JP6656678B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball is awarded to a starting port (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a pattern, or the like can be performed.

特開2016−202930号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202930 特開2016−198339号公報JP-A-2006-198339 特開2016−182376号公報JP-A-2006-182376

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. In addition, reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this section show the correspondence with the embodiment described later in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
透過性を有し移動可能な可動役物と、
画像を表示可能な画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記可動役物は、前記画像表示領域の前方において移動可能であり、
前記可動役物と、前記画像表示領域に表示されるタイマ画像とが連動して移動することによって、移動中の前記可動役物を介して移動中の前記タイマ画像が視認可能となる連動演出を実行可能であり、
前記連動演出の後、所定位置で停止した前記可動役物を介して前記画像表示領域の所定位置に表示される前記タイマ画像が視認可能になり、前記タイマ画像のタイマ値が所定値になった後、前記可動役物と前記タイマ画像とが再度連動して移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A movable movable object having transparency,
An image display area capable of displaying an image,
The movable character is movable in front of the image display area,
By moving the movable character and the timer image displayed in the image display area in conjunction with each other, an interlocking effect in which the moving timer image is visible through the moving movable character can be visually recognized. executable der is,
After the interlocking effect, the timer image displayed at a predetermined position in the image display area via the movable role stopped at a predetermined position becomes visible, and the timer value of the timer image becomes a predetermined value. Later, the movable role and the timer image move in conjunction again,
A gaming machine characterized by that:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of a sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for explaining various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for explaining judgment tables T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation pattern determination table T6 at the time of a non-saving time. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation pattern determination table T6 in the time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a power chew opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is an explanatory view of a special winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of the V opening / closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 pre-determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric auditors product process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for describing a configuration of a pre-determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the look-ahead effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory view of a key effect pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a fluctuation effect. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the state in which the 1st movable role object 14 moves. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable part 14. 第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 1st display effect of the 1st movable role object 14. 第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd display effect of the 1st movable role object 14. 導光板の表示演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the display effect of a light guide plate. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable part 15. 第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 3rd movable part 18. 次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining the next timer value display production A. 次タイマ値表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining the next timer value display production B. 次タイマ値表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the next timer value display production C. 次タイマ値表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining the next timer value display production D. タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer display number suggestion effect A. タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer display number suggestion effect B. タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer display number suggestion effect C. タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer display number suggestion effect D. タイマカウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect A. タイマカウント演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect B. タイマカウント演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect C. タイマカウント演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect D. タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production A. タイマ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production B. タイマ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production C. タイマ演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production D. 画像透過表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining image transparent display effect A. 画像透過表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining image transparent display production B. 画像透過表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining image transparent display effect C. 画像透過表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining image transparent display effect D. 画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining image combination production A. 画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining image combination production B. 画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining image combination effect C. 画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining image combination production D. 連動演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining linked production A. 連動演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining linked production B. 連動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining linked production C. 連動演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining linked production D. 保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon picture matching production A. 保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon picture matching production B. 保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon picture matching production C. 保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon picture matching production D. 可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable role impact effect A. 可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable role impact effect B. 可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable role impact effect C. 可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable role impact effect D. 保留表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining hold display production A. 保留表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining hold display production B. 保留表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining hold display production C. 保留表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining hold display production D. ゾーン演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining zone effect A. ゾーン演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining zone production B. ゾーン演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining zone effect C. ゾーン演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining zone production D. カットイン演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining cut-in effect A. カットイン演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining cut-in effect B. カットイン演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining cut-in effect C. カットイン演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining cut-in effect D. 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design change display effect A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design change display effect B. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design change display production C. 装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design change display effect D. 遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining game state suggestion production A. 遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining game state suggestion production B. 遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining game state suggestion production C. 遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining game state suggestion production D. メーター演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining meter production A. メーター演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining meter production B. メーター演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining meter effect C. メーター演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining meter production D. 関連画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining related picture display production A. 関連画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining related picture display production B. 関連画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining related picture display production C. 関連画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining related picture display production D. バトル演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect A. バトル演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect B. バトル演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect C. バトル演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production D. 割れ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining crack production A. 割れ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining crack production B. 割れ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining crack production C. 割れ演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining crack production D. メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining meter button production A. メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining meter button production B. メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining meter button production C. メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining meter button production D.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires a game ball based on a player's firing operation and, when the game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is mounted inside the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. Have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hit ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the light guide plate 17 is disposed in the opening. The light guide plate 17 is a transparent flat plate member, through which the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized. The light guide plate 17 is configured to be able to display an image on a main surface thereof by irradiating light from an end face of the light guide plate 17. The image displayed by the light guide plate 17 will be described later.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at a lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to a rotation angle. The hit ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hit ball feeding tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball feeding tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged near the hit ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed along with the progress of the game. The sword member 64 is an operation unit imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by a player at the time of an effect performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the handle of the sword. The sword button 65 is operated (pressed) by the player at the time of an effect performed as the game progresses. You. The sword member 64 is configured to be able to execute two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform a sound effect during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided above the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , A gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and a general winning An opening 29 (normal winning opening 29), an out opening 16, and an indicator 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area in which game balls fired by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided in a protruding manner. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game ball fired by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), an effect symbol (decorative symbols) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digest image display in which reserved digest images 9C are displayed. And an area. The suspension images 9A and 9B are images representing suspension and are also referred to as suspension icons 9A and 9B. The reservation digest image 9C is an image representing the reservation, and is also referred to as the reservation image 9C or the reservation icon 9C. The hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C are collectively referred to simply as a hold icon.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The first effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A middle effect design (medium decoration design) 8C is displayed in the middle design display area. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The fluctuation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the fluctuation display of a first special symbol and a second special symbol described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, according to a combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when a jackpot is won, the effect symbol is stopped and displayed with a slot number such as “777”. In the case of a loss, the effect symbol is stopped and displayed with a break such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. Note that the position of the symbol display area may not be fixed. In addition, the mode of the variable display of the effect symbol may be a mode of scrolling up and down or other modes. What combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect that displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as a "effect effect of the effect symbol", a "effect effect of the decorative symbol", or simply as a "effect effect". In addition, in the variation effect of the decorative symbol, the effect in a period from the start of the change of the special symbol to the stop thereof (also referred to as a special symbol change period) is counted as one change effect (one cycle of change effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the stop, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative symbol.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。   Further, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) not shown is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (middle decoration symbol) not shown is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) not shown is displayed. The effect symbols displayed in the second effect symbol display area are the same as the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the first effect symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like, in addition to the effect symbol change effect. . In the effect design fluctuation effect, in addition to the effect design, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 is capable of suggesting that the special symbol is fluctuating or indicating the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved images 9A in accordance with the number of stored first special figure reservations described later and a reserved image 9B in accordance with the stored number of second special figure reservations described later. And a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the storage number of the first special figure reservation displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b will be described. Can be displayed in a manner that is easy for the player to understand. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently fluctuating on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 The fact that the special figure reservation is digested (to be described later, “digestion of special figure reservation”) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。   A first movable body 14 (also referred to as a first movable role 14), which is a movable so-called gimmick, is provided in front of the image display device 7. The first movable role object 14 is configured such that four plate-shaped members (movable light guide plates) can move in an oblique direction. Normally, the first movable role object 14 is stationary at the retreat positions (FIG. 1) at the four corners of the display device 7 and moves (progresses) diagonally from the retreat position toward the center of the display screen 7a. It can rest at the position (FIG. 47). The first movable role object 14 covers substantially the entire image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable second panel movable body 15 (also referred to as a second movable role 15) is attached to the center decorative body 10. A third panel movable body 18 (third movable accessory 18) (not shown) is disposed on the back surface of the center decorative body 10. A stage 11 is formed below the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting port 20 described later. A warp section 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an entrance into which the game balls flow, and an exit through which the game balls flow, and causes the game balls flowing from the entrance to flow out to the stage unit 11 from the exit.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (navel) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3 and has a first starting port (a first starting winning port, a first ball) where the ease of entering a game ball does not always change. Mouth, fixed starting port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger of the lottery of the first special symbol (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electric chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second ball input port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger of the lottery of the second special symbol (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric tube solenoid 24 (FIG. 3). The game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. Note that the electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter a ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is a trigger of the ordinary symbol lottery for determining whether to open the electric chew 22 or not. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 usually triggers acquisition of symbol random numbers (hit random numbers) and determination of hits.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process of determining whether or not a big hit has occurred by comparing with a value corresponding to the “big hit”. The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, but a variation display of the special symbol is performed on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is displayed. After a lapse of time, a special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the lottery result is notified to the player. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the change display of the special symbols is performed, and the result of the jackpot lottery is more effectively notified to the player by the symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   In addition, “lottery of ordinary symbols” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for ordinary symbol determination is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. Is a process of determining whether or not a hit has occurred. With respect to the lottery result of the ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, performs a variation display of the ordinary symbol, and performs a predetermined variation. When the time has elapsed, the ordinary symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is disposed on the upper right of the first starting port 20 in the game area 3, and has a first big winning port (first special winning port) 30. , V region 39, non-V region 70, and V opening / closing member 71. The first special winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening / closing member) 32 that allows or impedes the reception of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (FIG. 3). When the opening / closing member 32 is in the open state, the first large winning opening 30 allows game balls to enter.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first big winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). , A first large winning opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions in the first big winning device 31 through which game balls passing through the first big winning opening 30 can pass. . The first special winning opening sensor 30a is disposed upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects a winning of a game ball to the first special winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39, and detects the passage of a game ball to the V region 39. The non-V region sensor 70a is disposed in the non-V region 70, and detects passage of a game ball to the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. The first state (rotating state) of distributing to the V region 39 is obtained, and the second state (stop state) of distributing the game ball to the non-V region 70 at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. . The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing a game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V-opening / closing member solenoid 73 is energized, it is in a retreat state (first state) where game balls are distributed to the V region 39, and when the V-opening / closing member solenoid 73 is not energized, an advance state where game balls are distributed to the non-V region 70. (Second state). In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball to the V region 39 is a trigger for shifting to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a positive change operation port. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a positive change operation port. The first special winning device 31 of the present embodiment further includes a first special winning device discharge sensor (not shown) for counting the number of game balls discharged from the first special winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second big winning device (the second attacker, the second special variable winning device) 36 is disposed at the upper right of the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (the second special winning opening) 35. It has. The second special winning opening 35 is provided with an opening / closing member (a second special winning opening opening / closing member, a movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38 (FIG. 3). When the opening / closing member 37 is in the open state, the second large winning opening 35 allows a game ball to enter.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided below the game area 3. The out port 16 is provided at a lower portion of the game area 3, and discharges a game ball that has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. The details of the indicators 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called “left hit”. On the other hand, the method of hitting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting opening 20 by left-handing. On the other hand, it is configured so that the player can aim at passing through the gate 28 and winning at the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 by right-handing.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The ordinary symbol display 42 variably displays the ordinary symbols. The first special figure reservation display 43a displays the number of stored operations (first special figure reservation) of the first special symbol display 41a. The second special figure display 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general symbol holding display 44 displays the number of operation symbols (normal symbol holding) stored in the normal symbol indicator 42. The variable display of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbols”. In addition, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays the special symbol (stop) to thereby perform a lottery based on a winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 (a lottery per special symbol). , Jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol derived and displayed as a display result of the variable symbol and the stopped symbol) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (jackpot symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first large winning opening 30 is formed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol stopped and displayed (winning jackpot type). Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, the left and right, such as "OOOOOOOO" (O: ON, OFF: OFF) , 5th and 6th are displayed with the big hit symbols lit. In the case of a loss, a loss pattern in which only the rightmost LED is turned on, such as "●●●●●●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. Before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variable time. In the variation display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when there is a prize (entering ball) of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, the value (numerical information) of various random numbers such as a jackpot random number acquired for the prize is obtained. Are temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize in the first opening 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85 a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize in the second starting opening 21. Are stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in the present embodiment is set for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is digested when a special symbol based on the special figure reservation can be variably displayed. The “extinguishment of special figure reservation” refers to determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and executing variable display of a special symbol for indicating the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately performed after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the middle game or during the execution of the special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying (variable display) the normal symbols and then displaying the stopped symbols. The normal symbol which is stopped and displayed (the normal symbol which is stopped and the normal symbol which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. Is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery according to its lighting mode. For example, when the lottery result is a winning, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed, such as “(” (点灯: turned on, ●: turned off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which only the right LED is lit, such as “● ○”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal losing symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed and displayed for a predetermined change time. In the variation display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the ordinary symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored in the general figure storage area 86 (FIG. 5). Once stored. There is an upper limit to the number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The general figure hold stored in the general figure hold storage area 86 is exhausted when the variable display of the normal symbol based on the general figure hold becomes possible. The digestion of the ordinary symbol hold refers to determining a normal symbol random number (per random number) corresponding to the ordinary symbol hold and executing variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol and during the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even in the case where there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to the predetermined number. The number of general-purpose reservations is displayed on the general-purpose reservation display 44. The general-purpose reservation indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs for the number of general-purpose reservations.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the main control board side. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the sub-control board side. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls a game profit such as a jackpot lottery or a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board for performing control relating to an effect performed in accordance with the progress of the game, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 storing a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 executing a program stored in the main ROM 83. Contains. Details of data stored in the main ROM 83 and details of a storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from another board via an input / output circuit (I / O port) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives a signal output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first special winning opening sensor 30a, a second special winning opening sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V region sensor 70a, and the normal winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chuck solenoid 24, the first winning port solenoid 33, the second winning port solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has won the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28, and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided inside the second special winning opening 35 and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball passing through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball passing through the non-V region 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects a game ball that has passed inside the normal winning opening 29. The electric tube solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tube 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, an ordinary symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a general symbol reservation. The display of the display 44 is controlled.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a ball lending device 130, and a card unit 135, and a firing device 112 is connected via a firing control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out a prize ball. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental device 130 pays out a ball rental. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending-payout apparatus 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 and pays out a ball rental. The paid-out ball rental is detected by the ball-ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information relating to ball lending based on information on the inserted prepaid card or the like. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. The firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the rotation amount of the handle 60 with the firing volume 115 when the player operates the handle 60. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired at a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls a game effect of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the program stored in the sub-ROM 93. And a CPU 92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls display of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. The ROM 103 stores, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like. ) And background image data. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the effect control microcomputer 91 performs voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. And so on. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store sound data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, the second movable role 15, and the third movable role 18 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. I do. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and determines the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The frame lamp 66 includes an LED that irradiates the end surface of the light guide plate 17 with light, and displays an image on the main surface (image display area) of the light guide plate 17 by causing the LED to emit light. The board lamp 5 includes an LED for irradiating the end surface of the movable light guide plate of the first movable role 14 with light. By causing the LED to emit light, the main surface (image display area) of the movable light guide plate is illuminated. Display the image. The effect control microcomputer 91 operates the first movable auditors 14, the second movable auditors 15, and the third movable auditors 18 based on the command received from the main control board 80. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable auditors 14, the second movable auditors 15, and the third movable auditors 18, and creates the operation pattern data. Control the operation of these movable objects in accordance with The data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable objects 14, 15, and 18 based on the command. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   The effect button detection switch 63a and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided above the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor provided on the front frame 53 and outputting a detection signal when a human body comes into contact. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) stores a big hit determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a big hit type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a special winning opening opening pattern judgment table T8, and a V opening / closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) has a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reserved storage area 85, and a general figure reserved storage. An area 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit to the sub control unit is set in the main control main processing (described later), and includes a pre-determination command, a pending ball count command, A change start command, a change stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V pass command, a customer waiting standby command, and the like are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in a main control main process (described later), and includes a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability change counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in a special operation process described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth first special figure reservations, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. The second special figure reservation storage area 85b stores first random number groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth second special figure reservations, respectively. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general figure holding storage area 86 stores a random number group (holding information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general figure holdings. Storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area. In the main RAM 84, in addition to the above-mentioned area, a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable characters 14, 15 and the frame movable body 600 are set. A driving data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit is stored in the sub-control main processing (described later), and includes a pre-determination command, a pending ball count command, a change start command, and a change A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V pass command, a customer waiting standby command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main processing (described later) are set ( Output buffer), in which a fluctuation effect start command, a fluctuation end command, a fluctuation effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main processing (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure holding effect counter, a second special figure holding effect counter, and a general figure holding effect counter. , A probability change effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers obtained by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers obtained by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. I have. The game control microcomputer 81 acquires a “big hit random number”, a “big hit random number”, a “reach random number”, a “variation pattern random number”, and a “normal symbol random number (per random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery determination (big hit determination) as to whether or not a big hit occurs, and takes a value in a range of 0 to 65535. The "big hit type random number" is a random number used in the lottery of the big hit type (big hit type determination) and takes a value in a range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect design fluctuation effect indicating the result when the jackpot determination is a loss, and a value in a range of 0 to 127 Take. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed is the remaining one, and depends on which of the variably displayed effect symbols is stopped and displayed. Means a state of a combination of effect symbols indicating a jackpot winning (for example, a state of “7 ↓ 7”). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if swinging in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range from 0 to 127. The “normal symbol random number (per random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normally, the design random number takes a value in a range from 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on a ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random number group acquired based on the ball entering the first opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group acquired based on the ball entering the second opening 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “ordinary symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired ordinary symbol random number value is stored in the ordinary symbol holding storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire “prefetch effect random number” and “chance-up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine a prefetch effect at the time of a variable effect, and takes a value in a range of 0 to 127. The “chance-up random number” is a random number used for determining a chance-up effect at the time of a variable effect, and takes a value in a range of 0 to 127. The “prefetch effect random number” is acquired based on the output of the preliminary determination command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is obtained based on the output of the change start command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. Is a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T3, and FIG. 8D is a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether the game control microcomputer 81 determines that the acquired jackpot random number value (any of 0 to 65535) in the main control main processing (described later) corresponds to a “big hit” or a “loss”. This is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined to be “jackpot”, and the jackpot random number value is a value other than “0 to 164 (165 to 65535). In the case of ")", it is indicated that the determination is "losing". In addition, in the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined to be “jackpot”, and when the jackpot random number value is “a value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be "losing". The contents of the “normal probability state” and the “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   The reach determination table T2 indicates that the reach random number (any of 0 to 127) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to “reach present” or “reach no”. This is a table that is referred to to determine whether or not the data is stored. In FIG. 8B, in the “non-time saving state”, when the reach random number is “0 to 13”, it is determined that “reach is present” and the reach random number is “a numerical value other than 0 to 13 (14 to 13). 127)), it is indicated that it is determined that there is no reach. Further, in the “time reduction state”, when the reach random number is “0 to 5”, it is determined that “reach is present”, and when the reach random number is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”, Is determined to be "no reach". The contents of the “time reduction state” and the “non-time reduction state” will be described later. In the reach determination table T2, it is more difficult to reach at the time of loss than in the time reduction state than in the non-time reduction state. This is because the speed of digesting the suspension of the special figure is increased by selecting more losing without reach having a short fluctuation time in the time reduction state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The ordinary symbol hit determination table T3 indicates that the acquired ordinary symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “hit” or “loss” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to to determine whether to perform. In FIG. 8C, in the “non-time saving state”, when the ordinary symbol random number is “0 to 2”, it is determined to be “hit”, and the ordinary symbol random number is set to a value other than “0 to 2 (3 25255) ”indicates that it is determined to be“ losing ”. In addition, in the “time reduction state”, when the ordinary symbol random number is “0 to 254”, it is determined to be “hit”, and when the ordinary symbol random number is “a value other than 0 to 254 (255)”, , "Losing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is used by the game control microcomputer 81 to determine how many seconds the fluctuation time of the normal symbol depends on the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is a table that is referred to. In FIG. 8 (D), when in the “non-time saving state”, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “30 seconds”, and in the “time reduction state”, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “1 second”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 indicates that the jackpot type and the special symbol are determined by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in accordance with the jackpot type random number (any of 0 to 127) acquired. It is a table that is referred to to determine “type”. In FIG. 9, when the random number value of the jackpot type is “0 to 24” when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, the jackpot type is determined to be “16RV passing planned jackpot”, and The stop symbol of No. 1 (the special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the random number value of the jackpot type is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 3”. If the random number value of the jackpot type is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, if the random number value of the jackpot type is “0 to 82” when the lottery of the second special symbol (special figure 2) is won, the jackpot type is determined to be “16RV passing scheduled jackpot”, and The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the random number value of the jackpot type is “83 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 5”. By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, "opening (OP) command" of special game, "round designation command", "ending (ED)" Command "can also be specified. About the specific contents of "16RV scheduled passing jackpot", "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot", "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) in order to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random number (0 to 127). . In FIG. 10, for example, when the first starting port 20 is won in the non-time saving state, “losing” is determined in the jackpot determination table T 1, “reach is determined” in the reach determination table T 2, and the number of reserved balls is “1”. 22 ”, and when the variation pattern random number is“ 0 to 60 ”, the variation pattern is determined to be“ P7 ”. In FIG. 11, for example, the second starting port 21 is won in the time saving state, the jackpot determination table T1 determines “big hit”, the jackpot type determination table T5 determines “16RV passing expected big hit”, and the variation pattern random number value. Indicates that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching, it is also determined whether the reach is a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect in which the fluctuation time after reach is longer than that of normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, the program is executed evolving through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo-run.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric-chu opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 in the main control main process (described later) according to the gaming state (non-time saving state or time saving state). Table to be referenced. In FIG. 12A, when in the “non-time saving state”, the open pattern of the electric chew 22 is determined to be “open pattern 11”, and when in the “time reduction state”, the open pattern is determined to be “open pattern 12”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, the opening time being 2.0 seconds per time, and the interval (opening interval) being 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, up to 10), even if the opening time remains.

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a diagram for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 determines the first special winning opening 30 and the second special winning opening 30 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referred to to determine the 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is “opening pattern 21”. , And when the special figure stop symbol data is “14H”, “15H”, and “22H”, the open pattern is determined to be “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the open pattern is opened. It is shown that the pattern is determined to be “open pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the open pattern 21, the open pattern 22, and the open pattern 23. In the opening pattern 21, the first large winning opening 30 is opened (long opening) once at the 1st to 13th and 15th R and the opening time is 29.5 seconds, and once at the 14th and 16th R, The second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first large winning opening 30 is opened (long opening) for one opening number and the opening time of 29.5 seconds at the 1st to 13th Rths, and once at the 14th and 16th Rths, the opening number is set to one opening time. The second big winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 second, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) once at the 15th round and the opening time is 0.1 second at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first large winning opening 30 is opened (long open) for one opening number and the opening time of 29.5 seconds at the 1st to 13th and 15th Rths, and once at the 14th round, the opening number is set to one opening time. The second big winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 second, and the second winning opening 35 is opened (long opening) once at 16R and the opening time is 29.5 seconds at 16R. . However, the opening of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is performed when a predetermined number of game balls are won (specified winning number, maximum 9), even if the opening time remains. Will be closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member release pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). Table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined to be “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is used. When the data is “13H”, the open pattern is determined to be “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the open pattern is determined to be “open pattern 33” and the special figure stop symbol data is determined. It is shown that when “15H” or “22H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, at the second, fourth, sixth, and eighth R, when the first winning prize port 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 for 0.1 second is short-opened. At the 10th and 12th R, when the first prize hole 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second, and when the second prize is opened. Long opening of the V opening / closing member 71 for a maximum of 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 32, at the second, fourth, sixth, and twelfth Rs, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second. At the 8th and 10th rounds, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second, and when there is a second prize, the opening time is open. Long opening of the V opening / closing member 71 for a maximum of 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 33, at the 2nd and 6th R, when the first winning prize port 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 for an opening time of 0.1 second is short-opened to win the second prize. Then, the V opening / closing member 71 is long opened for an opening time of 31.5 seconds at the maximum. At the 4th, 8th, 10th, and 12th R, when the first winning prize port 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, at the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds, when the first winning prize port 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of jackpots and the like In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the big hit is won, the big win prize mouth (the first big win prize mouth 30 and the second big win prize mouth 35) is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (the type of the big hit) stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is completed. I have. Each round game is started by the end of the opening or the end of the previous round game, and is ended by the start of the next round game. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The jackpot types are as shown in FIG. Here, the types of the big hits are roughly classified into two types, a “scheduled V passing big hit” and a “scheduled non-V passing big hit”. The “V pass planned jackpot” is to operate the open / close member 32, the open / close member 37, and the V open / close member 71 in an open pattern (scheduled V pass open pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the big hit game. It is a jackpot. Here, the jackpot whose special figure stop symbol data is 11H to 14H and 21H corresponds to “scheduled V passage jackpot (probable variable jackpot)”. The combination of the opening patterns of the opening and closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 are (open pattern 21: open pattern 31) and (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V region 39 during the big hit game. The “V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)” is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which a game ball cannot pass to the V region 39 during the jackpot game (opening member 32, opening / closing member 37 and This is a big hit for operating the V opening / closing member 71. Here, the big hits of the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the “V non-passing scheduled big hit”. When the combination of the opening patterns of the opening / closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 22: open pattern 34), the V region is set during the big hit game. The passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves as both the V-passing scheduled opening pattern and the V-non-scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   The “scheduled V-passing jackpot” includes “scheduled 16RV passing jackpot”, “16R (substantially 13R) V-scheduled jackpot”, and “16R (substantially 15R) V-scheduled jackpot”. The “16RV passing planned jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for up to 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second special winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   The “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. That is, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R. Even at 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Accordingly, in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", the opening time of the special winning opening is extremely short from 14R to 16R, and the round in which the prize ball cannot be expected is formed. In other words, “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is a substantial 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 33), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   The “16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second special winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in the “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the special winning opening is extremely short and a prize ball cannot be expected. In other words, “16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot” is a substantial 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 32), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   The “scheduled V non-passing jackpot” is the “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the substantial total number of rounds is 13. That is, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R. Even at 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", the opening time of the special winning opening is extremely short from 14R to 16R, and a round in which a prize ball cannot be expected. In other words, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantial 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R, the V opening / closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34). It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。   As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V planned passing jackpot" are the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 ( The opening patterns of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) are the same (open pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (open pattern 34 and opening pattern 33). As will be described later, the “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” and the “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” are set so that the time-saving game (100 times in this example) is performed after the end of the jackpot game. Has become. That is, in the case of “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot”, it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first big winning opening 30, and the game state after the jackpot is It becomes the low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” allows the game ball to easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time-saving state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” and “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot”, and the game state after the jackpot is low. It is difficult to determine whether the time saving state (low-accuracy high-base state) or the high-accuracy time-saving state (high-accuracy high-base state) occurs. Further, after the time-saving game is over, the gaming state becomes the low-probability low-base state (normal state) in "16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot" and the gaming state in "16R (substantially 13R) V scheduled to pass". However, it is apparently a high-accuracy low-base state of a normal state. That is, in the case of “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot”, when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30, when the time-saving state after the jackpot game ends, the gaming state becomes The fact that the probability is high while being in the high-probability low-base state is a latent state (latency-probable state), and it is difficult for the player to determine the latent-probability state. That is, a low-probability time-saving state after a jackpot game of “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot”, “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot”, and “16R (substantial 13R) V non-passing scheduled jackpot” (low accuracy) High-probability time-saving state (high-probability high-base state) after the jackpot game of "high base state" and "16R (substantially 13R) V scheduled to pass" The later low-probability low-base state and the high-probability low-base state after the end of the time-saving of "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are performed in a manner that is difficult for the player to determine.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (approximately 53%) for the planned V passing jackpot and 60/128 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for the planned V-pass, and 45/128 (about 64.8%) for the non-V-scheduled. 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, a jackpot in which a game ball is won in the second starting port 21 is performed rather than a jackpot in which the gaming ball is won in the first starting port 20 (lottery of the first special symbol). The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state A gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol indicator 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is performing probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41 is called a “high probability state (high accuracy state, probability variation state, probability variation state)”, and the probability variation An uncontrolled state is simply referred to as a “normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in the high-probability state than in the normal-probability state, as the probability variation control of the special symbol. By performing the hit jackpot determination, a high probability state is realized. Therefore, the high probability state has a higher jackpot probability than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 performs the probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 uses the special symbol display as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol will be a big hit symbol increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   Further, a state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbol of the special symbol display 41 to reduce the variation time is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the variation time reduction control is not performed is simply referred to as a “non-time reduction state”. That. In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 sets the fluctuation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11), which is set so that the fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected more in the time reduction state than in the non-time reduction state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is more variable than when the fluctuation time reduction control is not executed. A short fluctuation time is easily selected as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. As a result, a jackpot can be aimed at with a smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the ordinary symbol on the ordinary symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time reduction state, and does not execute the control in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 uses the normal symbol hit determination table T3 () in which the number of normal symbol random numbers (hit random values) determined to be a hit is greater in the time saving state than in the non-time saving state as the probability variation control of the normal symbol. Using FIG. 8 (C), a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the time reduction state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability variation control on the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the normal symbol display 42 uses the ordinary symbol display 42 as compared with the case where the probability variation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the ordinary symbol will be a hit symbol increases. In the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time reduction state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time reduction state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control and the variation time reduction control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball wins the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a “high base state”, and a state in which these controls are not being executed is called a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning in the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above-described controls. That is, among the probability variation control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the variation time reduction control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22. Executing one or more controls only needs to make opening of the electric tube 22 easier than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the passage to the V region 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time reduction state”. Specifically, the jackpot in which the gaming state after the jackpot game becomes the high-probability / high-base state is, among the jackpot types shown in FIG. 9, “16RV passing planned jackpot”, “16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot”, “ 16R (substantially 13R) V passing planned jackpot ". The "16RV passing planned jackpot" and the "16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot" are in the high-precision high base state, after the jackpot game, the next jackpot (the next jackpot) is won and the jackpot game is executed. To end. The “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is a high-accuracy high-base state in which a special symbol is repeatedly displayed a predetermined number of times (here, 100 times) after the jackpot game, and the high-accuracy low-base state (latency probability change). State), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed to end the game.
In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (there is almost no case). State, that is, a state with a low probability), a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability high-base state” and a “low-probability time-saving state”. Specifically, the jackpot in which the gaming state after the jackpot game is changed to the low-probability / high-base state is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” among the jackpot types shown in FIG. 9. In this jackpot, the low-probability-high base state is such that a predetermined number of times (here, 100 times) of a special symbol is variably displayed after the jackpot game, or the next jackpot (the next jackpot) is won to win the jackpot. The game ends when the game is executed.
When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-saving time state, and a low base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a “low-probability low-base state”. The low-probability low-base state may be referred to as a “normal game state” or a “low-probability non-reduction state (also simply referred to as a non-reduction state)”. In addition, a state where a special game (big hit game) is being executed may be referred to as a “special game state (big hit game state)”. Further, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state may be referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In the high base state such as the high certainty base state or the low certainty base state, it is possible to advance the game advantageously by making the game ball enter the right game area 3B (FIG. 1) by right-handing. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and makes it easier to win the second starting opening 21 than to win the first starting opening 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed right through the gate 28, which is a trigger of the normal symbol lottery, so that the game ball is awarded to the second starting port 21. As a result, a larger number of start winnings (winning to the starting opening) can be obtained than when the player hits left. Note that the gaming machine 1 performs a right-handed game even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handing. Since the power support control is not executed, the power chute 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first opening 20 than to win the second opening 21. It is because it is. For this reason, in the low base state, the player hits the first starting port 20 with a left ball to win a game ball. As a result, a larger number of start winnings can be obtained than when the player hits right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the hit / fail determination means (FIG. 23) and the hit / precedence determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing a main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Note that the initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs a normal symbol / special symbol main random number updating process (step S003). In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 uses the various random number counter values (the jackpot random number value, the jackpot type random number value, the reach random number value, the variation pattern random number value) shown in FIG. , An ordinary symbol random number value) by one and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (step S005) becomes possible. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 4 msec). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, at intervals of 4 msec). Then, from the end of the main-side timer interrupt processing to the next start of the main-side timer interrupt processing, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main-side timer interrupt processing (FIG. 15: Step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. This random number updating process is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update processing of the various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt process and during the other period (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process). And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number updating process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out prize balls according to the types of winning ports to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, a normal winning opening sensor 29a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V region sensor detection process (step S106), a holding ball. The number processing (step S107) is sequentially executed. Details of these processes will be described later. After the processing of the number of retained balls, the game control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output processing, the game control microcomputer 81 outputs the command and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in the above-described processing to the sub-control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In the other processing, for example, the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold display 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting port sensor detection processing (FIG. 16: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If the game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally reserved symbols is "4 (upper limit)" (step S202). The number of ordinary symbol holding balls is the number of ordinary symbol holdings, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of ordinary symbol holdings. If the number of ordinary symbol reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of ordinary symbol retaining balls is equal to or less than "3" (step S202: NO), "1" is added to the number of ordinary symbol retaining balls (step S203), and then an ordinary symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the ordinary symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label -TRND-H), and stores the acquired random number value in the first to the first symbols in the ordinary figure holding storage area 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If a game ball has not been won in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball has won (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved special figure 2 balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reserved balls is the number of second special figure reserved, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of second special figure reserved. If the special figure 2 reserved ball count is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball count is equal to or less than “3” (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball count (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-A), the value of the jackpot type random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 7: value of label -TRND-T1). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number value group in a buffer (prior determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for a special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Is memorized (held). After the special figure 2 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination processing (step S209). Details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first starting port 20. This determination is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has been won at the first starting port 20 (step S210: NO), the present process is terminated. When a game ball has won the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved special figure 1 balls is "4 (upper limit)" (step S210). Step S211). The number of special figure 1 reserved balls is the number of first special figure reservations, and more specifically, is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of first special figure reservations. If the number of reserved special figure 1 balls is “4” (step S211: YES), this processing is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is equal to or less than "3" (step S211: NO), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), and then a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition processing (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (prior determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. It is memorized (held). After the special figure 1 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination processing (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 advance judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), the present process is terminated. That is, when the probability change flag is OFF, the advance determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 performs the jackpot pre-judgment by referring to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by a special figure 2 related random number obtaining process (FIG. 17: step S208). I do. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination as to whether or not a big hit has occurred using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random value. Here, since the game is in the high-probability state (the probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 sets the table for the high-probability state (the big hit determination value is “0” to “649”) in the big hit determination table T1. Refer to the jackpot to determine in advance. In other words, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is determined in advance as “big hit”, and when it is any other value, it is determined in advance as “loss”. In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, in another embodiment, the preliminary determination is different from the jackpot determination table T1. The preliminary determination may be performed by using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   If the result of the jackpot pre-judgment is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-judgment is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-judgment (step S305). In the jackpot type preliminary determination, first, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). In this case, even if the random number value of the jackpot type is any of “0” to “127”, it is determined in advance as “16RV passing planned jackpot”. In the present embodiment, the advance determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, in another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. The preliminary determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 performs a fluctuation pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly obtains a fluctuation pattern random number value as a judgment value temporarily stored in the advance judgment buffer by the special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208). And, obtain a reach random value. Next, here, since the time saving state is set (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), A fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence pre-determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random number value. In the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may be different depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the difference in the number of reserved balls are selected. For example, based on the jackpot pre-judgment result and the reach pre-judgment pre-judgment result, the losing with reach is pre-judged, and when the variation pattern random number value is “60”, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls to “1-2”. ”, The selected variation pattern“ P64 ”and the selected variation pattern“ P68 ”when the number of reserved balls is“ 3 to 4 ”are selected. In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, the variation pattern determination table T6 is used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for preliminary determination that is different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result, a jackpot type pre-judgment result in the case of a hit, and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this processing.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 advance judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 preliminary determination processing, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this processing ends. That is, when the probability change flag is ON, the advance determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs the jackpot determination in advance with reference to the normal probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S401). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the jackpot random number value as the determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special figure 1 related random number obtaining process (FIG. 17: step S213). I do. Next, in this case, since the normal probability state (the probability change flag is OFF), the game control microcomputer 81 determines the normal probability state table (the big hit determination value is “0” to “164”) in the big hit determination table T1. )) To determine in advance whether it is a jackpot or not. In other words, when the jackpot random number value is from “0” to “164”, it is determined in advance as “big hit”, and when it is any other value, it is determined in advance as “losing”. Note that the jackpot determination may use a jackpot determination table different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as the processing of steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), and thus description thereof will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chew 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the symbol is normally changing (step S502). If the ordinary symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the ordinary symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), the present process is terminated. If the number of retained balls is one or more (step S503: NO), the number of normally retained symbols is decremented by one (step S504). Therefore, when a game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of the ordinary symbol being “0”, the number of retained balls of the ordinary symbol once becomes “1” in step S203 of the start-up sensor detection processing (FIG. 17). , And the reservation is exhausted in the present step S504, and the number of reserved balls of the ordinary symbol immediately becomes "0". This is the same for the number of reserved balls of the special symbol. That is, in steps S207 and S212 of the start-up opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols temporarily becomes “1”, and thereafter, in steps S1404 and S1404 in a special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is exhausted, and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 makes a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). More specifically, the game control microcomputer 81 first determines a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general-figure hold) of the general-figure hold storage area 86. Per random number). Then, it is determined whether or not it is a hit using the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state) and the normal symbol hit determination table T3. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random value is “0” to “2”, it is determined to be “hit”, and when the normal symbol random value is other than that, it is determined to be “losing”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the ordinary symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines a game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the result of the game state determination and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the ordinary symbol variation. Select the fluctuation time of the ordinary symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be "30 seconds", and in the time reduction state, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected ordinary symbol variation pattern to start the variation display of the ordinary symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol change time has elapsed and the game has ended. The variation time of the ordinary symbol is the variation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, if the fluctuating time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuating display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is "losing", (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, if the hit determination is "hit" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a time saving state), and uses the game state determination result and the electric chew open pattern determination table T7 to determine an open pattern of the electric chew 22. Select Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric tuner in accordance with the selected opening pattern (step S512), and ends the processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In the above-mentioned step S501, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the winning number of the electric chew 22 has reached a predetermined maximum winning number (for example, six) or that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is to be closed. Either of the things that have come is fulfilled. The operation time of the electric chew 22 is an operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and executes this processing. Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages, each of which is "1" of "special operation status", Called "2", "3", "4". When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a jackpot determination, a change pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, a change stop command is output after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination processing, an output of an opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric accessory process is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved special figure 2 balls is “0” (step S1401). When the number of reserved special figure 2 balls is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning in the second starting port 21 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball count is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the change pattern selection processing, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b to the side where the storage location is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the farthest place from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If there is, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above-mentioned steps, the second special figure reservation is digested in the order in which the reservations are retained. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. The image is shifted to the reserved digestion image display area side and displayed as the reserved digestion image 9C. Also, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively located on the left side. Shift by one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 change start process (step S1406). In the special figure 2 change start process, a change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the change display of the second special symbol is started, and a change time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection processing is set in the fluctuation time timer. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The change start command (special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing includes information related to the special figure stop symbol data set in the big hit determination processing (step S1402) and the change pattern selection processing (step S1402). Information on the fluctuation pattern set in step S1403) (including information on the fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, if the special figure 2 reserved ball count is “0” (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the special figure 1 reserved ball count is “0” (step S1401: YES). Step S1407). When the number of reserved special figure 1 balls is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number group acquired due to the winning at the first starting port 20 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection processing, the special figure 1 reserved ball count is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side where they are read from the current position. At the same time, the hold information stored in the farthest place from the side to be read in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special drawing reservation is digested in the order of reservation. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. The image is shifted to the reserved digestion image display area side and displayed as the reserved digestion image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are respectively located on the right side. Shift by one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 change start process (step S1412). In the special figure 1 change start process, a change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the change display of the first special symbol is started, and a change time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection processing is set in the fluctuation time timer. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). The change start command (special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the big hit determination processing (step S1408) and the change pattern selection processing (step S1408). Information about the fluctuation pattern (including information about the fluctuation time) set in step S1409) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   When the special figure 1 reserved ball number is “0” in step S1407 (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make the determination based on, for example, ON / OFF of a demonstration screen display flag for waiting for customers. If the screen is a standby screen (step S1413: YES), this processing ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol change display based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is “0”. In other words, the second special figure reservation is consumed prior to the first special figure reservation. According to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, a lottery based on the second special figure reservation has a greater profit for the player than a lottery based on the first special figure reservation (scheduled V passage). It is easy to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The big hit determination process (step S1402) of the special figure 2 and the big hit determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same processing flow, and therefore will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probable change flag is ON (step S1501). If the probable change flag is ON (step S1501: YES), a jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the special jackpot determination process of the special figure 2, the big random number stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the second special figure holding storage area 85b is read. In the special jackpot determination process of the special figure 1, the random number value of the jackpot stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the first special figure holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game is a big hit using the big hit determination table T1 to be referred to and the big random number value. Here, since the state is in the high-probability state (the probability change flag is ON), it is determined whether or not a big hit is determined based on the table for the high-probability state (big hit determination values “0” to “649”) in the big hit determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   If the probability change flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination with reference to the normal probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (FIG. 8). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), the jackpot determination is performed based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”) in the jackpot determination table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1506) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the special jackpot determination process of the special figure 2, the big hit type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special jackpot determination process of the special figure 1, the random number value of the jackpot type stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the determination of the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing” in step S1503 or step S1505, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). Then, the present process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
FIGS. 24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection processing, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state is the time saving state (step S1600). The determination as to whether or not the employee is in the time reduction state is made based on whether or not the time reduction flag is ON. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). If the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the big hit flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit is the special map 2 (step S1603). If the big hit is the special map 2 (step S1603: YES), the process is skipped to step S1605 because the big hit type is always the planned V passing big hit. When the big hit is the special map 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the big hit type is the planned V passing big hit (step S1604), and determines the big hit type in the main RAM 84. This is performed based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   If the jackpot type is the planned V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time-saving state V-passing scheduled jackpot table in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to change the jackpot. A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a variation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of Toku-zu, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu of special toku-zu) is stored in the first toku-zu pending storage area 85a. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, a portion corresponding to the V-pass scheduled jackpot in the non-time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. To "P3", and the variation pattern in FIG. 2 is "P21" to "P23" (address is set). From the read variation pattern random numbers, one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in Toku-zu, and any of “P21” to “P23” is selected in Toku-zu.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, a variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. Part) is referred to. One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the big hit flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach-achieved random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection processing of Toku-zu, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu figure holding) of the first toku-zu reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number. Here, since it is in the non-time saving state, of the reach determination table T2, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (part where the reach determination value (reach establishment random number value) is "0" to "13"). Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   If the reach random number is a reach-achieved random number (step S1607: YES), that is, if there is a reach loss, the game control microcomputer 81 sets the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for the loss with the non-time saving state reach, the portion corresponding to the loss with the reach in the variation pattern determination table T6 for the non-time reduction state shown in FIG. The part “P14”, and in FIG. 2, the variation patterns “P24” to “P31” are referred to. In Toku-zu 1, any one of “P7” to “P14” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random number value and the current Toku-zu 1 retention ball count (1 to 4). In Toku-zu 2, any one of "P24" to "P31" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random number value and the current number of balls in Toku-zu 2 (1 to 4). Since the variation pattern selected according to the number of reserved balls changes, a function of shortening variation according to the number of reserved balls works. That is, in both of the special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short variation patterns are more often selected. Thus, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   If the reach random number is not a reach random number (step S1607: NO), that is, if there is no reach, the game control microcomputer 81 sets the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as the table for the non-time saving state without loss, the portion corresponding to the no-reach loss in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P15” to The part “P16”, and in FIG. 2, the variation patterns “P32” to “P33” are referred to. In Toku-zu 1, one of “P15” and “P16” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current Toku-zu 1 reserved ball count (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball count (1 to 4). Also in this case, since the variation pattern selected according to the number of reserved balls changes, a function of shortening variation according to the number of reserved balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the big hit flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing in steps S1613 to S1619 is the same as the processing in steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and a description thereof will not be repeated. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the fluctuation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the non-time-saving state variation pattern determination table T6 (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time reduction state determination table T6 is used. Of the variation pattern determination table T6 (FIG. 11). For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the planned V passing jackpot, the portion corresponding to the scheduled V passing jackpot in the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. Are referred to as "P41" to "P43", and in FIG. 2, the variation patterns are referred to as "P61" to "P63". From the read variation pattern random numbers, any one of “P41” to “P43” is selected as the variation pattern in Toku-zu 1 and any of “P61” to “P63” in Toku-zu 2 is selected. In addition, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the planned non-passing jackpot, the portion corresponding to the scheduled non-passing V jackpot in the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. To P46). One of “P44” to “P46” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After the selection of the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the processing. The information of the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game has ended after the special symbol change time has elapsed (step S1701). The fluctuation time of the special symbol is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-described fluctuation pattern selection processing (FIGS. 24 and 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). Also, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). First, the game control microcomputer 81 performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time savings, and will be described later in detail. After the gaming state management processing, it is determined whether or not the big hit flag is ON (step S1802). If the big hit flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this processing. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again to execute the jackpot determination for the next hold.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   When the big hit flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets a big winning port and a V opening / closing member opening pattern according to the type of the won big hit (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the special winning opening pattern determination table T8 (FIG. 13), and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data with reference to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the setting of the big winning opening and the opening pattern of the V opening and closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset processing is processing for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset processing, a big hit opening command is set to start a big hit game (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Gaming state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S2001). If the probable change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the certainty change flag is ON (step S2001: YES), the value of the certainty change counter is decremented by one (step S2002). The probability change counter counts the number of times the special symbol changes during the high probability state. Here, “10000” is set in the probability change counter when shifting to the high probability state (substantially, the high probability state continues until the next big hit). The game control microcomputer 81 determines whether or not the counter value has become “0” as a result of decrementing the probability change counter by 1 (step S2003). If the value of the probability change counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability change counter is “0” (step S2003: YES), the probability change flag is turned off (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol has been changed during the time reduction state. Here, at the time of transition to the time saving state, the time saving counter is set to "100" in the low accuracy and high base state, and "100" or "10000" is set in the high accuracy and high base state. ("100" for "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot" (latency probability variable jackpot), "10000" for "16RV planned passing jackpot" and "16R (substantially 15R) V passing planned jackpot" Is done). The game control microcomputer 81 determines whether the counter value has become “0” as a result of decrementing the time-saving counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time reduction counter is "0" (step S2007: YES), the time reduction flag is turned off (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information on the current game state that has just been set (whether the state is the probable change state, the value of the probable change counter, whether the state is the time reduction state, the value of the time reduction counter, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S2101). If the probable change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probable change flag is ON (step S2101: YES), the probable change flag is turned off (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this processing ends. If the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the game is in the non-high probability state and the non-time saving state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state in the non-time saving state, the gaming machine 1 is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern has been completed in the running big hit game. If the big hit end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), a V opening / closing member operation process for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V-opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first big winning opening 30. Then, when the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. The details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) is being opened (step S2202). If it is being opened (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   If the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). The opening time of the special winning opening is, for example, when the opening time of the jackpot has elapsed and the opening start time in the first round game has been reached, or the special winning opening temporarily closed after the opening has been opened again. This includes the time when the interval time (closing time) elapses and the timing of opening again is reached. If it is not time to open the special winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If it is the time (timing) for opening the special winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of the jackpot. After the winning opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when a large winning opening is opened a plurality of times during a single round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-mentioned step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings to the special winning opening in the round game has reached a prescribed maximum winning number (for example, 9 pieces per round) or the time to close the special winning opening has been reached. One of the conditions (that is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening) has been satisfied. Then, if the closing condition of the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) for opening the special winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed since the closing of the special winning opening. As described above, the closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended based on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game is over (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221) and determines whether the value of the round counter is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not been exhausted yet, the process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball passes through the V region 39 at “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled”. The ending time when the game ball does not pass to the V region 39 in the "big hit" is the same length as the ending time. Thereby, even if the game ball is passed to the V region 39 at “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” for the player, “16R (substantially 13R) V scheduled non-passing jackpot” ", It can be recognized that the game ball has not passed to the V region 39. Note that the ending time when the game ball does not pass to the V region 39 at “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above step S2200, when the big hit end flag is ON (step S2200: YES), since the last round is finished, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time of the big hit ending has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends the process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (step S2231), turns off the big hit flag (step S2322), and sets the special operation status. Is set to “1” (step S2233). Thereby, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. Thereafter, a game state setting process described later (step S2234) is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”, the game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round. If the round is not the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), the present process is ended. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that a first ball has been won in the first winning port 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in this round, and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 and performs a V validity period setting process (step S2504). The V-opening / closing member 71 is short-opened in the opening pattern of the V-opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short open” or “long open”. This is for causing a short release (0.1 second in this case) to be executed. In the short opening of the V opening and closing member 71, since the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, the first game ball that has won the first large winning opening 30 does not pass through the V region 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V validity period setting process, the V validity period during which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid is set during the opening of the V open / close member 71 and several seconds after the V open / close member 71 is closed. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and during the opening of the V opening / closing member 71. One second after the closing is set as the V valid period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the big hit game is not executed) to a V invalid period in which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid" means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (the V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, "determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid" means that the V flag is not set to ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a is performed. It should be noted that the reason why the V effective period includes several seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball stroke period) is that there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This takes into account the period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before the V opening / closing member 71 is closed is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the V region 39) is detected during the V valid period, and the V flag is set when V passing is detected outside the V valid period (V invalid period). It is not turned on. When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is turned ON based on the V passage caused by the wrongdoing, and the state is not set to the high probability state. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   If the first winning flag is ON in step S2502, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that a second ball has been won at the first winning port 30 when the opening pattern of the V-opening / closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. If the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is a long opening (step S2521). If it is not a long release (step S2521: NO), that is, if it is a short release, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is a long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 long and performs a V validity period setting process (step S2523). The long opening of the V opening / closing member 71 is based on the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B). ). Note that, here, the maximum round game time is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds). The time from time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so that the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V-opening / closing member 71 is relatively long, the opening time of the V-opening / closing member 71 is relatively long. It is configured to pass. In the V-valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V-valid period when the V-opening / closing member 71 is open, and sets the V-invalid period together with the closing of the V-opening / closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is being opened. When the V opening / closing member 71 is being opened (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over based on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   If the round game is over (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), closes the V opening / closing member, and disables the V period. A setting process is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a lapse of several seconds (here, 1 second) after the closing of the V opening / closing member 71, during the V invalid period. Set and end this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening / closing member 71 can be exemplified, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of a short opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the process ends. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), this processing ends with the V opening / closing member 71 in the open state and the V valid period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when determining that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this processing. If the round has not ended (step S2571: NO), the present process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time reduction flag is turned ON (step S2302), and “100” is set in the time reduction counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “non-high probability state”, a “time saving state”, and a “high base state” (ie, a low-probability high base). The low-probability-high base state ends when one of the conditions of performing the variable display of the special symbol 100 times or winning the next big hit is satisfied.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), and sets “10000” in the probability change counter (step S2305). The V flag is turned off (step S2306). The game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307), and sets “100” or “10000” in the time reduction counter (step S2308). More specifically, "100" for "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot" (latency probability variable jackpot) and "10000" for "16RV passing planned jackpot" and "16R (substantially 15R) V passing planned jackpot". Is set. As a result, the game state after the current jackpot game becomes the “high probability state”, the “time saving state”, and the “high base state” (that is, the high probability high base). The high-accuracy high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the variable display of the special symbol is performed 100 times or 10000 times, or the next jackpot is won. When the variable display of the special symbol reaches 100 times, the game state thereafter becomes the high-accuracy low-base state, and the high-accuracy state is hidden.
In the high-probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, the jackpot becomes almost before the 10,000-hit jackpot lottery is performed in the high-probability and high-base state. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the jackpot at the special symbol 2 (via the second starting port) in the time reduction state and the jackpot scheduled to pass through V (the special symbol stop symbol data 21H) is generated during the jackpot game. If V passes, it is almost assured that the gaming state after the jackpot will be a high-precision and high-base state until the next jackpot.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information on the currently set game state.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V region sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If there is no detection of a game ball by the V region sensor 39a (step S2601: NO), the present process is terminated. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V validity period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round (ball brush period). Is done. If it is not during the V validity period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets a V passage command (step S2604), and ends the processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball count processing (FIG. 16: step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the ordinary symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the pending ball number command, the game control microcomputer 81 ends the process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. The effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93 when the power of the gaming machine 1 is turned on. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interruption processing (step S4015) and performs the random number update processing (step S4020). In this random number updating process, the effect control microcomputer 91 adds and updates the random number counter value shown in FIG. 7B by one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, two or more random numbers may be added in addition to one by one. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number updating process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While the interruption is permitted, the sub-side timer interruption processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number updating process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the next sub timer interrupt process is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: Step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect process (step S4305). The processing during the fluctuation effect is a process for setting a command before the end of fluctuation at a specific timing during the fluctuation effect and causing the display screen 7a to execute a specific display effect, and details thereof will be described later. After the processing during the variable effect, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs setting of display contents of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on a detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 stores the various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process and the like on the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107. , To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received the various commands executes a voice effect of outputting voice from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107 receiving the various commands executes a lamp effect for controlling the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission processing, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320), and ends this processing. In other processes, for example, a random number update process is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis processing (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a prefetch effect determination process is performed (step S4420). "Pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to execute a pre-reading effect, and determining a pre-reading effect pattern to be executed. The details of the prefetching effect determination processing will be described later. On the other hand, when it has not been received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is an effect indicating that it is highly likely that the jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pending ball count command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, the number is set in the counter set area 94d of the sub RAM 94 on the basis of information on the special figure 1 number of reserved balls, the special figure 2 number of reserved balls, and the normal symbol number of reserved balls included in the reserved number of balls command. The updated values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. Thus, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. In addition, the effect control microcomputer 91, based on the values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter, the reserved image 9A displayed on the display screen 7a, 9B is updated. On the other hand, if the pending ball count command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process is performed (step S4460). The “variable effect start process” is a process of selecting a variable effect pattern (contents) to be executed during a special symbol change. Details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variable effect ending process is performed (step S4470). The “variable effect end process” is a process for stopping the variable effect executed during the special symbol change. In the variable effect ending process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variable stop command, and sets a variable effect end command for ending the variable effect. Thereby, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. The effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39) described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described fluctuation effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of the jackpot winning determination in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of an opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is stored in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. And displays it on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during opening of a special winning opening or during an interval between opening in a special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop symbol data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. I do. Then, an effect pattern of a round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is directed to the effect of the sub-RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). The “ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the effect control microcomputer 91 receives information on the game state included in the game state designation command (whether the state is the high probability state, the time reduction state, Counter, time-saving counter value, etc.) in the sub-RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-pass command, the effect-control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to store the information on the V-pass. The effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (a customer waiting standby command, a RAM clear notification command, and the like), and ends the process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Prefetching effect decision processing]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetching effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). To be more specific, the effect control microcomputer 91 determines the jackpot pre-judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type pre-judgment result (jackpot type information), and the fluctuation included in the pre-judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a view for explaining the configuration of the preliminary determination information storage area 94c. The pre-determination information storage area 94c stores the pre-reading effect pattern information in addition to the above-described large hit determination information, large hit type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect performed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows the jackpot determination information “losing” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” as the first to third as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figure 2 reservations, respectively. A state is shown in which the pre-determination result corresponding to the change is stored in the storage area and the result of the preliminary determination corresponding to the change is stored in the storage area. FIG. 39 (B) shows that a special figure 2 has been won from the state of FIG. 39 (A), and the preliminary judgment information included in the preliminary judgment command received from the main control board 80 is changed to the fourth special figure 2 suspension. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big jackpot”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the preliminary determination information. In addition, in each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth storage areas of the special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A Is set. FIG. 39 (C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39 (B) and the pre-determination information shift processing has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area shifts to the area, the advance determination information stored in the second to fourth storage areas shifts to the first to third storage areas, The pre-determination information of the four storage areas is cleared. The advance determination information shift processing is executed in the fluctuation effect ending processing (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the area and the first to fourth storage areas of the preliminary determination information storage area 94c. If the pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), the process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “reach has been lost” (step S4603). Whether it is "big hit" or "losing with reach" can be determined, for example, based on a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). If the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “losing without reach” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this processing. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, when the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), the pre-reading effect execution determination to determine whether to execute the pre-reading effect, Then, a prefetch effect pattern is selected (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform, and a look-ahead effect pattern for performing a look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is “big hit” and the look-ahead effect random number is “0 to 55”, the look-ahead effect is “none”, and when the look-ahead effect random number is “56 to 67”, When "pattern A" is selected and the prefetch effect random number is "68 to 127", "pattern B" is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determination result is “losing with reach” and the look-ahead effect random number is “0 to 107”, the look-ahead effect is “none”, and if the look-ahead effect random number is “108 to 114”, the look-ahead effect is When "pattern A" is selected and the prefetch effect random number is "115 to 127", "pattern B" is selected as the prefetch effect. Note that the type and content of the prefetching effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area is stored. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only is "pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas, "Pattern A" is also set. Thus, the prefetching effect pattern A is also executed in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (the variable effect corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the pre-reading effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable effect, if the timing of executing the pre-reading effect has already passed, the pre-reading effect is not executed, but if it is before the timing of executing the pre-reading effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the prefetch effect is not performed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation effect start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets information on the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information on the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating a current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a main effect pattern determination process (step S5010). The key effect pattern determination processing includes a basic configuration of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using the speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production or a look-ahead production on the basic production. The effect control microcomputer 91 determines the key effect pattern with reference to the key effect pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for describing the key effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing a normal reach effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP1 effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP2 effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP3 effect, A plurality of types of key effect patterns for performing a no-reach loss effect are set. The type of the key effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1”, the key effect pattern for performing the SP1 effect is selected. When the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P72”, the key effect pattern for performing the lossless loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the obtained random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for describing the chance up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 illustrates a chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a portion for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33” “P41” to “P56” “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, “2-NO”, “2-SP1”, “2-SP2”, “2-SP3”, “3-NO”, “3-SP1”, “3-SP2”, “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed, and the like. May be determined. From these, what kind of effect is performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( Step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 converts the variable effect image It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect timer (step S5030), and ends the process. The fluctuation time (FIG. 42) according to the fluctuation pattern fluctuation pattern included in the fluctuation start command is set in the fluctuation effect timer. For example, when the fluctuation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the fluctuation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the variable effect processing (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the variable effect is being performed (step S4701). Whether or not the fluctuation effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the fluctuation effect timer is zero. When it is not during the fluctuation effect (step SS4701: NO), this processing ends. On the other hand, when the variable effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the command before the change end in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-fluctuation end command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the fluctuating effect. In accordance with the information included in the command before the end of the change, the effect contents are switched and a specific image is displayed.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the timing to set the pre-change end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is the timing to set the pre-change end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetching effect pattern information in the area (step S4703: YES), a command before the end of the change including the prefetching effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thus, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the changing effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect in which a prefetch effect image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. Buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads the program from the ROM 103, and after the CPU initialization processing, the display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If the information has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out the predetermined variable effect image specified in the variable effect start command from the ROM 103, and displays the predetermined variable effect image on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-described processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a command before the end of fluctuation has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and when the pre-change end pattern includes prefetch effect pattern information, reads out a predetermined prefetch effect image from the ROM 103, and reads the image. 7 is displayed on the display screen 7a. Even when the pre-reading effect pattern information is not included in the pre-change end command, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, an advance fade effect for fading the advance image is performed. Do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above-described processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If the image has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image in which the variable effect has been stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display for displaying the image on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out the predetermined opening effect image specified by the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when the round effect start command is received, a predetermined round effect image designated by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified by the ending effect start command is read from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the process ends.

9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46〜図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation and display effects of the board movable body and display effects of the light guide plate 17 Using FIGS. 46 to 52, the board movable body (the first movable role 14, the second movable role 15, and the third movable role) is used. The operation 18), the display effect of the first movable object 14, and the display effect of the light guide plate 17 will be described. The effect control microcomputer 91 drives the first movable auditors 14, the second movable auditors 15, and the third movable auditors 18 during a game effect (display effect), during an initial operation at the time of power-on, or the like. Perform control. The effect control microcomputer 91 irradiates the end surfaces of the first movable role object 14 and the light guide plate 17 with light during a game effect (display effect), an initial operation at the time of power-on, and the like. A display effect to display is performed.

図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a state in which the first movable auditorium 14 moves.
FIG. 47 is an explanatory view illustrating a second mode of the first movable role object 14.
The first movable role object 14 includes four transmissive members (movable light guide plates), each of which is configured to be movable. The four transmissive members (movable light guide plates) have a substantially rectangular shape. The first movable role object 14 can be stopped at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the four transmissive members constituting the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. At this time, the first movable role object 14 is visible from the player. As shown in FIG. 16, the first movable accessory 14 can move from the state of FIG. 1 to the advanced position (deployed position) shown in FIG. 47 by moving (advancing) upward. It can be stationary (second aspect). In the second mode, the four transmissive members (movable light guide plates) cover almost the entire display screen 7 a on the front surface of the image display device 7. The first movable role 14 can be moved to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retreating) four transparent members (movable light guide plates) from the state shown in FIG. , Where you can rest.

図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。   FIG. 48 is an explanatory diagram exemplifying a first display effect of the first movable accessory 14. The four transmissive members (movable light guide plates) have a main surface serving as an image display area, in which a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is displayed. be able to. When the first panel movable body 14 is in the second mode, the four character partial images BN are close to each other and a smile face character image is formed as a whole.

図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。   FIG. 49 is an explanatory diagram exemplifying a second display effect of the first movable accessory 14. Character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” can be displayed in the image display areas of the four transmissive members (movable light guide plates). The first movable auditorium 14 can switch the four character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “R” independently to a visually recognizable state and a hardly visible state.

図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。   FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a display effect of the light guide plate. The light guide plate 17 can display a plurality of (seven in this case) smile images SL at different positions on the light guide plate 17. The light guide plate 17 can switch the seven smile images SL between a state in which the seven smile images SL can be visually recognized independently and a state in which the seven smile images SL are hardly visible.

図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、回転演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a second mode of the second movable role object 15.
The second movable role 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable role object 15 can stand still at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body becomes visible. In the second movable role 15, the rotating body advances downward from the state of FIG. 1 and can perform a rotation effect in front of the display screen 7a (second mode).

図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating a second mode of the third movable role object 18.
The third movable auditorium 18 is configured such that a frame-shaped member can move up and down, and can be stopped at the retracted position (home position) (first mode). When the third movable auditorium 18 is located at the home position, the third movable auditorium 18 is invisible to the player. By moving (advancing) downward from the home position, the third movable auditorium 18 moves to the extended position (deployed position, extended position) shown in FIG. 52, and can stop there (second aspect). ). In the second aspect, the third movable accessory 18 covers a part of the image display device 7 as viewed from the player. In addition, the third movable auditorium 18 can move to the home position by moving upward (retreating) from the state of FIG. 52, and can stop there.

第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。   The third movable auditorium 18 has a frame shape and a rhombus shape. When the third movable accessory 18 is in the deployed position (in the case of the second mode), the display on the display screen 7a of the display device 7 is visible from the hollow portion surrounded by the frame-shaped portion.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Mode Examples of the Present Embodiment Hereinafter, each effect example (display effect example, movable object effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effects described below are based on various information (big hit determination information, big hit type information, variation pattern information, advance determination information, and the like) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in the display effect example, the hold display (hold icon) may be omitted, but is actually displayed unless otherwise specified.

以下に図53〜図56を用いて次タイマ値表示演出A〜Dについて説明する。この次タイマ値表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、次タイマ値表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The next timer value display effects A to D will be described below with reference to FIGS. This next timer value display effect can be executed during a change effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the next timer value display effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is an effect of displaying an image on the screen 7a.

[次タイマ値表示演出A]
図53は、次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。次タイマ値表示演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この状態で、図53(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the next timer value display effect A. In the next timer value display effect A, first, as shown in FIG. 53 (A), a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. In this state, the timer image TM1 is displayed as shown in FIG. The timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, a region image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed. However, the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) elapses after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

次に、図53(C)、図53(D)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(ここでは、5秒)に達すると、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図53(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。   Next, as shown in FIG. 53 (C) and FIG. 53 (D), the next timer value enlarged display effect is started. Specifically, when the timer value of the timer image TM1 reaches a predetermined value (here, 5 seconds), the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is changed to the current timer value in an expanded state. It is also displayed. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is “5”, the value “4” to be displayed next is enlarged and displayed together with the current timer value “5”. In FIG. 53 (D), the next timer value image NT representing “4” having transparency and overlapping the current timer value “5” is displayed in an enlarged manner. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is displayed in an enlarged manner, it is larger than the timer image TM1, and the upper and lower ends of the numeral “4” protrude from the display screen 7a.

