JP7264476B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
前記複数の識別情報には、第1構成要素と第2構成要素を含む所定構成の識別情報があり、
前記複数の識別情報には、第1識別情報と、第2識別情報と、第3識別情報と、を含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記所定構成の識別情報を前記第1構成要素を含まない特定構成の識別情報に変更するための第2演出と、を実行可能であり、
前記ゲームの第2タイミング以降において、前記特定構成の識別情報を前記所定構成の識別情報に戻すための第3演出を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに実行可能であり、
前記第3演出において、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報を前記所定構成の識別情報に戻す際に、前記第1構成要素と前記第2構成要素とをアニメーションさせながら戻すように前記表示手段に表示し、
前記表示手段における前記アニメーションを行う領域を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに異ならせることを特徴とする。
A.遊技機の前面側の構成
最初に、本例の遊技機1の全体構成について説明する。図1は本例の遊技機10の正面図であり、図2は本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLED(LEDランプC7)を消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLED(LEDランプD7)を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
次に、本例の遊技機10の制御系について、図5乃至図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置400を備えている。
まず、遊技機10の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図5によって説明する。
図5は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載では、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
なお、第1期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示となり、次いで、キャラクタ部分が完全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示されるような制御を行うようになっている。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、アニメーションの人物や動物等を意味している。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
また、演出制御装置300は識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるような制御を行うことも可能になっている。
なお、上記において、第1期間は第2期間よりも短くてもよいが、これに限らず、第1期間は第2期間よりも長くてもよく、あるいは第1期間と第2期間とが同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(A)及び(B)を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在するとともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。あるいは単に変動表示ゲームと称することもある。
また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転し、やがてキャラクタ部分消えて無くなることで、当該キャラクタ部分が非表示(表示装置41の画面から消失することで非表示)となり、次いで、キャラクタ部分が完全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示される(この時点でキャラクタ部分の非表示が完了)ような遊技が行われる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出開始時点で、上記のように数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示された時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、拡大した数字部分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)が例えば爆発するとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われる。
数字部分(第2構成要素)が拡大することで、スーパーリーチになること又はリーチであることを強調することになる。
次いで、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸を画面から削除する演出が行われるとともに、拡大した数字部分が小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
次いで、画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。この時点でキャラクタ部分の非表示演出が完了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラクタ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
この場合は、リーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出開始時点で、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することになる。
上記遊技の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
具体的には、ステップS8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップS34,S54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップS15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップS25)。これにより、性能表示装置153において、図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップS26)、ステップS25に戻る。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップS27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップS28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップS29,S30の処理を行って、ステップS31へ移行する。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップS43;Y)には、ステップS44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップS33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップS34)、停電が発生していない場合(ステップS34;N)には、ステップS33に戻り、停電が発生している場合(ステップS34;Y)には、ステップS55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップS34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図7及び図8)のステップS23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS42)、ステップS47へ移行する。本実施形態の場合、ステップS42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
次に、図9を用いてタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップS104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS105)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。次に、特図ゲーム処理に関するフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
図19~図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)において予約される。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)において予約される。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少なくとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2特定表示態様とが用意されている。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるもので
あっても良い。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すなわち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
図29及び図30は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図29(a)乃至(d)及び図30(e)乃至(h)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、図29(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図29乃至図31の各画面では符合付けは省いている。
