JP7267232B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
従来、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出され、識別情報の可変表示(「変動」ともいう。)の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態を変更する遊技機(いわゆるパチンコ機)が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is shot into a game area by a shooting device. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine (so-called pachinko machine) that changes a game state when a variable display (also referred to as "fluctuation") of identification information results in a specific display result.
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより識別情報の可変表示を開始し、遊技者がストップスイッチを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にする遊技機(いわゆる、スロットマシン)が知られている。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information, and the player operates the stop switch. Then, the variable display of the identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and winning occurs according to the display result derived when all the variable displays are stopped, and according to the winning A gaming machine (so-called slot machine) is known which, when a predetermined game medium is paid out and a specific winning occurs, changes the game state to a state in which a predetermined game value is given to the player.
そのような遊技機において、演出ステージが移行可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、管理者または遊技者の所定の入力により、移行先の演出ステージを選択可能にしている。また、例えば、特許文献2に記載の遊技機では、各ゲームにおいて賭け数を設定したときに、演出ステージを移行するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージの種類が決定される。
Among such gaming machines, there is known a gaming machine to which the production stage can be shifted. For example, in the gaming machine disclosed in
しかし、特許文献1及び特許文献2では、遊技者が演出ステージを移行するか否かを選択できないため、遊技者の好みに合った遊技を行うことができず、遊技者が遊技にストレスを感じる要因となっていた。
However, in
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が遊技を行ううえでのストレスを低減することができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the stress of a player playing a game.
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機において、特定演出を含む複数種類の演出のいずれかを設定する演出設定手段と、前記演出設定手段が設定している演出を異なる演出に切り替える演出切替手段と、前記演出設定手段が前記特定演出を設定しているときに、前記演出切替手段が該特定演出と異なる演出に切り替えることを許容するかを選択する演出切替選択操作を行うことが可能な選択操作手段と、遊技者に有利な有利区間と、該有利区間よりも遊技者に不利な非有利区間と、に制御可能な有利区間制御手段と、を備え、前記選択操作手段は、前記演出切替手段が前記特定演出と異なる演出に切り替えることを許容することを選択する項目を演出装置に表示可能とし、前記演出切替選択操作は、前記項目を選択して確定する確定操作を含み、前記確定操作が行われたことに基づいて、前記項目が強調される演出が行われるようになっており、前記有利区間での遊技の回数が所定回数を超えたときは前記演出切替操作を行うことができないことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine capable of playing a game, an effect setting means for setting one of a plurality of types of effects including a specific effect, and a and a performance switching means for switching a given performance to a different performance, and selecting whether or not the performance switching means is allowed to switch to a performance different from the specific performance when the performance setting means sets the specific performance. A selection operation means capable of performing a performance switching selection operation, and an advantageous zone control means capable of controlling an advantageous zone advantageous to the player and a non-advantageous zone disadvantageous to the player more than the advantageous zone. The selection operation means can display an item for selecting that the effect switching means is allowed to switch to a different effect from the specific effect on the effect device, and the effect switching selection operation selects the item. a confirmation operation for confirming by pressing the button, and based on the confirmation operation being performed, an effect is performed in which the item is emphasized, and the number of times the game is played in the advantageous section exceeds a predetermined number of times. It is characterized in that the effect switching operation cannot be performed at times.
また、本発明において、前記演出設定手段が前記特定演出を設定しているときに、前記
演出切替手段が前記演出を切り替えても、遊技者に有利な遊技状態に係る抽選の抽選確率有利度が変化しないように構成してもよい。
Further, in the present invention, when the effect setting means sets the specific effect, even if the effect switching means switches the effect , the lottery probability advantage of the lottery related to the game state advantageous to the player is maintained. It may be configured so as not to change.
本発明では、遊技者が演出を切り替えるか否かを選択できるため、遊技者が遊技に感じるストレスを低減することができる。 In the present invention, since the player can select whether or not to switch the effects, the stress felt by the player in the game can be reduced.
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[第1実施形態]
まず、スロットマシンに本発明を適用した第1実施形態について説明する。
[First embodiment]
First, a first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine will be described.
[スロットマシンの構成]
本実施形態のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主に備えて構成されている。
[Slot machine configuration]
The slot machine S of this embodiment mainly includes a
上扉2には、ランプ14、一対のスピーカ15およびサブモニタ16を含む演出装置が設けられ、これら演出装置は遊技の進行に応じて演出を実行する。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓4が設けられ、表示窓4に対応した筐体1の内部にリール5~7が配設されている。
An effect device including a
下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口8、リール5~7の回転を開始させるためのスタートレバー9、リール5~7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10~12、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのベットボタン17、投入されたメダルを精算するための精算ボタン18、演出用の演出用ボタン19、メダルを払い出すためのメダル払出口20、メダル払出口20から払出されたメダルを収容する受皿21が設けられている。
The
スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット30、リールユニット40、電源ユニット50等を備えている。説明の便宜上、リールユニット40の概要について下記に説明をし、ホッパーユニット30および電源ユニット50の説明については後述する。
The slot machine S includes a
リールユニット40はリール5~7を有しており、リール5~7は対応するステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。リール5~7が停止している状態では、リール5~7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
The
表示窓4には、リール5~7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール5~7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態では、有効ラインLは、左リール5の中段、中リール6の中段、右リール7の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
The
図示を省略するが、左リール5の外周面に左図柄列、中リール6の外周面に中図柄列、右リール7の外周面に右図柄列がそれぞれ付されており、これら図柄列は均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0~19がそれぞれ対応付けられている。各図柄列には、複数種類の図柄が配置されており、これら図柄組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
Although not shown, a left symbol row is attached to the outer peripheral surface of the
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役と、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役と、RBB作動への遊技状態の移行を可能とさせるRBB役と、に大別される。 The combination includes a replay combination that enables the next game to be played without depending on the insertion of a specified number of medals, a small combination that allows the player to pay out a predetermined number of medals, and a transition of the game state to the RBB operation. It is roughly divided into the RBB role that makes it.
次に、図2を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。 Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、ストップボタン10~12、ベットボタン17、精算ボタン18、ホッパーユニット30、リールユニット40、電源ユニット50、その他の装置が接続されている。
The main
メインCPU100aは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAM100cは、メインCPU100aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
主制御処理部100のメインCPU100aには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、リール5~7の回転および停止を制御するリール制御手段104、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段105、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段108、設定値を変更する設定値変更手段109、所定のコマンドを副制御処理部200に送信するコマンド送信手段110、が構築されている。
The
規定数とは、遊技の結果を1回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー9の操作でリール5~7を回転させ、回転しているリール5~7を対応するストップボタン10~12の操作で停止させることにより1回の遊技が行われる。
The prescribed number is the number of medals that must be inserted to obtain a single game result, and the
主制御処理部100のメインRAM100cには、所定枚数(50枚)を上限として電気的にメダル(以下、クレジットと言う。)を記憶するクレジット記憶領域150と、遊技に関する複数の遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域151とが構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口8からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットをベットボタン17の操作により投入する場合とが含まれている。
The
投入メダルセンサ8aは、メダルの通過を検知する毎にメダル通過信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、メダル通過信号の入力に基づいてスロットマシンSをメダルが投入されているメダル投入状態とする。
The inserted
ベットボタン17は、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている状態でベットボタン17が操作された場合に、クレジット投入信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、クレジット投入信号の入力に基づいてスロットマシンSをメダル投入状態とする。
The
精算ボタン18は、メダル投入状態で精算ボタン18が操作された場合に精算信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、精算信号の入力に基づいてホッパーユニット30を制御し、スロットマシンSに投入されているメダル(クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットに相当するメダルを含む)をメダル払出口20から払い出して、メダル投入状態を解除する。
The
ホッパーユニット30は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク31、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口20から遊技者に払い出すためのホッパー駆動モータ32、ホッパーユニット30のエラーを検知するホッパーエラー検知手段33を有している。
The
ホッパーエラー検知手段33は、ホッパーエラーの発生時にHE発生コマンドを主制御処理部100に送信し、ホッパーエラーの解除時にHE解除コマンドを主制御処理部100に送信する。主制御処理部100は、HE発生コマンドの受信に基づいてサブモニタ16にホッパーエラーの発生に対応するエラー等画像を表示するように副制御処理部200を制御し、HE解除コマンドの受信に基づいてエラー等画像の表示を終了させるように副制御処理部200を制御する。
The hopper error detection means 33 transmits an HE generation command to the main
電源ユニット50は、電力を給電するための電源プラグ51、電源プラグ51からの給電と遮断を切り換える電源スイッチ52、電源スイッチ52のオフ操作による電源断時および電源スイッチ52のオフ操作以外での停電等による電源断時にスロットマシンSの電源となるバックアップ電源53、主制御処理部100のメインRAM100cをクリアするためのRAMクリアスイッチ54、スロットマシンSの出玉率を示す設定値を変更するための設定キー55および設定変更ボタン56を有している。
The
電源ユニット50は、電源スイッチ52とRAMクリアスイッチ54とが共にオン操作された場合に主制御処理部100にメインRAM100cクリアコマンドを送信し、電源断が発生した場合に主制御処理部100に電源断コマンドを送信する。
The
主制御処理部100は、電源断コマンドを受信した場合に、電源断時の遊技情報(チェックサム)を算出し、当該チェックサムをメインRAM100cに保存(バックアップ)して、電源断発生情報フラグを「1」に設定する(以下、電源断バックアップ処理と言う。)。なお、電源断バックアップ処理が行われていない場合には、電源断発生情報フラグは「0」に設定されている。
When receiving a power-off command, the main
主制御処理部100は、電源投入時にメインRAM100cクリアコマンドを受信した場合にメインRAM100cをクリアするメインRAM100cクリア処理を行い、電源投入時に電源断発生情報フラグが「1」に設定されている場合に、メインRAM100cに保存されたチェックサムを算出して、この算出したチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインRAM100cに保存されたチェックサムとが同一のものであるかを比較し、同一の場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常であるものとして、電源復帰に予め対応付けられた初期設定をメインRAM100cに対して行う一方、同一でない場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常でないものとして、メインRAM100cクリア処理を行う。また、主制御処理部100は、電源投入時に電源断発生情報フラグが「0」に設定されている場合にはメインRAM100cクリア処理を行う。
The main
スロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1~6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キー55や設定変更ボタン56等を操作することにより1~6の間で設定値を変更することができる。本実施形態では、設定値1~6において出玉率が98.0%~114.1%となるように、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
The slot machine S is provided with 6 levels of ball payout rates, and these 6 levels of ball payout rates are associated with set values from 1 to 6, respectively. The manager of the game hall can change the setting value between 1 and 6 by operating the setting
本実施形態では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、RBB作動では3枚、RB作動では2枚に規定数がそれぞれ設定されている。そして、通常状態、RB内部、RBB内部では、規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されている。 In this embodiment, the specified number varies according to the game state. Specifically, the prescribed numbers are set to three for the RBB operation and two for the RB operation. In the normal state, inside the RB, and inside the RBB, the prescribed number can be selected from three and two.
このように構成されたスロットマシンSでは、上述のように、通常状態において規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されているが、2枚を選択した場合よりも3枚を選択した場合の方がRBB作動への移行に対する期待値(以下、RBB期待値と言う。)を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として3枚を選択可能とするためには、特定のルートで通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで通常状態に移行させた場合には、3枚を選択不可能となり、2枚の選択を余儀なくされる。なお、RBB期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。 In the slot machine S configured in this way, as described above, it is possible to select 3 or 2 as the prescribed number in the normal state, but 3 is selected rather than 2 is selected. In this case, the expected value for transition to RBB operation (hereinafter referred to as RBB expected value) can be increased. However, in order to be able to select 3 as the prescribed number in the normal state, it is necessary to shift to the normal state by a specific route, and if the normal state is shifted to another route different from the specific route , it becomes impossible to select 3 cards, and you are forced to select 2 cards. A specific route that can increase the RBB expected value will be described later in detail.