次に、図53(E)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。言い換えれば、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域に収まるように縮小する。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(F)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 53 (E), a reduction effect of the next timer value image NT is executed. Specifically, the size and the display position of the next timer value image NT approach the portion (image area) of the timer image TM1 where the counter value is represented, while reducing while overlapping the timer image TM1. In other words, the next timer value image NT is reduced so as to fit in the image area of the timer image TM1 where the counter value is represented. When the size and the display position of the next timer value image NT substantially coincide with the image area of the timer image TM1 in which the counter value is displayed, as shown in FIG. The increment is completed. Here, the next timer value image NT representing “4” is reduced so that the size and the display position match the “5” part of the timer image TM1, and “4” of the next timer value image NT and the timer image are displayed. Immediately after the size and position of TM5 “5” match, the timer image TM1 is replaced with “4”. The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次に、図53(G)に示すように、2回目の次タイマ値拡大表示演出が開始される。図53(D)と同様に、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。ここでは、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「4」であり、次に表示されるべき値「3」が拡大された状態で、現在のタイマ値「4」と併せて表示される。「3」を表す次タイマ値画像NTは、透過性を有して拡大表示され、現在のタイマ値「4」に重なっており、数字の「3」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た状態となっている。その後、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(H)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTと「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「3」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 53 (G), the second next timer value enlarged display effect is started. Similarly to FIG. 53 (D), the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed together with the current timer value in an enlarged state. Here, the timer image TM1 (current timer value) is “4”, and the value “3” to be displayed next is displayed in an enlarged state together with the current timer value “4”. The next timer value image NT representing "3" is enlarged and displayed with transparency, overlaps the current timer value "4", and the upper end and lower end of the number "3" protrude from the display screen 7a. It is in a state. Thereafter, the size and the display position of the next timer value image NT approach the numeric portion (counter value portion) of the timer image TM1 while being reduced while overlapping the timer image TM1. When the size and the display position of the next timer value image NT substantially match the counter value portion of the timer image TM1, the decrement of the timer image TM1 is completed as shown in FIG. Here, the next timer value image NT representing “3” is reduced so that the size and the display position of the next timer value image NT1 coincide with the “4” portion of the timer image TM1, and the next timer value image NT, “3” and the timer image are displayed. Immediately after the size and position of TM1 “4” match, the timer image TM1 becomes “3”. The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

上記のように、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図53(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図53(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   As described above, when the countdown is performed while repeating the next timer value expansion display effect, the next timer value reduction effect, and the decrement completion effect, the timer value becomes 0 (zero) as shown in FIG. A timer zero display effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 53 (J), at the position where the timer image TM1 was displayed, an expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the fluctuation is displayed. Thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出B]
図54は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。次タイマ値表示演出Bでは、まず、図54(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図54(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect B]
FIG. 54 is a diagram for describing the decorative symbol fluctuation effect B. In the next timer value display effect B, first, as shown in FIG. 54A, a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 54B, a timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, a region image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed. However, the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) elapses after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

次に、図54(C)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「30」の場合、次に表示されるべき値「29」が拡大された状態で、現在のタイマ値「30」と併せて表示される。図54(C)では、現在のタイマ値「30」と重ならない位置において、「29」を表す次タイマ値画像NTが斜めに傾いた状態で拡大表示されている。「29」を表す次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、ときどき一部が表示画面7aからはみ出た状態となる。   Next, as shown in FIG. 54 (C), the next timer value enlarged display effect is started. Specifically, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed in an enlarged state together with the current timer value. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is “30”, the value “29” to be displayed next is displayed together with the current timer value “30” in an enlarged state. In FIG. 54 (C), the next timer value image NT representing “29” is enlarged and displayed at a position that does not overlap with the current timer value “30” while being inclined. Since the next timer value image NT representing “29” is enlarged and displayed, a part thereof sometimes protrudes from the display screen 7a.

次に、図54(D)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小回転演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、回転縮小しながらタイマ画像TM1に向かって移動し、タイマ画像TM1と重なる。その後、タイマ画像TM1と重なりながら縮小を継続し、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと向き、表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図54(E)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「29」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「30」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「29」とタイマ画像TM1の「30」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「29」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 54 (D), a reduced rotation effect of the next timer value image NT is executed. Specifically, the next timer value image NT moves toward the timer image TM1 while rotating and reducing, and overlaps the timer image TM1. Thereafter, the reduction is continued while overlapping with the timer image TM1, and the size, orientation, and display position of the numeral portion (counter value portion) of the timer image TM1 approach. When the size and the display position of the next timer value image NT substantially match the counter value portion of the timer image TM1, the decrement of the timer image TM1 is completed as shown in FIG. Here, the next timer value image NT representing “29” is reduced so that the size and the display position match the “30” part of the timer image TM1, and “29” of the next timer value image NT and the timer image are displayed. Immediately after the size and the position of “30” of TM1 match, the timer image TM1 becomes “29”. The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次タイマ値表示演出Bは、次タイマ値表示演出の内容がランダムに変化する。その一例として、図54(F)に示すように、タイマ値が所定のとき(ここでは「5」のとき)には、次タイマ値が表示されずに、そのまま、タイマ画像TM1がディクリメントされる。また、別の一例として、図54(G)に示すように、次タイマ値表示演出Aと同様の演出がおこなわれる。すなわち、現在のタイマ値「4」に重なって透過性を有する「3」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示され、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出る。そして、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、図54(H)に示すように、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。これによりタイマ画像TM1のディクリメントが完了する。   In the next timer value display effect B, the content of the next timer value display effect changes randomly. As an example, as shown in FIG. 54 (F), when the timer value is a predetermined value (here, “5”), the timer image TM1 is decremented without displaying the next timer value. You. Further, as another example, as shown in FIG. 54 (G), an effect similar to the next timer value display effect A is performed. That is, the next timer value image NT representing the transparent “3” overlapping the current timer value “4” is displayed in an enlarged manner, and the upper and lower ends of the numeral “4” protrude from the display screen 7a. Then, the next timer value image NT representing “3” is reduced so that the size and the display position match the “4” portion of the timer image TM1, and “3” of the next timer value image NT and the timer image TM1 are displayed. Immediately after the size and the position of “4” match, the timer image TM1 is replaced with “4” as shown in FIG. Thus, the decrement of the timer image TM1 is completed.

上記のように、ランダムな内容で次タイマ値表示演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図54(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図54(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   As described above, when the countdown is executed while repeating the next timer value display effect with random contents, a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed as shown in FIG. 54 (I). Thereafter, as shown in FIG. 54 (J), at the position where the timer image TM1 was displayed, an expectation degree suggestion image EI1 suggesting the expectation degree of the jackpot in the fluctuation is displayed. Thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出C]
図55は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。次タイマ値表示演出Cでは、まず、図55(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図55(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect C]
FIG. 55 is a diagram for describing the decorative symbol variation effect C. In the next timer value display effect C, first, as shown in FIG. 55 (A), a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 55B, a first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) elapses after the display. Here, after "30" is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様の構成を有している。なお、第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と異なる構成を有していてもよい。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「09」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「09」は9秒を意味している。   While the countdown of the first timer image TM1 is being performed, a new second timer image TM2 is displayed as shown in FIG. The second timer image TM2 has the same configuration as the first timer image TM1. Note that the second timer image TM2 may have a different configuration from the first timer image TM1. The countdown is started immediately after the second timer image TM2 is displayed. However, the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “09” is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “09” means 9 seconds.

次に、図55(D)〜図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値表示演出Aと同様に、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。次タイマ値拡大表示演出では、具体的には、第1タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(第1の値)に達すると、第1タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。また、第2タイマ画像TM2のタイマ値が所定値(第2の値)に達すると、第2タイマ画像TM2のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。次タイマ値拡大表示演出開始のトリガーとなる第1の値と第2の値は同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。また、次タイマ値拡大表示演出は、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2とが同じタイミングで開始されてもよいし、異なるタイミングで開始されてもよい。また、タイミングが異なる場合、第1タイマ画像TM1が先に開始されてもよいし、第2タイマ画像TM2が先に開始されてもよい。   Next, as shown in FIGS. 55 (D) to 55 (G), in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, similarly to the next timer value display effect A, the next timer value enlarged display effect. The countdown is executed while sequentially repeating the next timer value reduction effect and the decrement completion effect. In the next timer value enlarged display effect, specifically, when the timer value of the first timer image TM1 reaches a predetermined value (first value), the value to be displayed next as the timer value of the first timer image TM1 Is displayed together with the current timer value in an enlarged state. When the timer value of the second timer image TM2 reaches a predetermined value (second value), the value to be displayed next as the timer value of the second timer image TM2 is expanded with the current timer value. It is also displayed. The first value and the second value that trigger the start of the next timer value enlarged display effect may be the same value or different values. In the next timer value enlarged display effect, the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be started at the same timing, or may be started at different timings. When the timings are different, the first timer image TM1 may be started first, or the second timer image TM2 may be started first.

図55(D)では、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両方において次タイマ値拡大表示演出が実行されている。第1タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「05」であり、次に表示されるべき値「4」を表す次タイマ値画像NT1が拡大された状態で、現在のタイマ値「05」と併せて表示される。次タイマ値画像NT1は、透過性を有しており、第1タイマ画像TM1が次タイマ画像NT1を介して視認可能になっている。次タイマ値画像NT1は、拡大表示されているため、第1タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。第2タイマ画像TM2(現在のタイマ値)が「09」であり、次に表示されるべき値「8」を表す次タイマ値画像NT2が拡大された状態で、現在のタイマ値「09」と併せて表示される。   In FIG. 55 (D), the next timer value enlarged display effect is executed in both the first timer image TM1 and the second timer image TM2. When the first timer image TM1 (current timer value) is “05” and the next timer value image NT1 representing the value “4” to be displayed next is enlarged, the current timer value “05” is displayed. It is also displayed. The next timer value image NT1 has transparency, and the first timer image TM1 is visible through the next timer image NT1. Since the next timer value image NT1 is enlarged and displayed, the next timer value image NT1 is larger than the first timer image TM1, and the upper end and the lower end of the numeral “4” protrude from the display screen 7a. When the second timer image TM2 (current timer value) is “09” and the next timer value image NT2 representing the value “8” to be displayed next is enlarged, the current timer value “09” is displayed. It is also displayed.

図55(E)の第1タイマ画像TM1では、次タイマ値画像NT1の縮小演出が実行されている。具体的には、次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、第1タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NT1が、第1タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図55(F)に示すように、第1タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。   In the first timer image TM1 of FIG. 55 (E), a reduction effect of the next timer value image NT1 is executed. Specifically, the size and the display position of the next timer value image NT1 approach the number portion (counter value portion) of the first timer image TM1 while reducing the size while overlapping the first timer image TM1. When the size and the display position of the next timer value image NT1 substantially match the counter value portion of the first timer image TM1, the decrement of the first timer image TM1 is completed as shown in FIG. .

図55(E)の第2タイマ画像TM2は、次タイマ値画像NT2の縮小演出が終了してディクリメントが完了した状態が示されている。図55(F)の第2タイマ画像TM2では、次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第1タイマ画像TM1では、次の次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第2タイマ画像TM2では、次タイマ値画像NT1の縮小演出を経てディクリメントが完了している。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。   The second timer image TM2 in FIG. 55 (E) shows a state where the reduction effect of the next timer value image NT2 has been completed and the decrement has been completed. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (F), the next next timer value enlarged display effect is executed. In the first timer image TM1 of FIG. 55 (G), the next next timer value enlarged display effect is executed. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (G), the decrement has been completed after the reduction effect of the next timer value image NT1. The decrement timing of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図55(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図55(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図55(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図55(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。   As described above, in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, when the countdown is performed while repeating the next timer value enlarged display effect, the next timer value reduced effect, and the decrement completion effect, FIG. As shown in H), in the first timer image TM1, a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed. Thereafter, as shown in FIG. 55 (I), a first expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the fluctuation is displayed at the position where the first timer image TM1 was displayed. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (I), a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed, and in FIG. 55 (J), the second timer image TM2 , A second expectation degree suggestion image EI2 indicating the jackpot expectation degree in the fluctuation is displayed. The second expected degree suggestion image EI2 is an image that indicates that the expected degree is higher than the first expected degree suggested image EI1.

[次タイマ値表示演出D]
図56は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。次タイマ値表示演出Dでは、まず、図56(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図56(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect D]
FIG. 56 is a diagram for describing the decorative symbol fluctuation effect D. In the next timer value display effect D, first, as shown in FIG. 56 (A), a decorative design change effect (change display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Next, as shown in FIG. 56B, a first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. Note that the variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) elapses after the display. Here, after "30" is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1とは異なる構成を有している。それぞれの構成は後述する。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「08」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「08」は8秒を意味している。   While the countdown of the first timer image TM1 is being performed, a new second timer image TM2 is displayed as shown in FIG. The second timer image TM2 has a different configuration from the first timer image TM1. Each configuration will be described later. The countdown is started immediately after the second timer image TM2 is displayed. However, the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “08” is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "08" means 8 seconds.

図56(C)〜図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1は、次タイマ値移動表示演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、次タイマ値移動表示演出では、第1タイマ画像TM1である「05」の上方に次タイマ値画像NT1である「04」が表示される。次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1が次に表示すべき値を表す画像である。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」は下方に移動して、一部が第1タイマ画像TM1の「05」に覆われて見えなくなる。図56(E)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」が第1タイマ画像TM1の「05」の位置まで移動して第1タイマ画像TM1によって覆われて完全に見えなくなると、第1タイマ画像TM1の値が1つディクリメントする。図56(F)〜図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第1タイマ画像TM1がカウントダウンされる。   As shown in FIG. 56 (C) to FIG. 55 (G), the countdown of the first timer image TM1 is executed while repeating the next timer value movement display effect and the decrement completion effect. Specifically, first, as shown in FIG. 56 (C), in the next timer value movement display effect, “04” which is the next timer value image NT1 is displayed above “05” which is the first timer image TM1. Is done. The next timer value image NT1 is an image representing a value to be displayed next by the first timer image TM1. As shown in FIG. 56 (D), “04” of the next timer value image NT1 moves downward and becomes partially invisible because it is covered by “05” of the first timer image TM1. As shown in FIG. 56 (E), when “04” of the next timer value image NT1 moves to the position of “05” of the first timer image TM1 and is covered by the first timer image TM1, and becomes completely invisible. The value of the first timer image TM1 is decremented by one. As shown in FIG. 56 (F) to FIG. 56 (G), this procedure is repeated to count down the first timer image TM1.

図56(C)〜図55(G)に示すように、第2タイマ画像TM2は、タイマ値移動演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、第2タイマ画像TM2である「08」の上方に次タイマ値画像NT2である「07」が表示され、第2タイマ画像TM2の下方に前タイマ値画像PT2である「09」が表示される。次タイマ値画像NT2は、第2タイマ画像TM2が次に表示すべき値を表す画像である。前タイマ値画像PT2は、第2タイマ画像TM2が一つ前に表示した値を表す画像である。第2タイマ画像TM2の左側には三角形の矢印画像YGが表示されている。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT2の「07」と、第2タイマ画像TM2の「08」と、前タイマ値画像PT2である「09」は、弧を描きながら下方に移動する。そして、図56(E)に示すように、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置、すなわち、矢印画像YGの右側に次タイマ値画像NT2の「07」が位置することで、第2タイマ画像TM2のディクリメントが完了する。図56(F)〜図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第2タイマ画像TM2がカウントダウンされる。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。   As shown in FIGS. 56 (C) to 55 (G), the second timer image TM2 performs a countdown while repeating a timer value movement effect and a decrement completion effect in order. Specifically, first, as shown in FIG. 56 (C), the next timer value image NT2 “07” is displayed above the second timer image TM2 “08”, and the second timer image TM2 is displayed. "09" which is the previous timer value image PT2 is displayed below. The next timer value image NT2 is an image representing a value to be displayed next by the second timer image TM2. The previous timer value image PT2 is an image representing the value displayed immediately before the second timer image TM2. On the left side of the second timer image TM2, a triangular arrow image YG is displayed. As shown in FIG. 56 (D), “07” of the next timer value image NT2, “08” of the second timer image TM2, and “09” of the previous timer value image PT2 are drawn downward while drawing an arc. Moving. Then, as shown in FIG. 56 (E), the second timer image TM2 is displayed, that is, “07” of the next timer value image NT2 is located on the right side of the arrow image YG, so that the second timer image TM2 is displayed. The decrement of the image TM2 is completed. As shown in FIGS. 56 (F) to 56 (G), this procedure is repeated, and the second timer image TM2 is counted down. The decrement timing of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、カウントダウンが実行されると、図56(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図56(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図56(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図56(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。   As described above, when the countdown is performed in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, the timer value becomes 0 (zero) in the first timer image TM1, as shown in FIG. ), A timer zero display effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 56 (I), a first expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the change is displayed at the position where the first timer image TM1 was displayed. In the second timer image TM2 of FIG. 56 (I), a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed. In FIG. 56 (J), the timer value is displayed at the position where the second timer image TM2 is displayed. Then, a second expectation degree suggestion image EI2 indicating the jackpot expectation degree in the fluctuation is displayed. The second expected degree suggestion image EI2 is an image that indicates that the expected degree is higher than the first expected degree suggested image EI1.

[効果例]
以下に、次タイマ値表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、表示画面7aに、タイマ画像TMが表示されている状態で、タイマ画像TM1が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTが表示画面7aに表示される次タイマ値表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、タイマ画像TM1の少なくとも一分に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第1のタイマ値を表すタイマ画像TM1よりも大きい画像として表示された後、第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、第1のタイマ値と置き換わることによって第2のタイマ値がタイマ画像TM1となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第2のタイマ値一部分が表示画面7aからはみ出すような画像として表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、次タイマ値表示演出は、タイマ画像TM1が表すタイマ値が所定値となった後から開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the next timer value display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, in a state where the timer image TM is displayed on the display screen 7a, it is displayed next to the first timer value represented by the timer image TM1. The next timer value display effect in which the next timer image NT representing the second timer value is displayed on the display screen 7a can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is overlapped with at least one minute of the timer image TM1 and displayed. Is done. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value has transparency, and the timer image TM1 Becomes visible through the next timer image NT. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is different from the timer image TM1 representing the first timer value. Is displayed as a large image, the first timer value is reduced so as to fit in the displayed image area, and replaced with the first timer value, so that the second timer value becomes the timer image TM1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53 to FIG. 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is obtained by partially displaying the second timer value from the display screen 7a. It is displayed as a protruding image. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, the next timer value display effect is started after the timer value represented by the timer image TM1 reaches a predetermined value. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、次タイマ値表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図53〜図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMはカウントダウンするものとして説明した。しかし、タイマ画像TMはカウントアップしてもよい。また、カウント値は、数字に限定されず、特定の文字、図形、記号等であってもよい。例えば、カウントダウンは、ウサギ、亀、熊、のような画像が順に表示される態様であってもよい。また、ローマ数字であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the next timer value display effect will be described.
[Modification 1]
In the next timer value display effect in FIGS. 53 to 56, the timer image TM has been described as counting down. However, the timer image TM may count up. Further, the count value is not limited to a number, and may be a specific character, graphic, symbol, or the like. For example, the countdown may be a mode in which images such as a rabbit, a turtle, and a bear are sequentially displayed. Alternatively, Roman numerals may be used.

[変形例2]
図53〜図56のそれぞれの次タイマ値表示演出を適宜組み合わせてもよい。例えば、図53のタイマ画像TMを、図56の第2タイマ画像TM2と同様の態様にしてもよい。また、図53〜図56のそれぞれの次タイマ値表示演出は、演出の一部を備えていなくてもよい。例えば、図53において、期待度示唆画像EI1を表示しなくてもよい。
[変形例3]
図53〜図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMのタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TMのタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TMのタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。
[Modification 2]
The next timer value display effects of FIGS. 53 to 56 may be appropriately combined. For example, the timer image TM in FIG. 53 may have the same mode as the second timer image TM2 in FIG. Each of the next timer value display effects in FIGS. 53 to 56 may not include a part of the effect. For example, in FIG. 53, the expectation degree suggestion image EI1 may not be displayed.
[Modification 3]
In the next timer value display effect shown in FIGS. 53 to 56, the timer value of the timer image TM is finally set to zero. However, the timer value of the timer image TM may end at a value other than zero. For example, after the timer value of the timer image TM becomes a number other than zero (for example, 2), the first expectation degree suggestion image EI1 may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ値を表すタイマ画像であり、
前記表示手段に前記タイマ画像が表示されている状態で、前記タイマ画像が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す画像が前記表示手段に表示される演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記タイマ画像の少なくとも一分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、透過性を有する画像として表示され、前記タイマ画像が前記第2のタイマ値を表す画像を介して視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第1のタイマ値を表す画像よりも大きい画像として表示された後、前記第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、前記第1のタイマ値と置き換わることによって前記第2のタイマ値が前記タイマ画像となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第2のタイマ値の一部分が前記表示手段からはみ出すような画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記演出は、前記タイマ画像が表すタイマ値が所定値となった後から開始される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a timer image representing a timer value,
In a state in which the timer image is displayed on the display means, an image representing a second timer value displayed next to the first timer value represented by the timer image is displayed on the display means A gaming machine characterized by being able to execute.
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
In the effect, an image representing the second timer value is displayed so as to overlap at least one minute of the timer image.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to Aspect A1-2,
In the effect, the image representing the second timer value is displayed as an image having transparency, and the timer image is visually recognizable via the image representing the second timer value. Machine.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to Aspect A1-3,
In the effect, after the image representing the second timer value is displayed as an image larger than the image representing the first timer value, the image is displayed in the image area where the first timer value is displayed. Wherein the second timer value becomes the timer image by replacing the first timer value with the first timer value.
◇ [Aspect A1-5]
The gaming machine according to Aspect A1-4,
In the effect, the image representing the second timer value is displayed as an image in which a part of the second timer value protrudes from the display unit.
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to Aspect A1-5,
The gaming machine, wherein the effect is started after a timer value represented by the timer image reaches a predetermined value.

以下に図57〜図60を用いてタイマ表示回数示唆演出について説明する。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示回数示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、タイマ表示回数示唆演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The timer display number suggestion effect will be described below with reference to FIGS. This timer display number suggestion effect can be executed while the special symbol is changing. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a timer display number suggestion effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a. This timer display number suggestion effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). In addition, you may make it perform the effect which suggests the number of times of timer display during a plurality of fluctuations (a plurality of fluctuation productions) of a special symbol.

[タイマ表示回数示唆演出A]
図57は、タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Aでは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display count suggestion effect A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the timer display number suggestion effect A.
In the timer display number suggestion effect A, first, as shown in FIG. 57 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
なお、タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆する他、タイマ表示がおこなわれること自体を示唆する機能も有する。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 57 (B), a first timer number suggestion display effect is executed. In the first timer number suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an upper area. The timer number suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57 (B), the timer count suggestion display XA2 is indicated as “two timers remaining”, indicating that the timer display appears two more times after the first timer count suggestion display effect.
The timer count suggestion display XA2 has a function of suggesting that the timer display is performed in addition to suggesting the number of timer display that may appear in the future.
Further, the timer display area XA1 is arranged on a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, 8R change.

次に、図57(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (C), a first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 57C shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図57(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (D), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the big hit expectation degree is medium. I have. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

次に、図57(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 57 (E), a second timer number suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an area above the timer display area XA1. The timer number suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57 (E), the timer number suggestion display XA2 is indicated as "one timer remaining", indicating that the timer display appears once after this second timer number suggestion display effect.

次に、図57(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (F), a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 57F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図57(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (G), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 has a display of "extensive heat" indicating that the big hit expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出B]
図58は、タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Bでは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display count suggestion effect B]
FIG. 58 is a diagram for describing timer display number suggestion effect B.
In the timer display number suggestion effect B, first, as shown in FIG. 58 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図58(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図58(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 58 (B), a first timer number suggestion display effect is executed. In the first timer number suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an upper area. The timer number suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 58 (B), the timer number suggestion display XA2 is indicated as “two timers remaining”, and it is suggested that the timer display appears two more times after the first timer number suggestion display effect.
Further, the timer display area XA1 is arranged on a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, 8R change.

次に、図58(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図58(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (C), a first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the area above the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect was performed, the timer number suggestion display XA2 is indicated as "one more timer", and the timer number suggestion display XA2 is compared with the first timer number suggestion display effect. Decrease by one, and the timer display indicates that it will appear once more. FIG. 58C shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図58(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (D), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the big hit expectation degree is medium. I have. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

次に、図58(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図58(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 58 (E), a second timer number suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an area above the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 58E, the timer count suggestion display XA2 indicates “one timer remaining”. Then, after this second timer number suggestion display effect, the timer display suggests that it appears once more.

次に、図58(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図58(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (F), a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 58 (F) shows that 30 seconds is set as the initial timer value of timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図58(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (G), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 has a display of "extensive heat" indicating that the big hit expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出C]
図59は、タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Cでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display count suggestion effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining timer display number suggestion effect C.
In the timer display number suggestion effect C, first, as shown in FIG. 59 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図59(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図59(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 59 (B), a first timer number suggestion display effect is executed. In the first timer number suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an upper area. The timer number suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 59 (B), the timer count suggestion display XA2 is indicated as “two timers remaining”, and after the first timer count suggestion display effect, it indicates that the timer display appears two more times.
Further, the timer display area XA1 is arranged on a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, 8R change.

次に、図59(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1〜9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, a timer standby indication XA5 is displayed in an area below the timer display area XA1. Timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. The timer waiting suggestion display XA5 is displayed as "waiting for XX seconds", indicating that the timer display is waiting and will start from now. In this case, the number of “X” in the timer waiting indication XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer of 1 to 9, the number of “X” in the timer standby indication XA5 is set to one, and “X seconds standby” is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of “X” in the timer waiting indication XA5 may be three, and “waiting for XXX seconds” may be displayed. In addition, the character is not limited to “X” and may be another alphabet, or a symbol such as “「 ”,“ □ ”,“ △ ”,“? ”,“! ”.

次に、図59(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図59(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (D), a first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the area above the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect was performed, the timer number suggestion display XA2 is indicated as "one more timer", and the timer number suggestion display XA2 is compared with the first timer number suggestion display effect. Decrease by one, and the timer display indicates that it will appear once more. FIG. 59 (D) shows that 70 seconds is set as the initial timer value of timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図59(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (E), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the big hit expectation degree is medium. I have. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

次に、図59(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図59(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 59 (F), a second timer number suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an area above the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. Then, after this second timer number suggestion display effect, the timer display suggests that it appears once more.

次に、図59(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図59(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (G), a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 59F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図59(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (H), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 has a display of "extensive heat" indicating that the big hit expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出D]
図60は、タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Dでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display count suggestion effect D]
FIG. 60 is a diagram for explaining the timer display count suggesting effect D.
In the timer display number suggestion effect D, first, as shown in FIG. 60 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図60(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図60(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 60 (B), a first timer number suggestion display effect is executed. In the first timer number suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an upper area. The timer number suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 60 (B), the timer count suggestion display XA2 is indicated as “two timers remaining”, and indicates that the timer display appears two more times after the first timer count suggestion display effect.
Further, the timer display area XA1 is arranged on a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, 8R change.

次に、図60(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1〜9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, a timer standby indication XA5 is displayed in an area below the timer display area XA1. Timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. The timer waiting suggestion display XA5 is displayed as "waiting for XX seconds", indicating that the timer display is waiting and will start from now. In this case, the number of “X” in the timer waiting indication XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer of 1 to 9, the number of “X” in the timer standby indication XA5 is set to one, and “X seconds standby” is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of “X” in the timer waiting indication XA5 may be three, and “waiting for XXX seconds” may be displayed. In addition, the character is not limited to “X” and may be another alphabet, or a symbol such as “「 ”,“ □ ”,“ △ ”,“? ”,“! ”.

次に、図60(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図60(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (D), a first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count suggestion display XA2 is continuously displayed in the area above the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect was performed, the timer number suggestion display XA2 is indicated as "one more timer", and the timer number suggestion display XA2 is compared with the first timer number suggestion display effect. Decrease by one, and the timer display indicates that it will appear once more. FIG. 60D shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

また、この第1タイマ表示演出中には、第2可動役物15が展開ポジションまで移動する役物演出がおこなわれる。この役物演出では、第2可動役物15は、遊技者から見て、タイマ表示領域XA1(タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3)、および、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部を覆う。   Also, during the first timer display effect, a role effect in which the second movable role 15 moves to the deployed position is performed. In this role production, the second movable role 15 displays at least a part of the timer display area XA1 (timer number suggestion display XA2 and timer display XA3) and the decorative symbols 8L, 8C, 8R as viewed from the player. cover.

次に、図60(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (E), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the transformed character CRA are displayed. In the timer display area XA1, a timer count suggestion display XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the big hit expectation degree is medium. I have. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

次に、図60(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図60(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 60 (F), a second timer number suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, a timer count suggestion display XA2 is displayed in an area above the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (notifying) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. 60 (F), the timer count suggestion display XA2 indicates “one timer remaining”. Then, after this second timer number suggestion display effect, the timer display suggests that it appears once more.

次に、図60(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図60(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (G), a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, the timer display XA3 is executed in the area below the timer display area XA1. FIG. 60F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. Thereafter, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図60(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (H), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the transformed character CRA are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 has reached a predetermined value (zero), and the button display XA4 has a display of "extensive heat" indicating that the big hit expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for urging the player to press the effect button 63. When the player presses the effect button 63, a predetermined character indicating the jackpot expectation degree newly appears. , A character suggesting the jackpot expectation is newly displayed. As a chance up effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a zone effect, or the like may be executed.

なお、上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、他の演出(他のタイマ表示回数示唆演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。   In addition, in the above-mentioned effects A to D indicating the number of timer display times, other effects (such as other timer display number suggestion effects) may be incorporated into one effect.

[効果例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させているときに、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中にタイマ回数示唆表示XA2がおこなわれるので、遊技者は、どのような場面でタイマ表示がでるのかを楽しみに演出を見守ることができ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれるので、タイマ表示XA3が表示されたときには、タイマ表示の残り回数を気にしつつ、今後の展開への期待を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer display number suggestion effect.
[Effect 1]
In the effects A to D of the timer display number suggestion effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer number suggestion display XA2 is performed and the timer number suggestion display XA2 is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. After that, the timer display XA3 is performed. According to this configuration, the timer count suggestion display XA2 is performed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R fluctuate, so that the player can watch the effect while looking at the situation where the timer display appears. Since the timer display XA3 is performed after the timer count suggestion display XA2 is performed, when the timer display XA3 is displayed, it is possible to give an expectation for future development while paying attention to the remaining number of timer displays. it can. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、タイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ表示XA3の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the effects A to D indicating the number of times of timer display, the timer display XA3 is displayed in the variable display area where the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner. According to this configuration, it is possible to make the timer display XA3 more noticeable than the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to give the player a sense of expectation for future development. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、タイマ回数示唆表示XA2は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ回数示唆表示XA2の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the timer display number suggestions effects A to D, the timer number suggestion display XA2 is displayed in a variable display area where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. According to this configuration, the timer count suggestion display XA2 can be made more noticeable than the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the player can have a sense of expectation for future development. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆するタイマ表示がおこなわれる回数は、2以上である。この構成によれば、タイマ回数示唆表示XA2が出現すれば、複数回のタイマ表示がおこなわれることになるので、遊技者に対して、タイマ回数示唆表示XA2に対して注目度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the timer display number suggestion effects A to D, in the first timer number suggestion display effect, the number of times the timer display suggested by the timer number suggestion display XA2 is performed is two or more. According to this configuration, when the timer count suggestion display XA2 appears, the timer display is performed a plurality of times, so that the degree of attention to the timer count suggestion display XA2 can be increased for the player. . As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出の後、第1タイマ表示演出がおこわれ、その後、第2タイマ回数示唆表示演出がおこなわれ、当該第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が、第1タイマ回数示唆表示演出のときのタイマ回数示唆表示XA2よりも1小さい回数のタイマ表示がおこなわれることを示唆する。すなわち、第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「1」であり、第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「2」となっている。この構成によれば、タイマ表示がおこなわれる度に、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は、1減算されるので、タイマ回数示唆表示XA2における「今後タイマ表示がおこなわれる回数」を正確に示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the timer display number suggestion effects A to D, after the first timer number suggestion display effect, the first timer display effect is performed, and thereafter, the second timer number suggestion display effect is performed, and the second timer number suggestion display is performed. In the effect, the timer number suggestion display XA2 suggests that the timer display is performed one less number of times than the timer number suggestion display XA2 in the first timer number suggestion display effect. That is, in the second timer number suggestion display effect, the “number of times the timer display is performed in the future” represented by the timer number suggestion display XA2 is “1”, and in the first timer number suggestion display effect, the timer number suggestion display XA2 represents “The number of times that timer display is performed in the future” is “2”. According to this configuration, every time the timer display is performed, the “number of times that the timer display is performed in the future” represented by the timer number suggestion display XA2 is decremented by 1. Therefore, the “future timer display is performed in the timer number of times display XA2. The number of times that is performed can be accurately indicated. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記タイマ表示回数示唆演出B〜Dでは、第1タイマ表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2は、タイマ表示XA3の表示中に継続して表示される。この構成によれば、タイマ表示XA3と共に、タイマ回数示唆表示XA2が表示されるので、タイマ表示XA3のタイマ演出を楽しみつつ、タイマ回数示唆表示XA2によって、次のタイマ演出の出現に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the timer display number suggestion effects B to D, in the first timer display effect, the timer number suggestion display XA2 is continuously displayed while the timer display XA3 is displayed. According to this configuration, since the timer count suggestion display XA2 is displayed together with the timer display XA3, the timer count suggestion display XA2 provides a great sense of expectation for the appearance of the next timer effect while enjoying the timer effect of the timer display XA3. Can be granted. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のタイマ表示回数示唆演出では、
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆表示演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数は、「2」となっているが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数を3以上または1としてもよい。タイマ表示回数演出では、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数分のタイマ表示が実行される。例えば、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数が「3」の場合には、その後、タイマ表示が3回実行される。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the timer display number suggestion effect will be described.
[Modification 1]
In the production suggestion effect of the timer of the gaming machine of the embodiment,
[Modification 1]
In the timer display number suggestion display effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first timer number suggestion display effect, the number of times indicated by the timer number suggestion display XA2 is “2”. The present invention is not limited thereto, and the number of times indicated by the timer number suggestion display XA2 may be three or more or one. In the timer display count effect, timer displays for the number of times indicated by the timer count suggestion display XA2 are executed. For example, if the number of times suggested by the timer number suggestion display XA2 is “3”, then the timer display is executed three times.

[変形例2]
上記タイマ表示回数示唆表示演出Dにおいて、タイマ表示演出で第2可動役物15がタイマ表示領域XA1を覆うように可動させるようにしているが、タイマ待機中演出においても、タイマ待機中のタイマ表示領域XA1を覆うように可動してもよい。
[Modification 2]
In the timer display effect D, the second movable role 15 is moved so as to cover the timer display area XA1 in the timer display effect. However, the timer display during the timer standby is also performed in the timer standby effect. It may be movable so as to cover the area XA1.

[変形例3]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とはタイマ表示領域XA1に表示され、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とは隣接して表示されるが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とを乖離させて表示してもよい。
[Modification 3]
In the timer display number suggestion display effects A to D, the timer number suggestion display XA2 and the timer display XA3 are displayed in the timer display area XA1, and the timer number suggestion display XA2 and the timer display XA3 are displayed adjacent to each other. The present invention is not limited to this, and the timer count suggestion display XA2 and the timer display XA3 may be displayed separately.

[変形例4]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になると、チャンスアップ演出をおこなうようにしていたが、こりに限られず、チャンスアップ演出の代わりに所定の演出をおこなうようにしてもよい。所定の演出としては、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、ミニゲーム演出、ミッション演出などがあげられる。
[Modification 4]
In the timer display number suggestion display effects A to D, when the timer value of the timer display XA3 becomes a predetermined value (zero), a chance-up effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and instead of the chance-up effect, a predetermined chance-up effect is performed. May be performed. The predetermined effects include pseudo continuous effects, look-ahead effects, zone effects, reach effects, super reach effects, mini-game effects, mission effects, and the like.

[変形例5]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示されていたが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2および/またはタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域とは異なる領域に表示されてもよい。
[Modification 5]
In the timer display number suggestion display effects A to D, the timer number suggestion display XA2 and the timer display XA3 are displayed on the variable regions of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, but are not limited thereto. XA2 and / or timer display XA3 may be displayed in an area different from the variable area of decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示が所定回数おこなわれることを示唆するタイマ回数示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XA-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of changing a decorative pattern,
The second display effect is an effect of performing a timer display,
The third display effect is an effect of performing a timer number suggestion display indicating that the timer display is performed a predetermined number of times,
There is a case where a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect is performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the third display effect is performed, and after the third display effect is performed. , The second display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XA−2]
態様XA−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to Aspect XA-1,
In the combination effect, the second display effect is displayed in a decorative symbol display area in which the decorative symbol is displayed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XA−3]
態様XA−1または態様XA−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to Aspect XA-1 or Aspect XA-2,
In the combination effect, the third display effect is displayed in a decorative symbol display area where the decorative symbol is displayed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XA−4]
態様XA−1ないし態様XA−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出において前記タイマ表示がおこなわれる所定回数は、2以上である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to any one of aspects XA-1 to XA-3,
The predetermined number of times the timer display is performed in the third display effect is 2 or more;
A gaming machine characterized by that:

[態様XA−5]
態様XA−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、再度、前記第3の表示演出がおこなわれ、当該第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記所定回数よりも1小さい回数の前記タイマ表示がおこなわれることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-5]
A gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination effect, when the second display effect is performed after the third display effect is performed, the third display effect is performed again, and in the third display effect, The timer count suggestion display indicates that the timer display is performed one less number than the predetermined count,
A gaming machine characterized by that:

[態様XA−6]
態様XA−1ないし態様XA−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記第2の表示演出中に継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to any one of aspects XA-1 to XA-5,
In the combination effect, the timer number suggestion display in the third display effect is continuously displayed during the second display effect.
A gaming machine characterized by that:

以下に図61〜図64を用いてタイマカウント演出について説明する。このタイマカウント演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマカウント演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体を所定態様に可動制御する、または、特定画像を所定の態様に変化することで、タイマ値が所定時間カウントされたことを示唆する演出である。   Hereinafter, the timer count effect will be described with reference to FIGS. This timer count effect is an effect that can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). The process is executed at the start of the variable display of the symbol, at the start of the variable effect of the decorative symbol, during the variable effect of the decorative symbol, during the reach effect (super reach effect), and the like. More specifically, this timer count effect is a display that counts a timer value using a timer image, and controls the movable body to move in a predetermined manner every time the timer value is counted for a predetermined time, or a predetermined image is displayed. Is an effect that indicates that the timer value has been counted for a predetermined time by changing to the mode of (1).

[タイマカウント演出A]
図61は、タイマカウント演出Aを説明するための図である。
タイマカウント演出Aでは、まず、図61(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図61(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている(図1参照)。
[Timer effect A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the timer count effect A.
In the timer count effect A, first, a reach effect is executed as shown in FIG. On the display screen 7a of the image display device 7, a variation effect of the decoration symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, a left decoration symbol 8L is displayed on the left symbol display area, a medium decoration symbol 8C is displayed on the middle symbol display area, A right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In the reach effect of FIG. 61 (A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array, and the decorative symbol 8C is changing (scrolling downward). In the present example, the reach symbol array indicates “7 ↓ 7”, and characters “reach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, in this reach effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are provided at the four corners of the display screen 7a. A state is shown in which the first movable members 14 are respectively located at the home positions (origins) (see FIG. 1).

次に、図61(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図61(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図61(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図61(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 61 (B), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a during the reach effect shown in FIG. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (battle effect display screen) displayed on the display screen 7a is torn (cracked), and is visible from the torn area. It is formed on the side (rear side). Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 61 (B), the characters and the number of “50 seconds remaining” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. In this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R of the reach effect shown in FIG. 61A are deleted, and the ally character CRA and the enemy character CRB of the player battle on the display screen 7a. A battle effect in which an image is displayed is executed. In this timer display effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are shown in FIG. 61 (A). Like the reach direction, each is waiting at the home location (origin).

次に、図61(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図61(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。なお、右上第1可動役物14aは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (C), a count suggesting upper right character effect is executed on the display screen 7a. In this count suggesting upper right character effect, two seconds have elapsed (countdown) since the timer image TM displayed 50 seconds as the timer initial value in the timer display effect shown in FIG. This shows a state where 48 seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable object 14a among the first movable members 14 located in the home position is movable, and the first advance position is displayed on the display screen 7a. Advance to In other words, the upper right first movable role 14a moves when the countdown of the timer display effect shown in FIG. 61B is reduced by 2 seconds. In addition, the first upper right movable object 14a immediately retreats to the home position after having advanced to the first advance position. Further, in the count suggesting upper right character effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図61(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図61(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、右下第1可動役物14bの変動幅は、図61(C)に示す右上第1可動役物14aの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (D), a count suggesting lower right character effect is executed on the display screen 7a. In the count suggesting lower right role production, in the count suggesting upper right role production shown in FIG. 61 (C), two seconds have elapsed (countdown) since 48 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value becomes 46. This shows a state in which seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable role 14b of the first movable role 14 located in the home location is movable, and the second advance on the display screen 7a is performed. Advance to the position. In other words, the lower right first movable role 14b moves when counted down by 2 seconds from the timer value of the count suggesting upper right role production shown in FIG. 61 (C). Here, the fluctuation range of the lower right first movable role 14b is larger than the fluctuation range of the upper right first movable role 14a shown in FIG. 61 (C). That is, the distance from the home location to the second advance position is larger than the distance from the home location to the first advance position. Note that the lower right first movable object 14b immediately retreats to the home position after having advanced to the second advance position. In addition, in the count suggesting lower right part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図61(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第3進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図61(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左下第1可動役物14cの変動幅は、図61(D)に示す右下第1可動役物14bの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第3進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cは、第3進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左下第1可動役物14cは、第3進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (E), a count suggesting lower left character effect is executed on the display screen 7a. In the count suggesting lower left role production, in the count suggesting lower right role production shown in FIG. 61 (D), two seconds have elapsed (countdown) since 46 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value becomes 44. This shows a state in which seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable role 14c of the first movable role 14 located in the home position is movable, and the third advance position is displayed on the display screen 7a. Advance to In other words, the lower left first movable role 14c moves when the countdown is performed for 2 seconds from the timer value of the count suggesting lower right role effect shown in FIG. 61 (D). Here, the fluctuation range of the lower left first movable role 14c is larger than the fluctuation range of the lower right first movable role 14b shown in FIG. 61 (D). That is, the distance from the home location to the third advance position is greater than the distance from the home location to the first and second advance positions. When located at the third advance position, the lower left first movable role 14c covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible. That is, the first movable role object 14 visibly fluctuates the timer image display area TMH and the timer image TM. Note that the lower left first movable role 14c immediately retreats to the home location after having advanced to the third advance position. In the count suggesting lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図61(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図61(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左上第1可動役物14dの変動幅は、図61(E)に示す左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2、第3進出位置までの距離よりも大きくなっている。左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左上第1可動役物14dは、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (F), a count suggesting upper left character effect is executed on the display screen 7a. In this count suggesting upper left role production, in the count suggesting lower left role production shown in FIG. 61 (E), two seconds have elapsed (countdown) since 44 seconds have been displayed on the timer image TM, and the timer value has reached 42 seconds. Is shown. Thus, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable role 14d of the first movable role 14 located in the home position is movable, and the fourth advance position is displayed on the display screen 7a. Advance to In other words, the upper left first movable role 14d moves when counted down by 2 seconds from the timer value of the count suggesting lower left role effect shown in FIG. 61 (E). Here, the fluctuation range of the upper left first movable role 14d is larger than the fluctuation range of the lower left first movable role 14c shown in FIG. That is, the distance from the home location to the fourth advance position is larger than the distance from the home location to the first, second, and third advance positions. When located at the fourth advance position, the upper left first movable role 14d covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible. That is, the first movable role object 14 visibly fluctuates the timer image display area TMH and the timer image TM. Note that the upper left first movable object 14d immediately retreats to the home position after having advanced to the fourth advance position. In the count suggesting lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図61(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (G), a count suggesting all-locals effect is executed on the display screen 7a. In this count suggesting all role productions, in the count suggestion upper left role production shown in FIG. 61 (F), 2 seconds have elapsed (countdown) since 42 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value becomes 40 seconds. Is shown. Thus, when the timer value reaches 40 seconds, all the first movable auditors 14 located in the home location are movable, and advance on the display screen 7a to the fourth advance position. In other words, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are the count suggesting upper left role production shown in FIG. 61 (F). It moves when it counts down for 2 seconds from the timer value. That is, in the timer display effect shown in FIG. 61 (B), when 10 seconds have elapsed (countdown) from the display of the timer initial value of 50 seconds on the timer image TM, all the first movable auditors 14 move. . It should be noted that all of the first movable auditors 14 advance to the fourth advance position and then immediately retreat to the home position. In addition, in this count suggesting all role production, a battle production is continuously executed on the display screen 7a.

このように、図61に示すタイマカウント演出Aでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体としての第1可動役物14が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが順次(時計回り)可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、第1進出位置から第4進出位置までの4段階に進出可能になっており、右上第1可動役物14aは第1進出位に、右下第1可動役物14bは第2進出位に、左下第1可動役物14cは第3進出位に、左上第1可動役物14dは第4進出位に、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動役物の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。   As described above, in the timer count effect A shown in FIG. 61, each time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for 2 seconds), the first movable role 14 as a movable body is set. Are movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, each time two seconds are counted from the timer value when the timer is displayed, or from the timer value as the starting point, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first The movable role 14c and the upper left first movable role 14d sequentially (clockwise) move, indicating that the timer value has been counted for a predetermined time (2 seconds). In addition, each of the first movable auditors 14 can advance in four stages from the first advance position to the fourth advance position, and the upper right first movable auditorium 14a is in the first advance position, The first movable role 14b is in the second advance position, the lower left first movable role 14c is in the third advance position, the upper left first movable role 14d is in the fourth advance position, and the range of variation on the display screen 7a is different. So that it fluctuates. As a result, the fact that the predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed, or from the timer value as the starting point, indicates that both the movable character and the fluctuation width of the movable character are counted. It is possible to suggest. Further, every time the timer is displayed, or every 10 seconds from the timer value serving as the starting point, the first movable accessory 14 is entirely movable, and the fourth movable accessory 14 advances on the display screen 7a for the fourth time. It is designed to advance to the position. Accordingly, it is also suggested from the timer value at the time of displaying the timer or that the predetermined time (10 seconds) is counted from the timer value serving as the starting point, by both the number of movable characters and the fluctuation width thereof. Has become possible.

[タイマカウント演出B]
図62は、タイマカウント演出Bを説明するための図である。
タイマカウント演出Bでは、まず、図示は省略するが、図61(A)に示したように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。リーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(スクロール中)の状態になる。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer effect B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the timer count effect B.
In the timer count effect B, first, although not shown, a reach effect is executed as shown in FIG. 61 (A). On the display screen 7a of the image display device 7, a variation effect of the decoration symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, a left decoration symbol 8L is displayed on the left symbol display area, a medium decoration symbol 8C is displayed on the middle symbol display area, A right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In the reach effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array, and the decorative symbol 8C is in a state of being changed (scrolling). Further, in this reach effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are provided at the four corners of the display screen 7a. The first movable members 14 are respectively located at the home positions (origins) (see FIG. 1).

次に、図62(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、リーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図62(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、リーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 62A, a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a during the reach effect. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (battle effect display screen) displayed on the display screen 7a is torn (cracked), and is visible from the torn area. It is formed on the side (rear side). Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 62 (A), characters and numbers “50 seconds left” indicating 50 seconds as a timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Also, in this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the reach effect are erased, and an image in which the player's ally character CRA and the enemy character CRB battle on the display screen 7a is displayed. Is executed. In this timer display effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are each in the home position, similarly to the reach effect. (Origin) waiting.

次に、図62(B)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上左下役物演出が実行される。このカウント示唆右上左下役物演出では、図62(A)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(A)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。なお、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (B), a count suggestion upper right and lower left character effect is executed on the display screen 7a. In the lower right and upper left role production of the count suggestion, in the timer display production shown in FIG. 62A, two seconds have elapsed (countdown) since 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM, and the timer value is displayed. Indicates a state in which 48 seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, of the first movable roles 14 located at the home location, the first upper movable portion 14a and the lower left lower portion 14a are arranged diagonally on the display screen 7a. The one movable role 14c moves, and advances on the display screen 7a to the first advance position. That is, the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c move as a pair when the timer value of the timer display effect shown in FIG. 62 (A) is counted down for 2 seconds. Note that the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c immediately retreat to the home position after having advanced to the first advance position. In addition, in the count suggestion upper right and lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下左上役物演出が実行される。このカウント示唆右下左上役物演出では、図62(B)に示したカウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、図62(B)に示すカウント示唆右上左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。ここで、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅は、図62(B)に示す右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (C), a count suggestion lower right and upper left character effect is executed on the display screen 7a. In the count suggesting lower right and upper left role effect, 2 seconds elapse (count down) after 48 seconds are displayed on the timer image TM in the count suggesting upper right and lower left role effect shown in FIG. Indicates a state in which 46 seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 46 seconds, of the first movable roles 14 located in the home location, the lower right first movable role 14b diagonally arranged on the display screen 7a and the upper left side The first movable role object 14d moves, and advances to the second advance position on the display screen 7a. That is, the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d are movable in pairs when counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggestion upper right lower left role production shown in FIG. 62 (B). I do. Here, the fluctuation range of the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d is larger than the fluctuation range of the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c shown in FIG. 62 (B). Is also getting bigger. That is, the distance from the home location to the second advance position is larger than the distance from the home location to the first advance position. Note that the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d advance to the second advance position and then immediately retreat to the home position. In addition, in the count suggesting lower right and upper left role effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図62(C)に示したカウント示唆右下左上役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図62(C)に示すカウント示唆右下左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、第1可動役物14の全ての変動幅は、図62(C)に示す右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cと左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (D), a count suggesting all-locals effect is executed on the display screen 7a. In this count suggesting all role productions, in the count suggestion lower right and upper left role productions shown in FIG. 62 (C), two seconds have elapsed (countdown) since 46 seconds were displayed on the timer image TM, and the timer value was reduced. The state at 44 seconds is shown. Thus, when the timer value reaches 44 seconds, all of the first movable auditors positioned at the home location are movable, and advance on the display screen 7a to the fourth advance position. That is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are the count suggesting lower right upper left portion shown in FIG. 62 (C). It moves when it counts down for 2 seconds from the effect timer value. Here, all the fluctuation widths of the first movable role 14 are larger than the fluctuation ranges of the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d shown in FIG. 62 (C). That is, the distance from the home location to the fourth advance position is larger than the distance from the home location to the first and second advance positions. The lower left first movable role 14c and the upper left first movable role 14d cover the timer image display area TMH and a part of the timer image TM in a state where they are located at the fourth advance position. That is, the first movable role object 14 visibly fluctuates the timer image display area TMH and the timer image TM. It should be noted that all of the first movable auditors 14 advance to the fourth advance position and then immediately retreat to the home position. In addition, in this count suggesting all role production, a battle production is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(E)に示すように、表示画面7aでは飛びカウント示唆全役物演出が実行される。この飛びカウント示唆全役物演出では、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに表示されていたタイマ値が、44秒から34秒になった状態を示している。すなわち、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出から実際に10秒経過していないにも拘わらず(実際には例えば2秒程度経過)、タイマ値が44秒からいきなり34秒に飛んだ状態を示している。しかして、タイマ値が34秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を所定態様で変動する。この所定態様の変動は、次のようにおこなわれる。すなわち、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、ホームホジションから第1進出位置まで進出した後、即座に第1進出位置からホームホジションまで後退する動作を高速で所定回数繰り返す。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、矢印A、B、C、Dに示すように、ホームホジションと第1進出位置の間を行ったり来たりして所定時間小刻みに変動する。ここで、図62(E)では、第1進出位置を二点鎖線で示している。なお、第1可動役物14全ては、この所定態様の変動が終了すると、ホームホジションに位置するようになっている。また、この飛びカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (E), on the display screen 7a, a jump count suggestion all-characters effect is executed. In this jump count suggesting all role production, the timer value displayed on the timer image TM in the count suggestion all role production shown in FIG. 62 (D) has changed from 44 seconds to 34 seconds. . That is, even though 10 seconds have not actually elapsed since the count suggesting all of the bonus character effects shown in FIG. 62 (D) (actually, for example, about 2 seconds have elapsed), the timer value suddenly changes from 44 seconds to 34 seconds. This shows a flying state. Thus, when the timer value reaches 34 seconds, all of the first movable auditors 14 located in the home location are movable, and fluctuate on the display screen 7a in a predetermined manner. The variation in the predetermined mode is performed as follows. That is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d immediately advance from the home location to the first advance position. The operation of retreating from the first advance position to the home position is repeated a predetermined number of times at high speed. That is, as shown by arrows A, B, C, and D, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d It moves back and forth between the position and the first advance position and fluctuates in small increments of a predetermined time. Here, in FIG. 62 (E), the first advance position is indicated by a two-dot chain line. It should be noted that all of the first movable auditors 14 are located at the home location when the change in the predetermined mode is completed. In addition, in this jump count suggesting all character effects, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(F)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右上左下役物演出が実行される。この長カウント示唆右上左下役物演出では、図62(E)に示した飛びカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに34秒が表示されてから14秒が経過(カウントダウン)してタイマ値が20秒になり、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出した状態が示されている。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(F)に示すタイマ値が20秒になったとき、対となって可動し、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (F), on the display screen 7a, a long count suggestion upper right lower left character effect is executed. In this long count suggestion upper right lower left role production, 14 seconds elapse (countdown) after 34 seconds have been displayed on the timer image TM in the jump count suggestion all role production shown in FIG. At 20 seconds, of the first movable roles 14 located at the home location, the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c arranged diagonally on the display screen 7a are movable. , On the display screen 7a, respectively, are shown as having advanced to the first advance position. That is, when the timer value shown in FIG. 62 (F) reaches 20 seconds, the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c move in pairs and advance to the first advance position. To maintain its advance state. In addition, in the long count suggesting upper right and lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(G)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右下左上役物演出が実行される。この長カウント示唆右下左上役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から2秒が経過したとき、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、ホームホジションまで退避する。それと同時に、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したとき、対となって可動し、第2進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (G), on the display screen 7a, a long count suggesting lower right and upper left character effect is executed. In this long count suggesting lower right and upper left role production, in the long count suggesting upper right and lower left role production shown in FIG. 62 (F), despite the fact that 2 seconds have elapsed since 20 seconds were displayed on the timer image TM. , A state in which the timer value is maintained at 20 seconds. Thus, when two seconds have passed since the production of the upper right and lower left characters shown in FIG. 62 (F) suggests a long count, the upper right first movable member 14a that has advanced to the first advance position and maintained the advanced state is displayed. The lower left first movable role 14c retracts to the home location. At the same time, of the first movable roles 14 located in the home location, the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d arranged diagonally on the display screen 7a are movable. , Respectively, on the display screen 7a to the second advance position. In other words, the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d move as a pair when two seconds have elapsed since 20 seconds are displayed on the timer image TM, and reach the second advance position. Advance and maintain its advanced state. In addition, in the long count suggesting lower right and upper left role effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(H)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆全役物演出が実行される。この長カウント示唆全役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから4秒が経過(図62(G)に示した長カウント示唆右下左上役物演出がおこなわれてから2秒が経過)したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、維持していた第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出する。それと同時に、ホームホジションに位置していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、それぞれ第4進出位置まで進出する。つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、再び対となって可動し、第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出してその進出状態を維持し、一方、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、再び対となって可動し、ホームホジションから第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、この長カウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。その後、図示は省略するが、図62(H)に示す長カウント示唆全役物演出から2秒が経過、つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から6秒が経過したとき、全ての第1可動役物14は、維持していた第4進出位置からホームホジションに退避し、タイマ画像TMにタイマ値として14秒が表示される。   Next, as shown in FIG. 62 (H), on the display screen 7a, a long count suggestion all-principal-part effect is executed. In this long count suggesting all role production, four seconds have elapsed since 20 seconds were displayed on the timer image TM in the long count suggestion upper right lower left role production shown in FIG. 62 (F) (see FIG. 62 (G)). This shows a state in which the timer value is maintained at 20 seconds despite the fact that two seconds have elapsed since the indicated lower count left upper left character effect effect was performed (indicated by the indicated long count). Thus, when four seconds have passed since the production of the upper right and lower left roles shown in FIG. 62 (F) suggests the long count, the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d are maintained in the second position. The vehicle advances from the advanced position to the fourth advanced position. At the same time, the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c located in the home location advance to the fourth advance position, respectively. That is, when four seconds have elapsed from the effect of the long count suggestion shown in FIG. 62 (F) on the upper right and lower left role, the lower right first movable role 14b and the upper left first movable role 14d move again as a pair. , Further advance from the second advance position to the fourth advance position and maintain the advanced state, while the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c move again as a pair and move home. The vehicle advances from the position to the fourth advance position and maintains the advanced state. Thereby, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, that is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role are displayed. The object 14d advances to the fourth advance position, and the state is maintained. In addition, in this long count suggesting all role production, a battle production is continuously executed on the display screen 7a. Thereafter, although illustration is omitted, two seconds have elapsed since the production of the long count suggesting all the roles shown in FIG. 62 (H), that is, six seconds elapses from the upper right and lower left role productions shown in FIG. 62 (F). At that time, all the first movable auditors 14 retreat from the maintained fourth advance position to the home position, and 14 seconds are displayed as the timer value on the timer image TM.

このように、図62に示すタイマカウント演出Bでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、複数の可動体で構成された第1可動役物14のうちの所定の2つの可動体が、所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14c、または、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが、対になって可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、対になった右上第1可動役物14a、左下第1可動役物14cと右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。また、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様(図62(E)、図62(F)〜(H))で可動するようになっている。これにより、タイマ値が実際の経過時間と異なる時間でカウントされたことを、可動体が特別な変動態様で可動することで示唆することが可能になっている。   As described above, in the timer count effect B shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for 2 seconds), the first movable unit constituted by a plurality of movable bodies is used. Two predetermined movable members of the movable role object 14 are controlled to move in a predetermined manner. That is, for example, each time two seconds are counted from the timer value when the timer is displayed or from the starting timer value, the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c, or the lower right The first movable role 14b and the upper left first movable role 14d move as a pair, indicating that the timer value has been counted for a predetermined time (2 seconds). Moreover, the paired upper right first movable role 14a, lower left first movable role 14c, lower right first movable role 14b, and upper left first movable role 14d have different ranges of variation on the display screen 7a. So that it fluctuates. Accordingly, the fact that the predetermined time (2, 4 seconds) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point is also indicated by both the movable character and the fluctuation width thereof. Has become possible. In addition, as a special effect in the timer count effect, an effect in which the timer value was counted in a time shorter than the actual elapsed time, or an effect in which the timer value was counted in a time longer than the actual elapsed time Is performed, the movable body moves in a special variation mode (FIGS. 62 (E) and 62 (F) to 62 (H)). This makes it possible to indicate that the timer value has been counted at a time different from the actual elapsed time by the movable body moving in a special variation mode.

[タイマカウント演出C]
図63は、タイマカウント演出Cを説明するための図である。
タイマカウント演出Cでは、まず、図63(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図63(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている。
[Timer effect C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the timer count effect C.
In the timer count effect C, first, a reach effect is executed as shown in FIG. On the display screen 7a of the image display device 7, a variation effect of the decoration symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, a left decoration symbol 8L is displayed on the left symbol display area, a medium decoration symbol 8C is displayed on the middle symbol display area, A right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In the reach effect of FIG. 63 (A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement, and the decorative symbol 8C is changing (scrolling downward). In the present example, the reach symbol array indicates “7 ↓ 7”, and characters “reach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Also, in this reach production, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are provided at the four corners of the display screen 7a. The state in which the first movable auditors 14 are respectively located at the home position (origin) is shown.

次に、図63(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図63(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図63(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図63(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図63(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 63 (B), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a during the reach effect shown in FIG. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (battle effect display screen) displayed on the display screen 7a is torn (cracked), and is visible from the torn area. It is formed on the side (rear side). Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 63 (B), characters and numbers “50 seconds left” indicating 50 seconds as a timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the reach effect shown in FIG. 63 (A) are deleted, and the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side battle on the display screen 7a. A battle effect in which an image is displayed is executed. In this timer display effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are shown in FIG. 63 (A). Like the reach direction, each is waiting at the home location (origin).