図29において、図29(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示されている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」という形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここでは「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれから変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であるので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
なお、図29(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままである。なお、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は図29(c)に示すように非表示になるが、図29(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し、非表示になる途中の演出を示している。
なお、上記演出に限らず、例えば数字部分を含めた図柄全体(識別情報のキャラクタ部分と数字部分の全体)が回転するようにしてもよい。
このように、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が消えて完全に非表示になったときに、数字部分(第2構成要素)である「3」、「4」、「5」の図柄が拡大表示されることになり、この時点(すなわち、数字部分の「3」、「4」、「5」が画面内で拡大表示された時点)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
上記の演出では、数字部分(第2構成要素)を画面内で拡大表示しているが、これに限らず、例えば数字部分(第2構成要素)を拡大せずに元の大きさのまま変動させてもよい。
なお、図29(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図29(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は1秒くらいである。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
次いで、図29(d)の演出に移行し、拡大した数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は数字が判別できない程に高速変動するので、図29(d)ではその高速変動を3列の矢印の図柄で示している。また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
図30の画面に移り、まず図30(e)に示すように数字部分(第2構成要素)としての左図柄「3」が正面向きで画面の上から降りてきて、仮停止する位置で止まる演出が行われる。
次いで、図30(f)に移行し、キャラクタ部分である「虎すけ」の図柄が画面の左側から画面内に移動してくるような演出が行われるとともに、数字部分の図柄「3」が仮停止する過程で軸回転する演出が行われる。このように、左図柄が仮停止する過程では数字部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が現われる演出が行われる。このとき、中図柄、右図柄は高速変動中である。
次いで、図30(g)に移行し、左図柄が仮停止を完了し、左図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「3」が表示される。このとき、仮停止中の左図柄は揺れ変動しており、その様子が図30(g)に示されている。このとき、中図柄、右図柄は高速変動中を継続している。第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを示す表示が行われている(左図柄は仮停止状態で完全な停止でないため)。なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が仮停止しても、第2飾りゲーム表示部82では一定速度で変動を継続し、キャラクタ部分(第1構成要素)が変動終了して完全に停止する時に第2飾りゲーム表示部82は一斉に表示が停止する。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
リーチ演出へ発展する前の演出は図30(h)に示され、図30(h)では右図柄が仮停止する過程で数字部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が画面の右側から画面内に入ってくる演出が行われる。このとき、中図柄は高速変動中である。その後は、図31(l)に移行する。
一方、外れとなる前の演出は図30(i)に示され、図30(i)では右図柄が仮停止する過程で数字部分の「4」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「虎ロック」の図柄が画面の右側から画面内に移動してくるような演出が行われる。このとき、中図柄は高速変動中である。
次いで、図30(j)に移行し、右図柄が仮停止を完了し、右図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「4」が表示される。このとき、仮停止中の右図柄は揺れ変動しており、その様子が図30(j)に示されている。したがって、左右のキャラクタ部分(第1構成要素)に相当する図柄が共に揺れ変動している状態となる。第2飾りゲーム表示部82は数字部分が変動中であるので、矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
このとき、中図柄は数字部分の「5」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「虎たろう」の図柄が画面の上から画面内に現われてくる演出が行われる。その後は、中図柄も仮停止を完了することになる。左右の図柄が「3」、「4」であるから、中図柄にどのような数字部分が停止しようと、リーチにはならず、外れの遊技結果になることとなる。ここでは、中図柄に数字部分の「5」が停止することになり、その演出は図30(k)に示され、全図柄が「3」、「5」、「4」で停止して遊技結果が外れとなる。そして、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するので、「3」、「5」、「4」が表示され外れ遊技であることが示される。また、実行中記憶表示部84に存在していた小さな丸い玉の画像も消えて、実行中記憶(いわゆる変動中保留)も消去されることになる。
すなわち、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、非表示となる前の遊技あるいは非表示が完了した後の遊技との関連という観点では、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
また、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情報の変動開始前であり、非表示が完了した時点は識別情報の高速変動の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1演出を行うことを特徴とする遊技機。
前記第1演出とは、識別情報の第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出に相当している。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は拡大表示されるように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図31(l)乃至(p)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図31(l)乃至(p)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
具体的には、図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
このように、図31(l)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
次いで、図31(n)の画面に移り、爆破された左右の識別情報の一部としてのキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄の残骸を画面から削除する演出が行われる。例えば、ほうきの図柄が画面に現れて、ほうきで残骸を掃くような演出が行われてキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除される。
一方、数字部分(第2構成要素)の「3」については、拡大した数字部分「3」が小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
このとき、中図柄の変動の様子としては、中図柄は半透明で高速に変動することから、中図柄が変動中であることはあまりはっきりとは見えず、そのため薄い矢印で表示されている。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、図31(o)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
なお、上記演出では数字部分(第2構成要素)が拡大しているが、これに限らず、例えば数字部分(第2構成要素)が縮小するようにしてもよい。
また、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した数字部分が小さくなって(なお、縮小に限らず、例えば数字部分を拡大するようにしてもよい)画面の隅に移動してから、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開始されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報のリーチ時の演出が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、識別情報のリーチ時の演出についても、キャラクタの図柄の非表示を有効にしておらず、単にキャラクタの図柄を非表示とするのみでは、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