副制御処理部200は、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御するものであって、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えている。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されており、副制御処理部200には、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16、演出用ボタン19、その他の装置が接続されている。
The
サブCPU200aは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16等の演出装置を制御する。なお、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
副制御処理部200のサブCPU200aには、主制御処理部100の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定した演出をサブモニタ16等の演出装置で実行する演出実行手段203、が構築されている。
The
演出用ボタン19は、演出ステージ(以下、単に「ステージ」とも称する)を切り替えるか否かを選択するものであって、第1演出ボタン19aと第2演出ボタン19bとを有している。具体的には、第1演出ボタン19aを操作して「ステージを移行する」あるいは「ステージを移行しない」という2つの項目を選択することによって、ステージの切り替えを許容するか否かを選択する。そして、第2演出ボタン19bを操作して選択した項目を確定する。「ステージを移行する」という項目を選択すると、設定中のステージが切り替えられてステージが移行し、「ステージを移行しない」という項目を選択すると、設定中のステージが切り替えられることなく、設定中のステージが維持される。以下、ステージの切り替えを許容するか否かを選択する操作をステージ移行選択操作とも称する。
The
さらに、演出用ボタン19は、遊技履歴の情報等をサブモニタ16に表示するものである。なお、遊技履歴の情報には、例えば、本日の営業時間内に行われた遊技の総回数や、RBBに当選した回数等の情報が含まれている。
Further, the
第1演出ボタン19aは、1回の遊技が行われていない状態で第1演出ボタン19aが操作された場合に、遊技履歴情報を表示するための第1表示信号を副制御処理部200に出力し、サブモニタ16に遊技履歴情報が表示されている状態で第1演出ボタン19aが操作された場合に、遊技履歴情報を非表示とするための第1非表示信号を副制御処理部200に出力する。副制御処理部200は、第1表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報をサブモニタ16に表示するよう制御し、第1非表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報の表示をサブモニタ16で終了させるように制御する。
The first effect button 19a outputs a first display signal for displaying game history information to the
第2演出ボタン19bは、遊技履歴に関する情報を保存等するための二次元コードを表示するものであり、1回の遊技が行われていない状態で第2演出ボタン19bが操作された場合に、二次元コードを表示するための第2表示信号を副制御処理部200に出力し、サブモニタ16に二次元コードが表示されている状態で第2演出ボタン19bが操作された場合に、二次元コードを非表示とするための第2非表示信号を副制御処理部200に出力する。
The second effect button 19b displays a two-dimensional code for storing information about the game history. A second display signal for displaying the two-dimensional code is output to the
詳細な説明および図示を省略するが、スロットマシンSにサーバコンピュータが接続され、スロットマシンSは、サーバコンピュータと、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末と、を通信可能にした遊技システムを搭載している。サーバコンピュータは、遊技履歴に関する情報を保存するための保存領域と、遊技履歴に関する情報を予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換するための遊技履歴変換部とを有している。二次元コードは、サーバコンピュータに保存された遊技履歴に関する情報があるURLにアクセス可能とするものである。副制御処理部200は、第2表示信号の入力に基づいて二次元コードをサブモニタ16に表示するように制御し、第2非表示信号に基づいて二次元コードの表示をサブモニタ16で終了させるように制御する。
Although detailed description and illustrations are omitted, a server computer is connected to the slot machine S, and the slot machine S is equipped with a gaming system that enables communication between the server computer and a player's mobile communication terminal with a camera function. ing. The server computer has a storage area for storing information about the game history, and a game history conversion unit for converting the information about the game history into a two-dimensional code by an algorithm prepared in advance. The two-dimensional code makes it possible to access a URL containing information on game history stored in the server computer. The
次に、主制御処理部100のメインCPU100aに構築された各手段について説明する。
Next, each means constructed in the
スタートレバー有効化手段101は、RBB作動では3枚のメダルの投入、RB作動では2枚のメダルの投入、CB作動では1枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させ、通常状態、RB1内部、RB2内部、RBB内部およびCBB一般では3枚または2枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させる。
The start lever activating means 101 activates the operation of the
内部抽選手段102は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。
An internal lottery means 102 acquires a random number for internal lottery at the timing when the
なお、以下の説明において、適宜、規定数として3枚を選択することを「3枚のメダルの投入」や「3枚掛け」と言い、規定数として2枚を選択することを「2枚のメダルの投入」や「2枚掛け」と言い、3枚掛けでスタートレバー9を操作することを「3枚掛けの遊技開始操作」と言い、2枚掛けでスタートレバー9を操作することを「2枚掛けの遊技開始操作」と言い、1枚掛けでスタートレバー9を操作することを「1枚掛けの遊技開始操作」と言う。
In the following description, selecting three medals as the prescribed number is referred to as "inserting three medals" or "three tokens", and selecting two as the prescribed number is referred to as "two medals". The operation of the
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、RBB役、RB役のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。 The winning flag control means 103, when the winning flag set according to the result of the internal lottery in the current game is a winning flag corresponding to either a small combination or a replay combination, sets these winning flags to the next game. In order not to carry over to the game, it is canceled before the start of the next game, and if the winning flag corresponds to either the RBB or RB combination, the symbol combination corresponding to these combinations is effective. The winning flag is carried over until it is displayed on the line L and a prize is won.
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5~7の回転を一斉に開始させ、各リール5~7が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン10~12の操作を有効化させる。
The reel control means 104 starts the rotation of the
また、リール制御手段104は、各ストップボタン10~12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、CBB役CB役を設けた場合において、CB作動では、左リール5の回転を左ストップボタン10の停止操作時から75ms以内に、中,右リール6,7の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から190ms以内にそれぞれ停止させるように構成することが可能である。
Further, the reel control means 104 stops the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the stop operation of each of the
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約750ms(60s/約80回)となり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は37.5ms(750ms/20図柄)となる。よって、CB作動以外の遊技状態では、各リール5~7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が4コマ)となり、CB作動では、左リール5は、左ストップボタン10の停止操作タイミングから最大で1コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が1コマ)となり、中,右リール6,7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能となる。
In addition, the time required for each reel to make one rotation under steady rotation is about 750ms (60s/about 80 times), and the time required for one pattern to move by one frame (one area) is 37.5ms. (750 ms/20 patterns). Therefore, in a game state other than CB operation, each
リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを停止する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第1役付け優先制御、RB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第2役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROM100bに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
The reel control means 104 controls the reels so as to preferentially display on the effective line L the symbol combination corresponding to the combination with the largest number of medals to be paid out according to the state of the winning flag, and the symbol combination control. Quantity priority control for stopping reels so as to preferentially display the combination of symbols corresponding to the combination with the largest number on the effective line L, and the first combination for winning the replay combination and the small combination with priority over the RBB combination. Logic calculation for retrieving the symbol with the highest drawing priority by any one of priority control and second combination priority control in which the replay combination and the minor combination are given priority over the RB combination, and/or Based on reference to a stop control table (not shown) stored in the
メダル払出手段105は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット30に払出させる払出制御を実行する。また、メダル払出手段105は、後述する1回の有利区間におけるメダルの払出数に対応するカウント値を、メインRAM100cに設定されている払出カウンタ152に加算し、同有利区間におけるメダルの投入数に対応するカウント値を、払出カウンタ152から減算する。これにより、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数(1Gで増加するメダルの枚数)が払出カウンタ152によって計数(以下、カウントともいう)される。そして、メダル払出手段105は、払出カウンタ152のカウント値(純増枚数)が上限値(例えば「2400」、メダル2400枚相当)に達したことに基づいて、後述する有利区間制御手段111に、上限値に達した旨の通知信号を送信する。なお、払出カウンタ152に予め上限値(例えば「2400」)を設定しておき、メダルの払い出しがあった場合にはメダルの払出数に対応するカウント値を減算し、メダルの投入数を加算し、払出カウンタ152のカウント値が「0」(またはマイナス)になったことに基づいて、有利区間制御手段111に、上限値に達した旨の通知信号を送信するように構成してもよい。
The medal payout means 105 determines the payout number of medals based on the payout of the won small win when a small win is won, and executes payout control to pay out the determined payout number of medals to the
再遊技設定手段106は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「再遊技役が入賞した」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。 The replay setting means 106, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the activated line L (hereinafter referred to as "the replay combination wins"), regardless of the prescribed number of medals being inserted. , a replay is set so that the next game can be started.
遊技状態制御手段107は、通常状態およびCBB作動等を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する。 The game state control means 107 controls transition of the game state between a plurality of types of game states including normal state and CBB operation.
演出モード制御手段108は、複数設けられた演出モードの移行を制御する。 The performance mode control means 108 controls the transition of the plurality of performance modes.
