JP7250968B2 - GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game control method, and an information processing device.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数の携帯端末のそれぞれを操作する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うバトルゲームが知られている。このようなマルチプレイによるバトルゲームでは、敵キャラクタに大きなダメージが与えられたり、グループ内の味方キャラクタに影響が及ぼされたりする(例えば、味方キャラクタのHP(hit point)の回復。)特別なスキルが、グループ内の一人のプレイヤによる入力操作によって発動される。 2. Description of the Related Art In recent years, as a game provided to mobile terminals via a communication network, a battle game is known in which a plurality of players operating a plurality of mobile terminals cooperate to fight against enemy characters. In such a multi-player battle game, a special skill is used to cause great damage to enemy characters or to affect ally characters in the group (for example, recovery of HP (hit points) of ally characters). , is activated by an input operation by one player in the group.

例えば、特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦するレイド戦が実行されるバトルゲームについて記載されている。このようなマルチプレイによるバトルゲームのレイド戦では、他のプレイヤから特定のプレイヤに付与されたポイントの量が所定値以上である場合、特定のプレイヤによる指示に従って、敵キャラクタに対して当該ポイントに応じた威力を有する攻撃が実行される。 For example, Patent Literature 1 describes a battle game in which a raid battle is executed in which a player cooperates with other players to battle an enemy character. In the raid battle of such a multiplayer battle game, when the amount of points given to a specific player by other players is equal to or greater than a predetermined value, the points are given to the enemy characters according to the instructions of the specific player. A powerful attack is executed.

特開2014-233637号公報JP 2014-233637 A

しかしながら、従来のマルチプレイによるバトルゲームでは、一人のプレイヤだけの入力操作によって特別なスキルが発動されるため、特別なスキルの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なスキルの効果の大きさに影響させることができなかった。また、各プレイヤは、特別なスキルの効果の大きさを変更させるために、スキルの強化等を個別に行っていた。そのため、スキルの効果を大きく変化させるためには、プレイヤ個人が努力するほかなく、また、グループ内の他のプレイヤと協力してスキルの効果を大きく変化させる仕組みはなかった。 However, in a conventional multiplayer battle game, a special skill is activated by an input operation of only one player. I couldn't influence the size. In addition, each player individually strengthens the skill in order to change the magnitude of the effect of the special skill. Therefore, in order to greatly change the effect of the skill, the individual player has to make an effort, and there is no mechanism for greatly changing the effect of the skill in cooperation with other players in the group.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、特別なアクションの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なアクションの効果に影響させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and is a game program capable of influencing the effect of a special action based on the intention of other players to cooperate or agree with the activation of the special action. , to provide a game control method and an information processing apparatus.

本発明に係るゲームプログラムは、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を実行させる。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。 A game program according to the present invention has a storage unit and is executed by a computer that provides a game, based on the first action of each character of the player and the other players, executed according to the input instructions of the player and the other players. , a step of storing the points in a storage unit; a step of determining whether or not the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value; setting a specific period from the time when an input instruction for a second action is first received from a player as a cooperation reception period; a step of receiving input instructions for the second action up to the maximum number of times determined for each cooperative player from the cooperative player other than the player who performed the action; , changing the effect of the second action. The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの開始時刻からポイントが所定値以上であると判定された時刻までの到達期間に応じて第2アクションの効果を変化させるステップを更に実行させることが好ましい。 Further, in the game program according to the present invention, the computer further executes a step of changing the effect of the second action according to the arrival period from the start time of the game to the time when it is determined that the points are equal to or greater than a predetermined value. is preferred.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、協力受付期間中に限り、第2アクションを発動させるための操作ボタンを表示するステップを、更に実行させ、協力受付期間中に受け付けた第2アクションの入力操作は、操作ボタンの選択操作であることが好ましい。 Further, in the game program according to the present invention, the computer further executes a step of displaying an operation button for activating the second action only during the cooperation acceptance period, and the second action accepted during the cooperation acceptance period is displayed. is preferably a selection operation of an operation button.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じて操作ボタンの表示態様を変更することが好ましい。 Further, in the game program according to the present invention, it is preferable that in the step of displaying the operation button, the display mode of the operation button is changed according to the reaching period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じた速度で操作ボタンを移動させるように表示することが好ましい。 Further, in the game program according to the present invention, it is preferable that in the step of displaying the operation buttons, the operation buttons are displayed so as to move at a speed corresponding to the reaching period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、記憶部に記憶されたポイントに応じた長さを有するゲージを表示するステップを、更に実行させることが好ましい。 Moreover, in the game program according to the present invention, it is preferable to further cause the computer to display a gauge having a length corresponding to the points stored in the storage unit.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、自プレイヤによって指定された表示画面上の第1位置を頂点とした所定角度を有する領域を特定領域として表示画面に表示し、自プレイヤによって特定領域内の第2位置が指定された場合に、第1アクションの入力指示として受け付けるステップを実行させることが好ましい。 Further, in the game program according to the present invention, the computer displays on the display screen an area having a predetermined angle with the first position on the display screen designated by the player as the apex as the specific area, and the player controls the specific area. It is preferable to execute a step of accepting as an input instruction for the first action when the second position within is designated.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を有する。 A game control method according to the present invention is a game control method for a computer that has a storage unit and provides a game, wherein the characters of the own player and the other players are executed according to the input instructions of the own player and the other players. a step of storing points in a storage unit based on the first action of step; a step of determining whether or not the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value; In this case, a step of setting a specific period from the time when the input instruction of the second action is first received from the self player or the other player as a cooperation acceptance period; a step of receiving input instructions for the second action up to an upper limit number of times determined for each cooperative player from a cooperative player other than the player who has given the input instruction for the second action; and changing the effect of the second action according to the number of input instructions.

本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する情報処理装置であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定する累積部と、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付ける協力部と、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させる発動部と、を有する。 An information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus that provides a game, based on the first action of each character of the own player and the other player, which is executed according to the input instruction of the own player and the other player, A storage unit that stores points, an accumulation unit that determines whether or not the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value, and if it is determined that the points are equal to or greater than a predetermined value, from the own player or another player A specific period from the time when the input instruction of the second action is first accepted is set as the cooperation acceptance period, and during the cooperation acceptance period, the player who has given the input instruction of the second action among the player and the other players. A cooperation unit that receives input instructions for the second action up to an upper limit number of times determined for each cooperation player from other cooperation players, and a second action input instruction according to the number of input instructions for the second action received from the cooperation player. and an activation unit that changes the effect of the action.

本発明に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることが可能となる。 A game program, a game control method, and an information processing device according to the present invention can change the effect of a special action according to the number of players who cooperate with the special action.

バトルゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game; ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1; FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2; FIG. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a battle game. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a battle game. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1; FIG. 累積処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of accumulation processing; 入力指示の一例について説明するための模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining an example of an input instruction; (a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図であり、(b)は、バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of a guide graphic A, and (b) is a diagram showing an example of a battle game display screen. 携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 20; FIG. 入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of input instruction processing; ガイド図形の他の一例を説明するための模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram for explaining another example of a guide graphic; ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of an input instruction process using guide graphics step by step;

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

図1は、複数の携帯端末と各携帯端末が有する端末ゲームプログラムとが協働することによって実現するバトルゲームの一例について説明するための模式図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態の複数の携帯端末が提供するバトルゲームについて説明する。 FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game realized by cooperation between a plurality of mobile terminals and terminal game programs possessed by the mobile terminals. A battle game provided by a plurality of mobile terminals according to the present embodiment will be described below with reference to FIG.

本実施形態では、プレイヤは、自身が所有する携帯端末2aを操作して自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとが協力関係にあるバトルゲームを実行する。以降、プレイヤ自身を自プレイヤと称し、自プレイヤが有するキャラクタを自キャラクタと称し、自プレイヤ以外の他のプレイヤを他プレイヤと称し、他プレイヤが有するキャラクタを他キャラクタと称する。なお、複数の他プレイヤは、各他プレイヤが所有する携帯端末2b、2c、・・・を操作してそれぞれの他キャラクタによるバトルゲームを実行する。以降、携帯端末2a、2b、2cを、単に、携帯端末2と称する場合がある。 In this embodiment, the player operates the mobile terminal 2a owned by the player to execute a battle game in which the player's character and the characters of other players are in a cooperative relationship. Hereinafter, the player himself/herself will be referred to as self-player, the character possessed by self-player will be referred to as self-character, players other than self-player will be referred to as other players, and characters possessed by other players will be referred to as other characters. A plurality of other players operate the mobile terminals 2b, 2c, . Hereinafter, the mobile terminals 2a, 2b, and 2c may be simply referred to as the mobile terminal 2 in some cases.

バトルゲームでは、自キャラクタと一又は複数の他キャラクタとが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置され、このバトルゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。対戦中、自キャラクタ及び他キャラクタは、自プレイヤ及び他プレイヤの操作に従った通常のアクションを行う。自キャラクタ、他キャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれHPが関連付けられており、各キャラクタのHPは、対戦相手のキャラクタのアクションに従って増減し、対戦の結果、HPが所定値(例えば、0(ゼロ))以下になったキャラクタは戦闘不能又は敗北となる。なお、HPは、各キャラクタがバトルゲームを継続するための体力パラメータ若しくは生命パラメータの一例である。 In the battle game, one's own character and one or more other characters are movably arranged in the same battle game space, and fight against one or more enemy characters existing in this battle game space. During the battle, the own character and the other characters perform normal actions according to the operations of the own player and the other players. Each character's HP is associated with the self character, the other characters, and the enemy character, and the HP of each character increases or decreases according to the action of the opponent's character. ), the character below becomes unable to fight or is defeated. HP is an example of a physical strength parameter or life parameter for each character to continue the battle game.

通常のアクションは、各キャラクタが行う攻撃、防御、アイテムの使用及びスキルの発動等の行動であり、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、対戦における影響を及ぼす。攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動である。防御は、敵キャラクタから自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる行動である。アイテムは、自キャラクタ又は他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復アイテム、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃アイテム、自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる防御アイテム等である。スキルは、各キャラクタが所有する特殊能力及び/又はバトルゲーム中に覚える特殊能力であり、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃魔法、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法よりも多く減少させる必殺技、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復魔法等である。各キャラクタは、各キャラクタが有するMP(magic point)を消費してスキルを発動させる。なお、MPは、スキル等の特定の行動を発動させるために消費される発動パラメータの一例である。なお、通常のアクションは、第1アクションの一例である。 Normal actions are behaviors such as attack, defense, use of items, activation of skills, etc. performed by each character, and affect enemy characters, own characters and/or other characters in battle. An attack is an action that reduces HP associated with an enemy character. Defense is an action of reducing the amount of decrease in HP when receiving an action of decreasing HP associated with one's own character from an enemy character. The item is a recovery item that increases the HP associated with your character or another character, an attack item that decreases the HP associated with an enemy character, or an action that reduces the HP associated with your character. It is a defense item that reduces the amount of decrease in A skill is a special ability possessed by each character and/or a special ability learned during a battle game. It is a special move to decrease, or recovery magic to increase HP associated with own character and other characters. Each character consumes MP (magic points) possessed by each character to activate a skill. In addition, MP is an example of the activation parameter consumed in order to activate specific actions, such as a skill. Note that the normal action is an example of the first action.