また、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情報のリーチ前の通常遊技であり、非表示が完了した時点はリーチ後の遊技結果(大当り又は外れ)が出現するので、識別情報の識別情報のリーチ演出の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報のリーチ開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
このように両方の制御を組み合せた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1演出を行い、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するとともに、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
前記制御手段は、
前記第1タイミングは、識別情報の変動開始時であり、
前記第2タイミングは、識別情報のリーチ開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するとともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第2タイミングに相当している。
第2期間とは、識別情報のリーチ開始時において、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第2期間は識別情報のリーチ開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では。第2期間は識別情報のリーチ開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第2期間は識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)が当該第2期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第2期間の終了タイミングとなる。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発するとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われ、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した数字部分が小さくなって画面の隅に移動してから、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
具体的には、図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態であり、ここでのリーチ時は、前述したように特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
次いで、この例では図31(m)に移行するのではなく、図31(l)から図31(p)の演出に移行する。
すなわち、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるタイミング(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生したとき、図31(l)から図31(p)の演出に移行し、図31(p)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
上記演出では、上記アイキャッチの画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる。
なお、図31(p)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図31(p)から図31(o)に移行し、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる(図31(o)の演出内容は前述した通り)。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(図31(p)の画面に移行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出は終了し、キャラクタ部分の非表示が完了することになる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することになる。
また、図31(p)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となることから、遊技者にしてみれば、アイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
したがって、図31(p)に示すアイキャッチの表示演出によっても、変動表示ゲームにおいて、識別情報のリーチ時の演出が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、図31(p)に示すアイキャッチの表示演出の開始(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は0.5秒くらいである。ただし、0.5秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅に表示されるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念である。
もう少し分かりやすく言えば、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間というような説明ができる。
この説明からすれば、第1期間及び第2期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。
そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
また、第2期間は識別情報のリーチ時(第2タイミング)が当該第2期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当該第2期間の終了タイミングとなる。
図32(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えていくので、図32(A)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。ここでは、ほぼ斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消えていく演出となる。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える演出ではなく、例えば図32(A)に(a1)で示すように、このタイミング(a1)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(a1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出を与えることができる。
なお、図32(B)に示す識別情報のリーチは、特に第1スペシャルリーチ(SP1)の例であり、また、後述の図32(C)に示す識別情報のリーチは、特に第2スペシャルリーチ(SP2)の例である。
ここでの第1スペシャルリーチ(SP1)は図31(i)、(m)、(n)、(o)の順に演出が進行するリーチの例であり、第2スペシャルリーチ(SP2)は図31(i)、(p)
(o)の順に演出が進行するリーチ(特に、アイキャッチの演出を含むリーチ)の例であり。
まず、図32(B)に示すように、第1スペシャルリーチ(SP1)では、識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、リーチ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
リーチ開始時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発して、その残骸がほうきで掃くような演出が行われてキャラクタ部分(第1構成要素)が画面から次第に消えていくので、図32(B)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。
ここでは、ほぼ斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消えていく演出となる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える演出ではなく、例えば図32(B)に(b1)で示すように、このタイミング(b1)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(b1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出を与えることができる。
図32(C)に示すように、第2スペシャルリーチ(SP2)では、識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、リーチ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
第2スペシャルリーチ(SP2)について、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生したとき、図31(l)から図31(p)の演出に移行し、図31(o)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
そのため、図32(C)に示すように、図32(B)に示す場合よりももっと傾斜のきつい斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出となる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出ではなく、例えば図32(C)に(b2)で示すように、このタイミング(b2)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて、キャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(b2)で突然にアイキャッチに変化し、キャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消えるので、遊技者により一層インパクトのある演出を与えることができる。