設定値変更手段109は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン(図示省略)の操作毎に、設定値を1→2→3→4→5→6→1の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー9が操作されると、設定値の変更を確定させる。また、設定値変更手段109は、設定値変更モードにおいて設定値の変更を確定させる設定値変更処理を行うと、遊技情報記憶領域151に記憶されている設定値の情報を更新するとともに、複数の遊技情報を初期化する処理を行う。
The setting value changing means 109 changes the setting value from 1 to 2 to 3 to 4 to 5 each time a setting change button (not shown) is operated by the administrator of the game arcade in the setting value change mode in which the setting value can be changed. When the
コマンド送信手段110は、メダル投入によるメダル通過信号、クレジット投入によるクレジット投入信号、メダル精算による精算信号の何れかの信号を主制御処理部100が入力し、あるいは、ホッパーエラー発生によるHE発生コマンド、ホッパーエラー解除によるHE解除コマンドの何れかのコマンドを主制御処理部100が受信した場合に、これら信号やコマンドに対応する所定のコマンドを副制御処理部200に送信する。
The command transmission means 110 receives from the main
また、コマンド送信手段110は、主制御処理部100がメインRAM100cクリア処理を行った場合に、副制御処理部200のサブRAM200cをクリアするためのサブRAM200cクリアコマンドを副制御処理部200に送信し、主制御処理部100が電源投入時にメインRAM100cに保存されたチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインRAM100cに保存されたチェックサムとが同一であると判断した場合に、電源復帰コマンドを副制御処理部200に送信する一方、同一でないと判断した場合にサブRAM200cクリアコマンドを副制御処理部200に送信する。
In addition, the command transmission means 110 transmits a sub-RAM 200c clear command for clearing the sub-RAM 200c of the
また、コマンド送信手段110は、演出モード制御手段108が演出モードの移行を決定した場合に、移行先の演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。
Moreover, the command transmission means 110 transmits the production|presentation command containing the information of the production|presentation mode of a transfer destination to the sub
このように、コマンド送信手段110は様々な種別のコマンドを副制御処理部200に送信し、例えば、副制御処理部200がコマンド送信手段110から送信された演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段201は、演出コマンドに含まれている移行先の演出モードの情報に応じて演出モードを移行させ、演出決定手段202は、演出モードに対応する演出を複数種類の中から決定し、演出実行手段203は、決定された演出をサブモニタ16等で実行する。
Thus, the command transmitting means 110 transmits commands of various types to the
有利区間制御手段111は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技区間である指示機能に係る性能を有する有利区間と、指示機能に係る性能を有しない非有利区間との移行(開始・終了)に係る制御を実行する。有利区間制御手段111は、遊技情報記憶領域151に有利フラグをセットすることによって有利区間を設定(へ移行)し、設定されている有利フラグをクリアすることによって非有利区間を設定(へ移行)する。
Based on the establishment of a predetermined transition condition, the advantageous section control means 111 performs a transition (start/end) between an advantageous section, which is a game section, having performance related to the instruction function and a non-advantageous section having no performance related to the instruction function, which is a game section. ) is executed. The advantageous section control means 111 sets (shifts to) an advantageous section by setting an advantageous flag in the game
非有利区間では、指示機能に係る処理が制限されるため、指示演出に係る処理を一切行うことができず、非有利区間は、有利区間において実行される後述する有利区間終了抽選の当選に基づいて開始される。ここで、指示演出とは、打順小役(所定の役)が当選した際に、高配当役を入賞させることができる正解押し順を報知するための演出のことである。有利区間では、非有利区間において制限されている指示演出に係る処理を行うことができ、有利区間は、非有利区間において実行される有利区間移行抽選の当選に基づいて開始される。また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数(遊技に係る上限値)、及びメダルの上限払出数(遊技に係る上限値)が定められており、1回の有利区間において、例えば1500G遊技が行われた場合、又は1回の有利区間中の純増枚数が、例えば2400枚に達した場合、又は有利区間終了抽選に当選した場合には、必ず終了して、非有利区間へ移行するようになっている。ここで、指示演出に係る処理を行うAT状態は、有利区間中にのみ実行できるものであるため、有利区間が終了した場合、継続中のAT状態も残り遊技回数にかかわらず終了する。つまり、AT状態の遊技回数は、有利区間の遊技回数に依存している。 In the non-advantageous section, the processing related to the instruction function is restricted, so no processing related to the instruction effect can be performed. is started. Here, the instruction effect is an effect for notifying the correct pressing order that can win a high payout combination when a winning combination with a lower batting order (predetermined combination) is won. In the advantageous section, it is possible to carry out the processing related to the instruction performance restricted in the non-advantageous section, and the advantageous section is started based on winning of the advantageous section transition lottery executed in the non-advantageous section. In addition, in the advantageous section, the upper limit number of games that can be executed (upper limit value related to the game) and the upper limit number of payouts of medals (upper limit value related to the game) are defined. is done, or if the net increase in the number of sheets in one advantageous section reaches, for example, 2400, or if you win the lottery at the end of the advantageous section, be sure to end and move to the non-advantageous section It has become. Here, since the AT state in which the processing related to the instruction performance can be executed only during the advantageous interval, when the advantageous interval ends, the ongoing AT state also ends regardless of the number of remaining games. That is, the number of games played in the AT state depends on the number of games played in the advantageous section.
有利区間制御手段111は、有利区間で実行された遊技回数をカウントするために、有利区間において1遊技が行われる毎に、メインRAM100cに設定されている有利区間天井カウンタ153(初期値「0」)のインクリメント処理を実行する。有利区間の上限回数(例えば1500G)の遊技が実行され(以下、単に消化ともいう)、インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ153のカウント値が上限値(遊技に係る上限値、例えば「1500」)に達した場合、有利区間制御手段111は、有利フラグをクリアして有利区間を終了して、非有利区間へ移行するように制御する。また、有利区間制御手段111は、メダル払出手段105から送信された、純増枚数が上限値(遊技に係る上限値、例えば「2400」)に達した旨の通知信号を受信した場合にも、同様に有利区間を終了して、非有利区間へ移行するように制御する。
In order to count the number of games played in the advantageous interval, the advantageous interval control means 111 controls the advantageous interval ceiling counter 153 (initial value “0”) set in the
有利区間制御手段111は、非有利区間において、毎遊技、全役の当選又は非当選に基づいて有利区間へ移行させるか否かを決定するための有利区間移行抽選(例えば当選確率、約1/1.25)を実行する。有利区間制御手段111は、有利区間移行抽選に当選した場合には、当選した次の遊技で、有利フラグをセットして有利区間へ移行させる処理を実行する。これにより、たとえ非有利区間に移行した場合であっても、すぐに有利区間に移行させることができる。 The advantageous interval control means 111 performs an advantageous interval transition lottery (for example, winning probability, about 1/ 1.25). When the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone control means 111 sets an advantageous flag and executes processing for shifting to the advantageous zone in the game next to the winning. As a result, even if the vehicle shifts to the non-advantageous section, it can be immediately shifted to the advantageous section.
また、有利区間制御手段111は、有利区間かつ非AT状態において、レア役の当選(例えば約1/50)を契機に、非有利区間へ移行させるか否かを決定するための有利区間終了抽選(例えば約1/6.5)を実行する。 In addition, the advantageous section control means 111 performs an advantageous section end lottery for determining whether or not to shift to a non-advantageous section, triggered by winning a rare combination (for example, about 1/50) in an advantageous section and non-AT state. (eg about 1/6.5).
上述のように、有利区間移行抽選及び有利区間終了抽選の当選確率の関係を、有利区間移行抽選>有利区間終了抽選とすることによって、非有利区間から有利区間へ高い頻度で移行し、有利区間が非有利区間よりも長く継続するようになっている。 As described above, the relationship between the winning probabilities of the advantageous interval transition lottery and the advantageous interval ending lottery is such that the advantageous interval transition lottery > the advantageous interval ending lottery makes it possible to move from the non-advantageous interval to the advantageous interval at a high frequency, and the advantageous interval. is longer than the non-advantageous section.
有利区間が終了した場合には、メインCPU100aの各種手段(例えば、有利区間制御手段111)は、各種状態、カウンタ(払出カウンタ152、有利区間天井カウンタ153を含む)のカウント値を初期化(リセット)する初期化処理を実行し、有利区間制御手段111は、非有利区間へ移行させるように制御する。
When the advantageous interval ends, various means of the
AT制御手段112は、AT状態に関する制御を行う。AT状態での遊技(アシストタイム遊技)では、遊技者に対して遊技方法(例えば、ストップボタン10~12の押下順序など)の指示が行われ、遊技者は、当該指示に従って遊技を行うだけで容易に所定の利益を得ることができるようになっている。
AT control means 112 controls the AT state. In the AT state game (assist time game), the player is instructed on the game method (for example, the order of pressing the
具体的に説明すると、AT制御手段112は、非AT状態のうち特定遊技状態(演出モードが後述するCZモードに移行する遊技状態)において内部抽選でAT抽選役が当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、取得した乱数値をメインROM100bに記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお、本実施形態では、AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてAT抽選の当選確率が異なる。AT抽選に当選すると、遊技状態が非AT状態からAT状態へ移行する。
Specifically, AT control means 112, AT lottery triggered by the AT lottery role winning in the internal lottery in the specific game state (game state in which the production mode shifts to the CZ mode described later) out of the non-AT state. I do. In the AT lottery, the acquired random number is compared with the AT lottery table stored in the
なお、本実施形態では、通常遊技状態において遊技が開始される。そして、通常遊技状態において特定役に当選した場合に特定遊技状態に移行し、特定遊技状態でAT抽選を行うことが可能になる。特定遊技状態は32ゲームで終了する。特定遊技状態は、例えば有限RTである。特定遊技状態でAT抽選に当選するとAT準備状態に移行する。AT準備状態でのゲーム数は特定遊技状態終了時に決定される。AT準備状態が終了するとAT状態に移行する。また、特定遊技状態でAT抽選役に当選しない場合、あるいは、AT抽選役に当選したがAT抽選に当選しなかった場合はAT仮準備状態に移行する。AT仮準備状態でのゲーム数は特定遊技状態終了時に決定される。AT仮準備状態が終了すると通常遊技状態に移行する。なお、AT仮準備状態と通常遊技状態は有利度が同一である。また、各遊技状態内では有利度が変化することはない。本実施形態における有利度とは、AT状態への移行の確率(換言すると、期待度)を示している。 In addition, in this embodiment, the game is started in the normal game state. Then, when the specific combination is won in the normal game state, the state is shifted to the specific game state, and AT lottery can be performed in the specific game state. The specific game state ends after 32 games. The specific game state is, for example, limited RT. When the AT lottery is won in the specific game state, the state shifts to the AT preparation state. The number of games in the AT preparation state is determined when the specific game state ends. When the AT ready state ends, it shifts to the AT state. Further, when the AT lottery role is not won in the specific game state, or when the AT lottery role is won but the AT lottery is not won, the AT provisional preparation state is entered. The number of games in the AT provisional preparation state is determined when the specific game state ends. When the AT provisional preparation state ends, the state shifts to the normal game state. Incidentally, the AT provisional preparation state and the normal game state have the same advantage. Also, the advantage does not change within each game state. The advantage in this embodiment indicates the probability of transition to the AT state (in other words, the degree of expectation).
そしてAT制御手段112は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ154の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ154に設定される値が例えば、50回分のゲームに相当する値として「50」に設定される。なおAT終了判定カウンタ154に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
Then, the AT control means 112 performs processing of setting a given value to the stored value of the AT
そして、AT制御手段112は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技からAT終了判定カウンタ154の更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ154の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。AT終了判定カウンタ154の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立してAT状態が終了し、遊技状態がAT状態から非AT状態へ復帰する。
Then, the AT control means 112 starts updating the AT end determination counter 154 from the next game of the game in which the AT lottery is won. Specifically, every time a game is played in the AT state, a decrement update is performed by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of times of one game from the value stored in the AT
[遊技フロー]
このように構成されたスロットマシンSでは、図3に示すように、メインCPU100aは、規定数のメダルの投入により(S1)、スタートレバー9を有効化させ(S2)、スタートレバー9の遊技開始操作で(S3)内部抽選を行い(S4)、内部抽選の結果に応じて当選フラグをONにセットする当選フラグ処理を実行する(S5)。一方、メインCPU100aは、スタートレバー9の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール5~7の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール5~7の回転を一斉に開始させ(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し(S7)、この各ストップボタン10~12の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。次に、メインCPU100aは、ステップS4の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役の入賞による再遊技設定処理(S11)、遊技状態の移行契機となるRBB役、CBB役、RB役、CB役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFF(設定・解除)を制御する当選フラグ制御処理を行って(S13)1回の遊技を終了させる。
[Game flow]
In the slot machine S configured as described above, as shown in FIG. 3, the
[演出モード]
次に、有利区間内に設けられた演出モードについて図4を参照しながら説明する。演出モードは、図4に示すように、通常の遊技が行われる非ATモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT状態での遊技が行われるATモードと、ATモードへ移行を示唆するAT前兆モードとに大別されている。なお、AT遊技とは、ストップボタン10~12の操作順序をメインモニタ13およびサブモニタ16に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技である。なお、ボーナス遊技が行われるRBBモードについては図示を省略する。
[Direction mode]
Next, the effect modes provided in the advantageous section will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the performance modes include a non-AT mode in which a normal game is played, an AT mode in which a game is played in an AT state more advantageous to the player than in a normal game, and a shift to the AT mode. It is roughly classified into an AT precursor mode. Note that the AT game is a game in which the operation order of the
そして、メイン側の遊技状態がAT状態に移行しているときはATモード、AT準備状態に移行しているときはAT前兆モードに移行する。また、非ATモードは、通常モード、CZモード、AT仮前兆モードで構成されている。そして、メイン側の遊技状態が通常遊技状態に移行しているときは通常モード、特定遊技状態に移行しているときはCZモード、AT仮準備状態に移行しているときはAT仮前兆モードに移行する。 When the game state on the main side shifts to the AT state, it shifts to the AT mode, and when it shifts to the AT preparation state, it shifts to the AT precursor mode. The non-AT mode is composed of a normal mode, a CZ mode, and an AT tentative sign mode. When the game state on the main side shifts to the normal game state, it shifts to the normal mode, when it shifts to the specific game state, it shifts to the CZ mode, and when it shifts to the AT temporary preparation state, it shifts to the AT temporary omen mode. Transition.