自プレイヤは、バトルゲームの開始前に、複数のプレイヤのうちの2人の他プレイヤとチームを組む。各プレイヤは、自プレイヤによる他プレイヤへのバトルゲームの協力要請若しくは他プレイヤによる自プレイヤへのバトルゲームの協力要請、又は、自キャラクタによる、バトルゲーム空間とは異なるゲーム空間内に存在する他キャラクタへの招待等によって、チームを組むことができる。バトルゲームが開始されると、チームに属する自キャラクタ及び他キャラクタが、ゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。なお、チームの所属人数は、3人に限るものではない。 The own player forms a team with two other players out of the plurality of players before starting the battle game. Each player requests other players to cooperate in a battle game by the player, or requests cooperation by other players to the player in a battle game, or other characters existing in a game space different from the battle game space by the player's own character. Teams can be formed by inviting to When the battle game is started, the own character and other characters belonging to the team fight against one or more enemy characters present in the game space. The number of members belonging to the team is not limited to three.

バトルゲームでは、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って、自キャラクタのスキル及び他キャラクタのスキルが発動され、発動されたスキルに基づいて、ポイントが記憶される。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタの攻撃魔法等のスキルが1回発動し、当該スキルが敵キャラクタにヒット(例えば、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、当該スキルに応じて、1ポイントが記憶される。この場合、バトルゲーム中に、自プレイヤがスキルを3回ヒットさせ、且つ、他プレイヤがスキルを5回ヒットさせた場合、これらのスキルに応じて累積された合計8ポイントが記憶される。以降、累積されて記憶されるポイントを、累積ポイントと称する場合がある。なお、ポイントは、スキル以外の通常アクションが行われたときに、記憶されるようにしてもよい。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタによる攻撃が成功するたびに、1ポイントが記憶され、各キャラクタの攻撃成功回数に応じて、累積された累積ポイントが記憶される。また、スキルの種類に応じて、1回のスキルの発動に応じて記憶されるポイント量が変更されてもよい。例えば、レベルの高いスキルを1回発動した場合、レベルの低いスキルを発動するよりも高いポイント量(例えば、3ポイント)が記憶される。なお、スキルの発動又は攻撃の実行に応じて、ポイントが累積されるようにしてもよい。 In the battle game, the player's own character's skill and the other character's skill are activated according to the input instructions of the player and the other players, and points are stored based on the activated skill. For example, when a skill such as attack magic of one's own character or another character is activated once and the skill hits an enemy character (for example, it succeeds in reducing the HP associated with the enemy character), depending on the skill 1 point is stored. In this case, when the own player hits the skill three times and another player hits the skill five times during the battle game, a total of 8 points accumulated according to these skills are stored. Hereinafter, the points accumulated and stored may be referred to as accumulated points. Note that points may be stored when normal actions other than skills are performed. For example, one point is stored each time an attack by one's own character or another character succeeds, and accumulated accumulated points are stored according to the number of successful attacks of each character. Also, the amount of points stored in response to one activation of the skill may be changed according to the type of skill. For example, when a high-level skill is activated once, a higher point amount (eg, 3 points) is stored than when a low-level skill is activated. Note that points may be accumulated according to the activation of skills or the execution of attacks.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントを共有し、当該累積ポイントをリアルタイムに表示する(図1の(A)。)。携帯端末2a、2b、2cによる累積ポイントの表示は、ゲージによって表示される(B)。ゲージは、累積ポイントに応じた長さを有する棒(バー)グラフであり、例えば、10ポイントまでの累積ポイントを表示する。なお、ゲージによって表示できるポイントの上限値である10ポイントは、所定値の一例である。 The own player's mobile terminal 2a and the other players' mobile terminals 2b and 2c share accumulated points and display the accumulated points in real time ((A) in FIG. 1). Display of accumulated points by the mobile terminals 2a, 2b, and 2c is indicated by gauges (B). A gauge is a bar graph having a length according to accumulated points, and displays accumulated points up to, for example, 10 points. Note that 10 points, which is the upper limit of points that can be displayed by the gauge, is an example of a predetermined value.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントが10ポイント以上記憶されたか否かを判定する。累積ポイントが10ポイント以上記憶された場合、自プレイヤ及び他プレイヤは、特別スキルを発動することが可能となる(C)。特別スキルは、第2アクションの一例である。なお、第2アクションは、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、第1アクションよりも大きい影響を及ぼす行動である。例えば、特別スキルは、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法等のスキルが発動された場合よりも多く減少させる特別攻撃魔法、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを、回復魔法等のスキルが発動された場合よりも多く増大させる特別回復魔法等である。また、例えば、特別攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃を実行した場合よりも多く減少させる行動である。 The own player's mobile terminal 2a and the other players' mobile terminals 2b and 2c determine whether or not 10 or more accumulated points have been stored. When 10 or more accumulated points are stored, the own player and other players can activate special skills (C). A special skill is an example of a second action. Note that the second action is an action that exerts a greater influence than the first action on the enemy character, own character and/or other characters. For example, the special skill is a special attack magic that reduces the HP associated with the enemy character more than when a skill such as attack magic is activated, or a recovery magic that reduces the HP associated with the own character and other characters. It is a special recovery magic that increases more than when a skill such as is activated. Also, for example, a special attack is an action that reduces the HP associated with an enemy character more than if the attack were executed.

特別スキルを発動することが可能になると、携帯端末2a及び携帯端末2b、2cには、特別スキルを発動するための特別スキル発動ボタンが表示される。自プレイヤ及び他プレイヤのいずれかが最初に特別スキル発動ボタンを選択した場合(D)、特別スキルの発動を指示した時刻が記憶される。なお、特別スキル発動ボタンは、操作ボタンの一例である。次に、特別スキルの発動を指示した時刻からの特定の期間(例えば、5秒間)が、協力受付期間として設定される。以降、最初に特別スキル発動ボタンを選択したプレイヤを発動プレイヤと称する場合がある。 When the special skill can be activated, a special skill activation button for activating the special skill is displayed on the mobile terminal 2a and the mobile terminals 2b and 2c. When either the self player or the other player first selects the special skill activation button (D), the time at which the activation of the special skill is instructed is stored. Note that the special skill activation button is an example of an operation button. Next, a specific period (for example, 5 seconds) from the time when the activation of the special skill is instructed is set as the cooperation acceptance period. Hereinafter, the player who first selects the special skill activation button may be referred to as the activation player.

次に、協力受付期間中に、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたか否かを判定する。協力プレイヤは、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、発動プレイヤ以外のプレイヤである。協力プレイヤが、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合(E)、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたと判定される。各協力プレイヤは、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中に1回選択できる。なお、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる上限回数(例えば、3回)を、協力プレイヤ毎に予め設定してもよい。この場合、各協力プレイヤは、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを上限回数まで選択できる。また、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる各協力プレイヤの回数を合計した合計上限回数を予め設定し、各協力プレイヤは、協力受付期間中に合計上限回数に到達するまで特別スキル発動ボタンを選択できるようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the cooperative player instructs to activate a special skill during the cooperation reception period. A cooperating player is a player other than the initiating player among the self player and other players. When the cooperative player selects the special skill activation button displayed on the cooperative player's portable terminal 2 (E), it is determined that the cooperative player has instructed the activation of the special skill. Each cooperating player can select the special skill activation button displayed on the cooperating player's mobile terminal 2 once during the cooperation accepting period. Note that the maximum number of times (for example, 3 times) that the special skill activation button can be selected during the cooperation accepting period may be set in advance for each cooperative player. In this case, each cooperating player can select the special skill activation button up to the maximum number of times during the cooperation accepting period. In addition, during the cooperation acceptance period, a total upper limit of the number of times each cooperating player can select the special skill activation button is set in advance, and each cooperating player can activate the special skill until the total upper limit is reached Buttons may be selectable.

特別スキルの効果は、協力受付期間中に、協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択回数に応じて変化する(F)。なお、特別スキルの効果は、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対する影響の度合いであり、例えば、敵キャラクタへのダメージ量、又は、自キャラクタ及び他キャラクタのダメージの回復量等であり、選択回数が多い程、ダメージ量又は回復量が増大する。 The effect of the special skill changes according to the number of times the cooperating player selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period (F). The effect of the special skill is the degree of influence on the enemy character, own character and/or other characters. The greater the number of selections, the greater the amount of damage or recovery.

そして、協力受付期間が終了すると、発動プレイヤによって発動が指示された特別スキルが、変化した効果で発動される。 Then, when the cooperation acceptance period ends, the special skill instructed to be activated by the activation player is activated with the changed effect.

このように、発動プレイヤの特別アクションの発動に対して、協力プレイヤが、協力又は賛同した場合、特別アクションの効果を変化させることが可能となる。これにより、協力プレイヤの協力又は賛同の意思を、特別アクションの効果に影響させることが可能となる。また、協力プレイヤから多くの協力又は賛同が得られるため、バトルゲームの進行上の適切な場面で特別アクションを発動させるように、各プレイヤに戦略を要求するバトルゲームを実現することができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 In this way, when the cooperating player cooperates or agrees with the activation of the special action by the activation player, it is possible to change the effect of the special action. This makes it possible to influence the effect of the special action based on the cooperative player's willingness to cooperate or agree. In addition, since a large amount of cooperation or approval is obtained from the cooperating players, it is possible to realize a battle game that requires strategies from each player so as to activate special actions at appropriate scenes during the progress of the battle game. It is possible to improve the interest of the game.

図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG.

ゲームシステム1は、同じチームに所属する自プレイヤA、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2a、2b、2cを備える。携帯端末2a、2b、2c同士は、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネット(不図示)を介して相互に接続される。携帯端末2a、2b、2cのそれぞれは、他の携帯端末に対し、バトルゲームの進行に応じたゲーム制御データをブロードキャスト送信する。ゲーム制御データは、各キャラクタにおけるHP、MP、バトルゲーム空間内での位置、実行したアクション及び当該アクションによって影響する他のキャラクタID(Identification)(敵キャラクタを含む)等を少なくとも含む。なお、ゲーム制御データは、各キャラクタのレベル、所有アイテム、所有カード及びスキル、並びに、敵キャラクタのHP、MP及びバトルゲーム空間内での位置等を更に含むようにしてもよい。 A game system 1 includes mobile terminals 2a, 2b, and 2c owned by a player A and other players B and C belonging to the same team. The mobile terminals 2a, 2b, and 2c are interconnected via a communication network, for example, via a base station, mobile communication network, gateway, and Internet (not shown). Each of the mobile terminals 2a, 2b, and 2c broadcasts game control data according to the progress of the battle game to the other mobile terminals. The game control data includes at least the HP and MP of each character, the position in the battle game space, the executed action, and other character IDs (identification) (including enemy characters) affected by the action. The game control data may further include the level, possessed items, possessed cards and skills of each character, as well as the HP and MP of enemy characters and their positions in the battle game space.

図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

携帯端末2は、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介して他の携帯端末に接続し、他の携帯端末と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、他の携帯端末から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to other mobile terminals via base stations, mobile communication networks, gateways, and the Internet, and communicates with other mobile terminals. The mobile terminal 2 controls the progress of the game according to the player's operation of the operation unit 23 (such as a touch panel). The mobile terminal 2 also receives various data from other mobile terminals and controls the progress of the game. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 .

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等でもよい。 In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be used as long as the present invention can be applied. A PC (Personal Computer), a notebook PC, or the like may be used.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、他の携帯端末2等に送信する。また、端末通信部21は、他の携帯端末2等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、他の携帯端末2に各種データを周期的にブロードキャスト送信するが、他の携帯端末2の要求に応じて各種データを送信してもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a code division multiple access (CDMA) method or the like with the base station via a channel assigned by the base station, and communicates with the base station. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to other mobile terminals 2 and the like. The terminal communication unit 21 also supplies the terminal processing unit 25 with data received from another mobile terminal 2 or the like. Although the terminal communication unit 21 periodically broadcasts various data to other mobile terminals 2 , it may transmit various data in response to requests from other mobile terminals 2 .

