103 and displayed. This is an effect for displaying an image on the screen 7a. This zone production is performed during one variation of the special symbol (one variation production). In addition, the zone production may be performed during plural fluctuations of the special symbols (plural fluctuation productions).

[ゾーン演出A]
図93は、ゾーン演出Aを説明するための図である。
ゾーン演出Aでは、まず、図93(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone production A]
FIG. 93 is a diagram for explaining zone effect A. FIG.
In the zone effect A, first, as shown in FIG. 93(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図93(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 93(B), the first zone entry suggestion effect is executed. In this first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestive image XD1 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggests that the first zone has been entered.

次に、図93(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 93(C), the first zone effect is executed. In this first zone effect, a first zone suggestive image XD2 is displayed. This first zone suggesting image XD2 is an image suggesting that it is the first zone, and more specifically, it is an image in which characters "first zone" suggesting the first zone are shown in a belt-like image. . The first zone suggesting image XD2 is arranged so as to extend horizontally in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from left to right. do. It should be noted that the characters "first zone" may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestive images XD2.
When this first zone suggestive image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図93(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。 Next, as shown in FIG. 93(D), a second zone entry suggestion effect is executed. In this second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. This second zone entry suggestive image XD3 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggests that the second zone has been entered. In addition, in this second zone entry suggesting effect, the display of the first zone suggesting image XD2 is continued.

次に、図93(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2と交差しないように配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 93(E), the second zone effect is executed. In this second zone effect, a second zone suggestive image XD4 is displayed. This second zone suggesting image XD4 is an image suggesting the second zone, and more specifically, an image in which characters "second zone" suggesting the second zone are shown in a belt-like image. . The second zone suggestive images XD4 are arranged to extend vertically on the left and right sides of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestive image XD4 is arranged so as not to intersect with the first zone suggestive image XD2. In the second zone suggestive image XD4 on the left, the characters "second zone" move from top to bottom, and in the second zone suggestive image XD4 on the right, the characters "second zone" move from bottom to top. move to It should be noted that the characters "second zone" may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggestive images XD4.
When this second zone suggestive image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestive image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出B]
図94は、ゾーン演出Bを説明するための図である。
ゾーン演出Bでは、まず、図94(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone production B]
FIG. 94 is a diagram for explaining zone effect B. FIG.
In the zone effect B, first, as shown in FIG. 94(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図94(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 94(B), a first zone entry suggestion effect is executed. In this first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestive image XD1 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggests that the first zone has been entered.

次に、図94(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 94(C), the first zone effect is executed. In this first zone effect, a first zone suggestive image XD2 is displayed. This first zone suggesting image XD2 is an image suggesting that it is the first zone, and more specifically, it is an image in which characters "first zone" suggesting the first zone are shown in a belt-like image. . The first zone suggestive images XD2 are arranged so as to extend laterally in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from left to right. do. It should be noted that the characters "first zone" may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestive images XD2.
When this first zone suggestive image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図94(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。 Next, as shown in FIG. 94(D), a second zone entry suggestion effect is executed. In this second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. This second zone entry suggestive image XD3 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and suggests that the second zone has been entered. In addition, in this second zone entry suggesting effect, the display of the first zone suggesting image XD2 is continued.

次に、図94(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部に縦にそれぞれ延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 94(E), the second zone effect is executed. In this second zone effect, a second zone suggestive image XD4 is displayed. This second zone suggesting image XD4 is an image suggesting the second zone, and more specifically, an image in which characters "second zone" suggesting the second zone are shown in a belt-like image. . The second zone suggesting image XD4 is arranged so as to extend vertically on the left and right sides of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestive image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestive image XD2 as seen from the player. The second zone suggestive image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestive image XD2 at the intersection with the first zone suggestive image XD2. In the second zone suggestive image XD4 on the left, the characters "second zone" move from top to bottom, and in the second zone suggestive image XD4 on the right, the characters "second zone" move from bottom to top. move to It should be noted that the characters "second zone" may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggestive images XD4.
When the second zone suggestive image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestive image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出C]
図95は、ゾーン演出Cを説明するための図である。
ゾーン演出Cでは、まず、図95(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone production C]
FIG. 95 is a diagram for explaining the zone effect C. FIG.
In the zone effect C, first, as shown in FIG. 95(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図95(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 95(B), the first zone entry suggestion effect is executed. In this first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestive image XD1 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggests that the first zone has been entered.

次に、図95(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 95(C), the first zone effect is executed. In this first zone effect, a first zone suggestive image XD2 is displayed. This first zone suggesting image XD2 is an image suggesting that it is the first zone, and more specifically, it is an image in which characters "first zone" suggesting the first zone are shown in a belt-like image. . The first zone suggesting image XD2 is arranged so as to extend horizontally in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from left to right. do. It should be noted that the characters "first zone" may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestive images XD2.
When this first zone suggestive image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図95(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。
また、この第2ゾーン突入示唆演出では、第3可動役物18が展開ポジションに移動する役物可動演出がおこなわれる。この場合、第3可動役物18は、第2ゾーン突入示唆画像XD3上に配置され、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内において第2ゾーン突入示唆画像XD3や装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 95(D), a second zone entry suggestion effect is executed. In this second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. This second zone entry suggestive image XD3 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and suggests that the second zone has been entered. In addition, in this second zone entry suggesting effect, the display of the first zone suggesting image XD2 is continued.
In addition, in this second zone entry suggestion effect, a role object movable effect is performed in which the third movable accessory 18 moves to the unfolded position. In this case, the third movable accessory 18 is arranged on the second zone entry suggestive image XD3, and the second zone entry suggestive image XD3 and the decorative pattern 8L are displayed within the frame of the third movable accessory 18 as seen from the player. , 8C, and 8R are visually recognizable.

次に、図95(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4とキャラクタCRAとが表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。 Next, as shown in FIG. 95(E), the second zone effect is executed. In this second zone effect, the second zone suggestion image XD4 and the character CRA are displayed. This second zone suggesting image XD4 is an image suggesting the second zone, and more specifically, an image in which characters "second zone" suggesting the second zone are shown in a belt-like image. . The second zone suggestive images XD4 are arranged to extend vertically on the left and right sides of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestive image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestive image XD2 as seen from the player. The second zone suggestive image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestive image XD2 at the intersection with the first zone suggestive image XD2. In the second zone suggestive image XD4 on the left, the characters "second zone" move from top to bottom, and in the second zone suggestive image XD4 on the right, the characters "second zone" move from bottom to top. move to It should be noted that the characters "second zone" may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggestive images XD4.

また、この第2ゾーン演出では、第3可動役物18が展開ポジションに継続して配置される。キャラクタCRAは、第3可動役物18の枠内に表示される。従って、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内においてキャラクタCRAや装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Also, in this second zone effect, the third movable accessory 18 is continuously arranged at the unfolded position. The character CRA is displayed within the frame of the third movable accessory 18 . Therefore, from the player's point of view, the variation effects of the character CRA and the decorative patterns 8L, 8C, 8R within the frame of the third movable accessory 18 can be visually recognized.
When this second zone suggestive image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestive image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出D]
図96は、ゾーン演出Dを説明するための図である。
ゾーン演出Dでは、まず、図96(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone production D]
FIG. 96 is a diagram for explaining the zone effect D. FIG.
In the zone effect D, first, as shown in FIG. 96(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 96(B), a first zone entry suggestion effect is executed. In this first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestive image XD1 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggests that the first zone has been entered.

次に、図96(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 96(C), the first zone effect is executed. In this first zone effect, a first zone suggestive image XD2 is displayed. This first zone suggesting image XD2 is an image suggesting that it is the first zone, and more specifically, it is an image in which characters "first zone" suggesting the first zone are shown in a belt-like image. . The first zone suggesting image XD2 is arranged so as to extend horizontally in the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestive image XD2, the characters "first zone" move from left to right. do. It should be noted that the characters "first zone" may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestive images XD2.
When this first zone suggestive image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図96(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ表示XD5が表示される。このタイマ表示XD5は、上部の第1ゾーン示唆画像XD2と下部の第1ゾーン示唆画像XD2の間であって、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、カウントダウンによってタイマ値が変化するタイマを表す。図96(D)の例では、タイマ表示XD5の初期値は、15秒となっている。 Next, as shown in FIG. 96(D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer display XD5 is displayed. This timer display XD5 is displayed between the upper first zone suggestive image XD2 and the lower first zone suggestive image XD2 and on the variable area of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the timer value changes according to the countdown. Represents a timer that In the example of FIG. 96(D), the initial value of the timer display XD5 is 15 seconds.

次に、図96(E)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。 Next, as shown in FIG. 96(E), a second zone entry suggestion effect is executed. In this second zone entry suggestion effect, the second zone entry suggestion image XD3 is displayed when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value (for example, zero). This second zone entry suggestive image XD3 is an image that is displayed on the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and suggests that the second zone has been entered. In addition, in this second zone entry suggestive effect, the display of the first zone suggestive image XD2 is continued.

次に、図96(F)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 96(F), the second zone effect is executed. In this second zone effect, a second zone suggestive image XD4 is displayed. This second zone suggesting image XD4 is an image suggesting the second zone, and more specifically, an image in which characters "second zone" suggesting the second zone are shown in a belt-like image. . The second zone suggestive images XD4 are arranged to extend vertically on the left and right sides of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestive image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestive image XD2 as seen from the player. The second zone suggestive image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestive image XD2 at the intersection with the first zone suggestive image XD2. In the second zone suggestive image XD4 on the left, the characters "second zone" move from top to bottom, and in the second zone suggestive image XD4 on the right, the characters "second zone" move from bottom to top. move to It should be noted that the character "second zone" may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggestive images XD4.
When the second zone suggestive image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestive image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

なお、上記ゾーン演出A~Dでは、他の演出(他のゾーン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記ゾーン演出A~Dでは、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中にも第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。従って、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中も当然第1のゾーン演出中である。
Note that the above zone effects A to D may be combined with other effects (such as other zone effects) to form one effect.
Further, in the zone effects A to D, the first zone suggesting image XD2 is displayed during the second zone entry suggesting effect and also during the second zone effect. Therefore, during the second zone entry suggestion effect and during the second zone effect, it is naturally the first zone effect.

[効果例]
以下に、ゾーン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のゾーン演出A~Dの第2ゾーン演出では、第1のゾーン演出もおこなわれている。すなわち、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、第2のゾーン演出もおこなわれる。この構成によれば、2つのゾーン演出が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of zone production is shown below.
[Effect 1]
In the second zone effects of the zone effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first zone effects are also performed. That is, when the first zone effect is being performed, the second zone effect is also performed. According to this configuration, two zone effects are displayed at the same time, so that the player can have a great sense of anticipation for future developments, and can improve the interest of the game.

[効果2]
上記ゾーン演出A~Dでは、第2ゾーン演出において、第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この構成によれば、2つのゾーン示唆画像が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the zone effects A to D, in the second zone effect, when the first zone suggestive image XD2 is displayed, the second zone suggestive image XD4 is displayed. According to this configuration, two zone-indicating images are displayed at the same time, so that the player can have a great sense of anticipation for future developments, and can enhance the interest in the game.

[効果3]
上記ゾーン演出A~Dでは、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される第1ゾーン突入示唆演出の後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれるので、遊技者は、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された時点で、第2のゾーン演出に発展することへの期待を抱くことができ、その結果、大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the zone effects A to D, after the first zone entry suggesting effect in which the first zone entry suggestive image XD1 is displayed, the first zone effect and the second zone effect are performed. According to this configuration, after the first zone entry suggestive image XD1 is displayed, the first zone effect and the second zone effect are performed, so that the player can see the first zone entry suggestive image XD1 being displayed. At this point, the player can expect to develop into the second zone performance, and as a result, the expectation for the big win can be increased, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記ゾーン演出A~Dでは、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出の後、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された後、第2のゾーン演出がおこなわれるので、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された時点で、第1のゾーン演出と共に第2のゾーン演出に発展することが確定するので、その結果、第2ゾーン突入示唆画像XD3によって大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the zone effects A to D, the second zone effect is performed after the second zone entry suggestive effect in which the second zone entry suggestive image XD3 is displayed. According to this configuration, after the second zone entry suggesting image XD3 is displayed, the second zone effect is performed. Since it is confirmed that the game will develop into the second zone effect, as a result, the second zone entry suggestive image XD3 increases the expectation for the big win and enhances the interest of the game.

[効果5]
上記ゾーン演出A~Dでは、第1のゾーン演出の第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示GWされているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示されるので、遊技者は、第1ゾーン演出と第2ゾーン演出とが重なって実行されることを認識することができ、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the zone effects A to D, when the first zone suggesting image XD2 of the first zone effect is displayed, the second zone entering suggesting effect is performed in which the second zone entering suggesting image XD3 is displayed. According to this configuration, when the first zone suggestive image XD2 is displayed GW, the second zone entry suggestive image XD3 is displayed. It is possible to recognize that it will be implemented with a lot of expectations for future development. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記ゾーン演出A~Dでは、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、タイマ表示XD5を表示するタイマ表示演出がおこなわれ、タイマ表示演出において、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン演出(第2ゾーン突入示唆演出)がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示された状態で、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると第2ゾーン示唆画像XD4が表示される第2ゾーン演出に突入し得るので、タイマ表示XD5が表示されたときに、遊技者は第1ゾーン演出に加えて第2ゾーン演出への突入を大いに期待することとなり、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the zone effects A to D, when the first zone effect is being performed, a timer display effect that displays the timer display XD5 is performed. , zero), a second zone effect (second zone entry suggesting effect) is performed. According to this configuration, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value while the first zone suggestive image XD2 is displayed, the second zone effect in which the second zone suggestive image XD4 is displayed can be entered. When the timer display XD5 is displayed, the player has high expectations for the entry into the second zone performance in addition to the first zone performance, and can have great expectations for the future development. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ゾーン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のゾーン演出A~Dでは、第1ゾーン演出、第2ゾーン演出は同一変動での演出としていたが、これに限れず、ゾーン演出A~Dにおいて、各演出を複数の変動(特別図柄の複数の変動)に跨いでおこなうようにしてもよい。例えば、ゾーン演出Dにおいて、所定の変動で、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出、タイマ表示演出をおこない、次の変動で、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the zone production is shown below.
[Modification 1]
In the zone productions A to D of the gaming machine of the above embodiment, the first zone production and the second zone production are produced with the same variation, but this is not limited to this, and in the zone productions A to D, each production is performed by a plurality of effects. It may be performed across fluctuations (plural fluctuations of special symbols). For example, in the zone production D, a first zone entry suggestion production, a first zone production, and a timer display production are performed with a predetermined fluctuation, and a second zone entry suggestion production and a second zone production are carried out with the next fluctuation. may

[変形例2]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしているが、これに限れず、第1ゾーン突入示唆演出の前にタイマ表示演出をおこない、タイマ表示のタイマ値が所定値になると、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, the second zone entry suggesting effect and the second zone effect are performed. A timer display effect may be performed before the suggestive effect, and when the timer value of the timer display reaches a predetermined value, the first zone entry suggestive effect and the first zone effect may be performed.

[変形例3]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出が始まって、その後に、第2ゾーン演出がおこなわれるが、これに限られず、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出をおこなわずに、第2ゾーン演出がおこなわれるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, the second zone entry suggestion effect is started, and then the second zone effect is performed. When the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the display effect, the second zone effect may be performed without performing the second zone entry suggesting effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のゾーン演出とは異なる第2のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XD-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first zone effect,
The second display effect is a effect for performing a second zone effect different from the first zone effect,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XD-2]
態様XD-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、前記第1のゾーン演出を表す第1のゾーン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第2のゾーン演出を表す第2のゾーン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-2]
The gaming machine according to aspect XD-1,
In the combination effect, a first zone display representing the first zone effect is performed in the first display effect, and a second zone display representing the second zone effect is performed in the second display effect. is displayed,
A gaming machine characterized by:

[態様XD-3]
態様XD-1または態様XD-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1のゾーン演出に突入することを示唆する第1のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-3]
The gaming machine according to aspect XD-1 or aspect XD-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect for performing a first zone entry suggesting display suggesting entry into the first zone effect,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, after the third display effect is performed, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XD-4]
態様XD-1ないし態様XD-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2のゾーン演出に突入することを示唆する第2のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-4]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect for performing a second zone entry suggesting display that suggests entering the second zone effect,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed after the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XD-5]
態様XD-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-5]
The gaming machine according to aspect XD-4,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XD-6]
態様XD-1ないし態様XD-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記第5の表示演出において前記タイマ表示のタイマ値が所定値になった場合に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-6]
The gaming machine according to any one of Aspects XD-1 to Aspects XD-5,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying a timer,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the first display effect is being performed, and when the timer value of the timer display reaches a predetermined value in the fifth display effect. , the second display effect is performed,
A gaming machine characterized by:

以下に図97~図100を用いてカットイン演出について説明する。このカットイン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カットイン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このカットイン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、カットイン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The cut-in effect will be described below with reference to FIGS. 97 to 100. FIG. This cut-in effect can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variation effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the cut-in effect is included, the corresponding image data and driving data are read out from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a. This cut-in effect is performed during one variation of the special symbols (one variation effect). In addition, the cut-in effect may be performed during a plurality of variations of the special symbols (a plurality of variation effects).

[カットイン演出A]
図97は、カットイン演出Aを説明するための図である。
カットイン演出Aでは、まず、図97(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production A]
FIG. 97 is a diagram for explaining the cut-in effect A. FIG.
In the cut-in effect A, first, as shown in FIG. 97(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図97(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。 Next, as shown in FIG. 97(B), a ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win effect, the ready-to-win state is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at the symbols of the same number, and the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. Also, in the ready-to-win effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図97(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて表示される。図97(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。 Next, as shown in FIG. 97(C), the first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. This first cut-in display XE1 is strip-shaped and rectangular, and appears from the right side of the display screen 7a and is displayed toward the left side. In FIG. 97(C), the first cut-in display XE1 is hatched. This first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図97(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて表示される。図97(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。 Next, as shown in FIG. 97(D), the second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, the second cut-in display XE2 is displayed. This second cut-in display XE2 has a band-like and rectangular shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed toward the upper side. In FIG. 97(D), the second cut-in display XE2 is hatched differently from the first cut-in display XE1. Also, in this second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Also, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図97(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて表示される。図97(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 97(E), the third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band-like and rectangular shape, appears diagonally from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed toward the diagonally lower left side. In FIG. 97E, the third cut-in display XE3 is hatched differently from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Also, in this third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. Also, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出B]
図98は、カットイン演出Bを説明するための図である。
カットイン演出Bでは、まず、図98(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production B]
FIG. 98 is a diagram for explaining cut-in effect B. FIG.
In the cut-in effect B, first, as shown in FIG. 98(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図98(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。 Next, as shown in FIG. 98(B), a ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win effect, the ready-to-win state is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at the symbols of the same number, and the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. Also, in the ready-to-win effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図98(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。 Next, as shown in FIG. 98(C), the first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen toward the left side. In addition, it is not limited to this, and may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the bottom toward the left side. In FIG. 98(C), the first cut-in display XE1 is hatched. This first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図98(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。 Next, as shown in FIG. 98(D), the second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, the second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen upward. In addition, it is not limited to this, and may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the slant toward the upper side. In FIG. 98D, the second cut-in display XE2 is hatched differently from the first cut-in display XE1. Also, in this second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Also, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図98(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 98(E), the third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears diagonally from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed to spread diagonally toward the lower left side. In addition, it is not limited to this, and may appear diagonally from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed diagonally toward the lower left side. In FIG. 98E, the third cut-in display XE3 is hatched differently from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Also, in this third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. Also, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出C]
図99は、カットイン演出Cを説明するための図である。
カットイン演出Cでは、まず、図99(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production C]
FIG. 99 is a diagram for explaining the cut-in effect C. FIG.
In the cut-in effect C, first, as shown in FIG. 99(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図99(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。 Next, as shown in FIG. 99(B), a ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win effect, the ready-to-win state is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at the symbols of the same number, and the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. Also, in the ready-to-win effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図99(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。 Next, as shown in FIG. 99(C), the first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen toward the left side. In addition, it is not limited to this, and may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the bottom toward the left side. In FIG. 99(C), the first cut-in display XE1 is hatched. This first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図99(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。 Next, as shown in FIG. 99(D), the second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, the second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen upward. In addition, it is not limited to this, and may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the tail end toward the upper side. In FIG. 99(D), the second cut-in display XE2 is hatched differently from the first cut-in display XE1. In addition, in this second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and the portion intersecting with the second cut-in display XE2 is arranged behind the second cut-in display XE2. be. Also, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図99(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 99(E), the third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears diagonally from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed to spread diagonally toward the lower left side. In addition, it is not limited to this, and may appear diagonally from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed diagonally toward the lower left side. In FIG. 99E, the third cut-in display XE3 is hatched differently from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. In addition, in this third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are continuously displayed, and the third cut-in display XE3 is intersected with the third cut-in display XE3. It is arranged on the far side of the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the front side to the back side. Also, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出D]
図100は、カットイン演出Dを説明するための図である。
カットイン演出Dでは、まず、図100(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production D]
FIG. 100 is a diagram for explaining the cut-in effect D. FIG.
In the cut-in effect D, first, as shown in FIG. 100(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this timer display frequency suggesting effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図100(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。 Next, as shown in FIG. 100(B), a ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win effect, the ready-to-win state is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at the symbols of the same number, and the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. Also, in the ready-to-win effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図100(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。また、この第1カットイン表示XE1上には、キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 100(C), the first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen toward the left side. It should be noted that the present invention is not limited to this, and may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the bottom toward the left side. In FIG. 100(C), the first cut-in display XE1 is hatched. A character CRA is displayed on the first cut-in display XE1.

次に、図100(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、キャラクタCRBが表示される。第1カットイン表示XE1に表示されていたキャラクタCRAは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第2カットイン表示XE2は、保留アイコンの一部を隠している。 Next, as shown in FIG. 100(D), the second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, the second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed so as to widen upward. In addition, it is not limited to this, and may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the tail end toward the upper side. In FIG. 100(D), the second cut-in display XE2 is hatched differently from the first cut-in display XE1. In addition, in this second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and the portion intersecting with the second cut-in display XE2 is arranged behind the second cut-in display XE2. be. A character CRB is displayed in the second cut-in display XE2. The character CRA displayed in the first cut-in display XE1 is not displayed, but is not limited to this and may be displayed. A second cut-in display XE2 hides part of the pending icon.

次に、図100(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、キャラクタCRCが表示される。第2カットイン表示XE2および第3カットイン表示XE3に表示されていたキャラクタCRAおよびキャラクタCRBは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第3カットイン表示XE3は、保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 100(E), a third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like and isosceles trapezoidal shape, appears diagonally from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed to spread diagonally toward the lower left side. In addition, it is not limited to this, and may appear diagonally from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed diagonally toward the lower left side. In FIG. 100(E), the third cut-in display XE3 is hatched differently from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. In addition, in this third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are continuously displayed, and the third cut-in display XE3 is intersected with the third cut-in display XE3. It is arranged on the far side of the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the front side to the back side. Also, the character CRC is displayed in the third cut-in display XE3. The character CRA and the character CRB displayed in the second cut-in display XE2 and the third cut-in display XE3 are not displayed, but are not limited to this and may be displayed. A third cut-in display XE3 hides part of the pending icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

なお、上記カットイン演出A~Dでは、他の演出(他のカットイン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記カットイン演出A~Dの後には、スーパーリーチ演出などの所定の演出がおこなわれるが、上記カットイン演出A~Dをスーパーリーチ演出などの最後におこなわれる決め演出時におこなうようにしてもよい。
上記カットイン演出A~Dにおける第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、チャンスアップ演出として機能し、カットイン表示が多いほど、大当たり期待度が高いことを示唆している。
上記カットイン演出A~Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさはそれぞれ同じとなっている。しかし、これに限られず、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを異なるようにしてもよい。例えば、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを、第1カットイン表示XE1>第2カットイン表示XE2>第3カットイン表示XE3としてもよいし、第1カットイン表示XE1<第2カットイン表示XE2<第3カットイン表示XE3としてもよい。
Note that the above cut-in effects A to D may be combined with other effects (such as other cut-in effects) to form one effect.
Further, after the cut-in effects A to D, a predetermined effect such as a super ready-to-win effect is performed. good too.
The first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 in the cut-in effects A to D function as a chance-up effect, and the more cut-in displays, the higher the expectation of a big win. It suggests.
In the cut-in effects A to D, the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 are the same. However, the size of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be different. For example, the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be as follows: first cut-in display XE1>second cut-in display XE2>third cut-in display XE3. Alternatively, the first cut-in display XE1<the second cut-in display XE2<the third cut-in display XE3.

[効果例]
以下に、カットイン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のカットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、2つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the cut-in effect is shown below.
[Effect 1]
In the cut-in effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first cut-in display XE1 is displayed in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE2 is displayed in the second cut-in effect. be done. According to this configuration, two cut-in effects are performed in order, so that the player can enjoy the continuous cut-in effects, thereby enhancing the amusement of the game.

[効果2]
上記カットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from left to right in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE1 is displayed from bottom to top in the second cut-in effect. Display XE2 is displayed. According to this configuration, since the continuous cut-in effect is executed toward different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記カットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from the left side to the right side in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE1 is displayed from the bottom to the top in the second cut-in effect. Display XE2 is displayed. According to this configuration, since the continuous cut-in effect is executed from different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記カットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、3つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は3つの連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed in the first cut-in effect, then the second cut-in display XE2 is displayed in the second cut-in effect, and then the third cut. In the in effect, the third cut-in display XE3 is displayed. According to this configuration, since three cut-in effects are performed in order, the player can enjoy three consecutive cut-in effects, thereby improving the interest of the game.