識別情報の変動開始時におけるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から非表示演出の完了までの期間と、識別情報のリーチ開始時におけるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から非表示演出の完了までの期間とは、同じ長さの期間であってもよい。
そのようにすると両者の期間が同じなので、実行されるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示移行演出も容易に同じ内容にすることができ、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示になるまでの過程の演出内容が同じになり、遊技者が認識しやすいという利点がある。また、両者が同じ期間であるので、例えば演出の各タイミングで違和感なく、キャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に導けるという効果がある。
さらに、上記の演出制御において、第1期間と第2期間とが同じであってもよいことは上述した通りであるが、第1期間は第2期間よりも一般的には短くてもよい。また、これに限らず、第1期間は第2期間よりも長くてもよい。これらは遊技の状況に応じて適切に演出制御の内容を設定すればよい。
<変形例1>
図33は変形例1における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図33(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図31(a)乃至(f)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、図33(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図33乃至後述の図34、図35の各画面では符合付けは省いている。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の各図柄は仮停止完了のとき揺れ変動していないが、これに限らず、例えば仮停止完了で揺れ変動しているようにしてもよい。
このとき、中図柄は変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状態となる。
このように、図33(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ601の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
次いで、図33(c)の演出に移行し、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ601の左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)として「2」に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ1が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)としての「2」の図柄が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、図33(c)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図33(d)の画面に移り、中図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)が画面中央で拡大表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「3」の左右の図柄が小さくなって画面の上方の各隅に移動していく演出が行われる。したがって、この場面では数字「3」のみのリーチ図柄となる。
所定画像としてのアイキャッチ2として、ここではキャラクタ部分(第1構成要素)として使用されるロボットを模したキャラクタの全員が画面に集合(いわゆる全員集合)している様子の画像が表示される。これにより、遊技者はロボットを模したキャラクタの全員が集合した演出を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることになる。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このとき、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラクタ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、図33(f)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図33(c)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図33(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
したがって、2回にわたって所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出が行われるので、キャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出が強調されて、遊技者により一層のインパクトを与えることができる。また、2回にわたってアイキャッチ演出が行われるので、スーパーリーチになること又はリーチであることがより一層強調されることになる。
特に、遊技者にしてみれば、2回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態を経由した後に非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、その後、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度2回目の所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
<変形例2>
図34、図35は変形例2における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時及びリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うとともに、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図34(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図34(a)乃至(f)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
図34において、図34(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、ロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素)に相当)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「2」、「3」、「4」の図柄が各キャラクタ部分に組み合せて表示されているところ、左側のロボットを模したキャラクタ611及び数字部分(第2構成要素)としての「2」の図柄が共に回転を開始した演出の状態が示されている。なお、以降の説明では煩雑になるので、ロボットを模したキャラクタへの符合付けは適宜略す。
図34(c)は特別キャラクタ621が回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、左図柄としては数字部分(第2構成要素)である「2」だけが回転している様子を示している。
また、図34(c)に示すように、続いて今度は回転している中図柄であるロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われ、同様に特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤を模した特別キャラクタ621は中図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われる。
図34(d)は特別キャラクタ621が中図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、中図柄としては数字部分(第2構成要素)である「3」だけが回転している様子を示している。
図34(e)は特別キャラクタ621が右図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、右図柄としては数字部分(第2構成要素)である「4」だけが回転している様子を示している。
なお、図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
ここで、図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの期間は第1期間に相当する。第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミング(図34(b)の演出開始時)であり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミング(図34(e)の演出終了時)が当該第1期間の終了タイミングとなる。
図34(e)を経ると、次いで図34(f)に移行する。図34(f)では、キャラクタ部分(第1構成要素)は3列とも消えて非表示になっており、数字部分(第2構成要素)が3列とも高速変動している演出が行われ、高速変動は矢印で示されている。
図34(f)を経ると、その後は図35(a)に示すリーチ演出に進む(詳細は後述)。
特に、遊技者にとっては、前述した実施例1とは異なる演出によって、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分に対して特別キャラクタが追加され、前記特別キャラクタにより当該キャラクタ部分が画面から連れ去られて消えて非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示を継続するように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