次に、図63(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図63(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (C), a count suggesting upper right character effect is executed on the display screen 7a. In the count suggesting upper right character effect, in the timer display effect shown in FIG. 63 (B), 2 seconds have elapsed (countdown) since 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM, and the timer value is reduced. This shows a state where 48 seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable role 14a of the first movable role 14 located in the home location is movable, and the fourth advance position is displayed on the display screen 7a. Advance to That is, the upper right first movable role 14a is movable when counted down by 2 seconds from the timer value of the timer display effect shown in FIG. 63 (B), advances to the fourth advance position, and maintains the advanced state. In the count suggesting upper right role effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図63(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図63(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (D), a count suggesting lower right character effect is executed on the display screen 7a. In the count suggesting lower right role production, in the count suggesting upper right role production shown in FIG. 63 (C), two seconds have elapsed (countdown) since 48 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value becomes 46. This shows a state in which seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable role 14b of the first movable role 14 moves, and advances on the display screen 7a to the fourth advance position. That is, the lower right first movable role 14b is movable when counted down by 2 seconds from the timer value of the count suggesting upper right role effect shown in FIG. 63 (C), advances to the fourth advance position, and changes its advance state. maintain. Thereby, on the display screen 7a, of the first movable roles 14, among the first movable roles 14, the upper right first movable role 14a and the lower right first movable role 14b have advanced to the fourth advance position and maintained the advanced state. State. In the count suggesting lower right part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図63(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図63(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bと左下第1可動役物14cが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左下第1可動役物14cは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (E), on the display screen 7a, a count suggesting lower left part effect is executed. In the count suggesting lower left role production, in the count suggesting lower right role production shown in FIG. 63 (D), 2 seconds have elapsed (countdown) since 46 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value becomes 44. This shows a state in which seconds have elapsed. Thus, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable auditory 14c among the first movable auditors 14 moves, and advances on the display screen 7a to the fourth advance position. That is, the lower left first movable role 14c is movable when counted down by 2 seconds from the timer value of the count suggesting lower right role effect shown in FIG. 63 (D), and advances to the fourth advance position to change its advance state. maintain. As a result, on the display screen 7a, of the first movable roles 14, among the first movable roles 14, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, and the lower left first movable role 14c advance to the fourth advance position. Then, the advanced state is maintained. In addition, the lower left first movable role 14c visibly covers a part of the timer image display area TMH and the timer image TM when located at the fourth advance position. That is, the first movable role object 14 visibly fluctuates the timer image display area TMH and the timer image TM. In addition, in the count suggesting lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図63(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図63(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (F), a count suggesting upper left character effect is executed on the display screen 7a. In this count suggesting upper left role production, in the count suggesting lower left role production shown in FIG. 63 (E), two seconds have elapsed (countdown) since 44 seconds have been displayed on the timer image TM, and the timer value has reached 42 seconds. Is shown. Thus, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable auditory 14d among the first movable auditors 14 moves, and advances on the display screen 7a to the fourth advance position. That is, the upper left first movable role 14d is movable when counted down by 2 seconds from the timer value of the count lower left lower role production effect shown in FIG. 63 (E), advances to the fourth advance position, and maintains the advanced state. I do. Thereby, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, that is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role are displayed. The object 14d advances to the fourth advance position, and the state is maintained. In addition, the upper left first movable object 14d visibly covers a part of the timer image display area TMH and the timer image TM when located at the fourth advance position. That is, the first movable role object 14 visibly fluctuates the timer image display area TMH and the timer image TM. In addition, in the count suggesting lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆第1、2役物演出が実行される。このカウント示唆第1、2役物演出では、図63(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)は、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。つまり、第2可動役物15は、図63(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが第4進出位置まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して表示画面7a略中央の中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、右側の右上第1可動役物14aおよび右下第1可動役物14bと、左側の左下第1可動役物14cおよび左上第1可動役物14dとの間に位置し、すなわち全ての第1可動役物14と重ならない位置で停止しており、タイマ画像表示領域TMHやバトル演出の一部を視認不能に覆っている(タイマ画像TMは覆っていない)。なお、このカウント示唆第1、2役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。しかして、第2可動役物15は、中央進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。それと同時に、第4進出位置まで進出していた第1可動役物14全ては、ホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (G), count suggestion first and second character effects are executed on the display screen 7a. In the count suggesting first and second role productions, in the count suggestion upper left role production shown in FIG. 63 (F), two seconds have elapsed (countdown) since 42 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is displayed. Indicates a state in which the time has reached 40 seconds. Thus, when the timer value reaches 40 seconds, the second movable role 15 (see FIG. 1) located at the home location advances on the display screen 7a to the center advance position. That is, the second movable role 15 moves when the countdown is performed for 2 seconds from the timer value of the count suggesting upper left role role effect shown in FIG. 63 (F). That is, in the timer display effect shown in FIG. 63 (B), when 10 seconds have elapsed (countdown) from the display of the timer initial value 50 seconds as the timer image TM, the first movable auditors 14 are all in the fourth position. In a state in which the second movable role is advanced to the advanced position, the second movable role 15 moves and advances to a central advanced position substantially at the center of the display screen 7a. In a state where the second movable role 15 has advanced to the center advance position, the second movable role 15 includes the right upper first movable role 14a and the lower right first movable role 14b on the right side, and the lower left first movable position on the left side. It is located between the character 14c and the upper left first movable character 14d, that is, stopped at a position that does not overlap with all the first movable characters 14, and visually recognizes the timer image display area TMH and a part of the battle effect. It is impossible to cover (the timer image TM is not covered). In the count suggestion first and second role effects, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a. Thus, after the second movable role 15 has advanced to the central advance position, it immediately retreats to the home position. At the same time, all the first movable auditors 14 that have advanced to the fourth advance position retreat to the home position. In the count suggesting lower left part effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

このように、図63に示すタイマカウント演出Cでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体として種別の異なる第1可動役物14と第2可動役物15が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14d、第2可動役物15が順次可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、所定の進出位置(第4進出位置)まで順次進出した後、その進出状態を第2可動役物15が可動するまで維持するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14全てが所定の進出位置(第4進出位置)まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して所定の進出位置(中央進出位置)まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動している可動役物の種別とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。   Thus, in the timer count effect C shown in FIG. 63, each time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for 2 seconds), the first movable role of a different type as the movable body is set. The object 14 and the second movable role 15 are controlled to move in a predetermined manner. That is, for example, each time two seconds are counted from the timer value when the timer is displayed, or from the timer value as the starting point, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first The movable role 14c, the upper left first movable role 14d, and the second movable role 15 sequentially move to indicate that the timer value has been counted for a predetermined time (2 seconds). Moreover, each of the first movable auditors 14 sequentially advances to a predetermined advance position (fourth advance position), and then maintains the advanced state until the second movable auditorium 15 moves. As a result, the count of the predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds) from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point indicates that both the movable character and its advance state It is possible to suggest. Further, every 10 seconds from the timer value when the timer is displayed, or every 10 seconds from the starting timer value, all the first movable characters 14 advance to the predetermined advance position (fourth advance position). In this state, the second movable role 15 moves and advances to a predetermined advance position (center advance position). As a result, the counting of a predetermined time (10 seconds) from the timer value when the timer is displayed or the timer value as the starting point, which is a well-defined interval, indicates the type of the movable movable object and its advance state. It is possible to suggest both.

[タイマカウント演出D]
図64は、タイマカウント演出Dを説明するための図である。
タイマカウント演出Dでは、まず、図64(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図64(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer Direction D]
FIG. 64 is a diagram for explaining the timer count effect D.
In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 64 (A), a decorative design change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 64A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, in this decorative design variation effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are provided at the four corners of the display screen 7a. The first movable roles 14 are located at the home positions (origins), respectively (see FIG. 1).

次に、図64(B)に示すように、表示画面7aではタイマ・キャラクタ表示演出が実行される。このタイマ・キャラクタ表示演出は、図64(A)に示した装飾図柄変動演出中に、特定画像としてのキャラクタ画像CA1が、表示画面7aの左中央のキャラクタ画像表示領域CAH内に表示される。キャラクタ画像表示領域CAHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。また、キャラクタ画像表示領域CAH前側の右下側には、タイマ画像TMが表示される。このタイマ画像TMは、キャラクタ画像表示領域CAHと表示画面7aで表示中の演出画面とに跨り、キャラクタ画像表示領域CAH(キャラクタ画像CA1)の一部を覆うように表示されている。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図64(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ・キャラクタ表示演出では、図64(A)に示した装飾図柄変動演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ・キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 64 (B), a timer character display effect is executed on the display screen 7a. In this timer character display effect, a character image CA1 as a specific image is displayed in the character image display area CAH at the left center of the display screen 7a during the decorative symbol change effect shown in FIG. In the character image display area CAH, a part of the effect screen (battle effect display screen) displayed on the display screen 7a is broken (cracked), and the character image display area CAH is visible from the torn area. It is formed on the side (rear side). Further, a timer image TM is displayed on the lower right side in front of the character image display area CAH. This timer image TM is displayed so as to cover a part of the character image display area CAH (character image CA1) over the character image display area CAH and the effect screen being displayed on the display screen 7a. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 64 (B), the characters and numerals “50 seconds left” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numerals enlarged from the characters. In this timer character display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R of the decorative symbol change effect shown in FIG. 64A are deleted, and on the display screen 7a, the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side are displayed. A battle effect in which an image in which a battle is displayed is displayed. In this timer character display effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are shown in FIG. Similar to the reach direction shown, each is waiting at the home location (origin).

次に、図64(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタフェードアウト演出が実行される。このキャラクタフェードアウト演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示された直後から、キャラクタ画像CA1が時間経過とともにフェードアウト(図示では、キャラクタ画像CA1を波線で示す)していく状態を示している。また、このキャラクタフェードアウト演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。なお、このキャラクタフェードアウト演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (C), a character fade-out effect is executed on the display screen 7a. This character fade-out effect is a timer character display effect shown in FIG. 64B, in which the character image CA1 fades out with the lapse of time immediately after 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM (in the illustrated example). , The character image CA1 is indicated by a dashed line). In the character fade-out effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are shown in FIG. 64 (B). As in the case of the timer character display effect, they are each waiting at the home position (origin). In the character fade-out effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が49秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が49秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えれば、キャラクタ画像CA1は1秒毎に視認困難になり、視認困難になったタイミングでタイマ画像TMが切り替わる。また、キャラクタ画像CA1は、1秒の間に視認可能な表示態様から視認困難な表示態様にフェードアウトするので、この間のキャラクタ画像CA1の視認状態により、タイマ値の1秒以下の秒数を示唆している。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が49秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示すタイマ・キャラクタ表示演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (D), a count suggesting character erasing accessory effect is executed on the display screen 7a. This count suggesting character erasing character effect is a timer character display effect shown in FIG. 64B, in which one second has elapsed (countdown) since 50 seconds as a timer initial value is displayed on the timer image TM, This shows a state in which the timer value has reached 49 seconds. Thus, when the timer value reaches 49 seconds, the character image CA1 that has faded out in the character image display area CAH is completely deleted. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 becomes invisible. In other words, the character image CA1 becomes difficult to recognize every second, and the timer image TM switches at the timing when the character image CA1 becomes difficult to recognize. In addition, since the character image CA1 fades out from a display mode that is visually recognizable in one second to a display mode that is difficult to view, the visual state of the character image CA1 during this time indicates a timer value of 1 second or less. ing. Further, in this count suggesting character erasing character effect, when the timer value reaches 49 seconds, all of the first movable character 14 located in the home position are movable, and the second movable character 14 is advanced to the second on the display screen 7a. Advance to the position. That is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are timers for the timer character display effect shown in FIG. It moves when it counts down from the value for 1 second. It should be noted that all of the first movable auditors 14 immediately retreat to the home position after having advanced to the second advance position. Further, in the count suggesting character erasing character effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、表示画面7aではタイマ・複数キャラクタ表示演出が実行される。タイマ・複数キャラクタ表示演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物で、キャラクタ画像CA1が消去された直後におこなわれる演出である。このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、キャラクタ画像表示領域CAH内に特定画像としてのキャラクタ画像CA1、CA2される。つまり、キャラクタ画像表示領域CAH内には複数のキャラクタ画像が表示される。なお、このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (E), a timer / multiple character display effect is executed on the display screen 7a. The timer / multiple character display effect is an effect that is performed immediately after the character image CA1 is erased by the count suggesting character erasing character shown in FIG. In this timer / multiple character display effect, character images CA1 and CA2 as specific images are displayed in the character image display area CAH. That is, a plurality of character images are displayed in the character image display area CAH. In this timer / multiple character display effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are respectively home home (origin). ), And a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ減少演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ減少演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1、CA2のうち、キャラクタ画像CA2のみが時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が48秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA2は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA2が見えなくなるタイミングで1秒減算される。なお、このカウント示唆キャラクタ減少演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (F), a count suggestive character reduction effect is executed on the display screen 7a. This count suggesting character reduction effect is a count suggesting character erasing character effect shown in FIG. 64 (D). One second elapses (counts down) after 49 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 48 seconds. Is shown. Although illustration is omitted, only one character image CA2 of the character images CA1 and CA2 fades out as time elapses for one second after 49 seconds is displayed on the timer image TM. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, the character image CA2 that has faded out in the character image display area CAH is completely deleted. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA2 becomes invisible. In the count suggesting character reduction effect, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are each home home (origin). , And the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(F)に示したカウント示唆キャラクタ減少演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が47秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1は時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が47秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えると、タイマ画像TMに49秒が表示されてから2秒が経過すると、キャラクタ画像CA1、CA2はともに完全に消去され、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1、CA2がともに見えなくなるタイミングで2秒減算される。つまりタイマ値のカウントは、消去されたキャラクタ画像数の秒数分だけ減算される(例えば、キャラクタ画像が3つ消去されたら、タイマ値のカウントは3秒減算される)。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が47秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(F)に示すカウント示唆キャラクタ減少演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (G), a count suggesting character erasing accessory effect is executed on the display screen 7a. This count suggesting character erasing character effect is a count suggesting character decreasing effect shown in FIG. 64 (F). One second has elapsed (countdown) since 48 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 47 seconds. Is shown. Although not shown, the character image CA1 fades out as time elapses for one second after 48 seconds is displayed on the timer image TM. Thus, when the timer value reaches 47 seconds, the character image CA1 that has faded out in the character image display area CAH is completely deleted. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 becomes invisible. In other words, when two seconds have elapsed since 49 seconds were displayed on the timer image TM, both the character images CA1 and CA2 were completely erased, and the timer value was counted at a timing when both the character images CA1 and CA2 became invisible. Seconds are subtracted. That is, the count of the timer value is decremented by the number of seconds equal to the number of deleted character images (for example, if three character images are deleted, the count of the timer value is decremented by 3 seconds). Furthermore, in this count suggesting character eradicating character effect, when the timer value reaches 47 seconds, all of the first movable character 14 located in the home position are movable, and the fourth advance on the display screen 7a is advanced. Advance to the position. That is, the upper right first movable role 14a, the lower right first movable role 14b, the lower left first movable role 14c, and the upper left first movable role 14d are timers for the count suggesting character decrease effect shown in FIG. It moves when it counts down from the value for 1 second. It should be noted that all of the first movable auditors 14 advance to the fourth advance position and then immediately retreat to the home position. Further, in the count suggesting character erasing character effect, a battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図64(G)に示した全ての第1可動役物14がホームポジションに戻った後、表示画面7aでは、表示されていたタイマ画像TMやキャラクタ画像表示領域CAH、バトル演出の画面が切り替わって、図64(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。つまり、このリーチ演出は、図64(E)に示したタイマ・複数キャラクタ表示演出や、図64(G)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、キャラクタ画像が複数表示されたことや、全ての第1可動役物14が第4進出位置まで進出したことによりおこなわれるもので、すなわち、キャラクタ画像が複数表示されることや第1可動役物14が第4進出位置まで進出することは、チャンスアップ演出となっている。   Next, as shown in FIG. 64 (H), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the timer image TM, the character image display area CAH, the battle effect, and the timer image TM displayed on the display screen 7a after all the first movable characters 14 shown in FIG. 64 (G) return to the home position. Is switched to display the decorative symbol change effect shown in FIG. 64 (A), and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. In other words, this reach effect is a timer / multiple character display effect shown in FIG. 64 (E), a count suggesting character erasing character effect effect shown in FIG. 64 (G), and a plurality of character images are displayed. This is performed when all the first movable auditors 14 have advanced to the fourth advance position, that is, the display of a plurality of character images and the advance of the first movable auditors 14 to the fourth advance position are not performed. , A chance up production.

このように、図64に示すタイマカウント演出Dでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が1秒カウントされる毎に)、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から1秒経過する間にキャラクタ画像を認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するようになっている。しかも、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、全ての第1可動役物14が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(1秒)カウントされたことは、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と所定の役物の可動という両者により示唆することが可能になっている。さらに、キャラクタ画像を複数表示したり、第1可動役物14の進出位置を変化したりする演出をおこなうようになっている。これにより、キャラクタ画像の表示される数や可動した役物の進出位置によって、当該装飾図柄の変動の期待度を示唆することも可能になっている。   As described above, in the timer count effect D shown in FIG. 64, every time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for one second), the character image as the specific image is displayed in the predetermined mode. To change. That is, for example, the display mode changes from a display mode in which the character image is recognizable to a display mode in which the character image is difficult to be recognized from the timer value at the time when the timer is displayed, or during a lapse of one second from the timer value serving as the starting point. . Moreover, when the character image is changed to a display mode in which it is difficult to visually recognize, all the first movable auditors 14 advance to a predetermined advance position. Thus, the counting of the predetermined time (1 second) from the timer value when the timer is displayed or from the starting timer value indicates that the change of the display mode of the character image as the specific image and the predetermined character It is possible to suggest both by the fact that it is movable. Further, effects such as displaying a plurality of character images and changing the advance position of the first movable auditors character 14 are performed. Thereby, it is possible to suggest the degree of expectation of the change of the decorative pattern based on the number of displayed character images and the advance position of the movable accessory.

[効果例]
以下に、タイマカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体が所定態様に可動制御されるように構成されている。また、可動体は、透過性の高い部材で形成されており、どのように可動制御されてもタイマ値を視認可能に可動するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、タイマ値を注視しなくとも、可動体を視るだけで、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが判るようになる。これにより、遊技者は、例えば特定のタイマ値までカウントされると有利な特典が付与されやすい(大当たり期待度がアップする)ような演出において、有利な特典が付与されやすいタイマ値になったことが容易に判るようになる。また、可動体を種々の態様で可動することにより、タイマ値のみならず有利な特典の付与(大当たり期待度)を示唆する演出をおこなうことも可能になる。例えば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体の何れか1つを所定態様で可動したり、複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体を所定態様で可動したりすることも可能になる。これにより、遊技者は、複数の可動体のうちの何れの可動体が可動したか、あるいは、複数の可動体のうち幾つの可動体が可動したかを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer count effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the movable body is controlled to move in a predetermined manner every time the timer value is counted for a predetermined time. In addition, the movable body is formed of a member having high transparency, and is configured to be able to visually recognize the timer value regardless of how the movable body is controlled. According to this configuration, the player can count the predetermined time from the timer value when the timer is displayed, or the timer value when the timer is displayed, by just looking at the movable body without watching the timer value. You will understand. As a result, for example, when the player counts up to a specific timer value, an advantageous privilege is likely to be given (the jackpot expectation level is increased), and the timer value has become an advantageous privilege. Can be easily understood. In addition, by moving the movable body in various modes, it is possible to perform an effect that indicates not only the timer value but also an advantageous privilege (big hit expectation). For example, each time the timer value is counted for a predetermined time, one of the plurality of movable bodies can be moved in a predetermined manner, or at least two or more of the plurality of movable bodies can be moved in a predetermined manner. It becomes possible. This allows the player to gaze with expectation on which of the plurality of movable bodies has moved or how many of the plurality of movable bodies have moved. Become. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図61に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、可動体のそれぞれは、可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、特定の秒数カウントされる毎に、可動体は全てが可動し、最も変動幅の大きい進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 61, each time the timer value is counted for a predetermined time, a plurality of movable bodies move sequentially (clockwise), and each of the movable bodies moves. It is configured such that the fluctuation range from the home position at the time differs. According to this configuration, it is possible to indicate from the timer value at the time when the timer is displayed, or from the timer value serving as the starting point, that the counting has been performed for a predetermined time by both the movable movable body and the fluctuation width thereof. Has become. Further, every time a specific number of seconds is counted, all of the movable bodies move, and advance to the advance position having the largest fluctuation range. Thereby, the fact that a specific number of seconds (for example, a number of seconds such as 10 seconds with a good separation) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point is determined by the movable movable body. Both the number and its variance can be used to suggest. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の対になった可動体のうちの1つの対になった可動体が可動し、しかも、複数の対になった可動体は、対ごとに可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する対になった可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined time, one pair of movable bodies among a plurality of pairs of movable bodies moves, In addition, the plurality of pairs of movable bodies are configured such that the range of fluctuation from the home position when the pair of movable bodies moves is different for each pair. According to this configuration, it is suggested from both the timer value when the timer is displayed or the timer value as the starting point that the counting has been performed for the predetermined time by both the movable pair in the movable pair and the fluctuation width thereof. It becomes possible. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様で可動するように構成されている。この構成によれば、このようなタイマカウント演出における特別な演出で有利な特典の付与(大当たり期待度)の示唆をおこなったときは、可動体が通常の変動態様とは異なる特別な変動態様で可動するので、これにより、遊技者は、可動体が特別な変動態様したことを視るだけで、有利な特典の付与の示唆がおこなわれたことが容易に判るようになる。つまり、遊技者は、可動体が特別な変動態様で可動するか否かを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, as a special effect in the timer count effect, when an effect in which the timer value is counted in a shorter time than the actual elapsed time is performed, or When an effect in which the timer value is counted for a time longer than the elapsed time is performed, the movable body is configured to move in a special variation mode. According to this configuration, when suggesting the provision of an advantageous privilege (big hit expectation) in a special effect in such a timer count effect, the movable body is moved in a special change mode different from the normal change mode. Since the movable body is movable, this enables the player to easily recognize that the suggestion of the advantageous privilege has been made only by watching that the movable body has undergone the special fluctuation mode. That is, the player gazes with a sense of expectation as to whether or not the movable body moves in a special variation mode. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、複数の可動体のそれぞれは、所定の進出位置まで順次進出した後、その進出状態を全ての可動体が可動するまで維持するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその進出状態の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 63, each time the timer value is counted for a predetermined time, the plurality of movable bodies move sequentially (clockwise). After sequentially moving to a predetermined advance position, the advanced state is maintained until all movable bodies are movable. According to this configuration, it is possible to indicate from the timer value when the timer is displayed or that the timer has been counted for a predetermined time from the starting timer value by both the movable movable body and its advance state. Become. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、特定の秒数カウントされる毎に、異なる種別の可動体が同時に可動するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の種別とにより示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63, each time a specific number of seconds is counted, a different type of movable body is simultaneously moved. According to this configuration, the fact that a specific number of seconds (for example, a number of seconds such as 10 seconds with a good separation) has been counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value serving as the starting point is movable. This can be indicated by the type of the movable body. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するように構成されている。さらに詳しくは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様を変化させることで示唆することが可能になる。さらに、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、可動体が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と可動体の可動という両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, each time the timer value is counted for a predetermined time, the character image as the specific image is changed to a predetermined mode. More specifically, each time the timer value is counted for a predetermined time, the display mode is changed from a display mode in which the character image as the specific image is viewable to a display mode in which the character image is difficult to view. According to this configuration, it is suggested by changing the display mode of the character image as the specific image that the predetermined time has been counted from the timer value when the timer was displayed or from the timer value as the starting point. Becomes possible. Further, when the character image changes to a display mode that is difficult to view, the movable body advances to a predetermined advance position. Thereby, it is suggested from the timer value when the timer is displayed or that the counting is performed for a predetermined time from the starting timer value by both the change of the display mode of the character image as the specific image and the movable of the movable body. It becomes possible to do. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図64に示すように、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認可能に配置されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認不能に配置されるようにしてもよい。あるいは、複数の可動体のうちの特定の可動役物のみを遊技者から視認可能に配置するようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、遊技者から見えない位置から突然可動体が出現するので、可動体の動作を遊技者に印象づけることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、可動体は、表示画面の四隅に設けるようにしたが、これは限定するものではなく、例えば表示画面の四隅以外の上下や左右に対称状に設けるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the timer count effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, the movable body is arranged so as to be visible from the player in the state where the movable body is located in the home location, but the present invention is not limited to this. Not something. For example, the movable body may be arranged so as to be invisible to a player in a state where the movable body is located at the home location. Alternatively, only a specific movable role of the plurality of movable bodies may be arranged so as to be visible to the player. With this configuration, the movable body suddenly appears from a position invisible to the player every time the timer value is counted for a predetermined time, so that the operation of the movable body can be impressed on the player, and as a result, It can improve the interest of the people. In addition, the movable body is provided at the four corners of the display screen, but this is not a limitation, and the movable body may be provided symmetrically vertically and horizontally except at the four corners of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出では、ホームホジションに位置する可動体(右上第1可動役物14aと左上第1可動役物14d)の後側に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのリーチ図柄を表示するようにしてもよい。この場合、リーチ図柄全体が可動体の後側に表示されるようにしてもよい。このように構成すれば、可動体は透過性が高いので、可動体とリーチ図柄が恰も関連しているような演出をおこなうことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、タイマ表示演出で装飾図柄に替わって表示される演出は、バトル演出でなくてもよく、例えば、ステップアップ演出や、ストーリ演出などであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, in the timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the reach effect are deleted, but the present invention is not limited to this. Not something. For example, in the timer display effect, the reach symbols of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed on the rear side of the movable bodies (the upper right first movable role 14a and the upper left first movable role 14d) located in the home location. You may make it. In this case, the entire reach symbol may be displayed on the rear side of the movable body. According to this structure, since the movable body has high transparency, it is possible to perform an effect as if the movable body and the reach symbol are related to each other, and as a result, it is possible to improve interest in the game. The effect displayed in place of the decorative pattern in the timer display effect may not be a battle effect, but may be, for example, a step-up effect or a story effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図64に示すように、文字と数字からなるタイマ画像を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、数字のみで表示するようにしてもよい。また、タイマ画像は、様々な字体や色で表示し、それらの字体や色で特典が付与される期待度を示唆するようにしてもよい。さらに、タイマ画像は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、これは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, a timer image including characters and numerals is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed using only numbers. In addition, the timer image may be displayed in various fonts and colors to indicate the degree of expectation that the privilege is given by the font and color. Furthermore, although the timer image is shown in a countdown manner in which the timer value counts down, it may be displayed in a countup manner in which the timer value counts up.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ値が2秒カウントされる毎に可動体を可動するようにしたが、可動体は、タイマ値が2秒以外の時間でカウントされる毎に可動するようにしてもよい。また、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、1つ表示されたときはタイマ値が1秒カウントされる毎に消去され、2つ表示されたときはタイマ値が2秒カウントされる毎に消去されるようにしたが、このキャラクタ画像が消去される時間も任意に設定可能である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the movable body is moved every time the timer value is counted for 2 seconds, but the movable body has a timer value other than 2 seconds. It may be movable each time it is counted by time. As shown in FIG. 64, the character image as the specific image is deleted every time the timer value is counted for one second when one is displayed, and the timer value is counted for two seconds when two are displayed. The character image is deleted every time the character image is deleted. However, the time at which the character image is deleted can be set arbitrarily.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、複数(2つ)表示された場合、タイマ値が所定時間(例えば1秒)カウントされる毎に1つずつ消去するようにしたが、これは、タイマ値が所定時間(例えば2秒)カウントされる毎に複数(2つ)まとめて消去するようにしてもよい。また、キャラクタ画像が1つずつ消去される場合には、表示されるキャラクタ画像と大当たり期待度を関連付け、キャラクタ画像の消去される順番によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、大当たり期待度の低いキャラクタ画像が大当たり期待度の高いキャラクタ画像よりも先に消えた場合は、後に消えたときよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, when a plurality (two) of character images are displayed as specific images, the number of timer images is increased by one every time the timer value is counted for a predetermined time (for example, one second). Although the deletion is performed one by one, a plurality of (two) deletions may be performed collectively every time the timer value is counted for a predetermined time (for example, two seconds). Further, when the character images are deleted one by one, the displayed character image may be associated with the jackpot expectation, and the jackpot expectation may be suggested by the order in which the character images are deleted. For example, when a character image with a low jackpot expectation disappears before a character image with a high jackpot expectation, the jackpot expectation may be higher than when it disappears later.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ画像は、タイマ画像表示領域内に表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、図64に示したタイマ画像の表示態様に準じ、タイマ画像表示領域と表示中の演出画面とに跨り、タイマ画像表示領域の一部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the timer image is displayed in the timer image display area, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed so as to cover a part of the timer image display area over the timer image display area and the effect screen being displayed according to the display mode of the timer image shown in FIG. 64. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出をおこない、
前記制御手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記可動体を所定態様に可動制御する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−2]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体の何れか1つが所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−1に記載の遊技機。
[態様A3−3]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体が所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機。
[態様A3−4]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出であり、
前記第2演出は、特定画像を所定の態様に変化する演出であり、
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を所定の態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−5]
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A3-1]
A movable movable body,
Control means for controlling the movable body to move in a predetermined manner;
Display means capable of executing a plurality of display effects,
A gaming machine with
The display means displays a predetermined timer image as one of the plurality of display effects, and performs an effect including a display of counting a timer value using the timer image,
The control means may control the movable body to move in a predetermined manner every time the timer value is counted for a predetermined time.
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A3-2]
The movable body is provided in plurality,
Each time the timer value is counted for a predetermined time, one of the plurality of movable bodies may move in a predetermined mode.
The gaming machine according to aspect A3-1.
[Aspect A3-3]
The movable body is provided in plurality,
Every time the timer value is counted for a predetermined time, at least two or more of the plurality of movable bodies may move in a predetermined manner.
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2.
[Aspect A3-4]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect that includes displaying a predetermined timer image and counting the timer value using the timer image.
The second effect is an effect that changes the specific image into a predetermined mode,
The display means may change the specific image to a predetermined mode every time the timer value is counted for a predetermined time.
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A3-5]
Each time the timer value is counted for a predetermined time, the display unit may change from a display mode in which the specific image can be viewed to a display mode in which the specific image is difficult to view,
The gaming machine according to aspect A3-4, wherein:

以下に図65〜図68を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマ演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出である。   Hereinafter, the timer effect will be described with reference to FIGS. 65 to 68. This timer effect is an effect that can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). Is executed at the start of the variable display, at the start of the decorative pattern variable effect, during the decorative pattern change effect, during the reach effect (super reach effect), and the like. More specifically, the timer effect is an effect including a display for counting a timer value using a timer image and a display for stopping or digesting the timer value at a predetermined value, and the timer value is stopped or digested at a predetermined value. This is an effect in which, when a display effect is performed, the specific image is simultaneously displayed in the first display mode and the second display mode.

[タイマ演出A]
図65は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図65(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the timer effect A.
In the timer effect A, first, a timer effect execution enable / disable effect is executed as shown in FIG. In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 65 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image in which the player's ally character CRA and the enemy character CRB battle is displayed on the lower portion of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

次に、図65(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図65(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 65 (B), on the display screen 7a, a timer effect suggestion effect is executed. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 65 (A), the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character "WIN!", It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図65(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図65(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図65(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. The timer image display area TMH is displayed on the display screen 7a, in which a part of the effect screen (decorative display screen of the decorative patterns 8L, 8C, 8R) being displayed on the display screen 7a is torn (broken) and is visible from the torn area. It is formed on the back side (rear side) of the middle effect screen. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 65 (C), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図65(D)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図65(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (D), a timer digestion effect is executed on the display screen 7a. In this timer digestion effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 65 (C) is counted down to 0 seconds during the fluctuation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, indicating that the timer value has been exhausted. It is shown.

次に、図65(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図65(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 65 (E), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to a player, and the big hit expectation of the change (the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MKE). ). In FIG. 65 (E), the character MKE of “chance” is displayed at substantially the same position where the timer image TM was displayed.

次に、図65(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図65(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図65(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 65 (F), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 65 (E), and instead of the deleted decorative patterns 8L, 8C, and 8R, The character MLG is displayed on the display screen 7a. The character MLG is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and the big hit expectation of the change (including the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MLG). ). Here, as shown in FIG. 65 (F), the character MLG is composed of the same character as the character MKE, is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and part of the character MKE is displayed by the character MKE. Covered readable. That is, the character MLG is displayed substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, 3 to 5 times larger) than the character MKE, and the timer image display area is displayed. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a manner that can be read by the character MKE. By displaying the character MLG with the same character as the character MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図65(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図65(F)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図65(F)に示した文字MLGと文字MKEとが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the screen of the specific image superimposed effect shown in FIG. 65 (F) is switched. That is, the character MLG and the character MKE shown in FIG. 65 (F) are deleted, and a reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array on the display screen 7a is executed. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array.

[タイマ演出B]
図66は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図66(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the timer effect B.
In the timer effect B, first, a timer effect execution enable / disable effect is executed as shown in FIG. In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 66 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image in which the player's ally character CRA and the enemy character CRB battle is displayed on the lower portion of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

次に、図66(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図66(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 66 (B), a timer effect possible indication effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 66 (A), the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character "WIN!", It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図66(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図66(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 66 (C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 66 (C), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図66(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図66(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて5秒になり、タイマ値が途中で停止したことが示されている。   Next, as shown in FIG. 66 (D), a timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 66 (C) was counted down to 5 seconds during the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the timer value stopped halfway. It is shown.

次に、図66(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が5秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図66(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 66 (E), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 5 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to a player, and the big hit expectation of the change (the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MKE). ). In FIG. 66 (E), the character MKE of “chance” is displayed at almost the same position where the timer image TM was displayed.

次に、図66(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図66(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図66(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 66 (F), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 66 (E), and instead of the deleted decorative patterns 8L, 8C, 8R, The character MLG is displayed on the display screen 7a. The character MLG is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and the big hit expectation of the change (including the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MLG). ). Here, as shown in FIG. 66 (F), the character MLG is composed of the same character as the character MKE, is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part of the character MKE is displayed by the character MKE. Covered readable. That is, the character MLG is displayed substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, 3 to 5 times larger) than the character MKE, and the timer image display area is displayed. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a manner that can be read by the character MKE. By displaying the character MLG with the same character as the character MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図66(G)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図66(F)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 66 (G), a specific image alone effect is executed on the display screen 7a. In the specific image single effect, the character MKE is deleted from the character MLG and the character MKE displayed in the specific image superimposed effect illustrated in FIG. 66 (F), and only the character MLG is displayed alone on the display screen 7a. You. That is, the timer image display area TMH is deleted. At this time, the display mode of the character MLG is changed obliquely (downward to the right) from the display mode displayed horizontally in the specific image superimposition effect, and is entirely displayed on the display screen 7a. By displaying the entirety of the character MLG, the player can completely visually recognize the character MLG displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and more accurately display the current game state. We can grasp it and have great expectations for further development.

次に、図66(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図66(G)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図66(G)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。   Next, as shown in FIG. 66H, a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the screen of the specific image single effect shown in FIG. 66 (G) is switched. That is, the character MLG shown in FIG. 66 (G) is deleted, and a reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array on the display screen 7a is executed. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array.

[タイマ演出C]
図67は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図67(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図67(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
[Timer effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the timer effect C.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 67A, a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the decorative symbol fluctuating effect is executed in synchronization with the special symbol fluctuating display. The right decorative design 8R is displayed in the middle decorative design 8C and the right design display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 67 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a at a predetermined timing while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed and displayed. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 67 (A), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図67(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図67(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。   Next, as shown in FIG. 67 (B), a timer digestion effect is executed on the display screen 7a. In this timer digestion effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 67 (A) is counted down to 0 second during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, indicating that the timer value has been exhausted. It is shown.

次に、図67(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図67(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「激熱」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。   Next, as shown in FIG. 67 (C), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to a player, and the big hit expectation of the change (the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MKE). ). In FIG. 67 (C), the character MKE of “chance” is displayed at substantially the same position where the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are deleted, and a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a in place of the deleted decorative patterns 8L, 8C, 8R. . The characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images related to the provision of an advantageous privilege to the player, and the jackpot expectation degree of the change depends on the type of the specific image (characters MSG1, MSG2, and MSG3). (Including the jackpot type expectation) (the jackpot expectation: character MSG1> character MSG2> character MSG3). Here, as shown in FIG. 67 (C), characters MSG1, MSG2, and MSG3 are different from character MKE (character MSG1 of “hot heat”, character MSG2 of “hold change”, character MSG3 of “NEXT”) And is displayed at the rear side of the character MKE in approximately the same size as the character MKE. The display positions of these characters MSG1, MSG2, and MSG3 move so as to rotate in a predetermined direction. If the characters MSG1, MSG2, and MSG3 overlap with the character MKE during the movement, part or all of the characters MKE pass through the rear side of the character MKE and become characters MKE. It is displayed in a manner to be covered. That is, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH.

次に、図67(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKEと同一文字であって、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。すなわち、タイマ画像変化演出(図67(C))では、特定画像として表示された文字MSG1、MSG2、MSG3の中に文字MKEと同一文字(「チャンス」)は無く、その後の特定画像重畳演出(図67(D))で、文字MSG1、MSG2、MSG3に替わって文字MKEと同一文字の特定画像としての文字MLGが表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 67 (D), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 67C, and the specific image is replaced with the specific image instead of the deleted characters MSG1, MSG2, and MSG3. Is displayed in the effect image display area EGH. The character MLG is the same character as the character MKE, is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part of the character MKE is readable by the character MKE. That is, the character MLG is displayed substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, 3 to 5 times larger) than the character MKE, and the timer image display area is displayed. The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a manner that can be read by the character MKE. That is, in the timer image change effect (FIG. 67 (C)), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 displayed as the specific image do not have the same character (“chance”) as the character MKE, and the subsequent specific image superimposition effect ( In FIG. 67 (D), a character MLG as a specific image of the same character as the character MKE is displayed instead of the characters MSG1, MSG2, and MSG3. In this manner, when the same character MLG as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the jackpot expectation degree of the change becomes the highest (the jackpot expectation degree: character MLG> character MSG1> character MSG2> character MSG3). By displaying the same character MLG as the character MKE, the player can have great expectations for the subsequent development.

次に、図67(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図67(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 67 (E), a specific image alone effect is executed on the display screen 7a. In the specific image single effect, the character MKE is deleted from the character MLG and the character MKE displayed in the specific image superimposed effect illustrated in FIG. 67D, and only the character MLG is displayed alone on the display screen 7a. You. That is, the timer image display area TMH is deleted. At this time, the display mode of the character MLG is changed obliquely (downward to the right) from the display mode displayed horizontally in the specific image superimposition effect, and is entirely displayed on the display screen 7a. By displaying the entirety of the character MLG, the player can completely visually recognize the character MLG displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and more accurately display the current game state. We can grasp it and have great expectations for further development.

次に、図67(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図67(E)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図67(E)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 67 (F), a certain-change reach effect is executed on the display screen 7a. In this certain-change reach effect, the screen of the specific image alone effect shown in FIG. 67 (E) is switched. That is, the character MLG shown in FIG. 67 (E) is erased, and a positive variation reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the maximum variable jackpot reach symbol array on the display screen 7a is executed. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot.

一方、特定画像重畳演出おいて、図67(D)に替えて、図67(G)に示すように、文字MLGとして「NEXT」が表示されたとする。つまり、図67(G)に示す特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKE(「チャンス」)と同一文字ではなく、文字MSG3(「NEXT」)を拡大表示(例えば3〜5倍)した文字で表示されている。すなわち、この特定画像重畳演出では、タイマ画像変化演出(図67(C))で表示されていた文字MSG1、MSG2、MSG3の中からMSG3が選択され、文字MLGとしてタイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一ではない文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、同一の文字MLGが表示された場合に比して当該変動の大当たり期待度は低くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。   On the other hand, it is assumed that “NEXT” is displayed as the character MLG in the specific image superimposition effect as shown in FIG. 67 (G) instead of FIG. 67 (D). That is, in the specific image superimposition effect shown in FIG. 67 (G), the characters MSG1, MSG2, MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 67 (C), and the erased characters MSG1, MSG2 are displayed. , MSG3, a character MLG is displayed in the effect image display area EGH as a specific image. The character MLG is not the same character as the character MKE (“chance”), but is displayed as a character obtained by enlarging (for example, 3 to 5 times) the character MSG3 (“NEXT”). That is, in this specific image superimposition effect, MSG3 is selected from the characters MSG1, MSG2, and MSG3 displayed in the timer image change effect (FIG. 67 (C)), and the back of the timer image display area TMH is set as the character MLG. Is displayed substantially at the center of the effect image display area EGH, which is larger than the character MKE. As described above, when the character MLG that is not the same as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the variation is greater than when the same character MLG is displayed. Is large (big hit expectation: character MLG> character MSG1> character MSG2> character MSG3). By displaying the character MLG that is not the same as the character MKE, the player cannot have much expectation for the subsequent development.

次に、図67(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。上記したように、特定画像重畳演出で文字MKEと同一の文字MLGが表示されたときは、遊技者に期待を持たせる演出として図67(E)に示した特定画像単独演出をおこなうようになっているが、特定画像重畳演出で文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されたときは、特定画像単独演出は省略され、図67(H)に示す通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図67(G)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 67 (H), a normal reach effect is executed on the display screen 7a. As described above, when the same character MLG as the character MKE is displayed in the specific image superimposition effect, the specific image alone effect illustrated in FIG. 67E is performed as an effect that gives the player an expectation. However, when a character MLG that is not the same as the character MKE is displayed in the specific image superimposition effect, the specific image alone effect is omitted, and the normal reach effect shown in FIG. 67 (H) is executed. In this normal reach effect, the screen of the specific image superimposition effect shown in FIG. 67 (G) is switched, and the normal reach effect in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop in the reach pattern of the normal jackpot on the display screen 7a. Be executed. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In this example, the jackpot symbol array “888” is “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot), and after the jackpot game ends, the number of times the special symbol changes 100 times The gaming state is a low-probability time-saving state (low-probability high-base state), and thereafter, it is a jackpot in a low-probability low-base state (normal state).

[タイマ演出D]
図68は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。また、タイマ画像TMが表示されると、表示画面7aの中央では、装飾図柄8L、8C、8Rの表示に替えてバトル演出がおこなわれる。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは、図示していないが、表示画面7aの右上隅などに小さく表示される。
[Timer effect D]
FIG. 68 is a diagram for explaining the timer effect D.
In the timer effect D, first, as shown in FIG. 68A, a timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the decorative symbol fluctuating effect is executed in synchronization with the special symbol fluctuating display. The right decorative design 8R is displayed in the middle decorative design 8C and the right design display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 68 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a at a predetermined timing while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed and displayed. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 66 (C), 10 seconds is shown as the timer initial value. When the timer image TM is displayed, a battle effect is performed at the center of the display screen 7a instead of the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Although not shown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a small size at the upper right corner of the display screen 7a.

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図68(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。また、表示画面7aでは、引き続きバトル演出がおこなわれている。このバトル演出では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 68 (B), a timer digestion effect is executed on the display screen 7a. In this timer digestion effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 68 (A) is counted down to 0 seconds during the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, indicating that the timer value has been exhausted. It is shown. Further, a battle effect is continuously performed on the display screen 7a. In this battle effect, an image in which the ally character CRA on the player side and the enemy character CRB battle is displayed.

次に、図68(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図68(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「参戦」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。   Next, as shown in FIG. 68 (C), a timer image change effect is executed on the display screen 7a. This timer image change effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to a player, and the big hit expectation of the change (the big hit type expectation) depends on the type of the specific image (character MKE). ). In FIG. 68 (C), the character MKE of “CHANCE” is displayed at substantially the same position where the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are deleted, and a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a in place of the deleted decorative patterns 8L, 8C, 8R. . The characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images related to the provision of an advantageous privilege to the player, and the jackpot expectation degree of the change depends on the type of the specific image (characters MSG1, MSG2, and MSG3). (Including the jackpot type expectation) (the jackpot expectation: character MSG1> character MSG2> character MSG3). Here, as shown in FIG. 67 (C), the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are different from the character MKE (the character MSG1 of “participation”, the character MSG2 of “pending change”, and the character MSG3 of “NEXT”). The character MKE is displayed on the rear side of the character MKE in substantially the same size as the character MKE. The display positions of these characters MSG1, MSG2, and MSG3 move so as to rotate in a predetermined direction. If the characters MSG1, MSG2, and MSG3 overlap with the character MKE during the movement, part or all of the characters MKE pass through the rear side of the character MKE and become characters MKE. It is displayed in a manner to be covered. That is, the characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH.

次に、図68(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図68(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG2、MSG3が消去され、文字MSG1(「参戦」)が表示画面7aの略中央で拡大表示される。つまり、文字MSG1は、特定画像としての文字MLGに表示態様が変化し、演出画像表示領域EGHに表示される。さらに、タイマ画像表示領域TMHに表示されていた文字MKEは、「チャンス」から「参戦」に変化するとともに拡大表示される。すなわち、特定画像の第1表示態様としての文字MKEと、特定画像の第2表示態様としての文字MLGとは、同一文字で表示される。しかして、文字MLGは、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、図68(D)に示すように、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば2〜3倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、しかも、文字MKEは最初に表示されていた文字が変化且つ拡大されて文字MLGと同じ文字に表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開により一層の期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 68 (D), a specific image superimposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposition effect, the characters MSG2 and MSG3 are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 68 (C), and the character MSG1 (“participation”) is enlarged and displayed substantially at the center of the display screen 7a. You. That is, the display mode of the character MSG1 changes to the character MLG as the specific image, and the character MSG1 is displayed in the effect image display area EGH. Further, the character MKE displayed in the timer image display area TMH changes from “chance” to “participation” and is enlarged and displayed. That is, the character MKE as the first display mode of the specific image and the character MLG as the second display mode of the specific image are displayed as the same character. The character MLG is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part of the character MLG is readable by the character MKE. That is, as shown in FIG. 68 (D), the character MLG is displayed substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH as compared with the character MKE (for example, 2). In addition, the timer image display area TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a form that can be read by the character MKE. In this manner, when the same character MLG as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the jackpot expectation degree of the change becomes the highest (the jackpot expectation degree: character MLG> character MSG2> character MSG3). By displaying the same character MLG as the character MKE, and furthermore, the character MKE is displayed in the same character as the character MLG by changing and enlarging the character that was initially displayed, so that the player can With this development, we can have even higher expectations.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像キャラクタ演出が実行される。この特定画像キャラクタ演出は、図68(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aの左側に全体表示される。また、表示画面7aの中央には、キャラクタCRCが表示され、表示画面7aの右側には、キャラクタCRCの名称CNA(「OARO」)が表示される。このキャラクタCRCは、文字MLGとして「参戦」が表示されたことに基づいて表示されるもので、上記のバトル演出(図68(B))で、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするキャラクタである。なお、この特定画像キャラクタ演出で表示されるキャラクタCRCは、複数種類あり、キャラクタCRCの種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。なお、ここで表示されたキャラクタCRCとしての「OARO」は、大当たり期待度が比較的高いキャラクタとする。遊技者は、文字MLGが全体表示されたことにより、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握することができ、且つ、大当たり期待度が比較的高いキャラクタCRC「OARO」が出現したことにより、さらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 68 (E), a specific image character effect is executed on the display screen 7a. In this specific image character effect, the character MKE is deleted from the character MLG and the character MKE displayed in the specific image superimposed effect shown in FIG. 68 (D), and only the character MLG is displayed on the display screen 7a. That is, the timer image display area TMH is deleted. At this time, the character MLG is displayed diagonally (downward to the right) from the horizontal display in the specific image superimposition effect, and is entirely displayed on the left side of the display screen 7a. A character CRC is displayed in the center of the display screen 7a, and a name CNA (“OARO”) of the character CRC is displayed on the right side of the display screen 7a. The character CRC is displayed based on the display of “participation” as the character MLG. In the battle effect (FIG. 68 (B)), the character CRC and the enemy character CRB together with the ally character CRA on the player side are displayed. A character that battles. Note that there are a plurality of types of characters CRC displayed in the specific image character effect, and the type of the character CRC indicates a large hit expectation degree (including the big hit type expectation) of the variation. Note that “OARO” as the character CRC displayed here is a character having a relatively high jackpot expectation. Since the character MLG is displayed in its entirety, the player can completely visually recognize the character MLG displayed as a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and can more accurately display the current game state. With the appearance of the character CRC “OARO” that can be grasped and has a relatively high jackpot expectation, it is possible to have great expectations for further development.

次に、図68(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図68(E)に示した文字MLG、キャラクタCRC、名称CNAが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 68 (F), a certain-change reach effect is executed on the display screen 7a. In this certain-change reach effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68 (E) is switched. That is, the character MLG, character CRC, and name CNA shown in FIG. 68 (E) are erased, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop on the reach symbol arrangement of the large hit jackpot on the display screen 7a. Is done. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot.

一方、特定画像キャラクタ演出おいて、図68(E)に替えて、図68(G)に示すように、キャラクタCRCとして名称CNA(「ZERO」)が表示されたとする。このキャラクタCRCとしての「ZERO」は、大当たり期待度が比較的低いキャラクタであって、上記の「OARO」よりも大当たり期待度が低くなっている。つまり、図68(G)に示す特定画像キャラクタ演出は、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の表示状態から、大当たり期待度が比較的高いキャラクタ「OARO」の替わりに、キャラクタCRCとして大当たり期待度が比較的低いキャラクタ「ZERO」が表示されている。このように、特定画像キャラクタ演出で大当たり期待度が比較的低いキャラクタCRCが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。   On the other hand, suppose that the name CNA (“ZERO”) is displayed as the character CRC as shown in FIG. 68 (G) instead of FIG. 68 (E) in the specific image character effect. "ZERO" as the character CRC is a character having a relatively low jackpot expectation degree, and has a lower jackpot expectation degree than the above-mentioned "OARO". That is, the specific image character effect shown in FIG. 68 (G) is changed from the display state of the specific image character effect shown in FIG. 68 (E) to a character CRC instead of the character “OARO” having a relatively high jackpot expectation. A character "ZERO" having a relatively low jackpot expectation is displayed. In this way, by displaying the character CRC having a relatively low jackpot expectation in the specific image character effect, the player cannot have much expectation for the subsequent development.

次に、図68(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図68(G)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 68 (H), a normal reach effect is executed on the display screen 7a. In this normal reach effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68 (G) is switched, and the normal reach effect in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop in the reach pattern of the normal jackpot on the display screen 7a. Be executed. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In this example, the jackpot symbol array “888” is “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot), and after the jackpot game ends, the number of times the special symbol changes 100 times The gaming state is a low-probability time-saving state (low-probability high-base state), and thereafter, it is a jackpot in a low-probability low-base state (normal state).

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、第1演出においてタイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、第2演出として特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、タイマ値が所定値で停止または消化されたときに、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像が表示されるので、遊技者は、刻々と変わるタイマ値を大いなる期待を持って注視しながら遊技を楽しむことができる。また、特定画像は、第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示されるので、それらの表示態様の組み合わせを様々に変化させることにより、その後の遊技の展開に対する遊技者の期待度を変化させることができる。これにより、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と特定画像を関連させて、停止したタイマ値の数値によって遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65 to FIG. 68, the first effect displays a predetermined timer image, displays a timer value using the timer image, and displays the timer value. The second effect is an effect including a display of a specific image related to the provision of an advantageous privilege to the player, and the timer value is a predetermined value in the first effect. When the display effect to be stopped or exhausted is performed, the effect of simultaneously displaying the specific image in the first display mode and the second display mode as the second effect is performed. According to this configuration, when the timer value is stopped or exhausted at the predetermined value, the specific image related to the provision of the advantageous privilege to the player is displayed, so the player increases the ever-changing timer value. You can enjoy the game while watching with expectation. In addition, since the specific image is displayed simultaneously in the first display mode and the second display mode, by changing the combination of the display modes in various ways, the degree of expectation of the player for the subsequent development of the game is changed. Can be done. Thus, the player can be delighted. Further, the timer value to be stopped is associated with the specific image, and the expectation degree of the player can be changed by the numerical value of the stopped timer value. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像の第1表示態様は、タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、特定画像の第2表示態様は、タイマ画像の後側に表示される一部が第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像を遊技者に推測させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the first display mode of the specific image is a display mode that is displayed instead of the timer image at the display position of the timer image. The second display mode has a configuration in which a part displayed behind the timer image is partially covered by the specific image of the first display mode. According to this configuration, the specific image displayed in the second display mode can be estimated by the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像は所定の文字であり、該特定画像の第1表示態様と第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、第1表示態様の文字によって一部が覆われる第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像の文字は一部が覆われるものの、第1表示態様で表示される文字と同一の文字で、しかも読み取りし得る表示態様になっているので、遊技者は、第2表示態様で表示される特定画像の文字を正確に推測し、大いなる期待を持って遊技を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the specific image is a predetermined character, and the first display mode and the second display mode of the specific image display the same character. In the display mode, the characters in the second display mode, which are partially covered by the characters in the first display mode, are configured to be readable display modes. According to this configuration, although the characters of the specific image displayed in the second display mode are partially covered, the display mode is the same as the characters displayed in the first display mode and can be read. Therefore, the player can accurately guess the characters of the specific image displayed in the second display mode and enjoy the game with great expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図66〜図68に示すように、第2表示態様の文字は、第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される構成になっている。この構成によれば、一部が覆われていた第2表示態様の文字が全体表示されるので、遊技者は、自身が推測した第2表示態様の文字が正確であったか否かを検証することができる。さらに、第2表示態様の文字は、全体表示されるときにその表示態様が変化するので、例えばこの表示態様を様々に変化させることで、遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, when the characters in the first display mode are deleted, the display modes are changed and displayed as a whole when the characters in the first display mode are deleted. It has a configuration. According to this configuration, the characters of the second display mode that are partially covered are displayed entirely, so that the player can verify whether the characters of the second display mode that he or she guessed were correct. Can be. Furthermore, since the display mode of the characters in the second display mode changes when it is entirely displayed, it is possible to change the degree of expectation of the player by, for example, changing the display mode in various ways. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図66〜図68に示すように、第2表示態様の全体表示が消去されると装飾図柄をリーチ状態で表示する構成になっている。この構成によれば、第2表示態様の文字が全体表示されたときは必ずリーチになるので、遊技者は、第2表示態様の文字が全体表示されるか否かで一喜一憂することになる。さらに、第2表示態様の文字と大当たり期待度を関連させて、全体表示された第2表示態様の文字によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, when the entire display of the second display mode is deleted, the decorative symbol is displayed in the reach state. According to this configuration, when the character in the second display mode is entirely displayed, the game always reaches the reach, and the player is delighted with whether or not the character in the second display mode is entirely displayed. Furthermore, it is also possible to associate the character of the second display mode with the jackpot expectation degree and change the jackpot expectation degree by the character of the second display mode displayed as a whole. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、タイマ画像表示領域にタイマ値に替わって表示される特定画像は、所定の文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the timer effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65 to FIG. 68, the specific image displayed in place of the timer value in the timer image display area displays predetermined characters. It is not limited to this. For example, the specific image may be an image of a symbol, a mark, a picture, a character, or an object or article having a specific shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。また、タイマ表示演出では、タイマの初期値としての10秒が設定されるようにしたが、これは10秒に限定されるものではなく、任意である。またさらに、図66に示すタイマ停止演出では、タイマ値が5秒で停止したときタイマ画像変化演出が実行されるようにしたが、これは5秒に限定されるものではなく、任意である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, in the timer display effect, the timer value is displayed in a countdown manner in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the timer display effect, the timer value may be changed irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which a timer value is counted up. Further, in the timer display effect, 10 seconds is set as the initial value of the timer, but this is not limited to 10 seconds and is arbitrary. Further, in the timer stop effect shown in FIG. 66, the timer image change effect is executed when the timer value stops at 5 seconds, but this is not limited to 5 seconds and is optional.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像重畳演出から特定画像単独演出(図65、図66)または特定画像キャラクタ演出(図68)が実行されるとき、特定画像としての文字は、水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して全体表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、斜め状に替えて円弧状、垂直状、ジグザグ状などに表示態様が変化して全体表示されるようにしてもよい。そして、この場合、色も変化するようにしてもよい。さらには、表示態様は複数種類変化可能にし、表示態様がどの種別に変化するかによって大当たり期待度を異ならせるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, when the specific image alone effect (FIG. 65, FIG. 66) or the specific image character effect (FIG. 68) is executed from the specific image superimposition effect, The character as the specific image is displayed in a diagonal manner (downward to the right) from the display mode displayed horizontally, so that the entire image is displayed. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the display mode may be changed to an arc shape, a vertical shape, a zigzag shape, or the like instead of the diagonal shape, and the entire display may be performed. Then, in this case, the color may also be changed. Further, the display mode may be changed in a plurality of types, and the jackpot expectation may be changed depending on which type the display mode changes.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、タイマ画像変化演出では、演出画像表示領域に特定画像として3つの文字MSG1、MSG2、MSG3を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの特定画像は3つ以外であってもよく、少なくとも2つ以上あればよい。また、これらの特定画像は文字以外であってもよく、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。またさらに、これらの特定画像の中に、タイマ画像表示領域に表示される特定画像と同一の画像(例えば「チャンス」)を表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, in the timer image change effect, three characters MSG1, MSG2, and MSG3 are displayed as specific images in the effect image display area. The invention is not limited to this. For example, the number of these specific images may be other than three, or at least two or more. Further, these specific images may be other than characters, and may be images of symbols, marks, pictures, characters, or objects or articles having a specific shape. Furthermore, the same image (for example, “chance”) as the specific image displayed in the timer image display area may be displayed in these specific images.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、特定画像キャラクタ演出では、1人のキャラクタが参戦するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像キャラクタ演出では、複数のキャラクタが参戦するようにしてもよい。また、参戦したキャラクタは、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするようにしたが、これは逆に、敵キャラクタCRBとともに遊技者側の味方キャラクタCRAとバトルする場合があるようにしてもよい。この場合、「参戦」の文字MLGの文字色を複数設け、その文字色に応じて、参戦したキャラクタが味方キャラクタCRAに付くのか敵キャラクタCRBに付くのかが決定されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, one character participates in the specific image character effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the specific image character effect, a plurality of characters may participate. In addition, the character who participated in the battle battles with the enemy character CRB together with the ally character CRA on the player side. On the contrary, the character that has participated in the battle may battle with the ally character CRA on the player side together with the enemy character CRB. You may. In this case, a plurality of character colors of the character MLG of “participation in war” may be provided, and it may be determined according to the character colors whether the participating character is attached to the ally character CRA or the enemy character CRB.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において前記タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、前記第2演出として前記特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4−2]
前記特定画像の第1表示態様は、前記タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、
前記特定画像の第2表示態様は、前記タイマ画像の後側に表示される一部が前記第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である、
ことを特徴とする態様A4−1に記載の遊技機。
[態様A4−3]
前記特定画像は所定の文字であり、該特定画像の前記第1表示態様と前記第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、
前記第1表示態様の文字によって一部が覆われる前記第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である、
ことを特徴とする態様A4−2に記載の遊技機。
[態様A4−4]
前記第2表示態様の文字は、前記第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される、
ことを特徴とする態様A4−3に記載の遊技機。
[態様A4−5]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備え、
前記装飾図柄表示手段は、前記第2表示態様の全体表示が消去されると、前記装飾図柄をリーチ状態で表示する、
ことを特徴とする態様A4−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a display that displays a predetermined timer image, a display that counts a timer value using the timer image, and a display that includes a display that stops or consumes the timer value at a predetermined value.
The second effect is an effect that includes a display of a specific image related to the provision of an advantageous privilege to a player,
When a display effect in which the timer value is stopped or exhausted at a predetermined value in the first effect is performed, the display means displays the specific image as a second effect in a first display mode and a second display mode. Perform the effect to be displayed at the same time,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A4-2]
The first display mode of the specific image is a display mode displayed at a display position of the timer image in place of the timer image,
The second display mode of the specific image is a display mode in which a part displayed behind the timer image is covered by the specific image of the first display mode.
The gaming machine according to aspect A4-1, characterized in that:
[Aspect A4-3]
The specific image is a predetermined character, and the first display mode and the second display mode of the specific image are display modes in which the same character is displayed,
The characters in the second display mode, which are partially covered by the characters in the first display mode, are readable display modes.
The gaming machine according to aspect A4-2, characterized in that:
[Aspect A4-4]
When the characters in the first display mode are erased, the characters in the second display mode are changed to be entirely displayed.
The gaming machine according to aspect A4-3, wherein:
[Aspect A4-5]
It is provided with a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of the decorative pattern,
The decorative symbol display means displays the decorative symbol in a reach state when the entire display of the second display mode is deleted.
The gaming machine according to aspect A4-4, characterized in that:

以下に図69〜図72を用いて画像透過表示演出A〜Dについて説明する。この画像透過表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像透過表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The image transmission display effects A to D will be described below with reference to FIGS. This image transmissive display effect can be executed, for example, during a fluctuation effect of a decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the image transparent display effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the display image. This is an effect of displaying an image on 7a.

[画像透過表示演出A]
図69は、画像透過表示演出Aを説明するための図である。図69(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Aでは、変動演出中に、表示画面7aに「SMILEいくぜ!!」の特定画像(いくぜ画像)IZが表示される。この画像は導光板17を介して視認可能となる。
[Transparency display effect A]
FIG. 69 is a view for explaining the image transparent display effect A. As shown in FIG. 69 (A), a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmissive display effect A, a specific image (small image) IZ of "SMILE Iku!" Is displayed on the display screen 7a during the fluctuation effect. This image becomes visible through the light guide plate 17.

次に、図69(B)に示すように、いくぜ画像IZが表示された状態で、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、図69(C)に示すように、表示画面7aのいくぜ画像IZと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 69 (B), in a state where the cold image IZ is displayed, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, as shown in FIG. 69 (C), the cold image IZ of the display screen 7a and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and are visually recognized. A superimposed effect is made possible.

次に、図69(C)〜図69(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図69(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 69 (C) to FIG. 69 (E), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. As shown in FIG. 69 (D), when the first movable auditorium 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続していくぜ画像IZが表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるいくぜ画像IZは表示画面7a内を移動し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化するため、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the first movable role 14 has completed moving to the advanced position, the first movable role 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is disposed in front of the first movable role 14. State. A continuous image IZ is displayed on the display screen 7a, a character image MJ is continuously displayed on the first movable character 14, and a smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. The displayed composite effect is executed. At this time, the cold image IZ displayed on the display screen 7a moves within the display screen 7a, and the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes its display position, so that the character image MJ, the cold image IZ, Two or three of the smile images SL sometimes overlap and become visible.

次に、図69(F)、図69(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのいくぜ画像IZは表示画面7a内で複数表示される場合と、単数表示される場合とがあり、また、それぞれが移動する場合と、停止する場合とがある。これにより、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 69 (F) and FIG. 69 (G), random display of the character image MJ of the first movable role object 14 is executed. Specifically, an effect is provided in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are repeatedly switched between a state in which they can be visually recognized at random and a state in which they are difficult to visually recognize. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. In addition, there are a case where a plurality of images IZ of the display screen 7a are displayed on the display screen 7a and a case where a single image is displayed on the display screen 7a. In addition, there are cases where each moves and stops. As a result, two or three of the character image MJ, the cold image IZ, and the smile image SL sometimes overlap and become visible.

次に、図69(H)〜図69(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図69(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in FIG. 69 (H) to FIG. 69 (J), a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, each of the four transmissive members is switched between a state in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are randomly visible and a state in which the character images MJ are difficult to visually recognize. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. Thereafter, as shown in FIG. 69 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect).

[画像透過表示演出B]
図70は、画像透過表示演出Bを説明するための図である。図70(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Bでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Transparent image display B]
FIG. 70 is a diagram for describing the image transmission display effect B. As shown in FIG. 70A, a light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. In the image transparent display effect B, a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図70(B)に示すように、変動表示が実行されているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。   Next, as shown in FIG. 70 (B), when the variable display is being executed, the timer image TM1 is displayed on the display screen 7a. The timer image TM1 becomes visible through the light guide plate 17. The timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, a region image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed. However, the countdown may be started after a certain time (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

次に、図70(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、表示画面7aのタイマ画像TM1と導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 70 (C), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the timer image TM1 on the display screen 7a and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible.

次に、図70(C)〜図70(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図70(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 70 (C) to FIG. 70 (E), an advance movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. As shown in FIG. 70 (D), when the first movable role object 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、は、これらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the first movable role 14 has completed moving to the advanced position, the first movable role 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is disposed in front of the first movable role 14. State. The timer image TM1 is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable accessory 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. Is performed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues to count down, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the timer image TM1, and the smile image SL can be visually recognized, with two or three of them sometimes overlapping.

次に、図70(F)、図70(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 70 (F) and FIG. 70 (G), random display of the character image MJ of the first movable role object 14 is executed. Specifically, an effect is provided in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are repeatedly switched between a state in which they can be visually recognized at random and a state in which they are difficult to visually recognize. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. The timer image TM1 on the display screen 7a can be visually recognized through the first movable accessory 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL are displayed. The two sometimes overlap and become visible.

次に、図70(H)〜図70(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図70(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   Next, as shown in FIG. 70 (H) to FIG. 70 (J), a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, each of the four transmissive members is switched between a state in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are randomly visible and a state in which the character images MJ are difficult to visually recognize. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. Thereafter, as shown in FIG. 70 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (Second aspect). In the timer image TM1, when a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed, an expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the fluctuation is displayed at the position where the timer image TM1 was displayed. Is done. Thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed.

[画像透過表示演出C]
図71は、画像透過表示演出Cを説明するための図である。図71(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Transparent image display C]
FIG. 71 is a diagram for describing the image transmission display effect C. As shown in FIG. 71A, a light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect C, a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図71(B)に示すように、装飾図柄は変動表示と停止表示を繰り返しており、ここでは、停止表示された状態が示されている。このように、装飾図柄が変動表示と停止表示を繰り返しているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。ここでは、このタイマ画像TM1は、先読み演出の一つとして実行される。このタイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。   Next, as shown in FIG. 71 (B), the decorative pattern repeatedly displays a variable display and a stop display, and here, a state in which the display is stopped and displayed is shown. As described above, when the decorative symbol repeatedly changes and stops, the timer image TM1 is displayed on the display screen 7a. Here, the timer image TM1 is executed as one of the prefetch effects. This timer image TM1 becomes visible through the light guide plate 17. The timer image TM1 includes a two-digit number image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, a region image, a pattern image, and the like other than the numeric image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed. However, the countdown may be started after a certain time (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after "30" is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, “30” means 30 seconds.

次に、図71(C)に示すように、装飾図柄の停止表示後、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄やタイマ画像TM1と、導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図71(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 71 (C), after the decorative pattern is stopped and displayed, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposed effect is provided in which the decorative image or the timer image TM1 stopped and displayed and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. It is. As a result of the superimposition effect, as shown in FIG. 71 (D), the stopped and displayed decorative pattern explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

また、図71(C)、図71(D)に示すように、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図70(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。   Further, as shown in FIGS. 71 (C) and 71 (D), the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed together with the current timer value in an enlarged state. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is “5”, the value “4” to be displayed next is enlarged and displayed together with the current timer value “5”. In FIG. 70 (D), the next timer value image NT representing “4” having transparency and overlapping the current timer value “5” is displayed in an enlarged manner. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is displayed in an enlarged manner, it is larger than the timer image TM1, and the upper and lower ends of the numeral “4” protrude from the display screen 7a. The size and the display position of the next timer value image NT approach the portion (image area) of the timer image TM1 in which the counter value is displayed, while reducing while overlapping the timer image TM1. When the next timer value image NT substantially coincides in size and display position with the image area in which the counter value is represented in the timer image TM1, the decrement of the timer image TM1 is completed. Here, the next timer value image NT representing “4” is reduced so that the size and the display position match the “5” part of the timer image TM1, and “4” of the next timer value image NT and the timer image are displayed. Immediately after the size and position of TM5 “5” match, the timer image TM1 is replaced with “4”.