[効果5]
上記カットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from the left side to the right side in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE1 is displayed from the bottom to the top in the second cut-in effect. The display XE2 is displayed, and then, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed diagonally from the upper right side to the lower left side. According to this configuration, since the continuous cut-in effect is executed toward three different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記カットイン演出A~Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from the left side to the right side in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE1 is displayed from the bottom to the top in the second cut-in effect. The display XE2 is displayed, and then, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed diagonally from the upper right side to the lower left side. According to this configuration, since the continuous cut-in effect is executed from three different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、カットイン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の上記カットイン演出A~Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、それぞれ、カットイン表示の開始位置、および、終了位置がそれぞれ異なっているが、これに限られず、カットイン表示の開始位置が同じで、終了位置が異なるようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置が異なり、終了位置が同じようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置、終了位置ともに同じようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the cut-in effect is shown below.
[Modification 1]
In the cut-in effects A to D of the game machine of the above embodiment, the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 are the cut-in display start position and end position, respectively. The positions are different, but not limited to this, the start position of the cut-in display may be the same and the end position may be different, or the start position of the cut-in display may be different and the end position is the same. Alternatively, the cut-in display start position and end position may be the same.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XE-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、第2のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XE-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first cut-in display,
The second display effect is a effect for performing a second cut-in display,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XE-2]
態様XE-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の位置とは異なる第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-2]
The gaming machine according to aspect XE-1,
In the combination effect, the first cut-in display is performed toward the first position in the first display effect, and the second display effect different from the first position is performed in the second display effect. The second cut-in display is performed toward the position,
A gaming machine characterized by:

[態様XE-3]
態様XE-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第3の位置から前記第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第3の位置とは異なる第4の位置から前記第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-3]
The gaming machine according to aspect XE-2,
In the combination effect, the first cut-in display is performed from the third position toward the first position in the first display effect, and the third position is displayed in the second display effect. The second cut-in display is performed toward the second position from a fourth position different from
A gaming machine characterized by:

[態様XE-4]
態様XE-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、第3のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-4]
The gaming machine according to aspect XE-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect for performing a third cut-in display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, then the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XE-5]
態様XE-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第1の位置および前記第2の位置とは異なる第5の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-5]
The gaming machine according to aspect XE-4,
In the combination effect, in the third display effect, the first cut-in display is performed toward a fifth position different from the first position and the second position,
A gaming machine characterized by:

[態様XE-6]
態様XE-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第3の位置および前記第4の位置とは異なる第6の位置から前記第5の位置に向けて前記第3のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-6]
The gaming machine according to aspect XE-5,
In the combination effect, in the third display effect, the third cut-in display is performed from a sixth position different from the third position and the fourth position toward the fifth position. ,
A gaming machine characterized by:

以下に図101~図104を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する、確変図柄と非確変図柄を有する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。より詳しくは、この装飾図柄変動表示演出は、キャラクタまたは非キャラクタと一体表示される装飾図柄の変動表示に係わって実行される演出である。 101 to 104, the decorative symbol variation display effects will be described below. This decorative design variation display effect relates to the variable display of decorative designs having definite variable designs and non-probable variable designs synchronized with the variation of the first special design or the second special design (hereinafter also simply referred to as "special design"). can be performed. More specifically, this decorative pattern variable display effect is a effect that is executed in relation to the variable display of decorative patterns integrally displayed with characters or non-characters.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図101(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative pattern fluctuation display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A. FIG.
In the decorative symbol variation display effect A, first, as shown in FIG. 101(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 101(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図101(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図101(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり(「777」は「16RV通過予定大当たり」、「333」は「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「111」、「555」、「999」は「16R(実質13R)V通過予定大当たり」)、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たり(「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」)となっている。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図101(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 101(B), the display screen 7a executes a decorative symbol variation stop effect. This decorative pattern fluctuation stop effect indicates that the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 101(A) has stopped. "689"). In this example, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are composed of numbers 1 to 9, odd numbers are probability variable patterns, and even numbers are normal patterns. That is, the jackpot pattern arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are probability variable jackpots ("777" is "16RV passage scheduled jackpot", "333" is "16R (real 15R) V Expected passage jackpot”, “111”, “555”, “999” are “16R (real 13R) V expected passage jackpot”), jackpot pattern arrays “222”, “444”, “666”, “888” are normal It is a big hit (“16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot”).
In this decorative design fluctuation stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design consists of a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed within the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the variable probability pattern is displayed as a pattern in which a red (indicated by hatching) number part SR as a symbol and a non-character part NC imitating a flame are integrally displayed, and the number part SR is displayed within the display area of the non-character portion NC. The normal symbol number part SB and the variable probability symbol number part SR are displayed in substantially the same size. In addition, in the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 101(B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which they are swayed up and down two or three frames), and are determined symbols. It does not represent the results of variation.

次に、図101(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。 Next, as shown in FIG. 101(C), the display screen 7a executes a decorative symbol confirmation effect. In this decorative symbol confirmation production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in the decorative symbol fluctuation stop production shown in FIG. It is a production to notify to. In this decorative design determination effect, among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stopped in the decorative design fluctuation stop effect shown in FIG. It is shown. That is, the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is changed to a pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed when the decorative pattern confirmation effect is performed. do. At this time, the size of the number portion SR is reduced and displayed in the display area of the character portion CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. In addition, the character part CA9 is a dedicated character corresponding to the variable probability symbol "9".

次に、図101(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図101(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。 Next, as shown in FIG. 101(D), a decorative symbol variation start effect is executed on the display screen 7a. This decorative pattern variation start effect is a effect performed when the decorative patterns 8L, 8C, 8R, which have been completely stopped in the decorative pattern confirmation effect shown in FIG. 101(C), start to fluctuate. In this decorative design variation start production, among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in the decorative design confirmation production shown in FIG. is shown. That is, the probability variation pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed is changed to a pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed when the decorative pattern variation start effect is performed. Change. At this time, the size of the number part SR is enlarged and displayed in the display area of the non-character part NC in substantially the same size as the number part SB of the normal pattern. That is, when the decorative design fluctuation start effect is performed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changed from the display mode of the decorative design finalization effect shown in FIG. 101(C) to the decorative design fluctuation stop shown in FIG. It returns to the display mode of production.

次に、図101(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図101(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。 Next, as shown in FIG. 101(E), the decorative design variation effect is executed in synchronization with the special design variation display. This decorative symbol variation effect is performed in the same manner as the decorative symbol variation effect shown in FIG. 101(A) described above. In other words, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change, when the pattern array including the probability variation pattern is confirmed and displayed, the probability variation pattern is integrally displayed with the number part SR and the non-character part NC. After the pattern is changed to a new pattern, and after the number portion SR is enlarged and changed to approximately the same size as the number portion SB, the variation is started. That is, immediately before the start of variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the display mode of the probability variable symbols changes to the display mode of the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図102(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative pattern fluctuation display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect B. FIG.
In the decorative symbol variation display effect B, first, as shown in FIG. 102(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 102(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of being changed (scrolled downward).

次に、図102(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図102(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、つまり、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。しかして、このリーチ演出では、リーチ図柄配列を形成している左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 102(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 102(A). In this example, "9↓9" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. As described above, "9" is a variable probability symbol, that is, in this ready-to-win effect, a variable probability big hit is shown in the ready-to-win pattern arrangement. Thus, in this ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R forming the ready-to-win pattern array consist of a red (hatched) numeral portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame. is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SR is displayed within the display area of the non-character portion NC. It should be noted that the decorative pattern 8C indicates that it is fluctuating (scrolling downward). Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図102(C)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄変化演出が実行される。このリーチ図柄変化演出では、リーチ図柄配列(「9↓9」)で停止していた確変図柄(左装飾図柄8L、右装飾図柄8R)の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、リーチになると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。 Next, as shown in FIG. 102(C), the ready-to-win symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win pattern change production, the display mode of the probability variable patterns (left decorative pattern 8L, right decorative pattern 8R) that has been stopped in the ready-to-win pattern arrangement ("9↓9") is changed. That is, the variable probability symbol in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed changes to a symbol in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed when reaching reach. At this time, the size of the number portion SR is reduced and displayed in the display area of the character portion CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. It should be noted that the decorative pattern 8C indicates that it is fluctuating (scrolling downward). Also, the character part CA9 is a dedicated character corresponding to the variable probability symbol "9".

次に、図102(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図102(B)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「7」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「979」、リーチハズレ図柄配列)で停止したことを示している。ここで、中装飾図柄8Cは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で停止し、一方、リーチ図柄配列で停止していた左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、中装飾図柄8Cが停止するとき、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄から数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化し、且つ、数字部SRは、大きさが拡大され、図102(B)に示したリーチ演出時の大きさに復帰する。つまり、図102(D)に示すように、全ての装飾図柄が変動を停止した状態では、装飾図柄8L、8C、8Rは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で、数字部SRは、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される表示態様になっている。なお、この図102(D)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。 Next, as shown in FIG. 102(D), the display screen 7a executes a decorative symbol variation stop effect. This decorative design fluctuation stop effect is performed by stopping the medium decorative design 8C of the final stop design in the state where the left decorative design 8L and the right decorative design 8R shown in FIG. , the decorative patterns 8L, 8C, and 8R have stopped changing display. In this example, the middle decorative pattern 8C has stopped at the probability variable pattern "7", and the decorative patterns 8L, 8C, 8R have stopped at the losing pattern arrangement ("979", reach losing pattern arrangement). Here, the middle decorative pattern 8C stops at a pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed, while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R that have stopped in the ready-to-win pattern arrangement When the decorative pattern 8C stops, its display mode changes from a pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed to a pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed, and The portion SR is enlarged in size and returns to the size at the time of the ready-to-win effect shown in FIG. 102(B). That is, as shown in FIG. 102(D), when all the decorative patterns stop changing, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are patterns in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed. The number part SR is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the number part SB of the normal pattern. 102(D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which they are oscillated up and down two or three frames). It does not represent the results of variation.

次に、図102(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図102(D)示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄確定演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、装飾図柄8L、8Rは数字部SRとキャラクタ部CA9とが、装飾図柄8Cは数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7、CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。 Next, as shown in FIG. 102(E), the display screen 7a executes a decorative symbol confirmation effect. In this decorative design finalization effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in the decorative design fluctuation stop performance shown in FIG. It is a production to notify. In this decorative design finalization effect, the display mode of the decorative patterns 8L, 8C, 8R stopped in the decorative design fluctuation stop effect shown in FIG. 102(D) is changed. Since all of the decorative symbols 8L, 8C and 8R stopped by the decorative symbol variation stop effect are variable probability symbols, the display mode of all the decorative symbols is changed in the decorative symbol determination effect. That is, when the decorative pattern confirmation effect is performed, the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is displayed in the decorative pattern 8L, 8R with the number part SR and the character part CA9. The decorative pattern 8C changes to a pattern in which the number part SR and the character part CA7 are integrally displayed. At this time, the number portion SR is reduced in size and displayed in the display areas of the character portions CA7 and CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. In addition, the character part CA7 is a dedicated character corresponding to the probability variation pattern "7".

次に、図102(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄確定演出で確定停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄変動開始演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA7、CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図102(E)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。 Next, as shown in FIG. 102(F), a decorative symbol variation start effect is executed on the display screen 7a. This decorative pattern variation start effect is a effect performed when the decorative patterns 8L, 8C, 8R which have been completely stopped in the decorative pattern confirmation effect shown in FIG. 102(E) start to change. In this decorative design variation start effect, the display mode of the decorative patterns 8L, 8C and 8R displayed in the decorative design finalization effect shown in FIG. 102(E) is changed. Since all of the decorative symbols 8L, 8C, 8R fixed and stopped in the decorative design finalization performance are probability variable patterns, the display modes of all the decorative designs are changed in the decorative design variation start performance. That is, the probability variable pattern in which the number part SR and the character parts CA7 and CA9 are integrally displayed is changed to the display mode in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed when the decorative pattern variation start effect is performed. change in pattern. At this time, the size of the number part SR is enlarged and displayed in the display area of the non-character part NC in substantially the same size as the number part SB of the normal pattern. That is, when the decorative design fluctuation start effect is performed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changed from the display mode of the decorative design finalization effect shown in FIG. 102(E) to the decorative design fluctuation stop shown in FIG. It returns to the display mode of production.

次に、図102(G)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図102(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。 Next, as shown in FIG. 102(G), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. This decorative symbol variation effect is performed in the same manner as the decorative symbol variation effect shown in FIG. 102(A) described above. In other words, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change, when the pattern array including the probability variation pattern is confirmed and displayed, the probability variation pattern is integrally displayed with the number part SR and the non-character part NC. After the pattern is changed to a new pattern, and after the number portion SR is enlarged and changed to approximately the same size as the number portion SB, the variation is started. That is, just before the start of variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the display mode of the probability variable symbols changes to the display mode of the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図103(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative pattern variation display effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect C. FIG.
In the decorative symbol variation display effect C, first, as shown in FIG. 103(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 103(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).

次に、図103(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図103(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図103(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 103(B), the display screen 7a executes a decorative symbol variation stop effect. This decorative pattern fluctuation stop effect indicates that the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 103(A) has been stopped. "689"). As described above, "6" and "8" are normal symbols, and "9" is a probability variation symbol.
In this decorative design fluctuation stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design consists of a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed within the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the variable probability pattern is displayed as a pattern in which a red (indicated by hatching) number part SR as a symbol and a non-character part NC imitating a flame are integrally displayed, and the number part SR is displayed within the display area of the non-character portion NC. The normal symbol number part SB and the variable probability symbol number part SR are displayed in substantially the same size. In addition, in the decorative design fluctuation stop effect shown in FIG. 103(B), the decorative designs 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which they are rocked up and down two or three frames), and are determined as the final design. It does not represent the results of variation.

次に、図103(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。 Next, as shown in FIG. 103(C), the display screen 7a executes a decorative symbol confirmation effect. In this decorative symbol confirmation production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in the decorative symbol fluctuation stop production shown in FIG. It is a production to notify to. In this decorative design confirmation effect, among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stopped in the decorative design fluctuation stop effect shown in FIG. It is shown. That is, the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is changed to a pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed when the decorative pattern confirmation effect is performed. do. At this time, the size of the number portion SR is reduced and displayed in the display area of the character portion CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. In addition, the character part CA9 is a dedicated character corresponding to the variable probability symbol "9".

次に、図103(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図103(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。 Next, as shown in FIG. 103(D), a decorative symbol variation start effect is executed on the display screen 7a. This decorative design variation start effect is a performance performed when the decorative designs 8L, 8C, and 8R, which have been completely stopped in the decorative design determination performance shown in FIG. 103(C), start to vary. In this decorative design variation start production, among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in the decorative design confirmation production shown in FIG. is shown. That is, the probability variation pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed is changed to a pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed when the decorative pattern variation start effect is performed. Change. At this time, the size of the number part SR is enlarged and displayed in the display area of the non-character part NC in substantially the same size as the number part SB of the normal pattern. That is, when the decorative design fluctuation start effect is performed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changed from the display mode of the decorative design finalization effect shown in FIG. 103(C) to the decorative design fluctuation stop shown in FIG. It returns to the display mode of production.

次に、図103(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図103(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。 Next, as shown in FIG. 103(E), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. This decorative symbol variation effect is performed in the same manner as the decorative symbol variation effect shown in FIG. 103(A) described above. That is, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to vary, when the pattern array including the probability variation pattern is confirmed and displayed, the probability variation pattern is integrally displayed with the number part SR and the non-character part NC. After the pattern is changed to a new pattern, and after the number portion SR is enlarged and changed to approximately the same size as the number portion SB, the variation is started. That is, just before the start of variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the display mode of the probability variable symbols changes to the display mode of the temporary stop state.

次に、図103(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄拡大停止演出が実行される。この装飾図柄拡大停止演出は、この装飾図柄拡大停止演出は、図103(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「678」)で停止したことを示している。この装飾図柄拡大停止演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出と同様な演出であるが、異なる点は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに通常図柄が停止し、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止している。ここで、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止する場合は、図103(B)に示した右装飾図柄8Rに確変図柄が停止する場合に比して、確変図柄の数字部SRが通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。つまり、最終停止図柄(中装飾図柄8C)が確変図柄で停止するときは、第1停止図柄(左装飾図柄8L)、第2停止図柄(右装飾図柄8R)が確変図柄で停止するときよりも、数字部SRが大きく表示されるようになっている。なお、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。 Next, as shown in FIG. 103(F), a decorative symbol enlargement stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol enlargement stop effect indicates that the variable display of the decorative symbols 8L, 8C and 8R shown in FIG. 103(E) has stopped. It shows that 8C and 8R stopped at the losing pattern arrangement ("678"). This decorative design enlargement stop effect is similar to the decorative design fluctuation stop effect shown in FIG. The probability variation design is stopped in the decorative design 8C. Here, when the probability variation pattern stops at the middle decorative pattern 8C, compared to the case where the probability variation pattern stops at the right decorative pattern 8R shown in FIG. It is designed to be displayed larger than the number part SB. In other words, when the final stop design (middle decorative design 8C) stops with a probability variation design, the first stop design (left decorative design 8L) and the second stop design (right decorative design 8R) stop with a probability variation design. , and the numeric part SR are displayed large. In this case, the numeric part SR is displayed so as to partially protrude from the display area of the non-character part NC.

次に、図103(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した中装飾図柄8Cの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。
[装飾図柄変動表示演出D]
図104は、装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Dでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図104(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
Next, as shown in FIG. 103(G), the display screen 7a executes a decorative symbol confirmation effect. In this decorative symbol confirmation production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in the decorative symbol enlargement stop production shown in FIG. It is a production to notify to. In this decorative design determination effect, among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stopped in the decorative design enlargement stop effect shown in FIG. It is shown. That is, when the decorative pattern finalization effect is performed, the display mode of the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is changed to the pattern in which the number part SR and the character part CA7 are integrally displayed. do. At this time, the number portion SR is reduced in size and displayed in the display area of the character portion CA7 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal pattern. In addition, the character part CA7 is a dedicated character corresponding to the probability variation pattern "7".
[Decorative pattern variation display effect D]
FIG. 104 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect D. FIG.
In the decorative symbol variation display effect D, first, as shown in FIG. 104(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. Note that FIG. 104(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 104(B), the display screen 7a executes a decorative symbol variation stop effect. This decorative pattern fluctuation stop effect indicates that the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104(A) has stopped. "689"). As described above, "6" and "8" are normal symbols, and "9" is a probability variation symbol.
In this decorative design fluctuation stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design consists of a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed within the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the variable probability pattern is displayed as a pattern in which a red (indicated by hatching) number part SR as a symbol and a non-character part NC imitating a flame are integrally displayed, and the number part SR is displayed within the display area of the non-character portion NC. The normal symbol number part SB and the variable probability symbol number part SR are displayed in substantially the same size. In addition, in the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 104(B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, in a state of swinging up and down two or three frames), and are determined as the determined symbols. It does not represent the results of variation.

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aでは停止図柄変化演出が実行される。この停止図柄変化演出では、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、停止図柄変化演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、この図104(C)に示す停止図柄変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。 Next, as shown in FIG. 104(C), a stop symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this stop symbol change effect, among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped in the decorative symbol variation stop effect shown in FIG. It is shown. That is, when the stop symbol change effect is performed, the display mode of the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is changed to the pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed. do. At this time, the size of the number portion SR is reduced and displayed in the display area of the character portion CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. 104(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, in a state of swinging up and down by two or three frames), and the determined symbols are changed. It does not represent the results of Also, the character part CA9 is a dedicated character corresponding to the variable probability symbol "9".

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aでは擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出は、図104(C)に示した停止図柄変化演出で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、疑似連を開始するときにおこなわれる演出である。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動開始時、リーチ演出中、変動停止時等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始した後、全ての装飾図柄をこの仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、図104(C)に示した停止図柄変化演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、擬似連開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、擬似連開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図104(C)に示した停止図柄変化演出の表示態様から、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。
Next, as shown in FIG. 104(D), a pseudo consecutive start effect is executed on the display screen 7a. This pseudo-run start effect is an effect performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in the stop symbol change effect shown in FIG. 104(C) start a pseudo-run.
Here, the pseudo-continuous performance is a performance in which the variable display of the decorative symbols appears to continue a predetermined number of times in a pseudo manner, and is a performance that can be executed at the start of the variation, during the ready-to-win performance, at the time of stopping the variation, and the like. For example, in the pseudo-continuous effect, after starting the variation of the decorative symbols, the effect of repeating the effect of temporarily stopping all the decorative symbols, the effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined pattern arrangement of the decorative symbols, the effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined pattern arrangement of the decorative symbols, An effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo (for example, NEXT), or an effect that executes a variable effect of decorative patterns along with a display reminiscent of a pseudo-continuation such as "x2", "x3", and "pseudo". including. Note that the number of repeated effects is also called the number of pseudo-runs, and can be expressed as "pseudo-2" and "x2" for two times, and "pseudo-3" and "x3" for three times.
In this pseudo consecutive start effect, among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the stop symbol change effect shown in FIG. situation is shown. That is, when the simulated continuous start effect is performed, the display mode of the probability variable pattern in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed changes to the pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed. do. At this time, the size of the number part SR is enlarged and displayed in the display area of the non-character part NC in substantially the same size as the number part SB of the normal pattern. That is, when the pseudo continuous start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change from the display mode of the stop symbol change effect shown in FIG. 104(C) to the decorative symbol variation stop effect shown in FIG. is returned to the display mode of .

次に、図104(E)に示すように、表示画面7aでは擬似連変動演出が実行される。この擬似連変動演出では、上記した図104(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、擬似連変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、再変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの再変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出のときの表示態様に変化するようになっている。このように、装飾図柄変動表示演出Dにおける図104(A)~(E)に示す、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、上述した装飾図柄変動表示演出Aにおける図101(A)~(E)に示す、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になっている。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、実際に装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。 Next, as shown in FIG. 104(E), a pseudo continuous variation effect is executed on the display screen 7a. In this pseudo continuous variation effect, the same effect as the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A) is performed. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, when starting the pseudo-continuous variation, when the symbol arrangement including the definite variable symbols is stopped and displayed, the definite variable symbols are integrated with the number part SR and the non-character part NC. After changing to the displayed pattern, and after enlarging the number part SR and changing it to substantially the same size as the number part SB, the change is started again. That is, just before the start of re-fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the probability variable symbols changes to the display mode of the decorative symbol variation stop effect shown in FIG. 104(B). 104(A) to (E) in the decorative symbol variation display effect D, the display mode when the pseudo continuous effect is performed is similar to that shown in FIG. 101(A) in the decorative symbol variation display effect A. The display mode is the same as the variable effect of the decorative symbols which is repeatedly performed when the pseudo-continuous effect is not performed, as shown in (E). As a result, even when a pseudo-continuous effect is performed, a clever and delicate pseudo-continuous effect that makes it appear to the player that the decorative pattern (special pattern) is actually displayed a plurality of times. can be executed.

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。つまり、本例では、疑似連回数が2回おこなわれた後、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した擬似連変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、すなわち、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(F), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. That is, in this example, the ready-to-win effect is executed after the number of pseudo-runs is performed twice. This ready-to-win effect shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the pseudo-continuous variable effect shown in FIG. 104(E). In this example, "9↓9" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. As described above, "9" is a variable probability symbol, that is, in this ready-to-win effect, a variable probability big hit is shown in the ready-to-win pattern arrangement. It should be noted that the decorative pattern 8C indicates that it is fluctuating (scrolling downward). Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり図柄拡大停止演出が実行される。この大当たり図柄拡大停止演出は、図104(F)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「9」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rが確変大当たり図柄配列「999」で停止したことを示している。ここで、この大当たり図柄拡大停止演出では、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが確変図柄で停止して確変大当たり図柄配列が表示されたとき、装飾図柄8L、8C、8Rの全ては、確変図柄の数字部SRが拡大して通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。言い換えれば、確変図柄の数字部SRが拡大して図104(B)、(D)、(F)に示す確変図柄の数字部SRよりも大きく表示されるようになっている。また、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。なお、この図104(G)に示す大当たり図柄停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。 Next, as shown in FIG. 104(G), a big hit symbol enlargement stop effect is executed on the display screen 7a. This jackpot symbol enlargement stop effect is performed by stopping the middle decorative symbol 8C of the final stop symbol in the state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R shown in FIG. , the decorative patterns 8L, 8C, and 8R have stopped changing display. In this example, the middle decorative pattern 8C is stopped at the variable probability symbol "9", and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped at the probability variable jack pattern arrangement "999". Here, in this jackpot design expansion stop effect, when the decorative pattern 8C in the final stop pattern is stopped in the probability variation pattern and the probability variation jackpot pattern array is displayed, all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are the probability variation pattern. The number part SR is enlarged and displayed larger than the number part SB of the normal pattern. In other words, the number part SR of the probability variation design is enlarged and displayed larger than the number part SR of the probability variation design shown in FIGS. 104(B), (D), and (F). Also, in this case, the number portion SR is displayed so as to partially protrude from the display area of the non-character portion NC. In addition, in the jackpot symbol stop effect shown in FIG. 104(G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging up and down two or three frames), and the variation is determined as the determined symbol. It does not represent the results of