具体機に演出モードの移行について説明すると、まず、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたときは、演出モードは通常モードに滞在している。 To explain the transition of the production mode to a concrete machine, first, when the player takes a seat in front of the slot machine S and starts the game, the production mode stays in the normal mode.
そして、本実施形態では、通常モードに滞在しているときに特定役に当選するとCZモードに移行する。CZモードでは、通常モードで行われることのないAT抽選が行われるため、ATモードへの移行のチャンスとなる演出モードである。CZモード32ゲームに限り滞在するため、この32ゲーム内で、AT抽選の実行契機となるAT抽選役に当選しなかった、あるいは、AT抽選役の当選でAT抽選が行われたがAT抽選に当選しなかった場合にはAT仮前兆モードに移行する。また、この32ゲーム内でAT抽選に当選した場合にはAT前兆モードに移行する。 Then, in this embodiment, if a player wins a special combination while staying in the normal mode, the game shifts to the CZ mode. In the CZ mode, since an AT lottery that is not performed in the normal mode is performed, it is a production mode that provides a chance to shift to the AT mode. Since the CZ mode stays only for 32 games, in these 32 games, the AT lottery role that triggers the execution of the AT lottery was not won, or the AT lottery was held by winning the AT lottery role, but the AT lottery was performed. If the game is not won, the game shifts to the AT provisional omen mode. In addition, when the AT lottery is won in these 32 games, the AT precursor mode is entered.
AT前兆モードは、ATモードへの移行を示唆する演出モードである。よって、AT前兆モードに移行すると遊技者はATモードへの移行を期待する。CZモード終了時に決定されたゲーム数のゲームがAT前兆モードで行われると、AT前兆モードからATモードに移行する。ATモードに移行しているときはAT状態での遊技が行われるので、ATモードは非ATモードよりも多くのメダルを獲得することが可能な演出モードである。 The AT precursor mode is a presentation mode that suggests a transition to the AT mode. Therefore, when shifting to the AT precursor mode, the player expects to shift to the AT mode. When the number of games determined at the end of the CZ mode is played in the AT precursor mode, the AT precursor mode is switched to the AT mode. Since the game is played in the AT state when shifting to the AT mode, the AT mode is an effect mode in which more medals can be obtained than in the non-AT mode.
一方、AT仮前兆モードは、AT前兆モードと同様の演出を行うことにより、ATモードへの移行を遊技者に期待させる演出モードである。CZモード終了時に決定されたゲーム数のゲームがAT仮前兆モードで行われると、AT仮前兆モードから通常モードに移行する。 On the other hand, the AT temporary precursor mode is a production mode that makes the player expect a transition to the AT mode by performing the same production as the AT precursor mode. When the number of games determined at the end of the CZ mode is played in the AT provisional precursor mode, the AT provisional precursor mode is switched to the normal mode.
この場合、遊技者は、AT抽選に当選することなくCZモードが終了したこと知り、次のCZモードへの移行に期待することになる。なお、各演出モード内で有利度が変化することはない。また、通常遊技状態とAT仮前兆モードでの有利度は同一である。なお、図示は省略しているが、AT仮前兆モードからCZモードに移行することもある。また、非有利区間では有利区間と異なるステージが設けられており、非有利区間から有利区間に移行すると通常モードから遊技が開始される。 In this case, the player knows that the CZ mode has ended without winning the AT lottery, and expects to shift to the next CZ mode. In addition, an advantage does not change within each production mode. In addition, the advantage in the normal game state and the AT temporary sign mode is the same. Although not shown, the AT provisional precursor mode may be changed to the CZ mode. In addition, a stage different from that in the advantageous section is provided in the non-advantageous section, and when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, the game is started from the normal mode.
[演出ステージ]
本実施形態では、各演出モードにおいて演出ステージ(以下、単に「ステージ」とも称する)が設定される。演出ステージとは演出状態のことを示しており、各ステージに応じた演出状態(背景画像やストーリーなど)が設定される。そして、設定されたステージの切り替えによりステージが移行すると演出状態が切り替わり、移行後のステージに応じた演出状態に切り替わる。これにより、遊技者はいずれの演出モードに滞在しているかを知ることができる。なお、演出ステージの設定及び切替はサブCPU200aによって行われる。
[Production stage]
In this embodiment, an effect stage (hereinafter also simply referred to as a "stage") is set in each effect mode. A production stage indicates a production state, and a production state (background image, story, etc.) is set according to each stage. Then, when the stage shifts by switching the set stage, the production state is switched, and the production state is switched to the production state corresponding to the stage after the shift. As a result, the player can know in which production mode the player is staying. Note that the setting and switching of the production stages are performed by the
本実施形態では、ATモード、AT前兆モード、CZモード、AT仮前兆モードにはそれぞれに一対一で対応するステージが設定されるが、通常モードにおいては遊技者の遊技への飽きを防止するために、3つのステージのいずれかが設定される。 In this embodiment, the AT mode, the AT precursor mode, the CZ mode, and the AT temporary precursor mode are set with stages corresponding to each of them one-on-one. , one of three stages is set.
具体的にはステージA、ステージB、ステージCの3つのステージ間で移行が可能である。そして、サブCPU200aは、各ステージに対応する背景画像をサブモニタ16から表示する。これにより、遊技者は滞在中のステージを識別することができる。ステージの移行は、ステージA→ステージB→ステージC→ステージA→・・・の順に行われる。そして、各ステージA,B,Cにおいて毎ゲーム行われるステージ移行抽選に当選するか、あるいは同一ステージで規定ゲーム数が消化されると次のステージに移行可能となる。次のステージに移行可能となったときは、遊技者はステージの切り替えを許容するか否か、すなわちステージを移行させるか否かをステージ移行選択操作により選択できる。
Specifically, it is possible to shift between three stages, stage A, stage B, and stage C. Then, the
なお、前述したように、ATモード、AT前兆モード、CZモード、AT仮前兆モードには、それぞれ複数のステージが設けられていないので、これらの演出モードにおいてはステージを移行させるか否かを選択することができない。また、通常モードおよびAT仮前兆モードからはATモードに移行することがなく、通常モードおよびAT仮前兆モードからCZモードに移行する割合は同一に設定されている。そして、通常モードおよびAT仮前兆モードのいずれからCZモードに移行した場合であってもATモードへの移行の確率は変化しないため、通常モードのステージおよびAT仮前兆モードのステージは、移行しても有利度が変化しない。 In addition, as described above, the AT mode, the AT precursor mode, the CZ mode, and the AT provisional precursor mode are not provided with a plurality of stages, respectively. Can not do it. Further, the normal mode and the AT temporary precursor mode do not shift to the AT mode, and the ratio of transition from the normal mode and the AT temporary precursor mode to the CZ mode is set to be the same. Since the probability of shifting to the AT mode does not change even if the normal mode or the AT temporary precursor mode is shifted to the CZ mode, the normal mode stage and the AT temporary precursor mode stage do not shift. advantage does not change.
[ステージ移行管理処理]
次に、サブCPU200aにおける演出決定手段202が実行するステージ移行管理処理について図5を用いて説明する。
[Stage transition management process]
Next, the stage transition management process executed by the effect determining means 202 in the
図5に示すように、ステージ移行管理処理では、サブCPU200aは、まず、ゲームが開始したか否かを判定する(S101)。ゲームが開始していない場合、すなわちゲーム中である場合は処理を終了する。
As shown in FIG. 5, in the stage transition management process, the
ゲームが開始した場合は、サブCPU200aは、演出モードが非ATモード内の通常モードであるか否かを判定する(S102)。通常モードでない場合はサブCPU200aは処理を終了する。通常モードである場合は、サブCPU200aは、同一ステージで行われたゲームの回数をカウントする規定ゲーム数カウンタのカウント値を「1」減算する(S103)。なお、規定ゲーム数カウンタには、ステージの開始時に初期値がセットされ、この初期値からゲームが行われるたびにゲーム数が減算されていく。
When the game has started, the
次いで、サブCPU200aは、ステージを移行させるか否かを決定するステージ移行抽選を実行する(S104)。そして、サブCPU200aは、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(S105)。サブCPU200aは、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」である場合はステップS107に進む。サブCPU200aは、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」でない場合はステージ移行抽選に当選したか否かを判定する(S106)。サブCPU200aは、ステージ移行抽選に当選しなかった場合は処理を終了する。サブCPU200aは、ステージ移行抽選に当選した場合にはステップS107に進む。ステップS107では、サブCPU200aは、ステージの移行条件を満たしたことを示すステージ移行仮フラグをサブRAM200cにセットする(S107)。
Next, the
[ステージ移行選択処理]
次に、サブCPU200aにおける演出決定手段202が実行するステージ移行選択処理について図6を用いて説明する。
[Stage transition selection process]
Next, stage transition selection processing executed by the effect determination means 202 in the
図6に示すように、ステージ移行選択処理では、サブCPU200aは、まず、ステージ移行仮フラグ(図5のS107参照)がセットされたか否かを判定する(S201)。サブCPU200aは、ステージ移行仮フラグがセットされていない場合は処理を終了する。
As shown in FIG. 6, in the stage transition selection process, the
ステージ移行仮フラグがセットされている場合は、サブCPU200aは、ステージを移行させるか否かを選択するためのステージ移行選択画面を表示する(S202)。次いで、サブCPU200aは、ステージ移行選択操作が行われたか否かを判定する(S203)。ステージ移行選択操作が行われていない場合は、サブCPU200aは、ゲームが終了したか否かを判定する(S204)。ゲームが終了していない場合には、サブCPU200aはステップS203に戻る。
If the stage transition provisional flag is set, the
ステージ移行選択操作が行われた場合またはゲームが終了した場合は、サブCPU200aは、ステージを移行すると選択されているか否かを判定する(S205)。ステージを移行すると選択されていない場合には、サブCPU200aはステップS207に進む。ステージを移行すると選択されている場合は、サブCPU200aは、ステージを移行すること及び移行先のステージの種類(ステージA、ステージB、ステージCのいずれか)を示すステージ移行フラグをRAM200cにセットし(S206)、ステップS207に進む。ステップS207では、サブCPU200aは、ステージ移行仮フラグをクリアして処理を終了する。
When the stage transition selection operation is performed or when the game ends, the
[ステージ移行演出実行処理]
次に、サブCPU200aにおける演出実行手段203が実行するステージ移行演出実行処理について図7を用いて説明する。
[Stage transition effect execution processing]
Next, stage transition effect execution processing executed by the effect execution means 203 in the
図7に示すように、ステージ移行演出実行処理では、サブCPU200aは、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する(S301)。サブCPU200aは、ゲームが開始されていない場合は処理を終了する。
As shown in FIG. 7, in the stage transition effect execution process, the
ゲームが開始された場合は、サブCPU200aは、ステージ移行フラグ(図6のS206参照)がセットされているか否かを判定する(S302)。ステージ移行フラグがセットされている場合は、サブCPU200aは、ステージ移行演出を実行して処理を終了する(S303)。そして、サブCPU200aは、ステージ移行フラグが示す種類のステージフラグをRAM100cにセットし、ステージ移行フラグをクリアする。また、移行前のステージを示すステージフラグも併せてクリアする。これにより、移行先のステージに切り替えられる。このように、ステージフラグのセットにより演出ステージが設定され、ステージフラグの書き換えにより演出ステージの切り替えが行われる。ステージ移行フラグがセットされていない場合は、サブCPU200aは、RAM200cにセットされているステージフラグに基づいて元のステージを維持して処理を終了する(S304)。
When the game has started, the
[ステージ移行選択の具体例]
次に、ステージを移行させるか否かを選択したときのサブモニタ16における画面の変化について図8および図9を用いて具体的に説明する。図8はステージを移行すると選択した場合の一例であり、図9はステージを移行しないと選択した場合の一例である。
[Specific example of stage transition selection]
Next, the change of the screen on the sub-monitor 16 when selecting whether or not to move the stage will be specifically described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. FIG. 8 is an example of a case where it is selected to shift the stage, and FIG. 9 is an example of a case where it is selected not to shift the stage.