一方、図71(D)、図71(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図71(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   On the other hand, as shown in FIG. 71 (D) and FIG. 71 (E), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. As shown in FIG. 71 (D), when the first movable role object 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the first movable role 14 has completed moving to the advanced position, the first movable role 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is disposed in front of the first movable role 14. State. The timer image TM1 is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable accessory 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. Is performed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues to count down, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. Two or three of the character image MJ, the timer image TM1, and the smile image SL are sometimes overlapped and can be visually recognized.

次に、図71(F)、図71(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 71 (F) and FIG. 71 (G), random display of the character image MJ of the first movable role object 14 is executed. Specifically, an effect is provided in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are repeatedly switched between a state in which they can be visually recognized at random and a state in which they are difficult to visually recognize. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. The timer image TM1 on the display screen 7a can be visually recognized through the first movable accessory 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL are displayed. The two sometimes overlap and become visible.

次に、図71(H)〜図71(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図71(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   Next, as shown in FIG. 71 (H) to FIG. 71 (J), a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, each of the four transmissive members is switched between a state in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are randomly visible and a state in which the character images MJ are difficult to visually recognize. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. Thereafter, as shown in FIG. 71 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (Second aspect). In the timer image TM1, when a timer zero display effect in which the timer value becomes 0 (zero) is performed, an expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the fluctuation is displayed at the position where the timer image TM1 was displayed. Is done. Thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed.

[画像透過表示演出D]
図72は、画像透過表示演出Dを説明するための図である。図72(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Transparent image display effect D]
FIG. 72 is a diagram for describing the image transparent display effect D. As shown in FIG. 72A, a light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect C, a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R.

次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。図72(E)に示すように、装飾図柄が爆発して消えた後、図72(F)に示すように、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 72 (B), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 72 (C), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 72 (D), the stopped and displayed decorative pattern explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative symbol has exploded and disappeared as shown in FIG. 72 (E), the next variable display is started as shown in FIG. 72 (F).

次に、図72(G)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。これらの演出は、画像透過表示演出Cと同様である。すなわち、第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。   Next, as shown in FIG. 72 (G), an advance movement effect of the first movable accessory 14 and a random display of the smile image SL of the light guide plate 17 are performed. These effects are the same as the image transmission display effect C. That is, in the advance movement effect of the first movable auditors character, the four transmissive members constituting the first movable auditorium move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. When the first movable auditorium 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. In the second mode in which the first movable role 14 has completed moving to the advanced position, the first movable role 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is disposed in front of the first movable role 14. State. On the display screen 7a, the decorative symbol variation display is continuously displayed, on the first movable object 14, the character image MJ is continuously displayed, and on the light guide plate 17, the smile image SL is continuously displayed at a random position. Is displayed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the variable display of the decorative pattern, and the smile image SL can be visually recognized because two or three of them sometimes overlap. After that, a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. Thereby, almost the entire display screen 7a can be visually recognized without the intervention of the first movable role object 14 (second mode).

次に、図72(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(I)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図72(B)や図72(H)は、仮停止表示であってもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (H), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 72 (I), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of the superimposed effect, as shown in FIG. 72 (J), the decorative pattern stopped and displayed explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started. In the above description, the display is performed for a plurality of variable displays, but may be performed for one change. That is, it may be performed at the time of the pseudo continuous production. In this case, FIG. 72 (B) and FIG. 72 (H) may be a temporary stop display.

[効果例]
以下に、画像透過表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1可動役物14と、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能な状態で、導光板17においてスマイル画像SLが視認可能となる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17に表されたスマイル画像SLと、第1可動役物14に表された文字画像MJとが重なって視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17の異なる複数の位置において、スマイル画像SLが視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、移動可能に構成されており、画像透過表示演出には、文字画像MJが視認可能な状態で第1可動役物14が移動する演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、透過性を有しており、遊技機1は、さらに、いくぜ画像IZを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、画像透過表示演出には、導光板17および第1可動役物14を介して、表示画面7aに表されたいくぜ画像IZが視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、タイマ画像TM1を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aと、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、表示画面7aに表されたタイマ画像TM1が視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the image transmission display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the light guide plate 17 that can switch between the state in which the smile image SL is visible and the state in which the smile image SL is difficult to view, and the state in which the character image MJ is visible and difficult to see A first movable role, which can be switched to a normal state, the light guide plate 17 having transparency, and a character image MJ displayed on the first movable role 14 via the light guide plate 17. It is possible to execute an image transmissive display effect in which the image can be visually recognized. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmissive display effect, the character image MJ represented on the first movable role 14 is visible via the light guide plate 17, An effect in which the smile image SL can be visually recognized on the light guide plate 17 is included. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmissive display effect, the smile image SL represented on the light guide plate 17 and the character image MJ represented on the first movable role object 14 are displayed. Includes effects that overlap and become visible. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmissive display effect, a state in which the smile image SL is visible and a state in which the smile image SL is difficult to view are alternately provided at a plurality of different positions on the light guide plate 17. Includes repetitive effects. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable role object 14 is configured to be movable. An effect in which the movable character 14 moves is included. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 according to the above embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable role 14 has transparency, and the gaming machine 1 further recognizes the image IZ as being visible. A display screen 7a that can be switched to a difficult state is provided, and in the image transmission display effect, the image IZ displayed on the display screen 7a is visually recognized through the light guide plate 17 and the first movable role 14. Includes productions that are possible. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 70, the light guide plate 17 capable of switching between the state in which the smile image SL is visible and the state in which the smile image SL is difficult to view, and the state in which the timer image TM1 is visible and difficult to view. And a display screen 7a that can be switched to a normal state. The light guide plate 17 has transparency, and the timer image TM1 displayed on the display screen 7a can be visually recognized via the light guide plate 17. A transparent display effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像透過表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69において、表示画面7aにはいくぜ画像IZが表示されるものとした。しかし、表示画面7aには、いくぜ画像IZと異なる内容の画像が、いくぜ画像IZとと同様に表示されていもよい。例えば、特定のキャラクタ画像であってもよいし、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the image transmission display effect will be described.
[Modification 1]
In FIG. 69, it is assumed that the image IZ is displayed on the display screen 7a. However, on the display screen 7a, an image having a content different from that of the image IZ may be displayed similarly to the image IZ. For example, it may be a specific character image or a specific character, figure, symbol, or the like.

[変形例2]
図69〜図72のそれぞれの画像透過表示演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図69の画像透過表示演出Aにおいて、図72に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図72の画像透過表示演出Dに図70や図71のタイマ画像TM1が表示されてもよい。
[変形例3]
図70、図71の画像透過表示演出では、タイマ画像TM1のタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TM1のタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TM1のタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。なお、図70、図71の画像透過表示演出では、第1期待度示唆画像EI1が表示されなくてもよい。
[変形例4]
図69〜図72の画像透過表示演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLやタイマ画像TM1がランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image transparent display effects of FIGS. 69 to 72 may be appropriately combined. For example, in the image transmissive display effect A of FIG. 69, a variable display of decorative symbols as shown in FIG. 72 or an explosion effect after the display of the smile image SL may be combined. Also, the timer image TM1 of FIGS. 70 and 71 may be displayed in the image transmission display effect D of FIG. 72.
[Modification 3]
70 and 71, the timer value of the timer image TM1 is finally set to zero. However, the timer value of the timer image TM1 may end at a value other than zero. For example, after the timer value of the timer image TM1 becomes a number other than zero (for example, 2), the first expectation degree suggestion image EI1 may be displayed. In the image transmissive display effects of FIGS. 70 and 71, the first expectation degree suggestion image EI1 may not be displayed.
[Modification 4]
In the image transmissive display effects of FIGS. 69 to 72, the smile image SL and the timer image TM1 are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable role 14. However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5−1]
第1画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1画像表示領域と、
第2画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記第1画像表示領域は透過性を有しており、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能になる特定演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能な状態で、前記第1画像表示領域において前記第1画像が視認可能となる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域に表された前記第1画像と、前記第2画像表示領域に表された第2画像とが重なって視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像領域の異なる複数の位置において、前記第1画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−5]
態様A5−1から態様A5−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、移動可能に構成されており、
前記特定演出には、前記第2画像が視認可能な状態で前記第2画像表示領域移動が移動する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−6]
態様A5−1から態様A5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、透過性を有しており、
前記遊技機は、さらに、
第3画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域および前記第2画像表示領域を介して、前記第3画像表示領域に表された前記第3画像が視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−7]
態様A5−1から態様A5−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像は、タイマ画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A5-1]
A first image display area that can be switched between a state in which the first image is viewable and a state in which the first image is difficult to view,
A gaming machine comprising: a second image display area that can be switched between a state in which a second image can be viewed and a state in which the second image is difficult to view,
The first image display area has transparency, and can execute a specific effect that allows the second image displayed in the second image display area to be visible through the first image display area. A gaming machine characterized by that:
◇ [Aspect A5-2]
The gaming machine according to Aspect A5-1,
In the specific effect, the first image is visually recognized in the first image display area while the second image displayed in the second image display area is visible through the first image display area. A gaming machine characterized by including possible effects.
◇ [Aspect A5-3]
The gaming machine according to Aspect A5-2,
The specific effect includes an effect in which the first image displayed in the first image display area and the second image displayed in the second image display area overlap and become visible. A gaming machine.
◇ [Aspect A5-4]
The gaming machine according to Aspect A5-3,
The gaming machine, wherein the specific effect includes an effect in which a state in which the first image is visible and a state in which the first image is difficult to view are alternately repeated at a plurality of different positions in the first image area.
◇ [Aspect A5-5]
The gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-4,
The second image display area is configured to be movable,
The gaming machine, wherein the specific effect includes an effect in which the second image display area moves while the second image is visible.
◇ [Aspect A5-6]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-5,
The second image display area has transparency,
The gaming machine further comprises:
A third image display area that can be switched between a state in which the third image is viewable and a state in which the third image is difficult to view,
The specific effect includes an effect in which the third image displayed in the third image display area can be visually recognized through the first image display area and the second image display area. Gaming machine to do.
◇ [Aspect A5-7]
The gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-4,
The gaming machine, wherein the second image is a timer image.

以下に図73〜図76を用いて画像組み合わせ演出A〜Dについて説明する。この画像組み合わせ演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像組み合わせ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The image combination effects A to D will be described below with reference to FIGS. 73 to 76. This image combination effect can be executed during a change effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the image combination effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the display screen 7a. This is an effect of displaying an image on the screen.

[画像組み合わせ演出A]
図73は、画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図73(A)に示すように、画像組み合わせ演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect A]
FIG. 73 is a diagram for describing image combination effect A. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. As shown in FIG. 73 (A), in the image combination effect A, on the display screen 7a, a decorative design change effect (change display) is performed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17.

次に、図73(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図73(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 73 (B), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 73 (C), a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

次に、図73(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 73 (D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entire character partial image BN represented on the four members of the first movable auditorium 14 and the display screen 7a behind the smile face character image have the smile face. An image related to the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. Here, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and has an effect such that light is emitted from the smile face character image. In this manner, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable role object 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, a player can be entertained.

次に、図73(E)、図73(F)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図73(F)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in FIG. 73 (E) and FIG. 73 (F), a retreat movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the character partial image BN can be viewed on each of the four transparent members. Thereafter, as shown in FIG. 73 (F), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect).

次に、図73(G)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。図73(G)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 73 (G), the advance movement effect of the first movable auditors 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). As shown in FIG. 73 (G), when the first movable auditorium 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed.

次に、図73(H)〜図73(J)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図73(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 73 (H) to FIG. 73 (J), the retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, each of the four transmissive members is switched between a state in which the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are randomly visible and a state in which the character images MJ are difficult to visually recognize. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. Thereafter, as shown in FIG. 73 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect). Also, the decorative symbols are stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出B]
図74は、画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図74(A)に示すように、画像組み合わせ演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。また、表示画面7aにエフェクト画像EFが表示される。変動表示およびエフェクト画像EFは導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect B]
FIG. 74 is a diagram for describing image combination effect B. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. As shown in FIG. 74 (A), in the image combination effect B, on the display screen 7a, a decorative design change effect (change display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. . Further, the effect image EF is displayed on the display screen 7a. The fluctuation display and the effect image EF are visible through the light guide plate 17.

次に、図74(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図74(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 74 (B), an advance movement effect of the first movable auditors goods 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 74 (C), a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

表示画面7aには、エフェクト画像EFが継続して表示されており、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、エフェクト画像EFとによって、画像組み合わせ演出が実行される。具体的には、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。そのため、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   On the display screen 7a, the effect image EF is continuously displayed, and a smile face character image formed by the entire character partial images BN represented on the four members of the first movable auditorium 14, and an effect image An image combination effect is executed by the EF. Specifically, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and has an effect such that light is emitted from the smile face character image. Therefore, it can be said that the effect image EF is an image related to the smile face character image. In this manner, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable role object 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, a player can be entertained.

次に、図74(D)、図74(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。エフェクト画像EFと変動表示は継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。その後、図74(F)に示すように、エフェクト画像EFが消える。   Next, as shown in FIG. 74 (D) and FIG. 74 (E), a retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the character partial image BN can be viewed on each of the four transparent members. The effect image EF and the fluctuation display are continuously displayed, and can be visually recognized without the intervention of the first movable role object 14. Thereafter, as shown in FIG. 74 (F), the effect image EF disappears.

次に、図74(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 74 (G) and FIG. 74 (H), the advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, a follow-up image TJ that follows (cooperates with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image displayed in an area on the back surface of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 on the display screen 7a, and includes the shapes of the four transmissive members. They have almost the same shape. That is, the follow-up image TJ has the same shape as the region on the back of the four transmissive members of the display screen 7a. Here, each of the four transmissive members has a rectangular shape, and the following image TJ also has the same rectangular shape. Therefore, from the player's perspective, the following image TJ appears to be displayed on four transparent members. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four following images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, each of the following images TJ includes a face image of the character, and the selection button 63 performs a selection effect in which the player selects one character.

次に、図74(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。その後、図74(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 74 (I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the following image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area of the display screen 7a which is the back surface of the four transmissive members is reduced, so that the display area of the follow-up image TJ is also reduced. According to such an effect, as seen from the player, the following image TJ appears to be displayed on four transparent members. Thereafter, as shown in FIG. 74 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect). Also, the decorative symbols are stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出C]
図75は、画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図75(A)に示すように、画像組み合わせ演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect C]
FIG. 75 is a diagram for describing image combination effect C. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. As shown in FIG. 75 (A), in the image combination effect C, a decorative design change effect (change display) is performed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17.

次に、図75(B)に示すように、表示画面7aに、スマイル画像DSが表示された状態で、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。また、4つのキャラクタ部分画像BNによって形成されたスマイル顔キャラクタ画像は、表示画面7aに表示されているスマイル画像DSと同じ大きさ、同じ内容の画像であり、この2つのが像が重なる。このことから、、表示画面7aに表示されるスマイル画像DSは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのキャラクタ画像DSが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 75 (B), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed in a state where the smile image DS is displayed on the display screen 7a. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 75 (C), a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN. The smile face character image formed by the four character partial images BN has the same size and the same contents as the smile image DS displayed on the display screen 7a, and the two images overlap. From this, it can be said that the smile image DS displayed on the display screen 7a is an image related to the smile face character image. As described above, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable auditory character 14, and the character image is further displayed on the display screen 7a. By combining the character images DS, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, a player can be entertained.

次に、図75(D)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。表示画面7aにはスマイル画像DSが継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 75 (D), an evacuation movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the character partial image BN can be viewed on each of the four transparent members. The smile image DS is continuously displayed on the display screen 7a and can be visually recognized without passing through the first movable role object 14.

その後、図75(E)に示すように、スマイル画像DSが消え、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図75(F)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図75(G)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図75(H)に示すように、次の変動表示が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 75 (E), the smile image DS disappears, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 75 (F), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 75 (G), the decorative pattern stopped and displayed explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started as shown in FIG. 75 (H).

次に、図75(I)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。その後、図75(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図75(E)や図75(J)は、仮停止表示であってもよい。   Next, as shown in FIG. 75 (I), an advance movement effect of the first movable accessory 14 and a random display of the smile image SL of the light guide plate 17 are performed. In the advance movement effect of the first movable accessory 14, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are visible on each of the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). When the first movable auditorium 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transmissive members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random, the character image MJ of the first movable auditorium 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. Direction is performed. In the second mode in which the first movable role 14 has completed moving to the advanced position, the first movable role 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is disposed in front of the first movable role 14. State. On the display screen 7a, the decorative symbol variation display is continuously displayed, on the first movable object 14, the character image MJ is continuously displayed, and on the light guide plate 17, the smile image SL is continuously displayed at a random position. Is displayed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the variable display of the decorative pattern, and the smile image SL can be visually recognized because two or three of them sometimes overlap. After that, a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. Thereby, almost the entire display screen 7a can be visually recognized without the intervention of the first movable role object 14 (second mode). Thereafter, as shown in FIG. 75 (J), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. In the above description, the display is performed for a plurality of variable displays, but may be performed for one change. That is, it may be performed at the time of the pseudo continuous production. In this case, FIG. 75 (E) and FIG. 75 (J) may be a temporary stop display.

[画像組み合わせ演出D]
図76は、画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図76(A)に示すように、画像組み合わせ演出Dでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect D]
FIG. 76 is a diagram for describing the image combination effect D. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. As shown in FIG. 76 (A), in the image combination effect D, a decorative design change effect (change display) is executed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. . This variable display becomes visible through the light guide plate 17.

次に、図76(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 76 (B), an advance movement effect of the first movable auditors goods 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 75 (C), a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

次に、図75(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 75 (D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entire character partial image BN represented on the four members of the first movable auditorium 14 and the display screen 7a behind the smile face character image have the smile face. An image related to the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. Here, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and has an effect such that light is emitted from the smile face character image. In this manner, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable role object 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, a player can be entertained.

次に、図75(E)に示すように、導光板表示変化演出が実行される。具体的には、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 75 (E), a light guide plate display change effect is executed. Specifically, the image displayed on light guide plate 17 changes from character partial image BN to character image MJ. That is, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “R” are visible on each of the four transmissive members. At this time, since the respective character images MJ of the four transmissive members and the smile image SL of the light guide plate 17 are randomly displayed, the character image MJ of the first movable role 14 and the light guide plate 17 are displayed. A superimposition effect is provided in which the smile image SL is sometimes overlapped and can be visually recognized.

次に、図75(F)に示すように、導光板17において表示されている画像が文字画像MJからキャラクタ部分画像BNに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となる。これにより、4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。   Next, as shown in FIG. 75 (F), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character image MJ to the character partial image BN. That is, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. Thereby, a smile face character image is formed as a whole by the four character partial images BN.

次に、図75(G)に示すように、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 75 (G), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character partial image BN to the character image MJ. That is, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “R” are visible on each of the four transmissive members. At this time, since the respective character images MJ of the four transmissive members and the smile image SL of the light guide plate 17 are randomly displayed, the character image MJ of the first movable role 14 and the light guide plate 17 are displayed. A superimposition effect is provided in which the smile image SL is sometimes overlapped and can be visually recognized.

次に、図75(H)、図75(I)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態となっている。また、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図75(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (H) and FIG. 75 (I), a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the character images MJ of “S”, “M”, “I”, and “L” are randomly visible on each of the four transmissive members. In addition, since the smile images SL of the light guide plate 17 are displayed at random, a superimposition effect is provided in which the character image MJ of the first movable role object 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. . Thereafter, as shown in FIG. 75 (J), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect). Also, the decorative symbols are stopped and displayed.

[効果例]
以下に、画像組み合わせ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、透過性を有し移動可能な4つの画像表示領域(可動導光板)を備える第1可動役物14は、4つの画像表示領域が、互いに相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態のとき、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態にすることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で1つのスマイル顔キャラクタ画像を形成する第1演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、第1可動役物14の画像表示領域(可動導光板)を介して、表示画面7aに表された画像を視認可能であり、第1演出では、スマイル顔キャラクタ画像と関連するエフェクト画像EFが表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2の状態から第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1演出の後、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNとは異なる文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態から第2の状態に遷移しながら、それぞれ、文字画像MJが視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17を備えており、第1演出では、導光板17を介して、4つのキャラクタ部分画像BNで形成されたスマイル顔キャラクタ画像が視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effects of the image combination effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 73, the first movable role 14 having four transparent and movable image display areas (movable light guide plates) has four image display areas. It is possible to transition between a first state relatively close to each other and a second state relatively separated from each other, and to switch between a state in which the character partial image BN can be viewed and a state in which the character partial image BN is difficult to view. In the first state, executing the first effect of forming one smile face character image by combining the four character partial images BN by making the character partial images BN visible respectively. Can be. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, a display screen 7a that can be switched between a state in which an image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image is provided. The image shown on the display screen 7a can be visually recognized through the (movable light guide plate), and in the first effect, an effect image EF related to the smile face character image is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable role object 14 are respectively displayed on the display screen 7a in the second state. They are arranged at positions corresponding to the four corners, and move toward the vicinity of the center of the display screen 7a when transitioning from the second state to the first state. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, after the first effect, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable role object 14 transition to the second state. . According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable auditorium 14 each include a character image MJ different from the character partial image BN. A second state that can be switched between a visible state and a hardly visible state and repeats a state in which the character image MJ is visible and a state in which the character image MJ is hardly visible while transitioning from the first state to the second state. An effect can be performed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the light guide plate 17 that can switch between a state in which an image can be viewed and a state in which the image is difficult to view is provided. Thus, the smile face character image formed by the four character partial images BN becomes visible. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像組み合わせ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図73では、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)に表された4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成されるものとした。しかし、4つの部材(可動導光板)に表示された部分画像の全体によって表される全体画像の対象は、キャラクタ画像に限定されない。例えば、全体画像は、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the image combination effect will be described.
[Modification 1]
In FIG. 73, the smile face character image is formed as a whole by the four character partial images BN displayed on the four members (movable light guide plates) of the first movable role object 14. However, the target of the whole image represented by the whole of the partial images displayed on the four members (movable light guide plates) is not limited to the character image. For example, the whole image may be a specific character, figure, symbol, or the like.

[変形例2]
図73〜図76のそれぞれの画像組み合わせ演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図73の画像組み合わせ演出Aにおいて、図75に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図74に示すような、追従画像TJが表示されてもよい。
[変形例3]
図73〜図76の画像組み合わせ演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLや文字画像MJがランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image combination effects of FIGS. 73 to 76 may be appropriately combined. For example, in the image combination effect A of FIG. 73, the variation display of the decorative pattern as shown in FIG. 75 or the explosion effect after the smile image SL is displayed may be combined. Further, a following image TJ as shown in FIG. 74 may be displayed.
[Modification 3]
In the image combination effects of FIGS. 73 to 76, the smile images SL and the character images MJ are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable role 14. However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6−1]
透過性を有し移動可能な複数の第1画像表示領域を備える遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
それぞれ、所定の画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態のとき、それぞれ、前記所定の画像を視認可能な状態にすることによって、複数の前記所定の画像の全体で1つの特定の対象を表す画像を形成する第1演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−2]
態様A6−1に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域を備えており、
前記1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された画像を視認可能であり、
前記第1演出では、前記特定の対象を表す画像と関連する画像が前記第2画像表示領域に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−3]
態様A6−2に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記第2画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記第2画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−4]
態様A6−1から態様A6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1演出の後、前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−5]
態様A6−1から態様A6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
それぞれ、前記所定の画像とは異なる画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態から前記第2の状態に遷移しながら、それぞれ、前記特定の画像とは異なる画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−6]
態様A6−1から態様A6−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記第1演出では、前記第3画像表示領域を介して、前記特定の対象を表す画像が視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A6-1]
A gaming machine having a plurality of transparent first image display areas that are movable,
The plurality of first image display areas,
A transition can be made between a first state in which the elements are relatively close to each other and a second state in which the elements are relatively separated from each other;
Each can be switched between a state in which a predetermined image can be viewed and a state in which it is difficult to view,
In the first state, each of the plurality of predetermined images can execute a first effect of forming an image representing one specific target by making the predetermined images visible. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-2]
The gaming machine according to the aspect A6-1 further includes:
A second image display area that can be switched between a state in which the image can be viewed and a state in which the image is difficult to view,
An image represented in the second image display area can be visually recognized through the one image display area,
In the first effect, an image related to the image representing the specific object is displayed in the second image display area.
◇ [Aspect A6-3]
The gaming machine according to Aspect A6-2,
The plurality of first image display areas are arranged at positions corresponding to four corners of the second image display area when in the second state, and the plurality of first image display areas are changed from the second state to the first state. A game machine, wherein, when making a transition, each moves toward the vicinity of the center of the second image display area.
◇ [Aspect A6-4]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3,
The gaming machine, wherein after the first effect, the plurality of first image display areas transition to the second state.
◇ [Aspect A6-5]
The gaming machine according to any one of Aspects A6-1 to A6-4,
The plurality of first image display areas,
Each can be switched between a state in which an image different from the predetermined image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image,
While transitioning from the first state to the second state, it is possible to execute a second effect that repeats a state in which an image different from the specific image is visible and a state in which the image is difficult to view. Gaming machine to do.
◇ [Aspect A6-6]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-5,
A third image display area that can be switched between a state in which the image can be viewed and a state in which the image is difficult to view,
In the first effect, an image representing the specific object can be visually recognized through the third image display area.

以下に図77〜図80を用いて連動演出A〜Dについて説明する。この連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The linked effects A to D will be described below with reference to FIGS. This interlocking effect can be executed, for example, during the fluctuating effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the linked effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. This is an effect to display an image.

[連動演出A]
図77は、連動演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。また、4つの透過性を有する部材は、それぞれ、表示画面7aの前方において移動可能に構成されている。図77(A)に示すように、連動演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Linked production A]
FIG. 77 is a view for explaining the linked effect A. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. The first movable role 14 is retracted at the retracted position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. Each of the four transmissive members is configured to be movable in front of the display screen 7a. As shown in FIG. 77 (A), in the linked effect A, on the display screen 7a, a decorative design varying effect (variable display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. This variable display becomes visible through the light guide plate 17.

次に、図77(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図77(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 77 (B), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each of the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 77 (C), a movable role united effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

このとき、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示されてもよい。例えば、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示されてもよい。エフェクト画像EFが、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であれば、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。   At this time, a related image display effect may be executed on the display screen 7a. Specifically, on the smile face character image formed by the entire character partial images BN represented on the four members of the first movable auditorium 14, and on the display screen 7a behind the smile face character image, the smile face is displayed. An image related to the face character image may be displayed. For example, the effect image EF may be displayed according to the outline of the smile face character image. If the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the outline of the smile face character image, the effect is such that light is emitted from the smile face character image. In this manner, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable role object 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, the player can be further enjoyed.

次に、図77(D)、図77(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in FIG. 77 (D) and FIG. 77 (E), a retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the character partial image BN can be viewed on each of the four transparent members. After that, each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role object 14 (first mode).

次に、図77(F)、図77(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する(第1態様から第2態様に遷移する)。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。言い換えると、4つの追従画像TJは、4つの透過性を有する部材のそれぞれの外形に沿った形状を有している。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。この連動演出では、4つの(透過性を有する部材)透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 77 (F), FIG. 77 (G), and FIG. 74 (H), the advance moving effect of the first movable auditors 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a (transition from the first mode to the second mode). At this time, a follow-up image TJ that follows (cooperates with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image displayed in an area on the back surface of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 on the display screen 7a, and includes the shapes of the four transmissive members. They have almost the same shape. That is, the follow-up image TJ has the same shape as the region on the back of the four transmissive members of the display screen 7a. Here, each of the four transmissive members has a rectangular shape, and the following image TJ also has the same rectangular shape. In other words, the four following images TJ have shapes along the outer shapes of the four transmissive members. Therefore, from the player's perspective, the following image TJ appears to be displayed on four transparent members. In this linked effect, when four (transmissive members) transmissive areas transit from the first mode to the second mode, the four following images TJ move in conjunction with the respective movements of the four transmissive areas, Each of the moving following images TJ can be visually recognized through each of the four moving transmission areas. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four following images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, each of the following images TJ includes a face image of the character, and the selection button 63 performs a selection effect in which the player selects one character.

次に、図77(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。次に、図77(J)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 77 (I), the retreat movement effect of the first movable auditors character 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the following image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area of the display screen 7a which is the back surface of the four transmissive members is reduced, so that the display area of the follow-up image TJ is also reduced. According to such an effect, as seen from the player, the following image TJ appears to be displayed on four transparent members. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in an area visible on the display screen 7a without the intervention of the first movable accessory 14. Next, as shown in FIG. 77 (J), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions on the light guide plate 17. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. With this superimposed effect, the decorative pattern stopped and displayed explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出B]
図78は、連動演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked Direction B]
FIG. 78 is a view for explaining the linked effect B. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image.

図78(A)に示すように、連動演出Bでは、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する顔画像KGが表示される。顔画像KGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に少なくとも一部分が表示される。そのため、遊技者から見ると、顔画像KGは、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能となっている。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。顔画像KGと変動表示は、導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 78 (A), in the linked effect B, a face image KG that follows (links) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. At least a part of the face image KG is displayed in a region of the display screen 7a which is a back surface of the four transparent members that form the first movable accessory 14. Therefore, when viewed from the player, the face image KG is partly visible through four transparent members. In addition, on the display screen 7a, a decoration design variation effect (variation display) is executed by the left decoration design 8L, the middle decoration design 8C, and the right decoration design 8R. The face image KG and the variable display become visible through the light guide plate 17.

次に、図78(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 78 (B), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. At this time, each of the four face images KG on the display screen 7a follows (cooperates with) the movement of the four transparent members of the first movable auditors 14, and moves. Thereby, the four face images KG can be continuously viewed through the four transparent members while the four transparent members are moving, and the other part can be viewed through the four transparent members. Is visible without the intervention of a member having

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図78(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, as shown in FIG. 78 (C), a movable role combined effect in which almost the entire display screen 7a is covered is performed (second mode). ). At this time, each of the four transmissive members may be in contact with each other or may have a slight gap. By this movable combination merging effect, the four character partial images BN approach each other and a smile face character image is formed as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

次に、図78(C)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。4つの顔画像KGは、継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (C), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, the smile face character image formed by the entire character partial image BN represented on the four members of the first movable auditorium 14 and the display screen 7a behind the smile face character image have the smile face. An image related to the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. The effect image EF is a ring-shaped light image conforming to the outline of the smile face character image, and has an effect such that light is emitted from the smile face character image. In this manner, a character image representing one object (here, a smile face) is formed by the entirety of the plurality of character partial images BN of the first movable role object 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, a display effect in which many elements are intricately intertwined can be performed. Thereby, the player can be further enjoyed. The four face images KG are continuously displayed.

次に、図78(D)、図78(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 78 (D) and FIG. 78 (E), a retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, each of the four face images KG on the display screen 7a follows (cooperates with) the movement of the four transparent members of the first movable auditors 14, and moves. Thereby, the four face images KG can be continuously viewed through the four transparent members while the four transparent members are moving, and the other part can be viewed through the four transparent members. Is visible without the intervention of a member having

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図78(E)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. After that, as shown in FIG. 78 (E), each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be visually recognized without passing through the first movable role 14. (First aspect).

次に、図78(F)、図78(G)、図78(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 78 (F), FIG. 78 (G), and FIG. 78 (H), the advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, a frame image WG that follows (cooperates with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The frame image WG is an image displayed in a region on the back surface of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 on the display screen 7a, and includes the outlines of the four transmissive members. They have almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the region that is the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, each of the four transmissive members has a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, a combination effect is executed inside the frame image WG so that the character images MJ represented by the four transparent members can be visually recognized.

次に、図78(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図78(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 78 (I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the frame image WG moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area of the display screen 7a that is the back surface of the four transmissive members is reduced, so that only a part of the frame image WG is displayed and displayed. Parts shrink. With such an effect, the player sees the frame image WG as being displayed on four transparent members. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in an area visible on the display screen 7a without the intervention of the first movable accessory 14. Then, at a plurality of different positions of the light guide plate 17, a plurality of smile images SL are randomly displayed. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 78 (J), the decorative pattern stopped and displayed explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出C]
図79は、連動演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked production C]
FIG. 79 is a view for explaining the linked effect C. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image.

図79(A)、図79(B)、図79(C)に示すように、連動演出Cでは、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する4つのタイマ画像TMが表示される。タイマ画像TMは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TMは、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状の枠画像を有している。枠画像は、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像もそれと同じ矩形の形状となっている。タイマ画像TMは、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つのタイマ画像TMが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、4つのタイマ画像TMは、表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。また、ここでは、4つのタイマ画像TMは、それぞれ異なるタイマ値「10」「14」「15」「12」がセットされており、それぞれのタイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。   As shown in FIG. 79 (A), FIG. 79 (B), and FIG. 79 (C), in the linked effect C, an advance movement effect of the first movable auditors 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. On the display screen 7a, four timer images TM that follow (cooperate with) the movement of the four transparent members are displayed. The timer image TM is an image displayed on an area of the display screen 7a which is a back surface of the four transparent members constituting the first movable accessory 14, and has two digits indicating a timer value (count value). (Digital display image) is included. The timer image TM has a frame image having substantially the same shape as the outer shape of the four transparent members. The frame image has a shape along the outer shape of the region that is the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, each of the four transmissive members has a rectangular shape, and the frame image also has the same rectangular shape. When viewed from the player, the timer image TM appears to be displayed on four transparent members. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four timer images TM are displayed on the entire display screen 7a. Here, the countdown is started immediately after the four timer images TM are displayed. However, the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, different timer values “10”, “14”, “15”, and “12” are set for the four timer images TM, and the respective timer values are decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second.

次に、図79(D)、図79(E)に示すように、タイマ画像TMのうちの一つ(ここでは、左上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうちの一つ(ここでは左上)が表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。他の3つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった左上のタイマ画像TMは、左上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIGS. 79 (D) and 79 (E), when the timer value of one of the timer images TM (here, upper left) becomes 0 (zero), the timer images TM and A retreat movement effect of a member having transparency corresponding to the timer image TM of the first movable role object 14 is executed. Specifically, from the state in which one of the four transmissive members (here, upper left) constituting the first movable accessory 14 covers the display screen 7a, the retreat positions at the four corners of the display screen 7a Move towards. The other three permeable members do not move. The timer image TM in the upper left where the timer value becomes 0 (zero) moves (cooperates) with the movement of the upper left transparent member. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member, and appears to be moving as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM has disappeared, a part of the variable display becomes visible.

次に、図79(F)、図79(G)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの3つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの2つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右下のタイマ画像TMは、右下の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIGS. 79 (F) and 79 (G), when the timer value of the next one (here, lower right) of the timer images TM becomes 0 (zero), the timer image A retreat movement effect of the TM and the member having transparency corresponding to the timer image TM of the first movable role object 14 is executed. Specifically, of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14, one of the remaining three members covering the display screen 7a covers the display screen 7a. It moves toward the retreat position at the four corners of the screen 7a. The remaining two permeable members do not move. The timer image TM at the lower right where the timer value has become 0 (zero) moves (cooperates) with the movement of the lower right transmissive member. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member, and appears to be moving as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM has disappeared, a part of the variable display becomes visible.

次に、図79(H)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの2つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの1つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右上のタイマ画像TMは、右上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 79 (H), when the next one (here, upper right) timer value of the timer image TM becomes 0 (zero), the timer image TM and the first movable An evacuation movement effect of the member having transparency corresponding to the timer image TM of the accessory 14 is executed. Specifically, of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14, one of the remaining two members covering the display screen 7a covers the display screen 7a. The user moves toward the retreat positions at the four corners of the screen 7a. The remaining one permeable member does not move. The upper right timer image TM whose timer value has become 0 (zero) follows (cooperates with) the movement of the upper right transparent member and moves. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on a transparent member, and appears to be moving as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM has disappeared, a part of the variable display becomes visible.

次に、図79(I)、図79(J)に示すように、タイマ画像TMのうち、最後の一つ(ここでは、左下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。そして、変動表示の全体が視認可能になったあと、図79(J)に示すように、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIGS. 79 (I) and 79 (J), when the last one (here, the lower left) of the timer images TM becomes 0 (zero), the timer image TM becomes , And a retreat movement effect of a member having transparency corresponding to the timer image TM of the first movable role object 14 is executed. Then, after the entire variable display becomes visible, the decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 79 (J).

[連動演出D]
図80は、連動演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked production D]
FIG. 80 is a diagram for describing the linked effect D. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image.

連動演出Dでは、図80(A)、図80(B)、図80(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されており、導光板17を介して視認可能となっている。   In the linked effect D, as shown in FIGS. 80 (A), 80 (B), and 80 (C), an advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, a frame image WG that follows (cooperates with) the movement of the four transparent members is displayed on the display screen 7a. The frame image WG is an image displayed in a region on the back surface of the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 on the display screen 7a, and includes the outlines of the four transmissive members. They have almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the region that is the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, each of the four transmissive members has a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. In addition, on the display screen 7a, a decoration design change effect (change display) is performed by the left decoration design 8L, the middle decoration design 8C, and the right decoration design 8R, and can be visually recognized through the light guide plate 17. It has become.

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。ここでは、枠画像WGの内側に、キャラクタ部分画像BNが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   During the movement of the four transparent members, a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is visible on each member. Here, a combination effect is executed in which the character partial image BN can be visually recognized inside the frame image WG. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, the four character partial images BN approach each other to form a smile face character image as a whole. That is, when the four members of the first movable role 14 gather at the advanced position, an image (smile face character image) representing one specific target can be formed as a whole of the four character partial images BN.

次に、図80(D)、図80(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。   Next, as shown in FIG. 80 (D) and FIG. 80 (E), a retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other. At this time, the four frame images WG on the display screen 7a move toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area of the display screen 7a that is the back surface of the four transmissive members is reduced, so that only a part of the frame image WG is displayed and displayed. Parts shrink. With such an effect, the player sees the frame image WG as being displayed on four transparent members.

図80(D)に示すように、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(E)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図80(F)に示すように、次の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 80 (D), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in an area visible on the display screen 7a without the intervention of the first movable accessory 14. Is done. Then, at a plurality of different positions of the light guide plate 17, a plurality of smile images SL are randomly displayed. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 80 (E), the decorative pattern stopped and displayed explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative symbol explodes and disappears, the next variable display is started as shown in FIG.

次に、図80(F)、図80(G)、図80(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続して、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示されている。上述と同様の構成のため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 80 (F), FIG. 80 (G), and FIG. 80 (H), the advance movement effect of the first movable auditors character 14 is executed again. That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, a frame image WG that follows (cooperates with) the movement of the four transparent members is continuously displayed on the display screen 7a. With the same configuration as described above, the frame image WG appears to be displayed on four transparent members from the player. When each of the four transmissive members moves to the advanced position, almost the entire display screen 7a is covered (second mode). Further, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, a combination effect is executed inside the frame image WG so that the character images MJ represented by the four transparent members can be visually recognized.

次に、図80(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 80 (I), the retreat movement effect of the first movable accessory 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. At this time, the frame image WG moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transparent members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area of the display screen 7a that is the back surface of the four transmissive members is reduced, so that only a part of the frame image WG is displayed and displayed. Parts shrink. With such an effect, the player sees the frame image WG as being displayed on four transparent members. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in an area visible on the display screen 7a without the intervention of the first movable accessory 14. Then, at a plurality of different positions of the light guide plate 17, a plurality of smile images SL are randomly displayed. In other words, an effect is executed in which the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposition effect is provided in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, overlapping the stopped and displayed decorative pattern. As a result of this superimposed effect, as shown in FIG. 80 (J), the stopped and displayed decorative pattern explodes and disappears. That is, since the smile images SL of the light guide plate 17 appear at random on the stop-displayed decorative symbols, it is possible to perform an effect as if the decorative symbols were destroyed by the smile images SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[効果例]
以下に、連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し移動可能な第1可動役物14と、画像を表示可能な表示画面7aと、を備え、第1可動役物14は、表示画面7aの前方において移動可能であり、第1可動役物14と、表示画面7aに表示される追従画像TJとが連動して移動することによって、移動中の第1可動役物14を介して移動中の追従画像TJが視認可能となる連動演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な4つの透過領域(可動導光板)を含んでおり、4つの透過領域は、互いが相対的に近接する第1態様と、相対的に離間する第2態様とに遷移可能であり、連動演出では、4つの透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、第2態様のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2態様から第1態様に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、追従画像TJは、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)のそれぞれの外形に沿った形状を有している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを表示可能であり、透過領域が表示するキャラクタ部分画像BNと、表示画面7aが表示するエフェクト画像EFとによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し、第1可動役物14および表示画面7aの前面に配置される導光板17を備えており、導光板17は、スマイル画像SLを表示可能であり、導光板17が表示するスマイル画像SLと、表示画面7aが表示する装飾図柄とによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effects of the linked production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, a movable first movable object 14 having transparency and a display screen 7a capable of displaying an image are provided. 14 is movable in front of the display screen 7a, and the first movable auditorium 14 that is moving is moved by the interlocking movement of the first movable auditorium 14 and the following image TJ displayed on the display screen 7a. It is possible to execute an interlocking effect through which the following image TJ that is moving can be visually recognized through. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, each of the first movable auditors 14 includes four transmissive areas (movable light guide plates) having transparency and being movable. The transmissive areas can transition to a first aspect that is relatively close to each other and a second aspect that is relatively separated, and in an interlocking effect, four transmissive areas transition from the first aspect to the second aspect. At this time, the four following images TJ move in conjunction with the movement of each of the four transparent areas, and each of the following images TJ that are moving is visible via each of the four transparent areas that are moving. Become. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the four transmissive regions (movable light guide plates) of the first movable role object respectively correspond to the four corners of the display screen 7a in the second mode. And moves toward the vicinity of the center of the display screen 7a when transitioning from the second mode to the first mode. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the follow-up image TJ has a shape along the outer shape of each of the four transmission regions (movable light guide plates) of the first movable role object 14. . According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the four transmissive areas (movable light guide plates) of the first movable auditorium 14 can each display the character partial image BN, and the transmissive areas are displayed. It is possible to execute a combined effect using the character partial image BN to be performed and the effect image EF displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the light guide plate 17 having transparency and provided on the front surface of the first movable role 14 and the display screen 7a is provided. , A smile image SL can be displayed, and a combination effect by the smile image SL displayed by the light guide plate 17 and the decorative design displayed by the display screen 7a can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図77の追従画像TJは、上記の構成に限定されない。追従画像TJは、例えば、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)の外形に概ね沿った形状の画像であってもよいし、4つの部材(可動導光板)の外形の一部分に沿った形状の画像であってもよい。概ね沿った形状とは、遊技者が4つの部材(可動導光板)の外形と追従画像TJ画像との形状とが対応していると認識できる程度の形状を意味する。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the linked effect will be described.
[Modification 1]
The following image TJ in FIG. 77 is not limited to the above configuration. The follow-up image TJ may be, for example, an image having a shape substantially along the outer shapes of the four members (movable light guide plates) of the first movable auditors 14, or a part of the outer shape of the four members (movable light guide plates). May be an image having a shape along the line. The substantially conforming shape means a shape that allows the player to recognize that the outer shapes of the four members (movable light guide plates) correspond to the shapes of the following image TJ image.

[変形例2]
図77〜図80のそれぞれの連動演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図77の連動演出Aにおいて、図79に示すようなタイマ画像TMや、第1可動役物14の進出移動演出、退避移動演出が組み合わされてもよい。
[変形例3]
図77〜図80のそれぞれの連動演出において、導光板17や第1可動役物14に表示されるスマイル画像SLや文字画像MJは、ランダムに表示されてもよいし、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the linked effects shown in FIGS. 77 to 80 may be appropriately combined. For example, in the linked effect A of FIG. 77, a timer image TM as shown in FIG. 79, an advance movement effect of the first movable role object 14, and a retreat movement effect may be combined.
[Modification 3]
In each of the linked effects shown in FIGS. 77 to 80, the smile image SL and the character image MJ displayed on the light guide plate 17 and the first movable auditorium 14 may be randomly displayed or have a certain regularity. May be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
透過性を有し移動可能な可動役物と、
画像を表示可能な画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記可動役物は、前記画像表示領域の前方において移動可能であり、
前記可動役物と、前記画像表示領域に表示される特定画像とが連動して移動することによって、移動中の前記可動役物を介して移動中の前記特定画像が視認可能となる連動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な複数の透過領域を含んでおり、
前記複数の透過領域は、互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
前記連動演出では、前記複数の透過領域が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するとき、前記複数の特定画像が前記複数の透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の前記複数の透過領域のぞれぞれを介して移動中の前記特定画像のそれぞれが視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−2または態様A7−3に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の透過領域のそれぞれの外形に沿った形状を有している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−2から態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、それぞれ、画像を表示可能であり、
前記透過領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有し、前記可動役物および前記画像表示領域の前面に配置される前面領域を備えており、
前記前面領域は、画像を表示可能であり、
前記前面領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
A movable movable object having transparency,
An image display area capable of displaying an image,
The movable character is movable in front of the image display area,
By moving the movable role and the specific image displayed in the image display area in conjunction with each other, an interlocking effect is provided in which the moving specific image can be visually recognized through the moving movable role. A gaming machine characterized by being executable.
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to Aspect A7-1,
Each of the movable characters includes a plurality of transmissive areas that are transmissive and movable,
The plurality of transmissive regions can transition to a first state in which they are relatively close to each other and a second state in which they are relatively separated from each other,
In the linked effect, when the plurality of transmissive areas transition from the first state to the second state, the plurality of specific images move in conjunction with the movement of each of the plurality of transmissive areas. A gaming machine, wherein each of the moving specific images is visually recognizable through each of the plurality of transparent regions in the gaming machine.
◇ [Aspect A7-3]
The gaming machine according to Aspect A7-2,
The plurality of transmissive areas are arranged at positions corresponding to four corners of the image display area in the second state, respectively, and when the state transits from the second state to the first state. Each of the gaming machines moves toward the vicinity of the center of the image display area.
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to Aspect A7-2 or Aspect A7-3,
The gaming machine, wherein the specific image has a shape along each outer shape of the plurality of transmission areas.
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspects A7-2 to A7-4,
Each of the plurality of transmission areas is capable of displaying an image,
A gaming machine capable of executing a combination effect by an image displayed by the transmission area and an image displayed by the image display area.
◇ [Aspect A7-6]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5, further comprises:
It has transparency, and has a front area arranged in front of the movable auditorium and the image display area,
The front area is capable of displaying an image,
A game machine capable of executing a combination effect by an image displayed by the front area and an image displayed by the image display area.

以下に図81〜図84を用いて保留アイコン画像一致演出について説明する。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン画像一致演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、保留アイコン画像一致演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The hold icon image matching effect will be described below with reference to FIGS. This holding icon image matching effect can be executed during a change of the special symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the pending icon image matching effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a. This pending icon image matching effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). The holding icon image matching effect may be performed during a plurality of fluctuations of the special symbol (a plurality of fluctuation effects).

[保留アイコン画像一致演出A]
図81は、保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Pending icon image matching effect A]
FIG. 81 is a diagram for describing the holding icon image matching effect A.
In the reserved icon image matching effect A, first, as shown in FIG. 81 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図81(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB1は、表示画面7aの略中央付近に表示され、長方形画像XB12の中に菱形画像XB11が配置される。菱形画像XB11には、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 81 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB1 is displayed near the center of the display screen 7a, and the rhombus image XB11 is arranged in the rectangular image XB12. The diamond-shaped image XB11 has a brick-like pattern, and the letter “S” is shown in the middle.

次に、図81(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB1を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB1は、表示画面7a上から一旦消える。   Next, as shown in FIG. 81 (C), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific image XB1 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB1 once disappears from the display screen 7a.

次に、図81(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB1のうちの菱形画像XB11を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、菱形画像XB11と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、菱形画像XB11と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、菱形画像XB11よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Aでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB1の一部(菱形画像XB11)が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 81 (D), a holding icon change effect is executed. In this hold icon change effect, the character CRA sucks out the rhombus image XB11 of the specific image XB1 in the direction of the hold icon display area where the hold icon is displayed, whereby one of the hold icons 9A becomes The same shape as that of the rhombus image XB11 is changed to a pending change (one of the prefetch effects). Note that the size of the hold icon 9A changed to the same shape as the rhombus image XB11 is smaller than that of the rhombus image XB11.
That is, in the holding icon image matching effect A, one of the holding icons changes to the same shape as the reduced shape of a part (diamond image XB11) of the specific image XB1.

[保留アイコン画像一致演出B]
図82は、保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect B]
FIG. 82 is a diagram for describing the hold icon image matching effect B.
In the reserved icon image matching effect B, first, as shown in FIG. 82 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図82(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 82 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed substantially near the center of the display screen 7a. The specific image XB2 is diamond-shaped, has a brick-like pattern, and has a letter “S” in the middle.

次に、図82(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB2を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消える。   Next, as shown in FIG. 82 (C), a specific image sucking effect is executed. In this specific image sucking effect, the character CRA stores the specific image XB2 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a.

次に、図82(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB2を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Bでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2そのものが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 82 (D), a holding icon change effect is executed. In this holding icon change effect, the specific image XB2 sucked by the character CRA is drawn in the direction of the holding icon display area where the holding icon is displayed, so that one of the holding icons 9A has the same shape as the specific image XB2. Is changed to one (one of the look-ahead effects). Note that the size of the hold icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in the holding icon image matching effect B, one of the holding icons changes to the same shape as the reduced shape of the specific image XB2 itself.

[保留アイコン画像一致演出C]
図83は、保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Cでは、まず、図83(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Pending icon image matching effect C]
FIG. 83 is a view for explaining the hold icon image matching effect C.
In the holding icon image matching effect C, first, as shown in FIG. 83 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図83(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 83 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed substantially near the center of the display screen 7a. The specific image XB2 is diamond-shaped, has a brick-like pattern, and has a letter “S” in the middle.

次に、図83(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 83 (C), a third movable role effect is executed. In the third movable role presentation, the third movable role 18 is moved such that the specific image XB2 is located inside the third movable role 18. In other words, the third movable role 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral portion of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral portion of the third movable role 18. Here, an integrally formed product (mark, design object) formed by the third movable role object 18 and the specific image XB2 is also referred to as a specific mark.

次に、図83(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マーク(または特定画像XB2)を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 83 (D), a specific image sucking effect is executed. In the specific image sucking effect, the character CRA is accommodated in the character CRA so as to suck the specific mark (or the specific image XB2). At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable auditorium 18 returns to the home position.
Note that, at the timing of the specific image sucking effect, instead of the specific image sucking effect, the third movable auditors 18 may be returned to the home position, and the effect of continuously displaying the specific image XB2 may be performed.

次に、図83(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マーク(または特定画像XB2)を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Cでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 83 (E), a holding icon change effect is executed. In this hold icon change effect, the specific mark (or the specific image XB2) sucked by the character CRA is drawn out in the direction of the hold icon display area where the hold icon is displayed, whereby one of the hold icons 9A is identified. It is changed to the same shape as the image XB2 (one of the pre-reading effects). Note that the size of the hold icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in the holding icon image matching effect C, one of the holding icons changes to the same shape as the reduced shape of the specific image XB2.

[保留アイコン画像一致演出D]
図84は、保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Dでは、まず、図84(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Pending icon image matching effect D]
FIG. 84 is a diagram for describing the hold icon image matching effect D.
In the holding icon image matching effect D, first, as shown in FIG. 84 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図84(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. This specific image XB2 is displayed substantially near the center of the display screen 7a. The specific image XB2 has a brick-like pattern, and a letter “S” is shown in the middle.

次に、図84(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 84 (C), a third movable role effect is executed. In the third movable role presentation, the third movable role 18 is moved such that the specific image XB2 is located inside the third movable role 18. In other words, the third movable role 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral portion of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral portion of the third movable role 18. Here, an integrally formed product (mark, design object) formed by the third movable role object 18 and the specific image XB2 is also referred to as a specific mark.

次に、図84(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マークを吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 84 (D), a specific image sucking effect is executed. In the specific image sucking effect, the character CRA is accommodated in the character CRA so as to suck the specific mark. At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable auditorium 18 returns to the home position.
Note that, at the timing of the specific image sucking effect, instead of the specific image sucking effect, the third movable auditors 18 may be returned to the home position, and the effect of continuously displaying the specific image XB2 may be performed.

次に、図84(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マークを保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの一つが、特定マークと同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定マークと同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定マークよりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Dでは、保留アイコンの1つが、特定マークが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 84 (E), a holding icon change effect is executed. In this holding icon change effect, the specific mark sucked by the character CRA is pushed out in the direction of the holding icon display area where the holding icon is displayed, so that one of the holding icons 9A is held in the same shape as the specific mark. Change (one of the look-ahead productions). Note that the size of the hold icon 9A changed to the same shape as the specific mark is smaller than the specific mark.
That is, in the holding icon image matching effect D, one of the holding icons changes to the same shape as the reduced shape of the specific mark.

なお、上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、他の演出(他の保留アイコン画像一致演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。   In addition, in the above-mentioned holding icon image matching effects A to D, another effect (such as another holding icon image matching effect) may be incorporated into one effect.

[効果例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像表示演出において、特定画像が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像と一部が同じ態様である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像と保留アイコンの1つとは、一部が同じ態様であるので、特定画像の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the pending icon image matching effect.
[Effect 1]
In the holding icon image matching effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, a specific image is displayed in the specific image display effect, and a holding icon partially identical to the specific image is displayed in the holding icon change effect. Is done. According to this configuration, since the part of the specific image and one of the hold icons have the same mode, the display of the specific image can increase the player's expectation of the change in hold, and Interest can be improved.

[効果2]
上記保留アイコン画像一致演出B,Cでは、特定画像表示演出において、特定画像XB2が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像XB2と同じ態様(形状)である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像XB2と保留アイコンの1つとは、同じ態様(形状)であるので、特定画像XB2の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the holding icon image matching effects B and C, the specific image XB2 is displayed in the specific image display effect, and the holding icon in the same mode (shape) as the specific image XB2 is displayed in the holding icon change effect. According to this configuration, since the specific image XB2 and one of the hold icons have the same mode (shape), the display of the specific image XB2 can further enhance the player's expectation of the change in hold. , The interest of the game can be improved.

[効果3]
上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像表示演出の後、保留アイコン変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の表示後、保留アイコン変化演出がおこなわれるので、特定画像の表示がなされたときに、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the holding icon image matching effects A to D, after the specific image display effect, a holding icon change effect is performed. According to this configuration, the hold icon change effect is performed after the specific image is displayed, so that when the specific image is displayed, the player can be more expected to hold the change, It can improve the interest of people.

[効果4]
上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像の表示の前に、通常の保留アイコンが表示され、特定画像の表示後、通常の保留アイコンから特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンに変化する保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンの表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the holding icon image matching effects A to D, a normal holding icon is displayed before the specific image is displayed, and after the specific image is displayed, the holding icon having at least a part of the specific image from the normal holding icon is displayed. Change effect is performed. According to this configuration, the display of the hold icon having at least a part of the specific image can be emphasized, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記保留アイコン画像一致演出C〜Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行される。この構成によれば、特定画像XB2の表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the above-described holding icon image matching effects C to D, a third role movable effect that moves the third movable role 18 is executed when the specific image XB2 is displayed. According to this configuration, the display of the specific image XB2 can be emphasized, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記保留アイコン画像一致演出C〜Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行され、特定画像XB2と第3可動役物18とで一つのマーク(特定マーク)を形成する。この構成によれば、特定画像XB2と第3可動役物18とで特定マークを形成することができるので、特定画像XB2の表示を強調させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the above-mentioned holding icon image matching effects C to D, when the specific image XB2 is displayed, the third character movable effect for moving the third movable character 18 is executed, and the specific image XB2 and the third movable character are executed. 18 form one mark (specific mark). According to this configuration, since the specific mark can be formed by the specific image XB2 and the third movable accessory 18, the display of the specific image XB2 can be emphasized, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の保留アイコン画像一致演出では、特定画像と保留アイコンとは形状が一部同じ(または同じ)であったが、特定画像と保留アイコンとは態様が一部同じ(または同じ)であればよく、例えば、特定画像と保留アイコンとは、輪郭形状が一部同じまたは同じであってもいいし、模様や色が一部同じまたは同じであってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the pending icon image matching effect will be described.
[Modification 1]
In the holding icon image matching effect of the gaming machine of the above embodiment, the specific image and the holding icon partially have the same shape (or the same shape), but the specific image and the holding icon partially have the same shape (or the same shape). ), For example, the specific image and the hold icon may have some or the same outline shape, or may have some or the same pattern or color.

[変形例2]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出において保留変化した保留アイコンの色は、特定マークの色と違っていても良いし、同じであってもよい。
[Modification 2]
In the above-described holding icon image matching effects C and D, the color of the holding icon that has been changed in the holding icon change effect may be different from or the same as the color of the specific mark.

[変形例3]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコンを一旦隠すように第3可動役物18を可動して保留アイコンを隠し、その後、保留アイコンが変化するようにしてもよい。この場合、第3可動役物18は、保留アイコンの全部を覆ってもいいし、一部を覆うようにしても良い。
[Modification 3]
In the above-described holding icon image matching effects C and D, the holding icon may be hidden by moving the third movable role 18 so as to temporarily hide the holding icon, and then the holding icon may be changed. In this case, the third movable accessory 18 may cover all or a part of the hold icon.

[変形例4]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出における保留変化は、第3可動役物18が展開ポジションからホームポジションに戻ってからおこなわれてもよい。
[Modification 4]
In the holding icon image matching effects C and D, the holding change in the holding icon change effect may be performed after the third movable auditors 18 return from the deployed position to the home position.

[変形例5]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、第3可動役物18が表示画面7aの端部に移動してきた場合に、当該端部から保留アイコンに向けて移動する画像が表示され、当該画像が保留アイコンに到達したことを契機に保留変化はおこなわれるようにしてもよい。この場合、当該画像が保留アイコンに到達した時には、到達したことを示唆する示唆画像が表示される。この端部は、保留アイコンが表示される位置と対向する位置にあってもよい。
[Modification 5]
In the above-mentioned holding icon image matching effects C and D, when the third movable accessory 18 moves to the end of the display screen 7a, an image moving from the end to the holding icon is displayed, and the image is displayed. The hold change may be performed when the hold icon is reached. In this case, when the image reaches the hold icon, a suggestion image indicating that the icon has been reached is displayed. This end may be at a position opposite to the position where the hold icon is displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンよりも大きな所定画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、一部が同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XB-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect that displays the hold icon of the first mode,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined image larger than the hold icon of the first aspect,
A combined effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed, and the hold icon of the first aspect of the first display effect and the predetermined image of the second display effect are , Some of which are in the same embodiment,
A gaming machine characterized by that:

[態様XB−2]
態様XB−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-2]
A gaming machine according to aspect XB-1,
The hold icon of the first mode of the first display effect and the predetermined image of the second display effect are the same mode,
A gaming machine characterized by that:

[態様XB−3]
態様XB−1または態様XB−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-3]
The gaming machine according to Aspect XB-1 or Aspect XB-2,
In the combination effect, the first display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that:

[態様XB−4]
態様XB−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンの形状とは異なる第2の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前に、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記1の表示演出において、前記第3の表示演出で表示された前記第2の態様の保留アイコンに代えて、前記第1の態様の保留アイコンが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-4]
A gaming machine according to aspect XB-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of displaying a hold icon of a second mode different from the shape of the hold icon of the first mode,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed before the second display effect, and in the first display effect, the hold icon of the second aspect displayed in the third display effect Instead of the above, the hold icon of the first aspect is displayed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XB−5]
態様XB−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、可動役物を前記表示手段の手前に可動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-5]
A gaming machine according to aspect XB-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of moving a movable character in front of the display means,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XB−6]
態様XB−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前記所定画像と、前記第4の表示演出の前記可動役物とで、一つのマークを形成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-6]
A gaming machine according to aspect XB-5,
In the combination effect, the predetermined image of the second display effect and the movable character of the fourth display effect form one mark.
A gaming machine characterized by that:

以下に図85〜図88を用いて可動役物衝撃演出について説明する。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物衝撃演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、可動役物衝撃演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   Hereinafter, the movable role impact effect will be described with reference to FIGS. This movable character impact effect can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the movable role impact effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a. This movable character impact effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). In addition, you may make it perform a movable role impact effect during a plurality of fluctuations (a plurality of fluctuation effects) of the special symbol.

[可動役物衝撃演出A]
図85は、可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Aでは、まず、図85(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable character impact effect A]
FIG. 85 is a view for explaining the movable role impact effect A.
In the movable role impact effect A, first, as shown in FIG. 85 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図85(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15の周縁部が表示画面7aの上縁部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て表示画面7aを覆わない位置である。従って、遊技者からは、第2可動役物15の周縁部と表示画面7aの上縁部とが隣接しているように見える。   Next, as shown in FIG. 85 (B), a movable part effect is performed. In this movable item effect, the peripheral portion of the second movable item 15 moves to the upper edge of the display screen 7a. In this case, the second movable role 15 is a position that does not cover the display screen 7a when viewed from the player. Therefore, it appears to the player that the peripheral edge of the second movable auditorium 15 and the upper edge of the display screen 7a are adjacent to each other.

次に、図85(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図85(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 85 (C), a hold change effect is executed. In this holding change effect, one of the holding icons 9A changes holding in a state where the second movable accessory 15 is located at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 85 (C), the hold icon 9A that has changed to the hold state is indicated by cross hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

[可動役物衝撃演出B]
図86は、可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Bでは、まず、図86(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable character impact effect B]
FIG. 86 is a diagram for describing the movable role impact effect B.
In the movable role impact effect B, first, as shown in FIG. 86 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図86(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 86 (B), a movable character effect is executed. In this movable item effect, the second movable item 15 moves to the upper part of the display screen 7a. In this case, when viewed from the player, the second movable role 15 is a position where a part thereof covers the display screen 7a. That is, to the player, it looks as if a part of the second movable role 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図86(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図86(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 86 (C), a hold change effect is executed. In this holding change effect, one of the holding icons 9A changes holding in a state where the second movable accessory 15 is located at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 86 (C), the hold icon 9A that has changed to the hold state is indicated by cross-hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

[可動役物衝撃演出C]
図87は、可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable character impact effect C]
FIG. 87 is a view for explaining the movable role impact effect C.
In the movable role impact effect C, first, as shown in FIG. 87 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図87(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 87 (B), a movable character effect is executed. In this movable item effect, the second movable item 15 moves to the upper part of the display screen 7a. In this case, when viewed from the player, the second movable role 15 is a position where a part thereof covers the display screen 7a. That is, to the player, it looks as if a part of the second movable role 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図87(C)に示すように、画面揺れ演出が実行される。この画面揺れ演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、その衝撃で、表示画面7aが揺れることを示す演出であり、具体的には、表示画面7a上のキャラクタCRA(キャラクタ表示領域)と保留アイコン9A,9C(保留領域)が揺れた様子(振動した様子)が示される。また、この画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。   Next, as shown in FIG. 87 (C), a screen shaking effect is executed. In this screen swing effect, the second movable object 15 is moved to the display screen 7a, and the display screen 7a is shaken by the impact thereof. A state where the character CRA (character display area) and the holding icons 9A and 9C (holding area) are shaken (vibrated) is shown. Further, in the screen shake effect, a predetermined sound effect (such as a beep) is notified from the speaker 67.

次に、図87(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、画面揺れ演出により、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図87(D)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。
なお、画面揺れ演出と保留変化演出とは同時におこなわれてもよい。
Next, as shown in FIG. 87 (D), a hold change effect is executed. In this holding change effect, one of the holding icons 9A changes by holding due to the screen shaking effect. In FIG. 87 (D), the hold icon 9A that has changed to the hold state is indicated by cross-hatching. The pending change effect is one of the look-ahead effects.
The screen shake effect and the hold change effect may be performed simultaneously.

[可動役物衝撃演出D]
図88は、可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Dでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable character impact effect D]
FIG. 88 is a diagram for describing the movable role impact effect D.
In the movable role impact effect D, first, as shown in FIG. 88 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図88(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 88 (B), a movable part effect is executed. In this movable item effect, the second movable item 15 moves to the upper part of the display screen 7a. In this case, when viewed from the player, the second movable role 15 is a position where a part thereof covers the display screen 7a. That is, to the player, it looks as if a part of the second movable role 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図88(C)に示すように、いなずま演出が実行される。このいなずま演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、いなずま画像XC1が表示される。いなずま画像XC1は、第2可動役物15から保留アイコン9Aに向かっていなずまが延びている様子を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (C), an inazuma effect is executed. In this lightning effect, the lightning image XC1 is displayed by the second movable role 15 moving to the display screen 7a. The lightning image XC1 is an image showing a state in which the lightning extends from the second movable accessory 15 toward the holding icon 9A.