次に、図104(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果が確変大当たりになったことを遊技者に通知する演出である。この大当たり確定演出では、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で停止した確変図柄としての装飾図柄8L、8C、8Rは、全て表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、大当たり確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, the temporarily stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the jackpot pattern enlargement stop effect shown in FIG. This is an effect for notifying the player of what has happened. In this jackpot finalization effect, all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R as probability variable patterns stopped in the jackpot symbol enlargement stop effect shown in FIG. That is, the probability variable pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed is changed to a pattern in which the number part SR and the character part CA7 are integrally displayed when the big win confirmation effect is performed. . At this time, the size of the number portion SR is reduced and displayed in the display area of the character portion CA9 in approximately half the size of the number portion SB of the normal pattern. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character saying "big hit!" is displayed.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1図柄群の装飾図柄を、第1記号と非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある構成になっている。この構成によれば、遊技者に付与する特典が有利に設定される第1図柄群の装飾図柄を、所定のタイミングで第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者に印象付けることができるとともに、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者に大当たりの予感を抱かせることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern variation display production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, there are a first pattern group and a second pattern group for the decorative symbols. The privilege to be given to the player is more advantageous than when the decorative patterns of the second pattern group result in a big win, and the decorative patterns of the first pattern group are the first symbols and the characters are integrally displayed. The decoration pattern of the second pattern group is the second pattern in which the second symbol and the non-character are integrally displayed, and one of the plurality of display effects is the decoration pattern of the first pattern group. The decoration pattern may be displayed in the third mode pattern in which the first symbol and the non-character are integrally displayed. According to this configuration, the decoration patterns of the first pattern group, in which the privilege given to the player is advantageously set, are displayed in the third pattern instead of the first pattern at a predetermined timing, thereby allowing the player to In addition, it is possible to give a change to the variable display of the decorative symbols and make the player feel a premonition of a big win. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。さらに、第1態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、第3態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄は、動きの速い変動中は、第2図柄群の装飾図柄と同様な、記号と非キャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号と同じまたは大きく表示されることになる。これにより、遊技者は、第1図柄群の装飾図柄が変動中であっても、特典付与に直結する最も関心の高い第1記号の動向を容易に視認し易くなる。一方、動きのない変動停止中は、第1図柄群の装飾図柄は、第2図柄群の装飾図柄とは異なる、記号とキャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号よりも小さく表示されることになる。これにより、第1図柄群の装飾図柄が変動停止中は第1記号が小さく表示されてキャラクタがクローズアップされ、遊技者は、特典付与に直結する最も関心の高い第1図柄群の第1記号と関連付けられるキャラクタを、注意深く視認して留意することが可能になる。つまり、遊技者は、キャラクタを視るだけで第1記号を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbols to the third mode symbols in relation to the start of fluctuation, and in relation to the stop of fluctuation. It is configured to change from the third mode pattern to the first mode pattern. Furthermore, the first symbol in the first mode pattern is displayed smaller than the second symbol in the second mode pattern, and the first symbol in the third mode pattern is displayed the same or larger than the second symbol in the second mode pattern. It is configured to According to this configuration, the decorative patterns of the first pattern group are displayed in a manner similar to the decorative patterns of the second pattern group, in which symbols and non-characters are integrally displayed during fast-moving fluctuations, and The 1st symbol will also be displayed the same as or larger than the 2nd symbol. As a result, even when the decorative symbols of the first symbol group are fluctuating, the player can easily visually recognize the movement of the first symbols that are of the highest interest and are directly linked to awarding of the privilege. On the other hand, while the fluctuation is stopped without movement, the decorative patterns of the first pattern group are different from the decorative patterns of the second pattern group in a display mode in which symbols and characters are integrally displayed, and the first symbols are also displayed in the same manner as the characters. It will be displayed smaller than 2 symbols. As a result, while the decorative symbols of the first symbol group stop fluctuating, the first symbol is displayed in a small size to bring the character close-up, and the player is most interested in the first symbol of the first symbol group, which is directly linked to awarding of a privilege. It is possible to carefully view and keep in mind the characters associated with . In other words, the player can grasp the first symbol only by looking at the character. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合には、一旦、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄で停止(仮停止)させ、次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合に、変動停止した所定の図柄配列における第1図柄群の第1記号を容易に確認できるとともに、確定した所定の図柄配列における第1記号と関連付けられるキャラクタを容易に確認できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, when the decorative symbols stop fluctuating in the predetermined pattern arrangement and the decorative symbols of the first symbol group are included, once, The decorative patterns of the first pattern group are stopped (temporarily stopped) at the third mode pattern, and next, when the decorative patterns are fixed in the stopped (temporarily stopped) pattern arrangement, the decorative patterns of the first pattern group are stopped (temporarily stopped). It is configured to change from the third mode pattern to the first mode pattern. After that, when starting to variate the decorative symbols of the fixed pattern array, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbols to the third mode symbols. According to this configuration, if the decorative symbols of the first pattern group are included when the decorative symbols stop fluctuating in the predetermined pattern array, the player can play the first pattern group in the predetermined pattern array in which the fluctuation has stopped. can be easily confirmed, and the character associated with the first symbol in the fixed predetermined pattern arrangement can be easily confirmed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、リーチ図柄配列で停止している第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、その後、最終停止図柄が停止して所定の図柄配列で変動停止(仮停止)したとき、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる。次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させ、その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、第1図柄群の装飾図柄を、第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者の当該リーチの大当たり期待度を向上させることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, when the decorative symbols of the first symbol group stop in the ready-to-win pattern arrangement, the decorative symbols of the first symbol group stopped in the ready-to-win pattern arrangement When the pattern of the first pattern is changed to the pattern of the third pattern, and thereafter the final stop pattern is stopped and the variation is stopped (temporarily stopped) in a predetermined pattern arrangement, the decorative pattern of the first pattern group is changed from the pattern of the third pattern to the pattern of the first pattern. Change to a mode design. Next, when the decorative symbols are determined in the stopped (temporarily stopped) pattern array, the decorative symbols in the first pattern group are changed from the third mode symbols to the first mode symbols, and then the determined pattern array is changed. When starting to vary the decorative symbols, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbols to the third mode symbols. According to this configuration, when the decorative patterns of the first pattern group are stopped in the ready-to-win pattern arrangement, the decorative patterns of the first pattern group are displayed in the third mode patterns instead of the first mode patterns, so that the game can be played. It is possible to improve the jackpot expectation of the reach of the person. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103、図104に示すように、最終停止図柄が第1図柄群の装飾図柄で停止するとき、あるいは、第1図柄群の装飾図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該第1図柄群の装飾図柄は、第1記号の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)第4態様図柄で表示する構成になっている。この構成によれば、特典付与に直結する最も関心の高い最終停止図柄および大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が第1図柄群の装飾図柄である場合、第1記号の大きさが変化(拡大)して表示されるので、これにより、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者の期待感を向上させることが可能になる。また、遊技者は、当該第1図柄群の装飾図柄を容易に確認して当該変動結果を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 103 and 104, when the final stop symbol stops at the decorative symbols of the first symbol group, or when the decorative symbols of the first symbol group When the jackpot pattern array) is displayed, the decorative patterns of the first pattern group change (enlarge) in size of the first symbols and are displayed integrally with the non-characters (a part of the display area of the non-characters is displayed). It is configured to be displayed in the fourth mode pattern (displayed protruding). According to this configuration, when the final stop symbol and the jackpot symbol array (probable variable jackpot symbol array), which are of the highest interest directly related to awarding of the privilege, are the decorative symbols of the first symbol group, the size of the first symbol changes (enlarges ), it is possible to change the variable display of the decorative symbols and improve the player's sense of expectation. In addition, the player can easily check the decorative symbols of the first symbol group and grasp the variation result. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、装飾図柄は、擬似連変動を開始する際、第1図柄群の装飾図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄に変化させてから、且つ、第1記号を拡大させてから、再変動を開始する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる実際の装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になる。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、リアルに装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 104, when starting the pseudo-continuous variation, when the symbol array including the decorative symbols of the first symbol group is stopped and displayed, the first symbol array is displayed. After the decoration pattern of the first pattern group is changed to the third mode pattern and after the first symbol is enlarged, the re-fluctuation is started. According to this configuration, the display mode when the pseudo-continuous effect is performed becomes the same display mode as the actual variation effect of the decorative pattern which is repeatedly performed when the pseudo-continuous effect is not performed. As a result, even when a pseudo-continuous effect is performed, a clever and delicate pseudo-continuous effect can be made to appear to the player as if the decorative patterns (special patterns) were realistically displayed a plurality of times. can be executed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、装飾図柄において第1停止図柄(左装飾図柄)、第2停止図柄(右装飾図柄)、最終停止図柄(中装飾図柄)のいずれであっても、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、最終停止図柄(中装飾図柄)のみを、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしてもよい。最終停止図柄(中装飾図柄)は、例えばリーチ状態のときなど、遊技者にとって最も関心の高い図柄であるので、このように表示態様が変化することで遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below, a modification of the decorative symbol variation display effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the decorative symbols include a first stop symbol (left decorative symbol), a second stop symbol (right decorative symbol), and a final stop symbol (middle decorative symbol). In any of the above, when the variable-stopped pattern is a definite variable pattern, once it is stopped (temporarily stopped) as a pattern in which numbers and non-characters are integrally displayed, the pattern in which numbers and characters are integrally displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, only the final stop pattern (middle decorative pattern) may be changed to a pattern in which numbers and characters are integrally displayed. The final stop symbol (middle decoration symbol) is the symbol that the player is most interested in, for example, in the ready-to-win state.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄とし、確変図柄は赤、通常図柄は青で記号としての数字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、記号は数字以外の文字、マーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像(アイコン)であってもよい。また、確変図柄において、数字と一体表示されるキャラクタは、同じ大きさで表示するようにしたが、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)は、他の確変図柄よりもキャラクタの表示を大きくしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, odd numbers are probability variable symbols, even numbers are normal symbols, and numbers as symbols are displayed in red for probability variable symbols and blue for normal symbols. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbols may be characters other than numbers, marks, or images (icons) of objects or articles having a specific shape. In addition, in the probability variation pattern, the character displayed integrally with the number is displayed in the same size, but the probability variation pattern (for example, "3", "7") is advantageous in giving benefits to the player when the jackpot is won. ), the display of the character may be larger than other probability variation patterns.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)で停止するとき、当該確変図柄の数字の大きさを変化(拡大)するようにしてもよい。この場合、当該確変図柄が最終停止図柄(中装飾図柄)のときのみであってもよいし、当該確変図柄が第1停止図柄(左装飾図柄)や第2停止図柄(右装飾図柄)のときであってもよい。あるいは、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化することなく、停止している第1停止図柄(左装飾図柄)と第2停止図柄(右装飾図柄)の数字を縮小するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 103, when the final stop symbol (middle decorative symbol) stops at a probability variable symbol, the probability variable symbol changes in size (enlarges) and non-character (Partially protrudes from the display area of the non-character), but the present invention is not limited to this. For example, even if the size of the number of the probability variation pattern is changed (enlarged) when the privilege given to the player when the big hit stops at an advantageous probability variation pattern (for example, "3", "7") good. In this case, it may be only when the probability variation design is the final stop design (middle decoration design), or when the probability variation design is the first stop design (left decoration design) or the second stop design (right decoration design) may be Alternatively, when the final stop design (middle decorative design) stops at the probability variation design, the probability variation design is the first stop design (left decoration design) and the second stop that are stopped without changing the size of the number. You may make it reduce the figure of a design (right decorative design).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、確変図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、この場合、大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示される前のリーチ状態で、変動中の最終停止図柄のうちの大当たりになる確変図柄の数字を拡大表示するようにしてもよい。あるいは、変動中の最終停止図柄のうちの確変図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよいし、最終停止図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, when a jackpot pattern array (probability variable jackpot pattern array) is displayed with probability variation patterns, the size of the numbers of the probability variation patterns is changed (enlarged). It was made to be displayed integrally with the non-character (partially displayed outside the display area of the non-character), but in this case, in the reach state before the jackpot pattern array (variable jackpot pattern array) is displayed, It is also possible to enlarge and display the number of the probability variable symbol that will be the big hit among the final stop symbols during variation. Alternatively, all the numbers of the variable probability symbols among the changing final stop symbols may be displayed in an enlarged manner, or the numbers of all the final stop symbols may be displayed in an enlarged manner.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図104に示すように、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、この場合、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化したとき、キャラクタが所定の表示態様になったときは(例えば、キャラクタの色が赤に変化、キャラクタの顔が笑顔に変化)、その後の変動(疑似連などの再変動も含む)でリーチまたは大当たりになるようにしてもよい。つまり、キャラクタを所定の表示態様に変化させることで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, when the pattern that has stopped fluctuating is a probability variable pattern, it is once stopped (temporarily stopped) as a pattern in which numbers and non-characters are integrally displayed. Later, it was changed to a pattern in which numbers and characters are displayed integrally. For example, the color of the character changes to red and the character's face changes to a smile), and subsequent changes (including re-changes such as pseudo-runs) may result in a reach or a big win. In other words, the character may be changed to a predetermined display mode to suggest reach or a big win.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、一旦、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化し、その後、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄に戻って再変動をおこなう(以下、第1疑似連演出とも呼ぶ)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化することなく、そのまま再変動をおこなう(以下、第2疑似連演出とも呼ぶ)ようにしてもよい。そして、この場合、第1疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動でリーチまたは大当たりになり、第2疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動で非リーチになるようにしてもよい。つまり、第1疑似連演出をおこなうことで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 104, in the pseudo-continuous effect, the numbers and non-characters are displayed integrally, and the probability variable symbols temporarily stopped are temporarily displayed together with the numbers and the characters. The pattern changes to a pattern, and then returns to the pattern in which numbers and non-characters are integrally displayed, and is changed again (hereinafter also referred to as a first pseudo-continuous effect), but the present invention is not limited to this. do not have. For example, in the pseudo-continuous effect, the probability variation pattern temporarily stopped by integrally displaying the numbers and non-characters is changed again as it is without changing to the pattern in which the numbers and the character part are integrally displayed (hereinafter referred to as the second (also referred to as a 2-pseudo continuous effect). In this case, when the first pseudo-continuous effect is performed, it becomes a reach or a big hit in the subsequent re-fluctuation, and when the second pseudo-continuous effect is performed, it becomes non-reach in the subsequent re-fluctuation. can be In other words, by performing the first pseudo-continuous effect, a reach or a big win may be suggested.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号と前記非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-2]
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって前記第1態様図柄から前記第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって前記第3態様図柄から前記第1態様図柄に変化させる、
ことを特徴とする態様D3-1に記載の遊技機。
[態様D3-3]
前記第1態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、前記第3態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される、
ことを特徴とする態様D3-1または態様D3-2に記載の遊技機。
[態様D3-4]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第2装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号の大きさが変化して前記非キャラクタと一体表示される第4態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-5]
前記第1図柄群の装飾図柄は確変図柄であり、前記第2図柄群の装飾図柄は非確変図柄であり、前記第1記号および前記第2記号は数字であり、前記第1記号の数字と前記第2記号の数字は、色が相違している、
ことを特徴とする態様D3-1から態様D3-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns in accordance with the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative patterns include a first pattern group and a second pattern group,
When a big win is achieved with the decorative patterns of the first pattern group, the privilege given to the player is set more advantageous than when a big win is achieved with the decorative patterns of the second pattern group,
the decorative pattern of the first pattern group is a first mode pattern in which the first symbol and the character are integrally displayed;
the decorative pattern of the second pattern group is a second mode pattern in which the second symbol and the non-character are integrally displayed;
The display means is capable of executing a predetermined first decorative symbol effect as one of the plurality of display effects,
The first decorative pattern effect may display the decorative patterns of the first pattern group in a third mode pattern in which the first symbol and the non-character are integrally displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-2]
In the first decorative design effect, the decorative design of the first design group is changed from the first mode design to the third mode design in relation to the start of fluctuation, and from the third mode design in relation to the stop of fluctuation. Change to the first mode pattern,
The gaming machine according to aspect D3-1, characterized by:
[Aspect D3-3]
The first symbol in the first mode design is displayed smaller than the second symbol in the second mode design, and the first symbol in the third mode design is the same or larger than the second symbol in the second mode design. Is displayed,
The gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2, characterized by:
[Aspect D3-4]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns in accordance with the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative patterns include a first pattern group and a second pattern group,
When the decorative patterns of the first pattern group result in a big win, the privilege given to the player is set more advantageous than when the decorative patterns of the second pattern group result in a big win,
the decorative pattern of the first pattern group is a first mode pattern in which the first symbol and the character are integrally displayed;
the decorative pattern of the second pattern group is a second mode pattern in which the second symbol and the non-character are integrally displayed;
The display means is capable of executing a predetermined second decorative symbol effect as one of the plurality of display effects,
The second decorative design effect may display the decorative design of the first design group in a fourth mode design in which the size of the first symbol is changed and displayed integrally with the non-character.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-5]
The decorative pattern of the first pattern group is a variable probability pattern, the decorative pattern of the second pattern group is a non-variable pattern, the first symbol and the second symbol are numbers, and the number of the first symbol the numbers of the second symbols are of different colors;
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4, characterized by:

以下に図105~図108を用いて遊技状態示唆演出について説明する。この遊技状態示唆演出は、大当たり遊技後におこなわれる時短遊技の終了に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、時短遊技が終了してから所定条件が成立したとき、遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出である。 The game state suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 105 to 108. FIG. This game state suggestion performance is a performance that can be executed in connection with the end of the time saving game performed after the jackpot game, and more specifically, when a predetermined condition is established after the time saving game is completed, the game state is low probability. It is a production that suggests whether it is (normal state) or high probability (latent probability variable state).

[遊技状態示唆演出A]
図105は、遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Aでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Game State Suggestion Effect A]
FIG. 105 is a diagram for explaining the game state suggestion effect A. FIG.
In the game state suggesting effect A, although illustration is omitted, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, they are displayed so as to scroll downward. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped.

次に、図105(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。大当たり図柄配列「333」は、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。「777」および「333」以外の大当たり図柄配列は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりである。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が高確時短状態(高確高ベース状態)になり、それ以降は高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる。「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
図105(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。
Next, as shown in FIG. 105(A), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a jackpot. In this example, the jackpot pattern array "777" is a "16RV passage scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. ) is a big hit. The jackpot pattern array "333" is "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot" (probability variable jackpot), and after the jackpot game ends, the game state is a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the next big hit. It is a big hit. Jackpot pattern arrays other than "777" and "333" become "16R (substantially 13R) V planned passing jackpot" (potential jackpot) or "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" (normal jackpot). is. "16R (actually 13R) V passing scheduled jackpot" (potential jackpot) after the jackpot game ends, the game state becomes a high-probability time-saving state (high-probability high base state) until the number of special symbol fluctuations is performed 100 times. , After that, it will be in a high probability low base state (latent probability variable state). "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" (normal jackpot), after the jackpot game ends, the game state will be in a low-probability short-time state (low-probability high base state) until the number of special symbol fluctuations is performed 100 times. , After that, it will be in a low probability low base state (normal state).
In the jackpot confirmation effect shown in FIG. 105(A), "555" is shown in the jackpot pattern array. Here, as described above, this jackpot pattern array "555" is "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" (potential jackpot) or "16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot" (normal jackpot ), and the jackpot pattern array “555” here is “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” (potential jackpot).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図105(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。 Next, after the big win determination effect is executed, the big win game is started, and although illustration is omitted, the effect related to this big win game is executed on the display screen 7a. Then, when the jackpot game ends, as shown in FIG. 105(B), the time saving start effect is executed on the display screen 7a. In this time-saving start performance, a decorative symbol variation performance is performed in a high-probability/high-base state, but even if the player can recognize the time-saving state, it is difficult to recognize the high-probability state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. In addition, on the upper right of the display screen 7a, the time saving frequency display ZT indicating the remaining time saving frequency is displayed. Since this is the case (when the number of times of time saving has not been consumed even once), "100" is shown as the default value.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が100回おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図105(C)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。 Next, after the time-saving start performance is executed, the time-saving game is started, and when the special symbols are changed 100 times in this time-saving game, that is, when the jackpot is not achieved during the period of this time-saving game. , As shown in FIG. 105(C), the time saving end effect is executed on the display screen 7a. In this time-saving end effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased from the display screen 7a, and instead, the characters "time-saving end" are displayed in the center of the display screen 7a, and "0" is displayed on the time-saving number display ZT. is displayed. The character display of "time saving end" and the display of "0" in the time saving number display ZT clearly indicate to the player that the time saving state has ended.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。また、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」をモチーフにした特定画像KSG1が表示される。なお、この特定画像KSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 105(D), on the display screen 7a, the time-saving ending variable effect is executed. In this time-saving end time variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to be displayed in the same variation time as in the normal state, that is, in a longer variation time than during the time-saving game. Further, on the display screen 7a, a specific image KSG1 with a "mountain" motif is displayed below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. This specific image KSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図105(E)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Aでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像KSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図105(E)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像KSG1は一旦消去される。 Next, when the variable display of the special symbol is performed once after the time-saving game is completed (after the time-saving end time variation effect is performed), as shown in FIG. is executed. Here, in the game state suggesting effect A, when the variable display of the special symbol is performed 10 times after the time saving game is finished, the current game state is low probability (normal state) or high probability (normal state) using the specific image KSG1. Latency probability change state) or latent probability change suggestion production to be described later. In the countdown production shown in FIG. 105 (E), since the special symbol variation display is performed once after the time-saving game is finished, it is indicated that the special symbol variation display is remaining 9 times until the latent probability variation suggestive effect. The number "9" is displayed. In other words, this countdown production is switched to the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R (losing patterns) every time the variable display of the special pattern is performed once after the time-saving game is finished, and the latent probability variation suggestion production is performed. A large number indicating the countdown is displayed in the center of the screen. Note that in this countdown effect, only the numbers indicating the countdown to the potential change suggesting effect are displayed, and the specific image KSG1 is once erased.

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図105(E)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図105(E)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像KSG1も、再び表示される。 Next, as shown in FIG. 105(F), the display screen 7a executes a countdown variable effect. In this countdown time variable effect, the numbers are switched to those indicating the countdown to the latent probability variable suggestive effect shown in FIG. At this time, the specific image KSG1, which was temporarily erased in the countdown effect shown in FIG. 105(E), is also displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図105(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図105(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。 After that, the countdown production and the countdown fluctuation production are alternately repeated, and after the time-saving game is finished, the special symbol fluctuation display is performed 10 times, and then, as shown in FIG. 105 (G), the display screen In 7a, a countdown effect is executed in which the number "0" is displayed to indicate that there are 0 remaining special symbol variations until the latent probability variation suggesting effect. In other words, the countdown effect shown in FIG. 105(G) indicates that the countdown to the latent probability change suggestion effect has ended.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像KSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像KSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図105(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1から赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 105(H), a latent probability variation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this latent probability variable suggestive effect, when the current game state is high probability (latent probability variable state), the color of the specific image KSG1 is changed to a predetermined color (for example, from white to red) and low probability (normal state). In the case of , the color of the specific image KSG1 is not changed, thereby providing an effect suggesting whether the current game state is low probability (normal state) or high probability (variable latent probability state). In this example, as described with reference to FIG. 105(A), the jackpot pattern array "555" is internally set as a potential jackpot. ), the white specific image KSG1 shown in (F) is changed to the red specific image KSG2, suggesting that the current game state is high probability (variable latent probability state). If the jackpot pattern array "555" is internally set as a normal jackpot, the latent probability variation suggestive effect shown in FIG. KSG1 is maintained as it is, which suggests that the current game state is low probability (normal state).

[遊技状態示唆演出B]
図106は、遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Bでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing State Suggestion Effect B]
FIG. 106 is a diagram for explaining the game state suggestion effect B. FIG.
In the game state suggestion performance B, although illustration is omitted, a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbols. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, they are displayed so as to be scrolled downward. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, the right decorative symbol 8R is stopped next, and the middle decorative symbol 8C is stopped last.

次に、図106(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図106(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。 Next, as shown in FIG. 106(A), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a jackpot. In addition, in the jackpot determination effect shown in FIG. 106(A), "555" is shown in the jackpot pattern array. Here, as described above, this jackpot pattern array "555" is "16R (substantially 13R) V planned passing jackpot" (potential jackpot) or "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" (normal jackpot ), and the jackpot pattern array “555” here is “16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot” (potential jackpot).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図106(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。また、表示画面7aの左上には、この時短開始演出からおこなわれる演出モードがモードAであることを示している。モードAは、「山」をモチーフにした演出であって、この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」を模した特定画像KSG1が表示される。 Next, after the big win determination effect is executed, the big win game is started, and although illustration is omitted, the effect related to this big win game is executed on the display screen 7a. Then, when the jackpot game ends, as shown in FIG. 106(B), the time saving start effect is executed on the display screen 7a. In this time-saving start performance, a decorative symbol variation performance is performed in a high-probability/high-base state, but even if the player can recognize the time-saving state, it is difficult to recognize the high-probability state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. In addition, on the upper right of the display screen 7a, the time saving frequency display ZT indicating the remaining time saving frequency is displayed. Since this is the case (when the number of times of time saving has not been consumed even once), "100" is shown as the default value. In addition, the upper left portion of the display screen 7a shows that the mode A is the production mode to be performed from this time-saving start production. Mode A is an effect with a "mountain" motif, and in this time-saving start effect, a specific image imitating a "mountain" is displayed below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a of the image display device 7. KSG1 is displayed.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が50回おこなわれると、図106(C)に示すように、表示画面7aでは演出モード変更演出が実行される。この演出モード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードAで「山」をモチーフにした演出が、モードBで「木」をモチーフにした演出に変更される。すなわち、モードBは、時短遊技が開始されてから特別図柄の変動が所定回数(ここでは50回)実行されるとおこなわれる、「木」をモチーフにした演出であって、この演出モード変更演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「木」を模した特定画像RSG1が特定画像KSG1に替わって表示される。なお、この特定画像RSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。 Next, after the time-saving start effect is executed, the time-saving game is started, and when the special symbol changes 50 times in this time-saving game, as shown in FIG. 106(C), the display screen 7a changes the effect mode. A performance is performed. This production mode change production is a production that changes the production mode from mode A to mode B, and the production with the motif of "mountain" in mode A is changed to the production with the motif of "tree" in mode B. . That is, mode B is a production with a "tree" as a motif, which is performed when the special symbol variation is executed a predetermined number of times (here, 50 times) after the time-saving game is started, and this production mode change production. Then, on the display screen 7a of the image display device 7, a specific image RSG1 imitating a "tree" is displayed below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R instead of the specific image KSG1. Note that this specific image RSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技で特別図柄の変動が100回(演出モード変更演出から特別図柄の変動が50回)おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図106(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。 Next, when the special pattern changes 100 times in the time saving game (50 times the special pattern change from the production mode change effect), that is, if the jackpot does not occur during the time saving game period, the figure As shown in 106 (D), the time saving end effect is executed on the display screen 7a. In this time-saving end effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased from the display screen 7a, and instead, the characters "time-saving end" are displayed in the center of the display screen 7a, and "0" is displayed on the time-saving number display ZT. is displayed. The character display of "time saving end" and the display of "0" in the time saving number display ZT clearly indicate to the player that the time saving state has ended.

次に、図106(E)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。なお、演出モードはモードBが維持され、装飾図柄8L、8C、8Rの下方には、時短遊技中と同様に、「木」を模した特定画像RSG1が表示される。 Next, as shown in FIG. 106(E), on the display screen 7a, a time-saving ending variable effect is executed. In this time-saving end time variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to be displayed in the same variation time as in the normal state, that is, in a longer variation time than during the time-saving game. Note that the mode B is maintained as the effect mode, and a specific image RSG1 imitating a "tree" is displayed below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the same manner as during the time-saving game.

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図106(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Bでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像RSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図106(F)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像RSG1は一旦消去される。 Next, when the variable display of the special symbol is performed once after the time-saving game is completed (after the time-saving end time variation effect is performed), as shown in FIG. is executed. Here, in the game state suggesting effect B, when the variable display of the special symbol is performed 10 times after the time saving game is finished, the current game state is low probability (normal state) or high probability (normal state) using the specific image RSG1. Latency probability change state) or latent probability change suggestion production to be described later. In the countdown production shown in FIG. 106 (F), since the special symbol variation display is performed once after the time saving game is finished, it is indicated that the special symbol variation display is remaining 9 times until the latent probability variation suggestive effect. The number "9" is displayed. In other words, this countdown production is switched to the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R (losing pattern) every time the special pattern is displayed once after the time-saving game is finished, and the latent probability variation suggestion production is performed. A large number indicating the countdown is displayed in the center of the screen. Note that in this countdown effect, only the numbers indicating the countdown to the potential change suggesting effect are displayed, and the specific image RSG1 is once erased.

次に、ここでの図示は省略するが、上記図105(F)に示したように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図106(F)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図106(F)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像RSG1も、再び表示される。 Next, although illustration is omitted here, as shown in FIG. 105(F), a countdown variable effect is executed on the display screen 7a. In this countdown time variation effect, the numbers are switched to those indicating the countdown to the latent probability variation suggestive effect shown in FIG. At this time, the specific image RSG1 that was temporarily erased in the countdown effect shown in FIG. 106(F) is also displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図106(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。 After that, the countdown production and the countdown fluctuation production are alternately repeated, and after the time-saving game is completed, the special symbol fluctuation display is performed 10 times, and then, as shown in FIG. 106 (G), the display screen In 7a, a countdown effect is executed in which the number "0" is displayed to indicate that there are 0 remaining special symbol variations until the latent probability variation suggesting effect. In other words, the countdown effect shown in FIG. 106(G) indicates that the countdown to the latent probability change suggestion effect has ended.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像RSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像RSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図106(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1から赤の特定画像RSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 106(H), a latent probability variation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this latent probability variable suggestive effect, when the current game state is high probability (latent probability variable state), the color of the specific image RSG1 is changed to a predetermined color (for example, from white to red), and low probability (normal state). In the case of , the color of the specific image RSG1 is not changed, so that an effect indicating whether the current game state is low probability (normal state) or high probability (variable latent probability state) is performed. In this example, as described with reference to FIG. 106(A), the jackpot pattern array "555" is internally set as a potential jackpot. ), the white specific image RSG1 shown in (E) is changed to the red specific image RSG2, suggesting that the current game state is high probability (variable latent probability state). If the jackpot pattern array "555" is internally set as a normal jackpot, the latent probability variation suggestive effect shown in FIG. RSG1 is maintained as it is, which suggests that the current gaming state is low probability (normal state).

[遊技状態示唆演出C]
図107は、遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Cでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Game State Suggestion Effect C]
FIG. 107 is a diagram for explaining the game state suggestion effect C. FIG.
In the game state suggestion performance C, although illustration is omitted, a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbols. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, they are displayed so as to scroll downward. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped.

次に、図107(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図107(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。 Next, as shown in FIG. 107(A), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a jackpot. In addition, in the jackpot determination effect shown in FIG. 107(A), "555" is shown in the jackpot pattern array. Here, as described above, this jackpot pattern array "555" is "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" (potential jackpot) or "16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot" (normal jackpot ), and the jackpot pattern array “555” here is “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” (potential jackpot).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7の中央には「大当たり遊技開始!」という文字が表示され、また、表示画面7aの右上には、今回大当たりになった大当たり図柄配列OZH(「555」)が表示されている。大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 107(B), a jackpot game effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot game presentation, the characters "Jackpot game start!" is displayed. In the jackpot game production, production such as opening production, round production, and ending production is performed.

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aでは選択画像表示演出が実行される。この選択画像表示演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示する。選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む画像であって、選択画像SG1は赤、選択画像SG2は緑、選択画像SG1は黄、選択画像SG1は青で表示されている。ここで、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像であって、より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。この期待度の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、選択画像SG1:80%、選択画像SG2:60%、選択画像SG3:40%>選択画像SG4:20%)。 Next, as shown in FIG. 107(C), the selected image display effect is executed on the display screen 7a. This selection image display effect is performed during the execution of the big win game (for example, during the round effect), and is performed as one of the big win game effects. Display SG2, SG3 and SG4. The selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 are images including characters "CHANCE" in the display area, and the selected image SG1 is red, the selected image SG2 is green, the selected image SG1 is yellow, and the selected image SG1 is blue. is displayed in Here, the selection images SG1, SG2, SG3, and SG4 are images suggesting the game state after the big win game, and more specifically, the degree of expectation that the game state after the big win game will be in a variable probability (high probability) state. This is a suggestive image. The degree of expectation is in the order of selected image SG1 (red)>selected image SG2 (green)>selected image SG3 (yellow)>selected image SG4 (blue) (for example, the game state after the big win game is The probability of being in the probability variable (high probability) state is selected image SG1: 80%, selected image SG2: 60%, selected image SG3: 40%>selected image SG4: 20%).