図8に示すように、通常モードにおいてステージAに滞在しているとする。ステージAにおいてゲームが開始されたときにステージ移行抽選に当選するか(図5のS106参照)、またはステージAで規定ゲーム数を消化した場合は(図5のS105参照)、ステージ移行選択画面を表示する(図6のS202参照)。ステージ移行選択画面が表示されたときは、遊技者は、第1演出ボタン19aを操作して「ステージを移行する」あるいは「ステージを移行しない」という2つの項目のうちのいずれかを選択し、第2演出ボタン19bを操作して選択した項目を確定するステージ移行選択操作を行う(図1、図6のS203参照)。ステージ移行選択操作によって選択した項目を確定すると、選択した項目がフラッシュするようなエフェクトが瞬間的に加えられる。図8の例では、ステージ移行選択操作により「ステージを移行する」を選択して確定している。この場合は、当該ゲームを終了し、次ゲームを開始すると、ステージ移行演出が実行されるとともにステージBに移行する(図7のS303参照)。なお、本例では、ステージ移行演出により、シャッターが閉じる演出画面a、シャッターが半開きになる演出画面bを経てステージBの画面が表示される。 As shown in FIG. 8, assume that the player stays in stage A in the normal mode. If you win the stage transition lottery when the game starts in stage A (see S106 in FIG. 5), or if you have played the specified number of games in stage A (see S105 in FIG. 5), the stage transition selection screen is displayed. display (see S202 in FIG. 6). When the stage transition selection screen is displayed, the player operates the first effect button 19a to select one of the two items "stage transition" or "not stage transition". A stage transition selection operation is performed to confirm the selected item by operating the second effect button 19b (see S203 in FIGS. 1 and 6). When the item selected by the stage transition selection operation is confirmed, an effect such as flashing of the selected item is momentarily added. In the example of FIG. 8, "transition stage" is selected and confirmed by the stage transition selection operation. In this case, when the game is ended and the next game is started, the stage transition effect is executed and the stage is shifted to stage B (see S303 in FIG. 7). In this example, the screen of stage B is displayed through the effect screen a in which the shutter closes, the effect screen b in which the shutter is half-opened, and the stage transition effect.
一方、図9の例では、図8と同様のステージ移行選択画面が表示されたときに、ステージ移行選択操作によって「ステージを移行しない」を選択して確定した例を示している。この場合は、当該ゲームを終了し、次ゲームを開始すると、ステージ移行演出が実行されずにステージAが維持される(図7のS304参照)。 On the other hand, in the example of FIG. 9, when the stage transition selection screen similar to that of FIG. 8 is displayed, "no stage transition" is selected and confirmed by the stage transition selection operation. In this case, when the game is ended and the next game is started, the stage A is maintained without executing the stage transition effect (see S304 in FIG. 7).
なお、本実施形態では、デフォルトでは「ステージを移行する」と選択されており、遊技者がステージ移行選択操作を行わずに遊技を終了した場合にはそのまま「ステージを移行する」と選択される。これにより、遊技者がステージを切り替える手間を省くことができる。また、遊技者がいずかの選択を一度行うと、RAMクリアが行われるまでは、遊技者がステージ移行選択操作を行わずに遊技を終了した場合にその選択項目が有効になる。なお、デフォルトで「ステージを移行しない」と選択されるように構成してもよい。この場合は、特定の演出を見逃した場合にもステージ移行選択操作を行わなければ同一のステージが継続するので、遊技者に安心感を与えることができる。 Note that in the present embodiment, the default selection is "change stage", and if the player ends the game without performing the stage change selection operation, "change stage" is selected as it is. . This saves the player the trouble of switching stages. Also, once the player makes any selection, that selection item becomes valid when the game ends without the player performing the stage transition selection operation until the RAM is cleared. It should be noted that it may be configured such that "do not transition stage" is selected by default. In this case, even if a specific effect is missed, the same stage continues unless the stage transition selection operation is performed, so that the player can be given a sense of security.
[第1実施形態の効果]
以上のように、第1実施形態に係るスロットマシンは、特定演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのいずれか)と異なる演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのうち設定されているステージ以外のステージ)に切り替えることを許容するか否かを選択するステージ移行選択操作を行うことが可能である。
よって、遊技者が演出ステージを切り替えるか否かを選択できるため、遊技者は好みの演出ステージを選択して遊技を行うことが可能になり、遊技者が遊技に感じるストレスを低減することができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, in the slot machine according to the first embodiment, a specific production stage (in this example, any one of stages A, B, and C) and a different production stage (in this example, among stages A, B, and C) It is possible to perform a stage transition selection operation for selecting whether or not to allow switching to a stage other than the set stage).
Therefore, since the player can select whether or not to switch the performance stage, the player can select the desired performance stage and play the game, and the stress felt by the player in the game can be reduced. .
また、本発明において、特定演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのいずれか)を設定しているときに、演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのうち設定されているステージ以外のステージ)を切り替えても有利度が変化しない。
よって、遊技者は有利度を気にすることなく好みの演出ステージを選択して遊技を行うことが可能になり、遊技者が遊技に感じるストレスを低減することができる。
Further, in the present invention, when a specific production stage (in this example, one of stages A, B, and C) is set, the production stage (in this example, among stages A, B, and C) The advantage does not change even if you switch stages other than the stage you are in.
Therefore, the player can play the game by selecting a desired performance stage without worrying about the degree of advantage, and the stress felt by the player in the game can be reduced.
[第1実施形態の変形例]
上記第1実施形態では、通常モードでのみステージ移行選択操作を可能にしたが、その他の演出モード(すなわち、その他の遊技状態)においてステージ移行選択操作を可能にしてもよい。例えば、ATモードやボーナス(RBBやCBBなど)など遊技者に有利な演出モードにおいて特定ステージを含む複数のステージを設け、特定ステージでステージの移行条件が満たされたときにステージ移行選択操作が可能になるように構成することができる。
[Modification of First Embodiment]
In the first embodiment, the stage transition selection operation is enabled only in the normal mode, but the stage transition selection operation may be enabled in other production modes (that is, other game states). For example, in production modes that are advantageous to players such as AT mode and bonuses (RBB, CBB, etc.), multiple stages including specific stages are provided, and stage transition selection operation is possible when stage transition conditions are satisfied in a specific stage. can be configured to be
上記第1実施形態では、滞在可能なゲーム数に制限が設けられていない通常モードでのみステージの移行を可能にしたが、滞在可能なゲーム数に制限が設けられている演出モードで特定ステージを含む複数のステージを設け、特定ステージでステージ移行選択操作を可能な構成としてもよい。例えば、ゲーム数が有限のCZモード(特定遊技状態)で特定ステージを含む複数のステージの移行を可能にし、特定ステージでステージの移行条件が満たされたときにステージ移行選択操作が可能になる構成することができる。 In the above-described first embodiment, it is possible to move between stages only in the normal mode, in which the number of games that can be stayed is not limited. It is also possible to provide a plurality of stages including, and to allow the stage transition selection operation at a specific stage. For example, in a CZ mode (specific game state) where the number of games is limited, it is possible to move between multiple stages including a specific stage, and when the stage transition conditions are satisfied in a specific stage, a stage transition selection operation is possible. can do.
上記第1実施形態では、他の終了条件を満たさない限りは有利区間でのメダルの純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)に達するまで有利区間が継続する構成(すなわち、ATが継続する構成)としたが、特定条件が満たされた場合にのみメダルの純増枚数が上限枚数に達するまで有利区間が継続する構成(すなわち、ATが継続する構成)としてもよい。例えば、有利区間中に特別役に当選した場合に限ってメダルの純増枚数が上限枚数に達するまで有利区間が継続する構成(すなわち、ATが継続する構成)とすることができる。この場合には、メダルの純増枚数が上限枚数に達するまで有利区間が継続することに決定したときに特定ステージを含む複数のステージ(例えば、ステージA,B,Cの3つのステージ)が移行するとともに特定ステージでステージ移行選択操作が可能な構成とすることができる。これにより、有利区間の終了までの期間が長くなりそうなときにステージ移行選択操作を行うことが可能になるので、効果的に遊技者の飽きを防止することができる。 In the first embodiment, unless other termination conditions are satisfied, the advantageous section continues until the number of net increases in the number of medals in the advantageous section reaches the upper limit (for example, 2400) (that is, the AT continues) ), the advantageous section may continue until the number of net increases in medals reaches the upper limit only when a specific condition is satisfied (that is, the AT continues). For example, only when a special role is won during the advantageous interval, the advantageous interval continues until the number of net increase in medals reaches the upper limit number (that is, AT continues). In this case, when it is decided that the advantageous section will continue until the number of net increases in medals reaches the upper limit, a plurality of stages including a specific stage (for example, three stages of stages A, B, and C) will shift. At the same time, a configuration is possible in which a stage transition selection operation is possible in a specific stage. As a result, it is possible to perform the stage transition selection operation when the period until the end of the advantageous section is likely to be long, thereby effectively preventing the player from becoming bored.
なお、メダルの純増枚数が上限枚数に達するまで有利区間が継続することに決定した場合であっても、有利区間の終了間際(例えば、有利区間でのゲーム数が1400ゲームを超えているとき)である場合はステージの選択操作をできない構成としてもよい。この場合には、有利区間が無駄に間延びして遊技者が遊技に不満を募らせることを防止することができる。 Even if it is decided to continue the advantageous section until the number of net increases in medals reaches the upper limit, the advantageous section is about to end (for example, when the number of games in the advantageous section exceeds 1400 games). , the stage selection operation may be disabled. In this case, it is possible to prevent the player from becoming dissatisfied with the game due to the useless extension of the advantageous section.
上記第1実施形態では、通常モードにのみ特定ステージを設けてステージ移行選択操作を可能な構成としたが、複数の演出モードの各々において特定ステージを含む複数のステージを設け、各演出モードにおいてステージ移行選択操作が可能になる構成としてもよい。 In the above-described first embodiment, a specific stage is provided only in the normal mode, and a stage transition selection operation is possible. A configuration may be adopted in which a transition selection operation is possible.
上記第1実施形態では、通常モード内でのみステージ移行選択操作が可能になる構成としたが、一の演出モードから他の演出モードに移行するときにステージ移行選択操作が可能になる構成としてもよい。 In the above-described first embodiment, the configuration is such that the stage transition selection operation is possible only in the normal mode. good.
上記第1実施形態では、ステージが移行しても有利度が変化しない構成としたが、有利度の異なるステージ間でステージの移行を可能にするとともに、特定ステージでステージの移行条件が満たされたときにステージ移行選択操作が可能になるように構成してもよい。 In the above-described first embodiment, the advantage level does not change even if the stage changes. It may be configured such that the stage transition selection operation is sometimes possible.