次に、図88(D)に示すように、いなずま到達示唆演出が実行される。このいなずま到達示唆演出では、いなずま演出がおこなわれることによって、いなずま到達示唆画像XC2が表示される。いなずま到達示唆画像XC2は、いなずま演出で第2可動役物15からいなずま画像XC1が到達した保留アイコン9Aの周囲に表示され、当該保留アイコン9Aに対して、いなずまが到達したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (D), an inazuma arrival suggestion effect is executed. In this inazuma arrival suggestion effect, an inazuma arrival suggestion image XC2 is displayed by performing the inazuma arrival effect. The inazuma arrival suggestion image XC2 is displayed around the hold icon 9A where the inazama image XC1 has arrived from the second movable role 15 in the inazuma effect, and indicates that the inazuma has reached the hold icon 9A. It is a suggested image.

次に、図88(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、到達示唆画像XC2が表示された保留アイコン9Aが保留変化する。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 88 (E), a hold change effect is executed. In this hold change effect, the hold icon 9A displaying the arrival suggestion image XC2 changes hold. The pending change effect is one of the look-ahead effects.

なお、上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、他の演出(他の可動役物衝撃演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、保留アイコン9a,9b,9cは、表示画面7aにおいて、上端部と対向する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。
In addition, in the movable role impact effects A to D, another effect (such as another movable role impact effect) may be incorporated into one effect.
In the movable role impact effects A to D, the hold icons 9a, 9b, 9c are displayed on the display screen 7a in a hold area arranged adjacent to a lower end portion facing the upper end portion.

[効果例]
以下に、可動役物衝撃演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A〜Dでは、第1の態様(装飾図柄変動演出時と同じ態様。通常の態様)の保留アイコンが表示されているときに、第2可動役物15が可動する役物可動演出がおこなわれ、役物可動演出がおこなわれることによって、保留アイコンの1つが保留変化して第2の態様の保留アイコンとなる。この構成によれば、保留変化時に役物可動演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the movable role impact effect.
[Effect 1]
In the movable role impact effects A to D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the second movable type is displayed when the hold icon of the first mode (the same mode as the decorative pattern change production mode; the normal mode) is displayed. A role movable effect in which the role 15 is movable is performed, and when the role movable effect is performed, one of the holding icons is changed to a holding icon in the second mode. According to this configuration, the movable movable effect is performed at the time of the hold change, so that the player can have a sense of expectation to the big hit simply by moving the movable movable object (the second movable auditory substance 15). It can improve the interest of people.

[効果2]
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the movable role impact effects A to D, a holding change effect is performed by moving the second movable role 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the holding change effect is performed by moving the second movable role 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a, so that the movable role (the second movable role 15) Merely moves to the end of the display screen 7a, the player can have a sense of expectation for the big hit, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記可動役物衝撃演出B〜Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部の前方に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the above-described movable role impact effects B to D, a holding change effect is performed by moving the second movable role 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the holding change effect is performed by moving the second movable role 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a. 15) can move the player just forward of the end of the display screen 7a to give the player an expectation of a big hit, thereby improving the interest of the game.

[効果4]
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、保留アイコンは、表示画面7aにおいて、上端部と対応する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。この構成によれば、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に移動したとき、上端部に対向する下端部に位置する保留アイコンが保留変化するので、演出全体として躍動感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the movable role impact effects A to D, the hold icon is displayed on the display screen 7a in a hold area arranged adjacent to the lower end corresponding to the upper end. According to this configuration, when the second movable role 15 moves to the upper end of the display screen 7a, the hold icon located at the lower end opposite to the upper end changes to a hold state, so that a lively feeling can be obtained as a whole effect. Can improve the interest of the game.

[効果5]
上記可動役物衝撃演出Cでは、役物可動演出がおこなわれることによって、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15が可動することで、その衝撃で画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれるので、画面揺れ演出によって保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the movable role impact effect C, a screen swing effect is performed by performing the role movable effect, and a hold change effect is performed. According to this configuration, when the second movable role 15 moves, the screen shake effect is performed by the impact, and the hold change effect is performed. Therefore, the hold change effect can be emphasized by the screen shake effect, The interest of the game can be improved.

[効果6]
上記可動役物衝撃演出Cでは、画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。この構成によれば、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる場合に、所定の効果音で保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the movable role impact effect C, a predetermined sound effect (such as a beep) is reported from the speaker 67 in the screen shake effect. According to this configuration, when the screen shaking effect is performed and the hold change effect is performed, the hold change effect can be emphasized with a predetermined sound effect, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物衝撃演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A〜Dでは、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に来たときに、保留アイコンが保留変化しているが、これに限られず、単に第2可動役物15が可動することを契機として保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。また、第2可動役物15が表示画面7aの上端部ではなく、下端部、左端部、右端部、中央部などに来たときに、保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the movable role impact effect will be described.
[Modification 1]
In the movable role impact effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second movable role 15 comes to the upper end portion of the display screen 7a, the hold icon changes to a hold status, but this is not a limitation. Instead, the hold icon may be changed to hold only when the second movable role 15 moves. Further, when the second movable role 15 comes to the lower end, the left end, the right end, the center, or the like, instead of the upper end of the display screen 7a, the hold icon may be changed to the hold state.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、可動役物を可動させる役物可動演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンを第2の態様の保留アイコンに変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XC-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect that displays the hold icon of the first mode,
The second display effect is an effect of performing a character movable effect of moving a movable character,
The third display effect is an effect of changing the hold icon of the first mode to a hold icon of the second mode,
There is a case where a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect is performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed. , The third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XC−2]
態様XC−1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、前記表示手段の前方とは異なる位置がホームポジションであり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-2]
A gaming machine according to aspect XC-1,
In the movable accessory, a position different from the front of the display means is a home position,
In the combination effect, in the second display effect, the third display effect is performed by performing a character movable effect of moving the movable character from the home position to the first end of the display means. Is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XC−3]
態様XC−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部の前方に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-3]
A gaming machine according to aspect XC-2,
In the combination effect, in the second display effect, the movable object is moved from the home position to the front of the first end of the display means. Display effects are performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XC−4]
態様XC−2または態様XC−3に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記表示手段において、前記第1の端部と対向する第2の端部に隣接して配置される保留領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-4]
The gaming machine according to Aspect XC-2 or Aspect XC-3,
The hold icon is displayed in the display unit in a hold area arranged adjacent to a second end facing the first end,
A gaming machine characterized by that:

[態様XC−5]
態様XC−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記表示手段における前記保留領域を含む所定表示領域が揺れる揺れ演出がおこなわれると共に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-5]
A gaming machine according to aspect XC-4,
In the combination effect, the second display effect is performed, whereby a predetermined display area including the holding area in the display means is shaken, and the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XC−6]
態様XC−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記表示手段において前記揺れ演出がおこなわれるときには、所定効果音が報知される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-6]
A gaming machine according to aspect XC-5,
In the combination effect, when the swing effect is performed on the display means, a predetermined sound effect is notified,
A gaming machine characterized by that:

以下に図89〜図92を用いて保留表示演出について説明する。この保留表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、第1特別図柄の保留表示と第2特別図柄の保留表示を一体的に表示して複数の箇所に表示する演出である。   The hold display effect will be described below with reference to FIGS. This hold display effect is an effect that can be executed in connection with a change in the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”), and more specifically, the hold display of the first special symbol. This is an effect of integrally displaying the hold display of the second special symbol and the second special symbol and displaying the display at a plurality of locations.

[保留表示演出A]
図89は、保留表示演出Aを説明するための図である。
保留表示演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図89(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Aでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図89(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Aでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Pending display effect A]
FIG. 89 is a diagram for describing the hold display effect A.
In the hold display effect A, first, as shown in FIG. 89 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 89 (A) shows that the gaming state is the normal state (low-precision low-base state), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a reserved number display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The reserved number display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the retained number by numbers are displayed in the region in the vicinity of right and left. For example, the reserved number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to be conspicuous. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of holdings by numbers are displayed vertically close to each other. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol, like H2. That is, in the hold display effect A, the number of holds related to the first start-up opening 20 and the second start-up opening 21 is integrally displayed at two places on the upper left and lower right sides of the display screen 7a. In other words, the number of suspensions relating to the first start-up port 20 and the second start-up port 21 is displayed integrally at a plurality of places on the display screen 7a. H1 and H2 and K1 and K2 indicating the numbers of these suspensions are always displayed on the display screen 7a and are never deleted. In FIG. 89 (A), H1 and K1 indicate “3”, H2 and K2 indicate “0”, the reserved number of the first special symbol is “3”, and the reserved number of the second special symbol is “3”. 0 ". This is because it is difficult to win the second starting port 21 when the gaming state is the normal state. In addition, in the hold display effect A, the hold icon 9A related to the first special symbol, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (holding digestion image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. The description and illustration in the above are omitted.

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図89(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 89 (B), a loss determination effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (A) has been lost. In the present example, “758” is shown as the lost symbol arrangement. Also, in the loss confirmation effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate “3”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate “0”. ) Is the same as the decorative design change production shown in FIG.

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。   Next, as shown in FIG. 89 (C), a decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. The decorative symbol change effect here is executed based on the number of reservations related to the first special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H1 related to the first special symbol, K1 decreases from "3" to "2". Note that the numbers of hold H2 and K2 related to the second special symbol remain "0".

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図89(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 89 (D), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (C) has a jackpot. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. The numbers H1 and K1 related to the first special symbol indicate "2", and the numbers H2 and K2 related to the second special symbol indicate "0", which is the decoration shown in FIG. 89 (C). It is the same as the symbol fluctuation effect. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図89(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 89 (E), a decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, there is no prize in the second opening 21. Therefore, the decorative symbol time-saving variation effect (the first decorative symbol variation effect since the time-saving game was started) is the first special This is executed based on the number of holds related to the symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the numbers of hold H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that three prizes were made to the second starting opening 21 during the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of reserves H2, K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3". And When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR for urging the player to right-hand is displayed on the upper right of the display screen 7a. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time reduction game. The player, when prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, wins the game ball in the second starting port 21 (electrically-powered support) where the electric chew 22 is frequently opened to facilitate winning. Can be done. During this time, winning in the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図89(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図89(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 89 (F), a loss determination time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (E) has been lost. In this example, “857” is shown as the lost symbol arrangement. Also, in the loss confirmation time reduction effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate “1”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate “3”. This is the same as the decorative pattern time reduction production effect shown in E).

次に、図89(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。   Next, as shown in FIG. 89 (G), a decorative symbol time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative symbol time saving fluctuation effect is executed based on the number of reservations related to the second special symbol. When the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 relating to the second special symbol is changed. , K2 decrease from "3" to "2". It should be noted that the numbers of hold H1 and K1 relating to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the reservation related to the second special symbol is executed in preference to the digestion of the reservation related to the first special symbol.

[保留表示演出B]
図90は、保留表示演出Bを説明するための図である。
保留表示演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図90(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Bでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図90(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Bでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Hold display effect B]
FIG. 90 is a diagram illustrating the hold display effect B.
In the suspended display effect B, first, as shown in FIG. 90 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 90 (A), the gaming state is a normal state (low-precision low-base state), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a reserved number display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The reserved number display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the retained number by numbers are displayed in the region in the vicinity of right and left. For example, the reserved number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to be conspicuous. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of holdings by numbers are displayed vertically close to each other. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol, like H2. That is, in the hold display effect B, the number of holds related to the first start-up opening 20 and the second start-up opening 21 is integrally displayed at two places on the upper left and lower right sides of the display screen 7a. In other words, the number of suspensions relating to the first start-up port 20 and the second start-up port 21 is displayed integrally at a plurality of places on the display screen 7a. H1 and H2 and K1 and K2 indicating the numbers of these suspensions are always displayed on the display screen 7a and are never deleted. In FIG. 90 (A), H1 and K1 indicate “2”, H2 and K2 indicate “0”, the reserved number of the first special symbol is “2”, and the reserved number of the second special symbol is “2”. 0 ". This is because it is difficult to win the second starting port 21 when the gaming state is the normal state. In addition, in the hold display effect B, the hold icon 9A related to the first special symbol, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (holding digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. The description and illustration in the above are omitted.

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図90(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 90 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 90 (A). In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図90(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図90(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1および第2特別図柄に係わる保留数を示すH2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。   Next, as shown in FIG. 90 (C), the first movable effect of the accessory is executed on the display screen 7a. In the first movable effect of the accessory, during the reach effect shown in FIG. 90 (B), the accessory YA descends from the home position to the first position shown in FIG. 90 (C), and the upper part of the display screen 7a is displayed. The display screen 7a is stopped for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover the display screen 7a. In the state where the accessory YA is stopped at the first position, the reserved number display area HR is covered with the accessory YA, and thus relates to H1 and the second special symbol indicating the reserved number relating to the first special symbol. H2 indicating the number of reservations is invisible. On the other hand, in the state where the accessory YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of reserves related to the first special symbol and K2 indicating the number of reserves related to the second special symbol are not covered by the accessory YA. The player can visually recognize K1 and K2 (K1 is “2” and K2 is “0”), so that the player can view the number of reserves related to the first special symbol and the second special symbol. The number of suspensions can be grasped. It should be noted that the accessory LYA as a movable body shown in this figure is disposed movably up and down on the upper back side of the above-mentioned movable board 15 (see FIG. 1), and is located inside the gaming machine frame 50 at the home position. It is provided to be invisible to the player.

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図90(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図90(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、いずれかの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 90 (D), a second movable effect of the accessory is executed on the display screen 7a. In the second movable effect of the accessory, after the accessory YA stops at the first position shown in FIG. 90 (C) for a predetermined time, it further descends to the second position shown in FIG. The display screen 7a is stopped for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover the lower part of the display screen 7a. In the state where the accessory YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of reservations related to the first special symbol and K2 indicating the number of reservations related to the second special symbol are covered by the accessory YA, , K1 and K2 are invisible. On the other hand, in the state where the accessory YA is stopped at the second position, the reserved number display area HR is visible without being covered by the accessory YA. Therefore, the player can use H1, H2 (H1 By visually recognizing "2" and H2 "0"), the number of reservations relating to the first special symbol and the number of reservations relating to the second special symbol can be grasped. Then, when the accessory YA stops at the second position for a predetermined time, it rises from the second position and returns to the home position.
As described above, even when the accessory LYA as a movable body is movable, the number of reserves related to the first starting port 20 and the second starting port 21 that are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a is: The number of reserves related to the first start-up port 20 and the second start-up port 21 displayed at any place can be visually recognized. In other words, the number of reservations related to the first starting port 20 and the second starting port 21 that are integrally displayed at a plurality of places on the display screen 7a are all set even when the accessory LYA as a movable body is moved. Does not become invisible, and the number of reserves related to the first start-up port 20 and the second start-up port 21 displayed in at least one place can be viewed. For this reason, the player can always grasp the information of the number of suspensions related to the first starting port 20 and the second starting port 21, and can start the game with peace of mind.

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図90(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)〜(D)に示したものと同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 90 (E), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect shown in FIG. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. Also, the numbers of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate "2", and the numbers of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate "0", which are shown in FIGS. 90 (A) to 90 (D). Is the same as that shown in FIG. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 90 (F), a decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, there is no prize in the second opening 21. Therefore, the decorative symbol time-saving variation effect (the first decorative symbol variation effect since the time-saving game was started) is the first special This is executed based on the number of holds related to the symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the numbers of hold H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that three prizes were made to the second starting opening 21 during the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of reserves H2, K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3". And When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR for urging the player to right-hand is displayed on the upper right of the display screen 7a. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time reduction game. The player, when prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, wins the game ball in the second starting port 21 (electrically-powered support) where the electric chew 22 is frequently opened to facilitate winning. Can be done. During this time, winning in the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図90(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図90(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図90(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 90 (G), a loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 90 (F) is lost. In this example, “857” is shown as the lost symbol arrangement. Further, in the loss confirmation time reduction effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate “1”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate “3”. This is the same as the decorative pattern time reduction production effect shown in F).

次に、図90(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。   Next, as shown in FIG. 90 (H), a decorative symbol time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative symbol time saving fluctuation effect is executed based on the number of reservations related to the second special symbol. When the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 relating to the second special symbol is changed. , K2 decrease from "3" to "2". It should be noted that the numbers of hold H1 and K1 relating to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the reservation related to the second special symbol is executed in preference to the digestion of the reservation related to the first special symbol.

[保留表示演出C]
図91は、保留表示演出Cを説明するための図である。
保留表示演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図91(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0〜9までの数字で構成され、0〜9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0〜9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図91(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Hold display effect C]
FIG. 91 is a diagram for describing the hold display effect C.
In the hold display effect C, first, as shown in FIG. 91 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 91 (A), the gaming state is the normal state (low-precision low-base state), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
A game information display area YR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed in the lower part of the area in the vicinity of the left and right sides. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the upper part of the game information display area YR, right above H1 and H2, the variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol to indicate the variation result (lottery result) of the special symbol. F1 and F2 as four symbols are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in a figure of “○”. For example, F1 is displayed in a different color scheme such as red (indicated by hatching), and F2 is displayed in a blue (indicated by a polka dot). F1 and F2 blink to indicate that the special symbol is changing, and indicate that the special symbol is stopped (during symbol display) by turning on or off to stop. For example, when both F1 and F2 stop in a lighting state, it indicates that the special symbol lottery result is a big hit, and a state where both F1 and F2 are not lit (either F1 or F2 is turned off, Stopping in a state in which both F1 and F2 are turned off) indicates that the special symbol lottery result is a loss.
Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of holdings by numbers and DY as a fourth symbol are displayed in close proximity in a column. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol, like H2. DY is composed of numbers from 0 to 9, and the number of 0 to 9 fluctuates to indicate that the special symbol is fluctuating. Indicates that it is stopped (during symbol display). For example, when DY stops at a number of 7, it indicates that the lottery result of the special symbol is a big hit, and when DY stops at a number other than 7, it indicates that the lottery result of the special symbol is a loss. .
That is, in the hold display effect C, the number of holds and the fourth symbol relating to the first start port 20 and the second start port 21 are integrally displayed at two places on the upper left and lower right sides of the display screen 7a. . In other words, the number of holdings and the fourth symbol relating to the first opening 20 and the second opening 21 are displayed integrally at a plurality of places on the display screen 7a. H1, H2, and K1, K2 indicating the number of these reservations, and F1, F2, and DY as the fourth symbol are always displayed continuously on the display screen 7a, and are displays that are never deleted. is there.
In FIG. 91 (A), H1 and K1 indicate “3”, H2 and K2 indicate “0”, the number of reserved special first symbols is “3”, and the number of reserved special second symbols is “3”. 0 ". This is because it is difficult to win the second starting port 21 when the gaming state is the normal state. Further, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a changing state (illustrated by ↓), which indicates that special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable mode. In the hold display effect C, the hold icon 9A related to the first special symbol, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (holding digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. The description and illustration in the above are omitted.

次に、図91(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図91(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは6(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (B), a loss determination effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (A) is lost. In the present example, “758” is shown as the lost symbol arrangement. Also, in the loss confirmation effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate “3”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate “0”. ) Is the same as the decorative design change production shown in FIG. In addition, both F1 and F2 as the fourth symbol are turned off (the off state of F1 is indicated by “●”, and the off state of F2 is indicated by “「 ”), and DY stops at 6 (a number other than 7). Indicates that the special symbol lottery result is lost.

次に、図91(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (C), a decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. The decorative symbol change effect here is executed based on the number of reservations related to the first special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H1 related to the first special symbol, K1 decreases from "3" to "2". Note that the numbers of hold H2 and K2 related to the second special symbol remain "0". Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a blinking state, DY is in a varying state (illustrated by ↓), and it indicates that a special symbol (decorative symbol 8L, 8C, 8R) is in a variable display.

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図91(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図91(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は点灯し(F1の点灯状態は赤(ハッチングで示す)、F2の点灯状態は青(水玉模様で示す)、DYは7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 91 (D), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (C) has a jackpot. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. Also, the numbers of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate "2", and the numbers of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate "0", which is the decoration shown in FIG. 91 (C). It is the same as the symbol fluctuation effect. Also, F1 and F2 as the fourth symbol are lit (the lit status of F1 is red (indicated by hatching), the lit status of F2 is blue (indicated by a polka dot pattern), and DY is stopped at 7, thereby giving a special symbol. It is suggested that the lottery result is a jackpot. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the characters "big hit!" Are displayed. In this example, the jackpot symbol array “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and is high after the jackpot game ends until the game state reaches the next jackpot. This is a big hit that will bring you to the accurate time saving state (high accuracy and high base state).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 91 (E), a decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, there is no prize in the second opening 21. Therefore, the decorative symbol time-saving variation effect (the first decorative symbol variation effect since the time-saving game was started) is the first special This is executed based on the number of holds related to the symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the numbers of hold H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that three prizes were made to the second starting opening 21 during the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of reserves H2, K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3". And Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a blinking state, DY is in a varying state (illustrated by ↓), and it indicates that a special symbol (decorative symbol 8L, 8C, 8R) is in a variable display. When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR for urging the player to right-hand is displayed on the upper right of the display screen 7a. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time reduction game. The player, when prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, wins the game ball in the second starting port 21 (electrically-powered support) where the electric chew 22 is frequently opened to facilitate winning. Can be done. During this time, winning in the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図91(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図91(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (F), a loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss confirmation time reduction effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (E) is lost. In this example, “857” is shown as the lost symbol arrangement. In addition, in the loss confirmation time reduction effect, the numbers of reservations H1 and K1 relating to the first special symbol indicate “1”, and the numbers of reservations H2 and K2 relating to the second special symbol indicate “3”. This is the same as the decorative pattern time reduction production effect shown in E). Also, both F1 and F2 as the fourth symbol are turned off (the off state of F1 is indicated by "●" and the off state of F2 is indicated by "O"), and DY stops at 9 (a number other than 7). Indicates that the special symbol lottery result is lost.

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (G), a decorative symbol time reduction effect is executed on the display screen 7a. The decorative symbol time saving fluctuation effect is executed based on the number of reservations related to the second special symbol. When the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 relating to the second special symbol is changed. , K2 decrease from "3" to "2". It should be noted that the numbers of hold H1 and K1 relating to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the reservation related to the second special symbol is executed in preference to the digestion of the reservation related to the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a blinking state, DY is in a varying state (illustrated by ↓), and it indicates that a special symbol (decorative symbol 8L, 8C, 8R) is in a variable display.

[保留表示演出D]
図92は、保留表示演出Dを説明するための図である。
保留表示演出Dでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図92(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0〜9までの数字で構成され、0〜9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0〜9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図92(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Hold display effect D]
FIG. 92 is a diagram for describing the hold display effect D.
In the hold display effect D, first, as shown in FIG. 92 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In FIG. 92 (A), the gaming state is the normal state (low-precision low-base state), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
A game information display area YR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed in the lower part of the area in the vicinity of the left and right sides. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the upper part of the game information display area YR, right above H1 and H2, the variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol to indicate the variation result (lottery result) of the special symbol. F1 and F2 as four symbols are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in a figure of “○”. For example, F1 is displayed in a different color scheme such as red (indicated by hatching), and F2 is displayed in a blue (indicated by a polka dot). F1 and F2 blink to indicate that the special symbol is changing, and indicate that the special symbol is stopped (during symbol display) by turning on or off to stop. For example, when both F1 and F2 stop in a lighting state, it indicates that the special symbol lottery result is a big hit, and a state where both F1 and F2 are not lit (either F1 or F2 is turned off, Stopping in a state in which both F1 and F2 are turned off) indicates that the special symbol lottery result is a loss.
Further, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of holdings by numbers and DY as a fourth symbol are displayed in close proximity in a column. K1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, like H1, and K2 indicates the number of reservations related to the second special symbol, like H2. DY is composed of numbers from 0 to 9, and the number of 0 to 9 fluctuates to indicate that the special symbol is fluctuating. Indicates that it is stopped (during symbol display). For example, when DY stops at a number of 7, it indicates that the lottery result of the special symbol is a big hit, and when DY stops at a number other than 7, it indicates that the lottery result of the special symbol is a loss. .
That is, in the hold display effect C, the number of holds and the fourth symbol relating to the first start port 20 and the second start port 21 are integrally displayed at two places on the upper left and lower right sides of the display screen 7a. . In other words, the number of holdings and the fourth symbol relating to the first opening 20 and the second opening 21 are displayed integrally at a plurality of places on the display screen 7a. H1, H2, and K1, K2 indicating the number of these reservations, and F1, F2, and DY as the fourth symbol are always displayed continuously on the display screen 7a, and are displays that are never deleted. is there.
In FIG. 92 (A), H1 and K1 indicate “2”, H2 and K2 indicate “0”, the reserved number of the first special symbol is “2”, and the reserved number of the second special symbol is “2”. 0 ". This is because it is difficult to win the second starting port 21 when the gaming state is the normal state. Further, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a changing state (illustrated by ↓), which indicates that special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable mode. In the hold display effect C, the hold icon 9A related to the first special symbol, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (holding digest image) 9C (FIG. 1) can also be displayed. The description and illustration in the above are omitted.

次に、図92(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図92(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、このリーチ演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2、および、第4図柄としてのF1、F2、DYは、図92(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 92 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 92 (A). In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. In this reach effect, FIG. 92 (A) shows the numbers of reservations H1 and K1 related to the first special symbol, the numbers of reservations H2 and K2 related to the second special symbol, and F1, F2 and DY as the fourth symbol. This is the same as the decorative pattern change production shown in FIG.

次に、図92(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図92(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図92(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1、第2特別図柄に係わる保留数を示すH2、および、第4図柄としてのF1、F2は、視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われることなく視認可能になっている。したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのDY(DYは「↓」)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。   Next, as shown in FIG. 92 (C), the first movable effect of the accessory is executed on the display screen 7a. In the first movable effect of the accessory, during the reach effect shown in FIG. 92 (B), the accessory YA descends from the home position to the first position shown in FIG. 92 (C), and the upper part of the display screen 7a is displayed. The display screen 7a is stopped for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover the display screen 7a. In the state where the accessory YA is stopped at the first position, the game information display area YR is covered with the accessory YA, and therefore, H1 indicating the number of reservations relating to the first special symbol and H2 relating to the second special symbol. H2 indicating the number of reservations and F1 and F2 as the fourth symbol are invisible. On the other hand, in the state where the accessory YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of reservations relating to the first special symbol, K2 indicating the number of reservations relating to the second special symbol, and DY as the fourth symbol are: , Without being covered by the accessory YA. Therefore, by visually recognizing K1 and K2 (K1 is “2” and K2 is “0”), the player can grasp the number of reservations relating to the first special symbol and the number of reservations relating to the second special symbol. By viewing DY (DY is “↓”) as the fourth symbol, it is possible to grasp that the special symbol (decorative symbols 8L, 8C, 8R) is being displayed in a variable manner. It should be noted that the accessory LYA as a movable body shown in this figure is disposed movably up and down on the upper back side of the above-mentioned movable board 15 (see FIG. 1), and is located inside the gaming machine frame 50 at the home position. It is provided to be invisible to the player.

次に、図92(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図92(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図92(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2およびDYは視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのF1、F2(F1、F2は点滅状態)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、いずれかの箇所で表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄が、視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 92 (D), a second movable effect of the accessory is executed on the display screen 7a. In the second movable effect of the accessory, after the accessory YA stops at the first position shown in FIG. 92 (C) for a predetermined time, it further descends to the second position shown in FIG. The display screen 7a is stopped for a predetermined time in front of the display screen 7a so as to cover a lower portion of the display screen 7a. In the state where the accessory YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of reserves related to the first special symbol, K2 indicating the number of reserves related to the second special symbol, and DY as the fourth symbol are It is covered by the object YA, so that K1, K2 and DY are not visible. On the other hand, in the state where the accessory YA is stopped at the second position, the game information display area YR is visible without being covered by the accessory YA, and therefore, the player can select H1, H2 (H1 is By visually recognizing "2" and H2 "0"), the number of reservations relating to the first special symbol and the number of reservations relating to the second special symbol can be grasped, and F1, F2 (F1) as the fourth symbol can be grasped. , F2 are blinking), it is possible to grasp that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable manner. Then, when the accessory YA stops at the second position for a predetermined time, it rises from the second position and returns to the home position.
As described above, even when the accessory LYA as a movable body is movable, the number of reserves related to the first starting port 20 and the second starting port 21 which are integrally displayed at a plurality of places on the display screen 7a and In the fourth symbol, the number of reserves and the fourth symbol related to the first starting port 20 and the second starting port 21 which are displayed in any place can be visually recognized. In other words, the number of holdings and the fourth symbol related to the first starting port 20 and the second starting port 21 that are integrally displayed at a plurality of places on the display screen 7a are obtained when the character LYA as the movable body is moved. Even if there is, all of them are not invisible, and the number of hold and the fourth symbol related to the first starting port 20 and the second starting port 21 displayed in at least one place can be viewed. I have. For this reason, the player can always grasp the information on the number of reservations and the fourth symbol related to the first starting port 20 and the second starting port 21, and can play the game with confidence.

次に、図92(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図92(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)〜(D)に示したものと同様である。一方、第4図柄としてのF1、F2は、両者共に点灯状態(F1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す))で停止し、第4図柄としてのDYは、7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 92 (E), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect shown in FIG. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. Also, the numbers of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate "2", and the numbers of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate "0", which are shown in FIGS. 90 (A) to 90 (D). Is the same as that shown in FIG. On the other hand, F1 and F2 as the fourth symbol both stop in the lighting state (F1 is red (indicated by hatching), F2 is in blue (indicated by polka dots)), and DY as the fourth symbol is 7 Stopped, indicating that the special symbol lottery result was a big hit. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot.

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図92(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, a jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, a time-saving game is started. When the time-saving game is started, next, as shown in FIG. 92 (F), a decorative symbol time-saving variation effect is executed on the display screen 7a. Immediately after the end of the jackpot game, there is no prize in the second opening 21. Therefore, the decorative symbol time-saving variation effect (the first decorative symbol variation effect since the time-saving game was started) is the first special This is executed based on the number of holds related to the symbols. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the numbers of hold H1, K1 related to the first special symbol decrease from "2" to "1". After that, it is assumed that three prizes were made to the second starting opening 21 during the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of reserves H2, K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3". And Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a blinking state, DY is in a varying state (illustrated by ↓), and it indicates that a special symbol (decorative symbol 8L, 8C, 8R) is in a variable display. When the time-saving game is started, a right-handed arrow YAR for urging the player to right-hand is displayed on the upper right of the display screen 7a. This right-handed arrow YAR is continuously displayed during the time reduction game. The player, when prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, wins the game ball in the second starting port 21 (electrically-powered support) where the electric chew 22 is frequently opened to facilitate winning. Can be done. During this time, winning in the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図92(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図92(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図92(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 92 (G), a loss confirmation time reduction effect is executed on the display screen 7a. This loss determination time reduction effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 92 (F) is lost. In this example, “857” is shown as the lost symbol arrangement. In addition, in the loss confirmation time reduction effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicate “1”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicate “3”. This is the same as the decorative pattern time reduction production effect shown in F). Also, both F1 and F2 as the fourth symbol are turned off (the off state of F1 is indicated by "●" and the off state of F2 is indicated by "O"), and DY stops at 9 (a number other than 7). Indicates that the special symbol lottery result is lost.

次に、図92(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 92 (H), on the display screen 7a, a decorative symbol time-saving variation effect is executed. The decorative symbol time saving fluctuation effect is executed based on the number of reservations related to the second special symbol. When the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 relating to the second special symbol is changed. , K2 decrease from "3" to "2". It should be noted that the numbers of hold H1 and K1 relating to the first special symbol remain "1". This is because, as described above, the digestion of the reservation related to the second special symbol is executed in preference to the digestion of the reservation related to the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a blinking state, DY is in a varying state (illustrated by ↓), and it indicates that a special symbol (decorative symbol 8L, 8C, 8R) is in a variable display.

[効果例]
以下に、保留表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄に係わる保留アイコンとは別に、第1始動口および第2始動口に係わる保留数を、数字で一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある保留アイコンに比して、第1始動口および第2始動口に係わる保留数が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の第1始動口および第2始動口に係わる保留数を確認することができる。しかも、第1始動口および第2始動口に係わる保留数は数字で一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示を探す手間なく、一目で当該保留数を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the hold display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 92, separately from the holding icons related to the first special symbol and the second special symbol, the number of holdings related to the first starting port and the second starting port is set. , And the numbers are displayed continuously and continuously on the display screen. According to this configuration, the number of holds related to the first start-up port and the second start-up port is constantly displayed on the display screen, as compared to the hold icon that may be deleted in a predetermined effect or the like. The player can check the current number of reserves for the first start-up port and the second start-up port at any time. In addition, since the numbers of holdings relating to the first starting port and the second starting port are collectively displayed by numbers, the player can display the holding display relating to the first starting port and the holding display relating to the second starting port. It is possible to confirm the number of reservations at a glance and grasp the contents without having to search for them. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、装飾図柄とは別に、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該変動表示が大当たりか否かの抽選結果を示唆する第4図柄を、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある装飾図柄に比して、第4図柄が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の特別図柄の表示状態、すなわち特別図柄が変動中か停止中か、および、特別図柄の抽選結果が大当たりかハズレかを確認することができる。しかも、第4図柄は、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を探す手間なく、一目で当該保留数および第4図柄を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 according to the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, separately from the decorative symbol, by performing the variable display in synchronization with the variable display of the special symbol, it is determined whether or not the variable display is a big hit. The fourth symbol indicating the result is displayed continuously on the display screen continuously and integrally with the number of holds related to the first starting port and the second starting port. According to this configuration, the fourth symbol is always displayed on the display screen continuously compared to the decorative symbol that may be deleted in a predetermined effect or the like, so that the player can always display the current special symbol. The display state, that is, whether the special symbol is changing or stopping, and whether the lottery result of the special symbol is a big hit or a loss can be confirmed. In addition, since the fourth symbol is displayed integrally with the number of holds related to the first start-up port and the second start-up port, the player can display the hold display related to the first start-up port and the second start-up port. Without having to search for the hold display and the display of the fourth symbol, the number of the hold and the fourth symbol can be confirmed at a glance and the contents thereof can be grasped. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数を、一体的に表示画面に表示するとともに、表示画面の複数箇所で表示する構成になっている。この構成によれば、一体的にまとまって表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、さらに、表示画面の複数の箇所で表示されるので、遊技者は、極めて容易に第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of holds related to the first starting port, and the number of holds related to the second starting port are integrally displayed on a display screen. It is configured to be displayed and displayed at a plurality of places on the display screen. According to this configuration, the fourth symbol, the number of holdings related to the first starting port, and the number of holdings related to the second starting port are displayed in a plurality of places on the display screen. Therefore, the player can very easily find the hold display relating to the first starting port, the hold display relating to the second starting port, and the display of the fourth symbol. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、表示画面の複数の箇所で一体的に表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、可動体が可動された場合であっても、表示画面のいずれかの箇所で表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、視認可能である構成になっている。言い換えれば、表示画面の複数箇所で一体的に表示される、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は、可動体が可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は視認可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄の表示を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 92, the fourth symbol integrally displayed at a plurality of locations on the display screen, the number of reserves related to the first startup port, and the second design related to the second startup port. Even when the movable body is moved, the number of reservations is the fourth symbol displayed at any place on the display screen, the number of reservations relating to the first starting port, and the number of reservations relating to the second starting port. Is configured to be visible. In other words, the number of reserves and the fourth symbol related to the first start-up port and the second start-up port, which are integrally displayed at a plurality of places on the display screen, are all invisible even when the movable body moves. It is not possible, and the number of reserves and the fourth symbol related to the first start-up port and the second start-up port displayed in at least one place are visible. According to this configuration, the player can always grasp the number of reserves and the display of the fourth symbol relating to the first starting port and the second starting port, and can play the game with confidence. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の対角線状に表示する構成になっている。この構成によれば、どちらか一箇所の第4図柄、第1始動口に係わる保留数、第2始動口に係わる保留数の表示が、常時視認できるように可動体の可動範囲を設計することが容易になる。つまり、可動体の可動範囲の制約が緩和される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of holds related to the first start-up port, and the number of holds related to the second start-up port are displayed diagonally on the display screen. It is configured to display. According to this configuration, the movable range of the movable body is designed so that the display of the fourth symbol in any one of the locations, the number of holdings related to the first starting port, and the number of holdings related to the second starting port is always visible. Becomes easier. That is, restrictions on the movable range of the movable body are relaxed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の同一位置に移動することなく表示する構成になっている。この構成によれば、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、常時、表示画面の同じ場所に表示されているので、遊技者は、極めて容易にこれらの表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of holds related to the first starting port, and the number of holds related to the second starting port are at the same position on the display screen. It is configured to display without moving. According to this configuration, the fourth symbol, the number of holdings related to the first starting port, and the number of holdings related to the second starting port are always displayed in the same place on the display screen. You can easily find these displays. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上と右下の対角線状にそれぞれ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の右上と左下、中上と中下、左中と右中、左上と右上、左下と右下などに表示するようにしてもよい。つまり、一体的に表示される第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を、表示画面の複数の箇所で表示する場合、表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んで表示するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the hold display effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed at the upper left and lower right of the display screen. Although each is displayed in a diagonal line, the present invention is not limited to this. For example, the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, and the fourth symbol are the upper right and lower left, the upper middle and lower middle, the upper left and middle right, the upper left and upper right, the lower left and lower left of the display screen. It may be displayed at the lower right or the like. That is, when the number of holds related to the first special symbol, the number of holds related to the second special symbol, and the fourth symbol, which are integrally displayed, are displayed at a plurality of locations on the display screen, at least the left end and the right end of the display screen, Alternatively, it may be displayed including the upper end and the lower end.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、表示画面の右下に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄と同様、所定の表示領域内に表示するようにしてもよい。また、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄の配置は任意であり、一体的にまとめて表示されるのであれば、どのような表示態様であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of holds related to the first special symbol, the number of holds related to the second special symbol, and the number of the fourth symbol are displayed at the lower right of the display screen. The number of holds related to the first special symbol, the number of holds related to the second special symbol, and the fourth symbol displayed at the upper left of the display screen may be displayed in a predetermined display area. Further, the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, and the arrangement of the fourth symbol are arbitrary, and any display form is possible as long as they are displayed collectively. Is also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、領域内に第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を表示する保留数表示領域および遊技情報表示領域は、所定色で配色して表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留数表示領域および遊技情報表示領域は、遊技状態によって色が変化するようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態のときは白、低確時短状態のときは青、高確時短状態のときは緑、潜確状態のときは赤というように、色によって現在の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 92, the reserved number display area for displaying the reserved number relating to the first special symbol, the reserved number relating to the second special symbol, and the fourth symbol in the region. The game information display area is displayed with a predetermined color, but the present invention is not limited to this. For example, the colors of the reserved number display area and the game information display area may be changed depending on the game state. For example, the color indicates the current gaming state, such as white when the gaming state is the normal state, blue when the low-probability state is low, green when the high-probability state is low, and red when the latent state is the latent state. You may do so.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、色の異なる複数の図形(「○」)で表示し、それらの図形を点滅したり停止させたりすることで特別図柄が変動中や停止中(図柄表示中、抽選結果表示中)であることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、記号(数字や文字)を加え、図形とともに記号を所定態様で表示することで、特別図柄の変動中や停止中を示唆するようにしてもよい。例えば、第4図柄を図形と数字で表示する場合には、この数字と、表示画面の右下に数字で表示されているもう一つの第4図柄(DY)とを同期させ、同一の表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、第4図柄と特別図柄との関連性がわかりやすくなる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol displayed in the game information display area is displayed as a plurality of graphics (“O”) having different colors, and the graphics are displayed. Blinking or stopping indicates that the special symbol is changing or stopping (during symbol display, lottery result display), but the present invention is not limited to this. For example, the fourth symbol displayed in the game information display area has a symbol (numerals and characters) added thereto, and the symbol is displayed in a predetermined manner together with the graphic so as to indicate that the special symbol is changing or stopping. Is also good. For example, when the fourth symbol is displayed by a figure and a number, this number is synchronized with another fourth symbol (DY) displayed by a number at the lower right of the display screen, and the same display mode is used. May be displayed. This makes it easier for the player to understand the relationship between the fourth symbol and the special symbol.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、同一の表示画面に複数表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技領域内に複数の表示画面を設け、それらの表示画面に、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄をそれぞれ一つずつ(1セット)表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内に7セグメント表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)と7セグメント表示器とで表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内の所定位置にLEDやランプ表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)とLEDやランプ表示器とで表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91 and FIG. 92, a plurality of the number of reservations related to the first special symbol, the number of reservations related to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed on the same display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of display screens are provided in the game area, and the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed one by one (one set) on those display screens. You may make it. Alternatively, separately from the display screen (display screen 7a, liquid crystal), a 7-segment display is provided in the game area, and the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed. You may make it display on a screen (display screen 7a, liquid crystal) and a 7-segment display. Alternatively, separately from the display screen (display screen 7a, liquid crystal), an LED or a lamp indicator is provided at a predetermined position in the game area, and the number of reservations relating to the first special symbol, the number of reservations relating to the second special symbol, The design may be displayed on a display screen (display screen 7a, liquid crystal) and an LED or lamp display.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
第1始動口および第2始動口と、
複数の表示を所定の表示画面に表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数の表示であり、
前記表示手段は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数を一体的に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に基づいて、特別図柄を変動表示することにより当たりか否かの抽選結果を表示する特別図柄表示手段を備え、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、前記抽選結果を示唆する第4図柄の表示であり、
前記表示手段は、前記第4図柄を、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数と一体的に表示する、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記表示手段は、前記表示画面の複数箇所で、前記第一の表示と前記第二の表示を表示し、
前記複数箇所の少なくとも一箇所では、前記第一の表示と前記第二の表示を所定表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記表示画面は略矩形状に形成され、
前記第一の表示と前記第二の表示が表示される前記表示画面の複数箇所は、該表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んでいる、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
を備え、
前記複数箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示は、前記制御手段により前記可動体が可動された場合であっても、いずれかの箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示が視認可能である、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C3-1]
A first starting port and a second starting port;
Display means capable of displaying a plurality of displays on a predetermined display screen;
A gaming machine with
One of the plurality of indications is a first indication;
The first display is a display of the number of holds related to the first start port and the second start port,
The display means integrally displays the number of reserves related to the first start port and the second start port;
A gaming machine characterized by that:
[Aspect C3-2]
A special symbol display means for displaying a lottery result of winning or non-winning by variably displaying a special symbol based on a winning in the first starting port or the second starting port,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of a fourth symbol that indicates the lottery result by performing a variable display in synchronization with the variable display of the special symbol,
The display means displays the fourth symbol integrally with the number of reserves related to the first opening and the second opening,
The gaming machine according to aspect C3-1.
[Aspect C3-3]
The display means displays the first display and the second display at a plurality of locations on the display screen,
At least one of the plurality of places displays the first display and the second display in a predetermined display area,
The gaming machine according to aspect C3-2, wherein:
[Aspect C3-4]
The display screen is formed in a substantially rectangular shape,
The plurality of places on the display screen where the first display and the second display are displayed include at least a left end and a right end, or an upper end and a lower end of the display screen,
The gaming machine according to aspect C3-3, wherein:
[Aspect C3-5]
A movable movable body,
Control means for controlling the movable body to move in a predetermined manner;
With
The first display and the second display displayed at the plurality of locations are the first display displayed at any location even when the movable body is moved by the control means. And the second display is visible,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4.

以下に図93〜図96を用いてゾーン演出について説明する。このゾーン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ゾーン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このゾーン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、ゾーン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The zone effect will be described below with reference to FIGS. This zone effect can be executed during the change of the special symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and reads out and displays the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the zone effect is included. This is an effect of displaying an image on the screen 7a. This zone effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). It should be noted that the zone effect may be performed during a plurality of fluctuations of the special symbol (a plurality of fluctuation effects).

[ゾーン演出A]
図93は、ゾーン演出Aを説明するための図である。
ゾーン演出Aでは、まず、図93(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone Direction A]
FIG. 93 is a diagram for describing zone effect A.
In the zone effect A, first, as shown in FIG. 93 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図93(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 93 (B), a first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. The first zone entry suggestion image XD1 is an image displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and suggesting that the first zone has been entered.

次に、図93(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 93 (C), a first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image suggesting that the image is the first zone, and specifically, is an image in which a character image indicating the first zone is indicated on the belt-like image. . The first zone suggestion image XD2 is arranged so as to extend laterally at the upper part and the lower part of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from left to right. I do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may move in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When the first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図93(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 93 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. The second zone entry suggestion image XD3 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and suggests that the user has entered the second zone. In the second zone entry suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図93(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2と交差しないように配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 93 (E), a second zone effect is executed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image suggesting that the image is the second zone, and specifically, is an image in which a character “second zone” suggesting the second zone is displayed on a belt-like image. . The second zone suggestion image XD4 is disposed so as to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged so as not to intersect with the first zone suggestion image XD2. In the left second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from top to bottom, and in the right second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from bottom to top. Go to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may move in the same direction in both the left and right second zone suggestion images XD4.
When the second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. In this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出B]
図94は、ゾーン演出Bを説明するための図である。
ゾーン演出Bでは、まず、図94(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone Direction B]
FIG. 94 is a diagram for describing zone effect B.
In the zone effect B, first, as shown in FIG. 94 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図94(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 94 (B), a first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. The first zone entry suggestion image XD1 is an image displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and suggesting that the first zone has been entered.

次に、図94(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 94 (C), a first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image suggesting that the image is the first zone, and specifically, is an image in which a character image indicating the first zone is indicated on the belt-like image. . The first zone suggestion image XD2 is arranged so as to extend laterally at the upper part and the lower part of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from left to right. I do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may move in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When the first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図94(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 94 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. The second zone entry suggestion image XD3 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and suggests that the user has entered the second zone. In the second zone entry suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図94(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部に縦にそれぞれ延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 94 (E), a second zone effect is executed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image suggesting that the image is the second zone, and specifically, is an image in which a character “second zone” suggesting the second zone is displayed on a belt-like image. . The second zone suggestion image XD4 is arranged to extend vertically to the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestion image XD2 as viewed from the player. At the intersection with the first zone suggestion image XD2, the second zone suggestion image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestion image XD2. In the left second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from top to bottom, and in the right second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from bottom to top. Go to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may move in the same direction in both the left and right second zone suggestion images XD4.
When the second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. In this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出C]
図95は、ゾーン演出Cを説明するための図である。
ゾーン演出Cでは、まず、図95(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone Direction C]
FIG. 95 is a diagram for describing the zone effect C.
In the zone effect C, first, as shown in FIG. 95 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図95(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 95 (B), a first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. The first zone entry suggestion image XD1 is an image displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and suggesting that the first zone has been entered.

次に、図95(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 95 (C), a first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image suggesting that the image is the first zone, and specifically, is an image in which a character image indicating the first zone is indicated on the belt-like image. . The first zone suggestion image XD2 is arranged so as to extend laterally at the upper part and the lower part of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from left to right. I do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may move in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When the first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図95(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。
また、この第2ゾーン突入示唆演出では、第3可動役物18が展開ポジションに移動する役物可動演出がおこなわれる。この場合、第3可動役物18は、第2ゾーン突入示唆画像XD3上に配置され、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内において第2ゾーン突入示唆画像XD3や装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 95 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone entry suggestion effect, a second zone entry suggestion image XD3 is displayed. The second zone entry suggestion image XD3 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and suggests that the user has entered the second zone. In the second zone entry suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.
Also, in the second zone entry suggestion effect, a role movable effect in which the third movable role 18 moves to the deployed position is performed. In this case, the third movable auditorium 18 is arranged on the second zone intrusion suggestion image XD3, and viewed from the player, within the frame of the third movable auditorium 18, the second zone intrusion suggestion image XD3 and the decorative pattern 8L. , 8C and 8R are visible.

次に、図95(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4とキャラクタCRAとが表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。   Next, as shown in FIG. 95 (E), a second zone effect is executed. In the second zone effect, the second zone suggestion image XD4 and the character CRA are displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image suggesting that the image is the second zone, and specifically, is an image in which a character “second zone” suggesting the second zone is displayed on a belt-like image. . The second zone suggestion image XD4 is disposed so as to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestion image XD2 as viewed from the player. At the intersection with the first zone suggestion image XD2, the second zone suggestion image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestion image XD2. In the left second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from top to bottom, and in the right second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from bottom to top. Go to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may move in the same direction in both the left and right second zone suggestion images XD4.

また、この第2ゾーン演出では、第3可動役物18が展開ポジションに継続して配置される。キャラクタCRAは、第3可動役物18の枠内に表示される。従って、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内においてキャラクタCRAや装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Further, in the second zone effect, the third movable auditorium 18 is continuously arranged in the deployed position. The character CRA is displayed in the frame of the third movable accessory 18. Therefore, as seen from the player, the fluctuation effects of the character CRA and the decorative patterns 8L, 8C, 8R can be visually recognized within the frame of the third movable accessory 18.
When the second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. In this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出D]
図96は、ゾーン演出Dを説明するための図である。
ゾーン演出Dでは、まず、図96(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone Direction D]
FIG. 96 is a diagram for describing the zone effect D.
In the zone effect D, first, as shown in FIG. 96 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 96 (B), a first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone entry suggestion effect, a first zone entry suggestion image XD1 is displayed. The first zone entry suggestion image XD1 is an image displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and suggesting that the first zone has been entered.

次に、図96(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 96 (C), a first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image suggesting that the image is the first zone, and specifically, is an image in which a character image indicating the first zone is indicated on the belt-like image. . The first zone suggestion image XD2 is arranged so as to extend laterally at the upper part and the lower part of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the character “first zone” moves from left to right. I do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may move in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When the first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図96(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ表示XD5が表示される。このタイマ表示XD5は、上部の第1ゾーン示唆画像XD2と下部の第1ゾーン示唆画像XD2の間であって、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、カウントダウンによってタイマ値が変化するタイマを表す。図96(D)の例では、タイマ表示XD5の初期値は、15秒となっている。   Next, as shown in FIG. 96 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer display XD5 is displayed. The timer display XD5 is located between the upper first zone suggestion image XD2 and the lower first zone suggestion image XD2, and is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the timer value changes by countdown. Indicates the timer to perform. In the example of FIG. 96 (D), the initial value of the timer display XD5 is 15 seconds.

次に、図96(E)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 96 (E), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone entry suggestion effect, the second zone entry suggestion image XD3 is displayed when the timer value of the timer display XD5 has reached a predetermined value (for example, zero). The second zone entry suggestion image XD3 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and suggests that the user has entered the second zone. In the second zone entry suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図96(F)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 96 (F), a second zone effect is executed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image suggesting that the image is the second zone, and specifically, is an image in which a character “second zone” suggesting the second zone is displayed on a belt-like image. . The second zone suggestion image XD4 is disposed so as to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged so as to intersect with the first zone suggestion image XD2 as viewed from the player. At the intersection with the first zone suggestion image XD2, the second zone suggestion image XD4 is arranged on the back side of the first zone suggestion image XD2. In the left second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from top to bottom, and in the right second zone suggestion image XD4, the characters “second zone” move from bottom to top. Go to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may move in the same direction in both the left and right second zone suggestion images XD4.
When the second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. In this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

なお、上記ゾーン演出A〜Dでは、他の演出(他のゾーン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中にも第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。従って、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中も当然第1のゾーン演出中である。
In the zone effects A to D, another effect (such as another zone effect) may be incorporated into one effect.
In the zone effects A to D, the first zone suggestion image XD2 is also displayed during the second zone entry suggestion effect and during the second zone effect. Accordingly, during the second zone entry suggestion effect and during the second zone effect, the first zone effect is also underway.

[効果例]
以下に、ゾーン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のゾーン演出A〜Dの第2ゾーン演出では、第1のゾーン演出もおこなわれている。すなわち、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、第2のゾーン演出もおこなわれる。この構成によれば、2つのゾーン演出が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of zone effect effects.
[Effect 1]
In the second zone effects of zone effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, a first zone effect is also performed. That is, when the first zone effect is being performed, the second zone effect is also performed. According to this configuration, since two zone effects are displayed at the same time, the player can have a great sense of expectation for future development, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン演出において、第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この構成によれば、2つのゾーン示唆画像が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the zone effects A to D, in the second zone effect, when the first zone suggestion image XD2 is displayed, the second zone suggestion image XD4 is displayed. According to this configuration, since the two zone suggestion images are displayed at the same time, the player can have a great sense of expectation for future development, and can enhance the interest of the game.

[効果3]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される第1ゾーン突入示唆演出の後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれるので、遊技者は、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された時点で、第2のゾーン演出に発展することへの期待を抱くことができ、その結果、大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the zone effects A to D, after the first zone entry suggestion effect in which the first zone entry suggestion image XD1 is displayed, a first zone effect and a second zone effect are performed. According to this configuration, the first zone effect and the second zone effect are performed after the first zone entry suggestion image XD1 is displayed, so that the player displays the first zone entry suggestion image XD1. At this point, it is possible to have an expectation of developing into the second zone effect, and as a result, it is possible to increase the sense of expectation of the jackpot and to enhance the interest of the game.

[効果4]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出の後、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された後、第2のゾーン演出がおこなわれるので、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された時点で、第1のゾーン演出と共に第2のゾーン演出に発展することが確定するので、その結果、第2ゾーン突入示唆画像XD3によって大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the zone effects A to D, after the second zone entry suggestion effect in which the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, a second zone effect is performed. According to this configuration, after the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, the second zone effect is performed. Therefore, when the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, the second zone entry image is displayed together with the first zone entry image. Since it is decided to develop into the second zone effect, as a result, the second zone entry suggestion image XD3 can increase the expectation of the jackpot and improve the interest of the game.

[効果5]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1のゾーン演出の第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示GWされているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示されるので、遊技者は、第1ゾーン演出と第2ゾーン演出とが重なって実行されることを認識することができ、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the zone effects A to D, when the first zone suggestion image XD2 of the first zone effect is displayed, a second zone entry suggestion effect in which the second zone entry suggestion image XD3 is displayed is performed. According to this configuration, when the first zone suggestion image XD2 is being displayed GW, the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, so that the player overlaps the first zone effect and the second zone effect. It can be recognized that it will be executed in the future. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、タイマ表示XD5を表示するタイマ表示演出がおこなわれ、タイマ表示演出において、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン演出(第2ゾーン突入示唆演出)がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示された状態で、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると第2ゾーン示唆画像XD4が表示される第2ゾーン演出に突入し得るので、タイマ表示XD5が表示されたときに、遊技者は第1ゾーン演出に加えて第2ゾーン演出への突入を大いに期待することとなり、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the zone effects A to D, when the first zone effect is performed, a timer display effect for displaying the timer display XD5 is performed. In the timer display effect, the timer value of the timer display XD5 is set to a predetermined value (for example, , Zero), a second zone effect (second zone entry suggestion effect) is performed. According to this configuration, in a state where the first zone suggestion image XD2 is displayed, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value, it is possible to enter the second zone effect in which the second zone suggestion image XD4 is displayed. When the timer display XD5 is displayed, the player greatly expects the entry into the second zone effect in addition to the first zone effect, and can have a great sense of expectation for future development. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、ゾーン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のゾーン演出A〜Dでは、第1ゾーン演出、第2ゾーン演出は同一変動での演出としていたが、これに限れず、ゾーン演出A〜Dにおいて、各演出を複数の変動(特別図柄の複数の変動)に跨いでおこなうようにしてもよい。例えば、ゾーン演出Dにおいて、所定の変動で、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出、タイマ表示演出をおこない、次の変動で、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the zone effect will be described.
[Modification 1]
In the zone effects A to D of the gaming machine of the embodiment, the first zone effect and the second zone effect are effects with the same fluctuation. However, the present invention is not limited to this. You may make it straddle the fluctuation | variation (the several fluctuation | variation of a special symbol). For example, in the zone effect D, the first zone entry suggestion effect, the first zone effect, and the timer display effect are performed with a predetermined change, and the second zone entry suggestion effect and the second zone effect are performed with the next change. You may.

[変形例2]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしているが、これに限れず、第1ゾーン突入示唆演出の前にタイマ表示演出をおこない、タイマ表示のタイマ値が所定値になると、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, a second zone entry suggestion effect and a second zone effect are performed. However, the present invention is not limited to this. A timer display effect may be performed before the suggestion effect, and when the timer value of the timer display reaches a predetermined value, a first zone entry suggestion effect and a first zone effect may be performed.

[変形例3]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出が始まって、その後に、第2ゾーン演出がおこなわれるが、これに限られず、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出をおこなわずに、第2ゾーン演出がおこなわれるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, a second zone entry suggestion effect starts, and thereafter, the second zone effect is performed. When the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the display effect, the second zone effect may be performed without performing the second zone entry suggestion effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のゾーン演出とは異なる第2のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XD-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect for performing a first zone effect,
The second display effect is an effect of performing a second zone effect different from the first zone effect,
A combined effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XD−2]
態様XD−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、前記第1のゾーン演出を表す第1のゾーン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第2のゾーン演出を表す第2のゾーン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-2]
A gaming machine according to aspect XD-1,
In the combination effect, a first zone display representing the first zone effect is performed in the first display effect, and a second zone representing the second zone effect in the second display effect. Display is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XD−3]
態様XD−1または態様XD−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1のゾーン演出に突入することを示唆する第1のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-3]
The gaming machine according to Aspect XD-1 or Aspect XD-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing a first zone entry suggestion display to indicate that the first zone effect is entered,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, after the third display effect is performed, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XD−4]
態様XD−1ないし態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2のゾーン演出に突入することを示唆する第2のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-4]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing a second zone entry suggestion display to indicate that the second zone effect is entered,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the fourth display effect is performed, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XD−5]
態様XD−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-5]
A gaming machine according to aspect XD-4,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XD−6]
態様XD−1ないし態様XD−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記第5の表示演出において前記タイマ表示のタイマ値が所定値になった場合に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-6]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-5,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of performing a timer display,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the fifth display effect is performed, and when the timer value of the timer display reaches a predetermined value in the fifth display effect. , The second display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

以下に図97〜図100を用いてカットイン演出について説明する。このカットイン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カットイン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このカットイン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、カットイン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The cut-in effect will be described below with reference to FIGS. This cut-in effect can be executed while the special symbol is changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the cut-in effect is included, reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a. This cut-in effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). It should be noted that the cut-in effect may be performed during a plurality of fluctuations of the special symbol (a plurality of fluctuation effects).

[カットイン演出A]
図97は、カットイン演出Aを説明するための図である。
カットイン演出Aでは、まず、図97(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in effect A]
FIG. 97 is a diagram for describing the cut-in effect A.
In the cut-in effect A, first, as shown in FIG. 97 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図97(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 97 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the symbol of the same number, and the reach symbol is formed by changing the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is performing a predetermined action.

次に、図97(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて表示される。図97(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 97 (C), a first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, a first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a band shape and a rectangular shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed toward the left side. In FIG. 97 (C), the first cut-in display XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図97(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて表示される。図97(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 97 (D), a second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a band shape and a rectangular shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed upward. In FIG. 97D, the second cut-in display XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Also, the second cut-in display XE2 hides a part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図97(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて表示される。図97(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 97 (E), a third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band shape and a rectangular shape, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed toward the lower left side. In FIG. 97 (E), the third cut-in display XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. In the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. Further, the third cut-in display XE3 hides a part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super-reach effect) is performed.

[カットイン演出B]
図98は、カットイン演出Bを説明するための図である。
カットイン演出Bでは、まず、図98(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production B]
FIG. 98 is a view for explaining the cut-in effect B.
In the cut-in effect B, first, as shown in FIG. 98 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図98(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 98 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the symbol of the same number, and the reach symbol is formed by changing the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is performing a predetermined action.

次に、図98(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 98 (C), a first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, a first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 is in the shape of a strip and is of an equal-pedestal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is diverged toward the left side. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed in the buttocks toward the left side. In FIG. 98C, the first cut-in display XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図98(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a band-like shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the lower side of the display screen 7a, and is divergently displayed upward. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and be displayed in the bottom of the butt toward the upper side. In FIG. 98 (D), the second cut-in display XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Also, the second cut-in display XE2 hides a part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図98(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 98 (E), a third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is divergently displayed toward the lower left side. However, the present invention is not limited to this, and may appear from the upper right side of the display screen 7a and be displayed at the bottom of the display screen toward the lower left side. In FIG. 98 (E), the third cut-in display XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. In the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. Further, the third cut-in display XE3 hides a part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super-reach effect) is performed.

[カットイン演出C]
図99は、カットイン演出Cを説明するための図である。
カットイン演出Cでは、まず、図99(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in effect C]
FIG. 99 is a view for explaining the cut-in effect C.
In the cut-in effect C, first, as shown in FIG. 99 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図99(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 99 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the symbol of the same number, and the reach symbol is formed by changing the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is performing a predetermined action.

次に、図99(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 99 (C), a first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, a first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 is in the shape of a strip and is of an equal-pedestal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is diverged toward the left side. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed in the buttocks toward the left side. In FIG. 99 (C), the first cut-in display XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図99(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 99 (D), a second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a band-like shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the lower side of the display screen 7a, and is divergently displayed upward. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and be displayed in the bottom of the butt toward the upper side. In FIG. 99 (D), the second cut-in display XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and at a portion that intersects with the second cut-in display XE2, the first cut-in display XE2 is disposed on the back side of the second cut-in display XE2. You. Also, the second cut-in display XE2 hides a part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図99(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 99 (E), a third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is divergently displayed toward the lower left side. However, the present invention is not limited to this, and may appear from the upper right side of the display screen 7a and be displayed at the bottom of the display screen toward the lower left side. In FIG. 99 (E), the third cut-in display XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are each continuously displayed, and at the portion that intersects with the third cut-in display XE3, the third cut-in display XE3 is displayed. It is arranged behind the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the near side to the far side. Further, the third cut-in display XE3 hides a part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super-reach effect) is performed.

[カットイン演出D]
図100は、カットイン演出Dを説明するための図である。
カットイン演出Dでは、まず、図100(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production D]
FIG. 100 is a diagram for describing the cut-in effect D.
In the cut-in effect D, first, as shown in FIG. 100 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a variation manner near the center of the display screen 7a. In this timer display number suggestion effect, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図100(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 100 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the symbol of the same number, and the reach symbol is formed by changing the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is performing a predetermined action.

次に、図100(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。また、この第1カットイン表示XE1上には、キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 100 (C), a first cut-in effect is executed. In the first cut-in effect, a first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 is in the shape of a strip and is of an equal-pedestal shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is diverged toward the left side. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed in the buttocks toward the left side. In FIG. 100 (C), the first cut-in display XE1 is indicated by hatching. Character CRA is displayed on first cut-in display XE1.

次に、図100(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、キャラクタCRBが表示される。第1カットイン表示XE1に表示されていたキャラクタCRAは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第2カットイン表示XE2は、保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 100 (D), a second cut-in effect is executed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a band-like shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the lower side of the display screen 7a, and is divergently displayed upward. However, the present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and be displayed in the bottom of the butt toward the upper side. In FIG. 100 (D), the second cut-in display XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and at a portion that intersects with the second cut-in display XE2, the first cut-in display XE2 is disposed on the back side of the second cut-in display XE2. You. In the second cut-in display XE2, a character CRB is displayed. The character CRA displayed in the first cut-in display XE1 is not displayed, but is not limited thereto, and may be displayed. The second cut-in display XE2 hides a part of the hold icon.

次に、図100(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、キャラクタCRCが表示される。第2カットイン表示XE2および第3カットイン表示XE3に表示されていたキャラクタCRAおよびキャラクタCRBは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第3カットイン表示XE3は、保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 100 (E), a third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band shape and a shape of an equilateral trapezoid, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is divergently displayed toward the lower left side. However, the present invention is not limited to this, and may appear from the upper right side of the display screen 7a and be displayed at the bottom of the display screen toward the lower left side. In FIG. 100 (E), the third cut-in display XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are each continuously displayed, and at the portion that intersects with the third cut-in display XE3, the third cut-in display XE3 is displayed. It is arranged behind the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the near side to the far side. In the third cut-in display XE3, a character CRC is displayed. The characters CRA and CRB displayed in the second cut-in display XE2 and the third cut-in display XE3 are not displayed, but are not limited thereto and may be displayed. The third cut-in display XE3 hides a part of the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super-reach effect) is performed.