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像が表示される。具体的には、図107(C)に示した選択画像SG1、SG2、SG3、SG4が一旦消去され、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 107(D), a button effect is executed on the display screen 7a. In this button effect, an image for prompting the player to operate the effect button 63 is displayed. Specifically, the selection images SG1, SG2, SG3, and SG4 shown in FIG. 107(C) are temporarily erased, and the button image BOG is displayed in the center of the display screen 7a, and "Button PUSH!" is displayed above the button image BOG. ” is displayed. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim portion below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図107(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4の何れかが表示される演出である。なお、ここでは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいて、選択画像SG1(赤)が選択されて表示されたことを示している(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG4(青)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG1(赤)の順になる)。 Next, as shown in FIG. 107(E), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. This game state suggesting effect is an effect in which any one of the selection images SG1, SG2, SG3 and SG4 is displayed as a result of the player pressing the effect button 63 during the valid operation period of the effect button 63. Here, it is shown that the selected image SG1 (red) is selected and displayed based on the fact that it is internally a potential jackpot (internally it is a probability variable or a potential jackpot). SG1 (red)>selected image SG2 (green)>selected image SG3 (yellow)>selected image SG4 (blue). When the jackpot is won, the magnitude of the selection probability is in the order of selected image SG4 (blue)>selected image SG3 (yellow)>selected image SG2 (green)>selected image SG1 (red)).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)~(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(F)に示すように、表示画面7aでは、上記図105(H)と同様な潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する。つまり、図107(E)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も高い選択画像SG1(赤)が選択されたときは、図107(F)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。 After that, the jackpot game ends, and although not shown, in the display screen 7a, the time saving start effect, the time saving end effect, the time saving end time fluctuation effect, the countdown effect, and the countdown A time-varying effect and a countdown effect are executed. Next, as shown in FIG. 107(F), on the display screen 7a, the same latent probability variation suggestion effect as that shown in FIG. 105(H) is executed. That is, the white specific image KSG1 is changed to the red specific image KSG2, which suggests that the current gaming state is high probability (variable latent probability state). That is, in the game state suggesting effect shown in FIG. 107(E), when the selection image SG1 (red) with the highest degree of expectation that the game state after the jackpot game will be in a variable probability (high probability) state is selected, Like the latent probability variable suggesting effect shown in 107 (F), the probability of execution of an effect suggesting that the current game state is high probability (latent probability variable state) is increased.

一方、遊技状態示唆演出において、図107(E)に替えて、図107(G)に示すように、選択画像SG4(青)が選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。 On the other hand, in the gaming state suggesting effect, it is assumed that the selection image SG4 (blue) is selected and displayed as shown in FIG. 107(G) instead of FIG. It is assumed that the jackpot pattern array "555" was "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" (normal jackpot)).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)~(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更されることなく、特定画像KSG1が白のまま維持された潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する潜伏確変示唆演出が実行される。つまり、図107(G)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も低い選択画像SG4(青)が選択されたときは、図107(H)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。 After that, the jackpot game ends, and although not shown, in the display screen 7a, the time saving start effect, the time saving end effect, the time saving end time fluctuation effect, the countdown effect, and the countdown A time-varying effect and a countdown effect are executed. Next, as shown in FIG. 107(H), on the display screen 7a, the specific image KSG1 in white is not changed to the specific image KSG2 in red, and the specific image KSG1 is maintained in white. is executed. That is, the latent probability variation suggesting effect that suggests that the current game state is low probability (normal state) is executed. That is, in the game state suggesting effect shown in FIG. 107 (G), when the selection image SG4 (blue) with the lowest degree of expectation that the game state after the jackpot game will be in a variable probability (high probability) state is selected, Like the latent probability variable suggestive effect shown in 107(H), the probability that the effect suggesting that the current game state is low probability (normal state) will be executed increases.

[遊技状態示唆演出D]
図108は、遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Dでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing State Suggestion Effect D]
FIG. 108 is a diagram for explaining the game state suggestion effect D. FIG.
In the game state suggesting effect D, although illustration is omitted, the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, they are displayed so as to scroll downward. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped.

次に、図108(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図108(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。 Next, as shown in FIG. 108(A), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a jackpot. In addition, in the jackpot determination effect shown in FIG. 108(A), "555" is shown in the jackpot pattern array. Here, as described above, this jackpot pattern array "555" is "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" (potential jackpot) or "16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot" (normal jackpot ), and the jackpot pattern array “555” here is “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” (potential jackpot).

次に、大当たり遊技が開始され、表示画面7aでは、図示は省略するが、上記図107(B)と同様に大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。 Next, a jackpot game is started, and although illustration is omitted, a jackpot game effect is executed on the display screen 7a in the same manner as in FIG. 107(B). In this jackpot game production, productions such as an opening production, a round production, and an ending production are performed.

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aではキャラクタ選択演出が実行される。このキャラクタ選択演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択キャラクタを表示する。本例では、選択キャラクタとして2つの選択キャラクタCRA、CRBが表示される。図108(B)に示すように、選択キャラクタCRA、CRBは、画面の左半分の表示領域に選択キャラクタCRAが、画面の右半分の表示領域に選択キャラクタCRBが表示される。また、選択キャラクタCRA、CRBの上方には演出ボタン63の操作方法を示唆する文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「一撃」という文字が、選択キャラクタCRBでは「連打」という文字が表示されている。またさらに、選択キャラクタCRA、CRBの下方にはキャラクタの名称を示す文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「OARO」という文字が、選択キャラクタCRBでは「JARO」という文字が表示されている。遊技者は、このキャラクタ選択演出が実行されると、セレクトボタン68を操作して選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択する。 Next, as shown in FIG. 108(B), a character selection effect is executed on the display screen 7a. This character selection effect is performed during execution of the big win game (performed during the round effect, for example) and executed as one of the big win game effects, and a plurality of selected characters are displayed on the display screen 7a. . In this example, two selection characters CRA and CRB are displayed as selection characters. As shown in FIG. 108(B), as for the selection characters CRA and CRB, the selection character CRA is displayed in the left half display area of the screen, and the selection character CRB is displayed in the right half display area of the screen. In addition, above the selected characters CRA and CRB, characters suggesting how to operate the effect button 63 are displayed. The selected character CRA is displayed with the characters ``single hit'', and the selected character CRB is displayed with the characters ``continuous hits''. ing. Furthermore, characters indicating the names of the characters are displayed below the selected characters CRA and CRB, and the characters "OARO" are displayed for the selected character CRA, and the characters "JARO" are displayed for the selected character CRB. When the character selection effect is executed, the player operates the select button 68 to select either the selected character CRA or CRB.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタ決定演出が実行される。このキャラクタ決定演出は、遊技者がキャラクタ選択演出で選択したキャラクタが表示され、ここでは、選択キャラクタCRAが選択されて表示されたものとする。つまり、キャラクタ決定演出では、キャラクタ選択演出で複数表示されていた選択キャラクタCRA、CRBのうち、選択されなかった選択キャラクタCRBは表示画面7aから消去され、選択された選択キャラクタCRAが表示画面7aの中央に表示される。なお、表示画面7aでは選択キャラクタCRAとともに、「一撃」と「OARO」の文字も表示される。 Next, as shown in FIG. 108(C), a character determination effect is executed on the display screen 7a. In this character determination effect, the character selected by the player in the character selection effect is displayed, and here, the selected character CRA is selected and displayed. That is, in the character determination effect, the selected character CRB that is not selected among the selected characters CRA and CRB displayed in the character selection effect is erased from the display screen 7a, and the selected selected character CRA is displayed on the display screen 7a. displayed in the center. In addition to the selected character CRA, the characters "one shot" and "OARO" are also displayed on the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRAに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRAに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「一撃」に起因して、遊技者に演出ボタン63を1回押下操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 108(D), a button effect is executed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRA displayed in the character determination effect, that is, selected by the player. That is, this button effect causes the player to press the effect button 63 once due to the "hit" suggesting the operation method of the effect button 63 related to the selected character CRA. Specifically, the button image BOG is displayed in the center of the display screen 7a, and the text "Button PUSH!" is displayed above the button image BOG. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim portion below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図108(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む赤で表示される期待度示唆画像KSG1が示されている。ここで、期待度示唆画像は、赤とは期待度の大きさが異なる緑で表示される期待度示唆画像KSG2、黄で表示される期待度示唆画像KSG3、青で表示される期待度示唆画像KSG4の4種類が用意されている。この期待度の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、期待度示唆画像KSG1:80%、期待度示唆画像KSG2:60%、期待度示唆画像KSG3:40%>期待度示唆画像KSG4:20%)。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG1(赤)が選択されたのは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいている(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG4(青)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG1(赤)の順になる)。 Next, as shown in FIG. 108(E), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the player's pressing operation of the effect button 63 during the effective operation period of the effect button 63, the game state suggesting effect is displayed with an image suggesting the game state after the jackpot game. More specifically, it is an image that suggests the degree of expectation that the game state after the jackpot game will be in the variable probability (high probability) state. In this example, the image suggesting the gaming state after the big winning game is an expectation suggesting image KSG1 displayed in red including the characters "CHANCE" in the display area. Here, the expectation suggestive images are the expectation suggestive image KSG2 displayed in green, the expectation suggestive image KSG3 displayed in yellow, and the expectation suggestive image displayed in blue. Four types of KSG4 are available. The magnitude of this expectation is in the order of expectation-suggestive image KSG1 (red)>expectation-suggestive image KSG2 (green)>expectation-suggestive image KSG3 (yellow)>expectation-suggestive image KSG4 (blue) (for example, , The probability that the game state after the jackpot game will be in a variable (high probability) state is: Expectation suggesting image KSG1: 80%, Expectation suggesting image KSG2: 60%, Expectation suggesting image KSG3: 40% > Expectation suggesting image KSG4: 20%). The reason why the expectation level suggesting image KSG1 (red) is selected in this game state suggesting effect is based on the fact that it is internally a latent probability jackpot (internally it is a probability variable or a latent probability jackpot) When there is, the magnitude of the selection probability is in the order of expectation suggestive image KSG1 (red)>expectation suggestive image KSG2 (green)>expectation suggestive image KSG3 (yellow)>expectation suggestive image KSG4 (blue). When the normal (low-probability) jackpot is achieved internally, the magnitude of the selection probability is: Expectation suggestive image KSG4 (blue)>Expectation suggestive image KSG3 (yellow)>Expectation suggestive image KSG2 (green)> order of the expectation-suggestion image KSG1 (red)).

一方、キャラクタ決定演出において、図108(C)に替えて、図108(F)に示すように、選択キャラクタCRBが選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。 On the other hand, in the character determination effect, it is assumed that the selected character CRB is selected and displayed as shown in FIG. 108(F) instead of FIG. It is assumed that "555" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" (normal jackpot)).

次に、図108(G)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRBに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRBに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「連打」に起因して、遊技者に演出ボタン63を連打操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aに複数のボタン画像BOGと、ボタン画像BOGに重ねて「PUSH」という文字が、表示位置を変えながら繰り返し表示される。 Next, as shown in FIG. 108(G), a button effect is executed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRB displayed in the character determination effect, that is, selected by the player. That is, this button effect causes the player to repeatedly press the effect button 63 due to the "continuous hit" suggesting the operation method of the effect button 63 related to the selected character CRB. Specifically, a plurality of button images BOG and the characters "PUSH" superimposed on the button images BOG are repeatedly displayed on the display screen 7a while changing the display position.

次に、図108(H)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、上記図108(E)と同様であって、遊技者が演出ボタン63を連打操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む青で表示される期待度示唆画像KSG4が示されている。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG4(青)が選択されたのは、内部的に通常大当たりになっていることに基づいている。 Next, as shown in FIG. 108(H), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. This game state suggesting effect is the same as that shown in FIG. 108(E), and as a result of the player repeatedly hitting the effect button 63, an image suggesting the game state after the big winning game is displayed. In this example, the image suggesting the gaming state after the big winning game is an expectation suggesting image KSG4 displayed in blue including the characters "CHANCE" in the display area. The reason why the expectation degree suggesting image KSG4 (blue) is selected in this game state suggesting effect is based on the fact that the game is internally a normal jackpot.

[効果例]
以下に、遊技状態示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図105~図107に示すように、時短遊技は、遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)と、高確時短状態(高確高ベース状態)とがあり、時短遊技が終了したときは、低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを判別することができる。これにより、遊技者は、遊技状態示唆演出で高確(潜伏確変状態)の示唆があったときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the game state suggesting effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the time-saving game is a low-probability short-time state (low-probability-high base state) and a high-probability-shortening state (high-probability-high base state) There is, when the time-saving game is over, in the low-probability short-time, the game state becomes a low-probability low-based normal state, and in the high-probability short-time, the game state is apparently a normal state and a probability change that is difficult to distinguish is latent. When a high-probability-low base latent probability variable state is entered, and a predetermined condition is satisfied after the time-saving game is completed, a game state suggesting effect is performed that suggests whether the current game state is a normal state or a latent probability variable state. It's becoming According to this configuration, the player can determine whether the current game state is low probability (normal state) or high probability (latent probability variable state) when the predetermined condition is satisfied after the time saving game is completed. can. As a result, the player can face the game with great joy when the game state suggesting effect suggests a high probability (variable latent probability state). As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10回)おこなわれたときであり、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してからあと何回特別図柄の変動表示が実行されると遊技状態示唆演出がおこなわれるかを容易に把握することができる。また、このカウントダウン表示(特に、遊技状態示唆演出がおこなわれる直前のカウントダウン表示)により、遊技者に確変か否かのワクワク感やドキドキ感をあたえることができるとともに、遊技者が遊技状態示唆演出を見逃すことを効果的に抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the establishment of the predetermined condition is when the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the time-saving game is finished. There is, after the end of the time-saving game, countdown display is performed for each variation of the special symbol until the variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times. According to this configuration, the player can easily grasp how many times after the time-saving game is finished, the variable display of the special symbol is executed before the game state suggesting effect is performed. In addition, this countdown display (especially the countdown display immediately before the game state suggestive effect is performed) can give the player a feeling of excitement and excitement as to whether the probability is changed or not, and the player can give the game state suggestive effect. Missing can be effectively suppressed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこない、遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、特定画像の表示態様が変化したことを認識するだけで、極めて容易に現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを判別することができる。また、特定画像は、演出モードに応じて変化するので、演出モードにマッチ(調和)した遊技状態示唆演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, a specific image that changes according to the effect mode is displayed. By changing the display mode of the specific image, it is configured to suggest whether the current game state is the normal state or the latent probability variable state. According to this configuration, the player can very easily determine whether the current game state is the normal state or the latent probability variable state simply by recognizing that the display mode of the specific image has changed. Further, since the specific image changes according to the performance mode, it is possible to perform a game state suggesting performance that matches (harmonizes with) the performance mode. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を予測することができる。また、大当たり遊技後の遊技状態が高確であることを示唆されたときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 107, during execution of the jackpot game, a plurality of selection images suggesting a game state after the jackpot game is displayed, and an image selected from among the plurality of selection images is displayed. The selected image is configured to suggest the degree of expectation of the game state after the big winning game. According to this configuration, the player can predict the game state after the big winning game during the execution of the big winning game. In addition, when it is suggested that the game state after the jackpot game is high, the player can face the game with great joy. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、大当たり遊技の実行中に遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者に、選択したキャラクタに応じて異なる演出ボタンの操作をさせることができる。また、遊技者は、自分の得意な演出ボタンの操作ができるキャラクタを選択して、その後におこなわれる大当たり遊技後の遊技状態の示唆に期待を寄せることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
As shown in FIG. 108, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is provided with production buttons that can be operated by the player, displays a plurality of characters that can be selected by the player during execution of the jackpot game, and displays a plurality of characters among the plurality of characters. A button performance with different operation of the performance button is performed according to the character selected from , and the game state after the jackpot game is suggested after the button performance is finished. According to this configuration, the player can operate different effect buttons depending on the selected character. In addition, the player can select a character capable of operating his/her favorite effect button, and can look forward to the suggestion of the game state after the jackpot game that will be performed thereafter. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技状態示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105~図107に示すように、特定画像は、時短終了後や大当たり遊技後に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、全ての遊技状態で継続的に表示するようにしてもよい。また、特定画像は、演出モードに応じて自動的に変化するようにしたが、演出モードは遊技者が選択可能とし、遊技者が好みの特定画像を選択できるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the game state suggesting effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the specific image is displayed after the end of the time saving game or after the jackpot game, but the present invention is not limited to this. For example, the specific image may be continuously displayed in all gaming states. Also, the specific image is automatically changed according to the production mode, but the production mode may be selectable by the player so that the player can select his/her favorite specific image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、遊技状態示唆演出は、所定条件の成立として、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達っしたときおこなわれるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから所定時間が経過したときや、時短遊技が終了してから所定の入賞口に入賞(所定個数入賞)したときや、時短遊技が終了してから所定の演出(リーチも含む)がおこなわれたときや、特別図柄以外の図柄の変動表示が所定回数に達っしたときなどであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the game state suggesting effect is that when a predetermined condition is satisfied, the variable display of the special symbols has reached a predetermined number of times after the time-saving game is finished. However, the present invention is not limited to this. For example, the establishment of a predetermined condition is when a predetermined time has elapsed since the time-saving game ended, or when a predetermined winning opening has been won (predetermined number of prizes) after the time-saving game has ended, or when the time-saving game has ended. After that, it may be when a predetermined effect (including reach) is performed, or when the variable display of symbols other than special symbols reaches a predetermined number of times.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなってから遊技状態示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン表示はカウントアップ表示であってもよい。また、カウントダウン表示は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。この場合、カウントダウン表示を表示画面からはみ出すように表示してもよい。このようにすれば、迫力のあるカウントダウン表示をおこなうことができ、さらに遊技者にアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, after the time-saving game is completed, the countdown display is performed for each variation of the special symbol until the variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times. Although the game state suggestion effect is performed, the present invention is not limited to this. For example, the countdown display may be a countup display. Also, the countdown display may be displayed as a stereoscopic image (3D). In this case, the countdown display may be displayed so as to protrude from the display screen. By doing so, it is possible to perform a powerful countdown display, and to appeal to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図105~図107に示すように、遊技状態示唆演出は、特定画像の色を変化させることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態示唆演出は、特定画像の絵柄を異なる絵柄に変化させたり、特定画像を立体画像(3D)に変化させたりすることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。あるいは、上記したカウントダウン表示の色や大きさにより、つまりカウントダウン表示の表示態様によって、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定画像は表示画面7aの中央下側に表示するようにしたが、特定画像の表示位置は任意であってよく、さらに特定画像の表示位置が変化したり、特定画像が動いたりするようにしてもよい。また、さらに特定画像による高確示唆は、次回の大当たりまで継続してもよいし、その後の特図変動回数が所定回数に達するまでで継続してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the game state suggesting effect changes the color of the specific image to suggest whether the current game state is likely to change. However, the present invention is not limited to this. For example, the game state suggesting effect suggests whether or not the current game state is likely to change by changing the pattern of the specific image to a different pattern or by changing the specific image to a three-dimensional image (3D). may Alternatively, the color and size of the countdown display, that is, the display mode of the countdown display may indicate whether or not the current gaming state is likely to change. Further, in the above-described embodiment, the specific image is displayed at the bottom center of the display screen 7a, but the display position of the specific image may be arbitrary. may move. Further, the high certainty suggestion by the specific image may be continued until the next big hit, or may be continued until the subsequent special figure fluctuation frequency reaches a predetermined frequency.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードは、「山」や「木」をモチーフにしたものを例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出モードは、種々のキャラクタをモチーフにしたものにしてもよい。そして、この場合、演出モードに応じて変化する特定画像は、キャラクタの画像で表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, the presentation mode is exemplified with motifs of "mountain" and "tree", but the present invention is not limited to this. For example, the production mode may have motifs of various characters. In this case, the specific image that changes according to the presentation mode may be displayed as a character image.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に複数の選択画像を表示し、ボタン演出を経て複数の中から選択された選択画像により、大当たり遊技後の遊技状態を示唆するようにしたが、この場合、複数の選択画像を順次点灯表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで点灯している選択画像が選択されるようにしてもよい。あるいは、複数の選択画像を回転表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで選択位置にある選択画像が選択されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が所望する選択画像を、遊技者自身で技術介入して選択することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 107, a plurality of selection images are displayed during execution of the jackpot game, and a selection image selected from among the plurality through button effects is used to display the game after the jackpot game. Although the state is suggested, in this case, a plurality of selection images may be sequentially lit and displayed, and the selection image lit at the timing when the player operates the effect button 63 may be selected. Alternatively, a plurality of selection images may be rotated and displayed, and the selection image at the selection position may be selected at the timing when the player operates the effect button 63 . By doing so, it becomes possible for the player to select the selection image desired by the player through technical intervention by the player himself/herself. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、大当たり遊技の実行中に遊技状態示唆演出で表示(選択)される期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別(当該大当たりが確変か否か)に基づいて決定されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、期待度示唆画像は、遊技状態示唆演出の直前におこなわれるボタン演出で、遊技者が操作指示通りに演出ボタン63操作をしたか否か(遊技者の演出ボタン63操作の、操作指示の達成度合い。以下「ボタン操作達成度合い」ともいう)によって決定するようにしてもよい。あるいは、期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別と、ボタン演出での遊技者のボタン操作達成度合いとを考慮して、決定するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、遊技者自身で技術介入して、より期待度の高い期待度示唆画像を表示し得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the expectation suggesting image displayed (selected) in the game state suggesting effect during the execution of the jackpot game is the internal jackpot type (the jackpot is likely to change). (whether or not), but the present invention is not limited to this. For example, the expectation degree suggesting image indicates whether or not the player has operated the effect button 63 according to the operation instruction in the button effect that is performed immediately before the game state suggesting effect. degree of achievement (hereinafter also referred to as "degree of achievement of button operation"). Alternatively, the expectation level suggesting image may be determined in consideration of the internal jackpot type and the player's button operation achievement degree in the button presentation. In this way, the player can technically intervene himself to display an expectation suggestive image with a higher degree of expectation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、キャラクタ選択演出で遊技者が選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ選択演出では、3以上のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。また、キャラクタ選択演出でキャラクタを選択したとき、所定のセリフを表示または発声し、この表示または発声されたセリフの種別によって大当たり期待度を変化するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the player selects either the selected character CRA or CRB in the character selection effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the character selection effect, the character may be selected from three or more characters. Further, when a character is selected in the character selection effect, a predetermined line may be displayed or uttered, and the degree of expectation for a big win may be changed depending on the type of the displayed or uttered line.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、選択画像表示演出では、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示するようにしたが、選択画像の数や表示位置は特に限定されるものではなく、任意であってよい。また、図108に示すように、ボタン演出では、ボタン画像BOGは5つ表示するようにしたが、ボタン画像BOGの数は特に限定されるものではなく、任意であってよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the selected image display effect, the selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 are displayed, but the number and display positions of the selected images are not particularly limited. It may be optional. Further, as shown in FIG. 108, in the button effect, five button images BOG are displayed, but the number of button images BOG is not particularly limited and may be arbitrary.

[変形例10]
上記実施形態の遊技機1では、図105~図107に示すように、大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動(時短回数)が100回おこなわれると時短遊技が終了するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短回数が予め定められた回数(例えば30回、50回)に達すると、時短回数を所定回数(例えば20回)増加するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。あるいは、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、時短回数を次回大当たりまで継続するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。さらには、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、確変確定を示唆するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。
[Modification 10]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, when the jackpot game ends, the time saving game is started, and when the special symbol fluctuation (time saving number) is performed 100 times in this time saving game, the time saving game is terminated, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of times of time saving reaches a predetermined number of times (for example, 30 times, 50 times), an effect (for example, a battle effect) of whether or not to increase the number of times of time saving by a predetermined number of times (for example, 20 times) may be performed. good. Alternatively, when the number of times of time saving reaches a predetermined number (for example, 70 times), an effect (for example, a battle effect) of whether or not to continue the number of times of time saving until the next big hit may be performed. Furthermore, when the number of times of time saving reaches a predetermined number of times (for example, 70 times), an effect (for example, a battle effect) of whether or not to suggest probability change determination may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-2]
前記所定条件の成立は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が所定回数おこなわれたときであり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技が終了してから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまで、該図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう、
ことを特徴とする態様E1-1に記載の遊技機。
[態様E1-3]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこなう演出表示であり、
前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機。
[態様E1-4]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第4演出表示を実行可能であり、
前記第4演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、該複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様E1-5]
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第5演出表示を実行可能であり、
前記第5演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、該複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて前記演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、該ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E1-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbols variably displayed by the pattern display means are jackpot patterns;
a time-saving game changing means for changing the game state after the big-hit game executed by the big-hit game execution means to a time-saving game;
A gaming machine comprising
In the time-saving game, the probability of winning the jackpot is a low-probability short-time that is a normal first probability and a high-probability short-time that is a second probability higher than the first probability,
When the time-saving game is finished, the game state becomes a normal state on a low-probability/low-probability base in the low-probability short-time, and in the high-probability short-time, the game state has a probability variation that is difficult to distinguish from the normal state apparently. It will be in a high-probability-low base latent probability variable state,
The display means is capable of executing a first effect display as one of the plurality of effect displays,
The first effect display performs a game state suggesting effect suggesting whether the current game state is a normal state or a latent probability variable state when a predetermined condition is satisfied after the time-saving game is finished.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-2]
satisfaction of the predetermined condition is when the symbol display means performs the variable display of the symbol a predetermined number of times;
The display means is capable of executing a second effect display as one of the plurality of effect displays,
In the second effect display, a countdown display is performed for each variation of the symbol until the variation display of the symbol reaches a predetermined number of times after the time-saving game is completed.
The gaming machine according to aspect E1-1, characterized by:
[Aspect E1-3]
The display means is capable of executing a third effect display as one of the plurality of effect displays,
The third effect display is a effect display for displaying a specific image that changes according to the effect mode,
The game state suggestion effect suggests whether the current game state is the normal state or the latent probability variable state by changing the display mode of the specific image depending on whether the game state is the normal state or the latent probability variable state. ,
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2, characterized by:
[Aspect E1-4]
The display means is capable of executing a fourth effect display as one of the plurality of effect displays,
The fourth performance display is a performance display performed by the jackpot game execution means during execution of the jackpot game, wherein a plurality of selection images suggesting a game state after the jackpot game are displayed, and the plurality of selection images are displayed. Suggesting the degree of expectation of the game state after the jackpot game by the selected image selected from among
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, characterized by:
[Aspect E1-5]
Equipped with a production button that the player can operate,
The display means is capable of executing a fifth effect display as one of the plurality of effect displays,
The fifth performance display is a performance display performed by the jackpot game executing means during the execution of the jackpot game, wherein a plurality of characters selectable by the player are displayed, and the character selected from the plurality of characters is displayed. Depending on the state, a button effect is performed in which the operation of the effect button is different, and after the button effect is completed, the game state after the big win game is suggested.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4, characterized by:

以下に図109~図112を用いてメーター演出A~Dについて説明する。このメーター演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、メーター演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The meter effects A to D will be described below with reference to FIGS. 109 to 112. FIG. This meter effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the meter effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. This is an effect that displays an image.