上記第1実施形態では、有利区間の終了条件を、有利区間終了抽選に当選する、あるいは、ゲーム回数が上限回数に達した、あるいは、メダルの純増枚数が上限枚数に達したこととしたが、異なる終了条件を設けてもよい。例えば、CZモードにおいてAT抽選に当選しなかった場合には、AT仮前兆モードを経た後に有利区間が終了して一旦非有利区間に移行するように構成してもよい。このように構成することにより、CZモードでAT抽選に当選せずに継続して遊技が行われ、有利区間の終了間際でAT抽選に当選してAT遊技を終了条件が満たされるまで行うことができない不利益を回避することができる。 In the above-described first embodiment, the condition for ending the advantageous interval is that the advantageous interval ending lottery is won, or the number of games has reached the upper limit, or the net increase in the number of medals has reached the upper limit. Different termination conditions may be provided. For example, if the AT lottery is not won in the CZ mode, the advantageous section may end after the AT provisional sign mode, and the game may shift to the non-advantageous section once. By configuring in this way, the game can be continued without winning the AT lottery in the CZ mode, winning the AT lottery just before the end of the advantageous section and continuing the AT game until the end condition is satisfied. possible disadvantages can be avoided.
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機に本発明を適用した第2実施形態について説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described.
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
Moreover, the
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The receiving
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。
A
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47にはランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のランプ50が組み込まれている。
[Composition of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
Also, in the center of the
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
Furthermore, a
また、演出切替ボタン45は、演出ステージ(以下、単に「ステージ」とも称する)を切り替えるか否かを選択に用いられる。具体的には、ジョグダイアル45aを回転させることで「ステージを移行する」あるいは「ステージを移行しない」という2つの項目を選択することによって、ステージが切り替えられることを許容するか否かを選択する。そして、演出切替ボタン45を押し込み操作することで選択した項目を確定する。以下、ステージを切り替えることを許容するか否かを選択する操作をステージ移行選択操作とも称する。
Also, the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置)、第2可変入賞装置31(可変入球装置)等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、普通入賞口24は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。第1可変入賞装置30は、左側の4つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されている。
Among them, the middle
遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。
At the top of the game area, there is an entrance area (for example, a row of passages formed above the effect unit 40) for guiding the game ball shot toward the upper part of the game area to the right-handed area so that the movement direction can be regulated. A compartment-based
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。
A game ball thrown into the
ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。
Here, the game ball flowing down the left side area of the
始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball that has passed through the starting
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22、第1可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、可変始動入賞装置28や、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when the game ball is entered into the variable starting
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有している。可変始動入賞装置28は、開閉部材28bが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材28bは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材28bの上面を転動することになるため、右始動入賞口28aへの入球は不能(右始動入賞口28aは閉塞中)である。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bが盤面の内部に引き込まれ、右始動入賞口28aを開放する(開放状態)。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が不能ではない状態となり、右始動入賞口28aへの入球という事象を発生させることができる。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。
In the present embodiment, the variable
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の左側に配置された装置であり(いわゆる左アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位するタイプの装置である(回転式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、下端のヒンジを中心に盤面に対して手前方向に回転動作する。図示の状態にて、開閉部材30aは、起立した状態(閉鎖状態)にあり、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。一方、開閉部材30aが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。開閉部材30aは上方から流下してくる遊技球を受け止め、第1大入賞口30bに遊技球を案内することが可能になる。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。
The first variable
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば通常大当り又は小当たりに該当したという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
The above-mentioned first variable
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば確変大当りに該当したという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。
Further, inside the second variable winning
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
The
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40fとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, inside the
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。
A
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time a game ball passes through the starting
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
In addition, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LED) extinguished or lit, depending on the display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 (memory number display means). For example, in the display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in the display mode in which one lamp is lit, the stored number is displayed as 1, and in the display mode where the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being increased by one in the sense of memorizing that the game ball has entered the middle
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
In addition, the gaming
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図13は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
In addition, the
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
The starting
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
Similarly, the
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, winning detection signals from these switches are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-described normal
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
A payout motor 102 (for example, a stepping motor, payout means) and a
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
In addition, for example, a payout road
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Also, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A firing
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ランプ46,48,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。
The
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
In this embodiment, a glass-framed
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a panel
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46~53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is an example of the configuration relating to the control of the
主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。そして、主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。
The
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process will be described. FIG. 14 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. It is a configuration including a subroutine (program module) group of management processing (step S5000) and variable winning device management processing (step S6000) at the time of a small hit. Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は1個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、5回又は10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。
Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stop-displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the jackpot time variable winning device management process, the first big winning
本実施形態では、「通常大当り」または「小当たり」に該当した場合には第1可変入賞装置30を開閉動作させ、「確変大当り」に該当した場合には第2可変入賞装置31を開閉動作させている。
In this embodiment, the first variable winning
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In addition, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。よって、高確率遊技状態は高確率時間短縮状態である。以下、高確率遊技状態(高確率時間短縮状態)を確変状態と称することがある。
When the jackpot game ends, the
本実施形態では、通常大当りに当選した場合は大当り遊技の終了後に所定回数の変動表示が行われるまで時間短縮状態に制御し、確変大当りに当選した場合は所定回数の変動表示が行われるまで高確率状態(以下、「確変状態」と称することがある)に制御する。以下、時間短縮状態(低確率時間短縮状態)を時短状態と称することがある。 In the present embodiment, when the normal jackpot is won, the time is controlled to be shortened until the variable display is performed for a predetermined number of times after the end of the jackpot game, and when the probability variable jackpot is won, the time is controlled to be high until the variable display is performed for the predetermined number of times. Control to a probability state (hereinafter sometimes referred to as a "variable probability state"). Hereinafter, the time reduction state (low-probability time reduction state) may be referred to as a time reduction state.
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
Step S6000: The variable winning device management process at the time of the small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small winning game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small winning game, although the first variable winning
[特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例]
図15は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Example of effect image corresponding to variable display and stop display of special symbols]
FIG. 15 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect is performed during the period from when the special symbol (here, it is the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.
〔変動表示前〕
図42中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 42(a): For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is largely displayed on the screen of the
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数(換言すると、保留記憶数)を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is 0 (memory display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面左上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper left of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the
〔変動表示演出開始〕
図42中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display effect start]
(b) in FIG. 42: For example, in synchronism with the start of fluctuation of the first special symbol, three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the
背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the "normal mode". In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or to a "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen to perform the notice effect.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper left of the screen of the
〔左図柄停止〕
図42中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(c) in FIG. 42: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the left effect pattern stops fluctuating first. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図42中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 42(b), the working memory number of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly, the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.
そして、図42中(c)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (c) in FIG. 42, since the marker M1 that was at the top in the order of storage moves to the changing display region X2, the remaining three markers are displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.
〔右演出図柄停止〕
図42中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(d) in FIG. 42: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Note that the reach fluctuation due to the slip pattern or the like is excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance symbol representing a completely different number such as "5" stops temporarily, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.
〔停止表示演出〕
図42中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(e) in FIG. 42: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
In addition, the above example is for the non-winning time, but when the big win (winning) is made, after the ready-to-win performance is executed during the variable display performance, the performance pattern is stop-displayed in the stop display performance in the manner of the big win. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special
〔演出制御処理〕
図16は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 16 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Effect control processing includes command reception processing (step S400), working memory effect management processing (step S401), effect pattern management processing (step S402), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、リミッタ回数コマンド、オープニングコマンド、ラウンド遊技中コマンド、エンディングコマンド、大当り中入賞発生コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the operation memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄(メイン演出図柄、ミニ演出図柄、第4図柄を含む。)を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,50や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S<b>406 : In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54a~54dから演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound driving process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In effect random number update processing, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processes, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
Through the effect control processing described above, the
〔演出図柄管理処理〕
図17は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management processing]
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. Effect symbol management processing includes execution selection processing (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
Step S506: In the effect symbol stop display process, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the
[演出モード]
次に、演出モードについて図18を参照しながら説明する。演出モードは、図18に示すように、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)での遊技が行われる通常モードと、大当り遊技状態での遊技が行われる大当りモード、確変状態(高確率時間短縮状態)での遊技が行われる確変モード、時短状態(低確率時間短縮状態)での遊技が行われる時短モードに大別されている。なお、これらの他に小当り遊技状態での遊技が行われる小当りモードがあるが図示を省略している。
[Direction mode]
Next, the effect mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, the production mode includes a normal mode in which a game is played in a normal game state (low probability non-time reduction state), a big hit mode in which a game is played in a big win game state, a variable probability state (high probability time It is roughly divided into a variable probability mode in which games are played in a shortened state) and a short time mode in which games are played in a short time state (low probability time shortened state). In addition to these, there is a small-hit mode in which a game is played in a small-hit game state, but the illustration is omitted.
具体機に演出モードの移行について説明すると、まず、遊技者がパチンコ機1の前に着席して遊技を開始させたときは、演出モードは通常モードに滞在している。
To explain the transition of the performance mode to the concrete machine, first, when the player takes a seat in front of the
そして、本実施形態では、通常モードに滞在しているときに通常大当りまたは確変大当りに当選すると大当りモードに移行する。そして、通常大当りに当選した場合大当りモードの終了後に時短モードに移行する。一方、確変大当りに当選した場合は大当りモードの終了後に確変モードに移行する。時短モードや確変モードで大当りに当選したときは大当りモードに移行する。また、時短モードや確変モードで大当りに当選することなく変動回数が規定回数に達したときは通常モードに移行する。 Then, in this embodiment, if a normal jackpot or a variable probability jackpot is won while staying in the normal mode, the mode shifts to the jackpot mode. Then, when a normal big win is won, the mode shifts to the time saving mode after the big win mode is finished. On the other hand, when the probability variable big win is won, the game shifts to the probability variable mode after the big win mode ends. When the big hit is won in the short time mode or the variable probability mode, it shifts to the big hit mode. In addition, when the number of variations reaches a specified number of times without winning a jackpot in the time-saving mode or the probability variable mode, the game shifts to the normal mode.
[演出ステージ]
本実施形態では、各演出モードにおいて演出ステージ(以下、単に「ステージ」とも称する)が設定される。演出ステージとは演出状態のことを示しており、各ステージに応じた演出状態(背景画像やストーリーなど)が設定される。そして、設定されたステージの切り替えによりステージが移行すると演出状態が切り替わり、移行後のステージに応じた演出状態に切り替わる。これにより、遊技者はいずれの演出モードに滞在しているかを知ることができる。なお、演出ステージの設定及び切替は演出制御CPU126によって行われる。
[Production stage]
In this embodiment, an effect stage (hereinafter also simply referred to as a "stage") is set in each effect mode. A production stage indicates a production state, and a production state (background image, story, etc.) is set according to each stage. Then, when the stage shifts by switching the set stage, the production state is switched, and the production state is switched to the production state corresponding to the stage after the shift. As a result, the player can know in which production mode the player is staying. In addition, the setting and switching of the production stages are performed by the
本実施形態では、大当りモード、確変モード、時短モードにはそれぞれに一対一で対応するステージが設定されるが、通常モードにおいては遊技者の遊技への飽きを防止するために、3つのステージのいずれかが設定される。 In this embodiment, stages corresponding to each of the jackpot mode, probability variable mode, and time saving mode are set one-to-one. Either is set.