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データ及び他の携帯端末2から取得したゲーム制御データ等に基づいてバトルゲームを進行させ、バトルゲームの進行に係る表示データの表示を行う端末ゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、他の携帯端末2から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. In addition, the terminal storage unit 22, as an application program, advances the battle game based on instruction data input by the player by operating the operation unit 23 and game control data obtained from other portable terminals 2, and the like. Stores a terminal game program or the like for displaying display data relating to the progress of the game. The terminal storage unit 22 also stores, as data, game control data acquired from another mobile terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device that can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel or key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing section 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls overall operations of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21 and the display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in appropriate procedures based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The terminal processing unit 25 includes at least a battle game execution unit 251 , an accumulation unit 252 , a cooperation unit 253 and an activation unit 254 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in terminal processing unit 25 . Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

図4及び図5は、携帯端末2a、2b、2cによって表示されるバトルゲームの表示画面の一例を示す図である。 4 and 5 are diagrams showing examples of battle game display screens displayed by the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.

図4(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面400a、400b、400cの一例を示す図である。携帯端末2aは、自プレイヤAが所有する携帯端末であり、携帯端末2b、2cは、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2である。バトルゲーム画面400aには、自キャラクタ401aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。同様に、バトルゲーム画面400b、400cには、それぞれ他キャラクタ401b及び401cの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401c、敵キャラクタ402a、402b、402cが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置される。例えば、自キャラクタ401aの移動に応じて、バトルゲーム画面400aに表示されるバトルゲーム空間の範囲が変更されると、敵キャラクタ402aのバトルゲーム空間内の位置に応じて、敵キャラクタ402aがバトルゲーム画面400aに表示されず、別の敵キャラクタが表示されることもある。 FIG. 4A is a diagram showing an example of battle game screens 400a, 400b, 400c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. The mobile terminal 2a is a mobile terminal owned by the player A, and the mobile terminals 2b and 2c are the mobile terminals 2 owned by the other players B and C. The battle game screen 400a displays a certain range of battle game space around the own character 401a. Similarly, on battle game screens 400b and 400c, battle game spaces of a certain range around other characters 401b and 401c are displayed, respectively. A player character 401a, another character 401b, another character 401c, and enemy characters 402a, 402b, and 402c are movably arranged in the same battle game space. For example, when the range of the battle game space displayed on the battle game screen 400a is changed according to the movement of the self-character 401a, the enemy character 402a moves to the battle game space according to the position of the enemy character 402a in the battle game space. A different enemy character may be displayed instead of being displayed on the screen 400a.

自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが協力して対戦する所謂ボスキャラクタが敵キャラクタである場合、敵キャラクタ402a、402b、402cは、同一のキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有される。一方、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが個別に対戦するボスキャラクタ以外の敵キャラクタが敵キャラクタ402a、402b、402cである場合、これらの敵キャラクタ402a、402b、402cは、それぞれ異なるキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有されない。 When the enemy character is a so-called boss character that the self character 401a, the other character 401b, and the other character 401c fight cooperatively, the enemy characters 402a, 402b, and 402c are the same character. In this case, the position, HP, MP, etc. of the enemy character (boss character) in the battle game space are shared among the mobile terminals 2a, 2b, 2c. On the other hand, if the enemy characters other than the boss character with which the own character 401a, the other character 401b, and the other character 401c fight individually are enemy characters 402a, 402b, and 402c, these enemy characters 402a, 402b, and 402c are different characters. is. In this case, the position, HP, MP, etc. of the enemy character (enemy character other than the boss character) in the battle game space are not shared among the mobile terminals 2a, 2b, 2c.

バトルゲーム画面400a、400b、400cには、ゲージ403a、403b、403cが表示される。ゲージ403a、403b、403cは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じたポイントが累積された累積ポイントに応じた長さを有する。累積ポイントは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cの協力により累積されるものであり、バトルゲーム画面400a、400b、400cにおいて表示されるゲージ403a、403b、403cは、互いに同一の値になる。また、ゲージ403a、403b、403cは、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上の場合に、最大の長さになる。ゲージ403a、403b、403cがバトルゲーム画面400a、400b、400cに表示されることによって、自プレイヤA、他プレイヤB、Cが、特別スキルの発動までに必要なポイントを視認することが可能になる。 Gauges 403a, 403b, and 403c are displayed on the battle game screens 400a, 400b, and 400c. Gauges 403a, 403b, and 403c have lengths corresponding to the cumulative points accumulated when the skills activated by the own character 401a, the other characters 401b, and the other characters 401c hit the enemy character. have. Accumulated points are accumulated by the cooperation of own character 401a, other character 401b, and other character 401c. Become. Gauges 403a, 403b, and 403c have the maximum length when the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value (eg, 10 points). By displaying the gauges 403a, 403b, 403c on the battle game screens 400a, 400b, 400c, it becomes possible for the player A and the other players B, C to see the points required until the special skill is activated. .

図4(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面410a、410b、410cの一例を示す図である。バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、自キャラクタ411a、他キャラクタ411b、他キャラクタ411cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。また、バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、敵キャラクタ412a、412b、412cが表示されている。 FIG. 4B is a diagram showing an example of battle game screens 410a, 410b, 410c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. The battle game screens 410a, 410b, and 410c each display a battle game space within a certain range around the own character 411a, the other character 411b, and the other character 411c. Enemy characters 412a, 412b, and 412c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, and 410c, respectively.

バトルゲーム画面410a、410b、410cにおいて、バトルゲーム画面400a、400b、400cとは異なり、ゲージ413a、413b、413cの長さが最大となっている。この場合、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上となったことが示され、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、バトルゲーム画面410a、410b、410cに表示される。特別スキル発動ボタン414a、414b、414cは、特別スキルを発動させるためのボタンであり、自プレイヤA並びに他プレイヤB及びCのうちのいずれか一人のみが特別スキル発動ボタンを選択可能である。このように、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、自プレイヤA、他プレイヤB、Cの全員のバトルゲーム画面410a、410b、410cに表示されることによって、チーム全員に特別スキルを発動させる権利を与えることが可能になる。 In the battle game screens 410a, 410b, 410c, unlike the battle game screens 400a, 400b, 400c, the gauges 413a, 413b, 413c have the maximum length. In this case, it is indicated that the accumulated points have reached a predetermined value (for example, 10 points) or more, and special skill activation buttons 414a, 414b, 414c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, 410c. The special skill activation buttons 414a, 414b, and 414c are buttons for activating special skills, and only one of player A and other players B and C can select the special skill activation button. In this way, the special skill activation buttons 414a, 414b, 414c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, 410c of all the player A, the other players B, and C, thereby activating the special skill for all members of the team. rights can be granted.

図4(c)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面420a、420b、420cの一例を示す図である。バトルゲーム画面420a、420b、420cのそれぞれには、バトルゲーム画面410a、410b、410cと同様に、自キャラクタ421a、他キャラクタ421b、他キャラクタ421cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、敵キャラクタ422a、422b、422c、ゲージ423a、423b、423c、及び特別スキル発動ボタン424a、424b、424c等が表示される。 FIG. 4(c) is a diagram showing an example of battle game screens 420a, 420b, 420c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. In each of the battle game screens 420a, 420b, 420c, similar to the battle game screens 410a, 410b, 410c, a certain range of battle game space around the own character 421a, the other character 421b, and the other character 421c, and the enemy character are displayed. 422a, 422b, 422c, gauges 423a, 423b, 423c, special skill activation buttons 424a, 424b, 424c, etc. are displayed.

バトルゲーム画面420aにおいて、最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されると、バトルゲーム画面420a、420b、420cが、協力受付期間画面に遷移する。 When the special skill activation button 424a is first selected by player A on the battle game screen 420a, the battle game screens 420a, 420b, and 420c transition to the cooperation reception period screen.

図5(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される協力受付期間画面500a、500b、500cの一例を示す図である。協力受付期間画面500a、500b、500cのそれぞれには、自キャラクタ及び他キャラクタの集合501a、501b、501cが表示される。また、発動プレイヤである自プレイヤAが所有する携帯端末2aの協力受付期間画面500aには、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像502が表示される。また、協力プレイヤである他プレイヤB及びCが所有する携帯端末2b、2cの協力受付期間画面500b、500cには、特別スキル発動ボタン503b、503bが表示される。 FIG. 5A is a diagram showing an example of cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c. Collective characters 501a, 501b, and 501c of own character and other characters are displayed on cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c, respectively. In addition, a cooperation waiting display image 502 indicating that the cooperation acceptance period is in progress is displayed on the cooperation acceptance period screen 500a of the mobile terminal 2a owned by the self player A who is the activation player. Also, special skill activation buttons 503b and 503b are displayed on the cooperation reception period screens 500b and 500c of the portable terminals 2b and 2c owned by the other players B and C who are the cooperative players.

最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されてから、協力受付期間(例えば、5秒間)に限り、協力受付期間画面500a、500b、500cが表示される。そして、協力受付期間(例えば、5秒間)が経過すると、協力受付期間画面500a、500b、500cは、特別スキル発動画面に遷移する。 After the player A first selects the special skill activation button 424a, the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c are displayed only for the cooperation acceptance period (for example, 5 seconds). Then, after the cooperation acceptance period (for example, 5 seconds) has passed, the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c transition to the special skill activation screen.

図5(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される特別スキル発動画面510a、510b、510cの一例を示す図である。特別スキル発動画面510a、510b、510cは、互いに同一の画面である。特別スキル発動画面510a、510b、510cには、発動プレイヤである自プレイヤAの自キャラクタ511a、自キャラクタ511aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512a、ゲージ513a、特別スキルの演出画像514a等が表示される。特別スキル発動画面510a、510b、510cでは、敵キャラクタ512aに、通常の攻撃魔法のスキルよりも大きな攻撃力を有する攻撃魔法の特別スキルが発動される。 FIG. 5B is a diagram showing an example of special skill activation screens 510a, 510b and 510c displayed on the mobile terminals 2a, 2b and 2c. The special skill activation screens 510a, 510b, and 510c are the same screens. On the special skill activation screens 510a, 510b, and 510c, the self character 511a of the self player A who is the activating player, the battle game space of a certain range around the self character 511a, and the enemy characters existing in the battle game space of the certain range. 512a, a gauge 513a, a special skill effect image 514a, and the like are displayed. In the special skill activation screens 510a, 510b, and 510c, the enemy character 512a is activated with a special skill of attack magic having an attack power greater than that of a normal attack magic skill.

特別スキル発動画面510a、510b、510cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB及びCの二人が、特別スキル発動ボタン503b、503bを選択した場合に表示される画面である。 Special skill activation screens 510a, 510b, and 510c are screens displayed when two other players B and C who are cooperative players select special skill activation buttons 503b and 503b during the cooperation acceptance period.

図5(c)及び(d)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cの一例を示す図である。他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cには、特別スキル発動画面510a、510b、510cと同様に、自キャラクタ521a、敵キャラクタ522a、ゲージ523a、特別スキルの演出画像524a、及び、自キャラクタ531a、敵キャラクタ532a、ゲージ533a、特別スキルの演出画像534aが表示される。 5(c) and (d) are diagrams showing examples of other special skill activation screens 520a, 520b, 520c and 530a, 530b, 530c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. On the other special skill activation screens 520a, 520b, 520c and 530a, 530b, 530c, similar to the special skill activation screens 510a, 510b, 510c, own character 521a, enemy character 522a, gauge 523a, and special skill effect image 524a are displayed. , and an own character 531a, an enemy character 532a, a gauge 533a, and a special skill effect image 534a are displayed.