次に、変形例2の識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図35(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。
具体的には、図35(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
図35(a)では左図柄のロボットを模したキャラクタが仮停止完了して数字部分の「3」が表示されているところへ右図柄のロボットを模したキャラクタも仮停止を完了し、数字部分の「3」が表示されている様子が示されている。このとき、中図柄はキャラクタ及び数字部分とも変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状態となる。
なお、上記中図柄の変動の様子としては、中図柄は比較的に低速で変動(ノーマルリーチであるから)し、中図柄も変動中であることがはっきりと見えるので、濃く黒い矢印で表示されている。
上記演出では、仮停止中の左右図柄は揺れ変動していないが、これに限らず、例えば揺れ変動している演出にしてもよい。
このように、図35(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもロボットを模したキャラクタ部分(第1構成要素)と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている(他のアイキャッチ3、アイキャッチ4の演出時も同様)。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、図35(b)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図35(c)の画面に移り、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ3が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ3として、ここでは大きな星の中を2台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
次いで、図35(e)の画面に移り、左右図柄の数字部分(第2構成要素)としての「3」及び高速変動中の中図柄に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ4が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ4として、ここでは大きな星の中を3台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
これにより、遊技者は大きな星の中をロケットが飛行している様子の演出が都合、3回も現れる様子を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることになる
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このとき、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラクタ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、図35(f)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図35(b)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図35(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は3秒くらいである。ただし、3秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
特に、遊技者にしてみれば、3回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが格段に強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、その後、さらに2回目の別の所定画像としてのアイキャッチが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が継続し、次いで、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度3回目の別の所定画像としてのアイキャッチが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
実施例2の遊技機10では、上記の制御(実施例1)を行う構成に加えて、以下のような制御を行う構成になっている。
なお、実施例2の説明においては、ハード的な構成は実施例1と同様であるので、同一番号を付して説明する。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載では、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出の制御が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出期間の演出になる。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、アニメーションの人物や動物等を意味している。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出として、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタと見えなくなるようになって非表示になる演出の制御が行われる。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の制御となる。
また、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、上記のキャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出と重複するように、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる群予告の演出の制御が行われる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出制御も終了する。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2演出期間の制御となる。
この時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、上記において、第1演出期間は第1期間よりも短く、第2演出期間は第2期間よりも長い時間で演出が行われる。これに限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第2演出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(B)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
実施例2においては、以下のような特図変動表示ゲームが行われる。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出期間の演出になる
識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が上記第1期間の制御となる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を行うまでの時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示完了時点となり、第1期間に相当している。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラクタ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
これにより、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間とキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間である第1期間が存在するので、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、上述したようにキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となり、その後、第2構成要素としての数字部分は画面で認識可能なように、例えば「3」、「4」、「5」のように画面に表示する演出が行われた後は、第2構成要素としての数字部分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチへ発展の何れかの演出になる。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタとして見えなくなるようになって非表示になり始めるとともに、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出が行われる。このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の回転と群予告の演出が重複して行われ、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄は高速回転して画面から完全に非表示の状態になる。ここまでの演出がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の遊技となる。
このように、リーチ開始時には群予告としてキャラクタの多数の群が画面に現れる等して、予告演出をしたり、大当りへの期待度を示唆する演出をするとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出の双方を実行することで、リーチ演出やスーパーリーチとなることを強調することになる。
上記遊技の具体例は、後述の図36以降で詳細に説明する。
実施例2では、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する演出を行うが、このとき、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出について説明する(後述の(A)変動開始時の演出参照)。