[メーター演出A]
図109は、メーター演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter effect A]
FIG. 109 is a diagram for explaining the meter effect A. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when explaining the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . The first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode), but illustration is omitted. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), except when it is advanced to the advanced position in front of the display screen 7a (second mode). , illustration is omitted.

図109(A)に示すように、メーター演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 As shown in FIG. 109(A), in the meter effect A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed on the display screen 7a to perform a decorative symbol variation effect (variation display). During this variable effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. This meter image MT and the variable display become visible through the light guide plate 17 .

次に、図109(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 109(B), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters fight a duel as in this embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses in the duel (event result) can be used to notify whether or not the game is a big win. Examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and winning or losing playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect is displayed in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other.

バトル演出では、まず、前段演出として、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行される。ここでは、図109(C)に示すように、対戦相手となる敵キャラクタの静止画像TKと、味方キャラクタの静止画像MKとが並んで表示される。表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。 In the battle effect, first, as a pre-stage effect, an enemy character determination effect for specifying the opponent of the ally character CRA is executed. Here, as shown in FIG. 109(C), the still image TK of the opponent character and the still image MK of the ally character are displayed side by side. The meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図109(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。 Next, as shown in FIG. 109(D), as a continuation of the preceding stage effect, a battle start suggesting effect is executed. Here, a battle start suggesting image BKS labeled "Battle Start!!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 109(E), as a continuation of the preceding stage effect, when the teammate character CRA is displayed alone, a meter image moving effect is performed. Specifically, when the teammate character CRA prepares to assume the posture before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). In this way, when the battle finally begins, that is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving the player a sense of tension. can give As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative symbol variation effect and during the battle effect. In addition, it moves from the first position to the second position during battle production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised.

次に、図109(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図109(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像と、「連打!!!」と表された連打示唆画像とが表示される。その後、メーターが満充填されると、図109(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。 Next, as shown in FIG. 109(F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friend character CRA wins the enemy character CRB. Victory or defeat is indicated by the success or failure of filling the meter to the full. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. A repeated-hit suggesting image is displayed, which is indicated as "Hit !!!". After that, when the meter is fully charged, the meter image MT is switched to a full tank image MXG representing "MAX!!!" as shown in FIG. 109(H).

次に、図109(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。その後、図109(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 Next, as shown in FIG. 109(I), a jackpot confirmation suggestion effect is executed. Specifically, first, the second movable accessory 15 moves downward (second mode) and rotates at that position. The smile image SL is randomly displayed on the light guide plate 17 at a plurality of positions on the light guide plate 17 . After that, as shown in FIG. 109(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot mode.

[メーター演出B]
図110は、メーター演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter effect B]
FIG. 110 is a diagram for explaining the meter effect B. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a visible state and a non-visible state of an image, which will be described later. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), except when it is advanced to the advanced position in front of the display screen 7a (second mode). , illustration is omitted.

図110(A)に示すように、メーター演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 As shown in FIG. 110(A), in the meter effect B, a decorative symbol variation effect (variation display) is executed on the display screen 7a by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. During this variable effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. This meter image MT and the variable display become visible through the light guide plate 17 .

次に、図110(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 110(B), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters duel each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses in the duel (event result) can be used to notify whether or not the game is a big win. Other examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect is displayed in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other.

バトル演出では、まず、前段演出として、図110(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続してメーター画像MTが第1の位置に表示されるとともに、ボタン画像BTNと、「押せ!!!」と表された操作示唆画像SSEとが表示される。このとき、併せて、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行されてもよい。具体的には、4つの敵キャラクタ画像が、4つの透過性を有する部材とそれぞれ対応して表示され、1つの透過性を有する部材に1つの敵キャラクタ画像が表示されてもよい。これにより、各敵キャラクタ画像は、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの敵キャラクタは、ルーレット方式で順に背景色が変化し、遊技者による演出ボタン63の操作によってルーレットが停止し、1つの敵キャラクタが選択されてもよい。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。 In the battle effect, first, as shown in FIG. 110(C), an advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed as a pre-stage effect. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the display screen 7a continues to display the meter image MT at the first position, and also displays the button image BTN and the operation suggestion image SSE indicating "Press!!!". . At this time, an enemy character determination effect for specifying the opponent of the ally character CRA may also be executed. Specifically, four enemy character images may be displayed corresponding to four transparent members, and one enemy character image may be displayed on one transparent member. As a result, each enemy character image appears to be displayed on four transparent members when viewed from the player. The background color of the four enemy characters may be changed in order by the roulette method, and the roulette wheel may be stopped by the player's operation of the effect button 63 to select one enemy character. After that, the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four translucent members constituting the first movable accessory 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retracted positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four permeable members move away from each other.

次に、図110(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図110(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。 Next, as shown in FIG. 110(D), a battle start suggesting effect is executed as a continuation of the preceding stage effect. Here, a battle start suggesting image BKS labeled "Battle Start!!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 110(E), as a continuation of the preceding stage effect, when the teammate character CRA is displayed alone, a meter image moving effect is performed. Specifically, when the teammate character CRA prepares to assume the posture before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). In this way, when the battle finally begins, that is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving the player a sense of tension. can give As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative symbol variation effect and during the battle effect. In addition, it moves from the first position to the second position during battle production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised.

次に、図110(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図110(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図110(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。 Next, as shown in FIG. 110(F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friend character CRA wins the enemy character CRB. Victory or defeat is indicated by the success or failure of filling the meter to the full. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. , and a repeated hitting suggestion image RND indicated as "Consecutive hits!!!" are displayed. After that, when the meter is fully charged, the meter image MT is switched to a full tank image MXG representing "MAX!!!", as shown in FIG. 110(H).

次に、図110(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図110(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 Next, as shown in FIG. 110(I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members that constitute the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. Then, the second movable accessory 15 moves downward (second mode) and rotates at that position. The smile image SL is randomly displayed on the light guide plate 17 at a plurality of positions on the light guide plate 17 . As a result, a complex effect can be performed using a plurality of smiley images, and interest can be improved. After that, as shown in FIG. 110(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出C]
図111は、メーター演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter effect C]
FIG. 111 is a diagram for explaining the meter effect C. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a visible state and a non-visible state of an image, which will be described later. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), except when it is advanced to the advanced position in front of the display screen 7a (second mode). , illustration is omitted.

図111(A)に示すように、メーター演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 As shown in FIG. 111(A), in the meter effect C, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed on the display screen 7a to perform a decorative symbol variation effect (variation display). During this variable effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. This meter image MT and the variable display become visible through the light guide plate 17 .

次に、図111(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このとき、メーター画像MTは表示画面7aの左側の第1の位置から右方向に移動して表示画面7aの中央の第2の位置に表示される。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 111(B), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the meter image MT moves rightward from the first position on the left side of the display screen 7a and is displayed at the second position in the center of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters duel each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses in the duel (event result) can be used to notify whether or not the game is a big win. Examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and winning or losing playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect is displayed in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other.

バトル演出では、まず、前段演出として、図111(C)に示すように、第2可動役物15の進出演出が実行される。すなわち、第2可動役物15が下方に移動し、表示画面7aの前方において回転する。この第2可動役物15によってメーター画像MTの少なくとも一部が視認困難になる。次に、図111(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの中央の第2の位置にはメーター画像MTが継続して表示され、開始示唆画像BKSと一部が重なって表示される。 In the battle effect, first, as a pre-stage effect, as shown in FIG. 111(C), the advance effect of the second movable accessory 15 is executed. That is, the second movable accessory 15 moves downward and rotates in front of the display screen 7a. This second movable accessory 15 makes at least a part of the meter image MT difficult to see. Next, as shown in FIG. 111(D), a battle start suggesting effect is executed as a continuation of the preceding stage effect. Here, a battle start suggesting image BKS labeled "Battle Start!!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the second position in the center of the display screen 7a, and is partially overlapped with the start suggesting image BKS.

その後、図111(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像再移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第2の位置から左方向に移動し所定位置(第3の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの中央から左方向に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第2の位置から第3の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。 After that, as shown in FIG. 111(E), as a continuation of the preceding stage effect, when the teammate character CRA is displayed alone, the meter image re-moving effect is performed. Specifically, when the teammate character CRA prepares to assume the posture before the duel, the meter image MT moves leftward from the second position and stops at a predetermined position (third position). In this way, when the battle finally begins, that is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves leftward from the center of the display screen 7a, thereby making the player nervous. can give you a feeling. As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative symbol variation effect and during the battle effect. Also, it moves from the second position to the third position during the battle production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised.

次に、図111(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図111(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図111(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。 Next, as shown in FIG. 111(F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, 9), and when all are filled (when all 9 are changed in color), the friend character CRA wins the enemy character CRB. Victory or defeat is indicated by the success or failure of filling the meter to the full. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. , and a repeated hitting suggestion image RND indicated as "Consecutive hits!!!" are displayed. After that, when the meter is fully filled, the meter image MT is switched to a full tank image MXG representing "MAX!!!" as shown in FIG. 111(H).

次に、図111(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図111(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 Next, as shown in FIG. 111(I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. Then, the second movable accessory 15 moves downward (second mode) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions on the light guide plate 17 . As a result, a complex effect can be performed using a plurality of smiley images, and interest can be improved. After that, as shown in FIG. 111(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出D]
図112は、メーター演出Dを説明するための図である。メーター演出Dは、図109~図111のメーター演出A~Cにおいて、バトルが負けたときのその後の演出を表している。図109~図111のメーター演出A~Cと同様に、表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避しているが図示を省略する。第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。
[Meter effect D]
FIG. 112 is a diagram for explaining the meter effect D. FIG. A meter effect D represents a subsequent effect when the battle is lost in the meter effects A to C of FIGS. 109 to 111 . Similar to the meter effects A to C in FIGS. 109 to 111, a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but its illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . In addition, although the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position, its illustration is omitted. The first movable accessory 14 has four transparent members positioned at the four corners of the display screen 7a. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted.

図112(A)は、図109~図111のメーター演出A~Cにおいて、図109(F)、図110(F)、図111(F)に対応している。すなわち、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行されている。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。ここでは、所定期間にメーターが満タンになりきらず、その後、図112(B)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに負ける敗戦演出が実行される。その後、図112(C)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で停止表示される。このとき、負けた状態の味方キャラクタCRAも併せて表示される。 FIG. 112(A) corresponds to FIG. 109(F), FIG. 110(F), and FIG. 111(F) in meter effects A to C of FIGS. That is, a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friendly character CRA wins the enemy character CRB, so the meter is fully filled. Victory or defeat is indicated by the success or failure of Here, the meter does not become full for a predetermined period of time, and thereafter, as shown in FIG. 112B, a defeat effect is executed in which the ally character CRA loses to the enemy character CRB. After that, as shown in FIG. 112(C), the decorative symbols are stop-displayed in a lost mode. At this time, the defeated ally character CRA is also displayed.

次に、図112(D)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で継続して停止表示されている状態で、メーター画像MTが再表示される。このとき、メーター画像MTは、表示画面7aの左側の第1の位置に表示される。次に、図112(E)に示すように、装飾図柄の次の変動表示を開始される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置には、メーター画像MTが継続して表示される。図112(F)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成されると、その後、図112(G)に示すように、装飾図柄が表示画面7aから消える装飾図柄消滅演出が実行される。このとき、あわせて、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄が表示画面7aから消えるとき、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、いよいよスペシャルリーチ演出が始まるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。なお、メーター画像MTが移動するタイミングは、装飾図柄が表示画面7aから消えるタイミングと同じであってもよいし、異なっていてもよい。メーター画像MTは、装飾図柄の消滅よりも先に移動してもよいし、装飾図柄の消滅後に移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 112(D), the meter image MT is displayed again in a state in which the decorative symbols are continuously stopped and displayed in the lost mode. At this time, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 112(E), the next variable display of decorative symbols is started. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. As shown in FIG. 112(F), when reach is formed in the decorative design, as shown in FIG. 112(G), a decorative design disappearing effect is performed in which the decorative design disappears from the display screen 7a. At this time, a meter image moving effect is also performed. Specifically, when the decorative pattern disappears from the display screen 7a, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). In this way, when the special ready-to-win effect finally starts, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving the player a sense of tension. As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative pattern variation effect and during the special ready-to-win effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised. The timing at which the meter image MT moves may be the same as or different from the timing at which the decorative pattern disappears from the display screen 7a. The meter image MT may move before the decorative pattern disappears, or may move after the decorative pattern disappears.

次の図112(H)に示すように、バトル演出の前段演出として、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出は、図109~図111のメーター演出A~Cにおいて、図109(D)、図110(D)、図111(D)に対応している。ただし、メーター画像MTがすでに第2の位置に移動している点が異なる。その後、図109(E)、図110(E)、図111(E)に示すバトル演出の前段演出や、図109(F)、図110(F)、図111(F)に示すバトル中演出が実行される。その後、図112(I)に示すように、メーターが満充填となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝つ勝利演出が実行される。その後、図112(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 As shown in the next FIG. 112(H), a battle start suggesting effect is executed as a pre-stage effect of the battle effect. This battle start suggestion effect corresponds to FIG. 109(D), FIG. 110(D), and FIG. 111(D) in the meter effects A to C of FIGS. However, the difference is that the meter image MT has already moved to the second position. 109(E), FIG. 110(E), and FIG. 111(E), and FIG. 109(F), FIG. 110(F), and FIG. 111(F). is executed. After that, as shown in FIG. 112(I), the meter is filled up, and a victory effect is executed in which the ally character CRA wins over the enemy character CRB. After that, as shown in FIG. 112(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、メーター演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)(B)に示すように、装飾図柄の変動演出中にメーター画像MTが表示される第1の演出と、第1の演出の後、図109(D)~(G)に示すように、前記メーター画像が表示されている状態で、バトル演出が実行される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図109(D)~(G)、図111(A)~(B)に示すように、メーター画像MTは、第1の演出と第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)に示すように、第1の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置に表示され、図109(E)に示すように、第2の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置から第2の位置に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図109(B)~(C)に示すように、メーター画像MTは第1の演出から第2の演出に移行する間継続して表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、バトル演出では、メーター画像MTが他の画像(例えば、満タン画像MXG)に切り替わる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、第1可動役物14を備えており、第1の演出から第2の演出に移行するときに、メーター画像MTの少なくとも一部が第1可動役物14の透過性を有する部分に覆われる第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the meter effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109A and 109B, the first effect in which the meter image MT is displayed during the variation effect of the decorative symbols, and after the first effect, the As shown in 109(D) to (G), while the meter image is being displayed, a second effect in which a battle effect is executed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109(D) to (G) and FIGS. 111(A) to (B), the meter image MT is at least one of the first effect and the second effect are displayed in different positions. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109(A), in the first effect, the meter image MT is displayed at the first position on the display screen 7a, and as shown in FIG. , in the second effect, the meter image MT moves from the first position to the second position on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109(B) to 109(C), the meter image MT is continuously displayed during transition from the first effect to the second effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, the battle effect includes the effect of switching the meter image MT to another image (for example, full tank image MXG). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
As shown in FIG. 110, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is provided with the first movable accessory 14, and when the first effect is shifted to the second effect, at least part of the meter image MT is displayed. A fourth effect of being covered with the transparent portion of the first movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、メーター演出の変形例を示す。
[変形例1]
図109~図112に示すメーター画像MTは、その一例であり、メーター画像MTの構成は上記に限定されない。例えば、メーター画像MTは、車のメーターのように、円形形状であってもよいし、数字をデジタル表示する画像であってもよい。また、メーター画像MTは、複数表示されていてもよい。例えば、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAのそれぞれの残りエネルギーを表すように構成されていてもよい。また、メーター画像MTは、上述した位置以外に配置されていてもよいし、上述した方向以外の方向に移動してもよい。
[Modification]
A modification of the meter effect is shown below.
[Modification 1]
The meter images MT shown in FIGS. 109 to 112 are examples, and the configuration of the meter images MT is not limited to the above. For example, the meter image MT may have a circular shape like a car meter, or may be an image that digitally displays numbers. Also, a plurality of meter images MT may be displayed. For example, it may be configured to represent the remaining energy of each of the enemy character CRB and the ally character CRA. Also, the meter image MT may be arranged at a position other than the above-described position, and may move in a direction other than the above-described direction.

[変形例2]
図109~図112のそれぞれのメーター演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図109のメーター演出Aにおいて、図109(C)や109(I)の演出時に、図110(C)のように第1可動役物14が表示画面7aを覆う演出をおこなってもよい。
[変形例3]
図109~図112では、バトル演出には、勝敗を決するイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとして説明した。しかし、バトル演出は、勝敗を決するイベントそのものを表すものであり、その前後の前段演出や後段演出は含まれないものとして解釈してもよい。
[Modification 2]
The content of each meter effect shown in FIGS. 109 to 112 may be combined as appropriate. For example, in the meter effect A of FIG. 109, during the effects of FIGS. 109(C) and 109(I), the first movable accessory 14 may cover the display screen 7a as shown in FIG. 110(C). .
[Modification 3]
In FIGS. 109 to 112, it has been explained that the battle production includes the production showing the event itself that decides the outcome, as well as the front stage production and the rear stage production performed before and after the production. However, the battle production represents the event itself that determines the outcome, and may be interpreted as not including the front-stage production and rear-stage production before and after the event.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、バトル演出時に使用されるメーター画像であり、
前記装飾図柄の変動演出中に前記メーター画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記メーター画像が表示されている状態で、前記バトル演出が実行される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出と前記第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-3]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の第1の位置に表示され、
前記第2の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の前記第1の位置から第2の位置に移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-4]
態様E1-1から態様E1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出から前記第2の演出に移行する間継続して表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-5]
態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル演出では、前記メーター画像が他の画像に切り替わる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-6]
態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
可動役物を備えており、
前記第1の演出から前記第2の演出に移行するときに、前記メーター画像の少なくとも一部が前記可動役物によって覆われる第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a meter image used during battle production;
a first effect in which the meter image is displayed during the variation effect of the decorative symbols;
After the first effect, a second effect in which the battle effect is executed while the meter image is being displayed can be executed.
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
A gaming machine, wherein the meter images are displayed at different positions in at least one of the first effect and the second effect.
◇ [Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the first effect, the meter image is displayed at a first position of the display means,
The gaming machine is characterized in that in the second effect, the meter image moves from the first position to the second position on the display means.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3,
A gaming machine, wherein the meter image is continuously displayed while the first effect is shifted to the second effect.
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
The game machine, wherein the battle effect includes an effect in which the meter image is switched to another image.
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5, further comprising:
Equipped with movable parts,
A gaming machine capable of executing a fourth effect in which at least part of the meter image is covered with the movable accessory when the first effect is shifted to the second effect.

以下に図113~図116を用いて関連画像表示演出A~Dについて説明する。この関連画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、関連画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The related image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 113 to 116. FIG. This related image display effect can be executed, for example, during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the related image display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is an effect for displaying an image on 7a.

[関連画像表示演出A]
図113は、関連画像表示演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect A]
113 is a diagram for explaining the related image display effect A. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but its illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . The first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode), but the illustration is omitted. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, it is assumed that the effect in the game "OARO Rush" in a highly reliable time-saving state started after the end of the jackpot game is aimed at the special 2 prize by hitting to the right.

図113(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図113(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。ここでは、複数のキャラクタ画像は、それぞれ異なる対象(人)を表している。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。 As shown in FIG. 113(A), in the related image display effect A, after the jackpot game is over, the display screen 7a shows a high-accuracy time-saving game start suggesting image KJS indicating "OARO rush start!!" Image MGU is displayed. After that, the character selection screen shown in FIG. 113(B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from a plurality of characters, and a performance related to the selected character is executed during a high-accuracy short-time game (OARO rush) starting from now. Here, a human face image is used as an example of the character, but the character is not limited to this and any object can be adopted as the character. For example, characters can be real or imaginary creatures and things, as well as characters, graphics, symbols, and scenery. Here, the plurality of character images represent different objects (persons). On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the production button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the characters currently selected and selected are enlarged and displayed. , a selection facilitating image SES written as "Select a character!!", and a right-handed suggesting image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図113(B)~図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。 In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images), which are candidates for selectable characters, are arranged in a horizontal row. Among the plurality of character images, the currently selected character image is displayed larger than the other character images. Further, a character image farther from the currently selected character image is displayed in a smaller size. That is, the character images on both sides of the character image being selected are displayed so as to be the second largest, and the character images adjacent to the outside thereof are displayed so as to be the third largest. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 113(B) to 113(D) show how the character image being selected is sequentially switched to the image on the right by pressing the "right" button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図113(B)~図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。言い換えれば、ボタン画像BTNは、選択促進画像SESに重なって表示されている。 The magnified image KUD is an image obtained by magnifying and displaying the character image currently selected (selected) in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 113B to 113D show how the characters represented by the enlarged image KUD are sequentially switched by pressing the "right" button of the select button 68 twice. As for the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The button image BTN changes its color according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed at the bottom of the display screen 7a and partially covered with the button image BTN. In other words, the button image BTN is displayed overlapping the selection promoting image SES.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図113(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタの選択が完了したことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。 When one character is selected (adopted) from a plurality of characters by operating the effect button 63, the adoption decision screen shown in FIG. 113(E) is displayed. The adoption decision screen displays a decision notification image KHG that notifies that one character has been selected, an enlarged image KUD that displays the selected character in an enlarged manner, and a background image HKG that displays the selected character. be done. On the employment decision screen, a selection promoting image SES indicating "Select a character!!" and a right-handed hitting suggesting image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters "determine" and covers the selection prompting image SES representing "Select a character!!". As a result, the player can easily visually determine that character selection has been completed. After the character is selected, the enlarged image KUD covers the selection facilitating image SES showing "Select a character!" In addition, since the selected character is superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to visually give the impression that the character is composed in a complicated manner, thereby enhancing interest. In addition, since the name of the selected character (here, "Sunglasses Man") is displayed after the selection, the player can feel the excitement of having selected the character.

キャラクタの選択後、図113(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 After selecting a character, as shown in FIG. 113(F), a decorative design variation effect (variation display) is performed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During this variable effect, the background image HKG of the selected character and the icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern being displayed in a variable manner is displayed overlapping the background image HKG. An icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a to indicate to the player what the selected character is. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. The background image HKG, icon image ICN, meter image MT, and variable display are visible through the light guide plate 17 .

次に、図113(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 113(G), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (event result) in the confrontation can be notified of whether or not the game is a big win. Examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and winning or losing playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect in which the selected character faces off against another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図113(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。 In the battle effect, first, as a pre-stage effect, an opponent determination effect for specifying the opponent of the selected character is executed. Here, as shown in FIG. 113(H), the still image MK of the selected character and the still image TK of the opponent character are displayed side by side. After that, a battle start suggesting image BKS showing "Battle Start!!!" is displayed in the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves from the left side toward the center of the display screen 7a, thereby giving the player a sense of tension. As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative pattern variation effect and during the special ready-to-win effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised. The meter image MT has a plurality of scales (here, 9), and when all are filled (when all 9 colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is fully filled. Victory or defeat is indicated by success or failure.

図113(I)に示すように、メーターが満充填されると、選択したキャラクタが勝利する演出が実行される。その後、図113(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 As shown in FIG. 113(I), when the meter is full, an effect is executed in which the selected character wins. After that, as shown in FIG. 113(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot manner.

[関連画像表示演出B]
図114は、関連画像表示演出Bを説明するための図である。
表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「アルファベットラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining related image display effect B. FIG.
A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but its illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . The first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode), but illustration is omitted. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, it is assumed that the effect in the game "Alphabet Rush" in a high-probability time-saving state started after the jackpot game ends, and the player hits right to aim for the special 2 prize.

図114(A)に示すように、関連画像表示演出Bでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「アルファベットラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図114(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(アルファベットラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として大文字のアルファベットが用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像(アルファベット画像)が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタ(アルファベット)が拡大表示された拡大画像KUDと、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。 As shown in FIG. 114(A), in the related image display effect B, after the jackpot game is over, the display screen 7a shows a high-accuracy time-saving game start suggesting image KJS indicating "alphabet rush start!" Image MGU is displayed. After that, the character selection screen shown in FIG. 114(B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from a plurality of characters, and a performance related to the selected character is executed during a high-accuracy short-time game (alphabet rush) starting from now. Here, capital letters are used as an example of characters, but the characters are not limited to this, and arbitrary objects can be adopted as characters. For example, characters can be real or imaginary creatures and things, as well as characters, graphics, symbols, and scenery. The character selection screen includes a list image ICH in which a plurality of character images (alphabet images) are arranged, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the currently selected character. An enlarged image KUD in which (alphabet) is displayed in an enlarged manner, a selection promoting image SES representing "Select an alphabet!", and a right-handed suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタ(アルファベット)の候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのアルファベット画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像の上方には矢印が表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、矢印が移動し、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図114(B)~図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、矢印によって選択されるキャラクタ画像(アルファベット)が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。 In the list image ICH, a plurality of character images (here, four alphabet images), which are candidates for selectable characters (alphabet characters), are arranged in a horizontal row. An arrow is displayed above the currently selected (selected) character image among the plurality of character images. The arrow moves according to the operation of the select button 68 by the player, and the character image being selected is switched. 114(B) to 114(D) show how the character image (alphabet) selected by the arrow is sequentially switched to the right image by pressing the "right" button of the select button 68 twice. It is shown.

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像(アルファベット)が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すアルファベットが切り替わる。図114(B)~図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すアルファベットが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のアルファベットを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。 The magnified image KUD is an image obtained by magnifying and displaying the character image (alphabet) currently selected (under selection) in the list image ICH. The alphabet represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. 114(B) to 114(D) show how the alphabet represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the "right" button of the select button 68 twice. As for the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The button image BTN changes its color according to the operation of the effect button 63 by the player. The production button 63 is operated when deciding to adopt the alphabet being selected. The selection promotion image SES is displayed at the bottom of the display screen 7a and partially covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタ(アルファベット)の中から一つのキャラクタ(アルファベット)を選択(採用決定)すると、図114(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのアルファベットが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたアルファベットが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したアルファベットが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタ(アルファベット)の選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、アルファベットを選択した後に「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタ(アルファベット)が選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタ(アルファベット)が、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 When one character (alphabet) is selected (adopted) from a plurality of characters (alphabet) by operating the effect button 63, the adoption decision screen shown in FIG. 114(E) is displayed. The adoption decision screen displays a decision notification image KHG for notifying that one alphabet has been selected, an enlarged image KUD in which the selected alphabet is displayed in an enlarged manner, and a background image HKG in which the selected alphabet is displayed. be. On the employment decision screen, the selection promoting image SES indicating "Choose an alphabet!" and the right-hand hitting suggesting image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters "Decision" and covers the selection promotion image SES representing "Select alphabet!". This allows the player to easily visually determine that character (alphabet) selection has been completed. Since the magnified image KUD covers the selection facilitating image SES showing "Select an alphabet!" In addition, since the selected character (alphabet) is superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to visually give an impression of a complicated structure, thereby enhancing interest.

キャラクタの選択後、図114(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタ(アルファベット)の背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 After selecting the character, as shown in FIG. 114(F), a decorative design variation effect (variation display) is performed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During this variable effect, the background image HKG of the selected character (alphabet) and the icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern being displayed in a variable manner is displayed overlapping the background image HKG. An icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a to indicate to the player what the selected character is. The background image HKG, icon image ICN, and variable display are visible through the light guide plate 17 .