特別スキル発動画面520a、520b、520cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれか一人のみが、特別スキル発動ボタン503b、503cを選択した場合に表示される画面である。演出画像524aの大きさは、演出画像514aの大きさよりも小さい。また、演出画像524aの表示時間は、演出画像514aの表示時間よりも短い。 The special skill activation screens 520a, 520b, and 520c are displayed when only one of the other cooperative players B and C selects the special skill activation buttons 503b and 503c during the cooperation acceptance period. is the screen. The size of the effect image 524a is smaller than the size of the effect image 514a. Also, the display time of the effect image 524a is shorter than the display time of the effect image 514a.

特別スキル発動画面530a、530b、530cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれも特別スキル発動ボタン503b、503cを選択しなかった場合に表示される画面である。演出画像534aの大きさは、演出画像524aの大きさよりも小さい。また、演出画像534aの表示時間は、演出画像524aの表示時間よりも短い。 Special skill activation screens 530a, 530b, and 530c are screens displayed when none of the other players B and C who are cooperating players select the special skill activation buttons 503b and 503c during the cooperation acceptance period. be. The size of the effect image 534a is smaller than the size of the effect image 524a. Also, the display time of the effect image 534a is shorter than the display time of the effect image 524a.

以上の機能を実現するために、端末記憶部22は、各種テーブルとして、図6に示す自プレイヤテーブル、他プレイヤテーブル、累積ポイントテーブル、発動協力テーブル等を記憶する。また、端末記憶部22は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物(建物、橋梁等)を描画するためのデータ、並びに、他キャラクタの画像、HP、MP及び位置等が含まれる。また、端末処理部25は、図3に示すように、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、及び、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 In order to implement the functions described above, the terminal storage unit 22 stores various tables such as the own player table, the other player table, the accumulated point table, and the activation cooperation table shown in FIG. The terminal storage unit 22 also stores one or more types of battle game space data. The battle game space data includes data that defines the field in which each character can move, data for drawing trees, rocks, structures (buildings, bridges, etc.), and images, HP, MP, and positions of other characters. etc. are included. The terminal processing unit 25 also includes a battle game execution unit 251, an accumulation unit 252, a cooperation unit 253, and an activation unit 254, as shown in FIG. Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in terminal processing unit 25 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、図6に示す各種テーブルと、図3に示す端末処理部25の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。以降、自プレイヤAの携帯端末2aについて説明するが、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cも、携帯端末2aと同様の機能を有する。 Various tables shown in FIG. 6 and details of each functional block of the terminal processing unit 25 shown in FIG. 3 will be described below in order. Hereinafter, the mobile terminal 2a of the player A will be described, but the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C also have the same function as the mobile terminal 2a.

図6(a)には、自プレイヤテーブルが示されている。自プレイヤテーブルには、自キャラクタについて、当該自キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。位置は、バトルゲーム空間内における自キャラクタの位置である。 FIG. 6(a) shows the own player table. The self-player table stores the player ID, name, level, HP, MP, position, image, occupation, attribute, possessed skill, possessed special move, etc. of the self-character in association with each other. The position is the position of the own character within the battle game space.

図6(b)には、他プレイヤテーブルが示されている。他プレイヤテーブルには、各他キャラクタについて、当該他キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像等が関連付けて記憶される。 FIG. 6(b) shows the other player table. In the other player table, the player ID, name, level, HP, MP, position, image, etc. of each other character are stored in association with each other.

図6(c)には、累積ポイントテーブルが示されている。累積ポイントテーブルには、スキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じた累積ポイントと、当該累積ポイントが記憶された時刻が、関連付けて記憶される。 FIG. 6(c) shows an accumulated point table. In the cumulative point table, the cumulative points corresponding to the skill when the skill hits the enemy character and the time when the cumulative points are stored are stored in association with each other.

図6(d)には、発動協力テーブルが示されている。発動協力テーブルには、発動プレイヤについて、当該発動プレイヤのプレイヤID、時刻、協力プレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。時刻は、発動プレイヤによって特別スキル発動ボタンが選択された時刻である。 FIG. 6(d) shows the activation cooperation table. In the activation cooperation table, the player ID of the activation player, the time, the player ID of the cooperative player, and the like are stored in association with each activation player. The time is the time when the activation player selects the special skill activation button.

(バトルゲーム実行部251の機能)
バトルゲーム実行部251は、バトルゲームの開始及び実行を制御する。バトルゲーム実行部251は、バトルゲームが開始されると、自プレイヤテーブルを参照して、プレイヤID、名前、レベル、HP、MP等を抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに送信する。また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤBの携帯端末2b及び他プレイヤCの携帯端末2cから端末通信部21を介して、それぞれの他キャラクタのゲーム制御データを受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。
(Function of Battle Game Executing Unit 251)
The battle game executing section 251 controls the start and execution of the battle game. When the battle game is started, the battle game execution unit 251 refers to the own player table, extracts the player ID, name, level, HP, MP, etc., and sends the extracted various data to the terminal communication unit as game control data. 21 to the portable terminals 2b and 2c of other players. In addition, the battle game executing unit 251 receives game control data of each of the other characters from the mobile terminal 2b of the other player B and the mobile terminal 2c of the other player C via the terminal communication unit 21, and Various data included in is stored in the other player table.

また、バトルゲーム実行部251は、端末記憶部22に記憶されたバトルゲーム空間データ、自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルに基づいて、自キャラクタ、他キャラクタ、敵キャラクタをバトルゲーム空間内に移動可能に配置して、バトルゲームを開始する。バトルゲーム実行部251は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトル空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージを重畳して表示データを作成する。バトルゲーム実行部251は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。 In addition, the battle game execution unit 251 can move the own character, other characters, and enemy characters into the battle game space based on the battle game space data, the own player table, and the other player table stored in the terminal storage unit 22. Arrange and start the battle game. The battle game execution unit 251 draws a battle space in a certain range around the own character and superimposes a gauge corresponding to the cumulative points stored in the cumulative point table to create display data. The battle game execution unit 251 displays the battle game screen on the display unit 24 based on the created display data.

また、バトルゲーム実行部251は、自プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データに基づき、自キャラクタのアクション及び移動等を制御するとともに、ゲームの進行に応じて、自プレイヤテーブルの各種データを更新する。バトルゲーム実行部251は、自プレイヤテーブルを参照して各種データを抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに周期的に送信する。 In addition, the battle game execution unit 251 controls the action, movement, etc. of the own character based on instruction data input by the own player operating the operation unit 23, and updates the own player table according to the progress of the game. Update various data of The battle game execution unit 251 refers to the own player table to extract various data, and periodically transmits the extracted various data as game control data to the mobile terminals 2b and 2c of the other players via the terminal communication unit 21. .

また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して他キャラクタのゲーム制御データを周期的に受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。バトルゲーム実行部251は、周期的に自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルを参照して、バトルゲーム空間内の自キャラクタ及び他キャラクタに反映させて、バトルゲームの実行を制御する。 In addition, the battle game execution unit 251 periodically receives game control data of other characters from the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, and performs various functions included in the received game control data. Store the data in the other player table. The battle game execution unit 251 periodically refers to the own player table and the other player table, reflects them on the own character and other characters in the battle game space, and controls the execution of the battle game.

(累積部252の機能)
累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって攻撃魔法等のスキルの発動が指示され、指示されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、累積ポイントテーブルを参照して最新の累積ポイントを抽出するとともに、発動されたスキルに応じたポイントを特定する。累積部252は、抽出された累積ポイントに特定されたポイントを加算することによって、次の最新の累積ポイントを算出し、算出された累積ポイントを現在の時刻とともに累積ポイントテーブルを更新して記憶する。累積部252は、累積ポイントを累積ポイントテーブルに記憶するとともに、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成し、累積ポイント更新指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。
(Function of accumulator 252)
The accumulating unit 252 is instructed to activate a skill such as attack magic by the player operating the operation unit 23, and the instructed skill hits the enemy character (the HP associated with the enemy character is successfully reduced). ), the cumulative point table is referenced to extract the latest cumulative points, and the points corresponding to the activated skill are specified. The accumulator 252 calculates the next latest accumulated points by adding the specified points to the extracted accumulated points, and updates and stores the calculated accumulated points together with the current time in the accumulated point table. . The accumulator 252 stores the accumulated points in the accumulated point table, generates an accumulated point update instruction including the stored accumulated points and time, and sends the accumulated point update instruction to the other players B and C via the terminal communication unit 21. to the mobile terminals 2b and 2c.

また、累積部252は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して累積ポイント更新指示を受信すると、受信した累積ポイント更新指示に含まれる累積ポイント及び時刻を、次の最新の累積ポイント及び時刻として累積ポイントテーブルに記憶する。 Further, when receiving the cumulative point update instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, the accumulator 252 updates the cumulative point and the time included in the received cumulative point update instruction to the following: stored as the latest cumulative points and time in the cumulative point table.

また、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する。累積部252は、当該累積ポイントが所定値以上である場合、発動準備指示を生成し、発動準備指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するとともに、当該発動準備指示を協力部253に渡す。 The accumulator 252 also determines whether or not the cumulative points stored in the cumulative point table are equal to or greater than a predetermined value (10 points). When the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value, the accumulation unit 252 generates an activation preparation instruction, transmits the activation preparation instruction to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, The activation preparation instruction is passed to the cooperation unit 253 .

(協力部253の機能)
協力部253は、累積部252から発動準備指示を受け取るか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、バトルゲーム空間に特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を表示部24に表示する。まず、協力部253は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトルゲーム空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージ及び特別スキル発動ボタンを重畳して表示データを作成する。そして、協力部253は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。
(Function of the cooperation section 253)
When the cooperation unit 253 receives the activation preparation instruction from the accumulation unit 252 or receives the activation preparation instruction from the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, the cooperation unit 253 adds the special skill to the battle game space. A battle game screen on which the activation button is superimposed is displayed on the display unit 24.例文帳に追加First, the cooperation unit 253 draws a battle game space in a certain range around the own character, and creates display data by superimposing a gauge and a special skill activation button according to the cumulative points stored in the cumulative point table. Then, the cooperation unit 253 displays the battle game screen on the display unit 24 based on the created display data.

また、協力部253は、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、自プレイヤAのプレイヤID及び特別スキル発動ボタンが選択された時刻を含む受付開始指示を、端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、自プレイヤAのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、特別スキル発動ボタンが選択された時刻を発動協力テーブルに記憶する。 Further, when the player A selects the special skill activation button, the cooperation unit 253 transmits, via the terminal communication unit 21, a reception start instruction including the player ID of the player A and the time when the special skill activation button is selected. to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C. When the reception start instruction is transmitted to the mobile terminals 2b and 2c, the cooperation unit 253 stores the player ID of the player A as the activation player ID in the activation cooperation table, and sets the time when the special skill activation button is selected as the activation cooperation. store in a table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受信した場合、受付開始指示に含まれる他プレイヤのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、受付開始指示に含まれる時刻を発動協力テーブルに記憶する。 Further, when the cooperation unit 253 receives the reception start instruction from the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C, the cooperation unit 253 stores the player ID of the other player included in the reception start instruction as the activation player ID in the activation cooperation table. , the time included in the acceptance start instruction is stored in the activation cooperation table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、協力受付期間画面を表示部24に表示する。協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む表示データを作成する。協力部253は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受付開始指示を受信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、特別スキル発動ボタンを含む表示データを作成する。そして、協力部253は、作成した表示データに基づいて協力受付期間画面を協力受付期間(例えば、5秒間)に限り表示部24に表示する。なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中、移動するように表示してもよい。なお、協力部253は、特別スキル発動ボタンの移動速度及び/又は移動方向を任意のタイミングでランダム変更させてもよい。これにより、射撃ゲームの要素が付加されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, the cooperation unit 253 transmits a reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C, or starts reception from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21. When the instruction is received, the cooperation acceptance period screen is displayed on the display unit 24 . When the cooperation unit 253 transmits the reception start instruction to the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C, the cooperation unit 253 includes an image of the own character and the other characters, and a cooperation waiting display image indicating that cooperation is being accepted. Create display data. When the cooperation unit 253 receives the acceptance start instruction from the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C, it creates display data including the images of the own character and the other characters and the special skill activation button. Then, the cooperation unit 253 displays the cooperation acceptance period screen on the display unit 24 only for the cooperation acceptance period (for example, 5 seconds) based on the created display data. Note that the cooperation unit 253 may display the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen so as to move during the cooperation acceptance period. Note that the cooperation unit 253 may randomly change the moving speed and/or moving direction of the special skill activation button at any timing. As a result, since shooting game elements are added, it is possible to improve the interest of the game.