なお、上記カットイン演出A〜Dでは、他の演出(他のカットイン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記カットイン演出A〜Dの後には、スーパーリーチ演出などの所定の演出がおこなわれるが、上記カットイン演出A〜Dをスーパーリーチ演出などの最後におこなわれる決め演出時におこなうようにしてもよい。
上記カットイン演出A〜Dにおける第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、チャンスアップ演出として機能し、カットイン表示が多いほど、大当たり期待度が高いことを示唆している。
上記カットイン演出A〜Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさはそれぞれ同じとなっている。しかし、これに限られず、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを異なるようにしてもよい。例えば、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを、第1カットイン表示XE1>第2カットイン表示XE2>第3カットイン表示XE3としてもよいし、第1カットイン表示XE1<第2カットイン表示XE2<第3カットイン表示XE3としてもよい。
In the cut-in effects A to D, another effect (such as another cut-in effect) may be incorporated into one effect.
In addition, after the cut-in effects A to D, a predetermined effect such as a super reach effect is performed. However, the cut-in effects A to D are performed at the time of the final effect such as the super reach effect. Is also good.
The first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 in the cut-in effects A to D function as a chance-up effect. It suggests.
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 have the same size. However, the size of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be different from each other. For example, the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be set as the first cut-in display XE1> the second cut-in display XE2> the third cut-in display XE3. The first cut-in display XE1 <the second cut-in display XE2 <the third cut-in display XE3.

[効果例]
以下に、カットイン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のカットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、2つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the cut-in effect.
[Effect 1]
In the cut-in effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first cut-in display XE1 is displayed in the first cut-in effect, and the second cut-in display XE2 is thereafter displayed in the second cut-in effect. Is done. According to this configuration, the two cut-in effects are performed in order, so that the player can enjoy the continuous cut-in effect and improve the interest of the game.

[効果2]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the cut-in effects A to D, in the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed from the left to the right, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side. The display XE2 is displayed. According to this configuration, the player can perform the continuous cut-in effect toward different positions, so that the player can enjoy the movement of the cut-in effect and improve the interest of the game.

[効果3]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the cut-in effects A to D, in the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed from the left to the right, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side. The display XE2 is displayed. According to this configuration, the player can perform the continuous cut-in effect from different positions, so that the player can enjoy the movement of the cut-in effect and improve the interest of the game.

[効果4]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、3つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は3つの連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the cut-in effects A to D, in the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in display XE2 is displayed, and thereafter, the third cut-in effect XE2 is displayed. In the in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. According to this configuration, since the three cut-in effects are performed in order, the player can enjoy three continuous cut-in effects, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the cut-in effects A to D, in the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed from the left to the right, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side. Display XE2 is displayed, and thereafter, in the third cut-in effect, third cut-in display XE3 is displayed from the upper right to the lower left. According to this configuration, since the player performs the continuous cut-in effect toward three different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the cut-in effects A to D, in the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed from the left to the right, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side. Display XE2 is displayed, and thereafter, in the third cut-in effect, third cut-in display XE3 is displayed from the upper right to the lower left. According to this configuration, since a continuous cut-in effect is executed from three different positions, the player can enjoy the movement of the cut-in effect, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、カットイン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の上記カットイン演出A〜Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、それぞれ、カットイン表示の開始位置、および、終了位置がそれぞれ異なっているが、これに限られず、カットイン表示の開始位置が同じで、終了位置が異なるようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置が異なり、終了位置が同じようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置、終了位置ともに同じようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the cut-in effect will be described.
[Modification 1]
In the cut-in effects A to D of the gaming machine of the embodiment, the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 are respectively a start position and an end of the cut-in display. The positions are different, but not limited to this. The start position of the cut-in display may be the same and the end position may be different, or the start position of the cut-in display may be different and the end position may be the same. Alternatively, the start position and the end position of the cut-in display may be the same.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XE−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、第2のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XE-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect for performing a first cut-in display,
The second display effect is an effect of performing a second cut-in display,
A combined effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XE−2]
態様XE−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の位置とは異なる第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-2]
A gaming machine according to aspect XE-1,
In the combination effect, in the first display effect, the first cut-in display is performed toward a first position, and in the second display effect, a second cut-in display different from the first position is performed. The second cut-in display is performed toward a position,
A gaming machine characterized by that:

[態様XE−3]
態様XE−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第3の位置から前記第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第3の位置とは異なる第4の位置から前記第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-3]
A gaming machine according to aspect XE-2,
In the combination effect, in the first display effect, the first cut-in display is performed from a third position toward the first position, and in the second display effect, the third position is displayed. The second cut-in display is performed from a fourth position different from the second position toward the second position,
A gaming machine characterized by that:

[態様XE−4]
態様XE−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、第3のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-4]
A gaming machine according to aspect XE-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing a third cut-in display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, thereafter, the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XE−5]
態様XE−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第1の位置および前記第2の位置とは異なる第5の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-5]
A gaming machine according to aspect XE-4,
In the combination effect, in the third display effect, the first cut-in display is performed toward a fifth position different from the first position and the second position.
A gaming machine characterized by that:

[態様XE−6]
態様XE−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第3の位置および前記第4の位置とは異なる第6の位置から前記第5の位置に向けて前記第3のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-6]
A gaming machine according to aspect XE-5,
In the combination effect, in the third display effect, the third cut-in display is performed from a sixth position different from the third position and the fourth position toward the fifth position. ,
A gaming machine characterized by that:

以下に図101〜図104を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する、確変図柄と非確変図柄を有する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。より詳しくは、この装飾図柄変動表示演出は、キャラクタまたは非キャラクタと一体表示される装飾図柄の変動表示に係わって実行される演出である。   The decorative design change display effect will be described below with reference to FIGS. This decorative design variation display effect is related to the variation display of a decorative design having a positive variation design and a non-probability variation design synchronized with the variation of the first special design or the second special design (hereinafter, also simply referred to as “special design”). Can be performed. More specifically, the decorative design change display effect is an effect that is executed in connection with the change display of the decorative symbol integrally displayed with the character or the non-character.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図101(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decoration pattern display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A.
In the decorative symbol change display effect A, first, as shown in FIG. 101 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 101 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図101(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図101(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1〜9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり(「777」は「16RV通過予定大当たり」、「333」は「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「111」、「555」、「999」は「16R(実質13R)V通過予定大当たり」)、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たり(「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」)となっている。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図101(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 101 (B), a decorative symbol change stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative design change stop effect indicates that the decorative display of the decorative designs 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 101 (A) has stopped, and here, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are in a lost symbol arrangement ( "689"). In this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, and odd numbers are probable symbols and even numbers are normal symbols. In other words, the jackpot symbol arrays “111”, “333”, “555”, “777”, and “999” are probable jackpots (“777” is “16RV passing scheduled jackpot”, and “333” is “16R (actually 15R) V). "Passing jackpot", "111", "555", "999" is "16R (substantially 13R) V passing jackpot"), and the jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are normal Jackpot ("16R (substantially 13R) V planned non-passing jackpot").
In the decorative design change stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design is a blue (white) numeral SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed in the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the probable change symbol is displayed as a symbol in which a red (indicated by hatching) numeral portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed. Are displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral SB of the normal symbol and the numeral SR of the probable symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 101 (B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging up and down a few frames). It does not show the result of the fluctuation.

次に、図101(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 101 (C), a decorative design confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this decorative symbol confirmation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the temporarily stopped state in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 101 (B) are completely stopped to become a determined symbol, and the result of the change is determined by the player. It is a production to notify. In the decorative design confirmation effect, the appearance of the display pattern of the right decorative design 8R stopped at the positively changing design among the decorative designs 8L, 8C, 8R stopped in the decorative design change stop effect shown in FIG. 101 (B) is changed. It is shown. In other words, when the decorative design confirmation effect is performed, the display mode of the positively-variable symbol in which the numeral SR and the non-character NC are integrally displayed is changed to a symbol in which the numeral SR and the character CA9 are integrally displayed. I do. At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character part CA9 in a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. The character portion CA9 is a special character corresponding to the probable variable design “9”.

次に、図101(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図101(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 101 (D), a decorative symbol change start effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change start effect is an effect performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R that have been completely stopped in the decorative symbol finalized effect shown in FIG. 101 (C) start to change. In this decorative symbol change start effect, the display mode of the right decorative symbol 8R displayed as the positively changing symbol changes among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the decorative symbol finalized effect shown in FIG. 101 (C). This is shown. In other words, when the decorative symbol change start effect is performed, the display pattern of the positive variation symbol in which the numeric portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed is changed to a symbol in which the numeric portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed. Change. At this time, the number part SR is enlarged in size and is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the number part SB of the normal symbol. That is, when the decorative symbol change start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed from the display mode of the decorative symbol fixed effect illustrated in FIG. 101 (C) to the decorative symbol change stop illustrated in FIG. 101 (B). It returns to the display mode of the effect.

次に、図101(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図101(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 101 (E), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative design change effect, the same effect as the decorative design change effect shown in FIG. 101A is performed. In other words, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, when the symbol arrangement including the probable-variable design is fixedly displayed, the probable-variable design is displayed integrally with the numeric portion SR and the non-character portion NC. After the pattern is changed to a different pattern, and after the numeral SR is enlarged and changed to substantially the same size as the numeral SB, the fluctuation is started. That is, immediately before the start of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the positively-variable symbol changes to the display mode in the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図102(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decoration pattern fluctuation display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative symbol change display effect B.
In the decorative symbol change display effect B, first, as shown in FIG. 102 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 102 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図102(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図102(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、つまり、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。しかして、このリーチ演出では、リーチ図柄配列を形成している左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 102 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 102 (A). In this example, “9 ↓ 9” is shown in the reach symbol array. As described above, “9” is a probable variable symbol, that is, in this reach effect, a reach symbol array that becomes a probable variable jackpot when a jackpot is achieved is shown. In the reach effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R forming the reach symbol array are each composed of a red (indicated by hatching) numeral SR as a symbol and a non-character part NC simulating a flame. Are displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SR is displayed in the display area of the non-character portion NC. It is shown that the decorative symbol 8C is changing (scrolling downward). In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図102(C)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄変化演出が実行される。このリーチ図柄変化演出では、リーチ図柄配列(「9↓9」)で停止していた確変図柄(左装飾図柄8L、右装飾図柄8R)の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、リーチになると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 102 (C), a reach symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this reach symbol change effect, a state in which the display mode of the positively-variable symbols (left decorative symbol 8L, right decorative symbol 8R) stopped in the reach symbol array ("9 ↓ 9") is changed is shown. That is, when a certainty variable symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed is reached, the display mode is changed to a symbol in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed. At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character part CA9 in a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. It is shown that the decorative symbol 8C is changing (scrolling downward). Further, the character portion CA9 is a special character corresponding to the probable variable design “9”.

次に、図102(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図102(B)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「7」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「979」、リーチハズレ図柄配列)で停止したことを示している。ここで、中装飾図柄8Cは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で停止し、一方、リーチ図柄配列で停止していた左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、中装飾図柄8Cが停止するとき、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄から数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化し、且つ、数字部SRは、大きさが拡大され、図102(B)に示したリーチ演出時の大きさに復帰する。つまり、図102(D)に示すように、全ての装飾図柄が変動を停止した状態では、装飾図柄8L、8C、8Rは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で、数字部SRは、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される表示態様になっている。なお、この図102(D)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。   Next, as shown in FIG. 102 (D), a decorative symbol change stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change stop effect is achieved by stopping the middle decorative symbol 8C in the final stop symbol while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R shown in FIG. 102 (B) are stopped in the reach symbol array. , The variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has stopped. This example shows that the middle decorative symbol 8C stops at the probable variable symbol “7” and the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop at the lost symbol array (“979”, reach-losing symbol array). Here, the middle decorative pattern 8C stops at the pattern in which the numeral part SR and the non-character part NC are integrally displayed, while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stopped at the reach pattern arrangement are the middle decorative pattern 8R. When the decorative symbol 8C stops, the display mode changes from a symbol in which the numeric portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed to a symbol in which the numeric portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed, and The section SR is enlarged in size and returns to the size at the time of the reach effect shown in FIG. 102 (B). That is, as shown in FIG. 102 (D), in the state where all the decorative symbols have stopped changing, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are symbols in which the numeral portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed. The numeral part SR has a display mode in which it is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the numeral part SB of the normal symbol. In the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 102 (D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging up and down by two or three frames). It does not show the result of the fluctuation.

次に、図102(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図102(D)示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄確定演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、装飾図柄8L、8Rは数字部SRとキャラクタ部CA9とが、装飾図柄8Cは数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7、CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 102 (E), a decorative design confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this decorative design confirmation effect, the decorative design 8L, 8C, 8R in the temporarily stopped state in the decorative design change stop effect shown in FIG. 102 (D) is completely stopped and becomes a fixed design, and the result of the change is provided to the player. This is a production to notify. In this decorative symbol confirmation effect, the appearance of the display pattern of the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 102 (D) is changed. Since the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped in the decorative symbol change stop effect are all positive change symbols, this decorative symbol confirmation effect shows a state in which the display mode of all the decorative symbols has changed. That is, when the decorative pattern confirmation effect is performed, the display pattern of the probable variable pattern in which the numeric part SR and the non-character part NC are integrally displayed is such that the decorative pattern 8L and 8R are the numeric part SR and the character part CA9. The decorative pattern 8C changes to a pattern in which the numeral part SR and the character part CA7 are integrally displayed. At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character parts CA7 and CA9 with a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. Note that the character portion CA7 is a special character corresponding to the probable variable design "7".

次に、図102(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄確定演出で確定停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄変動開始演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA7、CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図102(E)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 102 (F), a decorative symbol change start effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change start effect is an effect that is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that have been completely stopped in the decorative symbol finalized effect shown in FIG. 102 (E) start to change. In this decorative symbol change start effect, a state in which the display mode of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the decorative symbol confirmation effect shown in FIG. 102 (E) is changed is shown. Since the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which have been confirmed and stopped in the decorative symbol finalizing effect, are all positively changing symbols, this decorative symbol change starting effect shows a state in which the display mode of all the decorative symbols has changed. In other words, the probable design in which the number portion SR and the character portions CA7 and CA9 are integrally displayed has a display mode in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed when a decorative symbol change start effect is performed. It changes to a design. At this time, the number part SR is enlarged in size and is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the number part SB of the normal symbol. That is, when the decorative symbol change start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed from the display mode of the decorative symbol fixed effect illustrated in FIG. 102 (E) to the decorative symbol change stop illustrated in FIG. 102 (D). It returns to the display mode of the effect.

次に、図102(G)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図102(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 102 (G), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative design change effect, the same effect as the above-described decorative design change effect shown in FIG. 102 (A) is performed. In other words, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, when the symbol arrangement including the probable-variable design is fixedly displayed, the probable-variable design is displayed integrally with the numeric portion SR and the non-character portion NC. After the pattern is changed to a different pattern, and after the numeral SR is enlarged and changed to substantially the same size as the numeral SB, the fluctuation is started. That is, immediately before the start of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the positively-variable symbol changes to the display mode in the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図103(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decoration pattern display effect C]
FIG. 103 is a diagram for describing the decorative symbol change display effect C.
In the decorative symbol change display effect C, first, as shown in FIG. 103 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 103 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図103(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図103(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図103(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 103 (B), a decorative symbol change stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change stop effect indicates that the decorative display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 103 (A) has been stopped, and here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a lost symbol array ( "689"). As described above, “6” and “8” are normal symbols, and “9” is a probable symbol.
In the decorative design change stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design is a blue (white) numeral SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed in the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the probable change symbol is displayed as a symbol in which a red (indicated by hatching) numeral portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed. Are displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral SB of the normal symbol and the numeral SR of the probable symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 103 (B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging up and down a few frames) and are considered as fixed symbols. It does not show the result of the fluctuation.

次に、図103(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 103 (C), a decorative design confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this decorative design confirmation effect, the decorative design 8L, 8C, 8R in the temporarily stopped state in the decorative design change stop effect shown in FIG. 103 (B) is completely stopped and becomes a fixed design, and the result of the change is determined by the player. It is a production to notify. In this decorative design confirmation effect, the state in which the display mode of the right decorative design 8R stopped in the positively changing design among the decorative designs 8L, 8C, 8R stopped in the decorative design change stop effect shown in FIG. It is shown. In other words, when the decorative design confirmation effect is performed, the display mode of the positively-variable symbol in which the numeral SR and the non-character NC are integrally displayed is changed to a symbol in which the numeral SR and the character CA9 are integrally displayed. I do. At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character part CA9 in a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. The character portion CA9 is a special character corresponding to the probable variable design “9”.

次に、図103(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図103(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 103 (D), a decorative symbol change start effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change start effect is an effect that is performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R that have been completely stopped in the decorative symbol finalized effect shown in FIG. 103 (C) start to change. In this decorative symbol change start effect, the display mode of the right decorative symbol 8R displayed as the positive variable symbol among the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the decorative symbol finalized effect shown in FIG. 103 (C) changes. This is shown. In other words, when the decorative symbol change start effect is performed, the display pattern of the positive variation symbol in which the numeric portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed is changed to a symbol in which the numeric portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed. Change. At this time, the number part SR is enlarged in size and is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the number part SB of the normal symbol. In other words, when the decorative symbol change start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change from the display mode of the decorative symbol fixed effect illustrated in FIG. 103 (C) to the decorative symbol change stop illustrated in FIG. 103 (B). It returns to the display mode of the effect.

次に、図103(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図103(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 103 (E), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative design change effect, the same effect as the above-described decorative design change effect shown in FIG. 103 (A) is performed. In other words, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, when the symbol arrangement including the probable-variable design is fixedly displayed, the probable-variable design is displayed integrally with the numeric portion SR and the non-character portion NC. After the pattern is changed to a different pattern, and after the numeral SR is enlarged and changed to substantially the same size as the numeral SB, the fluctuation is started. That is, immediately before the start of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the positively-variable symbol changes to the display mode in the temporary stop state.

次に、図103(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄拡大停止演出が実行される。この装飾図柄拡大停止演出は、この装飾図柄拡大停止演出は、図103(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「678」)で停止したことを示している。この装飾図柄拡大停止演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出と同様な演出であるが、異なる点は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに通常図柄が停止し、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止している。ここで、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止する場合は、図103(B)に示した右装飾図柄8Rに確変図柄が停止する場合に比して、確変図柄の数字部SRが通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。つまり、最終停止図柄(中装飾図柄8C)が確変図柄で停止するときは、第1停止図柄(左装飾図柄8L)、第2停止図柄(右装飾図柄8R)が確変図柄で停止するときよりも、数字部SRが大きく表示されるようになっている。なお、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。   Next, as shown in FIG. 103 (F), a decorative symbol enlargement stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol expansion stop effect indicates that the decorative display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 103 (E) has stopped, and here, the decorative symbol 8L, This shows that 8C and 8R stopped at the lost symbol arrangement (“678”). This decoration design expansion stop effect is the same as the decoration design fluctuation stop effect shown in FIG. 103 (B), except that the normal design stops at the left decoration design 8L and the right decoration design 8R, The surely changing design is stopped at the decorative design 8C. Here, when the probable variable symbol stops at the middle decorative symbol 8C, the number portion SR of the probable variable symbol is the normal symbol as compared to the case where the probable variable symbol stops at the right decorative symbol 8R shown in FIG. 103 (B). It is designed to be displayed larger than the number part SB. In other words, when the final stop symbol (the middle decorative symbol 8C) stops at the positive variable symbol, the first stop symbol (left decorative symbol 8L) and the second stop symbol (right decorative symbol 8R) stop at the positive variable symbol. , And the numeral part SR is displayed in a large size. Note that, in this case, the numeric part SR is displayed partially outside the display area of the non-character part NC.

次に、図103(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した中装飾図柄8Cの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。
[装飾図柄変動表示演出D]
図104は、装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Dでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図104(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
Next, as shown in FIG. 103 (G), a decorative design confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this decorative symbol confirmation effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the temporarily stopped state are completely stopped to become a determined symbol in the decorative symbol expansion stop effect shown in FIG. 103 (F), and the result of the change is determined by the player. It is a production to notify. In this decorative design confirmation effect, the state in which the display mode of the middle decorative design 8C stopped in the positively changing design among the decorative designs 8L, 8C, 8R stopped in the decorative design expansion stop effect shown in FIG. It is shown. That is, when the decorative design confirmation effect is performed, the display mode of the positively variable design in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed changes to a design in which the number portion SR and the character portion CA7 are integrally displayed. I do. At this time, the number part SR is reduced in size and is displayed in the display area of the character part CA7 with a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. Note that the character portion CA7 is a special character corresponding to the probable variable design "7".
[Decoration design fluctuation display effect D]
FIG. 104 is a diagram for explaining the decorative symbol change display effect D.
In the decorative symbol change display effect D, first, as shown in FIG. 104A, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 104 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 104 (B), a decorative symbol change stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol change stop effect indicates that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104 (A) have stopped changing display, and here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a lost symbol array ( "689"). As described above, “6” and “8” are normal symbols, and “9” is a probable symbol.
In the decorative design change stop effect, as shown in the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C, the normal design is a blue (white) numeral SB as a symbol and a non-character portion imitating a flame. NC is displayed as a symbol integrally displayed, and the number portion SB is displayed in the display area of the non-character portion NC. As shown in the right decorative pattern 8R, the probable change symbol is displayed as a symbol in which a red (indicated by hatching) numeral portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed. Are displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral SB of the normal symbol and the numeral SR of the probable symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 104 (B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which the decorative symbols swing up and down a few frames), and are set as fixed symbols. It does not show the result of the fluctuation.

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aでは停止図柄変化演出が実行される。この停止図柄変化演出では、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、停止図柄変化演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、この図104(C)に示す停止図柄変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 104 (C), a stop symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this stop symbol change effect, the appearance of the display pattern of the right decorative symbol 8R stopped at the certain change symbol among the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 104 (B) is changed. It is shown. That is, when the stop symbol change effect is performed, the positively-changed symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed changes its display mode to a symbol in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed. I do. At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character part CA9 in a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. In the stop symbol change effect shown in FIG. 104 (C), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, in a state of swinging up and down by two or three frames). It does not show the results of Further, the character portion CA9 is a special character corresponding to the probable variable design “9”.

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aでは擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出は、図104(C)に示した停止図柄変化演出で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、疑似連を開始するときにおこなわれる演出である。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動開始時、リーチ演出中、変動停止時等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始した後、全ての装飾図柄をこの仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、図104(C)に示した停止図柄変化演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、擬似連開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、擬似連開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図104(C)に示した停止図柄変化演出の表示態様から、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。
Next, as shown in FIG. 104 (D), a pseudo consecutive start effect is executed on the display screen 7a. This pseudo-sequence start effect is an effect that is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that have been temporarily stopped in the stop symbol change effect illustrated in FIG. 104C start the pseudo-sequence.
Here, the pseudo continuous effect is an effect that makes the display of the decorative symbol fluctuate in a pseudo manner as if it were repeated a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the fluctuation, during the reach effect, at the time of the fluctuation stop, and the like. For example, the pseudo continuous production is a production in which the decoration design is started to fluctuate, then the production of repeating the production of temporarily stopping all the decoration designs, the production of repeating the production of temporarily stopping at least a part of the predetermined design arrangement of the decoration design, An effect that repeats the effect of temporarily stopping a determined logo (for example, NEXT), or an effect that executes a fluctuating effect of a decorative pattern together with a display reminiscent of pseudo-runs such as “× 2”, “× 3”, and “pseudo”. including. Note that the number of repeated effects is also referred to as the number of pseudo-runs, and if it is two times, “pseudo 2”, “× 2”, and if it is three times, notations such as “pseudo 3”, “× 3” can be given.
In this pseudo consecutive start effect, the display mode of the right decorative symbol 8R displayed as the positively changing symbol has changed among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the stop symbol changing effect shown in FIG. 104 (C). The situation is shown. That is, when the pseudo continuous start effect is performed, the display pattern of the positive change symbol in which the number part SR and the character part CA9 are integrally displayed is changed to a symbol in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed. I do. At this time, the number part SR is enlarged in size and is displayed in the display area of the non-character part NC with substantially the same size as the number part SB of the normal symbol. In other words, when the pseudo continuous start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change from the display pattern of the stop symbol change effect illustrated in FIG. 104 (C) to the decorative symbol change stop effect illustrated in FIG. 104 (B). Is returned to the display mode.

次に、図104(E)に示すように、表示画面7aでは擬似連変動演出が実行される。この擬似連変動演出では、上記した図104(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、擬似連変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、再変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの再変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出のときの表示態様に変化するようになっている。このように、装飾図柄変動表示演出Dにおける図104(A)〜(E)に示す、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、上述した装飾図柄変動表示演出Aにおける図101(A)〜(E)に示す、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になっている。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、実際に装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。   Next, as shown in FIG. 104 (E), a pseudo continuous fluctuation effect is executed on the display screen 7a. In this pseudo continuous fluctuation effect, the same effect as the decorative symbol fluctuation effect shown in FIG. 104 (A) is performed. That is, when the symbol arrangement including the probable symbol pattern is stopped and displayed when the pseudo symbol fluctuating is started in the decorative symbol 8L, 8C, 8R, the probable symbol pattern is integrated with the numeral portion SR and the non-character portion NC. After changing to the displayed symbol, and after enlarging the number part SR to change it to almost the same size as the number part SB, the re-change is started. That is, immediately before the re-change of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the display mode of the positively-changed symbol is changed to the display mode for the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 104 (B). As described above, the display mode when the pseudo continuous effect is performed as shown in FIGS. 104 (A) to (E) in the decorative symbol variation display effect D is shown in FIG. 101 (A) in the decorative symbol variation display effect A described above. (E) has a display mode similar to that of the decorative symbol fluctuating effect that is repeatedly performed when the pseudo continuous effect is not performed. Thereby, even in the case where the pseudo continuous production is performed, a clever and delicate pseudo continuous production that makes it appear to the player that the variable display of the decorative design (special design) is actually performed a plurality of times is performed. Can be performed.

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。つまり、本例では、疑似連回数が2回おこなわれた後、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した擬似連変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、すなわち、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (F), a reach effect is executed on the display screen 7a. That is, in the present example, the reach effect is executed after the number of pseudo runs is performed twice. This reach effect shows a state in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R have stopped in the reach symbol arrangement in the pseudo-random variation effect shown in FIG. 104 (E). In this example, “9 ↓ 9” is shown in the reach symbol array. As described above, “9” is a probable change symbol, that is, in this reach effect, a reach design array that becomes a probable change big hit when a big hit is shown. It is shown that the decorative symbol 8C is changing (scrolling downward). In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり図柄拡大停止演出が実行される。この大当たり図柄拡大停止演出は、図104(F)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「9」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rが確変大当たり図柄配列「999」で停止したことを示している。ここで、この大当たり図柄拡大停止演出では、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが確変図柄で停止して確変大当たり図柄配列が表示されたとき、装飾図柄8L、8C、8Rの全ては、確変図柄の数字部SRが拡大して通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。言い換えれば、確変図柄の数字部SRが拡大して図104(B)、(D)、(F)に示す確変図柄の数字部SRよりも大きく表示されるようになっている。また、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。なお、この図104(G)に示す大当たり図柄停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。   Next, as shown in FIG. 104 (G), a jackpot symbol enlargement stop effect is executed on the display screen 7a. This jackpot symbol expansion stop effect is achieved by stopping the middle decorative symbol 8C in the final stop symbol while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R shown in FIG. 104 (F) are stopped in the reach symbol array. , The variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has stopped. This example shows that the middle decorative symbol 8C stops at the probable variable symbol “9” and the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop at the probable variable jackpot symbol array “999”. Here, in this jackpot symbol enlargement stop effect, when the middle decorative symbol 8C of the final stop symbol stops at the positive variable symbol and the positive variable jackpot symbol array is displayed, all of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are the positive variable symbols. The numeral SR is enlarged and displayed larger than the numeral SB of the normal symbol. In other words, the numeric portion SR of the probable design is enlarged and displayed larger than the numeric portion SR of the probable design shown in FIGS. 104 (B), (D) and (F). Further, in this case, the numeric part SR is displayed partially outside the display area of the non-character part NC. In the jackpot symbol stop effect shown in FIG. 104 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging up and down three frames), and the fluctuation is determined as a fixed symbol. It does not show the results of

次に、図104(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果が確変大当たりになったことを遊技者に通知する演出である。この大当たり確定演出では、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で停止した確変図柄としての装飾図柄8L、8C、8Rは、全て表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、大当たり確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot determination effect, the decoration symbols 8L, 8C, 8R in the temporary stop state are completely stopped in the jackpot symbol expansion stop effect shown in FIG. This is an effect of notifying the player that the game has become complete. In this jackpot determination effect, the decoration patterns 8L, 8C, and 8R as the surely changing symbols stopped in the jackpot symbol expansion stop effect shown in FIG. In other words, the probability change design in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed is changed to a design in which the number portion SR and the character portion CA7 are integrally displayed when the jackpot determination effect is performed. . At this time, the number part SR is reduced in size, and is displayed in the display area of the character part CA9 in a size that is approximately half the size of the number part SB of the normal symbol. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" Are displayed.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1図柄群の装飾図柄を、第1記号と非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある構成になっている。この構成によれば、遊技者に付与する特典が有利に設定される第1図柄群の装飾図柄を、所定のタイミングで第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者に印象付けることができるとともに、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者に大当たりの予感を抱かせることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design change display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the decorative symbols include a first symbol group and a second symbol group. The benefit to be given to the player is set more advantageously than when a big hit is achieved with the decorative symbol of the second symbol group, and the decorative symbol of the first symbol group is a first symbol in which the first symbol and the character are integrally displayed. The decorative symbol of the second symbol group is a second symbol in which the second symbol and the non-character are integrally displayed. As one of a plurality of display effects, the decorative symbol of the first symbol group is In some cases, the decorative symbol is displayed in a third mode in which the first symbol and the non-character are integrally displayed. According to this configuration, the decoration symbol of the first symbol group in which the privilege given to the player is advantageously set is displayed in the third mode symbol at a predetermined timing instead of the first mode symbol, so that the player is displayed. It is also possible to give the player an impression of the jackpot as well as to give a change to the variable display of the decorative pattern. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。さらに、第1態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、第3態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄は、動きの速い変動中は、第2図柄群の装飾図柄と同様な、記号と非キャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号と同じまたは大きく表示されることになる。これにより、遊技者は、第1図柄群の装飾図柄が変動中であっても、特典付与に直結する最も関心の高い第1記号の動向を容易に視認し易くなる。一方、動きのない変動停止中は、第1図柄群の装飾図柄は、第2図柄群の装飾図柄とは異なる、記号とキャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号よりも小さく表示されることになる。これにより、第1図柄群の装飾図柄が変動停止中は第1記号が小さく表示されてキャラクタがクローズアップされ、遊技者は、特典付与に直結する最も関心の高い第1図柄群の第1記号と関連付けられるキャラクタを、注意深く視認して留意することが可能になる。つまり、遊技者は、キャラクタを視るだけで第1記号を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the decoration symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbol to the third mode symbol in relation to the start of the change, and are involved in the stop of the change. Thus, the design is changed from the third aspect design to the first aspect design. Furthermore, the first symbol in the first aspect symbol is displayed smaller than the second symbol in the second aspect symbol, and the first symbol in the third aspect symbol is displayed as the same as or larger than the second symbol in the second aspect symbol. Configuration. According to this configuration, the decorative pattern of the first symbol group has the same display pattern as the decorative symbol of the second symbol group, in which symbols and non-characters are integrally displayed during a fast-moving change, and One symbol is displayed the same as or larger than the second symbol. This makes it easy for the player to easily recognize the trend of the first symbol of the most interest directly related to the award of the bonus even if the decorative symbol of the first symbol group is changing. On the other hand, during the fluctuation stop without motion, the decorative symbol of the first symbol group is different from the decorative symbol of the second symbol group in a display mode in which a symbol and a character are integrally displayed. It will be displayed smaller than two symbols. As a result, while the decorative symbol of the first symbol group is stopped changing, the first symbol is displayed in a small size and the character is brought up, and the player is directly connected to the privilege and the first symbol of the first symbol group of highest interest is provided. It is possible to carefully visually recognize and pay attention to the character associated with. That is, the player can grasp the first symbol only by looking at the character. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合には、一旦、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄で停止(仮停止)させ、次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合に、変動停止した所定の図柄配列における第1図柄群の第1記号を容易に確認できるとともに、確定した所定の図柄配列における第1記号と関連付けられるキャラクタを容易に確認できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 101 to FIG. 104, when the decorative symbol of the first symbol group is included when the decorative symbol stops fluctuating in a predetermined symbol array, When the decorative symbol of the first symbol group is stopped (temporarily stopped) in the third mode symbol, and then the decorative symbol is determined by the symbol array in which the decorative symbol is stopped (temporarily stopped), the decorative symbol of the first symbol group is changed. It is configured to change from the third aspect symbol to the first aspect symbol. Thereafter, when the decorative symbols in the determined symbol array start to change, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first symbol to the third symbol. According to this configuration, when the decorative symbol of the first symbol group is included when the decorative symbol stops changing in the predetermined symbol array, the first symbol group in the predetermined symbol array that has stopped changing. Can be easily confirmed, and a character associated with the first symbol in the determined predetermined symbol arrangement can be easily confirmed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、リーチ図柄配列で停止している第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、その後、最終停止図柄が停止して所定の図柄配列で変動停止(仮停止)したとき、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる。次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させ、その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、第1図柄群の装飾図柄を、第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者の当該リーチの大当たり期待度を向上させることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, when the decorative symbols of the first symbol group are stopped in the reach symbol array, the decorative symbols of the first symbol group stopped in the reach symbol array are changed to the second symbol. The first design symbol is changed from the first design to the third design, and then the final stop design stops and fluctuates in a predetermined design arrangement (temporary stop), and the decorative design of the first design group is changed from the third design to the first design. It changes to a mode design. Next, when the decorative symbol is determined by the stopped (temporarily stopped) symbol array, the decorative symbol of the first symbol group is changed from the third aspect symbol to the first aspect symbol, and thereafter, the determined symbol array is determined. When the decoration symbol is started to change, the decoration symbol of the first symbol group is changed from the first symbol to the third symbol. According to this configuration, when the decorative symbol of the first symbol group is stopped in the reach symbol array, the decorative symbol of the first symbol group is displayed in the third mode symbol instead of the first mode symbol, thereby playing a game. It is possible to improve the jackpot expectation of the reach of the person. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103、図104に示すように、最終停止図柄が第1図柄群の装飾図柄で停止するとき、あるいは、第1図柄群の装飾図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該第1図柄群の装飾図柄は、第1記号の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)第4態様図柄で表示する構成になっている。この構成によれば、特典付与に直結する最も関心の高い最終停止図柄および大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が第1図柄群の装飾図柄である場合、第1記号の大きさが変化(拡大)して表示されるので、これにより、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者の期待感を向上させることが可能になる。また、遊技者は、当該第1図柄群の装飾図柄を容易に確認して当該変動結果を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 103 and 104, when the final stop symbol stops at the decorative symbol of the first symbol group, or the jackpot symbol array (probable change) with the decorative symbol of the first symbol group. When the jackpot symbol arrangement is displayed, the decoration symbols of the first symbol group change (enlarge) the size of the first symbol and are displayed integrally with the non-character (partly from the non-character display area. It is configured to be displayed in the fourth aspect symbol (displayed protruding). According to this configuration, the size of the first symbol changes (enlarges) when the final stop symbol and the jackpot symbol array (probably variable jackpot symbol array) of the most interest directly related to the grant of the privilege are the decorative symbols of the first symbol group. ) Is displayed, thereby making it possible to give a change to the variable display of the decorative symbol, thereby improving the player's sense of expectation. Further, the player can easily confirm the decorative symbols of the first symbol group and grasp the variation result. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、装飾図柄は、擬似連変動を開始する際、第1図柄群の装飾図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄に変化させてから、且つ、第1記号を拡大させてから、再変動を開始する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる実際の装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になる。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、リアルに装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, when the symbol pattern including the decorative symbol of the first symbol group is stopped and displayed at the time of starting the pseudo-running variation, as shown in FIG. After changing the decorative symbol of one symbol group to the third aspect symbol and enlarging the first symbol, re-change is started. According to this configuration, the display mode when the pseudo continuous production is performed is the same as the display mode that is repeatedly performed when the pseudo continuous production is not performed. Thereby, even in the case where the pseudo continuous production is performed, a clever and delicate pseudo continuous production that gives the player the impression that the fluctuating display of the decorative symbol (special symbol) has been performed multiple times in a realistic manner. Can be performed. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄において第1停止図柄(左装飾図柄)、第2停止図柄(右装飾図柄)、最終停止図柄(中装飾図柄)のいずれであっても、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、最終停止図柄(中装飾図柄)のみを、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしてもよい。最終停止図柄(中装飾図柄)は、例えばリーチ状態のときなど、遊技者にとって最も関心の高い図柄であるので、このように表示態様が変化することで遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the decorative symbol change display effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the first stop symbol (left decorative symbol), the second stop symbol (right decorative symbol), and the last stop symbol (middle decorative symbol) in the decorative symbols. In any of the above, when the symbol stopped and fluctuated is a positively-variable symbol, the symbol and the non-character are temporarily stopped (temporarily stopped) as a symbol integrally displayed, and then the symbol and the character are integrally displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, only the final stop symbol (medium decoration symbol) may be changed to a symbol in which a number and a character are integrally displayed. The final stop symbol (interior decoration symbol) is a symbol that is of the highest interest to the player, for example, in the reach state, and therefore, by changing the display mode in this way, the interest of the game can be improved.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄とし、確変図柄は赤、通常図柄は青で記号としての数字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、記号は数字以外の文字、マーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像(アイコン)であってもよい。また、確変図柄において、数字と一体表示されるキャラクタは、同じ大きさで表示するようにしたが、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)は、他の確変図柄よりもキャラクタの表示を大きくしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, odd numbers are probable symbols, even numbers are normal symbols, probable symbols are red, and normal symbols are blue, and numerals are displayed as symbols. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbol may be a character other than a number, a mark, or an image (icon) of a specific-shaped object or article. Further, in the probable variable design, the character displayed integrally with the number is displayed in the same size, but the probabilistic design (eg, “3”, “7”) in which the privilege given to the player when a big hit is obtained is advantageous. ) May make the character display larger than other probable symbols.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)で停止するとき、当該確変図柄の数字の大きさを変化(拡大)するようにしてもよい。この場合、当該確変図柄が最終停止図柄(中装飾図柄)のときのみであってもよいし、当該確変図柄が第1停止図柄(左装飾図柄)や第2停止図柄(右装飾図柄)のときであってもよい。あるいは、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化することなく、停止している第1停止図柄(左装飾図柄)と第2停止図柄(右装飾図柄)の数字を縮小するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the final stop symbol (intermediate decorative symbol) stops at the positive variable symbol, the positive variable symbol is changed (enlarged) by the size of the numeral and becomes a non-character. (A part of the non-character is displayed outside the display area), but the present invention is not limited to this. For example, when the bonus given to the player at the time of the big hit is stopped at an advantageous probable design (for example, “3” or “7”), the size of the number of the probable design is changed (enlarged). Good. In this case, the probable symbol may be only the last stop symbol (medium decoration symbol), or the probable symbol is the first stop symbol (left decoration symbol) or the second stop symbol (right decoration symbol). It may be. Alternatively, when the final stop symbol (middle decorative symbol) stops at a certain variable symbol, the variable symbol is the first stopped symbol (left decorative symbol) and the second stop symbol that are stopped without changing the size of the number. The number of the symbol (the right decorative symbol) may be reduced.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、確変図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、この場合、大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示される前のリーチ状態で、変動中の最終停止図柄のうちの大当たりになる確変図柄の数字を拡大表示するようにしてもよい。あるいは、変動中の最終停止図柄のうちの確変図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよいし、最終停止図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, when a jackpot symbol array (probably variable jackpot symbol array) is displayed with the probability variable symbol, the size of the number of the probability variable symbol is changed (enlarged). Although it was designed to be displayed integrally with the non-character (partly protruding from the display area of the non-character), in this case, in the reach state before the jackpot symbol array (probably variable jackpot symbol array) was displayed, You may make it enlarge and display the figure of the surely changed symbol which becomes a big hit among the last stopped symbols which are changing. Alternatively, the numbers of all probable symbols in the changing final stop symbols may be enlarged or displayed, or the numbers of all final stop symbols may be enlarged and displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、この場合、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化したとき、キャラクタが所定の表示態様になったときは(例えば、キャラクタの色が赤に変化、キャラクタの顔が笑顔に変化)、その後の変動(疑似連などの再変動も含む)でリーチまたは大当たりになるようにしてもよい。つまり、キャラクタを所定の表示態様に変化させることで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, when the symbol that fluctuated and stopped is a positively-variable symbol, the symbol and the non-character are temporarily stopped (temporarily stopped) as a symbol that is integrally displayed. Later, the number and the character are changed to a design in which the character and the character are integrally displayed. In this case, when the number and the character change to a design in which the character and the character are integrally displayed, and when the character is in a predetermined display mode, For example, the character may change to red, the character's face changes to a smile, and a subsequent change (including a re-change such as a pseudo-run) may be a reach or a jackpot. In other words, the character may be changed to a predetermined display mode to suggest a reach or a jackpot.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、一旦、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化し、その後、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄に戻って再変動をおこなう(以下、第1疑似連演出とも呼ぶ)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化することなく、そのまま再変動をおこなう(以下、第2疑似連演出とも呼ぶ)ようにしてもよい。そして、この場合、第1疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動でリーチまたは大当たりになり、第2疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動で非リーチになるようにしてもよい。つまり、第1疑似連演出をおこなうことで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, in the pseudo continuous production, the number and the non-character are integrally displayed, and the temporarily changed probable design is temporarily displayed with the number and the character portion once. The symbol is changed to a symbol, and thereafter, the symbol and the non-character are returned to the symbol in which the symbol is integrally displayed, and the symbol is changed again (hereinafter, also referred to as a first pseudo consecutive production). However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the pseudo continuous production, a probable change pattern in which a number and a non-character are displayed integrally and temporarily stopped does not change to a pattern in which a number and a character portion are displayed integrally, and changes again as it is (hereinafter, the following). 2 pseudo continuous production). Then, in this case, when the first pseudo continuous production is performed, a reach or a jackpot is obtained in the subsequent re-fluctuation, and when the second pseudo continuous production is performed, the reach or non-reach is obtained in the subsequent re-fluctuation. It may be. In other words, the first pseudo continuous production may be performed to suggest a reach or a jackpot.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号と前記非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−2]
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって前記第1態様図柄から前記第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって前記第3態様図柄から前記第1態様図柄に変化させる、
ことを特徴とする態様D3−1に記載の遊技機。
[態様D3−3]
前記第1態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、前記第3態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される、
ことを特徴とする態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機。
[態様D3−4]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第2装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号の大きさが変化して前記非キャラクタと一体表示される第4態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−5]
前記第1図柄群の装飾図柄は確変図柄であり、前記第2図柄群の装飾図柄は非確変図柄であり、前記第1記号および前記第2記号は数字であり、前記第1記号の数字と前記第2記号の数字は、色が相違している、
ことを特徴とする態様D3−1から態様D3−4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect D3-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects,
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine with
The decorative design includes a first design group and a second design group,
When a big hit is achieved with the decorative symbol of the first symbol group, a privilege to be given to the player is set more advantageously than when a big hit is achieved with the decorative symbol of the second symbol group,
The decorative symbol of the first symbol group is a first mode symbol in which a first symbol and a character are integrally displayed,
The decorative symbol of the second symbol group is a second mode symbol in which a second symbol and a non-character are integrally displayed,
The display means is capable of executing a predetermined first decorative design effect as one of the plurality of display effects,
The first decorative symbol effect may display a decorative symbol of the first symbol group in a third mode symbol in which the first symbol and the non-character are integrally displayed.
A gaming machine characterized by that:
[Aspect D3-2]
The first decorative symbol effect is to change the decorative symbols of the first symbol group from the first mode symbol to the third mode symbol in relation to the start of the change, and to change the decorative pattern of the first mode group from the third mode symbol in the change stop. Change to the first aspect design,
The gaming machine according to aspect D3-1.
[Aspect D3-3]
The first symbol in the first aspect symbol is displayed smaller than the second symbol in the second aspect symbol, and the first symbol in the third aspect symbol is the same as or larger than the second symbol in the second aspect symbol. Is displayed,
The gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2.
[Aspect D3-4]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects,
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine with
The decorative design includes a first design group and a second design group,
When a big hit is achieved with the decorative symbol of the first symbol group, a privilege to be given to the player is set more advantageously than when a big hit is achieved with the decorative symbol of the second symbol group,
The decorative symbol of the first symbol group is a first mode symbol in which a first symbol and a character are integrally displayed,
The decorative symbol of the second symbol group is a second mode symbol in which a second symbol and a non-character are integrally displayed,
The display means is capable of executing a predetermined second decorative symbol effect as one of the plurality of display effects,
The second decorative symbol effect may display a decorative symbol of the first symbol group in a fourth mode symbol in which the size of the first symbol changes and is integrally displayed with the non-character.
A gaming machine characterized by that:
[Aspect D3-5]
The decorative symbol of the first symbol group is a positive variable symbol, the decorative symbol of the second symbol group is a non-variable symbol, the first symbol and the second symbol are numbers, and the number of the first symbol is The number of the second symbol is different in color,
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4, wherein

以下に図105〜図108を用いて遊技状態示唆演出について説明する。この遊技状態示唆演出は、大当たり遊技後におこなわれる時短遊技の終了に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、時短遊技が終了してから所定条件が成立したとき、遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出である。   Hereinafter, the game state suggestion effect will be described with reference to FIGS. This game state suggestion effect is an effect that can be executed in connection with the end of the time saving game performed after the jackpot game, and more specifically, when the predetermined condition is satisfied after the time saving game is completed, the game state is inaccurate. This is an effect that suggests whether the state is normal (normal state) or high-accuracy (state of latent change).

[遊技状態示唆演出A]
図105は、遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Aでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Game state suggestion effect A]
FIG. 105 is a diagram for describing the gaming state suggestion effect A.
In the gaming state suggestion effect A, although not shown, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed, and is scrolled downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. Note that the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops.

次に、図105(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。大当たり図柄配列「333」は、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。「777」および「333」以外の大当たり図柄配列は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりである。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が高確時短状態(高確高ベース状態)になり、それ以降は高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる。「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
図105(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。
Next, as shown in FIG. 105 (A), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has a jackpot. In the present example, the jackpot symbol arrangement “777” is “16RV passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high base state) until the game state hits the next jackpot. ) Is a jackpot. The jackpot symbol array “333” is “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot” (probably variable jackpot), and after the jackpot game ends, the high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high-base state) until the gaming state hits the next jackpot. It is a jackpot. The jackpot symbol arrangement other than “777” and “333” is a jackpot that becomes “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” (probable jackpot) or “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” (normal jackpot) It is. The “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” (latent jackpot) means that after the jackpot game ends, the gaming state becomes a highly accurate time-saving state (highly accurate high base state) until the number of times the special symbol is changed 100 times. After that, it becomes a high-probability low-base state (latency-probability change state). “16R (substantially 13R) V non-scheduled planned jackpot” (normal jackpot) means that after the jackpot game is over, the gaming state will be in the low-probability time-saving state (low-probability high-base state) until the number of times the special symbol changes 100 times. After that, the state becomes the low-probability low-base state (normal state).
In the jackpot confirmation effect shown in FIG. 105 (A), the jackpot symbol array indicates “555”. Here, as described above, the jackpot symbol arrangement is “555”, which means “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” or “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot). ), And the big hit symbol array “555” is “16R (substantially 13R) V passing planned big hit” (latent big hit).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図105(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。   Next, after the jackpot determination effect is executed, the jackpot game is started, and an effect relating to the jackpot game is executed on the display screen 7a, although not shown in the drawing. When the big hit game ends, a time-saving start effect is executed on the display screen 7a as shown in FIG. 105 (B). In this time-saving start effect, a decorative symbol variation effect in the high-accuracy high base state is performed, but it is difficult for the player to recognize the high-accuracy state, even though the player can recognize the time-saving state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current gaming state is the low-probability high-base state or the high-precision high base state. In addition, at the upper right of the display screen 7a, a time saving number display ZT indicating the remaining time saving number is displayed, and here, the time saving number display ZT starts to change the first special symbol after shifting to the time saving state. Since this is the case (when the number of times saved has never been digested), “100” is shown as a default value.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が100回おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図105(C)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。   Next, after the time-saving start effect is executed, the time-saving game is started, and if the special symbol is changed 100 times in this time-saving game, that is, if the jackpot has not been won during the time-saving game, As shown in FIG. 105 (C), a time reduction end effect is executed on the display screen 7a. In this time saving end effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased on the display screen 7a, and instead, the character “time saving end” is displayed at the center of the display screen 7a, and “0” is displayed on the time saving number display ZT. Is displayed. The character display of "time saving end" and the display of "0" in the number of times saving time display ZT clearly indicate to the player that the time saving state has ended.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。また、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」をモチーフにした特定画像KSG1が表示される。なお、この特定画像KSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 105 (D), on the display screen 7a, a fluctuation effect at the end of time reduction is executed. In this variation effect at the end of the working hours, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the same variation time as the normal state, that is, the variation display is started with a longer variation time than during the time saving game. Further, on the display screen 7a, a specific image KSG1 with a “mountain” motif is displayed below the decorative patterns 8L, 8C, 8R. The specific image KSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図105(E)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Aでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像KSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図105(E)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像KSG1は一旦消去される。   Next, after the time-saving game is over (after the time-varying-time fluctuation effect is performed), a special symbol fluctuation display is performed once, and as shown in FIG. 105 (E), a countdown effect is displayed on the display screen 7a. Is executed. Here, in the game state suggestion effect A, if the special symbol is fluctuated 10 times after the end of the time-saving game, the current game state is determined to be low (normal state) or highly accurate (specific state) using the specific image KSG1. (Latency probable change state). In the countdown effect shown in FIG. 105 (E), since the special symbol change display is performed once after the time saving game is completed, the remaining 9 special change display until the latent probability change suggestion effect is performed. The number “9” shown is displayed. That is, this countdown effect is switched to the stopped decorative symbols 8L, 8C, 8R (losing symbols) every time the special symbol is fluctuated once after the time saving game is over, and until the latent probability change suggesting effect. The number indicating the countdown is displayed large in the center of the screen. In this countdown effect, only the number indicating the countdown until the latent probability change suggestion effect is displayed, and the specific image KSG1 is temporarily deleted.

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図105(E)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図105(E)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像KSG1も、再び表示される。   Next, as shown in FIG. 105 (F), a countdown variation effect is executed on the display screen 7a. In the fluctuation effect at the time of countdown, the display is switched to a number indicating the countdown until the latent probability change suggestion effect shown in FIG. 105 (E), and the fluctuation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started again on the display screen 7a. At this time, the specific image KSG1 once deleted in the countdown effect shown in FIG. 105 (E) is displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図105(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図105(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。   Thereafter, the countdown effect and the fluctuation effect at the time of the countdown are alternately repeated, and after the time reduction game is completed, the fluctuation display of the special symbol is performed ten times. Next, as shown in FIG. 105 (G), the display screen is displayed. In 7a, a countdown effect in which a number “0” indicating that there is no remaining variation display of the special symbol until the latent probability change suggestion effect is displayed is executed. That is, the countdown effect shown in FIG. 105 (G) indicates that the countdown to the latent probability change suggestion effect has been completed.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像KSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像KSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図105(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1から赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 105 (H), a latent probability change suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this latent probability change suggestion effect, when the current game state is high accuracy (latency probability change state), the color of the specific image KSG1 is changed to a predetermined color (for example, from white to red), and low accuracy (normal state). In this case, an effect indicating whether the current game state is low (normal state) or high (latency change state) is performed by not changing the color of the specific image KSG1. In this example, as described with reference to FIG. 105 (A), the jackpot symbol array “555” is internally a latent probability jackpot. Therefore, in the rendering effect indicating latent probability change shown in FIG. ) And (F) are changed from the white specific image KSG1 to the red specific image KSG2, which suggests that the current gaming state is high-precision (latency-probable state). If the jackpot symbol array “555” is a normal jackpot internally, the latent specific change suggestion effect shown in FIG. 105 (H) indicates the specific white image shown in FIGS. 105 (D) and (F). KSG1 is maintained as it is, which indicates that the current gaming state is inaccurate (normal state).

[遊技状態示唆演出B]
図106は、遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Bでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Game state suggestion effect B]
FIG. 106 is a diagram for describing the gaming state suggestion effect B.
In the game state suggestion effect B, although not shown, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed, and is scrolled downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. Note that the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops.

次に、図106(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図106(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 106 (A), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has a jackpot. In addition, in the jackpot determination effect shown in FIG. 106 (A), the jackpot symbol array indicates “555”. Here, as described above, the jackpot symbol arrangement is “555”, which means “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” or “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot). ), And the big hit symbol array “555” is “16R (substantially 13R) V passing planned big hit” (latent big hit).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図106(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。また、表示画面7aの左上には、この時短開始演出からおこなわれる演出モードがモードAであることを示している。モードAは、「山」をモチーフにした演出であって、この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」を模した特定画像KSG1が表示される。   Next, after the jackpot determination effect is executed, the jackpot game is started, and an effect relating to the jackpot game is executed on the display screen 7a, although not shown in the drawing. Then, when the big hit game ends, a time-saving start effect is executed on the display screen 7a as shown in FIG. 106 (B). In this time-saving start effect, a decorative symbol variation effect in the high-accuracy high base state is performed, but it is difficult for the player to recognize the high-accuracy state, even though the player can recognize the time-saving state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current gaming state is the low-probability high-base state or the high-precision high base state. In addition, at the upper right of the display screen 7a, a time saving number display ZT indicating the remaining time saving number is displayed, and here, the time saving number display ZT starts to change the first special symbol after shifting to the time saving state. Since this is the case (when the number of times saved has never been digested), “100” is shown as a default value. In addition, the upper left of the display screen 7a indicates that the effect mode performed from this time-saving start effect is mode A. The mode A is an effect with a motif of “mountain”. In this time-saving start effect, the specific image imitating the “mountain” below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a of the image display device 7. KSG1 is displayed.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が50回おこなわれると、図106(C)に示すように、表示画面7aでは演出モード変更演出が実行される。この演出モード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードAで「山」をモチーフにした演出が、モードBで「木」をモチーフにした演出に変更される。すなわち、モードBは、時短遊技が開始されてから特別図柄の変動が所定回数(ここでは50回)実行されるとおこなわれる、「木」をモチーフにした演出であって、この演出モード変更演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「木」を模した特定画像RSG1が特定画像KSG1に替わって表示される。なお、この特定画像RSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。   Next, after the time-saving start effect is executed, the time-saving game is started. When the special symbol is changed 50 times in this time-saving game, the effect mode is changed on the display screen 7a as shown in FIG. 106 (C). An effect is performed. This effect mode change effect is an effect in which the effect mode is changed from mode A to mode B. In mode A, the effect with the motif of “mountain” is changed to the effect with mode “the tree” as the motif. . That is, the mode B is an effect with a “tree” motif performed when a special symbol is changed a predetermined number of times (here, 50 times) after the time saving game is started. Then, on the display screen 7a of the image display device 7, a specific image RSG1 imitating a “tree” is displayed below the decorative symbols 8L, 8C, 8R instead of the specific image KSG1. The specific image RSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技で特別図柄の変動が100回(演出モード変更演出から特別図柄の変動が50回)おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図106(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。   Next, when the special symbol is changed 100 times in the time-saving game (the special symbol is changed 50 times from the effect of changing the effect mode), that is, if the jackpot does not become a big hit during the time-saving game, As shown in FIG. 106 (D), a time reduction end effect is executed on the display screen 7a. In this time saving end effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased on the display screen 7a, and instead, the character “time saving end” is displayed at the center of the display screen 7a, and “0” is displayed on the time saving number display ZT. Is displayed. The character display of "time saving end" and the display of "0" in the number of times saving time display ZT clearly indicate to the player that the time saving state has ended.

次に、図106(E)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。なお、演出モードはモードBが維持され、装飾図柄8L、8C、8Rの下方には、時短遊技中と同様に、「木」を模した特定画像RSG1が表示される。   Next, as shown in FIG. 106 (E), on the display screen 7a, a fluctuation effect at the end of time reduction is executed. In this variation effect at the end of the working hours, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the same variation time as the normal state, that is, the variation display is started with a longer variation time than during the time saving game. In the effect mode, the mode B is maintained, and a specific image RSG1 imitating a “tree” is displayed below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, as in the time reduction game.

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図106(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Bでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像RSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図106(F)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像RSG1は一旦消去される。   Next, after the time-saving game is over (after the time-varying-time fluctuation effect is performed), if the special symbol is fluctuated once, a countdown effect is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 106 (F). Is executed. Here, in the game state suggestion effect B, if the special symbol variation display is performed ten times after the time-saving game is completed, the current game state is low (normal state) or highly accurate (normal state) using the specific image RSG1. (Latency probable change state). In the countdown effect shown in FIG. 106 (F), since the special symbol change display is performed once after the time-saving game is finished, the remaining special symbol change display is nine times until the latent probability change suggestion effect. The number “9” shown is displayed. That is, this countdown effect is switched to the stopped decorative symbols 8L, 8C, 8R (losing symbols) every time the special symbol is fluctuated once after the time saving game is over, and until the latent probability change suggesting effect. The number indicating the countdown is displayed large in the center of the screen. In this countdown effect, only the number indicating the countdown until the latent probability change suggestion effect is displayed, and the specific image RSG1 is temporarily deleted.

次に、ここでの図示は省略するが、上記図105(F)に示したように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図106(F)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図106(F)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像RSG1も、再び表示される。   Next, although illustration is omitted here, a countdown variation effect is executed on the display screen 7a as shown in FIG. 105 (F). In the fluctuation effect at the time of countdown, the display is switched to a number indicating the countdown until the latent probability change suggestion effect shown in FIG. At this time, the specific image RSG1 once deleted in the countdown effect shown in FIG. 106 (F) is displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図106(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。   Thereafter, the countdown effect and the fluctuation effect at the time of the countdown are alternately repeated, and after the time reduction game is completed, the fluctuation display of the special symbol is performed ten times. Next, as shown in FIG. In 7a, a countdown effect in which a number “0” indicating that there is no remaining variation display of the special symbol until the latent probability change suggestion effect is displayed is executed. In other words, the countdown effect shown in FIG. 106 (G) indicates that the countdown to the latent probability change suggestion effect has been completed.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像RSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像RSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図106(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1から赤の特定画像RSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 106 (H), a latent probability change suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this latent probability change suggestion effect, when the current game state is high accuracy (latency probability change state), the color of the specific image RSG1 is changed to a predetermined color (for example, from white to red) and low accuracy (normal state). In this case, by rendering the color of the specific image RSG1 unchanged, an effect that indicates whether the current game state is low (normal state) or high (latency change state) is performed. In this example, as described with reference to FIG. 106 (A), the jackpot symbol array “555” is internally set to a latent large hit, and therefore the latent probability change suggestion effect shown in FIG. ) And (E) are changed from the white specific image RSG1 to the red specific image RSG2, which suggests that the current game state is high-precision (latency-probable change state). Assuming that the jackpot symbol array “555” is internally a normal jackpot, the latent specific change suggestion effect shown in FIG. 106 (H) indicates the white specific image shown in FIGS. 106 (C) and (E). RSG1 is maintained as it is, which suggests that the current gaming state is inaccurate (normal state).

[遊技状態示唆演出C]
図107は、遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Cでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing state suggestion C]
FIG. 107 is a diagram for describing the gaming state suggestion effect C.
In the gaming state suggestion effect C, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol, although not shown. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed, and is scrolled downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. Note that the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops.

次に、図107(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図107(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 107 (A), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has a jackpot. In addition, in the jackpot determination effect shown in FIG. 107 (A), the jackpot symbol array indicates “555”. Here, as described above, the jackpot symbol arrangement is “555”, which means “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” or “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot). ), And the big hit symbol array “555” is “16R (substantially 13R) V passing planned big hit” (latent big hit).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7の中央には「大当たり遊技開始!」という文字が表示され、また、表示画面7aの右上には、今回大当たりになった大当たり図柄配列OZH(「555」)が表示されている。大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 107 (B), a jackpot game effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot game effect, the character "Start jackpot game!" Is displayed at the center of the display screen 7, and the jackpot symbol array OZH ("555") that has become the jackpot this time is displayed at the upper right of the display screen 7a. Is displayed. In the jackpot game production, productions such as opening production, round production, and ending production are performed.

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aでは選択画像表示演出が実行される。この選択画像表示演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示する。選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む画像であって、選択画像SG1は赤、選択画像SG2は緑、選択画像SG1は黄、選択画像SG1は青で表示されている。ここで、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像であって、より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。この期待度の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、選択画像SG1:80%、選択画像SG2:60%、選択画像SG3:40%>選択画像SG4:20%)。   Next, as shown in FIG. 107 (C), a selected image display effect is executed on the display screen 7a. This selection image display effect is an effect performed as one of the jackpot game effects, which is performed during the execution of the jackpot game (for example, performed during the round effect), and includes a plurality of selection images SG1 on the display screen 7a. SG2, SG3, and SG4 are displayed. The selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 are images including the characters "CHANCE" in the display area. The selected image SG1 is red, the selected image SG2 is green, the selected image SG1 is yellow, and the selected image SG1 is blue. Is displayed in. Here, the selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 are images that suggest the gaming state after the jackpot game, and more specifically, the degree of expectation that the gaming state after the jackpot game will be in a probable (highly accurate) state. This is a suggested image. The magnitude of the degree of expectation is in the order of the selected image SG1 (red)> the selected image SG2 (green)> the selected image SG3 (yellow)> the selected image SG4 (blue) (for example, the game state after the jackpot game is The probabilities of the probability change (high probability) state are: selected image SG1: 80%, selected image SG2: 60%, selected image SG3: 40%> selected image SG4: 20%.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像が表示される。具体的には、図107(C)に示した選択画像SG1、SG2、SG3、SG4が一旦消去され、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (D), a button effect is executed on the display screen 7a. In this button effect, an image for urging the player to operate the effect button 63 is displayed. Specifically, the selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 shown in FIG. 107 (C) are once deleted, and the button image BOG is displayed at the center of the display screen 7a, and the “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG. Is displayed. It should be noted that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the flange below the button image BOG. The meter MAT is displayed such that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from when the button operation instruction effect is displayed. Is displayed to be full.

次に、図107(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4の何れかが表示される演出である。なお、ここでは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいて、選択画像SG1(赤)が選択されて表示されたことを示している(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG4(青)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG1(赤)の順になる)。   Next, as shown in FIG. 107 (E), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. This gaming state suggestion effect is an effect in which any one of the selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 is displayed as a result of the player pressing down the effect button 63 during the effective operation period of the effect button 63. Here, it is shown that the selected image SG1 (red) is selected and displayed based on the fact that the potential hit has been internally made (the internal probability has changed to the probability hit or the latent hit has occurred internally). When there is, the magnitude of the selection probability is in the order of the selected image SG1 (red)> the selected image SG2 (green)> the selected image SG3 (yellow)> the selected image SG4 (blue), and is internally normal (low accuracy) When the jackpot is won, the magnitude of the selection probability is in the order of the selected image SG4 (blue)> the selected image SG3 (yellow)> the selected image SG2 (green)> the selected image SG1 (red).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)〜(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(F)に示すように、表示画面7aでは、上記図105(H)と同様な潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する。つまり、図107(E)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も高い選択画像SG1(赤)が選択されたときは、図107(F)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。   Thereafter, the jackpot game ends, and although not shown, the time reduction start effect, the time reduction end effect, the time reduction end fluctuation effect, the countdown effect, and the countdown are displayed on the display screen 7a as in FIGS. 105 (B) to 105 (G). A time-varying effect and a countdown effect are executed. Next, as shown in FIG. 107 (F), on the display screen 7a, the same effect as that of FIG. 105 (H) is suggested. That is, the white specific image KSG1 is changed to the red specific image KSG2, which suggests that the current game state is highly accurate (latency changed state). That is, in the game state suggestion effect shown in FIG. 107 (E), when the selection image SG1 (red) having the highest degree of expectation that the game state after the jackpot game is changed to the certainty (high accuracy) state is selected. As in the effect of suggesting a change in latent probability shown in FIG. 107 (F), there is a high probability that an effect indicating that the current gaming state is highly accurate (variable state of change in latency) is executed.