次に、図114(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、および、アイコン画像ICNが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタ(アルファベット)から一つのキャラクタが選択されるルーレット演出が上げられる。この場合、ルーレットで特定のアルファベット(例えば、選択したアルファベット)が選択されるか否か(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、格闘や競争の勝ち負け、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベント(ルーレット)そのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、図114(H)に示すように、バトル演出として、選択した複数のアルファベットの中から一つを選択するルーレット演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 114(G), reach is formed in the decorative pattern. At this time as well, the background image HKG and the icon image ICN are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event for determining the outcome, there is a roulette effect in which one character is selected from a plurality of characters (alphabet characters) as in this embodiment. In this case, whether or not a particular alphabet (for example, a selected alphabet) is selected in roulette (event result) can be used to notify whether or not a jackpot is won. Other examples of events that determine victory or defeat include victory or defeat in fighting or competition, success or failure in specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), and victory or defeat in playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle effect includes not only the effect representing the event (roulette) itself, but also the pre-stage effect and post-stage effect performed before and after the effect. Here, as shown in FIG. 114(H), a roulette effect for selecting one of a plurality of selected alphabets is displayed as the battle effect.

図114(H)に示すバトル演出では、まず、前段演出として、「ルーレット開始!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、ルーレット画像RGが表示される。ルーレット画像RGで表されるルーレットは、表示後、回転を開始する。次に、図114(I)に示すように、開店中のルーレットに矢が刺さる演出がおこなわれる。この矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さるか否かによって大当たりか否かが示唆される。図114(H)のように、矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さると、図114(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 In the battle effect shown in FIG. 114(H), first, as a pre-stage effect, a battle start suggesting image BKS indicated as "Roulette start!" be. The roulette represented by the roulette image RG starts rotating after being displayed. Next, as shown in FIG. 114(I), an effect is performed in which an arrow pierces the roulette that is open. Whether or not the arrow pierces the selected character (alphabet) indicates whether or not it is a big hit. As shown in FIG. 114(H), when the arrow pierces the selected character (alphabet), as shown in FIG. 114(J), the decorative pattern is stopped and displayed in a jackpot manner.

[関連画像表示演出C]
図115は、関連画像表示演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the related image display effect C. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but its illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . The first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode), but the illustration is omitted. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, it is an effect in the game "OARO rush" in a highly reliable time-saving state that is started after the end of the jackpot game, and it is assumed that the player hits right and aims for a special 2 prize.

図115(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図115(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。 As shown in FIG. 115(A), in the related image display effect A, after the jackpot game is over, the display screen 7a shows "OARO rush start!" Image MGU is displayed. After that, the character selection screen shown in FIG. 115(B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from a plurality of characters, and a performance related to the selected character is executed during a high-accuracy short-time game (OARO rush) starting from now. Here, a human face image is used as an example of the character, but the character is not limited to this and any object can be adopted as the character. For example, characters can be real or imaginary creatures and things, as well as characters, graphics, symbols, and scenery. On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the production button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the characters currently selected and selected are enlarged and displayed. , a selection facilitating image SES written as "Select a character!!", and a right-handed suggesting image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図115(B)~図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。 In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images), which are candidates for selectable characters, are arranged in a horizontal row. Among the plurality of character images, the currently selected character image is displayed larger than the other character images. Further, a character image farther from the currently selected character image is displayed in a smaller size. That is, the character images on both sides of the character image being selected are displayed so as to be the second largest, and the character images adjacent to the outside thereof are displayed so as to be the third largest. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. 115(B) to 115(D) show how the character image being selected is sequentially switched to the image on the right by pressing the "right" button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図115(B)~図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。 The magnified image KUD is an image obtained by magnifying and displaying the character image currently selected (selected) in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 115(B) to 115(D) show how the characters represented by the enlarged image KUD are sequentially switched by pressing the "right" button of the select button 68 twice. As for the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The button image BTN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed at the bottom of the display screen 7a and partially covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図115(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタに関連するものが表された背景画像HKGとが表示される。ここでは、背景画像HKGには、選択されたキャラクタの一部分(サングラス)が表されている。背景画像HKGは、選択したキャラクタに関連するものであれば、選択されたキャラクタそのもの一部や全部でなくてもよい。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。 When one character is selected (adopted) from a plurality of characters by operating the effect button 63, the adoption decision screen shown in FIG. 115(E) is displayed. The employment decision screen includes a decision notification image KHG that notifies that one character has been selected, an enlarged image KUD that displays the selected character in an enlarged manner, and a background image HKG that displays items related to the selected character. is displayed. Here, the background image HKG represents a portion (sunglasses) of the selected character. As long as the background image HKG is related to the selected character, it does not have to be a part or the whole of the selected character. On the employment decision screen, a selection promoting image SES indicating "Select a character!!" and a right-handed hitting suggesting image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters "determine" and covers the selection prompting image SES representing "Select a character!!". As a result, the player can easily visually determine that character selection has been completed. After the character is selected, the enlarged image KUD covers the selection facilitating image SES showing "Select a character!" In addition, since the selected character is superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to visually give the impression that the character is composed in a complex manner, thereby enhancing interest. In addition, since the name of the selected character (here, "Sunglasses Man") is displayed after the selection, it is possible to give the player an exhilarating feeling of having selected the character.

キャラクタの選択後、図115(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタに関連するものが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。ここでは、選択したキャラクタの名前が示されている。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 After selecting the character, as shown in FIG. 115(F), a decorative design variation effect (variation display) is performed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During this variable effect, the background image HKG of the selected character and the icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if something related to the character is moving. An icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a to indicate to the player what the selected character is. Here the name of the selected character is shown. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. The background image HKG, icon image ICN, meter image MT, and variable display are visible through the light guide plate 17 .

次に、図115(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 115(G), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines victory or defeat is carried out, and by notifying the result of the event, it is possible to determine whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (event result) in the confrontation can be used to notify whether or not the game is a big win. Examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and winning or losing playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect in which the selected character faces off against another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図115(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。 In the battle effect, first, as a pre-stage effect, an opponent determination effect for specifying the opponent of the selected character is executed. Here, as shown in FIG. 115(H), the still image MK of the selected character and the still image TK of the opponent character are displayed side by side. After that, a battle start suggesting image BKS showing "Battle Start!!" is displayed in the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves from the left side toward the center of the display screen 7a, thereby giving the player a sense of tension. As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative symbol variation effect and the special ready-to-win effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is fully filled. Victory or defeat is indicated by success or failure.

図115(I)に示すように、メーターが満充填されない場合、選択したキャラクタが敗北する演出が実行される。その後、図115(J)に示すように、装飾図柄はハズレの態様で停止表示される。 As shown in FIG. 115(I), if the meter is not fully charged, an effect is executed in which the selected character is defeated. After that, as shown in FIG. 115(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a lost state.

[関連画像表示演出D]
図116は、関連画像表示演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect D]
FIG. 116 is a diagram for explaining the related image display effect D. FIG. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but illustration of the light guide plate 17 is omitted except when explaining the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. FIG. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a , and the display screen 7 a is visible through the light guide plate 17 . Also, the first movable accessory 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each of which has an image display area capable of switching between a visible state and a non-visible state of an image, which will be described later. The second movable accessory 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first mode), except when it is advanced to the advanced position in front of the display screen 7a (second mode). , illustration is omitted. Here, it is an effect in the game "OARO rush" in a highly reliable time-saving state that is started after the end of the jackpot game, and it is assumed that the player hits right and aims for a special 2 prize.

図116(A)に示すように、関連画像表示演出Dでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図116(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。 As shown in FIG. 116(A), in the related image display effect D, after the jackpot game is over, the display screen 7a displays "OARO rush start!" Image MGU is displayed. After that, the character selection screen shown in FIG. 116(B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from a plurality of characters, and a performance related to the selected character is executed during a high-accuracy short-time game (OARO rush) starting from now. Here, a human face image is used as an example of the character, but the character is not limited to this and any object can be adopted as the character. For example, characters can be real or imaginary creatures and things, as well as characters, graphics, symbols, and scenery. On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the production button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the characters currently selected and selected are enlarged and displayed. , a selection facilitating image SES written as "Select a character!!", and a right-handed suggesting image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも上方に位置するように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。 In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images), which are candidates for selectable characters, are arranged in a horizontal row. Among the plurality of character images, the character image currently selected (selected) is displayed so as to be positioned above the other character images. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. 116(B) and 116(C) show how the character image being selected is sequentially switched to the image on the right by pressing the "right" button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。 The magnified image KUD is an image obtained by magnifying and displaying the character image currently selected (selected) in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. 116(B) and 116(C) show how the characters represented by the enlarged image KUD are sequentially switched by pressing the "right" button of the select button 68 twice. As for the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The button image BTN changes its color according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed at the bottom of the display screen 7a and partially covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、キャラクタの選択後、図116(D)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。 When one character is selected (adopted) from a plurality of characters by operating the effect button 63, the left decorative symbol 8L is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. Then, the decorative design variation effect (variation display) is executed by the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R. During this variable effect, the background image HKG of the selected character and the icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern being displayed in a variable manner is displayed overlapping the background image HKG. An icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a to indicate to the player what the selected character is. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (nine in this case) are arranged vertically, and is used during a battle effect, which will be described later. The background image HKG, icon image ICN, meter image MT, and variable display are visible through the light guide plate 17 .

次に、図116(E)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 116(E), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative pattern, the display of the decorative pattern disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, and an event that determines the outcome is held, and by notifying the result of the event, whether the decorative pattern in the variable display will be a jackpot pattern or a losing pattern. It is a suggestive performance. As an event that determines the victory or defeat, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (event result) in the confrontation can be notified of whether or not the game is a big win. Examples of events that determine victory or defeat include the success or failure of specific missions (climbing trees, stacking blocks, etc.), the success or failure of roulette, and winning or losing playing cards or rock-paper-scissors. Here, the battle production includes not only the production representing the event itself, but also the front-stage production and rear-stage production performed before and after the production. Here, as a battle effect, an effect in which the selected character faces off against another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図116(F)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。選択したキャラクタと対戦相手とのバトル中には、図116(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図116(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。 In the battle effect, first, as a pre-stage effect, an opponent determination effect for specifying the opponent of the selected character is executed. Here, as shown in FIG. 116(F), the still image MK of the selected character and the still image TK of the opponent character are displayed side by side. After that, a battle start suggesting image BKS showing "Battle Start!!" is displayed in the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT moves from the left side toward the center of the display screen 7a, thereby giving the player a sense of tension. As a result, interest can be improved. In this way, the meter image MT is displayed at different positions during the decorative symbol variation effect and the special ready-to-win effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to this embodiment, the player can be made to feel unpredictability and be surprised. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is fully filled. Victory or defeat is indicated by success or failure. During the battle between the selected character and the opponent, as shown in FIG. Repeated hits!!!” is displayed. After that, when the meter is fully charged, the meter image MT is switched to a full tank image MXG representing "MAX!!!" as shown in FIG. 116(H).

次に、図116(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図116(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。 Next, as shown in FIG. 116(I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, the advancing movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, each of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 moves toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move toward each other. Then, the second movable accessory 15 moves downward (second mode) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions on the light guide plate 17 . As a result, a complex effect can be performed using a plurality of smiley images, and interest can be improved. After that, as shown in FIG. 116(J), the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、関連画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)~(D)に示すように、それぞれ異なる対象を表す複数のキャラクタ画像が表示される第1の演出と、第1の演出の後、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する背景画像HKGやアイコン画像ICNが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、第2の演出では、それぞれ、選択されたキャラクタ画像に関連するとともに、互いに内容の異なる背景画像HKGとアイコン画像ICNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、アイコン画像ICNである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、背景画像HKGである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)~(D)に示すように、第1の演出では、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像を選択することを促す選択促進画像SESに重なってボタン画像BTNが表示され、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像のうち、選択されているキャラクタ画像が他より大きくなるように変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図113に示すように、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、選択促進画像SESに重なって、選択が完了したことを示唆する決定報知画像KHGが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the related image display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113(B) to 113(D), a first effect in which a plurality of character images representing different objects are displayed, and after the first effect, a plurality of character images are displayed. When one character image is selected from the character images of , as shown in FIG. can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113(F), in the second effect, a background image HKG and an icon image ICN, which are related to the selected character image and have different contents from each other, are displayed. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113(F), one of the images related to the selected character image is the icon image ICN. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113(F), one of the images related to the selected character image is the background image HKG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113(B) to 113(D), in the first effect, the selection prompting image SES for prompting selection of one character image from a plurality of character images is superimposed. button image BTN is displayed, and by operating the effect button 63, the selected character image among the plurality of character images is changed to be larger than the others. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113, when one character image is selected from a plurality of character images by operating the effect button 63, the selection is completed by overlapping the selection promotion image SES. A decision notification image KHG suggesting that is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、関連画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113~図116に示す複数のキャラクタ画像、それぞれ、異なる顔、異なるアルファベットを示していた。このように、「複数のキャラクタ画像がそれぞれ異なる対象を表す」とは、それぞれが顔、車、文字、といった異なる種類のもを表すことに限定されず、同じ種類のものであってもよい。同じ種類の物とは、例えば、人間の顔という同じ種類のものであっても、別の人の顔であれば異なる対象となるし、同じ人の顔であっても、異なる表情や、異なる角度のものであれば異なる対象に該当する。
[Modification]
Modifications of the related image display effects are shown below.
[Modification 1]
A plurality of character images shown in FIGS. 113 to 116 each showed a different face and a different alphabet. In this way, "a plurality of character images representing different objects" is not limited to representing different types of objects such as faces, cars, and characters, and may be of the same type. The same kind of thing means, for example, even if it is the same kind of human face, if it is a different person's face, it will be a different object, and even if it is the same person's face, it will be a different expression or different If it is an angle, it corresponds to a different target.

[変形例2]
図113~図116のそれぞれの関連画像表示演出の内容を適宜組み合わせてもよいし、それぞれの内容の一部を備えていなくてもよい。
[Modification 2]
The contents of the related image display effect shown in FIGS. 113 to 116 may be appropriately combined, or part of each contents may be omitted.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定の対象を表す対象画像であり、
それぞれ異なる対象を表す複数の前記対象画像が表示される第1の演出と、
第1の演出の後、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、選択された前記対象画像に関連する関連画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、それぞれ、前記選択された対象画像に関連するとともに、互いに内容の異なる複数の前記関連画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-3]
態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連するアイコン画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-4]
態様E2-2または態様E2-3に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連する背景画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-5]
態様E2-1から態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
第1の演出では、前記複数の所定画像から一つの対象画像を選択することを促す選択促進画像に重なって前記操作手段画像が表示され、
前記操作手段の操作によって、前記複数の対象画像のうち、選択されている対象画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-6]
態様E2-5に記載の遊技機であって、
前記操作手段の操作によって、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、
前記選択促進画像に重なって、選択が完了したことを示唆する選択完了画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a target image representing a predetermined target;
a first effect in which a plurality of target images representing different targets are displayed;
and a second effect of displaying a related image related to the selected target image when one target image is selected from the plurality of predetermined images after the first effect. Characteristic game machine.
◇ [Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect E2-1,
A gaming machine characterized in that, in the second effect, a plurality of related images each related to the selected target image and having different contents are displayed.
◇ [Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect E2-2,
A gaming machine, wherein one of the plurality of related images is an icon image related to the selected target image.
◇ [Aspect E2-4]
The gaming machine according to aspect E2-2 or aspect E2-3,
A gaming machine, wherein one of the plurality of related images is a background image related to the selected target image.
◇ [Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, further comprising:
Equipped with operation means that can be operated by the player,
one of the plurality of types of images is an operation means image representing an appearance of the operation means;
In a first effect, the operation means image is displayed superimposed on a selection promotion image prompting selection of one target image from the plurality of predetermined images,
A gaming machine, wherein a target image selected from among the plurality of target images is changed by an operation of the operating means.
◇ [Aspect E2-6]
The gaming machine according to aspect E2-5,
When one target image is selected from the plurality of predetermined images by operating the operation means,
A gaming machine, wherein a selection completion image is displayed to indicate that selection has been completed, superimposed on the selection prompting image.

以下に図117~図120を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、バトル演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このバトル演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、バトル演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The battle presentation will be described below with reference to FIGS. 117 to 120. FIG. This battle production can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the battle effect is included, the corresponding image data and driving data are read from the ROM 103 and displayed. This is an effect for displaying an image on the screen 7a. This battle production is performed during one variation of the special symbols (one variation production). In addition, you may make it perform a battle production|presentation during several times of fluctuation|variation (plurality of fluctuation|variation production) of a special design.

[バトル演出A]
図117は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図117(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production A]
FIG. 117 is a diagram for explaining the battle effect A. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 117(A), a battle start suggesting effect is executed. In this battle start suggesting effect, a battle start suggesting display XF1 suggesting the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggesting effect, display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggesting effect is executed when the game state is the time-saving game state. However, it is not limited to this, and may be performed when the game state is the normal game state.

次に、図117(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 117(B), the first character selection effect is executed. This first character selection effect is a effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図117(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。 Next, as shown in FIG. 117(C), a second character selection effect is executed. This second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. The friendly character CRA is continuously displayed in the first area AR1, and the enemy character CRB is continuously displayed in the second area AR2. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 by moving the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図117(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図117(F))が実行される。 After the second character selection effect, an ally character determination effect (FIG. 117(D)) or an enemy character determination effect (FIG. 117(F)), which will be described later, is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図117(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。 After the second character selection effect, a teammate character determination effect can be executed as shown in FIG. 117(D). This ally character determination effect indicates that the ally character CRA has been determined as the character to make a preemptive attack, and the ally character CRA makes a preemptive attack against the enemy character CRB. In the teammate character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and the entire area becomes the first area AR1. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the preemptive attack, the friendly character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図117(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 117(E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed to show that the ally character CRA has transformed and won against the enemy character CRB. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to display the jackpot pattern array, and a jackpot notification effect is executed to suggest that a jackpot will be won.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図117(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。 On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect can be executed as shown in FIG. 117(F). This enemy character determination effect indicates that the character to make a preemptive attack is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB makes a preemptive attack on the ally character CRA. In the enemy character determination effect, on the display screen 7a, the boundary line KL and the first area AR1 disappear, and the entire area becomes the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the preemptive attack, the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図117(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。 After the enemy character determination effect, the battle victory effect described above (FIG. 117(E)) or the battle defeat effect described later can be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図117(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。 After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 117(G). In this battle defeat effect, an effect is produced indicating that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. After that, the winning pattern arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and a losing notification effect is executed to suggest that the game is a losing game.

[バトル演出B]
図118は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図118(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production B]
FIG. 118 is a diagram for explaining the battle effect B. FIG.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 118(A), a battle start suggesting effect is executed. In this battle start suggesting effect, a battle start suggesting display XF1 suggesting the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggesting effect, display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggesting effect is executed when the game state is the time-saving game state. However, it is not limited to this, and may be performed when the game state is the normal game state.

次に、図118(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 118(B), the first character selection effect is executed. This first character selection effect is a effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. A button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed on the front side of the boundary line KL. This button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63 . In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図118(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。 Next, as shown in FIG. 118(C), a second character selection effect is executed. This second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves along with the movement of the boundary line KL. The friendly character CRA is continuously displayed in the first area AR1, and the enemy character CRB is continuously displayed in the second area AR2. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 by moving the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図118(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図118(F))が実行される。 After the second character selection effect, a teammate character determination effect (FIG. 118(D)) or an enemy character determination effect (FIG. 118(F)), which will be described later, is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図118(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。 After the second character selection effect, a teammate character determination effect can be executed as shown in FIG. 118(D). This ally character determination effect indicates that the ally character CRA has been determined as the character to make a preemptive attack, and the ally character CRA makes a preemptive attack against the enemy character CRB. In the teammate character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and the entire area becomes the first area AR1. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the preemptive attack, the friendly character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図118(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 118(E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed to show that the ally character CRA has transformed and won against the enemy character CRB. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to display the jackpot pattern array, and a jackpot notification effect is executed to suggest that a jackpot will be won.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図118(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。 On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect can be executed as shown in FIG. 118(F). This enemy character determination effect indicates that the character to make a preemptive attack is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB makes a preemptive attack on the ally character CRA. In the enemy character determination effect, on the display screen 7a, the boundary line KL and the first area AR1 disappear, and the entire area becomes the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the preemptive attack, the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図118(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。 After the enemy character determination effect, the battle victory effect described above (FIG. 118(E)) or the battle defeat effect described later can be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図118(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。 After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 118(G). In this battle defeat effect, an effect is produced indicating that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. After that, the winning pattern arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a losing notification effect is executed to suggest that it is a losing game.

[バトル演出C]
図119は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図119(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production C]
FIG. 119 is a diagram for explaining the battle effect C. FIG.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 119(A), a battle start suggesting effect is executed. In this battle start suggesting effect, a battle start suggesting display XF1 suggesting the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggesting effect, display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggesting effect is executed when the game state is the time-saving game state. However, it is not limited to this, and may be performed when the game state is the normal game state.

次に、図119(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。また、この第1キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、境界ラインKL上に表示され、詳しくは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 119(B), the first character selection effect is executed. This first character selection effect is a effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. Also, in this first character selection effect, a button image BTN is displayed. This button image BTN is displayed on the boundary line KL, more specifically, on the front side of the boundary line KL. This button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63 . In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図119(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。また、第2キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが継続して表示されている。この場合、この場合、ボタン画像BTNは、第1キャラクタ選択演出と同様の位置であり、ボタン画像BTNは移動していない。境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲内で移動する。なお、これに限られず、境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲外に移動してもよい。また、第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。 Next, as shown in FIG. 119(C), a second character selection effect is executed. This second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. Also, in the second character selection effect, the button image BTN is continuously displayed. In this case, the button image BTN is at the same position as in the first character selection effect, and the button image BTN has not moved. The boundary line KL moves within a certain range of the button image BTN. Note that the boundary line KL is not limited to this, and may be moved outside the range of the button image BTN. The friendly character CRA is continuously displayed in the first area AR1, and the enemy character CRB is continuously displayed in the second area AR2. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 by moving the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図119(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図119(F))が実行される。 After the second character selection effect, an ally character determination effect (FIG. 119(D)) or an enemy character determination effect (FIG. 119(F)), which will be described later, is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図119(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。 After the second character selection effect, a teammate character determination effect can be executed as shown in FIG. 119(D). This ally character determination effect indicates that the ally character CRA has been determined as the character to make a preemptive attack, and the ally character CRA makes a preemptive attack against the enemy character CRB. In the teammate character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and the entire area becomes the first area AR1. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the preemptive attack, the friendly character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図119(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 119(E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed to show that the ally character CRA has transformed and won against the enemy character CRB. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to display the jackpot pattern arrangement, and a jackpot notification effect is executed to suggest that a jackpot will be won.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図119(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。 On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect can be executed as shown in FIG. 119(F). This enemy character determination effect indicates that the character to make a preemptive attack is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB makes a preemptive attack on the ally character CRA. In the enemy character determination effect, on the display screen 7a, the boundary line KL and the first area AR1 disappear, and the entire area becomes the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the preemptive attack, the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図119(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。 After the enemy character determination effect, the battle victory effect described above (FIG. 119(E)) or the battle defeat effect described later can be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図119(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。 After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 119(G). In this battle defeat effect, an effect is produced indicating that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. After that, the winning pattern arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a losing notification effect is executed to suggest that it is a losing game.

[バトル演出D]
図120は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Dでは、まず、図120(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production D]
FIG. 120 is a diagram for explaining the battle effect D. FIG.
In the battle effect D, first, as shown in FIG. 120(A), a battle start suggesting effect is executed. In this battle start suggesting effect, a battle start suggesting display XF1 suggesting the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggesting effect, display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is omitted, and the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggesting effect is executed when the game state is the time-saving game state. However, it is not limited to this, and may be performed when the game state is the normal game state.

次に、図120(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 120(B), the first character selection effect is executed. This first character selection effect is a effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. A button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed on the front side of the boundary line KL. This button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63 . In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

また、第1キャラクタ選択演出は、メータ画像XF2が表示される。メータ画像XF2は、表示画面7aの左端に表示され、メータ値を表す。メータ画像XF2のメータ値は、図では、クロスハッチで示されている。このメータ画像XF2のメータ値は、大当たり期待度を示唆しており、第1領域AR1の面積が大きくなるとメータ値も上昇し得る。 Further, the meter image XF2 is displayed for the first character selection effect. The meter image XF2 is displayed on the left end of the display screen 7a and represents the meter value. The meter value of the meter image XF2 is indicated by cross hatching in the figure. The meter value of this meter image XF2 suggests the degree of expectation for a big win, and the meter value can increase as the area of the first area AR1 increases.

次に、図120(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。 Next, as shown in FIG. 120(C), a second character selection effect is executed. This second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves along with the movement of the boundary line KL. The friendly character CRA is continuously displayed in the first area AR1, and the enemy character CRB is continuously displayed in the second area AR2. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 by moving the boundary line KL.

また、第2キャラクタ選択演出では、メータ画像XF2のメータ値が第1領域AR1の面積の拡大に伴い上昇している。 Also, in the second character selection effect, the meter value of the meter image XF2 increases as the area of the first area AR1 increases.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図120(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図120(F))が実行される。 After the second character selection effect, an ally character determination effect (FIG. 120(D)) or an enemy character determination effect (FIG. 120(F)), which will be described later, is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図120(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。 After the second character selection effect, a teammate character determination effect can be executed as shown in FIG. 120(D). This ally character determination effect indicates that the ally character CRA has been determined as the character to make a preemptive attack, and the ally character CRA makes a preemptive attack against the enemy character CRB. In the teammate character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and the entire area becomes the first area AR1. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the preemptive attack, the friendly character CRA attacks the enemy character CRB.

また、味方キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり確率が急上昇し、すなわち、大当たり確定であることを示唆している。 Also, in the teammate character determination effect, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX, and the probability of a big win rises sharply, indicating that the big win is guaranteed.

次に、図120(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 120(E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed to show that the ally character CRA has transformed and won against the enemy character CRB. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to display the jackpot pattern arrangement, and a jackpot notification effect is executed to suggest that a jackpot will be won.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図120(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。 On the other hand, after the second character selection effect, as shown in FIG. 120(F), an enemy character determination effect can be executed. This enemy character determination effect indicates that the character to make a preemptive attack is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB makes a preemptive attack on the ally character CRA. In the enemy character determination effect, on the display screen 7a, the boundary line KL and the first area AR1 disappear, and the entire area becomes the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the preemptive attack, the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値は、味方のキャラクタCRAと敵のキャラクタCRBとのバトルの優劣により変化し、味方のキャラクタCRAが優勢になると、上昇し、味方のキャラクタCRAが劣勢になると上昇しない。 In the enemy character determination effect, the meter value of the meter image XF2 changes depending on the superiority or inferiority of the battle between the friendly character CRA and the enemy character CRB. does not rise when

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図120(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。 After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 120(E)) or the battle defeat effect described later can be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図120(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。 After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 120(G). In this battle defeat effect, an effect is produced indicating that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. After that, the winning pattern arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and a losing notification effect is executed to suggest that the game is a losing game.

このバトル演出Dにおいて、第1領域AR1の面積が大きくなれば、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値が上昇するが、第1領域AR1の面積が縮小した場合には、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値を下降させるようにしてもよい。すなわち、メータ画像XF2のメータ値を、第1領域AR1の面積の拡大縮小に対応させるようにしてもよい。 In this battle effect D, if the area of the first area AR1 increases, the meter value of the meter image XF2 increases accordingly. may be lowered. That is, the meter value of the meter image XF2 may be made to correspond to the enlargement/reduction of the area of the first area AR1.