また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出についても説明する(後述の(B)リーチ時の演出参照)。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すなわち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
図36は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図36(a)乃至(e)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、図36(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図29及び図31の各画面では符合付けは省いている。
図36において、図36(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(第1タイミングの直前)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示されている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」という形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
なお、この図36(a)の画面は識別情報が変動開始する直前の様子を示している。
第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここでは「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれから変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であるので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
ここで、画面内を星が流れて(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の演出に相当している。
なお、図36(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままである。そして、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は図36(c)に示すように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されてキャラクタ部分や数字部分を覆い隠す演出(図36(c)の演出)に移行するために、キャラクタ部分は非表示になるが、図29(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し、非表示になる途中の演出を示している。
なお、キャラクタ部分のみが回転するのではなく、キャラクタ部分と数字部分を含めた図柄全体が回転するようにしてもよい。
また、図36(b)の演出に移行すると、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が変動を開始するので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が行われている。一方、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特図1保留数)が表示されるが、第1始動記憶数に基づく識別情報の変動が開始されたので、第1始動記憶数が無くなり、第1始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。
さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、図36(b)の演出に移行して識別情報が変動を開始したので、待機中記憶表示部83の小さな丸い玉の画像が消えて実行中記憶表示部84に移動し、実行中記憶表示部84に小さな丸い玉の画像が表示されて、これから変動開始ゲームを実行する様子を示す演出になっている。なお、以降の演出においても、第1始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部82、実行中記憶表示部84の表示は図36(c)乃至(e)に示すように同様である。
なお、図36(b)の演出では数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままであり、キャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるが、この画面の上に(すなわち、画面の前面側に)重なるように所定画像(アイキャッチ)が表示装置41に表示される演出となっている。したがって、表示装置41の画面の前面側に所定画像(アイキャッチ)が表示され、背面側に数字部分(第2構成要素)及び回転中のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるという二重構造画面の演出になっている。
すなわち、図36(c)の演出が終了した時点は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の終了タイミングに相当している。したがって、識別情報に対する演出(例えば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような演出)を実行する第1演出期間は、図36(b)の演出開始時点から開始され、図36(c)の演出が終了した時点で終わることになる。第1演出期間の演出時間は0.5秒くらいである。
図36(c)に示す所定画像(アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させる演出が終了すると、次いで、図36(d)に示すように、図36(c)の演出から継続していた図柄のうちのキャラクタ部分は棒状の回転になって継続しているが、単なる棒状の回転中であるから、キャラクタ部分としては遊技者に認識されず、3本の棒状の太いラインとしか見えなくなる。そして、キャラクタ部分は棒状となった後に完全に非表示となる。したがって、当該キャラクタ部分は完全に非表示の状態の演出になる。
その後、図36(e)の画面に移行し、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字としての認識はできなくなる。
そして、図36(d)の画面が終了する時点でキャラクタ部分(第1構成要素)は完全に非表示の状態になるので、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が終了するタイミングに相当している。したがって、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出は図36(b)の演出開始時点から開始され、図36(d)の演出が終了した時点で終わることになり、この期間が第1期間に相当している。第1期間の演出時間は1秒くらいである。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
図36(e)の演出では、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は数字が判別できない程に高速変動するので、図36(e)ではその高速変動を3列の矢印の図柄で示している。また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
図37(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
識別情報の変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第1期間の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがって、図37(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されている。
また、図37(C)に示すように、識別情報の変動が開始されてキャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転をしているときには、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われるので、この星が輝く期間は第1期間の開始から一定時間であるので、星が識別情報の変動開始時から一定時間だけ演出実行(すなわち、表示状態)となり、その後は星の演出実行が終わり未実行状態となる様子がタイミングチャートに表されている。
そのため、図37(B)では所定画像としてのアイキャッチが所定時間だけ表示状態となる様子が示されている。なお、このとき、アイキャッチが所定時間だけ表示状態になると、その期間内はアイキャッチが画面の前面側に表示されるので、キャラクタ部分(第1構成要素)は画面でみると、非表示の状態に見える。したがって、図37(A)に示すように、アイキャッチの期間だけキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示に保持される様子が示されている。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、画面内を星が流れていくが、所定画像としてのアイキャッチは図柄や星よりも前面側に表示されるので、アイキャッチが表示されると、図柄や星の演出は見えなくなり、遊技者にインパクトを与えることになる。
また、識別情報の変動開始時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
まず、識別情報に対する演出を行う第1演出期間の効果から説明する。
第1演出期間における識別情報に対する演出は、図36(b)に示すように識別情報の変動開始時には数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄は数字を認識可能な状態にありながらも、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる。その後は、図36(c)に示すように所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に現れて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。