一方、遊技状態示唆演出において、図107(E)に替えて、図107(G)に示すように、選択画像SG4(青)が選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。   On the other hand, in the game state suggestion effect, it is assumed that the selection image SG4 (blue) is selected and displayed as shown in FIG. 107 (G) instead of FIG. 107 (E) (in this case, however, The jackpot symbol array “555” obtained is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” (normal jackpot).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)〜(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更されることなく、特定画像KSG1が白のまま維持された潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する潜伏確変示唆演出が実行される。つまり、図107(G)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も低い選択画像SG4(青)が選択されたときは、図107(H)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。   Thereafter, the jackpot game ends, and although not shown, the time reduction start effect, the time reduction end effect, the time reduction end fluctuation effect, the countdown effect, and the countdown are displayed on the display screen 7a as in FIGS. 105 (B) to 105 (G). A time-varying effect and a countdown effect are executed. Next, as shown in FIG. 107 (H), on the display screen 7a, the latent specific change suggestion effect in which the specific image KSG1 is maintained as white without changing the white specific image KSG1 to the red specific image KSG2. Is executed. In other words, a latent probability change suggestion effect indicating that the current game state is low-probability (normal state) is executed. That is, in the game state suggestion effect shown in FIG. 107 (G), when the selection image SG4 (blue) having the lowest degree of expectation that the game state after the jackpot game is changed to a certain state (high accuracy) is selected. As in the effect of suggesting a latent probability change shown in FIG. 107 (H), there is a high probability that an effect indicating that the current game state is inaccurate (normal state) is executed.

[遊技状態示唆演出D]
図108は、遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Dでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Game state suggestion effect D]
FIG. 108 is a diagram for describing the gaming state suggestion effect D.
In the gaming state suggestion effect D, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the special symbol change display, although not shown. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed, and is scrolled downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. Note that the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops, and finally the middle decorative symbol 8C stops.

次に、図108(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図108(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 108 (A), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has a jackpot. In the jackpot determination effect shown in FIG. 108 (A), the jackpot symbol array indicates “555”. Here, as described above, the jackpot symbol arrangement is “555”, which means “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” or “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” (normal jackpot). ), And the big hit symbol array “555” is “16R (substantially 13R) V passing planned big hit” (latent big hit).

次に、大当たり遊技が開始され、表示画面7aでは、図示は省略するが、上記図107(B)と同様に大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。   Next, a jackpot game is started, and although not shown on the display screen 7a, a jackpot game effect is executed as in FIG. 107 (B). In this jackpot game effect, effects such as an opening effect, a round effect, and an ending effect are performed.

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aではキャラクタ選択演出が実行される。このキャラクタ選択演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択キャラクタを表示する。本例では、選択キャラクタとして2つの選択キャラクタCRA、CRBが表示される。図108(B)に示すように、選択キャラクタCRA、CRBは、画面の左半分の表示領域に選択キャラクタCRAが、画面の右半分の表示領域に選択キャラクタCRBが表示される。また、選択キャラクタCRA、CRBの上方には演出ボタン63の操作方法を示唆する文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「一撃」という文字が、選択キャラクタCRBでは「連打」という文字が表示されている。またさらに、選択キャラクタCRA、CRBの下方にはキャラクタの名称を示す文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「OARO」という文字が、選択キャラクタCRBでは「JARO」という文字が表示されている。遊技者は、このキャラクタ選択演出が実行されると、セレクトボタン68を操作して選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択する。   Next, as shown in FIG. 108 (B), a character selection effect is executed on the display screen 7a. This character selection effect is an effect performed as one of the jackpot game effects performed during the execution of the jackpot game (for example, performed during the round effect), and displays a plurality of selected characters on the display screen 7a. . In this example, two selected characters CRA and CRB are displayed as selected characters. As shown in FIG. 108 (B), the selected characters CRA and CRB are displayed in the display area on the left half of the screen, and the selected character CRB is displayed in the display area on the right half of the screen. Characters suggesting an operation method of the effect button 63 are displayed above the selected characters CRA and CRB, and a character “strike” is displayed for the selected character CRA, and a character “strike” is displayed for the selected character CRB. ing. Further, characters indicating the names of the characters are displayed below the selected characters CRA and CRB, and the character “OARO” is displayed for the selected character CRA, and the character “JARO” is displayed for the selected character CRB. When the character selection effect is executed, the player operates the select button 68 to select one of the selected characters CRA and CRB.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタ決定演出が実行される。このキャラクタ決定演出は、遊技者がキャラクタ選択演出で選択したキャラクタが表示され、ここでは、選択キャラクタCRAが選択されて表示されたものとする。つまり、キャラクタ決定演出では、キャラクタ選択演出で複数表示されていた選択キャラクタCRA、CRBのうち、選択されなかった選択キャラクタCRBは表示画面7aから消去され、選択された選択キャラクタCRAが表示画面7aの中央に表示される。なお、表示画面7aでは選択キャラクタCRAとともに、「一撃」と「OARO」の文字も表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (C), a character determination effect is executed on the display screen 7a. In this character determination effect, it is assumed that the character selected by the player in the character selection effect is displayed, and here, the selected character CRA is selected and displayed. That is, in the character determination effect, among the multiple selected characters CRA and CRB displayed in the character selection effect, the unselected character CRB that is not selected is erased from the display screen 7a, and the selected character CRA selected is displayed on the display screen 7a. Displayed in the center. In addition, on the display screen 7a, the characters "hit" and "OARO" are displayed together with the selected character CRA.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRAに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRAに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「一撃」に起因して、遊技者に演出ボタン63を1回押下操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (D), a button effect is executed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRA displayed in the character determination effect, that is, selected by the player. In other words, this button effect causes the player to press down the effect button 63 once, due to a “strike” suggesting an operation method of the effect button 63 related to the selected character CRA. Specifically, a button image BOG is displayed in the center of the display screen 7a, and characters “button PUSH!” Are displayed above the button image BOG. It should be noted that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the flange below the button image BOG. The meter MAT is displayed such that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from when the button operation instruction effect is displayed. Is displayed to be full.

次に、図108(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む赤で表示される期待度示唆画像KSG1が示されている。ここで、期待度示唆画像は、赤とは期待度の大きさが異なる緑で表示される期待度示唆画像KSG2、黄で表示される期待度示唆画像KSG3、青で表示される期待度示唆画像KSG4の4種類が用意されている。この期待度の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、期待度示唆画像KSG1:80%、期待度示唆画像KSG2:60%、期待度示唆画像KSG3:40%>期待度示唆画像KSG4:20%)。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG1(赤)が選択されたのは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいている(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG4(青)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG1(赤)の順になる)。   Next, as shown in FIG. 108 (E), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this game state suggestion effect, as a result of the player pressing down the effect button 63 during the effective operation period of the effect button 63, an image indicating the game state after the big hit game is displayed. More specifically, the image suggests the degree of expectation that the gaming state after the jackpot game will be in a probable change (high accuracy) state. In the present example, the image indicating the gaming state after the jackpot game is the expectation degree suggestion image KSG1 displayed in red including the letters “CHANCE” in the display area. Here, the expected degree suggestion image is an expected degree suggested image KSG2 displayed in green having a different degree of expectedness from red, an expected degree suggested image KSG3 displayed in yellow, and an expected degree suggested image displayed in blue. Four types of KSG4 are prepared. The magnitude of the degree of expectation is in the order of the degree of expectation suggestion image KSG1 (red)> the degree of expectation suggestion image KSG2 (green)> the degree of expectation suggestion image KSG3 (yellow)> the degree of expectation suggestion image KSG4 (blue) (for example, The probability that the gaming state after the jackpot game is changed to the probable (high-probability) state is as follows: Expectation suggestion image KSG1: 80%, Expectation suggestion image KSG2: 60%, Expectation suggestion image KSG3: 40%> Expectation suggestion image KSG4: 20%). The reason why the expectation degree suggestion image KSG1 (red) is selected in this game state suggestion effect is based on the fact that the internal game has a potential internal hit (the internal probability change or the internal potential hit has occurred. When there is, the magnitude of the selection probability is in the order of the expected degree suggestion image KSG1 (red)> the expected degree suggested image KSG2 (green)> the expected degree suggested image KSG3 (yellow)> the expected degree suggested image KSG4 (blue), When a normal (low-probability) jackpot is internally generated, the magnitude of the selection probability is determined by the expected degree suggestion image KSG4 (blue)> the expected degree suggested image KSG3 (yellow)> the expected degree suggested image KSG2 (green)> Expectation degree suggestion image KSG1 (red).)

一方、キャラクタ決定演出において、図108(C)に替えて、図108(F)に示すように、選択キャラクタCRBが選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。   On the other hand, in the character determination effect, it is assumed that the selected character CRB is selected and displayed as shown in FIG. 108 (F) instead of FIG. 108 (C) (however, in this case, the above described jackpot symbol arrangement “555” is “16R (substantially 13R) V planned non-passing jackpot” (normal jackpot).

次に、図108(G)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRBに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRBに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「連打」に起因して、遊技者に演出ボタン63を連打操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aに複数のボタン画像BOGと、ボタン画像BOGに重ねて「PUSH」という文字が、表示位置を変えながら繰り返し表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (G), a button effect is executed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRB displayed in the character determination effect, that is, selected by the player. In other words, this button effect causes the player to repeatedly hit the effect button 63 due to the “continuous hit” indicating the operation method of the effect button 63 related to the selected character CRB. Specifically, a plurality of button images BOG and the character “PUSH” are repeatedly displayed on the display screen 7 a while changing the display position over the button images BOG.

次に、図108(H)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、上記図108(E)と同様であって、遊技者が演出ボタン63を連打操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む青で表示される期待度示唆画像KSG4が示されている。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG4(青)が選択されたのは、内部的に通常大当たりになっていることに基づいている。   Next, as shown in FIG. 108 (H), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. This game state suggestion effect is the same as that shown in FIG. 108 (E), and as a result of the player repeatedly hitting the effect button 63, an image indicating the game state after the big hit game is displayed. In the present example, the image indicating the gaming state after the jackpot game is the expectation degree suggestion image KSG4 displayed in blue including the letters “CHANCE” in the display area. The reason why the expectation degree suggestion image KSG4 (blue) is selected in the game state suggestion effect is based on the fact that a normal jackpot is internally formed.

[効果例]
以下に、遊技状態示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、時短遊技は、遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)と、高確時短状態(高確高ベース状態)とがあり、時短遊技が終了したときは、低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを判別することができる。これにより、遊技者は、遊技状態示唆演出で高確(潜伏確変状態)の示唆があったときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the game state suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the time-saving game is such that the gaming state is a low-accuracy time-saving state (low-precision high-base state) and a high-accuracy time-saving state (high-accuracy high-base state). When the time-saving game is over, the game state will be a low-probability low-base normal state with a low accuracy time reduction, and the game state will be apparently difficult to distinguish from the normal state apparently with a high accuracy time reduction. When the predetermined condition is satisfied after the high-probability low-based latent probability change state and the time-saving game ends, the game state suggestion effect that indicates whether the current game state is the normal state or the latent probability change state is performed. Has become. According to this configuration, when the predetermined condition is satisfied after the time-saving game is completed, the player can determine whether the current game state is low-probability (normal state) or high-probability (latency probable change state). it can. Thus, the player can start playing with great joy when there is a suggestion of high certainty (latency change state) in the game state suggesting effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10回)おこなわれたときであり、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してからあと何回特別図柄の変動表示が実行されると遊技状態示唆演出がおこなわれるかを容易に把握することができる。また、このカウントダウン表示(特に、遊技状態示唆演出がおこなわれる直前のカウントダウン表示)により、遊技者に確変か否かのワクワク感やドキドキ感をあたえることができるとともに、遊技者が遊技状態示唆演出を見逃すことを効果的に抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 and FIG. 106, the predetermined condition is satisfied when a special symbol is displayed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the time-saving game is completed. There is a configuration in which a countdown display is performed for each change in the special symbol from the end of the time reduction game until the change display of the special symbol reaches a predetermined number of times. According to this configuration, the player can easily understand how many times the special symbol change display is executed after the time-saving game is completed to perform the gaming state suggestion effect. In addition, the countdown display (particularly, the countdown display immediately before the game state suggestion effect is performed) can give the player a sense of excitement and a thrilling sense of whether or not there is a certain change. Oversight can be effectively suppressed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこない、遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、特定画像の表示態様が変化したことを認識するだけで、極めて容易に現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを判別することができる。また、特定画像は、演出モードに応じて変化するので、演出モードにマッチ(調和)した遊技状態示唆演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, a specific image that changes in accordance with the effect mode is displayed, and the game state suggestion effect is performed when the game state is the normal state and when the latent probability is changed. Thus, the display mode of the specific image is changed to indicate that the current game state is the normal state or the latent probability change state. According to this configuration, the player can very easily determine whether the current game state is the normal state or the latent change probability state only by recognizing that the display mode of the specific image has changed. In addition, since the specific image changes according to the effect mode, it is possible to perform a game state suggestion effect that matches (harmony) with the effect mode. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を予測することができる。また、大当たり遊技後の遊技状態が高確であることを示唆されたときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, during execution of the jackpot game, a plurality of selection images indicating the game state after the jackpot game are displayed, and a selection is made from the plurality of selection images. The selection image indicates the degree of expectation of the game state after the jackpot game. According to this configuration, the player can predict the gaming state after the jackpot game during the execution of the jackpot game. Also, when it is suggested that the gaming state after the jackpot game is accurate, the player can start the game with great joy. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、大当たり遊技の実行中に遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者に、選択したキャラクタに応じて異なる演出ボタンの操作をさせることができる。また、遊技者は、自分の得意な演出ボタンの操作ができるキャラクタを選択して、その後におこなわれる大当たり遊技後の遊技状態の示唆に期待を寄せることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
As shown in FIG. 108, the gaming machine 1 of the above-described embodiment includes an effect button that can be operated by the player, and displays a plurality of characters that can be selected by the player during execution of the jackpot game. The effect of the operation of the effect button is different according to the character selected from the button effect, and after the end of the button effect, the game state after the big hit game is suggested. According to this configuration, the player can operate different effect buttons in accordance with the selected character. In addition, the player can select a character capable of operating the effect button that he / she is good at, and expect the game state after the jackpot game to be performed thereafter. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技状態示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、特定画像は、時短終了後や大当たり遊技後に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、全ての遊技状態で継続的に表示するようにしてもよい。また、特定画像は、演出モードに応じて自動的に変化するようにしたが、演出モードは遊技者が選択可能とし、遊技者が好みの特定画像を選択できるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the game state suggestion effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the specific image is displayed after the end of the working hours or after the jackpot game, but the present invention is not limited to this. For example, the specific image may be displayed continuously in all game states. In addition, the specific image automatically changes according to the effect mode. However, the effect mode may be selectable by a player, and the player may select a favorite specific image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、遊技状態示唆演出は、所定条件の成立として、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達っしたときおこなわれるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから所定時間が経過したときや、時短遊技が終了してから所定の入賞口に入賞(所定個数入賞)したときや、時短遊技が終了してから所定の演出(リーチも含む)がおこなわれたときや、特別図柄以外の図柄の変動表示が所定回数に達っしたときなどであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the gaming state suggestion effect is such that the predetermined condition is satisfied, and the special symbol variation display has reached the predetermined number of times since the end of the time-saving game. Although the present invention is performed at times, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined condition is satisfied when a predetermined time elapses after the time-saving game ends, when a predetermined winning opening is won (a predetermined number of prizes) after the time-saving game ends, or when the time-saving game ends. After that, a predetermined effect (including reach) may be performed, or when a variable display of a symbol other than the special symbol has reached a predetermined number of times.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなってから遊技状態示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン表示はカウントアップ表示であってもよい。また、カウントダウン表示は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。この場合、カウントダウン表示を表示画面からはみ出すように表示してもよい。このようにすれば、迫力のあるカウントダウン表示をおこなうことができ、さらに遊技者にアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, after the time-saving game is completed, the countdown display is performed for each change of the special symbol until the change display of the special symbol reaches a predetermined number of times. The game state suggestion effect is performed, but the present invention is not limited to this. For example, the countdown display may be a countup display. Also, the countdown display may be displayed as a stereoscopic image (3D). In this case, the countdown display may be displayed so as to protrude from the display screen. By doing so, a powerful countdown display can be performed, and furthermore, appeal can be made to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、遊技状態示唆演出は、特定画像の色を変化させることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態示唆演出は、特定画像の絵柄を異なる絵柄に変化させたり、特定画像を立体画像(3D)に変化させたりすることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。あるいは、上記したカウントダウン表示の色や大きさにより、つまりカウントダウン表示の表示態様によって、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定画像は表示画面7aの中央下側に表示するようにしたが、特定画像の表示位置は任意であってよく、さらに特定画像の表示位置が変化したり、特定画像が動いたりするようにしてもよい。また、さらに特定画像による高確示唆は、次回の大当たりまで継続してもよいし、その後の特図変動回数が所定回数に達するまでで継続してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 to FIG. 107, the gaming state suggestion effect changes the color of the specific image to indicate whether or not the current gaming state is certain. However, the present invention is not limited to this. For example, the game state suggestion effect is to change the design of a specific image to a different design, or to change the specific image to a three-dimensional image (3D) so as to indicate whether or not the current game state is certain. You may. Alternatively, the color or size of the countdown display, that is, the display mode of the countdown display may indicate whether or not the current game state is certain. In the above-described embodiment, the specific image is displayed at the lower center of the display screen 7a. However, the display position of the specific image may be arbitrary. May move. Further, the high-accuracy suggestion based on the specific image may be continued until the next big hit, or may be continued until the number of times the special figure change reaches a predetermined number.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードは、「山」や「木」をモチーフにしたものを例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出モードは、種々のキャラクタをモチーフにしたものにしてもよい。そして、この場合、演出モードに応じて変化する特定画像は、キャラクタの画像で表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, the effect mode is exemplified by a motif of “mountain” or “tree”, but the present invention is not limited to this. For example, the effect mode may be one in which various characters are used as motifs. In this case, the specific image that changes according to the effect mode may be displayed as an image of the character.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に複数の選択画像を表示し、ボタン演出を経て複数の中から選択された選択画像により、大当たり遊技後の遊技状態を示唆するようにしたが、この場合、複数の選択画像を順次点灯表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで点灯している選択画像が選択されるようにしてもよい。あるいは、複数の選択画像を回転表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで選択位置にある選択画像が選択されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が所望する選択画像を、遊技者自身で技術介入して選択することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, a plurality of selected images are displayed during the execution of the jackpot game, and the selected image selected from the plurality through the button effect is used to execute the game after the jackpot game. Although the state is suggested, in this case, a plurality of selected images may be sequentially lit and displayed, and the lit selected image may be selected at the timing when the player operates the effect button 63. Alternatively, a plurality of selected images may be rotated and displayed, and the selected image at the selected position may be selected at the timing when the player operates the effect button 63. This makes it possible for the player to select a desired image desired by the player through technical intervention. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、大当たり遊技の実行中に遊技状態示唆演出で表示(選択)される期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別(当該大当たりが確変か否か)に基づいて決定されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、期待度示唆画像は、遊技状態示唆演出の直前におこなわれるボタン演出で、遊技者が操作指示通りに演出ボタン63操作をしたか否か(遊技者の演出ボタン63操作の、操作指示の達成度合い。以下「ボタン操作達成度合い」ともいう)によって決定するようにしてもよい。あるいは、期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別と、ボタン演出での遊技者のボタン操作達成度合いとを考慮して、決定するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、遊技者自身で技術介入して、より期待度の高い期待度示唆画像を表示し得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, during the execution of the jackpot game, the expectation degree suggestion image displayed (selected) in the gaming state suggestion effect is the type of the internal jackpot (the jackpot is likely to change). Or not), but the present invention is not limited to this. For example, the expectation degree suggestion image is a button effect performed immediately before the gaming state suggestion effect, and indicates whether the player has operated the effect button 63 according to the operation instruction (the operation instruction of the operation button 63 operation of the player). Degree of achievement, hereinafter also referred to as “button operation achievement degree”). Alternatively, the expected degree suggestion image may be determined in consideration of the type of the internal jackpot and the degree of achievement of the button operation by the player in the button effect. In this way, the player can display the expected degree suggestion image with a higher degree of expectation by performing the technical intervention by himself / herself. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、キャラクタ選択演出で遊技者が選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ選択演出では、3以上のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。また、キャラクタ選択演出でキャラクタを選択したとき、所定のセリフを表示または発声し、この表示または発声されたセリフの種別によって大当たり期待度を変化するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the player selects one of the selected characters CRA and CRB in the character selection effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the character selection effect, a selection may be made from three or more characters. Further, when a character is selected in the character selection effect, a predetermined line may be displayed or uttered, and the jackpot expectation may be changed depending on the type of the displayed or uttered line.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、選択画像表示演出では、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示するようにしたが、選択画像の数や表示位置は特に限定されるものではなく、任意であってよい。また、図108に示すように、ボタン演出では、ボタン画像BOGは5つ表示するようにしたが、ボタン画像BOGの数は特に限定されるものではなく、任意であってよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the selected image display effect, the selected images SG1, SG2, SG3, and SG4 are displayed, but the number and display positions of the selected images are not particularly limited. It is not necessary and may be arbitrary. In addition, as shown in FIG. 108, in the button effect, five button images BOG are displayed, but the number of button images BOG is not particularly limited and may be arbitrary.

[変形例10]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動(時短回数)が100回おこなわれると時短遊技が終了するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短回数が予め定められた回数(例えば30回、50回)に達すると、時短回数を所定回数(例えば20回)増加するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。あるいは、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、時短回数を次回大当たりまで継続するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。さらには、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、確変確定を示唆するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。
[Modification 10]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 to FIG. 107, when the big hit game ends, a time-saving game is started. Is terminated, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of time savings reaches a predetermined number (for example, 30 times, 50 times), an effect (for example, a battle effect) of whether or not the number of time savings is increased by a predetermined number (for example, 20 times) may be performed. Good. Alternatively, when the number of time savings reaches a predetermined number (for example, 70 times), an effect (for example, a battle effect) for determining whether or not to continue the number of time savings until the next big hit may be performed. Furthermore, when the number of time savings reaches a predetermined number (for example, 70 times), an effect (for example, a battle effect) may be performed as to whether or not the certainty change is suggested.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−2]
前記所定条件の成立は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が所定回数おこなわれたときであり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技が終了してから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまで、該図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう、
ことを特徴とする態様E1−1に記載の遊技機。
[態様E1−3]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこなう演出表示であり、
前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1または態様E1−2に記載の遊技機。
[態様E1−4]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第4演出表示を実行可能であり、
前記第4演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、該複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様E1−5]
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第5演出表示を実行可能であり、
前記第5演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、該複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて前記演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、該ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect E1-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects,
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol;
A time-short game changing means for changing the game state after the jackpot game executed by the jackpot game executing means to a time-shorting game,
A gaming machine with
The time-saving game, the probability of the jackpot, there is a low probability time reduction of the normal first probability and a high probability time reduction of the second probability higher than the first probability,
When the time-saving game is completed, the gaming state becomes the low-probability low-base normal state in the low probability time-saving, and the game state in the high-precision time reduction hides a probable change that is apparently difficult to distinguish from the normal state. It becomes a high-probability low-based latent probability change state,
The display means can execute a first effect display as one effect display of the plurality of effect displays,
The first effect display, when a predetermined condition is satisfied after the end of the time saving game, performs a game state suggestion effect that indicates whether the current game state is a normal state or a latent probability change state,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect E1-2]
The satisfaction of the predetermined condition is when the symbol change display is performed a predetermined number of times by the symbol display means,
The display means can execute a second effect display as one effect display of the plurality of effect displays,
The second effect display performs a countdown display for each change in the symbol until the symbol change display reaches a predetermined number of times after the time reduction game ends,
The gaming machine according to aspect E1-1, wherein:
[Aspect E1-3]
The display means can execute a third effect display as one effect display of the plurality of effect displays,
The third effect display is an effect display for displaying a specific image that changes according to the effect mode,
The gaming state suggestion effect indicates whether the current gaming state is a normal state or a latent probability changing state by making the display mode of the specific image different depending on whether the gaming state is the normal state or the latent probability changing state. ,
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2.
[Aspect E1-4]
The display means can execute a fourth effect display as one effect display of the plurality of effect displays,
The fourth effect display is an effect display performed during the execution of the jackpot game by the jackpot game execution means, and displays a plurality of selected images indicating a game state after the jackpot game, and displays the plurality of selected images. The selected image selected from among suggests the expectation of the game state after the jackpot game,
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, characterized in that:
[Aspect E1-5]
Equipped with a production button that can be operated by the player,
The display means can execute a fifth effect display as one effect display of the plurality of effect displays,
The fifth effect display is an effect display performed during execution of the jackpot game by the jackpot game execution means, and displays a plurality of characters that can be selected by the player, and selects a character selected from the plurality of characters. The operation of the effect button performs a different button effect according to, suggesting a game state after the jackpot game after the end of the button effect,
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4, characterized in that:

以下に図109〜図112を用いてメーター演出A〜Dについて説明する。このメーター演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、メーター演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the meter effects A to D will be described with reference to FIGS. 109 to 112. This meter effect can be executed during a change effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the meter effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. This is an effect to display an image.

[メーター演出A]
図109は、メーター演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter Direction A]
FIG. 109 is a diagram for explaining the meter effect A. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Although the first movable role 14 is retracted at the retracted position (first mode), illustration is omitted. The second movable role 15 is retracted at the retreat position above the display screen 7a (first mode), but in a case other than when it has advanced to the advanced position ahead of the display screen 7a (second mode). , Illustration is omitted.

図109(A)に示すように、メーター演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 109 (A), in the meter effect A, on the display screen 7a, a decorative design varying effect (variable display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. During this fluctuation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図109(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (B), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters duel as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses (the result of the event) in the duel can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行される。ここでは、図109(C)に示すように、対戦相手となる敵キャラクタの静止画像TKと、味方キャラクタの静止画像MKとが並んで表示される。表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。   In the battle effect, first, an enemy character determination effect for identifying an opponent of the ally character CRA is executed as a first stage effect. Here, as shown in FIG. 109 (C), a still image TK of an enemy character as an opponent and a still image MK of an ally character are displayed side by side. The meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図109(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Next, as shown in FIG. 109 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the preceding stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start !!!!” is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 109 (E), as the continuation of the preceding stage effect, when the ally character CRA is displayed alone, a meter image moving effect is performed. Specifically, when the ally character CRA prepares to be in a posture before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). As described above, when the battle finally starts, that is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, so that the player feels a sense of tension. Can be given. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative pattern is changed and the time when the battle is performed. Moreover, it moves from a 1st position to a 2nd position at the time of a battle effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising.

次に、図109(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図109(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像と、「連打!!!」と表された連打示唆画像とが表示される。その後、メーターが満充填されると、図109(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 109 (F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friendly character CRA wins over the enemy character CRB. Success or failure is indicated by the success or failure of the meter full filling. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 109 (G), a button image BTN indicating the shape of the effect button 63, an operation expiration image indicating the expiration date of the button operation, and A continuous hit suggestion image displayed as "hit repeatedly !!" is displayed. Thereafter, when the meter is fully charged, the meter image MT is switched to a full image MXG indicating “MAX !!!!!” as shown in FIG. 109 (H).

次に、図109(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。その後、図109(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, the second movable role 15 moves downward (second mode) and rotates at that position. On the light guide plate 17, the smile images SL are randomly displayed at a plurality of positions on the light guide plate 17. Thereafter, as shown in FIG. 109 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出B]
図110は、メーター演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter Direction B]
FIG. 110 is a diagram for explaining the meter effect B. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. The second movable role 15 is retracted at the retreat position above the display screen 7a (first mode), but in a case other than when it has advanced to the advanced position ahead of the display screen 7a (second mode). , Illustration is omitted.

図110(A)に示すように、メーター演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 110 (A), in the meter effect B, a decorative design change effect (change display) is performed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During this fluctuation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図110(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (B), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters duel as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses (the result of the event) in the duel can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、図110(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続してメーター画像MTが第1の位置に表示されるとともに、ボタン画像BTNと、「押せ!!!」と表された操作示唆画像SSEとが表示される。このとき、併せて、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行されてもよい。具体的には、4つの敵キャラクタ画像が、4つの透過性を有する部材とそれぞれ対応して表示され、1つの透過性を有する部材に1つの敵キャラクタ画像が表示されてもよい。これにより、各敵キャラクタ画像は、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの敵キャラクタは、ルーレット方式で順に背景色が変化し、遊技者による演出ボタン63の操作によってルーレットが停止し、1つの敵キャラクタが選択されてもよい。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。   In the battle effect, first, as a first stage effect, an advance movement effect of the first movable role object 14 is executed as shown in FIG. 110 (C). That is, each of the four transmissive members constituting the first movable auditorium 14 moves toward the center of the display screen 7a. At this time, on the display screen 7a, the meter image MT is continuously displayed at the first position, and the button image BTN and the operation suggestion image SSE indicating "press !!" are displayed. . At this time, an enemy character determination effect for specifying an opponent of the ally character CRA may also be executed. Specifically, four enemy character images may be displayed corresponding to four transparent members, respectively, and one enemy character image may be displayed on one transparent member. Thereby, when viewed from the player, each enemy character image appears to be displayed on four transparent members. The background colors of the four enemy characters may be sequentially changed by the roulette method, and the roulette may be stopped by the operation of the effect button 63 by the player, and one enemy character may be selected. After that, a retreat movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable role 14 move from the state in which they cover the display screen 7a to the retreat positions at the four corners of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in a direction away from each other.

次に、図110(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図110(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Next, as shown in FIG. 110 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the preceding stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start !!!!” is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 110 (E), as a continuation of the preceding stage effect, when the ally character CRA is displayed alone, a meter image moving effect is performed. Specifically, when the ally character CRA prepares to be in a posture before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). As described above, when the battle finally starts, that is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, so that the player feels a sense of tension. Can be given. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative pattern is changed and the time when the battle is performed. Moreover, it moves from a 1st position to a 2nd position at the time of a battle effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising.

次に、図110(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図110(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図110(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 110 (F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friendly character CRA wins over the enemy character CRB. Success or failure is indicated by the success or failure of the meter full filling. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 110 (G), a button image BTN indicating the shape of the effect button 63 and an operation expiration image TBI indicating the expiration date of the button operation are displayed. , A continuous hit suggestion image RND expressed as “repeated hit !!!!” is displayed. Thereafter, when the meter is fully charged, the meter image MT is switched to a full image MXG indicating “MAX !!!!!” as shown in FIG. 110 (H).

次に、図110(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図110(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, an advance movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. Then, the second movable role 15 moves downward (second mode), and rotates at that position. On the light guide plate 17, the smile images SL are randomly displayed at a plurality of positions on the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform a complex effect using a plurality of smile images, and it is possible to improve the interest. Thereafter, as shown in FIG. 110 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出C]
図111は、メーター演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter Direction C]
FIG. 111 is a diagram for describing the meter effect C. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. The second movable role 15 is retracted at the retreat position above the display screen 7a (first mode), but in a case other than when it has advanced to the advanced position ahead of the display screen 7a (second mode). , Illustration is omitted.

図111(A)に示すように、メーター演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 111 (A), in the meter effect C, a decorative design change effect (change display) is executed on the display screen 7a by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During this fluctuation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図111(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このとき、メーター画像MTは表示画面7aの左側の第1の位置から右方向に移動して表示画面7aの中央の第2の位置に表示される。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (B), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the meter image MT moves rightward from the first position on the left side of the display screen 7a and is displayed at the second position at the center of the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters duel as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, an ally character) wins or loses (the result of the event) in the duel can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA confront each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、図111(C)に示すように、第2可動役物15の進出演出が実行される。すなわち、第2可動役物15が下方に移動し、表示画面7aの前方において回転する。この第2可動役物15によってメーター画像MTの少なくとも一部が視認困難になる。次に、図111(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの中央の第2の位置にはメーター画像MTが継続して表示され、開始示唆画像BKSと一部が重なって表示される。   In the battle effect, first, as shown in FIG. 111 (C), an advance appearance of the second movable role 15 is executed as a first stage effect. That is, the second movable role 15 moves downward and rotates in front of the display screen 7a. The second movable role 15 makes it difficult to visually recognize at least a part of the meter image MT. Next, as shown in FIG. 111 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the preceding stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start !!!!” is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the second position at the center of the display screen 7a, and is partially overlapped with the start suggestion image BKS.

その後、図111(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像再移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第2の位置から左方向に移動し所定位置(第3の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの中央から左方向に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第2の位置から第3の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 111 (E), when the ally character CRA is displayed alone as a continuation of the preceding stage effect, a meter image re-moving effect is performed. Specifically, when the ally character CRA prepares to be in a posture before the duel, the meter image MT moves leftward from the second position and stops at a predetermined position (third position). As described above, when the battle finally starts, that is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves leftward from the center of the display screen 7a, and the player is nervous. Can give a feeling. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative pattern is changed and the time when the battle is performed. Moreover, it moves from a 2nd position to a 3rd position at the time of a battle effect. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising.

次に、図111(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図111(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図111(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 111 (F), a meter filling effect is executed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors change), the friendly character CRA wins over the enemy character CRB. Success or failure is indicated by the success or failure of the meter full filling. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 111 (G), a button image BTN indicating the shape of the effect button 63 and an operation expiration image TBI indicating the expiration date of the button operation are displayed. , A continuous hit suggestion image RND expressed as “repeated hit !!!!” is displayed. Thereafter, when the meter is full, the meter image MT is switched to a full image MXG indicating “MAX !!!!!” as shown in FIG. 111 (H).

次に、図111(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図111(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, an advance movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. Then, the second movable role 15 moves downward (second mode), and rotates at that position. On the light guide plate 17, the smile images SL are randomly displayed at a plurality of positions on the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform a complex effect using a plurality of smile images, and it is possible to improve the interest. Thereafter, as shown in FIG. 111 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出D]
図112は、メーター演出Dを説明するための図である。メーター演出Dは、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、バトルが負けたときのその後の演出を表している。図109〜図111のメーター演出A〜Cと同様に、表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避しているが図示を省略する。第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。
[Meter Direction D]
FIG. 112 is a diagram for describing the meter effect D. The meter effect D represents a subsequent effect when the battle is lost in the meter effects A to C in FIGS. 109 to 111. Similarly to the meter effects A to C in FIGS. 109 to 111, the light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but is not shown. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. The first movable role 14 is retracted at the retracted position, but is not shown. In the first movable role object 14, four transmissive members are respectively located at four corners of the display screen 7a. The second movable role 15 is retracted at the retract position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted.

図112(A)は、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、図109(F)、図110(F)、図111(F)に対応している。すなわち、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行されている。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。ここでは、所定期間にメーターが満タンになりきらず、その後、図112(B)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに負ける敗戦演出が実行される。その後、図112(C)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で停止表示される。このとき、負けた状態の味方キャラクタCRAも併せて表示される。   FIG. 112 (A) corresponds to FIGS. 109 (F), 110 (F), and 111 (F) in meter effects A to C in FIGS. 109 to 111. That is, a meter filling effect in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA is executed. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors are changed), the ally character CRA beats the enemy character CRB, so that the meter is full. Success or failure indicates success or failure. Here, the meter does not become full during the predetermined period, and thereafter, as shown in FIG. 112 (B), a defeat effect in which the ally character CRA loses to the enemy character CRB is executed. Thereafter, as shown in FIG. 112 (C), the decorative pattern is stopped and displayed in a losing manner. At this time, the lost ally character CRA is also displayed.

次に、図112(D)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で継続して停止表示されている状態で、メーター画像MTが再表示される。このとき、メーター画像MTは、表示画面7aの左側の第1の位置に表示される。次に、図112(E)に示すように、装飾図柄の次の変動表示を開始される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置には、メーター画像MTが継続して表示される。図112(F)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成されると、その後、図112(G)に示すように、装飾図柄が表示画面7aから消える装飾図柄消滅演出が実行される。このとき、あわせて、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄が表示画面7aから消えるとき、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、いよいよスペシャルリーチ演出が始まるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。なお、メーター画像MTが移動するタイミングは、装飾図柄が表示画面7aから消えるタイミングと同じであってもよいし、異なっていてもよい。メーター画像MTは、装飾図柄の消滅よりも先に移動してもよいし、装飾図柄の消滅後に移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 112 (D), the meter image MT is displayed again in a state where the decorative symbol is continuously displayed in a losing manner. At this time, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 112 (E), the next variable display of the decorative symbol is started. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. When reach is formed in the decorative symbol as shown in FIG. 112 (F), then, as shown in FIG. 112 (G), a decorative symbol disappearance effect in which the decorative symbol disappears from the display screen 7a is executed. At this time, a meter image movement effect is also performed. Specifically, when the decorative symbol disappears from the display screen 7a, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at a predetermined position (second position). As described above, when the special reach effect is finally started, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving a sense of tension to the player. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative symbol is varied and the time when the special reach is produced. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising. The timing at which the meter image MT moves may be the same as the timing at which the decorative design disappears from the display screen 7a, or may be different. The meter image MT may move before the disappearance of the decorative symbol, or may move after the disappearance of the decorative symbol.

次の図112(H)に示すように、バトル演出の前段演出として、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出は、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、図109(D)、図110(D)、図111(D)に対応している。ただし、メーター画像MTがすでに第2の位置に移動している点が異なる。その後、図109(E)、図110(E)、図111(E)に示すバトル演出の前段演出や、図109(F)、図110(F)、図111(F)に示すバトル中演出が実行される。その後、図112(I)に示すように、メーターが満充填となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝つ勝利演出が実行される。その後、図112(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   As shown in the next FIG. 112 (H), a battle start suggestion effect is executed as a preceding stage effect of the battle effect. This battle start suggestion effect corresponds to FIGS. 109 (D), 110 (D), and FIG. 111 (D) in meter effects A to C in FIGS. However, the difference is that the meter image MT has already moved to the second position. Thereafter, the first stage effect of the battle effect shown in FIGS. 109 (E), 110 (E), and 111 (E), and the middle stage effect shown in FIGS. 109 (F), 110 (F), and 111 (F). Is executed. Thereafter, as shown in FIG. 112 (I), the meter is full, and a victory effect in which the ally character CRA beats the enemy character CRB is executed. Thereafter, as shown in FIG. 112 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、メーター演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)(B)に示すように、装飾図柄の変動演出中にメーター画像MTが表示される第1の演出と、第1の演出の後、図109(D)〜(G)に示すように、前記メーター画像が表示されている状態で、バトル演出が実行される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図109(D)〜(G)、図111(A)〜(B)に示すように、メーター画像MTは、第1の演出と第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)に示すように、第1の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置に表示され、図109(E)に示すように、第2の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置から第2の位置に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図109(B)〜(C)に示すように、メーター画像MTは第1の演出から第2の演出に移行する間継続して表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、バトル演出では、メーター画像MTが他の画像(例えば、満タン画像MXG)に切り替わる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、第1可動役物14を備えており、第1の演出から第2の演出に移行するときに、メーター画像MTの少なくとも一部が第1可動役物14の透過性を有する部分に覆われる第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the meter effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 (A) and (B), after the first effect in which the meter image MT is displayed during the fluctuating effect of the decorative symbol, and after the first effect, FIG. As shown in 109 (D) to (G), a second effect in which a battle effect is executed can be executed in a state where the meter image is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 (D) to (G) and FIGS. 111 (A) to (B), the meter image MT is at least one of the first effect and the second effect. Are displayed at different positions from each other. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109 (A), in the first effect, the meter image MT is displayed at the first position on the display screen 7a, and as shown in FIG. 109 (E). In the second effect, the meter image MT moves from the first position to the second position on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 (B) to (C), the meter image MT is continuously displayed during the transition from the first effect to the second effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, in the battle effect, an effect in which the meter image MT is switched to another image (for example, a full image MXG) is included. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110, the first movable role is provided, and at least a part of the meter image MT is displayed when shifting from the first effect to the second effect. The fourth effect covered by the transmissive portion of the first movable role 14 can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、メーター演出の変形例を示す。
[変形例1]
図109〜図112に示すメーター画像MTは、その一例であり、メーター画像MTの構成は上記に限定されない。例えば、メーター画像MTは、車のメーターのように、円形形状であってもよいし、数字をデジタル表示する画像であってもよい。また、メーター画像MTは、複数表示されていてもよい。例えば、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAのそれぞれの残りエネルギーを表すように構成されていてもよい。また、メーター画像MTは、上述した位置以外に配置されていてもよいし、上述した方向以外の方向に移動してもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the meter effect will be described.
[Modification 1]
The meter image MT shown in FIGS. 109 to 112 is an example, and the configuration of the meter image MT is not limited to the above. For example, the meter image MT may have a circular shape like a car meter, or may be an image in which numerals are digitally displayed. Further, a plurality of meter images MT may be displayed. For example, it may be configured to represent the remaining energy of each of the enemy character CRB and the ally character CRA. Further, the meter image MT may be arranged at a position other than the above-described position, or may move in a direction other than the above-described direction.

[変形例2]
図109〜図112のそれぞれのメーター演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図109のメーター演出Aにおいて、図109(C)や109(I)の演出時に、図110(C)のように第1可動役物14が表示画面7aを覆う演出をおこなってもよい。
[変形例3]
図109〜図112では、バトル演出には、勝敗を決するイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとして説明した。しかし、バトル演出は、勝敗を決するイベントそのものを表すものであり、その前後の前段演出や後段演出は含まれないものとして解釈してもよい。
[Modification 2]
The contents of the meter effects of FIGS. 109 to 112 may be combined as appropriate. For example, in the meter effect A of FIG. 109, at the time of the effect of FIGS. 109 (C) and 109 (I), an effect may be performed in which the first movable role 14 covers the display screen 7a as in FIG. 110 (C). .
[Modification 3]
In FIG. 109 to FIG. 112, it has been described that the battle effect includes not only the effect representing the event that determines a win or loss, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. However, the battle effect represents the event that determines a win or loss, and may be interpreted as not including the first stage effect and the second stage effect before and after the event.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、バトル演出時に使用されるメーター画像であり、
前記装飾図柄の変動演出中に前記メーター画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記メーター画像が表示されている状態で、前記バトル演出が実行される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出と前記第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の第1の位置に表示され、
前記第2の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の前記第1の位置から第2の位置に移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−1から態様E1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出から前記第2の演出に移行する間継続して表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−1から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル演出では、前記メーター画像が他の画像に切り替わる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−1から態様E1−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
可動役物を備えており、
前記第1の演出から前記第2の演出に移行するときに、前記メーター画像の少なくとも一部が前記可動役物によって覆われる第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect E1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a meter image used during a battle effect,
A first effect in which the meter image is displayed during the fluctuation effect of the decorative pattern,
And a second effect in which the battle effect is executed in a state where the meter image is displayed after the first effect.
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to Aspect E1-1,
The gaming machine, wherein the meter image is displayed at different positions in at least one of the first effect and the second effect.
◇ [Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the first effect, the meter image is displayed at a first position on the display means,
In the second effect, the meter image moves from the first position of the display means to a second position.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3,
The gaming machine, wherein the meter image is continuously displayed during a transition from the first effect to the second effect.
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the battle effect, an effect in which the meter image is switched to another image is included.
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5, further comprises:
Equipped with movable characters,
A game machine capable of executing a fourth effect in which at least a part of the meter image is covered by the movable role when shifting from the first effect to the second effect.

以下に図113〜図116を用いて関連画像表示演出A〜Dについて説明する。この関連画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、関連画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the related image display effects A to D will be described with reference to FIGS. 113 to 116. The related image display effect can be executed during a change effect of the decorative design. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the related image display effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the display image. This is an effect of displaying an image on 7a.

[関連画像表示演出A]
図113は、関連画像表示演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect A]
FIG. 113 is a diagram for describing the related image display effect A. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but is not shown. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Although the first movable role 14 is retracted at the retracted position (first mode), illustration is omitted. The second movable role 15 is retracted at the retract position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, an effect in the game “OARO Rush” in a highly probable time-saving state started after the end of the jackpot game is described, assuming that the player is right-handed and is aiming for a special 2 prize.

図113(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図113(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。ここでは、複数のキャラクタ画像は、それぞれ異なる対象(人)を表している。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 113 (A), in the related image display effect A, after the big hit game is over, the display screen 7 a displays a high-accuracy time-saving game start suggestion image KJS indicating “OAROU rush start!” And a right-hand suggestion. The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 113 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and an effect related to the selected character is executed at the time of a high-accuracy time-short game (OARO rush) starting from this. Here, a human face image is used as an example of a character, but the present invention is not limited to this, and any target can be adopted as the character. For example, a character can be a real or fancy creature or thing, as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. Here, the plurality of character images each represent a different target (person). On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the currently selected character are displayed in an enlarged manner. The image includes an enlarged image KUD, a selection promotion image SES indicating "select a character !!", and a right-turn suggestion image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図113(B)〜図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) that are selectable character candidates are arranged in a horizontal line. Then, of the plurality of character images, the currently selected (selected) character image is displayed larger than the other character images. In addition, a character image farther from the character image being selected is displayed such that its size becomes smaller. In other words, the character images on both sides of the selected character image are displayed so as to be the second largest, and the character images adjacent to the character image outside the selected character image are the third largest. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 113 (B) to 113 (D) show a state where the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the “right” button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図113(B)〜図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。言い換えれば、ボタン画像BTNは、選択促進画像SESに重なって表示されている。   The enlarged image KUD is an image in which the currently selected (selected) character image is enlarged and displayed in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIG. 113 (B) to FIG. 113 (D) show that the character represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The color of the button image BTN changes according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the selected character. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered with the button image BTN. In other words, the button image BTN is displayed overlapping the selection promotion image SES.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図113(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタの選択が完了したことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。   When one character is selected from among a plurality of characters (employment decision) by operating the effect button 63, an adoption decision screen shown in FIG. 113 (E) is displayed. The adoption decision screen displays a decision notification image KHG that informs that the selection of one character has been completed, an enlarged image KUD in which the selected character is enlarged and displayed, and a background image HKG in which the selected character is displayed. Is done. On the recruitment decision screen, a selection promotion image SES indicating "Please select a character!" And a right-turn suggestion image MGU are continuously displayed. The decision notification image KHG represents the character of "decision" and covers the selection promotion image SES in which "select a character!" This allows the player to easily and visually determine that the selection of the character has been completed. After the character is selected, the enlarged image KUD covers the selection promotion image SES in which "Select a character!" Is displayed, so that it can be visually and easily determined that the character has been selected. Further, since the selected character is displayed by being superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to enhance the interest. Further, since the name of the selected character (here, “sunglasses man”) is displayed after selection, it is possible to give the player a sense of excitement that the character has been selected.

キャラクタの選択後、図113(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the selection of the character, as shown in FIG. 113 (F), on the display screen 7a, a decorative design variation effect (variable display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During the fluctuation effect, a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern during the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a, and indicates what the selected character is to the player. The meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図113(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 113 (G), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (the result of the event) in the confrontation can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, an effect in which the selected character confronts another character is displayed as a battle effect.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図113(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for specifying an opponent of the selected character is executed as a first stage effect. Here, as shown in FIG. 113 (H), a still image MK of the selected character and a still image TK of the opponent character are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start !!!!” is displayed at the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving a sense of tension to the player. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative symbol is varied and the time when the special reach is produced. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors are changed), the selected character wins the opponent. Success or failure indicates success or failure.

図113(I)に示すように、メーターが満充填されると、選択したキャラクタが勝利する演出が実行される。その後、図113(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   As shown in FIG. 113 (I), when the meter is full, an effect in which the selected character wins is executed. Thereafter, as shown in FIG. 113 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[関連画像表示演出B]
図114は、関連画像表示演出Bを説明するための図である。
表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「アルファベットラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for describing the related image display effect B.
A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but is not shown. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Although the first movable role 14 is retracted at the retracted position (first mode), illustration is omitted. The second movable role 15 is retracted at the retract position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, an effect in the game “Alphabet Rush” in a highly probable time-saving state that is started after the end of the jackpot game is described, assuming that the player has made a right-handed shot and is aiming for a special 2 prize.

図114(A)に示すように、関連画像表示演出Bでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「アルファベットラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図114(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(アルファベットラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として大文字のアルファベットが用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像(アルファベット画像)が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタ(アルファベット)が拡大表示された拡大画像KUDと、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 114 (A), in the related image display effect B, a high-precision time-short game start suggestion image KJS indicating “Alphabet rush start!” The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 114 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and an effect related to the selected character is executed at the time of a high-accuracy time-short game (alphabet rush) starting from this screen. Here, an uppercase alphabet is used as an example of the character, but the present invention is not limited to this, and any target can be adopted as the character. For example, a character can be a real or fancy creature or thing, as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images (alphabet images) are arranged, a button image BTN representing an effect button 63, a select image SEL representing a select button 68, a currently selected and selected character An enlarged image KUD in which (alphabet) is displayed in an enlarged manner, a selection promotion image SES in which “Please select an alphabet!”, And a right-handed suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタ(アルファベット)の候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのアルファベット画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像の上方には矢印が表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、矢印が移動し、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図114(B)〜図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、矢印によって選択されるキャラクタ画像(アルファベット)が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four alphabet images) which are candidates for selectable characters (alphabets) are arranged in a horizontal line. Then, an arrow is displayed above the currently selected (selected) character image among the plurality of character images. The arrow moves according to the operation of the select button 68 by the player, and the character image to be selected is switched. In FIG. 114 (B) to FIG. 114 (D), when the “right” button of the select button 68 is pressed twice, the character image (alphabet) selected by the arrow is sequentially switched to the right image. It is shown.

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像(アルファベット)が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すアルファベットが切り替わる。図114(B)〜図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すアルファベットが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のアルファベットを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the currently selected (selected) character image (alphabet) is enlarged and displayed in the list image ICH. The alphabet represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 114 (B) to 114 (D) show a state in which the alphabet represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The color of the button image BTN changes according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the selected alphabet. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタ(アルファベット)の中から一つのキャラクタ(アルファベット)を選択(採用決定)すると、図114(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのアルファベットが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたアルファベットが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したアルファベットが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタ(アルファベット)の選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、アルファベットを選択した後に「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタ(アルファベット)が選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタ(アルファベット)が、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   When one character (alphabet) is selected (adopted) from a plurality of characters (alphabets) by operating the effect button 63, an adoption decision screen shown in FIG. 114 (E) is displayed. The adoption decision screen displays a decision notification image KHG notifying that one alphabet has been selected, an enlarged image KUD in which the selected alphabet is enlarged and a background image HKG in which the selected alphabet is displayed. You. On the recruitment decision screen, a selection promotion image SES indicating “Please select an alphabet!” And a right-handed suggestion image MGU are continuously displayed. The decision notification image KHG represents the character of "decision" and covers the selection promotion image SES in which "Please select an alphabet!" This allows the player to easily and visually determine that the selection of the character (alphabet) has been completed. Since the enlarged image KUD covers the selection promotion image SES in which “select the alphabet!” Is selected after the alphabet is selected, it can be visually and easily determined that the character (alphabet) has been selected. Further, since the selected character (alphabet) is superimposed and displayed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to enhance the interest.

キャラクタの選択後、図114(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタ(アルファベット)の背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the selection of the character, as shown in FIG. 114 (F), on the display screen 7a, a decorative design variation effect (variable display) is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During the fluctuation effect, a background image HKG of the selected character (alphabet) and an icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern during the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a, and indicates what the selected character is to the player. The background image HKG, the icon image ICN, and the variable display become visible through the light guide plate 17.

次に、図114(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、および、アイコン画像ICNが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタ(アルファベット)から一つのキャラクタが選択されるルーレット演出が上げられる。この場合、ルーレットで特定のアルファベット(例えば、選択したアルファベット)が選択されるか否か(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、格闘や競争の勝ち負け、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベント(ルーレット)そのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、図114(H)に示すように、バトル演出として、選択した複数のアルファベットの中から一つを選択するルーレット演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (G), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the background image HKG and the icon image ICN are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the win or loss is determined, a roulette effect in which one character is selected from a plurality of characters (alphabets) as in the present embodiment is raised. In this case, whether or not a particular alphabet (for example, the selected alphabet) is selected by roulette (the result of the event) can be notified of whether or not a jackpot has been achieved. Other examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a fight or a competition, the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), or the success or failure of a playing card or Janken. Here, the battle effect includes not only the effect representing the event (roulette) itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, as shown in FIG. 114 (H), a roulette effect for selecting one from a plurality of selected alphabets is displayed as the battle effect.

図114(H)に示すバトル演出では、まず、前段演出として、「ルーレット開始!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、ルーレット画像RGが表示される。ルーレット画像RGで表されるルーレットは、表示後、回転を開始する。次に、図114(I)に示すように、開店中のルーレットに矢が刺さる演出がおこなわれる。この矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さるか否かによって大当たりか否かが示唆される。図114(H)のように、矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さると、図114(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   In the battle effect shown in FIG. 114 (H), first, as a first stage effect, a battle start suggestion image BKS indicating “roulette start!” Is displayed at the upper center of the display screen 7a, and a roulette image RG is displayed. You. The roulette represented by the roulette image RG starts rotating after being displayed. Next, as shown in FIG. 114 (I), an effect is performed in which a roulette being opened is stuck with an arrow. Whether or not this arrow stabs the selected character (alphabet) indicates whether or not it is a big hit. When an arrow stabs the selected character (alphabet) as shown in FIG. 114 (H), the decorative pattern is stopped and displayed in a jackpot manner as shown in FIG. 114 (J).

[関連画像表示演出C]
図115は、関連画像表示演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect C]
FIG. 115 is a diagram for describing the related image display effect C. A light guide plate 17 is arranged in front of the display screen 7a, but is not shown. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Although the first movable role 14 is retracted at the retracted position (first mode), illustration is omitted. The second movable role 15 is retracted at the retract position above the display screen 7a (first mode), but illustration is omitted. Here, an effect in the game “OARO Rush” in a highly probable time-saving state started after the end of the jackpot game is described, assuming that the player is right-handed and is aiming for a special 2 prize.

図115(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図115(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 115 (A), in the related image display effect A, a high-accuracy time-saving game start suggestion image KJS in which “OARRO rush starts!” The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 115 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and an effect related to the selected character is executed at the time of a high-accuracy time-short game (OARO rush) starting from this. Here, a human face image is used as an example of a character, but the present invention is not limited to this, and any target can be adopted as the character. For example, a character can be a real or fancy creature or thing, as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the currently selected character are displayed in an enlarged manner. The image includes an enlarged image KUD, a selection promotion image SES indicating "select a character !!", and a right-turn suggestion image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図115(B)〜図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) that are selectable character candidates are arranged in a horizontal line. Then, of the plurality of character images, the currently selected (selected) character image is displayed larger than the other character images. In addition, a character image farther from the character image being selected is displayed such that its size becomes smaller. In other words, the character images on both sides of the selected character image are displayed so as to be the second largest, and the character images adjacent to the character image outside the selected character image are the third largest. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 115 (B) to 115 (D) show that the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the “right” button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図115(B)〜図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the currently selected (selected) character image is enlarged and displayed in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 115B to 115D show that the character represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The color of the button image BTN changes according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the selected character. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図115(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタに関連するものが表された背景画像HKGとが表示される。ここでは、背景画像HKGには、選択されたキャラクタの一部分(サングラス)が表されている。背景画像HKGは、選択したキャラクタに関連するものであれば、選択されたキャラクタそのもの一部や全部でなくてもよい。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。   By operating the effect button 63 and selecting (deciding to adopt) one character from among the plurality of characters, the adoption decision screen shown in FIG. The adoption determination screen includes a determination notification image KHG that notifies that one character has been selected, an enlarged image KUD in which the selected character is displayed in an enlarged manner, and a background image HKG in which an image related to the selected character is displayed. Is displayed. Here, a part (sunglasses) of the selected character is represented in the background image HKG. The background image HKG need not be a part or all of the selected character itself as long as it is related to the selected character. On the recruitment decision screen, a selection promotion image SES indicating "Please select a character!" And a right-turn suggestion image MGU are continuously displayed. The decision notification image KHG represents the character of "decision" and covers the selection promotion image SES in which "select a character!" This allows the player to easily and visually determine that the selection of the character has been completed. After the character is selected, the enlarged image KUD covers the selection promotion image SES in which "Select a character!" Is displayed, so that it can be visually and easily determined that the character has been selected. Further, since the selected character is displayed by being superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to enhance the interest. Further, since the name of the selected character (here, “sunglasses man”) is displayed after selection, it is possible to give the player a sense of excitement that the character has been selected.

キャラクタの選択後、図115(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタに関連するものが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。ここでは、選択したキャラクタの名前が示されている。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the selection of the character, as shown in FIG. 115 (F), on the display screen 7a, a decorative design variation effect (variable display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. During the fluctuation effect, a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the thing related to the character is moving, and a part of the decorative pattern during the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a, and indicates what the selected character is to the player. Here, the name of the selected character is shown. The meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図115(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (G), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (the result of the event) in the confrontation can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, an effect in which the selected character confronts another character is displayed as a battle effect.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図115(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for specifying an opponent of the selected character is executed as a first stage effect. Here, as shown in FIG. 115 (H), a still image MK of the selected character and a still image TK of the opponent character are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start!” Is displayed at the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving a sense of tension to the player. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative symbol is varied and the time when the special reach is produced. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors are changed), the selected character wins the opponent. Success or failure indicates success or failure.

図115(I)に示すように、メーターが満充填されない場合、選択したキャラクタが敗北する演出が実行される。その後、図115(J)に示すように、装飾図柄はハズレの態様で停止表示される。   As shown in FIG. 115 (I), when the meter is not full, an effect of losing the selected character is executed. Thereafter, as shown in FIG. 115 (J), the decorative pattern is stopped and displayed in a losing manner.

[関連画像表示演出D]
図116は、関連画像表示演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect D]
FIG. 116 is a diagram for describing the related image display effect D. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the light guide plate 17 is not shown except when a state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17 is described. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7a, and the display screen 7a is visible through the light guide plate 17. Further, the first movable role object 14 is retracted at the retract position (first mode). That is, the four transmissive members that form the first movable role object 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. The four transmissive members are movable light guide plates, each having an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize the image. The second movable role 15 is retracted at the retreat position above the display screen 7a (first mode), but in a case other than when it has advanced to the advanced position ahead of the display screen 7a (second mode). , Illustration is omitted. Here, an effect in the game “OARO Rush” in a highly probable time-saving state started after the end of the jackpot game is described, assuming that the player is right-handed and is aiming for a special 2 prize.

図116(A)に示すように、関連画像表示演出Dでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図116(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 116 (A), in the related image display effect D, a high-precision time-short game start suggestion image KJS indicating “OARO rush start! The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 116 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and an effect related to the selected character is executed at the time of a high-accuracy time-short game (OARO rush) starting from this. Here, a human face image is used as an example of a character, but the present invention is not limited to this, and any target can be adopted as the character. For example, a character can be a real or fancy creature or thing, as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. On the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are arranged, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the currently selected character are displayed in an enlarged manner. The image includes an enlarged image KUD, a selection promotion image SES indicating "select a character !!", and a right-turn suggestion image MGU.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも上方に位置するように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) that are selectable character candidates are arranged in a horizontal line. Then, of the plurality of character images, the currently selected (selected) character image is displayed so as to be located above the other character images. The character image being selected is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 116 (B) and 116 (C) show a state where the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the “right” button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the currently selected (selected) character image is enlarged and displayed in the list image ICH. The character represented by the enlarged image KUD is switched according to the operation of the select button 68 by the player. FIGS. 116 (B) and 116 (C) show that the character represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes according to the operation of the select button 68 by the player. The color of the button image BTN changes according to the operation of the effect button 63 by the player. The effect button 63 is operated when deciding to adopt the selected character. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered with the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、キャラクタの選択後、図116(D)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   When one character is selected (decided to be adopted) from a plurality of characters by operating the effect button 63, after the character is selected, the left decorative symbol 8L is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. The decorative symbol change effect (variable display) is executed by the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During the fluctuation effect, a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character are displayed on the display screen 7a. The background image HKG is an animation image that changes as if the character is moving, and a part of the decorative pattern during the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed at the lower left of the display screen 7a, and indicates what the selected character is to the player. The meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of scales (here, nine) are arranged vertically, and is used at the time of a battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図116(E)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (E), reach is formed in the decorative pattern. At this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After the reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears and the battle effect is started. Battle production is one of the special reach productions, where an event that determines the win or loss is carried out, and by notifying the result of that event, whether the decorative pattern displayed in the floating display becomes a jackpot pattern or a lost pattern It is a production that suggests. As an event in which the winning or losing is determined, there is an effect in which a plurality of characters confront each other as in the present embodiment. In this case, whether or not a specific character (for example, a selected character) wins or loses (the result of the event) in the confrontation can be notified of whether or not a big hit has occurred. Examples of the event for which the win or loss is determined include the success or failure of a specific mission (such as climbing a tree or stacking blocks), the success or failure of roulette, and the victory or defeat of playing cards or Janken. Here, it is assumed that the battle effect includes not only the effect representing the event itself, but also the first stage effect and the second stage effect performed before and after the effect. Here, an effect in which the selected character confronts another character is displayed as a battle effect.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図116(F)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。選択したキャラクタと対戦相手とのバトル中には、図116(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図116(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for specifying an opponent of the selected character is executed as a first stage effect. Here, as shown in FIG. 116 (F), a still image MK of the selected character and a still image TK of the opponent character are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS indicating “Battle start!” Is displayed at the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves rightward. That is, when the meter image MT is finally needed, the meter image MT moves from the left side of the display screen 7a toward the center, thereby giving a sense of tension to the player. Thereby, the interest can be improved. As described above, the meter image MT is displayed at a different position between the time when the decorative symbol is varied and the time when the special reach is produced. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, it is possible to make the player feel unexpected and surprising. The meter image MT has a plurality of scales (here, nine), and when all are filled (when all nine colors are changed), the selected character wins the opponent. Success or failure indicates success or failure. During the battle between the selected character and the opponent, as shown in FIG. 116 (G), a button image BTN indicating the shape of the effect button 63, an operation expiration image TBI indicating the expiration date of the button operation, and “ A continuous hit suggestion image RND is displayed. Thereafter, when the meter is full, as shown in FIG. 116 (H), the meter image MT is switched to a full tank image MXG representing “MAX !!!!!”.

次に、図116(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図116(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (I), a jackpot determination suggestion effect is executed. Specifically, first, an advance movement effect of the first movable accessory 14 is executed. Specifically, the four transmissive members that form the first movable role 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four transmissive members move in directions approaching each other. Then, the second movable role 15 moves downward (second mode), and rotates at that position. On the light guide plate 17, the smile images SL are randomly displayed at a plurality of positions on the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform a complex effect using a plurality of smile images, and it is possible to improve the interest. Thereafter, as shown in FIG. 116 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、関連画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)〜(D)に示すように、それぞれ異なる対象を表す複数のキャラクタ画像が表示される第1の演出と、第1の演出の後、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する背景画像HKGやアイコン画像ICNが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、第2の演出では、それぞれ、選択されたキャラクタ画像に関連するとともに、互いに内容の異なる背景画像HKGとアイコン画像ICNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、アイコン画像ICNである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、背景画像HKGである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)〜(D)に示すように、第1の演出では、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像を選択することを促す選択促進画像SESに重なってボタン画像BTNが表示され、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像のうち、選択されているキャラクタ画像が他より大きくなるように変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図113に示すように、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、選択促進画像SESに重なって、選択が完了したことを示唆する決定報知画像KHGが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the related image display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 (B) to (D), a first effect in which a plurality of character images representing different objects are displayed, and after the first effect, a plurality of characters are displayed. When one character image is selected from among the character images, the second effect in which a background image HKG and an icon image ICN related to the selected character image are displayed as shown in FIG. Can be performed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 (F), in the second effect, the background image HKG and the icon image ICN, which are respectively related to the selected character image and have different contents, are displayed. Is done. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 (F), one of the images related to the selected character image is the icon image ICN. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 (F), one of the images related to the selected character image is a background image HKG. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIGS. 113 (B) to (D), in the first effect, the selection effect image SES which prompts the user to select one character image from a plurality of character images is overlapped. Button image BTN is displayed, and the operation of the effect button 63 changes the selected character image among the plurality of character images to be larger than the others. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113, when one character image is selected from a plurality of character images by operating the effect button 63, the selection is completed by overlapping the selection promotion image SES. The decision notification image KHG indicating that the information is displayed is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、関連画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113〜図116に示す複数のキャラクタ画像、それぞれ、異なる顔、異なるアルファベットを示していた。このように、「複数のキャラクタ画像がそれぞれ異なる対象を表す」とは、それぞれが顔、車、文字、といった異なる種類のもを表すことに限定されず、同じ種類のものであってもよい。同じ種類の物とは、例えば、人間の顔という同じ種類のものであっても、別の人の顔であれば異なる対象となるし、同じ人の顔であっても、異なる表情や、異なる角度のものであれば異なる対象に該当する。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the related image display effect will be described.
[Modification 1]
A plurality of character images shown in FIGS. 113 to 116, each showing a different face and a different alphabet, are shown. As described above, the phrase “each of the plurality of character images represents a different target” is not limited to representing a different type such as a face, a car, and a character, but may be of the same type. The same kind of thing is, for example, the same kind of human face, but if it is another person's face, it will be a different target, and even if it is the same person's face, it will have different facial expressions and different If it is an angle, it corresponds to a different object.