なお、上記バトル演出A~Dでは、他の演出(他のバトル演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記バトル演出A~Dにおいて、第1キャラクタ選択演出と第2キャラクタ選択演出とを繰り返すようにしてもよい。
上記バトル演出A~Dにおいて、第1領域AR1と第2領域AR2の面積の大きさに応じて、大当たり期待度が変化する構成となっている。つまり、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合と比較して、大当たり期待度が高い構成となっている。すなわち、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。
さらに、上記バトル演出A~Dにおいて、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、第1領域AR1が拡大し易かったり、し難かったりしてもよく、言い換えれば、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、大当たり期待度が変化するようにしてもよい。
It should be noted that the above battle effects A to D may incorporate other effects (such as other battle effects) into one effect.
Further, in the battle effects A to D, the first character selection effect and the second character selection effect may be repeated.
In the above-described battle effects A to D, the degree of expectation for a big win changes according to the sizes of the areas of the first area AR1 and the second area AR2. That is, in the character determination effect, when the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2, compared to the case where the area of the first area AR1 is smaller than the area of the second area AR2 It has a highly anticipated structure. That is, based on the area of 1st area|region AR1 (2nd area|region AR2), a jackpot expectation degree is suggested.
Furthermore, in the battle effects A to D described above, depending on the type of character appearing in the first area AR1 or the second area AR2, the first area AR1 may be easily expanded or may be difficult to expand. The degree of expectation for a big win may be changed depending on the type of character appearing in the area AR1 or the second area AR2.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のバトル演出A~Dでは、第1キャラクタ選択演出および第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1と第2領域AR2を表示し、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を変化させる演出がおこなわれる。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the battle production is shown below.
[Effect 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first area AR1 and the second area AR2 are displayed in the first character selection effect and the second character selection effect, and then the first area AR1 and the second area AR2 are displayed. An effect of changing the area of the area AR2 is performed. According to this configuration, it is possible to execute an effect with movement by changing the first area AR1 and the second area AR2, and it is possible to improve the amusement of the game.

[効果2]
上記のバトル演出A~Dでは、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって大当たり期待度が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the battle effects A to D described above, the degree of expectation for a big win is suggested based on the area of the first area AR1 (second area AR2). According to this configuration, since the degree of expectation for a big win changes according to the change in the first area AR1 and the second area AR2, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記のバトル演出A~Dでは、第1領域AR1にキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、キャラクタの動きによっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the battle effects A to D described above, the character CRA is displayed in the first area AR1. According to this configuration, it is possible to execute an effect with movement by the change of the first area AR1 and the second area AR2, and to execute an effect with movement by the movement of the character, thereby improving the amusement of the game. can be done.

[効果4]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積を変化させる演出のときに、メータ画像XF2が表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、メータ画像XF2のメータ値によっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the battle effect D described above, the meter image XF2 is displayed during the effect of changing the area of the first area AR1 (second area AR2) in the first character selection effect and the second character selection effect. According to this configuration, it is possible to execute a moving effect by changing the first area AR1 and the second area AR2, and to execute a moving effect by the meter value of the meter image XF2. can be improved.

[効果5]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積の大きさを、メータ画像XF2のメータ値に反映させるようにしている。この構成によれば、第1領域AR1の大きさに加えて、メータ画像XF2のメータ値によって大当たり期待度が変化するので、遊技者にわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the battle effect D described above, in the first character selection effect and the second character selection effect, the size of the area of the first area AR1 (second area AR2) is reflected in the meter value of the meter image XF2. ing. According to this configuration, in addition to the size of the first area AR1, the degree of expectation for the big win changes depending on the meter value of the meter image XF2, so that the player can be given a feeling of excitement and enjoyment of the game can be improved. .

[効果6]
上記のバトル演出Dでは、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXよりも小さい値となる構成である。この構成によれば、第1領域AR1の面積が第2領域AR2よりも大きくなれば、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり期待度が高まるので、遊技者に対して第1領域AR1の動きに要注目させることができ、遊技者に多大なわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the battle effect D described above, in the character determination effect, when the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX, and the area of the first area AR1 becomes the first area. When the area is smaller than the area of the two areas AR2, the meter value of the meter image XF2 is a value smaller than MAX. According to this configuration, when the area of the first area AR1 becomes larger than that of the second area AR2, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX and the expectation of the big win increases. It is possible to make the player pay attention to the movement, to give the player a great sense of excitement, and to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のバトル演出A~Dでは、第2キャラクタ選択演出の後に、さらに、第1領域AR1と第2領域AR2の面積が大きくなったり、小さくなったりして、第1領域AR1と第2領域AR2の大きさが揺れ動く演出をおこなうようにしてもよい。さらに、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を同じくらいにする演出して、キャラクタ決定演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the battle production is shown below.
[Modification 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine of the above embodiment, after the second character selection effect, the areas of the first area AR1 and the second area AR2 increase or decrease, and the first area AR1 and the size of the second area AR2 may fluctuate. Furthermore, after that, a character determination effect may be performed by making the areas of the first area AR1 and the second area AR2 about the same.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XF-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の表示領域と、前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示領域と前記第2の表示領域の面積をそれぞれ変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XF-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first display area and a second display area different from the first display area,
the second display effect is a effect of changing the areas of the first display area and the second display area,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XF-2]
態様XF-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記第1の表示領域の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-2]
The gaming machine according to aspect XF-1,
In the combination effect, the degree of expectation for a big win is suggested based on the area of the first display area in the second display effect,
A gaming machine characterized by:

[態様XF-3]
態様XF-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示領域は、キャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-3]
The gaming machine according to aspect XF-2,
a character is displayed in the first display area;
A gaming machine characterized by:

[態様XF-4]
態様XF-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、メータ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出が含まれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-4]
The gaming machine according to aspect XF-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of performing a meter display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed while the second display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XF-5]
態様XF-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積の大きさを、前記メータ表示のメータ値に反映させる、
[Aspect XF-5]
The gaming machine according to aspect XF-4,
In the combination effect, in the third display effect, the size of the area of the first display area of the second display effect is reflected in the meter value of the meter display.

[態様XF-6]
態様XF-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも大きい場合には、前記メータ表示のメータ値を第1の値とし、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも小さい場合には、前記メータ表示のメータ値を前記第1の値よりも小さい第2の値とする、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-6]
The gaming machine according to aspect XF-5,
In the combination effect, in the third display effect, when the area of the first display area of the second display effect is larger than the area of the second display area, the meter value of the meter display is a first value, and when the area of the first display area of the second display effect is smaller than the area of the second display area, the meter value of the meter display is set to the first value Let a second value less than
A gaming machine characterized by:

以下に図121~図124を用いて割れ演出について説明する。この割れ演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、割れ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この割れ演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、割れ演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。 The crack effect will be described below with reference to FIGS. 121 to 124. FIG. This cracking effect can be executed while the special symbols are fluctuating. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the cracking effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103 and displayed. This is an effect for displaying an image on the screen 7a. This breaking effect is performed during one variation of the special symbols (one variation effect). It should be noted that the cracking effect may be performed during multiple fluctuations of the special symbol (multiple fluctuation effects).

[割れ演出A]
図121は、割れ演出Aを説明するための図である。
割れ演出Aでは、まず、図121(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Cracking effect A]
FIG. 121 is a diagram for explaining the breaking effect A. FIG.
In the split effect A, first, as shown in FIG. 121(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggesting effect, a rush suggesting display XG1, a winning ball display XG2, a right-handed hitting suggesting display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush suggesting display XG1 is a probability variable state advantageous to the player, in other words, a display suggesting that the player is in a rush (during a series of games). The obtained ball display XG2 is a display indicating the number of game balls obtained by the player during a rush (during a series of games). The right-handed suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to hit right-handed. The rush suggestion display XG1, acquired ball display XG2, and right-hand hitting suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. Suspended icons 9B and 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図121(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される(欠損表示される)。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。 Next, as shown in FIG. 121(B), a screen split effect is executed. In this screen split effect, a screen split display GW is displayed to show how the screen of the display screen 7a is split. A portion of the screen split display GW reaches the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, the suggestive display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the pending icons 9B, 9C. Therefore, in the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserved icons 9B, 9C, the portion reached by the screen crack display GW is displayed as if it were broken (as if it were lost). (displayed as missing). On the other hand, the right-hand hitting indication XG3 is displayed on the front side of the screen split display GW, and does not look like a split (as if there is a missing portion).

次に、図121(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図121(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。 Next, as shown in FIG. 121(C), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the split screen display GW and other displays (hereinafter also referred to as non-split screen display). In the example of FIG. 121(C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図121(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図121(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 121(D), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display on the display screen 7a. This character image XG5 is displayed in a boundary portion different from that of the character XG4. In the example of FIG. 121(D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the characters “Geki Atsushi” suggesting that the degree of expectation for a big win is high.
After this border character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super ready-to-win effect are executed.

[割れ演出B]
図122は、割れ演出Bを説明するための図である。
割れ演出Bでは、まず、図122(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Cracking effect B]
FIG. 122 is a diagram for explaining the breaking effect B. FIG.
In the break effect B, first, as shown in FIG. 122(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggesting effect, a rush suggesting display XG1, a winning ball display XG2, a right-handed hitting suggesting display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush suggesting display XG1 is a probability variable state advantageous to the player, in other words, a display suggesting that the player is in a rush (during a series of games). The obtained ball display XG2 is a display indicating the number of game balls obtained by the player during a rush (during a series of games). The right-handed suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to hit right-handed. The rush suggestion display XG1, acquired ball display XG2, and right-hand hitting suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. Suspended icons 9B and 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図122(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。 Next, as shown in FIG. 122(B), a screen split effect is executed. In this screen split effect, a screen split display GW showing how the screen of the display screen 7a is split is displayed. A portion of the screen split display GW reaches the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, the suggestive display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the pending icons 9B, 9C. Therefore, in the rush suggestion display XG1, the obtained ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserved icons 9B, 9C, the portion reached by the screen split display GW is displayed as if it were split (as if it were lost). . On the other hand, the right-hand hitting indication XG3 is displayed on the front side of the screen crack display GW, and does not look like a crack (as if there is a missing portion).

次に、図122(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図122(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。 Next, as shown in FIG. 122(C), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the split screen display GW and other displays (hereinafter also referred to as non-split screen display). In the example of FIG. 122(C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図122(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図122(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。 Next, as shown in FIG. 122(D), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display on the display screen 7a. This character image XG5 is displayed in a boundary portion different from that of the character XG4. In the example of FIG. 122(D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the characters “Geki Atsushi” suggesting that the degree of expectation for a big win is high.

次に、図122(E)に示すように、欠損部キャラクタ出現演出が実行される。この欠損部キャラクタ出現演出では、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示される。
また、欠損部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 122(E), a missing portion character appearance effect is executed. In this missing part character appearance effect, the character XG6 is displayed in the split screen display GW.
In addition, in the missing portion character appearance rendering, the character XG4 and the character image XG5 are moving in the boundary portion between the split screen display GW and the non-split screen display.
After this border character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super ready-to-win effect are executed.

[割れ演出C]
図123は、割れ演出Cを説明するための図である。
割れ演出Cでは、まず、図123(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Cracking effect C]
FIG. 123 is a diagram for explaining the breaking effect C. FIG.
In the break effect C, first, as shown in FIG. 123(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggesting effect, a rush suggesting display XG1, a winning ball display XG2, a right-handed hitting suggesting display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush suggesting display XG1 is a probability variable state advantageous to the player, in other words, a display suggesting that the player is in a rush (during a series of games). The obtained ball display XG2 is a display indicating the number of game balls obtained by the player during a rush (during a series of games). The right-handed suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to hit right-handed. The rush suggestion display XG1, acquired ball display XG2, and right-hand hitting suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. Suspended icons 9B and 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図123(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。 Next, as shown in FIG. 123(B), a screen split effect is executed. In this screen split effect, a screen split display GW showing how the screen of the display screen 7a is split is displayed. A portion of the screen split display GW reaches the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, the suggestive display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the pending icons 9B, 9C. Therefore, in the rush suggestion display XG1, the obtained ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserved icons 9B, 9C, the portion reached by the screen split display GW is displayed as if it were split (as if it were lost). . On the other hand, the right-hand hitting indication XG3 is displayed on the front side of the screen split indication GW, and does not look like a split (as if there is a missing portion).

次に、図123(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図123(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。 Next, as shown in FIG. 123(C), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the split screen display GW and other displays (hereinafter also referred to as non-split screen display). In the example of FIG. 123(C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図123(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図123(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。 Next, as shown in FIG. 123(D), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display on the display screen 7a. This character image XG5 is displayed in a boundary portion different from that of the character XG4. In the example of FIG. 123(D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the characters “Geki Atsushi” suggesting that the degree of expectation for a big win is high.

次に、図123(E)に示すように、欠損部文字出現演出が実行される。この欠損部文字出現演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。
また、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 123(E), a missing portion character appearance effect is executed. In this missing portion character appearance rendering, a character image XG7 is displayed in the split screen display GW. This character image XG7 represents the character "Won!?"
In addition, in the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 are moved on the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display.
After this border character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super ready-to-win effect are executed.

[割れ演出D]
図124は、割れ演出Dを説明するための図である。
割れ演出Dでは、まず、図124(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Cracking effect D]
FIG. 124 is a diagram for explaining the breaking effect D. FIG.
In the break effect D, first, as shown in FIG. 124(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggesting effect, a rush suggesting display XG1, a winning ball display XG2, a right-handed hitting suggesting display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush suggesting display XG1 is a probability variable state advantageous to the player, in other words, a display suggesting that the player is in a rush (during a series of games). The obtained ball display XG2 is a display indicating the number of game balls obtained by the player during a rush (during a series of games). The right-handed suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to hit right-handed. The rush suggestion display XG1, acquired ball display XG2, and right-hand hitting suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. Suspended icons 9B and 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図124(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。 Next, as shown in FIG. 124(B), a screen split effect is executed. In this screen split effect, a screen split display GW showing how the screen of the display screen 7a is split is displayed. A portion of the screen split display GW reaches the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, the suggestive display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the pending icons 9B, 9C. Therefore, in the rush suggestion display XG1, the obtained ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserved icons 9B, 9C, the portion reached by the screen split display GW is displayed as if it were split (as if it were lost). . On the other hand, the right-hand hitting indication XG3 is displayed on the front side of the screen crack display GW, and does not look like a crack (as if there is a missing portion).

次に、図124(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図124(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。 Next, as shown in FIG. 124(C), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the split screen display GW and other displays (hereinafter also referred to as non-split screen display). In the example of FIG. 124(C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図124(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図124(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。 Next, as shown in FIG. 124(D), a border character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display on the display screen 7a. This character image XG5 is displayed in a boundary portion different from that of the character XG4. In the example of FIG. 124(D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the characters “Geki Atsushi” suggesting that the degree of expectation for a big win is high.

次に、図124(E)に示すように、エフェクト演出が実行される。このエフェクト演出では、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部にエフェクト画像XG8が表示される。このエフェクト画像XG8は、流動的に境界部を移動している。このエフェクト画像XG8は、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に連続的に配置されていてもよいし、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に部分的に配置されていてもよい。
また、このエフェクト演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。 さらに、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 124(E), an effect production is executed. In this effect rendering, an effect image XG8 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display. This effect image XG8 fluidly moves across the boundary. This effect image XG8 may be continuously arranged around the boundary between the split-screen display GW and the non-split-screen display, or may be partially arranged around the boundary between the split-screen display GW and the non-split-screen display. may be strategically placed.
Also, in this effect rendering, a character image XG7 is displayed within the split screen display GW. This character image XG7 represents the character "Won!?" Furthermore, in the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 move along the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display.
After this border character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super ready-to-win effect are executed.

なお、上記割れ演出A~Dでは、他の演出(他の割れ演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記割れ演出A~Dにおいて、画面割れ表示GWによって、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2の他、所定の画像(例えば、チャンス画像やキャラクタ)が割れたように(欠損したように)表示されてもよい。
Note that the break effects A to D may incorporate other effects (such as other break effects) into one effect.
In addition, in the cracking effects A to D, the screen cracking display GW can be used to make a predetermined image (for example, a chance image or a character) broken (missing) in addition to the rush suggestion display XG1 and the acquired ball display XG2. ) may be displayed.

[効果例]
以下に、割れ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の割れ演出A~Dでは、装飾図柄変動演出で表示画面7aにおいて種々の画像を表示後、画面割れ表示GWが表示される画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出では、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cなどの画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the crack effect is shown.
[Effect 1]
In the split effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, after various images are displayed on the display screen 7a in the decorative symbol variation effect, the screen split effect in which the screen split display GW is displayed is executed. In this screen split effect, part of the images such as the rush suggestive display XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the pending icons 9B, 9C are displayed as missing by the screen split display GW. According to this configuration, the defect display results in an image display with a taste different from usual, and the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記割れ演出A~Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the split screen effects A to D, part of the image including characters such as the rush suggestive display XG1, the acquired ball display XG2, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed as a missing screen display GW. . According to this configuration, the missing display of the image including the characters results in an image display with a taste different from usual, and the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記割れ演出A~Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部と、非画面割れ表示の文字を含む画像以外の一部とが、画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像や非画面割れ表示の文字を含む画像以外の部分の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the split screen effects A to D, the screen split effects include a part of the image including characters such as the rush suggestion display XG1, the acquired ball display XG2, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, etc., and the characters of the non-screen split display. A portion other than the image is displayed as a defect by the screen split display GW. According to this configuration, the lacking display of the portion other than the image including the character or the image including the character in the non-split screen display results in an image display with a different taste than usual, thereby improving the interest of the game.

[効果4]
上記割れ演出A~Dでは、境界部文字出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たに文字画像XG5が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たな文字画像が表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the split effects A to D, a new character image XG5 is displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display in the boundary character appearance effect. According to this configuration, a new character image is displayed at the boundary while the character image is displayed in a defective manner, so that various displays can be performed, and the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記割れ演出A~Dでは、境界部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たにキャラクタXG4が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たなキャラクタが表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the split effects A to D, the character XG4 is newly displayed at the boundary between the split screen display GW and the non-split screen display in the boundary character appearance effect. According to this configuration, a new character is displayed in the boundary portion while being displayed as a missing character, so that a variety of displays can be performed, and the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記割れ演出B~Dでは、欠損部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GW内に、新たにキャラクタXG6が表示される。この構成によれば、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示されるので、欠損表示されつつ、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the split effects B to D, the character XG6 is newly displayed in the screen split display GW in the missing part character appearance effect. According to this configuration, the character XG6 is displayed in the split screen display GW, so that the character XG6 is displayed in various ways while being displayed in a defective manner, thereby enhancing the amusement of the game.

[変形例]
以下に、割れ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記割れ演出A~Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出の後に境界部文字出現演出が実行されているが、境界部文字出現演出の後に、境界部キャラクタ出現演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the crack effect will be shown.
[Modification 1]
In the break effects A to D, the boundary character appearance effect is executed after the boundary character appearance effect, but the boundary character appearance effect may be executed after the boundary character appearance effect.

[変形例2]
上記割れ演出A~Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、キャラクタXG4の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 2]
In the split effects A to D, the character XG4 is displayed in front of the split screen display GW in the border character appearance effect, but is not limited to this, and is displayed behind the split screen display GW. may be displayed so as to be hidden by the split screen display GW.

[変形例3]
上記割れ演出A~Dにおいて、境界部文字出現演出では、文字画像XG5が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、文字画像XG5の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 3]
In the crack effects A to D, the character image XG5 is displayed in front of the screen crack display GW in the boundary character appearance effect, but is not limited to this. A portion of the image XG5 may be displayed so as to be hidden behind the split screen display GW.

[変形例4]
上記割れ演出A~Dは、遊技者に有利な確変状態(ラッシュ中(連チャン中))に実行されていたが、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態、確変状態ではない時短遊技状態に実行されてもよい。この場合、画面割れ表示GWは、所定の画像を欠損する。
[Modification 4]
The above-mentioned cracking effects A to D were executed in a variable probability state (during rush (during continuous chan)) advantageous to the player, but not limited to this, the game state is a normal game state, a time-saving game state that is not a probability variable state may be executed. In this case, the split screen display GW loses a predetermined image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XG-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記所定の表示領域の一部が欠損したように表示させる欠損表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect XG-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a predetermined display area,
The second display effect is an effect that performs a loss display to display as if a part of the predetermined display area is missing,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed and the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様XG-2]
態様XG-1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示領域は、文字を含む文字領域を有し、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部を欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-2]
The gaming machine according to aspect XG-1,
The predetermined display area has a character area containing characters,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a part of the character area of the predetermined display area is displayed as a missing display.
A gaming machine characterized by:

[態様XG-3]
態様XG-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部と前記所定の表示領域の文字領域以外の一部とを欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-3]
The gaming machine according to aspect XG-2,
In the combination effect, in the second display effect, a part of the character area of the predetermined display area and a part of the predetermined display area other than the character area are displayed as missing.
A gaming machine characterized by:

[態様XG-4]
態様XG-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の欠損表示された欠損表示領域と前記所定の表示領域の欠損表示されていない非欠損表示領域との第1の境界部に新たに文字を出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-4]
The gaming machine according to aspect XG-3,
In the combination effect, in the second display effect, at a first boundary between the missing display area in the predetermined display area and the non-missing display area in the predetermined display area A production that makes new characters appear is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様XG-5]
態様XG-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域と前記非欠損表示領域との第2の境界部に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-5]
The gaming machine according to aspect XG-4,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a new character appears at a second boundary between the deficient display area and the non-defective display area of the predetermined display area.
A gaming machine characterized by:

[態様XG-6]
態様XG-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-6]
The gaming machine according to aspect XG-5,
In the combination effect, in the second display effect, an effect in which a new character appears in the missing display area of the predetermined display area is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図125~図128を用いてメータ・ボタン演出について説明する。このメータ・ボタン演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このメータ・ボタン演出は、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、その上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である。 The meter button effects will be described below with reference to FIGS. 125 to 128. FIG. This meter button effect is a effect that can be executed in relation to the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). It is executed at the start of the variable display of the special design, at the start of the variable production of the decorative design, during the variable production of the decorative design, during the reach production (super reach production), and the like. More specifically, in this meter button effect, the button image is displayed while the meter image is being displayed, the meter value of the meter image is increased in relation to the player's operation of the effect button, and the expectation of a big win is expected according to the degree of increase. It is a production that suggests degree.

[メータ・ボタン演出A]
図125は、メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図125(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図125(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter Button Effect A]
FIG. 125 is a diagram for explaining the meter button effect A. FIG.
In the meter button effect A, first, as shown in FIG. 125(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 125(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図125(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図125(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図125(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。 Next, as shown in FIG. 125(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 125(A). In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. Further, during execution of this ready-to-win effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portions shown in FIG. 125(D), etc., which will be described later). The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is vertically arranged on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図125(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。 Next, as shown in FIG. 125(C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, and is switched to the ready-to-win decorative pattern shown in FIG. 125(B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the characters SIG of "Continuous hit!" With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . Note that in this button operation instruction presentation, the meter image EM1A is still displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図125(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 125(D), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts to operate (repeatedly hit) the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. A moving display object IH is generated from the surroundings. This moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH leaves an afterimage like a fireball. Some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. The meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value increases as the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A by one memory. Then, the degree of increase in this meter value suggests the degree of expectation for a big win, that is, it suggests whether the result of the ready-to-win performance shown in FIG. In this example, the meter value is shown to have increased by about 2/3. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図125(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。 Next, as shown in FIG. 125(E), a big win suggestive effect is executed on the display screen 7a. This jackpot suggestive effect is the meter effect shown in FIG. 125(D), which indicates that the meter value of the meter image EM1A has become full as a result of the player's operation of the effect button 63 . In other words, in this big win suggesting effect, it is suggested that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. 125(B) will be a big win because the meter value is full. It should be noted that, in the big win suggesting effect, characters MGL of MAX indicating that the meter value of the meter image EM1A is full (indicating a big win) are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL of MAX, the player can have a premonition of a big win.

次に、図125(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図125(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 125(F), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This big win fixed effect indicates that the result of the ready-to-win effect (the variation) shown in FIG. 125(B) is a big win. Here, "777" is shown as the jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

一方、図125(E)に示した大当たり示唆演出に替えて、図125(G)に示すハズレ示唆演出が実行される場合がある。このハズレ示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図125(G)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。 On the other hand, instead of the big win suggestive effect shown in FIG. 125(E), the losing suggestive effect shown in FIG. 125(G) may be executed. In the meter effect shown in FIG. 125(D), the player's operation of the effect button 63 causes the meter value of the meter image EM1A to become full as shown in FIG. 125(G). It is done when In this example, the meter value is shown to have increased by about 3/4. That is, in this losing indication effect, it is suggested that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. 125(B) will be losing (ready-to-win losing) because the meter value is not full. It should be noted that, in the losing indication effect, characters MLL of LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating losing) are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the characters MLL "LOSE", it is possible to make the player feel that a big win will not occur.

次に、図125(H)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図125(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図125(B)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「757」が示されている。 Next, as shown in FIG. 125(H), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This losing pattern stop effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. . In this example, "757" is shown in this losing pattern array.

[メータ・ボタン演出B]
図126は、メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Bでは、まず、図126(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図126(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter Button Effect B]
FIG. 126 is a diagram for explaining the meter button effect B. FIG.
In the meter button effect B, first, as shown in FIG. 126(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. In addition, FIG. 126(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図126(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図126(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、このリーチ図柄配列は「8↓8」は、大当たり図柄配列「888」になったときは、通常大当たりとなる図柄配列であり、通常大当たりでは、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図126(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 126(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 126(A). In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. It should be noted that this reach pattern array "8 ↓ 8" is a pattern array that usually becomes a big hit when the jackpot pattern array "888" is reached. The game state becomes a low-probability short-time state (low-probability-high base state) until the game is played 100 times, and thereafter becomes a low-probability-low base state (normal state).
Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. Further, during execution of this ready-to-win effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portions shown in FIG. 126(D), etc., which will be described later). The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is vertically arranged on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図126(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。 Next, as shown in FIG. 126(C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, and is switched to the ready-to-win decorative pattern shown in FIG. 126(B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the characters SIG of "Continuous hit!" With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . Note that in this button operation instruction presentation, the meter image EM1A is still displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図126(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、図126(D)に示すメータ値(ハッチング部分)は、例えば青色で表示される。
また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 126(D), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts to operate (repeatedly hit) the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. A moving display object IH is generated from the surroundings. This moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH leaves an afterimage like a fireball. Some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. The meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value increases as the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A by one memory. Then, the degree of increase in this meter value suggests the degree of expectation for a big win, that is, it suggests whether the result of the ready-to-win performance shown in FIG. In this example, the meter value is shown to have increased by about 2/3. Also, the meter value (hatched portion) shown in FIG. 126(D) is displayed in blue, for example.
In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図126(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、図126(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。ここで、図126(E)に示すメータ値(クロスハッチング部分)の色は、図126(D)に示した青色から、青色よりも期待度の高い(青色よりも有利な特典が付与される確率の高い)例えば赤色に変化して表示される。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値の色が青色から赤色に変わったことにより、図126(B)に示したリーチ演出で通常大当たりになるリーチ図柄配列「8↓8」が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たりは、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。すなわち、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことと、メータ値の色が青色から赤色に変わったことで、確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。 Next, as shown in FIG. 126(E), the probability variable jackpot suggestive effect is executed on the display screen 7a. This probability variable jackpot suggesting effect is the meter effect shown in FIG. 126(D), which indicates that the meter value of the meter image EM1A has become full as a result of the player's operation of the effect button 63 . That is, in this probability variable jackpot suggesting effect, it is suggested that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. Here, the color of the meter value (cross-hatched portion) shown in FIG. 126(E) changes from blue shown in FIG. high probability), for example, it is displayed by changing to red. In other words, in this probability variable jackpot suggesting effect, the color of the meter value changes from blue to red, so that the ready-to-win pattern array "8↓8" that normally becomes a big win in the ready-to-win effect shown in Fig. 126(B) is displayed. Despite the fact that it is, it suggests that the result will be a definite hit. In addition, the probability variable jackpot is a jackpot that becomes a high-probability short-time state (high-probability high base state) until the game state hits the next jackpot after the jackpot game ends. That is, in this probability variable jackpot suggesting effect, the fact that the meter value is full and the color of the meter value changes from blue to red suggests that a probability variable jackpot will occur. In the probability variable jackpot suggestion effect, characters MGL of MAX indicating that the meter value of the meter image EM1A is full (suggesting a jackpot) are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL of MAX, the player can have a premonition of a big win.