上記のように、識別情報の変動開始時には星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾が行われるので、識別情報の変動開始時に斬新でインパクトな印象を与えることができ、識別情報の変動開始が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
図36(b)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が回転して画面から次第に消えて非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「3」、「4」、「5」は画面内で認識可能に表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が次第に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
また、その後は図36(c)に示すように、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示されて、図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われ、キャラクタ部分は完全に非表示となる。
したがって、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
また、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時に所定画像(アイキャッチ)でキャラクタ部分を隠す演出を行うことで、格別に変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
また、遊技進行との関連性という観点から本実施の形態では、識別情報の変動開始時に星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾演出が行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば星が流れる前の遊技は識別情報の変動開始前であり、星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示されて図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を経た時点は識別情報の高速変動の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出と、を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では。第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
本実施形態の図29の例では、図36(b)に示すように識別情報の変動開始時に表示装置41の画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる状態が識別情報に対する演出に相当しており、図36(b)及び図36(c)が第1演出期間に相当している。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して次第に非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御され、次いで、所定画像としてのアイキャッチ画像が画面全体に表示されて図柄を覆い隠す演出を経た後に、キャラクタ部分が完全に非表示の状態になるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図38は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、図38(a)乃至(d)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
図38(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分がリーチ変動を開始するので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が行われている。一方、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特図1保留数)が表示されるが、第1始動記憶数に基づく識別情報のリーチ変動が開始されたので、第1始動記憶数が無くなり、第1始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。以降のリーチ演出においても、第1始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部82、実行中記憶表示部84の表示は図38(a)乃至(d)に示すように同様である。
図38(a)の画面では、1つのタイマが「0」になったことでボタン演出が発生したことを表している。このとき、画面中央に表示されている「PUSH」のボタンを押すと、予告演出(図38(a)、(b)に示す予告演出としての群予告)が現れることになる。なお、「PUSH」のボタンを押さなくても一定時間経過後には上記群予告が出現するようにしてもよい。
さらに、2つのタイマによって作動する表示の他の1つは、タイマのカウントダウン演出が開始されるまで「準備中」と表示されている。また、画面の右下隅に「ゾーン経由」という帯画像が表示されている。この帯画像は大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」という表示で現わしており、遊技者は大当りへの期待度が高まることになる。
なお、「ゾーン経由」という帯画像の演出では、「ゾーン経由」の文字がスクロール表示されるような演出が行われる。すなわち、「ゾーン経由 ゾーン経由 ・・・」というように、「ゾーン経由」の文字が帯画像の部分をスクロールして流れるように遊技者に見える演出である。
なお、上記の各演出は図38(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の開始前から実施されている。
また、図38(b)の画面では、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出が開始される。
次いで、図38(c)の画面に移り、上記群予告が通過する演出が行われるが、このとき、キャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの図柄は高速回転して画面から完全に非表示の状態になる。また、このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの回転と上記群予告の演出とが重複して行われる。さらに、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄が完全に非表示となり、群予告の演出も終了する。図38(c)の画面は群予告の演出が終了する直前を現わしている。
図38(b)の演出開始時点がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の開始タイミングであり、図31(c)の演出が終了する時点がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の終了タイミングである。この第2期間は1秒くらいである。
ここでは、タイマによって何らかの演出が実行されることを示唆する示唆表示がされるが、図38(c)でカウントダウンが開始されていないことを示す「準備中」という表示がされていたタイマに初期値として30:00(30秒)がセットされたタイマが図38(d)に示すように画面の左隅に表示される演出が行われる。
このタイマは、所定時間後に何らかの演出が発生することを示唆するタイマ予告を行うもので、図38(d)の時点ではまだカウントダウンが開始されず、タイマの初期値を遊技者に示している状態であり、ここでは30秒を表示している。したがって、このタイマがカウントダウンを開始して30秒後に何かが発生することを示唆している。
なお、このタイマはカウントダウン中に加算されることもあり、例えば10秒加算されてトータル40秒になったり、あるいは複数回加算されてさらに延長されることもありうるものである。また、加算値も1種類とは限らないし、必ずしも初期値の時間経過後に演出が発生するとは限らないものである。
図38(d)の演出が終了する時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、遊技結果が大当りあるいは外れの何れかとなる。
図38(b)の演出開始時点が遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の開始タイミングであり、図38(d)の演出が終了する時点が第2演出期間の終了タイミングとなる。この第2演出期間は3秒くらいである。ただし、3秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
一方、識別情報のリーチ時には、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の方が識別情報の第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間よりも長いので、予告演出や大当りへの期待度を示唆する演出が十分に行われることなり、遊技進行をスムーズなものとしつつ、大当りへの遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記のような期間の設定に限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第2演出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
図39(A)に示すように、識別情報のリーチ時(第2タイミング)として例えばスペシャルリーチの例では、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっているとともに、識別情報のリーチ時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
識別情報のリーチ時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第2期間の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがって、図39(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されている。