具体的にはステージA、ステージB、ステージCの3つのステージ間で移行が可能である。そして、演出制御CPU126は、各ステージに対応する背景画像を液晶表示器42から表示する。これにより、遊技者は滞在中のステージを識別することができる。ステージの移行は、ステージA→ステージB→ステージC→ステージA→・・・の順に行われる。そして、各ステージA,B,Cにおいて変動毎に行われるステージ移行抽選に当選するか、あるいは同一ステージで規定の変動回数が消化されると次のステージに移行可能となる。次のステージに移行可能となったときは、遊技者はステージの切り替えを許容するか否か、すなわちステージを移行させるか否かをステージ移行選択操作により選択できる。
Specifically, it is possible to shift between three stages, stage A, stage B, and stage C. The
なお、前述したように、大当りモード、確変モード、時短モードには、それぞれ複数のステージが設けられていないので、これらの演出モードにおいてはステージを移行させるか否かを選択することができない。 In addition, as described above, since a plurality of stages are not provided in the jackpot mode, the probability variable mode, and the time saving mode, it is not possible to select whether or not to shift the stage in these production modes.
〔演出図柄変動前処理〕
図19は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
FIG. 19 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図16中のステップS404)、ランプ駆動処理(図16中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
After completing the above procedure, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, when it is confirmed that the demonstration effect command is not saved in step S600 (No), the
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出や停止表示演出の内容)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
In addition, when the effect pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。
When the production pattern number at the time of loss is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS613を実行する。
After executing any of the above steps S608, S610, and S612, the
ステップS613:演出制御CPU126は、リーチ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、今回の変動の変動表示演出中に実行するリーチ演出の内容を抽選によって選択する。リーチ演出の内容は、変動パターンに応じて決定することができる。これにより、リーチ演出を実行する場合の変動スケジュール(リーチ種類とリーチ発生タイミング)を決定することができる。
Step S613: The
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ移行管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、図18で示した通常モードにおける各ステージを切り替え可能とするか否かを管理する処理を実行する。
Step S616: The
ステップS618:演出制御CPU126は、ステージ移行演出実行処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、図18で示した通常モードにおける各ステージを切り替えるときにステージ移行演出を行うための処理を実行する。
Step S618: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図17中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出やステージ移行演出などが実行される。
After completing the above procedure, the
[ステージ移行管理処理]
次に、演出制御CPU126が実行するステージ移行管理処理(図19のS616参照)について図20を用いて説明する。
[Stage transition management process]
Next, stage transition management processing (see S616 in FIG. 19) executed by the
ステップS801:図20に示すように、演出制御CPU126は、まず、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出制御CPU126は、通常モードでない場合は処理を終了する。
Step S801: As shown in FIG. 20, the
ステップS802:通常モードである場合は、演出制御CPU126は、同一ステージで行われたゲームの回数をカウントする規定ゲーム数カウンタのカウント値を「1」減算する。なお、規定ゲーム数カウンタには、ステージの開始時に初期値がセットされ、この初期値からゲームが行われるたびにゲーム数が減算されていく。
Step S802: In the case of the normal mode, the
ステップS803:次いで、演出制御CPU126は、ステージを移行させるか否かを決定するステージ移行抽選を実行する。
Step S803: Next, the
ステップS804:演出制御CPU126は、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。演出制御CPU126は、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」である場合はステップS406に進む。演出制御CPU126は、ステージ内ゲーム数カウンタのカウント値が「0」でない場合はステップS405に進む。
Step S804: The
ステップS805:演出制御CPU126は、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。演出制御CPU126は、ステージ移行抽選に当選しなかった場合は処理を終了する。演出制御CPU126は、ステージ移行抽選に当選した場合にはステップS406に進む。
Step S805: The
ステップS806:演出制御CPU126は、ステージの移行条件を満たしたことを示すステージ移行仮フラグをサブRAM200cにセットする。
Step S806: The
〔演出図柄変動中処理〕
図21は、演出図柄変動中処理(図17のS504参照)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change process]
FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol changing process (see S504 in FIG. 17). An example procedure will be described below.
ステップS700:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図19)の過程で選択された変動演出パターンに基づいて、演出図柄を用いた変動表示演出を実行する。
Step S700: The
なお、変動表示演出に対応した液晶表示器42への画面出力については、演出制御CPU126が演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して行う指示に基づいて制御される。より具体的には、まず、演出制御CPU126が必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対し制御情報を生成する。次に、表示制御CPU146が演出制御CPU126から送信された制御情報を解読する。そして、この制御情報に基づいてVDP152に対する演出表示の制御を実行する。このようにして、画面出力に関しては処理の主体が演出制御CPU126から表示制御CPU146及びVDP152に移動する。
The screen output to the
ステップS702:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図19)の過程で実行したステージ移行管理処理でステージ移行仮フラグがセットされた場合に、ステージ移行選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S702: The
[ステージ移行選択処理]
次に、演出制御CPU126が実行するステージ移行選択処理(図21のS702参照)について図22を用いて説明する。
[Stage transition selection process]
Next, stage transition selection processing (see S702 in FIG. 21) executed by the
ステップS901:ステージ移行選択処理では、演出制御CPU126は、まず、ステージ移行仮フラグ(図19のS806参照)がセットされたか否かを判定する。演出制御CPU126は、ステージ移行仮フラグがセットされていない場合は処理を終了する。演出制御CPU126は、ステージ移行仮フラグがセットされている場合はステップS902に進む。
Step S901: In the stage transition selection process, the
ステップS902:演出制御CPU126は、ステージを移行させるか否かを選択するためのステージ移行選択画面を表示する(S202)。
Step S902: The
ステップS903:演出制御CPU126は、ステージ移行選択操作が行われたか否かを判定する。ステージ移行選択操作が行われた場合はステップS905に進み、ステージ移行選択操作が行われていない場合はステップS904に進む。
Step S903: The
ステップS904:演出制御CPU126は、ステージ移行選択操作が行われていない場合は、図柄の変動表示が終了したか否かを判定する。演出制御CPU126は、変動表示が終了していない場合はステップS903に戻る。
Step S904: The
ステップS905:演出制御CPU126は、ステージ移行選択操作によって、ステージを移行すると選択されているか否かを判定する。ステージを移行すると選択されていない場合には、演出制御CPU126はステップS907に進む。ステージを移行すると選択されている場合は、演出制御CPU126は、ステップS906に進む。
Step S905: The
ステップS906:演出制御CPU126は、ステージを移行すること及び移行先のステージの種類(ステージA、ステージB、ステージCのいずれか)を示すステージ移行フラグをRAM200cにセットする。
Step S906: The
ステップS907:演出制御CPU126は、ステージ移行仮フラグをクリアして処理を終了する。
Step S907: The
[ステージ移行演出実行処理]
次に、演出制御CPU126が実行するステージ移行演出実行処理(図19のS618参照)について図23を用いて説明する。
[Stage transition effect execution processing]
Next, the stage transition effect execution processing (see S618 in FIG. 19) executed by the
ステップS1001:演出制御CPU126は、ステージ移行フラグ(図22のS906参照)がセットされているか否かを判定する。ステージ移行フラグがセットされている場合は、演出制御CPU126はS1002に進む。一方、ステージ移行フラグがセットされていない場合は、演出制御CPU126は、ステップS1003に進む。
Step S1001: The
ステップS1002:演出制御CPU126は、ステージ移行演出を実行して処理を終了する。そして、演出制御CPU126は、ステージ移行フラグが示す種類のステージフラグをRAM130にセットし、ステージ移行フラグをクリアする。また、移行前のステージを示すステージフラグも併せてクリアする。これにより、移行先のステージに切り替えられる。このように、ステージフラグのセットにより演出ステージが設定され、ステージフラグの書き換えにより演出ステージの切り替えが行われる。
Step S1002: The
ステップS1003:演出制御CPU126は、ステージ移行フラグがセットされていない場合は、RAM130にセットされているステージフラグに基づいて元のステージを維持して処理を終了する。
Step S1003: If the stage shift flag is not set, the
[ステージ移行選択の具体例]
次に、ステージを移行させるか否かを選択したときの液晶表示器42における画面の変化について図24および図25を用いて具体的に説明する。図24はステージを移行すると選択した場合の一例であり、図25はステージを移行しないと選択した場合の一例である。なお、図中の白抜きの矢印は演出図柄が変動表示されていることを示している。
[Specific example of stage transition selection]
Next, the change of the screen on the
図24に示すように、通常モードにおいてステージAに滞在しているとする。ステージAにおいて図柄の変動表示が開始されたときにステージ移行抽選に当選するか(図20のS805参照)、またはステージAで規定の変動回数を消化した場合は(図20のS804参照)、ステージ移行選択画面を表示する(図22のS902参照)。ステージ移行選択画面が表示されたときは、遊技者は、ジョグダイアル45aを回転させて「ステージを移行する」あるいは「ステージを移行しない」という2つの項目のうちのいずれかを選択し、演出切替ボタン45を押し込み操作して選択した項目を確定するステージ移行選択操作を行う(図10、図22のS905参照)。ステージ移行選択操作によって選択した項目を確定すると、選択した項目がフラッシュするようなエフェクトが瞬間的に加えられる。図24の例では、ステージ移行選択操作により「ステージを移行する」を選択して確定している。この場合は、当該ゲームを終了し、次ゲームを開始すると、ステージ移行演出が実行されるとともにステージBに移行する(図23のS1002参照)。なお、本例では、ステージ移行演出により、シャッターが閉じる演出画面a、シャッターが半開きになる演出画面bを経てステージBの画面が表示される。なお、ステージ移行選択画面では変動表示中の演出図柄が画面左隅に小さく表示される。また、演出画面a,bが表示されているときも、変動表示中の演出図柄が画面左隅に小さく表示され、ステージBに切り替わったときに元の大きさで表示される。また、第4図柄は画面左上に常に表示されている。
As shown in FIG. 24, it is assumed that the player stays in stage A in the normal mode. If you win the stage transition lottery when the variable display of symbols starts in stage A (see S805 in FIG. 20), or if you have completed the specified number of variations in stage A (see S804 in FIG. 20), the stage A migration selection screen is displayed (see S902 in FIG. 22). When the stage transition selection screen is displayed, the player rotates the
一方、図25の例では、図24と同様のステージ移行選択画面が表示されたときに、ステージ移行選択操作によって「ステージを移行しない」を選択して確定した例を示している。この場合は、当該変動を終了し、次変動が開始されると、ステージ移行演出が実行されずにステージAが維持される(図23のS1003参照)。は、まず、ゲームが開始したか否かを判定する(S101)。ゲームが開始していない場合、すなわちゲーム中である場合は処理を終了する。 On the other hand, in the example of FIG. 25, when the stage transition selection screen similar to that of FIG. 24 is displayed, "no stage transition" is selected and confirmed by the stage transition selection operation. In this case, when the variation is ended and the next variation is started, the stage A is maintained without executing the stage transition effect (see S1003 in FIG. 23). First, it is determined whether or not the game has started (S101). If the game has not started, that is, if the game is in progress, the process ends.
[第2実施形態の効果]
以上のように、第2実施形態に係るパチンコ機は、特定演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのいずれか)と異なる演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのうち設定されているステージ以外のステージ)に切り替えることを許容するか否かを選択するステージ移行選択操作を行うことが可能である。
よって、遊技者が演出ステージを切り替えるか否かを選択できるため、遊技者は好みの演出ステージを選択して遊技を行うことが可能になり、遊技者が遊技に感じるストレスを低減することができる。
[Effect of Second Embodiment]
As described above, the pachinko machine according to the second embodiment has a specific production stage (in this example, any one of stages A, B, and C) and a different production stage (in this example, among stages A, B, and C) It is possible to perform a stage transition selection operation for selecting whether or not to allow switching to a stage other than the set stage).