また、協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤAが特別スキル発動ボタンを選択すると、発動協力テーブルを参照し、自プレイヤAのプレイヤIDを協力プレイヤとして記憶するとともに、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに端末通信部21を介して協力指示を送信する。なお、自プレイヤAは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。 Further, when the cooperation reception period screen including the special skill activation button is displayed, the cooperation unit 253 refers to the activation cooperation table and automatically selects the special skill activation button during the cooperation reception period. The player ID of the player A is stored as a cooperative player, and a cooperation instruction is transmitted to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21 . Player A can select the special skill activation button up to a predetermined maximum number of times during the cooperation acceptance period.

なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤによって選択されるたびに、協力受付期間を延長してもよい。例えば、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤのいずれかによって選択された時刻から、さらに5秒間、協力受付期間を延長する。これにより、協力受付期間の間だけでは協力するか否か判断することができない協力プレイヤに、猶予を与えることが可能になる。また、一の協力プレイヤは、他の協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択タイミングによって、特別スキル発動ボタンを選択できる可能性が変化するため、各協力プレイヤに戦略を要求することができ、プレイヤ間に新しいコミュニケーションの機会を提供することができる。 Note that the cooperation section 253 may extend the cooperation acceptance period each time the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by a cooperating player other than the activation player. For example, the cooperation unit 253 further extends the cooperation acceptance period by 5 seconds from the time when the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by any of the cooperating players other than the activation player. This makes it possible to give grace to a cooperative player who cannot decide whether or not to cooperate only during the cooperation acceptance period. In addition, since the possibility that one cooperative player can select the special skill activation button changes depending on the selection timing of the special skill activation button of another cooperative player, it is possible to request a strategy from each cooperative player. can provide new opportunities for communication.

また、協力部253は、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信すると、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶する。なお、他プレイヤB、Cは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。この場合、協力部253は、他プレイヤB、CのプレイヤIDを、協力プレイヤIDとして、選択した数だけ発動協力テーブルに記憶する。これにより、特別スキルの効果を上げるために、協力プレイヤ毎に協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを連打する等の操作が必要となり、臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、この場合、他プレイヤ毎に、特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、他プレイヤのそれぞれにおいて、記憶された選択時刻間が短い程及び/又は記憶された各選択時間が予め定められた複数の選択タイミングのそれぞれに近い程、特別スキルの効果を上げるようにしてもよい。これにより、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。 Further, when the cooperation unit 253 receives a cooperation instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C during the cooperation accepting period through the terminal communication unit 21, the cooperation unit 253 sends the player ID of the player who transmitted the cooperation instruction to the cooperative player. It is stored as an ID in the activation cooperation table. It should be noted that the other players B and C can select the special skill activation button up to a predetermined upper limit number of times during the cooperation accepting period. In this case, the cooperation unit 253 stores the selected number of player IDs of the other players B and C as cooperative player IDs in the activated cooperation table. As a result, in order to increase the effect of the special skill, each cooperative player is required to repeatedly press the special skill activation button during the cooperation acceptance period, and a game with a sense of realism can be provided. In this case, the selection time at which the special skill activation button is selected is stored for each other player, and the shorter the stored selection time for each of the other players, the shorter the stored selection time and/or the stored selection time is predetermined. The effect of the special skill may be increased as the selection timing is closer to each of the plurality of selected timings. As a result, it is possible to provide a battle game to which the fun of a timing game is added.

(発動部254の機能)
発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する。なお、発動プレイヤが有する携帯端末2の発動部254は、協力受付期間中に、発動プレイヤ以外のプレイヤが有する携帯端末2に、特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを送信する。これによって、発動プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2においても、発動プレイヤのキャラクタ、当該キャラクタの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512aを含む特別スキル発動画面が表示される。また、発動部254は、特別スキルを発動すると、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを初期値(0(ゼロ))に戻す。
(Function of activation unit 254)
When the cooperation acceptance period has passed, or when the player IDs of all of the cooperating players are stored in the activation cooperation table as the cooperation player IDs, the activation unit 254 determines the number of cooperative player IDs stored in the activation cooperation table. to change the effect of the special skill and activate the changed special skill. Note that the activation unit 254 of the mobile terminal 2 owned by the activation player displays the battle game image immediately before the special skill activation button is selected on the mobile terminals 2 owned by players other than the activation player during the cooperation accepting period. to send display data. As a result, even in the portable terminal 2 of a player other than the activating player, the character of the activating player, the battle game space of a certain range around the character, and the enemy character 512a existing in the battle game space of the certain range are displayed. A startup screen will appear. Also, when activating the special skill, the activation unit 254 resets the cumulative points stored in the cumulative point table to the initial value (0 (zero)).

なお、協力部253は、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻と受付開始指示に含まれる時刻との差分期間を到達期間として算出し、当該到達期間に応じて、特別スキルの効果を変化させてもよい。 Note that the cooperation unit 253 calculates the difference period between the start time at which accumulation of the accumulated points in the accumulated point table is started and the time included in the reception start instruction as the arrival period, and calculates the special skill according to the arrival period. You can change the effect.

例えば、到達期間が短い程、特別期間を大きくすることで、各プレイヤによるスキルの発動頻度が高い程、特別スキルの効果が大きくなる。この場合、各プレイヤに、スキルの積極利用に対して報酬を与えることが可能となる。これにより、プレイヤのゲーム内での活動の活発化を促すことができる。 For example, the shorter the arrival period, the longer the special period, so that the higher the frequency of skill activation by each player, the greater the effect of the special skill. In this case, each player can be rewarded for active use of the skill. As a result, it is possible to encourage the player to become more active in the game.

また、この場合において、協力部253は、到達期間に応じて、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの大きさ等の表示態様を変更してもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを大きく表示する。これにより、特別スキル発動ボタンの選択ミス等を未然に防止することができる。 Also, in this case, the cooperation unit 253 may change the display mode such as the size of the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen according to the arrival period. For example, the cooperation unit 253 displays the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen in a larger size as the reaching period is shorter. As a result, it is possible to prevent mistakes such as selection of the special skill activation button.

また、特別スキル発動ボタンを移動するように表示させるような表示態様において、協力部253は、移動スキル発動ボタンの移動の速度を、到達期間に応じて変更させてもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの移動の速度を遅くすることにより、特別スキル発動ボタンを選択し易くなる。 Further, in a display mode in which the special skill activation button is displayed so as to move, the cooperation unit 253 may change the movement speed of the movement skill activation button according to the reaching period. For example, the cooperation unit 253 slows down the movement speed of the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen as the arrival period becomes shorter, thereby making it easier to select the special skill activation button.

なお、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが開始された開始時刻もしくは発動部254によって特別スキルが発動されてバトルゲーム画面が再表示された時刻のうちの何れか遅い方の直近の時刻である。発動部254によって特別スキルが複数回発動された場合には、特別スキルが発動された時刻のうちの何れか遅い方の時刻である。 Note that the start time at which accumulation of accumulated points in the accumulated point table is started is the start time at which the battle game is started by the battle game execution unit 251 or the time when the special skill is activated by the activation unit 254 and the battle game screen is redisplayed. time, whichever is later. If the special skill is activated multiple times by the activation unit 254, it is the time when the special skill is activated, whichever is later.

なお、協力部253は、協力受付期間中に、各協力プレイヤが協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、各協力プレイヤ間の選択時刻間が短い程、特別スキルの効果を増大させてもよい。なお、協力部253は、協力プレイヤが3人以上の場合、各協力プレイヤの選択時刻の時間差の平均が短い程、特別スキルの効果を増大させる。これにより、協力プレイヤ間の協力のタイミングが近いほど、特別スキルの効果が増大するようになり、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。また、複数の協力プレイヤのそれぞれによって、予め定められた順番で特別スキル発動ボタンが選択された場合(例えば、各協力プレイヤのキャラクタのレベルの低い順。)に、協力部253は、特別スキルの効果を増大してもよい。これによって、コンボ協力プレイのような爽快感を各プレイヤに与えることができ、各協力プレイヤに対し特別スキル発動ボタンの選択意欲を向上させることが可能になる。 Note that the cooperation unit 253 stores, during the cooperation acceptance period, the selection time at which each cooperation player selects the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen, and the shorter the selection time between the cooperation players, the special You can increase the effectiveness of your skills. When there are three or more cooperating players, the cooperating section 253 increases the effect of the special skill as the average time difference between the selection times of the cooperating players is shorter. As a result, the effect of the special skill increases as the timing of cooperation between the cooperating players is closer, and a battle game with the added interest of a timing game can be provided. Further, when the special skill activation buttons are selected in a predetermined order by each of a plurality of cooperative players (for example, in descending order of character level of each cooperative player), the cooperation unit 253 activates the special skill. may increase the effect. As a result, it is possible to give each player an exhilarating feeling like a combo cooperative play, and it is possible to increase the willingness of each cooperative player to select the special skill activation button.

図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25の各要素と協働して実行される。 FIG. 7 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is executed mainly in cooperation with each element of the terminal processing section 25 based on a program stored in advance in the terminal storage section 22 .

以下、図7に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。 The operation sequence of the game system 1 shown in FIG. 7 will be described below.

最初に、自プレイヤAの携帯端末2aの累積部252は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが実行されている間、周期的に累積処理を実行する(ステップS101)。バトルの実行処理の詳細については後述する。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が周期的に実行される。 First, the accumulating unit 252 of the mobile terminal 2a of the player A periodically executes accumulation processing while the battle game is being executed by the battle game executing unit 251 (step S101). The details of the battle execution process will be described later. Note that the accumulating unit 252 of the mobile terminal 2b of the other player B and the accumulating unit 252 of the mobile terminal 2c of the other player C also periodically perform the accumulating process.

次に、携帯端末2aの累積部252は、累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤBの携帯端末2bに送信する(ステップS102)。また、携帯端末2aの累積部252は、当該累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤCの携帯端末2cに送信する(ステップS103)。なお、携帯端末2aの累積部252は、発動準備指示を携帯端末2b及び2cに送信する場合、当該発動準備指示を協力部253に渡す。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が実行されるたびに累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他の携帯端末に送信する。 Next, the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2a transmits the accumulated point update instruction or activation preparation instruction generated by the accumulation process to the mobile terminal 2b of the other player B via the terminal communication unit 21 (step S102). In addition, the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2a transmits the cumulative point update instruction or activation preparation instruction to the mobile terminal 2c of the other player C via the terminal communication unit 21 (step S103). Note that the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2a passes the activation preparation instruction to the cooperation unit 253 when transmitting the activation preparation instruction to the mobile terminals 2b and 2c. Note that the accumulating unit 252 of the mobile terminal 2b of the other player B and the accumulating unit 252 of the mobile terminal 2c of the other player C also receive the cumulative point update instruction or activation preparation instruction generated by the accumulating process each time the accumulating process is executed. is transmitted to another mobile terminal via the terminal communication unit 21 .