次に、図126(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり図柄仮停止演出が実行される。この通常大当たり図柄仮停止演出は、図126(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、通常大当たり図柄で仮停止したことを示している。つまり、この通常大当たり図柄仮停止演出では、通常大当たり図柄配列としての「888」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 126(F), the normal jackpot symbol temporary stop effect is executed on the display screen 7a. This normal jackpot symbol temporary stop effect indicates that the result of the ready-to-win effect (the variation) shown in FIG. That is, in this normal jackpot pattern temporary stop effect, the normal jackpot pattern array "888" is not completely stopped, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are slightly swayed up and down (two or three frames). It is in a temporary stop state. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed.

次に、図126(G)に示すように、表示画面7aでは全回転演出が実行される。この全回転演出では、図126(F)に示した通常大当たり図柄仮停止演出で仮停止していた通常大当たり図柄配列としての「888」を、各装飾図柄8L、8C、8Rを同期した状態で、矢印YAに示すように、下方に遊技者が視認可能に低速スクロールさせる演出をおこなう。従って、この全回転演出では、表示画面7aに大当たり図柄配列のみが順次表示される。 Next, as shown in FIG. 126(G), a full rotation effect is executed on the display screen 7a. In this full-rotation production, the normal jackpot pattern array "888" temporarily stopped in the normal jackpot pattern temporary stop production shown in FIG. , as indicated by an arrow YA, an effect is performed in which the game is scrolled at a low speed downward so that the player can visually recognize it. Therefore, in this all-rotation effect, only the jackpot pattern array is sequentially displayed on the display screen 7a.

次に、図126(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出では、図126(G)に示した全回転演出の結果、確変大当たり図柄配列としての「777」が確定停止して大当たりしたことを示している。つまり、一旦停止した通常大当たり図柄が、全回転演出により確変大当たり図柄に昇格する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 126(H), the probability variable jackpot fixed effect is executed on the display screen 7a. In this variable probability big win finalization performance, as a result of the full rotation performance shown in FIG. 126(G), "777" as the probability variable big winning pattern array is fixed and stopped, indicating that a big win has been achieved. That is, the temporarily stopped normal jackpot pattern is promoted to a probability variable jackpot pattern by the full rotation effect. Above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters such as "Probability variation jackpot!" are displayed. The player is convinced of the definite variable big win by this definite variable big win confirmation performance.

[メータ・ボタン演出C]
図127は、メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図127(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図127(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter Button Effect C]
FIG. 127 is a diagram for explaining the meter button effect C. FIG.
In the meter button effect A, first, as shown in FIG. 127(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 127(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図127(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図127(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図127(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。 Next, as shown in FIG. 127(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the decorative pattern variation effect shown in FIG. 127(A). In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. Further, during execution of this ready-to-win effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portions shown in FIG. 127(D) to be described later). The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is vertically arranged on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図127(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。 Next, as shown in FIG. 127(C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, and is switched to the ready-to-win decorative pattern shown in FIG. 127(B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the characters SIG of "Continuous hit!" With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . Note that in this button operation instruction presentation, the meter image EM1A is still displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図127(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図127(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 127(D), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts operating (continuously hitting) the effect button 63 according to the button operation instruction effect shown in FIG. A moving display object IH is generated from the surroundings. This moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH leaves an afterimage like a fireball. Some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. The meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value increases as the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A by one memory. Then, the degree of increase in this meter value suggests the degree of expectation for a big win, that is, it suggests whether the result of the ready-to-win performance shown in FIG. In this example, the meter value is shown to have increased by about 2/3. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図127(E)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、図127(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図127(E)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図127(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。 Next, as shown in FIG. 127(E), a losing suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the meter effect shown in FIG. 127(D), the player's operation of the effect button 63 causes the meter value of the meter image EM1A to become full as shown in FIG. 127(E). It is done when In this example, the meter value is shown to have increased by about 3/4. That is, in this losing indication effect, it is suggested that the result of the ready-to-win effect shown in FIG. 127(B) will be losing (ready-to-win losing) because the meter value is not full. It should be noted that, in the losing indication effect, characters MLL of LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating losing) are displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the characters MLL "LOSE", it is possible to make the player feel that a big win will not occur.

次に、図127(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄仮停止演出が実行される。このハズレ図柄仮停止演出は、図127(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図127(B)でリーチになった後ハズレ図柄で仮停止したことを示している。つまり、このハズレ図柄仮停止演出では、ハズレ図柄配列「757」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。 Next, as shown in FIG. 127(F), the lost symbol temporary stop effect is executed on the display screen 7a. This losing symbol temporary stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. ing. In other words, in this losing pattern temporary stop effect, the losing pattern array "757" is not completely stopped, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state in which they sway slightly (2 or 3 frames) up and down. It has become.

次に、図127(G)に示すように、表示画面7aでは復活役物演出が実行される。この復活役物演出では、図127(F)に示したハズレ図柄仮停止演出でハズレ図柄配列「757」が仮停止している状態で、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)が、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、ハズレ図柄配列「757」のうち、装飾図柄8L、8Rの「7」の一部と装飾図柄8Cの「5」の全部を視認不能に覆っている。ただし、装飾図柄8L、8Rの「7」は、覆われていない部分から遊技者が「7」であることが判るように、判読可能な態様で一部が覆われている。この復活役物演出により、遊技者はハズレから大当たりに復活することを予感する。 Next, as shown in FIG. 127(G), the resurrection character production is executed on the display screen 7a. In this resurrection role object production, the second movable role object 15 ( 1) advances to the center advance position on the display screen 7a. In the state where the second movable accessory 15 has advanced to the center advanced position, the second movable accessory 15 includes a part of "7" of the decorative symbols 8L and 8R and a part of "7" of the decorative symbols 8L and 8R in the missing symbol array "757". It covers all of "5" invisibly. However, the "7" of the decorative symbols 8L and 8R is partially covered in a legible manner so that the player can recognize the "7" from the uncovered portion. By this resurrection accessory presentation, the player has a premonition of resurrection from a loss to a big win.

次に、図127(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図127(G)に示した復活役物演出の結果、第2可動役物15が中央進出位置からホームホジションに退避すると、ハズレ図柄配列「757」で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、大当たり図柄配列「777」に変化して確定停止したことを示している。つまり、一旦停止したハズレ図柄が、復活役物演出により大当たり図柄に変化する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 127(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. As a result of the resurrection accessory presentation shown in FIG. 127(G), this jackpot finalization presentation temporarily stopped at the losing pattern array "757" when the second movable accessory 15 retreated from the center advance position to the home position. It shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have changed to the jackpot symbol arrangement "777" and have been fixed and stopped. In other words, the temporarily stopped losing pattern changes to a big hit pattern by the resurrection character production. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

[メータ・ボタン演出D]
図128は、メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Dでは、まず、図128(A)に示すように、大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出が実行される。
[Meter Button Effect D]
FIG. 128 is a diagram for explaining the meter button effect D. FIG.
In the meter button effect D, first, as shown in FIG. 128(A), a time-saving (electrical support) start effect is executed when the jackpot game ends. In this time-saving start production, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right arrow YAR is displayed. It should be noted that the character "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Then, when the game ball wins the second starting port 21, the display screen 7a executes the variable performance of the decorative symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図128(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、時短状態で第2始動口21に遊技球が入賞して装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始され、その後左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図128(B)では、装飾図柄8CRは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図128(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 128(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win performance, a game ball enters the second starting port 21 in a time-saving state, and variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is started, and thereafter the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. It shows how it was done. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. In the decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design is displayed in the right design display area. 8R is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 128(B) shows that the decorative pattern 8CR is fluctuating (scrolling downward).
Further, during execution of this ready-to-win effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A provided with a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portions shown in FIG. 128(D), etc., which will be described later). The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is vertically arranged on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(C)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、味方キャラクタCRAがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。 Next, as shown in FIG. 128(C), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is switched to the ready-to-reach decoration pattern shown in FIG. 128(B), and an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. Here, in this battle presentation, the friend character CRA makes a preemptive attack on the enemy character CRB. In other words, in this battle presentation, the character who makes a preemptive attack wins the battle, that is, the preemptive attack suggests a winning character. Therefore, in this battle production, it is suggested that the ally character CRA will win the battle. Also, in the battle effect, the meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the ally character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase in this meter value suggests the degree of expectation for a big win, that is, it suggests whether the result of the ready-to-win performance shown in FIG. In this example, the meter value is shown to have increased by about 2/3.

次に、図128(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図128(C)に示したバトル演出で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利し、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、味方キャラクタCRAが勝利するとメータ値が満タンになる。そして、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が味方キャラクタCRAとともに表示される。この「勝利!」という文字を表示することと、メータ値が満タンになったことにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 128(D), a big win suggestive effect is executed on the display screen 7a. This jackpot suggestion effect is a battle effect shown in FIG. 128(C) in which the friendly character CRA and the enemy character CRB battle, and as a result, the friendly character CRA wins and the meter value of the meter image EM1A becomes full. It is shown that That is, when the ally character CRA wins, the meter value is filled up. Then, in this big win suggestion effect, it is suggested that the ready-to-win effect shown in FIG. 125(B) results in a big win because the meter value is full. In the center of the display screen 7a, characters "Victory!" indicating that the ally character CRA has won are displayed together with the ally character CRA. By displaying the characters "Victory!" and filling up the meter value, it is possible to make the player think that he or she will win a big win (a privilege advantageous to the player will be given).

次に、図128(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図128(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 128(E), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot fixed effect indicates that the result of the ready-to-win effect (the variation) shown in FIG. 128(B) is a big win. Here, "777" is shown as the jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

一方、図128(C)に示したバトル演出に替えて、図128(F)に示すバトル演出が実行される場合がある。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRAに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、敵キャラクタCRBがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は1/3程度上昇した様子が示されている。すなわち、図128(F)に示すバトル演出では、図128(C)に示したバトル演出よりも敵キャラクタCRBがバトルで優勢であることが、メータ値の上昇度合いによって知ることができる。 On the other hand, instead of the battle effect shown in FIG. 128(C), the battle effect shown in FIG. 128(F) may be executed. This battle effect is switched to the ready-to-reach decoration pattern shown in FIG. 128(B), and an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. Here, in this battle presentation, the enemy character CRB makes a preemptive attack on the ally character CRA. In other words, in this battle presentation, the character who makes a preemptive attack wins the battle, that is, the preemptive attack suggests a winning character. Therefore, in this battle presentation, it is suggested that the enemy character CRB will win the battle. Also, in the battle effect, the meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the ally character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase in this meter value suggests the degree of expectation for a big win, that is, it suggests whether the result of the ready-to-win performance shown in FIG. In this example, the meter value is shown to have increased by about 1/3. That is, in the battle effect shown in FIG. 128(F), it can be known from the degree of increase in the meter value that the enemy character CRB is superior in the battle compared to the battle effect shown in FIG. 128(C).

次に、図128(G)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図128(F)に示した味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。このボタン操作指示演出は、図128(F)に示したバトル演出のように、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。したがって、図128(C)に示したバトル演出のように、味方キャラクタCRAが先制攻撃をした場合は、上述したように、図128(C)に示したバトル演出の次に、図128(D)に示す大当たり示唆演出が実行される。具体的に、このボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。 Next, as shown in FIG. 128(G), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, and is switched to an image of a battle between the friend character CRA and the enemy character CRB shown in FIG. 128(F). Is displayed. This button operation instruction effect is a effect that is performed only when the enemy character CRB makes a preemptive attack, like the battle effect shown in FIG. 128(F). Therefore, as in the battle effect shown in FIG. 128(C), when the ally character CRA makes a preemptive attack, the battle effect shown in FIG. 128(C) is followed by the battle effect shown in FIG. ) is executed. Specifically, in this button operation instruction effect, characters SIG of "Continuous hit!" With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . Note that in this button operation instruction presentation, the meter image EM1A is still displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(H)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。なお、このメータ演出も、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。具体的に、このメータ演出は、図128(G)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。なお、本例では、メータ値は、図128(G)に示した1/3程度から2/3程度まで上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。そして、このメータ演出が終了すると、その後は、上述した図125(E)~(H)に示した演出と同様な演出がおこなわれるが、ここでの説明は省略する。 Next, as shown in FIG. 128(H), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the operation of the effect button 63 by the player. Note that this meter effect is also performed only when the enemy character CRB makes a preemptive attack. Specifically, when the player starts to operate (repeatedly hit) the effect button 63 according to the button operation instruction effect shown in FIG. A moving display object IH is generated from the periphery of the button image BOG. This moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH leaves an afterimage like a fireball. Some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. The meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value increases as the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A by one memory. In this example, the meter value is shown to have increased from about 1/3 to about 2/3 shown in FIG. 128(G). In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up. When the meter effect ends, the effect similar to the effect shown in FIGS. 125(E) to 125(H) is performed thereafter, but the description is omitted here.

[効果例]
以下に、メータ・ボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆するように構成されている。(例えば、メータ値が満タンまで上昇すれば、大当たり確定が示唆される(メータ値が上昇すればするほど、遊技者に有利な特典が付与されやすくなる))。この構成によれば、遊技者は、メータ値を上昇させるべく、演出ボタンを指示通りに上手に操作して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the meter button effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the button image is displayed while the meter image is being displayed, and the meter value of the meter image is increased in relation to the operation of the effect button by the player. and the degree of increase in the meter value suggests the degree of expectation for a big win. (For example, if the meter value rises to a full tank, it is suggested that a big win is confirmed (the higher the meter value, the easier it is for the player to receive an advantageous privilege)). According to this configuration, the player can technically intervene by skillfully operating the effect button as instructed in order to increase the meter value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、遊技者の演出ボタンの操作に関連してボタン画像から、またはボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇するように構成されている。この構成によれば、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達すればメータ値が上昇するので、遊技者は、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達するか否かで一喜一憂することになる。また、視覚的な効果の高い演出をおこなうこともできる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、移動表示物は、遊技者が演出ボタンを操作する毎に発生するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、移動表示物をより多く発生させてメータ値を上昇させるべく、演出ボタンをより多く操作(連打)して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、味方キャラクタが勝利した場合には、ボタン画像の表示をおこなうことなくメータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、バトル演出における味方キャラクタの動向に一喜一憂し、味方キャラクタが勝利するか否かに大いなる関心をもってバトル演出を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の表示態様(色)が変化した場合には、通常大当たりになるリーチ図柄配列が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることが示唆されるように構成されている。この構成によれば、遊技者は、メータ値の表示態様(色)が変化するか否かに大いなる関心をもってメータ画像を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、所定の役物がハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆うように進出した場合には、表示されていたハズレ図柄配列は、役物が進出位置から退避したときに、つまり図柄配列が完全に視認できる状態になったときに大当たり図柄配列に変化しているように構成されている。この構成によれば、遊技者は、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、役物が可動するか否かを大いなる関心をもって注視することになる。特に、ハズレ図柄配列がリーチハズレ図柄配列の場合で、役物がリーチハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆う場合、リーチを形成していた同じ図柄は判読可能な態様で覆うようにすれば、遊技者に大当たりになることをさらに強く予感させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, a moving display object is generated from the button image or from the periphery of the button image in relation to the operation of the effect button by the player, and the meter image is displayed. The meter value is configured to increase when the moving display object reaches the display area of the meter image. According to this configuration, if the moving display object reaches the display area of the meter image, the meter value will increase, so the player will be happy and sad depending on whether or not the moving display object reaches the display area of the meter image. Become. In addition, it is possible to perform a production with a high visual effect. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the moving display object is generated each time the player operates the effect button. According to this configuration, the player can intervene technically by operating (rapidly hitting) the effect button more times in order to generate more moving objects and raise the meter value. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128, during the display of the meter image, a battle effect is performed in which the player's friend character and the enemy character fight each other. It is configured to suggest that the big win is decided by filling up the meter value of the meter image without displaying the image. According to this configuration, the player will be happy and dejected by the movement of the teammate character in the battle effect, and will watch the battle effect with great interest in whether or not the teammate character will win. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 126, when the display mode (color) of the meter value changes, the result is is configured to suggest that it will be a definite variable jackpot. According to this configuration, the player watches the meter image with great interest in whether or not the display mode (color) of the meter value changes. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 127, in a state where the losing pattern array is displayed, when a predetermined accessory advances so as to cover a part of the losing pattern array invisibly, , the displayed losing pattern array is changed to a big winning pattern array when the accessory is retracted from the advance position, that is, when the pattern array becomes completely visible. According to this configuration, the player watches with great interest whether or not the accessory is movable while the losing pattern array is being displayed. In particular, when the losing pattern array is the ready-to-win losing pattern array, and when the role object covers a part of the ready-to-win losing pattern array invisibly, if the same patterns forming the ready-to-win are covered in a readable manner, the game can be played. It is possible to make the person have a stronger premonition that it will be a big hit. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・ボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、リーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示されるように説明したが、これは、例えば、リーチの成立と同時、あるいは、リーチの成立の前や後であってもよい。また、リーチ時には、装飾図柄でリーチを表示しないように構成したが、これは、表示画面の両隅等に小さく表示するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the meter button effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing during execution of the ready-to-win effect. It may be at the same time as the establishment of, or before or after the establishment of the reach. Also, at the time of ready-to-win, the decoration pattern is configured so as not to display the ready-to-win, but this may be displayed in a small size at both corners of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、メータ値が満タンになったときに大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ値が満タンにならなかった場合であっても、あるいは、メータ値が所定値以上になった場合には、大当たりになることを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, when the meter value is full, it is suggested that a big win will occur, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, even if the meter value does not become full, or if the meter value exceeds a predetermined value, it may be suggested that a big win will occur.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の色が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、色に限らず、メータ値の形や大きさ等、その表示態様が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしてもよい。また、確変大当たりに限らず、その他の特典を示唆するようにしてもよい。さらに、メータ値の色が変化したときのメータ画像とともに表示される文字等の画像(例えばMAX)は、メータ値と同じ色に変化させるようにしてもよい。さらにまた、メータ値の色が変化するタイミングは任意であり、例えば、メータ値が上昇している途中で変化させてもよいし、演出ボタンの有効操作期間の残り期間が所定時間以下になったら変化させてもよいし、メータ値が所定値以上上昇したら変化させてもよいし、メータ値が満タンになった時点で変化させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 126, when the color of the meter value changes, it is suggested that a variable probability big win will occur, but the present invention is not limited to this. . For example, when the display mode such as the shape or size of the meter value changes without being limited to the color, it may be suggested that a variable probability big win will occur. Moreover, you may make it suggest not only a probability variable jackpot but also other privilege. Furthermore, an image such as characters (for example, MAX) displayed together with the meter image when the color of the meter value changes may be changed to the same color as the meter value. Furthermore, the timing at which the color of the meter value changes is arbitrary. For example, the color may be changed while the meter value is increasing, or when the remaining period of the effective operation period of the effect button becomes equal to or less than a predetermined time. It may be changed, it may be changed when the meter value rises by a predetermined value or more, or it may be changed when the meter value becomes full.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄で仮停止した後、役物が可動することによりハズレ図柄が大当たり図柄に変化(復活)するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ハズレ図柄で仮停止した後、再変動(疑似連)することにより大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。あるいは、ハズレ図柄で仮停止した後、カットインなど、所定の画像が表示されたら大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 127, after temporarily stopping at the losing pattern, the character is moved so that the losing pattern changes (revives) to the big winning pattern. It is not limited to this. For example, it may be changed (revived) to a jackpot symbol by changing again (pseudo-continuation) after temporarily stopping with a losing symbol. Alternatively, after temporarily stopping with a losing pattern, when a predetermined image such as a cut-in is displayed, it may be changed (revived) to a big winning pattern.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、バトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよいし、連続で技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。あるいは、だされた技を防御して反撃したキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。すなわち、バトルで勝利するのは、予め定められた態様をおこなったキャラクタであればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128, in the battle presentation, the character who attacks first wins the battle, but the present invention is not limited to this. For example, a character that performs a predetermined technique may win the battle, or a character that performs consecutive techniques may win the battle. Alternatively, the character that defends the given technique and counterattacks may win the battle. In other words, the character that wins the battle may be any character that performs a predetermined mode.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図128に示すように、ボタン操作指示演出では、遊技者に演出ボタンを連打させるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出で登場する味方キャラクタの種別と関連付けて、ボタン操作の指示内容が決定するようにしてもよい(例えば、味方キャラクタがAの場合は連打、Bの場合は長押しなど)。また、遊技者に複数種類のボタン操作をおこなわせるようにしてもよい。例えば、1回のボタン操作指示演出で、連打、長押し、一撃など、複数種類のボタン操作指示おこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, in the button operation instruction effect, the player is made to repeatedly hit the effect button, but the present invention is not limited to this. For example, the instruction content of the button operation may be determined in association with the type of the friendly character that appears in the battle production (eg, repeated hits if the friendly character is A, long press if the friendly character is B, etc.). Also, the player may be allowed to perform a plurality of types of button operations. For example, in one button operation instruction presentation, multiple types of button operation instructions such as repeated hits, long presses, and single blows may be given.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様F5-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、メータ画像の表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、ボタン画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記メータ画像の表示中に前記ボタン画像の表示をおこない、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記メータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F5-2]
前記第一の演出において、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記ボタン画像から、または前記ボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、前記メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇する、
ことを特徴とする態様F5-1に記載の遊技機。
[態様F5-3]
前記移動表示物は、遊技者が前記演出ボタンを操作する毎に発生する、
ことを特徴とする態様F5-2に記載の遊技機。
[態様F5-4]
前記前メータ画像のメータ値が満タンになった場合には、大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5-1から態様F5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F5-5]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、前記味方キャラクタが勝利した場合には、前記ボタン画像の表示をおこなうことなく前記前メータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5-1から態様F5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect F5-1]
production means capable of executing a plurality of productions;
display means capable of displaying a plurality of displays;
a production button operable by the player;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display of a meter image,
one of the plurality of representations is a second representation;
the second display is a display of a button image;
One of the plurality of productions is a first production,
In the first effect, the button image is displayed while the meter image is being displayed, the meter value of the meter image is increased in association with the player's operation of the effect button, and the degree of increase of the meter value. By suggesting the degree of jackpot expectation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect F5-2]
In the first effect, a moving display object is generated from the button image or from the periphery of the button image in relation to the player's operation of the effect button, and the meter value of the meter image is the moving display object. rises by reaching the display area of the meter image,
The gaming machine according to aspect F5-1, characterized by:
[Aspect F5-3]
The moving display object is generated each time the player operates the production button,
The gaming machine according to aspect F5-2, characterized by:
[Aspect F5-4]
When the meter value of the previous meter image is full, it suggests a jackpot decision,
The gaming machine according to any one of aspects F5-1 to F5-3, characterized by:
[Aspect F5-5]
One of the plurality of productions is a second production,
In the second effect, a battle effect is performed in which a player's ally character and an enemy character fight against each other while the meter image is being displayed, and when the ally character wins, the button image is displayed. Suggests that the jackpot is confirmed by filling the meter value of the previous meter image without
The gaming machine according to any one of aspects F5-1 to F5-4, characterized by:
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
18…第3可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A, 9B... Reservation image (reservation icon)
9C... Relevant pending image (suspended icon)
14 First movable accessory 15 Second movable accessory 18 Third movable accessory 20 First starting port (first ball entrance)
21 … Second starting port (second entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

複数種類の演出表示を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこない、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技中に前記図柄の変動表示が第1所定回数おこなわれたときは、該時短遊技の回数を所定回数増加するか否かの演出をおこない、
前記表示手段は、前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、前記時短遊技中に特定画像の表示をおこなうとともに、前記時短遊技中に前記図柄の変動表示が第2所定回数おこなわれたときは、該特定画像の表示を第1特定画像から第2特定画像に変化する演出をおこない、
前記第1演出表示における前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記第2特定画像の表示態様を異ならせて表示することで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
a display means capable of executing a plurality of types of effect display;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbols variably displayed by the pattern display means are jackpot patterns;
a time-saving game changing means for changing the game state after the big-hit game executed by the big-hit game execution means to a time-saving game;
A gaming machine comprising
In the time-saving game, the probability of winning the jackpot is a low-probability short-time that is a normal first probability and a high-probability short-time that is a second probability higher than the first probability,
When the time-saving game is finished, the game state becomes a normal state on a low-probability/low-probability base in the low-probability short-time, and in the high-probability short-time, the game state has a probability variation that is difficult to distinguish from the normal state apparently. It will be in a high-probability-low base latent probability variable state,
The display means is capable of executing a first effect display as one of the plurality of types of effect displays,
The first effect display performs a game state suggesting effect suggesting whether the current game state is a normal state or a latent probability variable state when a predetermined condition is satisfied after the time-saving game is finished,
The display means is capable of executing a second effect display as one of the plurality of types of effect displays,
The second effect display, when the variable display of the symbols is performed a first predetermined number of times during the time-saving game, performs the effect of whether or not to increase the number of times of the time-saving game by a predetermined number of times,
The display means is capable of executing a third effect display as one of the plurality of types of effect displays,
In the third effect display, a specific image is displayed during the time-saving game, and when the symbol variation display is performed a second predetermined number of times during the time-saving game, the display of the specific image is first specified. Performing an effect that changes from the image to the second specific image,
The game state suggesting effect in the first effect display is the current game state by displaying the second specific image in different display modes depending on whether the game state is the normal state or the latent probability variable state. suggests whether is a normal state or a latent stochastic state,
A gaming machine characterized by:
JP2019032152A 2019-02-25 2019-02-25 game machine Active JP7276815B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019032152A JP7276815B2 (en) 2019-02-25 2019-02-25 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019032152A JP7276815B2 (en) 2019-02-25 2019-02-25 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020130896A JP2020130896A (en) 2020-08-31
JP2020130896A5 JP2020130896A5 (en) 2022-02-25
JP7276815B2 true JP7276815B2 (en) 2023-05-18

Family

ID=72261777

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019032152A Active JP7276815B2 (en) 2019-02-25 2019-02-25 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7276815B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013034533A (en) 2011-08-04 2013-02-21 Heiwa Corp Game machine
JP2016129793A (en) 2010-11-12 2016-07-21 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2018158169A (en) 2018-07-11 2018-10-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016129793A (en) 2010-11-12 2016-07-21 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2013034533A (en) 2011-08-04 2013-02-21 Heiwa Corp Game machine
JP2018158169A (en) 2018-07-11 2018-10-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020130896A (en) 2020-08-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6736177B2 (en) Amusement machine
JP6736178B2 (en) Amusement machine
JP7349120B2 (en) gaming machine
JP7285540B2 (en) game machine
JP6815040B2 (en) Game machine
JP2020130898A (en) Game machine
JP6685566B2 (en) Amusement machine
JP6788910B2 (en) Game machine
JP6895686B2 (en) Pachinko machine
JP6895687B2 (en) Pachinko machine
JP6656678B2 (en) Gaming machine
JP7276815B2 (en) game machine
JP7289121B2 (en) game machine
JP7317341B2 (en) game machine
JP2020130900A (en) Game machine
JP7360681B2 (en) gaming machine
JP7369415B2 (en) gaming machine
JP7357894B2 (en) gaming machine
JP2019069395A (en) Game machine
JP6721255B2 (en) Amusement machine
JP6736175B2 (en) Amusement machine
JP6729947B2 (en) Amusement machine
JP6774110B2 (en) Game machine
JP2020130612A (en) Game machine
JP2020130893A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220216

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220216

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230404

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230426

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7276815

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150