[変形例2]
図113〜図116のそれぞれの関連画像表示演出の内容を適宜組み合わせてもよいし、それぞれの内容の一部を備えていなくてもよい。
[Modification 2]
The contents of the related image display effects in FIGS. 113 to 116 may be appropriately combined, or a part of the contents may not be provided.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定の対象を表す対象画像であり、
それぞれ異なる対象を表す複数の前記対象画像が表示される第1の演出と、
第1の演出の後、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、選択された前記対象画像に関連する関連画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、それぞれ、前記選択された対象画像に関連するとともに、互いに内容の異なる複数の前記関連画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連するアイコン画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連する背景画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−5]
態様E2−1から態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
第1の演出では、前記複数の所定画像から一つの対象画像を選択することを促す選択促進画像に重なって前記操作手段画像が表示され、
前記操作手段の操作によって、前記複数の対象画像のうち、選択されている対象画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−6]
態様E2−5に記載の遊技機であって、
前記操作手段の操作によって、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、
前記選択促進画像に重なって、選択が完了したことを示唆する選択完了画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a target image representing a predetermined target,
A first effect in which a plurality of target images each representing a different target are displayed,
After the first effect, if one target image is selected from the plurality of predetermined images, a second effect in which a related image related to the selected target image is displayed can be executed. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-2]
The gaming machine according to Aspect E2-1,
In the second effect, a plurality of the related images each having a different content from each other and being related to the selected target image are displayed.
◇ [Aspect E2-3]
The gaming machine according to Aspect E2-2,
A gaming machine, wherein one of the plurality of related images is an icon image related to the selected target image.
◇ [Aspect E2-4]
The gaming machine according to Aspect E2-2 or Aspect E2-3,
A gaming machine, wherein one of the plurality of related images is a background image related to the selected target image.
◇ [Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, further comprises:
It has operation means that can be operated by the player,
One of the plurality of types of images is an operation unit image representing the appearance of the operation unit,
In the first effect, the operation means image is displayed so as to overlap a selection promotion image that prompts the user to select one target image from the plurality of predetermined images,
A gaming machine wherein a selected target image among the plurality of target images is changed by an operation of the operation means.
◇ [Aspect E2-6]
The gaming machine according to Aspect E2-5,
When one target image is selected from the plurality of predetermined images by the operation of the operation unit,
A gaming machine, wherein a selection completion image indicating that the selection is completed is displayed overlapping the selection promotion image.

以下に図117〜図120を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、バトル演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このバトル演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、バトル演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   Hereinafter, the battle effect will be described with reference to FIGS. 117 to 120. This battle effect can be executed while the special symbols are changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads and displays the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the battle effect is included. This is an effect of displaying an image on the screen 7a. This battle effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). Note that the battle effect may be performed during a plurality of fluctuations of the special symbol (a plurality of fluctuation effects).

[バトル演出A]
図117は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図117(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production A]
FIG. 117 is a diagram for explaining the battle effect A.
In battle effect A, first, a battle start suggestion effect is executed as shown in FIG. 117 (A). In the battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is the time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図117(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 117 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図117(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 117 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moving from the first character selection effect. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図117(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図117(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 117 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 117 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図117(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect can be executed as shown in FIG. 117 (D). This ally character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all areas become the first area AR1. In the first area AR1, the ally character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, the appearance that the ally character CRA attacks the enemy character CRB is shown.

次に、図117(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 117 (E), a battle victory effect is executed. In the battle victory effect, an effect indicating that the ally character CRA has transformed and has won the enemy character CRB is performed. Thereafter, a jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect indicating that a jackpot is achieved is executed.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図117(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect can be executed as shown in FIG. This enemy character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined as the enemy character, and the enemy character CRB makes a first strike against the ally character CRA. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of a first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図117(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 117 (E)) or the later-described battle defeat effect may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図117(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 117 (G). In the battle defeat effect, an effect indicating that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB is performed. After that, a missing symbol array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a missing notification effect indicating that it is a missing is executed.

[バトル演出B]
図118は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図118(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production B]
FIG. 118 is a diagram for explaining the battle effect B.
In the battle effect B, first, a battle start suggestion effect is executed as shown in FIG. 118 (A). In the battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is the time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図118(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 118 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. A button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed in front of the boundary line KL. The button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図118(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 118 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moving from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves with the movement of the boundary line KL. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図118(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図118(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 118 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 118 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図118(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect can be executed as shown in FIG. 118 (D). This ally character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all areas become the first area AR1. In the first area AR1, the ally character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, the appearance that the ally character CRA attacks the enemy character CRB is shown.

次に、図118(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 118 (E), a battle victory effect is executed. In the battle victory effect, an effect indicating that the ally character CRA has transformed and has won the enemy character CRB is performed. Thereafter, a jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect indicating that a jackpot is achieved is executed.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図118(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect may be executed as shown in FIG. 118 (F). This enemy character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined as the enemy character, and the enemy character CRB makes a first strike against the ally character CRA. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of a first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図118(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 118 (E)) or the later-described battle defeat effect may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図118(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 118 (G). In the battle defeat effect, an effect indicating that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB is performed. After that, a missing symbol array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a missing notification effect indicating that it is a missing is executed.

[バトル演出C]
図119は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図119(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production C]
FIG. 119 is a diagram for explaining the battle effect C.
In battle effect C, first, a battle start suggestion effect is executed as shown in FIG. 119 (A). In the battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is the time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図119(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。また、この第1キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、境界ラインKL上に表示され、詳しくは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 119 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. In the first character selection effect, a button image BTN is displayed. This button image BTN is displayed on the boundary line KL, and more specifically, is displayed in front of the boundary line KL. The button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図119(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。また、第2キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが継続して表示されている。この場合、この場合、ボタン画像BTNは、第1キャラクタ選択演出と同様の位置であり、ボタン画像BTNは移動していない。境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲内で移動する。なお、これに限られず、境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲外に移動してもよい。また、第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 119 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moving from the first character selection effect. In the second character selection effect, the button image BTN is continuously displayed. In this case, in this case, the button image BTN is at the same position as in the first character selection effect, and the button image BTN has not moved. The boundary line KL moves within a certain range of the button image BTN. The present invention is not limited to this, and the boundary line KL may move out of a certain range of the button image BTN. Further, in the first area AR1, the ally character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図119(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図119(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 119 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 119 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図119(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect can be executed as shown in FIG. 119 (D). This ally character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all areas become the first area AR1. In the first area AR1, the ally character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, the appearance that the ally character CRA attacks the enemy character CRB is shown.

次に、図119(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 119 (E), a battle victory effect is executed. In the battle victory effect, an effect indicating that the ally character CRA has transformed and has won the enemy character CRB is performed. Thereafter, a jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect indicating that a jackpot is achieved is executed.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図119(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect may be executed as shown in FIG. 119 (F). This enemy character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined as the enemy character, and the enemy character CRB makes a first strike against the ally character CRA. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of a first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図119(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 119 (E)) or the later-described battle defeat effect may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図119(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 119 (G). In the battle defeat effect, an effect indicating that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB is performed. After that, a missing symbol array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a missing notification effect indicating that it is a missing is executed.

[バトル演出D]
図120は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Dでは、まず、図120(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production D]
FIG. 120 is a view for explaining the battle effect D.
In the battle effect D, first, a battle start suggestion effect is executed as shown in FIG. In the battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of the battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is the time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図120(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 120 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 separated by a boundary line KL are formed on the display screen 7a. An ally character CRA is displayed in the first area AR1, and an enemy character CRB is displayed in the second area AR2. A button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed in front of the boundary line KL. The button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

また、第1キャラクタ選択演出は、メータ画像XF2が表示される。メータ画像XF2は、表示画面7aの左端に表示され、メータ値を表す。メータ画像XF2のメータ値は、図では、クロスハッチで示されている。このメータ画像XF2のメータ値は、大当たり期待度を示唆しており、第1領域AR1の面積が大きくなるとメータ値も上昇し得る。   In the first character selection effect, a meter image XF2 is displayed. The meter image XF2 is displayed on the left end of the display screen 7a and represents a meter value. The meter values of the meter image XF2 are indicated by cross hatches in the figure. The meter value of the meter image XF2 indicates the degree of expectation of a jackpot, and the meter value may increase as the area of the first region AR1 increases.

次に、図120(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 120 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moving from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves with the movement of the boundary line KL. In the first area AR1, the friendly character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

また、第2キャラクタ選択演出では、メータ画像XF2のメータ値が第1領域AR1の面積の拡大に伴い上昇している。   Further, in the second character selection effect, the meter value of the meter image XF2 increases as the area of the first area AR1 increases.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図120(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図120(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 120 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 120 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図120(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect can be executed as shown in FIG. This ally character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all areas become the first area AR1. In the first area AR1, the ally character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, the appearance that the ally character CRA attacks the enemy character CRB is shown.

また、味方キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり確率が急上昇し、すなわち、大当たり確定であることを示唆している。   In addition, in the ally character determination effect, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX, which indicates that the jackpot probability rapidly rises, that is, the jackpot is confirmed.

次に、図120(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 120 (E), a battle victory effect is executed. In the battle victory effect, an effect indicating that the ally character CRA has transformed and has won the enemy character CRB is performed. Thereafter, a jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect indicating that a jackpot is achieved is executed.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図120(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, an enemy character determination effect can be executed as shown in FIG. This enemy character determination effect is an effect in which the character performing the first strike is determined as the enemy character, and the enemy character CRB makes a first strike against the ally character CRA. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of a first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the ally character CRA.

敵キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値は、味方のキャラクタCRAと敵のキャラクタCRBとのバトルの優劣により変化し、味方のキャラクタCRAが優勢になると、上昇し、味方のキャラクタCRAが劣勢になると上昇しない。   In the enemy character determination effect, the meter value of the meter image XF2 changes depending on the superiority of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. Does not rise.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図120(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 120 (E)) or the later-described battle defeat effect may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図120(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, a battle defeat effect is executed as shown in FIG. 120 (G). In the battle defeat effect, an effect indicating that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB is performed. After that, a missing symbol array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a missing notification effect indicating that it is a missing is executed.

このバトル演出Dにおいて、第1領域AR1の面積が大きくなれば、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値が上昇するが、第1領域AR1の面積が縮小した場合には、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値を下降させるようにしてもよい。すなわち、メータ画像XF2のメータ値を、第1領域AR1の面積の拡大縮小に対応させるようにしてもよい。   In the battle effect D, if the area of the first area AR1 increases, the meter value of the meter image XF2 increases accordingly. If the area of the first area AR1 decreases, the meter image XF2 increases. May be decreased. That is, the meter value of the meter image XF2 may correspond to the enlargement or reduction of the area of the first region AR1.

なお、上記バトル演出A〜Dでは、他の演出(他のバトル演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記バトル演出A〜Dにおいて、第1キャラクタ選択演出と第2キャラクタ選択演出とを繰り返すようにしてもよい。
上記バトル演出A〜Dにおいて、第1領域AR1と第2領域AR2の面積の大きさに応じて、大当たり期待度が変化する構成となっている。つまり、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合と比較して、大当たり期待度が高い構成となっている。すなわち、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。
さらに、上記バトル演出A〜Dにおいて、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、第1領域AR1が拡大し易かったり、し難かったりしてもよく、言い換えれば、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、大当たり期待度が変化するようにしてもよい。
In the battle effects A to D, another effect (such as another battle effect) may be incorporated into one effect.
In the battle effects A to D, the first character selection effect and the second character selection effect may be repeated.
In the battle effects A to D, the jackpot expectation degree changes according to the size of the area of the first region AR1 and the second region AR2. That is, in the character determination effect, when the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2, a big hit is obtained as compared with the case where the area of the first area AR1 is smaller than the area of the second area AR2. It has a high expectation. That is, the jackpot expectation degree is suggested based on the area of the first region AR1 (second region AR2).
Furthermore, in the battle effects A to D, the first area AR1 may be easily expanded or difficult to expand depending on the type of the character appearing in the first area AR1 or the second area AR2. The jackpot expectation may be changed depending on the type of character appearing in the area AR1 or the second area AR2.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のバトル演出A〜Dでは、第1キャラクタ選択演出および第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1と第2領域AR2を表示し、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を変化させる演出がおこなわれる。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the battle effect.
[Effect 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine 1 of the embodiment, in the first character selection effect and the second character selection effect, the first area AR1 and the second area AR2 are displayed, and then the first area AR1 and the second area AR2 are displayed. An effect of changing the area of the region AR2 is performed. According to this configuration, it is possible to execute an effect with a motion by changing the first area AR1 and the second area AR2, and it is possible to improve interest in the game.

[効果2]
上記のバトル演出A〜Dでは、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって大当たり期待度が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the above-described battle effects A to D, the jackpot expectation degree is suggested based on the area of the first region AR1 (second region AR2). According to this configuration, the jackpot expectation degree changes due to the change in the first area AR1 and the second area AR2, so that the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記のバトル演出A〜Dでは、第1領域AR1にキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、キャラクタの動きによっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the above-described battle effects A to D, the character CRA is displayed in the first area AR1. According to this configuration, it is possible to execute a moving effect by changing the first area AR1 and the second area AR2, and to execute a moving effect also by the movement of the character, thereby improving the interest of the game. Can be.

[効果4]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積を変化させる演出のときに、メータ画像XF2が表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、メータ画像XF2のメータ値によっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the above battle effect D, the meter image XF2 is displayed in the first character selection effect and the second character selection effect in an effect of changing the area of the first area AR1 (second area AR2). According to this configuration, it is possible to execute a moving effect by changing the first area AR1 and the second area AR2, and to execute a moving effect also by the meter value of the meter image XF2. Can be improved.

[効果5]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積の大きさを、メータ画像XF2のメータ値に反映させるようにしている。この構成によれば、第1領域AR1の大きさに加えて、メータ画像XF2のメータ値によって大当たり期待度が変化するので、遊技者にわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the above battle effect D, in the first character selection effect and the second character selection effect, the size of the area of the first area AR1 (second area AR2) is reflected in the meter value of the meter image XF2. ing. According to this configuration, the jackpot expectation degree changes depending on the meter value of the meter image XF2 in addition to the size of the first area AR1, so that the player can be provided with an exciting feeling and the interest of the game can be improved. .

[効果6]
上記のバトル演出Dでは、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXよりも小さい値となる構成である。この構成によれば、第1領域AR1の面積が第2領域AR2よりも大きくなれば、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり期待度が高まるので、遊技者に対して第1領域AR1の動きに要注目させることができ、遊技者に多大なわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the above battle effect D, in the character determination effect, if the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX, and the area of the first area AR1 becomes the first area AR1. When the area is smaller than the area of the two regions AR2, the meter value of the meter image XF2 is smaller than MAX. According to this configuration, if the area of the first area AR1 is larger than the second area AR2, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX and the jackpot expectation increases, so that the first area AR1 is provided to the player. It is possible to give attention to the movement, give the player a lot of excitement, and improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のバトル演出A〜Dでは、第2キャラクタ選択演出の後に、さらに、第1領域AR1と第2領域AR2の面積が大きくなったり、小さくなったりして、第1領域AR1と第2領域AR2の大きさが揺れ動く演出をおこなうようにしてもよい。さらに、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を同じくらいにする演出して、キャラクタ決定演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the battle effect will be described.
[Modification 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine of the embodiment, after the second character selection effect, the area of the first area AR1 and the second area AR2 further increases or decreases, and the first area AR1 And the size of the second area AR2 may fluctuate. Furthermore, after that, an effect of making the area of the first area AR1 and the area of the second area AR2 approximately the same may be performed to perform the character determination effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XF−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の表示領域と、前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示領域と前記第2の表示領域の面積をそれぞれ変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XF-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect of displaying a first display area and a second display area different from the first display area,
The second display effect is an effect that changes the area of each of the first display area and the second display area,
A combined effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XF−2]
態様XF−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記第1の表示領域の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-2]
A gaming machine according to aspect XF-1,
In the combination effect, a jackpot expectation degree is suggested based on an area of the first display region in the second display effect.
A gaming machine characterized by that:

[態様XF−3]
態様XF−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示領域は、キャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-3]
A gaming machine according to aspect XF-2,
The first display area displays a character,
A gaming machine characterized by that:

[態様XF−4]
態様XF−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、メータ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出が含まれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-4]
A gaming machine according to aspect XF-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing meter display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, when the second display effect is being performed, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XF−5]
態様XF−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積の大きさを、前記メータ表示のメータ値に反映させる、
[Aspect XF-5]
A gaming machine according to aspect XF-4,
In the combination effect, in the third display effect, the size of the area of the first display region in the second display effect is reflected in the meter value of the meter display.

[態様XF−6]
態様XF−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも大きい場合には、前記メータ表示のメータ値を第1の値とし、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも小さい場合には、前記メータ表示のメータ値を前記第1の値よりも小さい第2の値とする、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-6]
A gaming machine according to aspect XF-5,
In the combination effect, in the third display effect, when the area of the first display area of the second display effect is larger than the area of the second display area, the meter value of the meter display Is the first value, and when the area of the first display area of the second display effect is smaller than the area of the second display area, the meter value of the meter display is changed to the first value. A second value smaller than
A gaming machine characterized by that:

以下に図121〜図124を用いて割れ演出について説明する。この割れ演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、割れ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この割れ演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、割れ演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The cracking effect will be described below with reference to FIGS. This cracking effect can be executed, for example, during the change of the special symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and reads out and displays the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the crack effect is included. This is an effect of displaying an image on the screen 7a. This cracking effect is performed during one change of the special symbol (one change effect). Note that the cracking effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of changing effects) of the special symbol.

[割れ演出A]
図121は、割れ演出Aを説明するための図である。
割れ演出Aでは、まず、図121(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production A]
FIG. 121 is a diagram for describing the cracking effect A.
In the cracking effect A, first, as shown in FIG. 121 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggestion effect, a rush suggestion display XG1, an acquired ball display XG2, a right strike suggestion display XG3, and hold icons 9B and 9C are displayed. The rush suggestion display XG1 is a probable change state that is advantageous to the player, in other words, a display indicating that it is during a rush (during a continuous chan). The acquired payout display XG2 is a display indicating the number of game balls acquired by the player during the rush (during the consecutive chan). The right strike suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to make a right strike. The rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, and the right strike suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図121(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される(欠損表示される)。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 121 (B), a screen break effect is executed. In this screen cracking effect, a screen cracking display GW indicating that the screen of the display screen 7a is broken is displayed. Part of the screen break display GW has reached the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the suggestion display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserve icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion to which the screen break display GW has reached is displayed as broken (as if it were missing). (Displayed missing). On the other hand, the right strike suggestion display XG3 is displayed in front of the screen break display GW, and does not appear to be broken (there is no missing portion).

次に、図121(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図121(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 121 (C), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen split display). In the example of FIG. 121 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図121(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図121(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 121 (D), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. This character image XG5 is displayed at a boundary different from the character XG4. In the example of FIG. 121 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents a character “intense Atsu” indicating that the jackpot expectation is high.
After the boundary character appearance effect, a predetermined effect such as the above-described battle effect or super reach effect is executed.

[割れ演出B]
図122は、割れ演出Bを説明するための図である。
割れ演出Bでは、まず、図122(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production B]
FIG. 122 is a diagram for describing the cracking effect B.
In the cracking effect B, first, as shown in FIG. 122 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggestion effect, a rush suggestion display XG1, an acquired ball display XG2, a right strike suggestion display XG3, and hold icons 9B and 9C are displayed. The rush suggestion display XG1 is a probable change state that is advantageous to the player, in other words, a display indicating that it is during a rush (during a continuous chan). The acquired payout display XG2 is a display indicating the number of game balls acquired by the player during the rush (during the consecutive chan). The right strike suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to make a right strike. The rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, and the right strike suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図122(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 122 (B), a screen break effect is executed. In this screen cracking effect, a screen cracking display GW indicating that the screen of the display screen 7a is broken is displayed. Part of the screen break display GW has reached the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the suggestion display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserve icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion to which the screen break display GW has reached is displayed as broken (as if it were missing). . On the other hand, the right strike suggestion display XG3 is displayed in front of the screen break display GW, and does not appear to be broken (there is no missing portion).

次に、図122(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図122(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 122 (C), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen split display). In the example of FIG. 122 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図122(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図122(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 122 (D), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. This character image XG5 is displayed at a boundary different from the character XG4. In the example of FIG. 122 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents a character “intense Atsu” indicating that the jackpot expectation degree is high.

次に、図122(E)に示すように、欠損部キャラクタ出現演出が実行される。この欠損部キャラクタ出現演出では、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示される。
また、欠損部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 122 (E), an effect of appearance of a missing part character is executed. In this missing part character appearance effect, the character XG6 is displayed in the screen break display GW.
Further, in the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 move at the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display.
After the boundary character appearance effect, a predetermined effect such as the above-described battle effect or super reach effect is executed.

[割れ演出C]
図123は、割れ演出Cを説明するための図である。
割れ演出Cでは、まず、図123(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production C]
FIG. 123 is a diagram for describing the cracking effect C.
In the cracking effect C, first, as shown in FIG. 123 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggestion effect, a rush suggestion display XG1, an acquired ball display XG2, a right strike suggestion display XG3, and hold icons 9B and 9C are displayed. The rush suggestion display XG1 is a probable change state that is advantageous to the player, in other words, a display indicating that it is during a rush (during a continuous chan). The acquired payout display XG2 is a display indicating the number of game balls acquired by the player during the rush (during the consecutive chan). The right strike suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to make a right strike. The rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, and the right strike suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図123(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 123 (B), a screen break effect is executed. In this screen cracking effect, a screen cracking display GW indicating that the screen of the display screen 7a is broken is displayed. Part of the screen break display GW has reached the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the suggestion display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserve icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion to which the screen break display GW has reached is displayed as broken (as if it were missing). . On the other hand, the right strike suggestion display XG3 is displayed in front of the screen break display GW, and does not appear to be broken (there is no missing portion).

次に、図123(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図123(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 123 (C), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen split display). In the example of FIG. 123 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図123(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図123(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 123 (D), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. This character image XG5 is displayed at a boundary different from the character XG4. In the example of FIG. 123 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents a character “intense Atsu” indicating that the jackpot expectation degree is high.

次に、図123(E)に示すように、欠損部文字出現演出が実行される。この欠損部文字出現演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。
また、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 123 (E), a missing part character appearance effect is executed. In this missing part character appearance effect, the character image XG7 is displayed in the screen break display GW. In the character image XG7, the character ""!? "Is displayed, which suggests that it may be a big hit.
In the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 move at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display.
After the boundary character appearance effect, a predetermined effect such as the above-described battle effect or super reach effect is executed.

[割れ演出D]
図124は、割れ演出Dを説明するための図である。
割れ演出Dでは、まず、図124(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Crack production D]
FIG. 124 is a diagram for describing the cracking effect D.
In the cracking effect D, first, as shown in FIG. 124 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner near the lower left of the display screen 7a. In addition, in this timer display number suggestion effect, a rush suggestion display XG1, an acquired ball display XG2, a right strike suggestion display XG3, and hold icons 9B and 9C are displayed. The rush suggestion display XG1 is a probable change state that is advantageous to the player, in other words, a display indicating that it is during a rush (during a continuous chan). The acquired payout display XG2 is a display indicating the number of game balls acquired by the player during the rush (during the consecutive chan). The right strike suggestion display XG3 is a display requesting (recommending) the player to make a right strike. The rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, and the right strike suggestion display XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図124(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 124 (B), a screen break effect is executed. In this screen cracking effect, a screen cracking display GW indicating that the screen of the display screen 7a is broken is displayed. Part of the screen break display GW has reached the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the suggestion display XG3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserve icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush suggestion display XG1, the acquired payout display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion to which the screen break display GW has reached is displayed as broken (as if it were missing). . On the other hand, the right strike suggestion display XG3 is displayed in front of the screen break display GW, and does not appear to be broken (there is no missing portion).

次に、図124(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図124(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 124 (C), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen split display). In the example of FIG. 124 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図124(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図124(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 124 (D), a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, a character image XG5 is displayed on the display screen 7a at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. This character image XG5 is displayed at a boundary different from the character XG4. In the example of FIG. 124 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents a character “intense Atsu” indicating that the jackpot expectation degree is high.

次に、図124(E)に示すように、エフェクト演出が実行される。このエフェクト演出では、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部にエフェクト画像XG8が表示される。このエフェクト画像XG8は、流動的に境界部を移動している。このエフェクト画像XG8は、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に連続的に配置されていてもよいし、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に部分的に配置されていてもよい。
また、このエフェクト演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。 さらに、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 124 (E), an effect effect is executed. In this effect effect, the effect image XG8 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. This effect image XG8 is moving at the boundary portion in a fluid manner. This effect image XG8 may be continuously arranged around the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display, or may be arranged around the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. May be arranged in a specific manner.
In this effect effect, a character image XG7 is displayed in the screen break display GW. In the character image XG7, the character ""!? "Is displayed, which suggests that it may be a big hit. Further, in the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 move at the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display.
After the boundary character appearance effect, a predetermined effect such as the above-described battle effect or super reach effect is executed.

なお、上記割れ演出A〜Dでは、他の演出(他の割れ演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記割れ演出A〜Dにおいて、画面割れ表示GWによって、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2の他、所定の画像(例えば、チャンス画像やキャラクタ)が割れたように(欠損したように)表示されてもよい。
In the cracking effects A to D, another effect (such as another cracking effect) may be incorporated into one effect.
Further, in the cracking effects A to D, a predetermined image (for example, a chance image or a character) as well as a rush suggestion display XG1 and an acquired ball display XG2 is broken (deleted) by the screen cracking display GW. ) May be displayed.

[効果例]
以下に、割れ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の割れ演出A〜Dでは、装飾図柄変動演出で表示画面7aにおいて種々の画像を表示後、画面割れ表示GWが表示される画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出では、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cなどの画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the crack effect.
[Effect 1]
In the cracking effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, after displaying various images on the display screen 7a in the decorative symbol change effect, a screen breaking effect in which the screen breaking display GW is displayed is executed. In the screen cracking effect, part of the image such as the rush suggestion display XG1, the acquired ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the reserve icons 9B, 9C is partially displayed by the screen cracking display GW. According to this configuration, an image display having a different taste than usual is displayed by the loss display, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記割れ演出A〜Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the cracking effects A to D, in the screen cracking effect, part of the image including characters such as the rush suggestion display XG1, the acquired ball display XG2, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is defectively displayed by the screen cracking display GW. . According to this configuration, an image display having an unusual taste is displayed due to the defective display of the image including the character, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記割れ演出A〜Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部と、非画面割れ表示の文字を含む画像以外の一部とが、画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像や非画面割れ表示の文字を含む画像以外の部分の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the cracking effects A to D, in the screen cracking effect, a part of the image including characters such as the rush suggestion display XG1, the acquired ball display XG2, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the characters of the non-screen cracking display are included. A part other than the image is displayed defectively by the screen break display GW. According to this configuration, an image display with an unusual taste is displayed by missing display of a portion other than the image including characters and the image including non-screen-broken display characters, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記割れ演出A〜Dでは、境界部文字出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たに文字画像XG5が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たな文字画像が表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the cracking effects A to D, a character image XG5 is newly displayed at the boundary between the screen crack display GW and the non-screen crack display in the boundary character appearance effect. According to this configuration, a new character image is displayed at the boundary portion while the defective display is being performed, so that various displays are performed, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記割れ演出A〜Dでは、境界部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たにキャラクタXG4が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たなキャラクタが表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the cracking effects A to D, a character XG4 is newly displayed at the boundary between the screen cracking display GW and the non-screen cracking display in the boundary character appearance effect. According to this configuration, a new character is displayed at the boundary while the loss is displayed, so that various displays are performed, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記割れ演出B〜Dでは、欠損部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GW内に、新たにキャラクタXG6が表示される。この構成によれば、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示されるので、欠損表示されつつ、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the cracking effects BD, the character XG6 is newly displayed in the screen cracking display GW in the missing portion character appearance effect. According to this configuration, since the character XG6 is displayed in the screen break display GW, various displays are performed while the loss is displayed, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、割れ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出の後に境界部文字出現演出が実行されているが、境界部文字出現演出の後に、境界部キャラクタ出現演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the cracking effect will be described.
[Modification 1]
In the cracking effects A to D, the boundary character appearance effect is executed after the boundary character appearance effect. However, the boundary character appearance effect may be executed after the boundary character appearance effect.

[変形例2]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、キャラクタXG4の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 2]
In the cracking effects A to D, in the boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed in front of the screen cracking display GW, but is not limited thereto, and is displayed behind the screen cracking display GW, and the character XG4 is displayed. May be displayed so as to be hidden by the screen break display GW.

[変形例3]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部文字出現演出では、文字画像XG5が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、文字画像XG5の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 3]
In the cracking effects A to D, in the boundary character appearance effect, the character image XG5 is displayed in front of the screen cracking display GW, but is not limited thereto. A part of the image XG5 may be displayed so as to be hidden by the screen break display GW.

[変形例4]
上記割れ演出A〜Dは、遊技者に有利な確変状態(ラッシュ中(連チャン中))に実行されていたが、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態、確変状態ではない時短遊技状態に実行されてもよい。この場合、画面割れ表示GWは、所定の画像を欠損する。
[Modification 4]
The cracking effects A to D have been executed in a probable change state (during a rush (during a continuous chan)) that is advantageous to the player, but the present invention is not limited to this. May be executed. In this case, the screen break display GW loses a predetermined image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XG−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記所定の表示領域の一部が欠損したように表示させる欠損表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XG-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect for displaying a predetermined display area,
The second display effect is an effect of performing a loss display for displaying a part of the predetermined display area as if it were lost,
A combined effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様XG−2]
態様XG−1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示領域は、文字を含む文字領域を有し、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部を欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-2]
A gaming machine according to aspect XG-1,
The predetermined display area has a character area including a character,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a part of the character area of the predetermined display area is defectively displayed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XG−3]
態様XG−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部と前記所定の表示領域の文字領域以外の一部とを欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-3]
A gaming machine according to aspect XG-2,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a part of the character area of the predetermined display area and a part of the predetermined display area other than the character area are defectively displayed.
A gaming machine characterized by that:

[態様XG−4]
態様XG−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の欠損表示された欠損表示領域と前記所定の表示領域の欠損表示されていない非欠損表示領域との第1の境界部に新たに文字を出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-4]
A gaming machine according to aspect XG-3,
In the combination effect, in the second display effect, at a first boundary between a defective display area in which the predetermined display area is defectively displayed and a non-defective display area in which the predetermined display area is not defectively displayed. An effect to make a new character appear,
A gaming machine characterized by that:

[態様XG−5]
態様XG−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域と前記非欠損表示領域との第2の境界部に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-5]
A gaming machine according to aspect XG-4,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a new character appears at a second boundary between the defective display area and the non-defective display area in the predetermined display area.
A gaming machine characterized by that:

[態様XG−6]
態様XG−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-6]
A gaming machine according to aspect XG-5,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a new character appears in the defective display area of the predetermined display area.
A gaming machine characterized by that:

以下に図125〜図128を用いてメータ・ボタン演出について説明する。このメータ・ボタン演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このメータ・ボタン演出は、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、その上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である。   Hereinafter, the meter / button effect will be described with reference to FIGS. This meter button effect is an effect that can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). This is executed at the start of the special symbol variable display, at the start of the decorative symbol variable effect, during the decorative symbol variable effect, during the reach effect (super reach effect), and the like. More specifically, in this meter / button effect, the button image is displayed while the meter image is being displayed, and the meter value of the meter image is increased in association with the operation of the effect button by the player. It is a production that suggests the degree.

[メータ・ボタン演出A]
図125は、メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図125(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図125(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter button effect A]
FIG. 125 is a diagram for explaining the meter / button effect A.
In the meter / button effect A, first, as shown in FIG. 125 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 125 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図125(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図125(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図125(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。   Next, as shown in FIG. 125 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 125 (A). In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. During the execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter region EM3A (hatched portions shown in FIG. 125 (D) and the like to be described later), and the meter region EM3A is provided in the meter frame EM2A for each memory. The meter value is shown by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図125(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 125 (C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the decorative pattern in the reach state shown in FIG. 125 (B) and displayed as a button image BOG. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG of “repeated hit!” Is displayed above the button image BOG displayed in the left and right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図125(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 125 (D), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in association with the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts the operation of the effect button 63 (continuous tapping) according to the button operation instruction effect shown in FIG. 125 (C), the display screen 7a displays the button image BOG itself or the button image BOG. A moving display object IH is generated from the periphery. The moving display object IH is generated every time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. While moving in all directions while leaving, some (or all) of the finally generated moving display objects IH reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A for each memory, and the meter value increases. Then, the degree of increase in the meter value indicates the degree of expectation of the jackpot, that is, indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) is a jackpot or a reach loss. In this example, a state in which the meter value has increased by about 2/3 is shown. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the flange below the button image BOG. The meter MAT is displayed such that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from when the button operation instruction effect is displayed. Is displayed to be full.

次に、図125(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 125 (E), a jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. This jackpot suggestion effect is a meter effect shown in FIG. 125 (D), and shows that the meter value of the meter image EM1A is full as a result of the player operating the effect button 63. In other words, this jackpot suggestion effect suggests that the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) will be a jackpot because the meter value is full. In the jackpot suggestion effect, a character MGL of MAX (indicating a jackpot) indicating that the meter value of the meter image EM1A is full is displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL of MAX, it is possible to make the player foresee a big hit.

次に、図125(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図125(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 125 (F), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect (the fluctuation) illustrated in FIG. 125 (B) has a jackpot. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

一方、図125(E)に示した大当たり示唆演出に替えて、図125(G)に示すハズレ示唆演出が実行される場合がある。このハズレ示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図125(G)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。   On the other hand, a loss suggestion effect shown in FIG. 125 (G) may be executed instead of the jackpot suggestion effect shown in FIG. 125 (E). This loss suggestion effect is that in the meter effect shown in FIG. 125 (D), as a result of the player operating the effect button 63, the meter value of the meter image EM1A does not become full as shown in FIG. 125 (G). Is performed when In this example, a state where the meter value has increased by about 程度 is shown. That is, in the loss suggestion effect, since the meter value does not become full, it indicates that the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) is a loss (reach loss). In the loss suggestion effect, a character MLL of LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating loss) is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character MLL “LOSE”, it is possible to make the player foresee that a big hit will not be made.

次に、図125(H)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図125(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図125(B)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「757」が示されている。   Next, as shown in FIG. 125 (H), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss design stop effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 125 (A) is lost (reach loss) after reaching the reach in FIG. 125 (B). . In the present example, “757” is shown in the lost symbol arrangement.

[メータ・ボタン演出B]
図126は、メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Bでは、まず、図126(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図126(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter button effect B]
FIG. 126 is a view for explaining the meter / button effect B.
In the meter button effect B, first, as shown in FIG. 126 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 126A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図126(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図126(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、このリーチ図柄配列は「8↓8」は、大当たり図柄配列「888」になったときは、通常大当たりとなる図柄配列であり、通常大当たりでは、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図126(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 126 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 126 (A). In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, this reach symbol array is "8 ↓ 8", when the jackpot symbol array "888", is a symbol array that usually becomes a jackpot, the normal jackpot, after the end of the jackpot game, the number of times the special symbol changes The game state is in the low-probability time-saving state (low-probability high-base state) until the game is performed 100 times, and thereafter the game state is in the low-probability low-base state (normal state).
In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. During the execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter region EM3A (hatched portions shown in FIG. 126 (D) and the like described later), and the meter region EM3A is provided in the meter frame EM2A for each memory. The meter value is shown by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図126(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 126 (C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the reach state decorative pattern shown in FIG. 126 (B) and displayed as a button image BOG. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG of “repeated hit!” Is displayed above the button image BOG displayed in the left and right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図126(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、図126(D)に示すメータ値(ハッチング部分)は、例えば青色で表示される。
また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 126 (D), a meter effect is executed on the display screen 7a. The meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in association with the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts operation (continuous tapping) of the effect button 63 according to the button operation instruction effect shown in FIG. 126 (C), the display screen 7a displays the button image BOG itself or the button image BOG. A moving display object IH is generated from the periphery. The moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. While moving in all directions while leaving, some (or all) of the finally generated moving display objects IH reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. The meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value increases as the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A for each memory. Then, the degree of increase in the meter value indicates the expectation degree of the jackpot, that is, whether the result of the reach effect shown in FIG. 126 (B) is a jackpot or a reach loss. In this example, a state in which the meter value has increased by about 2/3 is shown. The meter value (hatched portion) shown in FIG. 126 (D) is displayed, for example, in blue.
In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the collar portion below the button image BOG. The meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from the display of the button operation instruction effect, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 runs out, the meter value is displayed. Is displayed to be full.

次に、図126(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、図126(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。ここで、図126(E)に示すメータ値(クロスハッチング部分)の色は、図126(D)に示した青色から、青色よりも期待度の高い(青色よりも有利な特典が付与される確率の高い)例えば赤色に変化して表示される。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値の色が青色から赤色に変わったことにより、図126(B)に示したリーチ演出で通常大当たりになるリーチ図柄配列「8↓8」が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たりは、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。すなわち、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことと、メータ値の色が青色から赤色に変わったことで、確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 126 (E), a probable change big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. This probable jackpot suggestion effect is a meter effect shown in FIG. 126 (D), which indicates that the meter value of the meter image EM1A is full as a result of the player operating the effect button 63. That is, in the probability change jackpot suggestion effect, it is suggested that the result of the reach effect shown in FIG. 126 (B) becomes a jackpot because the meter value is full. Here, the color of the meter value (cross-hatched portion) shown in FIG. 126 (E) is higher in expectation than blue (a privilege more advantageous than blue) is given from blue shown in FIG. 126 (D). For example, it changes to red and is displayed. In other words, in the stochastic jackpot suggestion effect, the reach symbol array “8 ↓ 8” that normally becomes a jackpot in the reach effect shown in FIG. 126 (B) is shown because the color of the meter value has changed from blue to red. Despite this, it suggests that the result will be a jackpot. Note that the probability change jackpot is a jackpot in which after the jackpot game ends, the game state becomes a high-accuracy time-saving state (high-accuracy-high-base state) until the gaming state next hits. In other words, this stochastic jackpot suggestion effect indicates that the meter value is full and that the color of the meter value has changed from blue to red, resulting in a stochastic jackpot. In addition, in the probable change big hit suggestion effect, a character MGL of MAX indicating that the meter value of the meter image EM1A is full (indicating a big hit) is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL of MAX, it is possible to make the player foresee a big hit.

次に、図126(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり図柄仮停止演出が実行される。この通常大当たり図柄仮停止演出は、図126(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、通常大当たり図柄で仮停止したことを示している。つまり、この通常大当たり図柄仮停止演出では、通常大当たり図柄配列としての「888」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 126 (F), a normal jackpot symbol temporary stop effect is executed on the display screen 7a. This normal jackpot symbol temporary stop effect indicates that the result of the reach effect (the fluctuation) illustrated in FIG. 126 (B) is temporarily stopped at the normal jackpot symbol. In other words, in the normal jackpot symbol temporary stop effect, the “888” as the normal jackpot symbol array is not completely stopped, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R swing slightly up and down (2, 3 frames). Has been temporarily stopped. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed.

次に、図126(G)に示すように、表示画面7aでは全回転演出が実行される。この全回転演出では、図126(F)に示した通常大当たり図柄仮停止演出で仮停止していた通常大当たり図柄配列としての「888」を、各装飾図柄8L、8C、8Rを同期した状態で、矢印YAに示すように、下方に遊技者が視認可能に低速スクロールさせる演出をおこなう。従って、この全回転演出では、表示画面7aに大当たり図柄配列のみが順次表示される。   Next, as shown in FIG. 126 (G), a full rotation effect is executed on the display screen 7a. In this full rotation effect, “888” as the normal jackpot symbol array temporarily stopped in the normal jackpot symbol temporary stop effect shown in FIG. 126 (F) is synchronized with the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As shown by an arrow YA, an effect is performed in which the player scrolls down at a low speed so as to be visible. Therefore, in this full rotation effect, only the big hit symbol arrangement is sequentially displayed on the display screen 7a.

次に、図126(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出では、図126(G)に示した全回転演出の結果、確変大当たり図柄配列としての「777」が確定停止して大当たりしたことを示している。つまり、一旦停止した通常大当たり図柄が、全回転演出により確変大当たり図柄に昇格する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 126 (H), a certain-variable big-hit decision effect is executed on the display screen 7a. In the probability variation jackpot confirmation effect, it is shown that “777” as the probability variation jackpot symbol array has been confirmed and stopped as a result of the full rotation effect shown in FIG. 126 (G). In other words, the once-stopped normal big hit symbol is promoted to the positively changing big hit symbol by the full rotation effect. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "Surely change big hit!" Are displayed. The player is convinced of the certainty big hit by the certainty changing big hit decision effect.

[メータ・ボタン演出C]
図127は、メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図127(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図127(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter button effect C]
FIG. 127 is a view for explaining the meter / button effect C.
In the meter button effect A, first, as shown in FIG. 127 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In addition, FIG. 127 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図127(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図127(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図127(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。   Next, as shown in FIG. 127 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol change effect shown in FIG. 127 (A). In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. During the execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter region EM3A (hatched portions shown in FIG. 127 (D) and the like to be described later), and the meter region EM3A is inside the meter frame EM2A for each memory. The meter value is shown by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図127(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 127 (C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, and is switched to the decorative pattern in the reach state shown in FIG. 127 (B) and displayed as a button image BOG. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG of “repeated hit!” Is displayed above the button image BOG displayed in the left and right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図127(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図127(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 127 (D), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in association with the operation of the effect button 63 by the player. Specifically, when the player starts the operation of the effect button 63 (continuous tapping) according to the button operation instruction effect shown in FIG. 127 (C), on the display screen 7a, the button image BOG itself or the button image BOG is displayed. A moving display object IH is generated from the periphery. The moving display object IH is generated every time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. While moving in all directions while leaving, some (or all) of the finally generated moving display objects IH reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A for each memory, and the meter value increases. Then, the degree of increase in the meter value indicates the expectation degree of the jackpot, that is, whether the result of the reach effect shown in FIG. 127 (B) is a jackpot or a reach loss. In this example, a state in which the meter value has increased by about 2/3 is shown. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the flange below the button image BOG. The meter MAT is displayed such that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from when the button operation instruction effect is displayed. Is displayed to be full.

次に、図127(E)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、図127(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図127(E)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図127(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 127 (E), a loss suggestion effect is executed on the display screen 7a. This loss suggestion effect is such that in the meter effect shown in FIG. 127 (D), as a result of the player operating the effect button 63, the meter value of the meter image EM1A is not full as shown in FIG. 127 (E). Is performed when In this example, a state where the meter value has increased by about 程度 is shown. That is, in the loss suggestion effect, since the meter value is not full, it is suggested that the result of the reach effect shown in FIG. 127 (B) is a loss (reach loss). In the loss suggestion effect, a character MLL of LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating loss) is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character MLL “LOSE”, it is possible to make the player foresee that a big hit will not be made.

次に、図127(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄仮停止演出が実行される。このハズレ図柄仮停止演出は、図127(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図127(B)でリーチになった後ハズレ図柄で仮停止したことを示している。つまり、このハズレ図柄仮停止演出では、ハズレ図柄配列「757」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。   Next, as shown in FIG. 127 (F), a lost symbol temporary stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol temporary stop effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 127 (A) is temporarily stopped at the lost symbol after reaching the reach in FIG. 127 (B). ing. In other words, in the lost symbol temporary stop effect, the lost symbol array “757” is not completely stopped, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are slightly suspended (two or three frames) vertically. It has become.

次に、図127(G)に示すように、表示画面7aでは復活役物演出が実行される。この復活役物演出では、図127(F)に示したハズレ図柄仮停止演出でハズレ図柄配列「757」が仮停止している状態で、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)が、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、ハズレ図柄配列「757」のうち、装飾図柄8L、8Rの「7」の一部と装飾図柄8Cの「5」の全部を視認不能に覆っている。ただし、装飾図柄8L、8Rの「7」は、覆われていない部分から遊技者が「7」であることが判るように、判読可能な態様で一部が覆われている。この復活役物演出により、遊技者はハズレから大当たりに復活することを予感する。   Next, as shown in FIG. 127 (G), on the display screen 7a, a resurrection accessory effect is executed. In this resurrection role production, in the state in which the loss pattern array “757” is temporarily stopped in the loss pattern temporary stop production shown in FIG. 127 (F), the second movable role 15 ( 1) on the display screen 7a to the center advance position. In a state in which the second movable auditorium 15 has advanced to the center advance position, the second movable auditorium 15 includes a part of “7” of the decorative symbols 8L and 8R and a part of the decorative symbol 8C in the lost symbol array “757”. All of "5" are covered invisibly. However, "7" of the decorative symbols 8L and 8R is partially covered in a legible manner so that the player can recognize that "7" from the uncovered portion. With this resurrection role production, the player foreseen that he will be resurrected from a loss to a jackpot.

次に、図127(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図127(G)に示した復活役物演出の結果、第2可動役物15が中央進出位置からホームホジションに退避すると、ハズレ図柄配列「757」で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、大当たり図柄配列「777」に変化して確定停止したことを示している。つまり、一旦停止したハズレ図柄が、復活役物演出により大当たり図柄に変化する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 127 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot determination effect, as a result of the resurrection agent effect shown in FIG. 127 (G), when the second movable object 15 retreats from the center advance position to the home position, it has been temporarily stopped in the lost symbol array “757”. This indicates that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have changed to the jackpot symbol array “777” and have been confirmed and stopped. In other words, the losing symbol that has been stopped temporarily changes into a jackpot symbol due to the revival role product effect. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

[メータ・ボタン演出D]
図128は、メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Dでは、まず、図128(A)に示すように、大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出が実行される。
[Meter Button Direction D]
FIG. 128 is a diagram for explaining the meter / button effect D.
In the meter button effect D, first, as shown in FIG. 128 (A), a time-saving (electric support) start effect performed when the big hit game ends. In this time-saving start effect, the character "Time reduction!" Is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, and under the character "Time reduction!" Is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, the character "Right-handed" is displayed. The player, when prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, wins the game ball in the second starting port 21 (electrically-powered support) in which the electric chew 22 is frequently opened to facilitate winning. Can be done. Then, when a game ball wins in the second start-up opening 21, on the display screen 7a, a variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variation display of the second special symbol in the time saving state is executed.

次に、図128(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、時短状態で第2始動口21に遊技球が入賞して装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始され、その後左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図128(B)では、装飾図柄8CRは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図128(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 128 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, in the time reduction state, the game ball wins in the second starting port 21 and the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started, and then the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. This is shown. In this example, "7 ↓ 7" is shown as the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. In the decorative design change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in a left design display area, a middle decorative design 8C is provided in a middle design display area, and a right decorative design is provided in a right design display area. 8R is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 128B shows that the decorative symbol 8CR is changing (scrolling downward).
During the execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter region EM3A (hatched portions shown in FIG. 128 (D) and the like described later), and the meter region EM3A is provided in the meter frame EM2A for each memory. The meter value is shown by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(C)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、味方キャラクタCRAがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。   Next, as shown in FIG. 128 (C), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, an image in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle are displayed by switching to the decorative pattern in the reach state shown in FIG. 128 (B). Here, in this battle effect, a situation is shown in which the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. In other words, in this battle effect, the character who made the first strike wins the battle, that is, the character who wins the first strike suggests a character who wins the first strike. Therefore, in this battle effect, it is suggested that the ally character CRA wins the battle. In the battle effect, the meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the ally character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase in the meter value indicates the degree of expectation of the jackpot, that is, whether the result of the reach effect shown in FIG. 128 (B) is a jackpot or a loss. In this example, a state in which the meter value has increased by about 2/3 is shown.

次に、図128(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図128(C)に示したバトル演出で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利し、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、味方キャラクタCRAが勝利するとメータ値が満タンになる。そして、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が味方キャラクタCRAとともに表示される。この「勝利!」という文字を表示することと、メータ値が満タンになったことにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 128 (D), a jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the jackpot suggestion effect, the ally character CRA and the enemy character CRB battle in the battle effect shown in FIG. 128 (C), and the ally character CRA wins, and the meter value of the meter image EM1A becomes full. Is shown. That is, when the ally character CRA wins, the meter value becomes full. And, in the jackpot suggestion effect, the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) suggests that the jackpot is full because the meter value is full. In the center of the display screen 7a, a character "WIN!" Indicating that the ally character CRA has won is displayed together with the ally character CRA. The display of the word “WIN!” And the filling of the meter value make it possible for the player to think that a big hit (a privilege advantageous to the player is given).

次に、図128(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図128(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 128 (E), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect (the fluctuation) illustrated in FIG. Here, “777” is shown as the jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

一方、図128(C)に示したバトル演出に替えて、図128(F)に示すバトル演出が実行される場合がある。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRAに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、敵キャラクタCRBがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は1/3程度上昇した様子が示されている。すなわち、図128(F)に示すバトル演出では、図128(C)に示したバトル演出よりも敵キャラクタCRBがバトルで優勢であることが、メータ値の上昇度合いによって知ることができる。   On the other hand, the battle effect shown in FIG. 128 (F) may be executed instead of the battle effect shown in FIG. 128 (C). In this battle effect, an image in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle are displayed by switching to the decorative pattern in the reach state shown in FIG. 128 (B). Here, in this battle effect, a state is shown in which the enemy character CRB makes a first strike against the ally character CRA. In other words, in this battle effect, the character who made the first strike wins the battle, that is, the character who wins the first strike suggests a character who wins the first strike. Therefore, in this battle effect, it is suggested that the enemy character CRB wins the battle. In the battle effect, the meter value (hatched portion) of the meter image EM1A increases when the ally character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase in the meter value indicates the degree of expectation of the jackpot, that is, whether the result of the reach effect shown in FIG. 128 (B) is a jackpot or a loss. In this example, a state in which the meter value has increased by about 1/3 is shown. That is, in the battle effect shown in FIG. 128 (F), it can be known from the degree of increase of the meter value that the enemy character CRB is more dominant in the battle than the battle effect shown in FIG. 128 (C).

次に、図128(G)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図128(F)に示した味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。このボタン操作指示演出は、図128(F)に示したバトル演出のように、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。したがって、図128(C)に示したバトル演出のように、味方キャラクタCRAが先制攻撃をした場合は、上述したように、図128(C)に示したバトル演出の次に、図128(D)に示す大当たり示唆演出が実行される。具体的に、このボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 128 (G), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the image in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle as shown in FIG. 128 (F), and the button image BOG is displayed. Is displayed. This button operation instruction effect is an effect performed only when the enemy character CRB makes a first strike as in the battle effect shown in FIG. 128 (F). Therefore, when the ally character CRA makes a first strike as in the battle effect shown in FIG. 128 (C), as described above, after the battle effect shown in FIG. 128 (C), FIG. ) Is performed. Specifically, in this button operation instruction effect, a character SIG of “continuous hit!” Is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a on the left and right. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(H)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。なお、このメータ演出も、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。具体的に、このメータ演出は、図128(G)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。なお、本例では、メータ値は、図128(G)に示した1/3程度から2/3程度まで上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。そして、このメータ演出が終了すると、その後は、上述した図125(E)〜(H)に示した演出と同様な演出がおこなわれるが、ここでの説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 128 (H), a meter effect is executed on the display screen 7a. This meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in association with the operation of the effect button 63 by the player. Note that this meter effect is also an effect performed only when the enemy character CRB makes a first strike. Specifically, in the meter effect, when the player starts the operation (continuous tapping) of the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. 128 (G), the display screen 7a displays the button image BOG itself or A moving display object IH is generated around the button image BOG. The moving display object IH is generated every time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. While moving in all directions while leaving, some (or all) of the finally generated moving display objects IH reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) increases when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A for each memory, and the meter value increases. In this example, the meter value is shown to have increased from about 1/3 shown in FIG. 128 (G) to about 2/3. In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the flange below the button image BOG. The meter MAT is displayed such that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from when the button operation instruction effect is displayed. Is displayed to be full. Then, when the meter effect is completed, after that, effects similar to the effects shown in FIGS. 125 (E) to 125 (H) are performed, but the description is omitted here.

[効果例]
以下に、メータ・ボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆するように構成されている。(例えば、メータ値が満タンまで上昇すれば、大当たり確定が示唆される(メータ値が上昇すればするほど、遊技者に有利な特典が付与されやすくなる))。この構成によれば、遊技者は、メータ値を上昇させるべく、演出ボタンを指示通りに上手に操作して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the meter button effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the button image is displayed during the display of the meter image, and the meter value of the meter image is increased in association with the operation of the effect button by the player. It is configured to indicate the jackpot expectation degree by the degree of increase of the meter value. (For example, if the meter value rises to the full level, a jackpot determination is suggested (the higher the meter value, the easier it is to give a benefit advantageous to the player)). According to this configuration, in order to increase the meter value, the player can skillfully operate the effect button as instructed to perform technical intervention. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、遊技者の演出ボタンの操作に関連してボタン画像から、またはボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇するように構成されている。この構成によれば、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達すればメータ値が上昇するので、遊技者は、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達するか否かで一喜一憂することになる。また、視覚的な効果の高い演出をおこなうこともできる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、移動表示物は、遊技者が演出ボタンを操作する毎に発生するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、移動表示物をより多く発生させてメータ値を上昇させるべく、演出ボタンをより多く操作(連打)して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、味方キャラクタが勝利した場合には、ボタン画像の表示をおこなうことなくメータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、バトル演出における味方キャラクタの動向に一喜一憂し、味方キャラクタが勝利するか否かに大いなる関心をもってバトル演出を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の表示態様(色)が変化した場合には、通常大当たりになるリーチ図柄配列が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることが示唆されるように構成されている。この構成によれば、遊技者は、メータ値の表示態様(色)が変化するか否かに大いなる関心をもってメータ画像を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、所定の役物がハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆うように進出した場合には、表示されていたハズレ図柄配列は、役物が進出位置から退避したときに、つまり図柄配列が完全に視認できる状態になったときに大当たり図柄配列に変化しているように構成されている。この構成によれば、遊技者は、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、役物が可動するか否かを大いなる関心をもって注視することになる。特に、ハズレ図柄配列がリーチハズレ図柄配列の場合で、役物がリーチハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆う場合、リーチを形成していた同じ図柄は判読可能な態様で覆うようにすれば、遊技者に大当たりになることをさらに強く予感させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, a moving display object is generated from a button image or from around the button image in association with the operation of the effect button by the player, and The meter value is configured to increase when the moving display object reaches the display area of the meter image. According to this configuration, when the moving display object reaches the display area of the meter image, the meter value increases, so that the player is delighted with whether the moving display object reaches the display area of the meter image. Become. In addition, it is possible to perform an effect with a high visual effect. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the moving display object is configured to be generated each time the player operates the effect button. According to this configuration, in order to generate more moving display objects and increase the meter value, it is possible for the player to perform more technical operations (continuous tapping) on the effect button and to perform technical intervention. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, a battle effect in which the ally character on the player side and the enemy character battle during the display of the meter image is performed. The meter value of the meter image is filled up without displaying the image to indicate the jackpot determination. According to this configuration, the player is delighted with the movement of the ally character in the battle effect, and watches the battle effect with great interest in whether or not the ally character wins. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, when the display mode (color) of the meter value changes, the result is that despite the fact that the reach symbol arrangement that usually becomes a jackpot is shown. Is configured to suggest a probable jackpot. According to this configuration, the player gazes at the meter image with great interest in whether or not the display mode (color) of the meter value changes. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 127, when a predetermined accessory has advanced so as to cover a part of the lost symbol array invisibly while the lost symbol array is displayed. The displayed lost symbol array is configured to change to the big hit symbol array when the accessory is retracted from the advanced position, that is, when the symbol array is completely visible. According to this configuration, the player pays close attention to whether or not the accessory is movable in a state where the lost symbol arrangement is displayed. In particular, in the case where the losing pattern arrangement is a reach losing pattern arrangement, and when the accessory covers a part of the reach losing pattern arrangement invisibly, if the same pattern forming the reach is covered in a readable manner, Can be more strongly anticipated to be a big hit. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・ボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、リーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示されるように説明したが、これは、例えば、リーチの成立と同時、あるいは、リーチの成立の前や後であってもよい。また、リーチ時には、装飾図柄でリーチを表示しないように構成したが、これは、表示画面の両隅等に小さく表示するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the meter button effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing during execution of the reach effect. At the same time as, or before or after the reach is established. In addition, at the time of the reach, the reach is not displayed in the decorative pattern, but it may be displayed small at both corners of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、メータ値が満タンになったときに大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ値が満タンにならなかった場合であっても、あるいは、メータ値が所定値以上になった場合には、大当たりになることを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, it is suggested that a jackpot is reached when the meter value is full, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, even when the meter value does not become full, or when the meter value becomes equal to or more than a predetermined value, it may be suggested that a jackpot will occur.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の色が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、色に限らず、メータ値の形や大きさ等、その表示態様が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしてもよい。また、確変大当たりに限らず、その他の特典を示唆するようにしてもよい。さらに、メータ値の色が変化したときのメータ画像とともに表示される文字等の画像(例えばMAX)は、メータ値と同じ色に変化させるようにしてもよい。さらにまた、メータ値の色が変化するタイミングは任意であり、例えば、メータ値が上昇している途中で変化させてもよいし、演出ボタンの有効操作期間の残り期間が所定時間以下になったら変化させてもよいし、メータ値が所定値以上上昇したら変化させてもよいし、メータ値が満タンになった時点で変化させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 126, when the color of the meter value changes, it is suggested that the probability of changing the jackpot is large, but the present invention is not limited to this. . For example, not only the color but also a change in the display mode, such as the shape and size of the meter value, may indicate a probability of a large hit. Further, the present invention is not limited to the probability change jackpot, but may indicate other benefits. Further, an image such as a character (for example, MAX) displayed together with the meter image when the color of the meter value changes may be changed to the same color as the meter value. Furthermore, the timing at which the color of the meter value changes is arbitrary, for example, it may be changed while the meter value is increasing, or if the remaining period of the effective operation period of the effect button is equal to or less than a predetermined time. It may be changed, may be changed when the meter value increases by a predetermined value or more, or may be changed when the meter value becomes full.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄で仮停止した後、役物が可動することによりハズレ図柄が大当たり図柄に変化(復活)するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ハズレ図柄で仮停止した後、再変動(疑似連)することにより大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。あるいは、ハズレ図柄で仮停止した後、カットインなど、所定の画像が表示されたら大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 127, after the temporary stop at the losing symbol, the losing symbol changes (revives) to the big hit symbol by moving the character, but the present invention It is not limited to this. For example, after a temporary stop at a lost symbol, the symbol may be changed (revived) again by changing again (pseudo-run). Alternatively, after a temporary stop at the lost symbol, when a predetermined image such as cut-in is displayed, the image may be changed to a big hit symbol (revived).

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、バトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよいし、連続で技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。あるいは、だされた技を防御して反撃したキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。すなわち、バトルで勝利するのは、予め定められた態様をおこなったキャラクタであればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, in the battle effect, the character who made the first strike wins the battle, but the present invention is not limited to this. For example, a character that has performed a predetermined technique may win a battle, or a character that has performed a continuous technique may win a battle. Alternatively, a character who defends a given technique and strikes back may win the battle. That is, the character who wins the battle may be any character that has performed the predetermined mode.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、ボタン操作指示演出では、遊技者に演出ボタンを連打させるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出で登場する味方キャラクタの種別と関連付けて、ボタン操作の指示内容が決定するようにしてもよい(例えば、味方キャラクタがAの場合は連打、Bの場合は長押しなど)。また、遊技者に複数種類のボタン操作をおこなわせるようにしてもよい。例えば、1回のボタン操作指示演出で、連打、長押し、一撃など、複数種類のボタン操作指示おこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, in the button operation instruction effect, the player is caused to repeatedly hit the effect button, but the present invention is not limited to this. For example, the instruction content of the button operation may be determined in association with the type of the ally character appearing in the battle effect (for example, consecutive hits when the ally character is A, and long press when the ally character is B). Further, a player may be caused to perform a plurality of types of button operations. For example, a single button operation instruction effect may be used to issue a plurality of types of button operation instructions such as continuous hitting, long pressing, and one blow.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様F5−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、メータ画像の表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、ボタン画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記メータ画像の表示中に前記ボタン画像の表示をおこない、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記メータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F5−2]
前記第一の演出において、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記ボタン画像から、または前記ボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、前記メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇する、
ことを特徴とする態様F5−1に記載の遊技機。
[態様F5−3]
前記移動表示物は、遊技者が前記演出ボタンを操作する毎に発生する、
ことを特徴とする態様F5−2に記載の遊技機。
[態様F5−4]
前記前メータ画像のメータ値が満タンになった場合には、大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5−1から態様F5−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F5−5]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、前記味方キャラクタが勝利した場合には、前記ボタン画像の表示をおこなうことなく前記前メータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5−1から態様F5−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect F5-1]
Production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
An effect button that can be operated by the player,
A gaming machine with
One of the plurality of indications is a first indication;
The first display is a display of a meter image,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of a button image,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is to display the button image during the display of the meter image, to increase the meter value of the meter image in relation to the operation of the effect button of the player, the degree of increase of the meter value Suggests jackpot expectations,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect F5-2]
In the first effect, a moving display object is generated from the button image or from around the button image in association with the operation of the effect button by the player, and the meter value of the meter image is the moving display object. Rises by reaching the display area of the meter image,
The gaming machine according to aspect F5-1, characterized in that:
[Aspect F5-3]
The moving display object is generated each time the player operates the effect button,
The gaming machine according to aspect F5-2, characterized in that:
[Aspect F5-4]
If the meter value of the previous meter image is full, suggesting jackpot confirmation,
The gaming machine according to any one of modes F5-1 to F5-3.
[Aspect F5-5]
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is to perform a battle effect in which the ally character on the player side and the enemy character battle during the display of the meter image, and display the button image when the ally character wins. Without filling the meter value of the previous meter image to suggest a jackpot confirmation,
The gaming machine according to any one of modes F5-1 to F5-4.
[Other Modifications]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a spinning type gaming machine such as a slot machine, an arranged ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine, instead of a pachinko gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a display effect may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is produced using an image representing the sword member 64. The display effect may be executed, or a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine without a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   In addition, among the plurality of effect examples and / or modified examples described above, two or more effect examples and / or modified examples may be combined. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   Although the present embodiment has been described based on the embodiment and the modified examples, the embodiment of the above-described embodiment is for facilitating understanding of the present embodiment, and does not limit the present embodiment. This embodiment can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and its equivalents are included in this embodiment.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
18…第3可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area 7 ... Image display device 9A, 9B ... Hold image (Hold icon)
9C: The reserved image (reserved icon)
14: first movable role 15: second movable role 18: third movable role 20: first starting port (first entrance port)
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
81: game control microcomputer 91: effect control microcomputer 101: image control microcomputer

Claims (1)

透過性を有し移動可能な可動役物と、
画像を表示可能な画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記可動役物は、前記画像表示領域の前方において移動可能であり、
前記可動役物と、前記画像表示領域に表示されるタイマ画像とが連動して移動することによって、移動中の前記可動役物を介して移動中の前記タイマ画像が視認可能となる連動演出を実行可能であり、
前記連動演出の後、所定位置で停止した前記可動役物を介して前記画像表示領域の所定位置に表示される前記タイマ画像が視認可能になり、前記タイマ画像のタイマ値が所定値になった後、前記可動役物と前記タイマ画像とが再度連動して移動する、
ことを特徴とする遊技機。
A movable movable object having transparency,
An image display area capable of displaying an image,
The movable character is movable in front of the image display area,
By moving the movable character and the timer image displayed in the image display area in conjunction with each other, an interlocking effect in which the moving timer image is visible through the moving movable character can be visually recognized. executable der is,
After the interlocking effect, the timer image displayed at a predetermined position in the image display area via the movable role stopped at a predetermined position becomes visible, and the timer value of the timer image becomes a predetermined value. Later, the movable role and the timer image move in conjunction again,
A gaming machine characterized by that:
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