次に、携帯端末2aの協力部253は、携帯端末2aの累積部252から発動準備指示を受け取ると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS104)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS105)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS106)。 Next, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a receives the activation preparation instruction from the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2a, it displays the battle game screen on which the special skill activation button is superimposed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a ( step S104). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2b receives the activation preparation instruction from the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21, the battle game screen superimposed with the special skill activation button is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2b. (step S105). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c receives the activation preparation instruction from the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21, the battle game screen superimposed with the special skill activation button is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2c. (step S106).

次に、自プレイヤAによって携帯端末2aの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンが選択された場合(ステップS107)、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2bに送信する(ステップS108)。同時に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2cに送信する(ステップS109)。なお、他プレイヤB及び他プレイヤCのいずれかが、携帯端末2b又は2cの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合も、同様に、特別スキル発動ボタンを選択した他プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2に受付開始指示が送信される。 Next, when the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a is selected by the own player A (step S107), the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a sends the reception start instruction to the terminal communication unit 21. to the portable terminal 2b via (step S108). At the same time, the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a transmits a reception start instruction to the mobile terminal 2c via the terminal communication unit 21 (step S109). It should be noted that when either the other player B or the other player C selects the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2b or 2c, similarly, other players other than the other player who selected the special skill activation button A reception start instruction is transmitted to the portable terminal 2 of the player.

次に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS110)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS111)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS112)。 Next, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a transmits the reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c, the cooperation acceptance period screen including the cooperation waiting display image indicating that the cooperation acceptance period is in progress is displayed on the mobile terminal 2a. It is displayed on the display unit 24 (step S110). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2b receives the acceptance start instruction from the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21, the cooperation acceptance period screen including the special skill activation button is displayed on the display unit of the mobile terminal 2b. 24 (step S111). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c receives the acceptance start instruction from the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21, the cooperation acceptance period screen including the special skill activation button is displayed on the mobile terminal 2c. It is displayed on the display unit 24 (step S112).

次に、携帯端末2bの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤBが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤBのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS113)。また、携帯端末2cの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤCが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤCのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS114)。 Next, when the cooperation reception period screen including the special skill activation button is displayed, the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2b selects the special skill activation button during the cooperation reception period. is stored in the activated cooperation table as a cooperative player, and a cooperation instruction is transmitted to the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21 (step S113). Further, when the cooperation reception period screen including the special skill activation button is displayed, the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c selects the special skill activation button during the cooperation reception period. The player ID is stored as a cooperative player in the activation cooperation table, and a cooperation instruction is transmitted to the mobile terminal 2a via the terminal communication unit 21 (step S114).

次に、携帯端末2aの協力部253は、協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信するすると、発動協力テーブルを参照し、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして記憶する(ステップS115)。 Next, when the cooperation reception period screen including the cooperation waiting display image is displayed, the cooperation section 253 of the portable terminal 2a receives the terminal communication section from the portable terminals 2b and 2c of the other players B and C during the cooperation reception period. 21, the activation cooperation table is referred to, and the player ID of the player who sent the cooperation instruction is stored as the cooperative player ID (step S115).

次に、携帯端末2aの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS116)。同時に、携帯端末2bの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS117)。また、同時に、携帯端末2cの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS118)。 Next, the activation unit 254 of the mobile terminal 2a, when the cooperation acceptance period has passed, or when the player IDs of all the players other than the activation player are stored as the cooperation player IDs in the activation cooperation table, , and activates the changed special skill (step S116). At the same time, the activation unit 254 of the mobile terminal 2b, when the cooperation acceptance period has passed, or when the player IDs of all the players other than the activation player are stored as the cooperation player IDs in the activation cooperation table, The effect of the special skill is changed according to the number of stored cooperative player IDs, and the changed special skill is activated (step S117). Also, at the same time, the activating unit 254 of the mobile terminal 2c, when the cooperation acceptance period has passed, or when the player IDs of all the players other than the activating player are stored as the cooperative player IDs in the activating cooperation table, The effect of the special skill is changed according to the number of cooperative player IDs stored in the table, and the changed special skill is activated (step S118).

図8は、累積部252による累積処理の動作フローの一例を示す図である。図8に示す累積処理は、図7のステップS101において実行される。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation flow of accumulation processing by the accumulation unit 252. As shown in FIG. The accumulation process shown in FIG. 8 is performed in step S101 of FIG.

最初に、累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)したか否かを判定する(ステップS201)。 First, the accumulation unit 252 determines whether or not the skill activated by the player's operation of the operation unit 23 hits the enemy character (succeeds in reducing the HP associated with the enemy character). (Step S201).

次に、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしたと判定された場合(ステップS201-Yes)、発動されたスキルに応じたポイントを累積し、累積ポイントを記憶する(ステップS202)。また、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしなかったと判定された場合(ステップS201-No)、後述するステップS204に処理を進める。 Next, when it is determined that the activated skill hits the enemy character (step S201-Yes), the accumulator 252 accumulates points corresponding to the activated skill and stores the accumulated points (step S202). ). Further, when it is determined that the activated skill did not hit the enemy character (step S201-No), the accumulator 252 advances the process to step S204, which will be described later.

次に、累積部252は、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成する(ステップS203)。 Next, the accumulator 252 generates a cumulative point update instruction including the stored cumulative points and time (step S203).

次に、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から端末通信部21を介して累積ポイント更新指示が受信されたか否かを判定する(ステップS204)。累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されたと判定された場合(ステップS204-Yes)、受信された累積ポイント及び時刻を記憶する(ステップS205)。また、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されていないと判定された場合(ステップS204-No)、後述するステップS206に処理を進める。 Next, the accumulating unit 252 determines whether or not an instruction to update accumulated points has been received from the mobile terminal of another player via the terminal communication unit 21 (step S204). When it is determined that an instruction to update accumulated points has been received from the portable terminal of another player (step S204-Yes), the accumulation unit 252 stores the received accumulated points and time (step S205). If it is determined that the cumulative point update instruction has not been received from the mobile terminal of another player (step S204-No), the accumulator 252 advances the process to step S206, which will be described later.

次に、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する(ステップS206)。 Next, the accumulator 252 determines whether or not the cumulative points stored in the cumulative point table are equal to or greater than a predetermined value (10 points) (step S206).

次に、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であると判定された場合(ステップS206-Yes)、発動準備指示を生成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。また、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上でないと判定された場合(ステップS206-No)、ステップS201に処理を戻す。 Next, when it is determined that the cumulative points are equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206-Yes), the accumulator 252 generates an activation preparation instruction (step S207), and ends the series of steps. Further, when it is determined that the cumulative points are not equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206-No), the accumulator 252 returns the process to step S201.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、他プレイヤB、Cから受け付けた特別スキル発動ボタンの選択回数に応じた効果の特別スキルを発動させることができる。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、他プレイヤの協力又は賛同の意思を特別スキルの効果に影響させることができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, when the special skill activation button is selected by the player A, the effect corresponding to the number of selections of the special skill activation button received from the other players B and C is displayed. Special skills can be activated. As a result, the game system 1 according to the present embodiment can influence the effect of the special skill on the intention of cooperating or agreeing with other players, and can improve the interest of the battle game.

なお、本実施形態におけるゲームシステム1において、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2をホストとして機能させてもよい。以降、ホストとして機能する携帯端末2をホスト端末と称し、ホスト端末以外の携帯端末をクライアント端末と称する。この場合、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを管理し、クライアント端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを記憶しない。また、クライアント端末は、累積部252を有さず、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットするたびに当該スキルに応じたポイントをホスト端末に送信する。ホスト端末の累積部252は、クライアント端末から受信したポイントを累積した累積ポイントを記憶する。ホスト端末は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを周期的にクライアント端末に送信し、クライアント端末の協力部253は、ホスト端末から受信した累積ポイントに応じたゲージを含む表示データを作成する。また、クライアント端末の協力部253は、特別スキル発動ボタンが選択された場合、受付開始指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末は、受付開始指示を全てのクライアントに送信する。また、クライアント端末の協力部253は、協力指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末の発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数、及び、発動プレイヤが有する携帯端末2において特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを、全てのクライアント端末に送信する。クライアント端末の発動部254は、受信した協力プレイヤIDの数及びバトルゲーム画像を表示するための表示データに基づいて、特別スキル発動画面を表示する。このように、複数の携帯端末2を、ホスト端末及びクライアント端末として機能させることにより、携帯端末間での、データの欠損や不一致を防止することが可能となる。なお、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルだけでなく、ゲーム進行に係る全てのテーブルとバトルゲーム空間データ等を管理するようにしてもよい。また、ホスト端末の機能を、サーバ装置に持たせ、携帯端末2は、サーバ装置と通信し、各種テーブルのデータやバトルゲーム空間データを受信するとともに、ゲーム進行に応じて生成又は変更されたデータをサーバ装置に送信し、ゲームを進行させるようにしてもよい。 In addition, in the game system 1 according to the present embodiment, a specific mobile terminal 2 out of the plurality of mobile terminals 2 may function as a host. Hereinafter, the mobile terminal 2 functioning as a host will be referred to as a host terminal, and mobile terminals other than the host terminal will be referred to as client terminals. In this case, the host terminal manages the accumulated point table and the activated cooperation table, and the client terminal does not store the accumulated point table and activated cooperation table. Also, the client terminal does not have the accumulator 252, and every time an activated skill hits an enemy character, the client terminal transmits points corresponding to the skill to the host terminal. The accumulator 252 of the host terminal stores the accumulated points received from the client terminals. The host terminal periodically transmits the cumulative points stored in the cumulative point table to the client terminal, and the cooperation unit 253 of the client terminal creates display data including gauges corresponding to the cumulative points received from the host terminal. Further, when the special skill activation button is selected, the cooperation unit 253 of the client terminal transmits a reception start instruction only to the host terminal. The host terminal transmits a reception start instruction to all clients. Also, the cooperation unit 253 of the client terminal transmits a cooperation instruction only to the host terminal. When the cooperation accepting period has passed, or when the player IDs of all the cooperating players are stored as the cooperating player IDs in the invoking cooperation table, the invoking unit 254 of the host terminal sets the cooperating player IDs stored in the invoking cooperation table. and the display data for displaying the battle game image immediately before the special skill activation button was selected on the portable terminal 2 possessed by the activation player are transmitted to all the client terminals. The activation unit 254 of the client terminal displays the special skill activation screen based on the received number of cooperative player IDs and the display data for displaying the battle game image. In this way, by allowing a plurality of mobile terminals 2 to function as host terminals and client terminals, it is possible to prevent data loss and inconsistency between mobile terminals. It should be noted that the host terminal may manage not only the cumulative point table and the activation cooperation table, but also all tables related to the progress of the game, battle game space data, and the like. In addition, the function of the host terminal is given to the server device, and the portable terminal 2 communicates with the server device, receives various table data and battle game space data, and generates or changes data according to the progress of the game. may be transmitted to the server device to advance the game.

なお、本実施形態において、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づいてスキルの入力指示が受け付けられてもよい。 Note that in the present embodiment, a skill input instruction may be accepted based on position designation within a specific area on the display screen.

以下、携帯端末2の操作部23として、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いたスキルの入力指示処理について説明する。 Skill input instruction processing using a pointing device such as a touch panel as the operation unit 23 of the mobile terminal 2 will be described below.