Therefore, since the player can select whether or not to switch the performance stage, the player can select the desired performance stage and play the game, and the stress felt by the player in the game can be reduced. .
また、本発明において、特定演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのいずれか)を設定しているときに、演出ステージ(本例では、ステージA,B,Cのうち設定されているステージ以外のステージ)を切り替えても有利度が変化しない。
よって、遊技者は有利度を気にすることなく好みの演出ステージを選択して遊技を行うことが可能になり、遊技者が遊技に感じるストレスを低減することができる。
Further, in the present invention, when a specific production stage (in this example, one of stages A, B, and C) is set, the production stage (in this example, among stages A, B, and C) The advantage does not change even if you switch stages other than the stage you are in.
Therefore, the player can play the game by selecting a desired performance stage without worrying about the degree of advantage, and the stress felt by the player in the game can be reduced.
[第2実施形態の変形例]
上記第2実施形態では、当り遊技終了後に時短状態に制御される例を挙げたが、パチンコ機への電源投入後や、大当り発生後に所定回数(例えば、900回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態に制御されるように構成してもよい。大当り発生後に所定回数(例えば、900回)の変動表示が行われることを天井到達と称し、これにより制御される時短状態を天井時短と称する。
[Modification of Second Embodiment]
In the second embodiment, an example is given in which the time-saving state is controlled after the end of the winning game. Also when the next big hit does not occur, it may be configured to be controlled to the time saving state. After the occurrence of the big hit, the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times) is called reaching the ceiling, and the time saving state controlled by this is called the ceiling time saving.
なお、天井時短に制御されるまでの変動回数nおよび天井時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
In addition, it is preferable to define the number of times of fluctuation n and the number of times of reduction of working hours N in the reduction of working hours until the ceiling working hours are controlled as follows.
2.5P≤n≤3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of times of operation, N = number of times of time saving)
Specifically, for example, when the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n is 750-900, and the number of time reductions N is 120-1140.
そして、例えば、大当り終了後の時短状態aでは時短回数を100回に設定し、天井到達後の時短状態b(天井時短)での時短回数Nを3.8Pに設定したとする。この場合には、大当り確率を1/300にすると時短回数Nが1140回になってしまうため、時短状態aと比べて時短状態bは長期に及ぶことになる。よって、時短状態aでは複数種類のステージ(例えば、3種類)を設けるがステージの移行時にステージ移行選択操作を不能にし、時短状態bでは特定ステージを含む複数種類のステージ(例えば、3種類)を設けるとともに特定ステージでステージの移行条件が満たされたときにステージ移行選択操作を可能にすることが好ましい。これにより、長期に及ぶ時短状態bでの遊技者の遊技への飽きを軽減し、遊技のストレスを低減することができる。 Then, for example, in the time saving state a after the end of the big hit, the number of times of time saving is set to 100 times, and the number of times of time saving N in the time saving state b (ceiling time saving) after reaching the ceiling is set to 3.8P. In this case, if the jackpot probability is set to 1/300, the number of times of time saving N becomes 1140 times, so the time saving state b lasts longer than the time saving state a. Therefore, in the time-saving state a, multiple types of stages (for example, 3 types) are provided, but the stage transition selection operation is disabled at the time of stage transition, and in the time-saving state b, multiple types of stages including a specific stage (for example, 3 types) It is preferable to provide a stage transition selection operation when a stage transition condition is satisfied in a specific stage. As a result, it is possible to reduce the player's boredom with the game in the time-saving state b, which lasts for a long period of time, and reduce the stress of the game.
上記第2実施形態では、通常モードのステージA,B,Cを特定ステージとし、これらの特定ステージが順番に切り替えられてステージ移行選択操作が可能になる構成としたが、通常モードで特定の移行条件が満たされたときにのみ特定ステージに移行するように構成することが可能である。例えば、確変状態(例えば100回の変動で終了)や時短状態(例えば100回の変動で終了)では可変始動入賞装置28への入賞が容易になるので右打ちを行うように推奨するとともに、これらの状態以外では可変始動入賞装置28への入賞を困難にして左打ちを推奨するように構成する。そして、大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了し、左打ちに戻したときに特定ステージに移行し、当該特定ステージから他のステージに移行するときにステージ移行選択操作が可能になるように構成することができる。また、このような構成とした場合に、右打ちから左打ちに戻したときに移行する特定ステージは、その他の通常モードでのステージからは移行しない構成とすることが可能である。
In the above-described second embodiment, stages A, B, and C in the normal mode are designated as specific stages, and these specific stages are switched in order to enable a stage transition selection operation. It is possible to configure to move to a specific stage only when a condition is met. For example, in a variable probability state (for example, ends with 100 fluctuations) or a short-time state (for example, ends with 100 fluctuations), it is easier to win a prize to the variable
[その他、第1実施形態及び第2実施形態に共通する変形例] [Other modified examples common to the first and second embodiments]
上記第1実施形態及び上記第2実施形態では、ステージの移行が行われるゲーム、あるいは変動中にステージ移行選択操作を可能な構成としたが、例えば、特定ステージに滞在しているときは常時ステージ移行選択操作を可能にする、あるいは、ステージの移行が行われる数ゲーム前のゲーム~移行が可能になるまでのゲームの間又はステージの移行が行われる数変動前~移行が可能になる変動までの間にステージ移行選択操作を可能にするなど、上記実施形態と異なるタイミングでステージ移行選択操作が可能になるように構成してもよい。 In the above-described first embodiment and the above-described second embodiment, the game in which the stage transition is performed or the stage transition selection operation is possible during the change, but for example, when staying in a specific stage, the stage is always changed. The game that enables the transition selection operation, or the game several games before the stage transition is performed-the game until the transition is possible or the number change before the stage transition is performed-to the transition that allows the transition The stage transition selection operation may be enabled at a timing different from the above embodiment, such as enabling the stage transition selection operation between .
上記第1実施形態及び上記第2実施形態では、特定ステージとして3つのステージを設けたが、特定ステージの数は3つに限られない。例えば、特定ステージを1つのステージのみとする、あるいは全てのステージを特定ステージとすることが可能である。 Although three stages are provided as specific stages in the first embodiment and the second embodiment, the number of specific stages is not limited to three. For example, it is possible to set the specific stage to only one stage, or set all the stages to the specific stage.
上記第1実施形態及び上記第2実施形態では、特定ステージの滞在回数に制限を設けなかったが、滞在可能回数に制限を設けるように構成してもよい。例えば、特定ステージの滞在可能回数を1回とする、特定ステージの滞在可能回数を複数回(3回など)とする、遊技者は非滞在操作を行うまで特定ステージの滞在するようにするように構成することが可能である。 In the first embodiment and the second embodiment, the number of stays in a specific stage is not limited, but the number of possible stays may be limited. For example, the number of possible stays in a specific stage is set to 1, the number of possible stays in a specific stage is set to a plurality of times (such as 3 times), and the player stays in a specific stage until the non-stay operation is performed. It is configurable.
上記第1実施形態及び上記第2実施形態では、ステージ移行選択操作により「ステージを移行する」と選択した場合はステージ移行演出を実行し、ステージ移行選択操作により「ステージを移行しない」と選択した場合はステージ移行演出を実行しないように構成することにより、ステージを移行する場合とステージを移行しない場合とで演出の態様が異なるようにしたが、ステージを移行する場合とステージを移行しない場合とで同一態様の演出を実行してもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, when "change stage" is selected by the stage change selection operation, the stage change effect is executed, and "not change stage" is selected by the stage change selection operation. By configuring so that the stage transition effect is not executed when the stage is changed, the mode of effect is different between when the stage is changed and when the stage is not changed. , the same mode of production may be executed.
例えば、図9や図25において、「ステージを移行しない」と選択した場合に、図8や図24のステージ移行演出と同様に、シャッターが閉じる演出画面aおよびシャッターが半開きになる演出画面bを表示してから再度ステージAの画面を表示するように構成することが可能である。 For example, in FIG. 9 and FIG. 25, when "no stage transition" is selected, the effect screen a in which the shutter closes and the effect screen b in which the shutter is half-opened are displayed in the same manner as the stage transition effects in FIGS. 8 and 24. It is possible to configure such that after displaying, the screen of stage A is displayed again.
上記第1実施形態及び上記第2実施形態では、演出の一例として演出ステージを挙げ、演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成としたが、演出ステージ以外の演出を切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成としてもよい。例えば、登場するキャラクタを異なるキャラクタに切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成とする、演出図柄を異なる演出図柄に切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成とする、ストーリーを異なるストーリーに切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成とする、演出としての操作部の振動ありの設定を異なる操作部の振動なしの設定に切り替えることを許容するか否かを選択可能な構成とすることを挙げることができる。 In the above-described first embodiment and the above-described second embodiment, the production stage is given as an example of production, and the configuration is such that it is possible to select whether or not to allow the production stage to be switched to a different production stage. It may be configured such that it is possible to select whether or not to allow switching of the effects. For example, a configuration in which it is possible to select whether or not to allow switching of the characters that appear to different characters, a configuration in which it is possible to select whether or not to allow switching of the production pattern to a different production pattern, and a story It is possible to select whether or not to allow switching to a different story, and it is possible to select whether or not to allow switching from the setting with vibration of the operation unit to the setting without vibration of the operation unit as a production. configuration.
S スロットマシン(遊技機)
5~7 複数のリール
10~12 ストップボタン
102 内部抽選手段
104 リール制御手段
107 遊技状態制御手段
109 演出モード制御手段
1 パチンコ機(遊技機)
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
S slot machine (game machine)
5-7 A plurality of reels 10-12
8
124
Claims (2)
特定演出を含む複数種類の演出のいずれかを設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段が設定している演出を異なる演出に切り替える演出切替手段と、
前記演出設定手段が前記特定演出を設定しているときに、前記演出切替手段が該特定演出と異なる演出に切り替えることを許容するかを選択する演出切替選択操作を行うことが可能な選択操作手段と、
遊技者に有利な有利区間と、該有利区間よりも遊技者に不利な非有利区間と、に制御可能な有利区間制御手段と、を備え、
前記選択操作手段は、前記演出切替手段が前記特定演出と異なる演出に切り替えることを許容することを選択する項目を演出装置に表示可能とし、
前記演出切替選択操作は、前記項目を選択して確定する確定操作を含み、
前記確定操作が行われたことに基づいて、前記項目が強調される演出が行われるようになっており、
前記有利区間での遊技の回数が所定回数を超えたときは前記演出切替操作を行うことができないことを特徴とする遊技機。 In a game machine that can play games,
an effect setting means for setting one of a plurality of types of effects including a specific effect;
an effect switching means for switching the effect set by the effect setting means to a different effect;
A selection operation means capable of performing a performance switching selection operation for selecting whether or not the performance switching means is allowed to switch to a performance different from the specific performance when the performance setting means sets the specific performance. and,
an advantageous interval control means capable of controlling an advantageous interval that is advantageous to the player and a non-advantageous interval that is more disadvantageous to the player than the advantageous interval;
The selection operation means can display an item for selecting to allow the effect switching means to switch to a different effect from the specific effect on the effect device,
The effect switching selection operation includes a confirmation operation of selecting and confirming the item,
Based on the fact that the confirmation operation has been performed, an effect is performed in which the item is emphasized,
The game machine is characterized in that the performance switching operation cannot be performed when the number of times the game is played in the advantageous section exceeds a predetermined number of times.
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