また、群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出のときには、キャラクタ部分(第1構成要素)の前面側(遊技者から見て手前側)を群予告が横切るので、図39(A)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)と重なることから、キャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルが若干低下する様子がタイミングチャートに示されている。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくが、この場面で群予告が画面に現れるとともに、大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として表示されるので、遊技者にインパクトを与えることになり、遊技者に分かりやすく、遊技進行をスムーズにすることができる。特に、「ゾーン経由」という帯画像がリーチ中は継続して表示されるので、遊技者に対して大当りへの期待感が格段に高まり、遊技の興趣が向上するという効果がある。
また、識別情報のリーチ時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
まず、遊技進行を予告する演出を行う第2演出期間の効果から説明する。
第2演出期間における遊技進行を予告する演出では、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくとともに、群予告が画面に現れ、さらに大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを示す「ゾーン経由」の表示が帯画像として表示されるので、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技者に対して大当りへの期待感が高まり、遊技の興趣が向上するという効果がある。
また、識別情報のリーチ時には、「準備中」という表示や当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として画面に表示するという特別な演出を行うことで、遊技者に対して大当りへの期待度を非常に高めることができる。
次に、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示演出を行う第1期間の効果について説明する。
識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えて非表示になり始める演出とともに、画面を群予告が横切る演出が行われ、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の回転と上記群予告の演出とが重複して行われ、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出も終了するので、識別情報のリーチ開始時が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
これに対して本実施の形態では、識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えて非表示になり始める演出と、画面を群予告が横切る演出とが重複して行われても、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となり、群予告の演出も終了するので、従来のようにキャラクタの図柄が消えたのかが認識しにくいという問題は発生せず、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示と群予告の演出終了とが同じで、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示が分かりやすいという効果がある。また、識別情報のリーチ開始時の遊技が遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、
前記第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングは、識別情報のリーチ時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、所定の群予告が画面に現れて移動する演出が行われて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において所定の群予告が画面に現れて移動する演出により遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が存在し、
前記第2演出期間では、少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由」という帯画像)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な演出を行うように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由」という帯画像)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な演出により遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
まず、期間については下記の4つがある。
・第1タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間
・第2タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間
・第1タイミングにおいて第1演出を実行する第1演出期間
・第2タイミングにおいて第2演出を実行する第2演出期間
本実施の形態では、第1演出期間<第1期間であるとともに、第2演出期間>第2期間に設定されて演出制御が行われている。
これにより、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出が短めに行われるので、遊技者は識別情報の変動開始時における遊技の速やかな進行を感じることができる。また、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出よりも第1演出期間が長いので、遊技者は識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識することができる。
一方、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2演出期間より第2期間が短いので、遊技者はキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の期間を短く感じてリーチ遊技に期待を早めに移すことができ、遊技の進行をスムーズに感じることができる。
また、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2期間よりも第2演出期間が長いので、遊技者は識別情報のリーチ時における大当りへの期待感のある遊技を十分に楽しむことができる。
第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能であり、例えば最大で実行される演出数をNとする制御にしてもよい。
また、第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能であり、例えば最大で実行される演出数をMとする制御にしてもよい。
この場合、上記最大演出数N、Mに関しては、M<Nという設定にしてもよい。
あるいは、M>Nという設定にしてもよいし、又はM=Nという設定にしてもよい。
遊技機の機種、演出内容、大当確率など様々な要素に鑑みて、当該遊技機に最適と思われる設定にするのがよい。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するとともに、
さらに、前記第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能であり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記期間について識別情報がリーチ時であるときの発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するとともに、
さらに、前記第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能であり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
30 遊技盤
41 表示装置(演出表示手段、表示手段)
50 一括表示装置
51 特図1表示器(第1変動表示手段)
52 特図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段、制御手段)
311 主制御用マイコン
400 電源装置
Claims (1)
- 複数の識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記複数の識別情報には、第1構成要素と第2構成要素を含む所定構成の識別情報があり、
前記複数の識別情報には、第1識別情報と、第2識別情報と、第3識別情報と、を含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記所定構成の識別情報を前記第1構成要素を含まない特定構成の識別情報に変更するための第2演出と、を実行可能であり、
前記ゲームの第2タイミング以降において、前記特定構成の識別情報を前記所定構成の識別情報に戻すための第3演出を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに実行可能であり、
前記第3演出において、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報を前記所定構成の識別情報に戻す際に、前記第1構成要素と前記第2構成要素とをアニメーションさせながら戻すように前記表示手段に表示し、
前記表示手段における前記アニメーションを行う領域を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに異ならせることを特徴とする遊技機。
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