図9は、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づくスキルの入力指示の一例について説明するための模式図である。以下、携帯端末2を操作するプレイヤを、便宜上自プレイヤとして説明するが、他プレイヤが操作する携帯端末2においても同様に処理される。 FIG. 9 is a schematic diagram for explaining an example of a skill input instruction based on position designation within a specific area on the display screen. For the sake of convenience, the player operating the mobile terminal 2 will be described below as the own player, but the mobile terminals 2 operated by other players are similarly processed.

図9(a)は、携帯端末2に表示されるバトルゲーム画面900の一例を示す図である。 FIG. 9A is a diagram showing an example of a battle game screen 900 displayed on the mobile terminal 2. FIG.

バトルゲーム画面900には、自キャラクタ901、自キャラクタ901の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ902、ゲージ903等が表示される。 A battle game screen 900 displays a self-character 901, a certain range of battle game space around the self-character 901, an enemy character 902 existing in the certain range of the battle game space, a gauge 903, and the like.

自プレイヤが、自プレイヤの指等を用いて携帯端末2のバトルゲーム画面900上の一点をタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面900上の一点が指定位置904として特定される。指定位置904は、第1位置の一例である。 When the own player taps one point on the battle game screen 900 of the mobile terminal 2 using the player's finger or the like, one point on the battle game screen 900 designated by the tap operation is specified as a designated position 904 . Designated position 904 is an example of a first position.

図9(b)は、タップ操作後のバトルゲーム画面910の一例を示す図である。 FIG. 9B is a diagram showing an example of the battle game screen 910 after the tap operation.

バトルゲーム画面910には、図9(a)におけるバトルゲーム画面900と同様に、自キャラクタ911、自キャラクタ911の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ912、ゲージ913等が表示される。バトルゲーム画面910には、指定位置914を基準としたガイド図形Aが所定の期間(例えば、3秒間)に限り表示される。なお、指定位置914は、図9(a)における指定位置904と同一位置である。 As with the battle game screen 900 in FIG. 9(a), the battle game screen 910 includes a self-character 911, a battle game space of a certain range around the self-character 911, and enemies present in the battle game space of a certain range. A character 912, a gauge 913, and the like are displayed. On the battle game screen 910, the guide graphic A based on the specified position 914 is displayed only for a predetermined period (for example, 3 seconds). Note that the specified position 914 is the same position as the specified position 904 in FIG. 9A.

図10(a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図である。 FIG. 10A is a schematic diagram for explaining an example of the guide graphic A. FIG.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、及び指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3によって構成される。第1直線は、指定位置を中心として所定軸Cと第1角度をなす直線であり、第2直線は、指定位置を中心として所定軸と第2角度をなす直線である。また、角度A4は、指定位置を頂点とした第1直線及び第2直線のなす角度(第1角度と第2角度の差分角度)である。角度A4は、所定角度の一例である。 The guide graphic A is a circular graphic A1 defining a circular area B1 centered at the specified position, a first line graphic A2 positioned on a first straight line passing through the specified position, and a second straight line passing through the specified position. It is composed of the second line graphic A3. The first straight line is a straight line that forms a first angle with the predetermined axis C centered on the designated position, and the second straight line is a straight line that forms a second angle with the predetermined axis with the designated position as the center. Also, the angle A4 is the angle (difference angle between the first angle and the second angle) formed by the first straight line and the second straight line with the designated position as the vertex. Angle A4 is an example of a predetermined angle.

バトルゲーム画面900は、円図形A1、第1ライン図形A2及び第2ライン図形A3によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割される。第1角度領域B2は角度A4を有する領域であり、第2角度領域B3は、円領域B1及び第1角度領域B2以外の領域である。 The battle game screen 900 is divided into a circular area B1, a first angular area B2 and a second angular area B3 by a circular graphic A1, a first line graphic A2 and a second line graphic A3. The first angular area B2 is an area having an angle A4, and the second angular area B3 is an area other than the circular area B1 and the first angular area B2.

図10(b)は、ガイド図形Aの表示中にタップされたバトルゲーム画面1000の一例を示す図である。 FIG. 10(b) is a diagram showing an example of the battle game screen 1000 tapped while the guide graphic A is being displayed.

バトルゲーム画面1000には、図9(b)におけるバトルゲーム画面910と同様に、自キャラクタ1001、自キャラクタ1001の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ1002、ゲージ1003、ガイド図形Aが表示される。 Similar to the battle game screen 910 in FIG. 9B, the battle game screen 1000 includes a self-character 1001, a battle game space of a certain range around the self-character 1001, and enemies existing in the battle game space of a certain range. A character 1002, a gauge 1003, and a guide figure A are displayed.

ガイド図形Aによって、バトルゲーム画面1000は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割され、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のそれぞれに、異なるアクションの入力指示が対応付けられている。例えば、円領域B1には、攻撃の入力指示が対応付けられ、第1角度領域B2には、スキルの発動の入力指示が対応付けられ、第2角度領域B3には、防御の入力指示が対応付けられている。 The battle game screen 1000 is divided by the guide graphic A into a circular area B1, a first angular area B2, and a second angular area B3. An action input instruction is associated. For example, the circular area B1 is associated with an input instruction to attack, the first angular area B2 is associated with an input instruction to activate a skill, and the second angular area B3 is associated with an input instruction to defend. attached.

自プレイヤは、ガイド図形Aが表示されている場合に、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のいずれかをタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面1000上の指定位置1004を含む領域に対応付けられたアクションが入力指示され、入力指示されたアクションが行われる。図10(b)においては、指定位置1004が第1角度領域B2に含まれるため、第1角度領域B2に対応付けられたスキルの発動が入力指示される。なお、指定位置1004は、第2位置の一例である。このように、第1位置(図9(a)の指定位置904等)と第2位置(図10(b)の指定位置1004等)との相対関係によってスキルの発動の入力指示ができるため、直感的且つシンプルな操作でスキル発動が可能となる。 When the player taps any one of the circular area B1, the first angle area B2, and the second angle area B3 when the guide graphic A is displayed, the player taps on the battle game screen 1000 designated by the tap operation. An action associated with the area including the designated position 1004 is instructed to be input, and the instructed action is performed. In FIG. 10(b), the specified position 1004 is included in the first angle area B2, so an instruction to activate the skill associated with the first angle area B2 is input. Note that the designated position 1004 is an example of a second position. In this way, since the relative relationship between the first position (designated position 904 in FIG. 9A, etc.) and the second position (designated position 1004 in FIG. 10B, etc.) can be used as an input instruction to activate the skill, Skills can be activated with intuitive and simple operations.

図11は、位置指定に基づくスキルの入力指示を行う携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。図11において、図3に示す携帯端末2と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 20 that performs skill input instructions based on position designation. 11, the same components as those of the portable terminal 2 shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

携帯端末20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部250とを備える。端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254、入力処理部255を備える。以下、入力処理部255の機能について説明する。なお、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254は、図3に示すものと同様であるため、詳細な説明を省略する。 The mobile terminal 20 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 250 . The terminal processing unit 25 includes at least a battle game execution unit 251 , an accumulation unit 252 , a cooperation unit 253 , an activation unit 254 and an input processing unit 255 . The functions of the input processing unit 255 will be described below. Note that the battle game execution unit 251, the accumulation unit 252, the cooperation unit 253, and the activation unit 254 are the same as those shown in FIG. 3, so detailed description thereof will be omitted.

入力処理部255は、タッチパネル等のポインティングデバイスで構成される操作部23が自プレイヤによってタップ操作され、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定し、特定された指定位置に基づくアクションを実行する。 The input processing unit 255 identifies a designated position on the battle game screen designated by the tap operation of the operation unit 23 configured by a pointing device such as a touch panel by the player, and based on the identified designated position. take action.

図12は、入力処理部255による入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation flow of input instruction processing by the input processing unit 255. As shown in FIG.

まず、入力処理部255は、操作部23が自プレイヤによってタップ操作されて指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定する(ステップS301)。次に、入力処理部255は、バトルゲーム画面において、ガイド図形が表示されているか否かを判定する(ステップS302)。 First, the input processing unit 255 identifies a specified position on the battle game screen specified by the player's tap operation on the operation unit 23 (step S301). Next, the input processing unit 255 determines whether or not a guide graphic is displayed on the battle game screen (step S302).

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていないと判定された場合(ステップS302-No)、自キャラクタのアクションとして攻撃を選択して、攻撃を実行し(ステップS303)、ステップS308に処理を進める。 Next, when the input processing unit 255 determines that the guide graphic is not displayed (step S302-No), the input processing unit 255 selects an attack as an action of the own character, executes the attack (step S303), and executes the attack (step S308). proceed to

また、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていると判定された場合、(ステップS302-Yes)、ステップS301で特定された指定位置が円領域に含まれるか否か判定する(ステップS304)。 If the input processing unit 255 determines that the guide graphic is displayed (step S302-Yes), the input processing unit 255 determines whether or not the specified position identified in step S301 is included in the circular area (step S304 ).

次に、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれると判定された場合(ステップS304-Yes)、ステップS303に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれないと判定された場合(ステップS304-No)、ステップS301で特定された指定位置が第1角度領域に含まれるか否か判定する(ステップS305)。 Next, when the input processing unit 255 determines that the designated position is included in the circular area (step S304—Yes), the process proceeds to step S303. On the other hand, when it is determined that the specified position is not included in the circular area (step S304-No), the input processing unit 255 determines whether the specified position specified in step S301 is included in the first angle area. (Step S305).

次に、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれると判定された場合(ステップS305-Yes)、自キャラクタのアクションとしてスキルの発動を選択して、スキルを発動し(ステップS306)、ステップS308に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれないと判定された場合(ステップS305-No)、自キャラクタのアクションとして防御を選択して、防御を実行し(ステップS307)、ステップS308に処理を進める。 Next, when it is determined that the designated position is included in the first angular region (step S305-Yes), the input processing unit 255 selects skill activation as an action of the own character and activates the skill (step S306), and the process proceeds to step S308. On the other hand, when it is determined that the specified position is not included in the first angle area (step S305-No), the input processing unit 255 selects defense as the action of the own character and executes defense (step S307). , the process proceeds to step S308.

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されている場合は、ガイド図形を消去する。そして、入力処理部255は、ステップS301で特定された指定位置を基準としたガイド図形を新たに作成し、作成されたガイド図形をバトルゲーム画面に表示し(ステップS308)、一連のステップを終了する。 Next, the input processing unit 255 erases the guide graphic when the guide graphic is displayed. Then, the input processing unit 255 creates a new guide figure based on the specified position specified in step S301, displays the created guide figure on the battle game screen (step S308), and ends the series of steps. do.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤは、直前のタップ操作に基づいて、次の複数のアクションの入力指示を簡単に行うことができる。これにより、プレイヤは、操作入力用のユーザインタフェイスを確認することなく感覚的に入力指示を行うことができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。 As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the player can easily perform input instructions for a plurality of subsequent actions based on the previous tap operation. As a result, the player can sensuously give an input instruction without checking the user interface for operation input, so that the operability of the battle game can be improved.

また、指定位置を中心とした円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃等のアクションを対応付けることで、ガイド図形を表示させつつ、連続操作を行うことができ、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。なお、ガイド図形Aによって分割される角度領域の数をこれより大きい数にしてもよい。 Further, by associating an action such as an attack that requires continuous operation (continuous hits) with the circular area B1 centered on the specified position, continuous operation can be performed while displaying the guide figure, thereby enabling the operation of the battle game. It is possible to improve the performance. It should be noted that the number of angular regions divided by the guide graphic A may be set to a larger number.

図13は、ガイド図形Aの他の一例を説明するための模式図である。 FIG. 13 is a schematic diagram for explaining another example of the guide graphic A. FIG.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3、指定位置を通る第3直線上に位置する第3ライン図形A4、及び指定位置を通る第4直線上に位置する第4ライン図形A5によって構成される。バトルゲーム画面は、円図形A1、第1ライン図形A2、第2ライン図形A3、第3ライン図形A4及び第4ライン図形A5によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、第3角度領域B4、第4角度領域B5に分割される。第1角度領域B2は角度A6を有する領域であり、第2角度領域B3は角度A7を有する領域であり、第3角度領域B4は角度A8を有する領域であり、第4角度領域B5は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3及び第3角度領域B4以外の領域である。このように、角度領域の数を増加させることにより、角度領域に対応付けるアクションの数が多くなった場合でも、角度領域を適宜増加させることができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。 The guide graphic A includes a circular graphic A1 defining a circular area B1 centered at the specified position, a first line graphic A2 positioned on a first straight line passing through the specified position, and a second line graphic positioned on a second straight line passing through the specified position. It consists of a two-line graphic A3, a third line graphic A4 positioned on a third straight line passing through the specified position, and a fourth line graphic A5 positioned on a fourth straight line passing through the specified position. In the battle game screen, a circular area B1, a first angle area B2, a second angle area B3, a second It is divided into a three-angle area B4 and a fourth angle area B5. The first angular region B2 is a region with an angle A6, the second angular region B3 is a region with an angle A7, the third angular region B4 is a region with an angle A8, and the fourth angular region B5 is a region with an angle A8. It is an area other than the area B1, the first angle area B2, the second angle area B3, and the third angle area B4. By increasing the number of angular regions in this way, it is possible to increase the angular regions appropriately even when the number of actions associated with the angular regions increases, thereby improving the operability of the battle game. becomes.

なお、入力処理部255は、プレイヤのキャラクタの状態に応じて角度A6~A8の大きさを変更してもよい。例えば、入力処理部255は、角度領域B2にスキルの発動の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのMPの量が多い程、角度A6を大きくする。これにより、MPが少ない程、角度領域B2が小さくなり、MPを消費するスキルの誤発動を未然に防ぐことが可能になる。また、入力処理部255は、角度領域B3に防御の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのHPの量が少ない程、角度A7を大きくする。これにより、HPの量が少ない程、角度領域B3が大きくなるため、HPの量が少ない場合に相手の攻撃によるHPの減少を抑える防御の選択を促すとともに、防御以外のアクションの誤入力を未然に防ぐことが可能になる。 Note that the input processing unit 255 may change the sizes of the angles A6 to A8 according to the state of the player's character. For example, when an input instruction to activate a skill is associated with the angle area B2, the input processing unit 255 increases the angle A6 as the amount of MP of the player character increases. As a result, the smaller the MP, the smaller the angular region B2, making it possible to prevent the erroneous activation of skills that consume MP. Further, when the input instruction for defense is associated with the angle region B3, the input processing unit 255 increases the angle A7 as the amount of HP of the player character decreases. As a result, the smaller the amount of HP, the larger the angle area B3. Therefore, when the amount of HP is small, the selection of defense that suppresses the decrease in HP due to the opponent's attack is encouraged, and erroneous input of actions other than defense is prevented. can be prevented.

なお、入力処理部255は、プレイヤの操作履歴に応じて、各領域の大きさを変更してもよい。例えば、円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃の入力指示が対応付けられている場合、入力処理部255は、直前3秒間における連打の回数が所定数を超えると、円領域B1を大きくする。これにより、プレイヤの連打の誤入力を未然に防ぐことが可能になる。 Note that the input processing unit 255 may change the size of each area according to the player's operation history. For example, when an input instruction for an attack that requires continuous operations (repeated hits) is associated with the circular region B1, the input processing unit 255 causes the circular region B1 to Increase B1. This makes it possible to prevent erroneous input of repeated hits by the player.

なお、入力処理部255は、ガイド図形Aの各領域に対応付ける複数のアクションが、木構造等の階層型データ構造を有する場合、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を実行してもよい。以下、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理について説明する。 Note that the input processing unit 255 may execute input instruction processing using the guide graphic in stages when a plurality of actions associated with each area of the guide graphic A have a hierarchical data structure such as a tree structure. . An input instruction process using guide figures step by step will be described below.

図14(a)は、階層型データ構造を有する複数のアクションの一例を説明するための模式図である。例えば、上位階層として、アクションをスキル、攻撃、防御等に分類する大分類項目が設定される。次に、中位階層として、スキルを攻撃系、防御系等に分類する中分類項目が設定される。そして、下位階層として、例えば、スキルの攻撃系を、火属性スキル、水属性スキル等に分類した小分類項目が設定される。下位階層の各小分類項目が、入力指示の対象となるアクションである。 FIG. 14(a) is a schematic diagram for explaining an example of a plurality of actions having a hierarchical data structure. For example, as an upper layer, large classification items for classifying actions into skills, attacks, defenses, and the like are set. Next, intermediate classification items for classifying skills into offensive, defensive, and the like are set as middle-level hierarchies. Then, as a lower hierarchy, for example, small classification items for classifying the offensive skills of skills into fire attribute skills, water attribute skills, and the like are set. Each small classification item in the lower hierarchy is an action that is the target of an input instruction.

図14(b)は、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。ガイド図形Aは、バトルゲーム画面を、1回目の指定位置を中心とした円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、及び第3角度領域B4に分割する。例えば、第1角度領域B2は、上位階層の大分類項目のうちの「スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3は、上位階層の大分類項目のうちの「攻撃」に対応付けられている。 FIG. 14B is a schematic diagram for explaining an example of an input instruction process using a guide figure in stages. The guide graphic A divides the battle game screen into a circular area B1, a first angle area B2, a second angle area B3, and a third angle area B4 centered on the first specified position. For example, the first angle area B2 is associated with "skill" among the high-level large category items, and the second angle area B3 is associated with "attack" among the high-level large category items. there is

自プレイヤが、ガイド図形Aが表示されている間、第1角度領域B2をタップ操作すると、ガイド図形A-1が表示される。ガイド図形A-1は、バトルゲーム画面を、2回目の指定位置を中心とした円領域B1-1、第1角度領域B2-1、第2角度領域B3-1、及び第3角度領域B4-1に分割する。例えば、第1角度領域B2-1は、中位階層の中分類項目のうちの「攻撃系」に対応付けられ、第2角度領域B3-1は、中位階層の中分類項目のうちの「防御系」に対応付けられている。 When the player taps the first angle region B2 while the guide graphic A is being displayed, the guide graphic A-1 is displayed. The guide graphic A-1 is a circular area B1-1, a first angle area B2-1, a second angle area B3-1, and a third angle area B4- Divide into 1. For example, the first angle area B2-1 is associated with "offensive" among the middle class items in the middle hierarchy, and the second angle area B3-1 is associated with " It is associated with "defense system".

自プレイヤが、ガイド図形A-1が表示されている間、第1角度領域B2-1をタップ操作すると、ガイド図形A-2が表示される。ガイド図形A-2は、バトルゲーム画面を、3回目の指定位置を中心とした円領域B1-2、第1角度領域B2-2、第2角度領域B3-2、及び第3角度領域B4-2に分割する。例えば、第1角度領域B2-2は、下位階層の項目のうちの「火属性スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3-2は、下位階層の項目のうちの「水属性スキル」に対応付けられている。 When the player taps the first angle area B2-1 while the guide graphic A-1 is being displayed, the guide graphic A-2 is displayed. The guide graphic A-2 is a circular area B1-2, a first angle area B2-2, a second angle area B3-2, and a third angle area B4- Divide into 2. For example, the first angle area B2-2 is associated with "fire attribute skill" among the lower hierarchy items, and the second angle area B3-2 is associated with "water attribute skill" among the lower hierarchy items. are mapped.

自プレイヤが、ガイド図形A-2が表示されている間、第1角度領域B2-2をタップ操作すると、「火属性スキル」が発動される。 When the player taps the first angle area B2-2 while the guide graphic A-2 is being displayed, the "fire attribute skill" is activated.

このように、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を用いることにより、階層型データ構造を有する項目を、タップ操作のみで簡単に選択することが可能になる。なお、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理は、アクションの入力指示のみに限らない。例えば、階層的にメニューを選択するような場合にも用いることが可能である。また、ゲーム分野以外にも、階層型データ構造を有する項目を選択するものであれば、どのような分野においても利用することが可能である。 In this way, by using the input instruction process using the guide graphic step by step, it is possible to easily select an item having a hierarchical data structure only by a tap operation. It should be noted that the input instruction processing using the guide graphic step by step is not limited to the input instruction of the action. For example, it can also be used for hierarchical menu selection. In addition to the game field, it can be used in any field as long as it selects items having a hierarchical data structure.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2、20 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25、250 端末処理部
251 バトルゲーム実行部
252 累積部
253 協力部
254 発動部
255 入力処理部
1 game system 2, 20 mobile terminal 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 operation unit 24 display unit 25, 250 terminal processing unit 251 battle game execution unit 252 accumulation unit 253 cooperation unit 254 activation unit 255 input processing unit

Claims (12)

表示画面を有するコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
プレイヤのキャラクタによるゲームを進行させ、
前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置を一端とする少なくとも2の直線によって前記表示画面を分割し、
前記表示画面の分割後に前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が、分割された前記表示画面の第1領域内である場合、前記キャラクタの第1アクションに関する第1入力指示を受け付けること、
を実行させるための制御プログラム。
A control program for a computer having a display screen,
to the computer;
Progress the game by the player's character,
dividing the display screen by at least two straight lines, one end of which is a first position on the display screen designated by the player;
If a second position on the display screen designated by the player after the display screen is divided is within a first area of the divided display screen, a first input instruction regarding a first action of the character is accepted. matter,
A control program for executing
前記キャラクタは、前記第1アクションを行うことで消費されるパラメータを有し、The character has a parameter consumed by performing the first action,
前記コンピュータに、to the computer;
前記キャラクタが有する前記パラメータが多いほど、前記第1領域を大きくすること、making the first area larger as the character has more parameters;
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。The control program according to claim 1, causing the execution of
前記第1アクションは、前記キャラクタによるスキルの発動である、請求項1又は2に記載の制御プログラム。3. The control program according to claim 1, wherein said first action is activation of a skill by said character. 前記コンピュータに、to the computer;
前記第2位置が、分割された前記表示画面の第2領域内である場合、前記キャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付けること、receiving a second input instruction regarding a second action of the character when the second position is within a second region of the divided display screen;
を実行させる、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御プログラム。The control program according to any one of claims 1 to 3, causing the execution of
前記コンピュータに、to the computer;
前記表示画面の分割前に前記プレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された場合、前記第2入力指示を受け付けること、receiving the second input instruction when a position on the display screen is specified by the player before the display screen is split;
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。5. The control program according to claim 4, causing the execution of
前記コンピュータに、to the computer;
所定時間内における前記第2入力指示の回数が所定回数を超えた場合、前記第2領域の大きさを変更すること、changing the size of the second area when the number of times of the second input instruction within a predetermined time exceeds a predetermined number of times;
を実行させる、請求項4又は5に記載の制御プログラム。6. The control program according to claim 4 or 5, causing the execution of
前記第2アクションは、前記キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃である、請求項4~6のいずれか一項に記載の制御プログラム。7. The control program according to any one of claims 4 to 6, wherein said second action is an attack by said character on an enemy character. 前記コンピュータに、to the computer;
前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置が、分割された前記表示画面の第3領域内である場合、前記キャラクタの第3アクションに関する第3入力指示を受け付けること、accepting a third input instruction regarding a third action of the character when the position on the display screen designated by the player is within a third region of the divided display screen;
を実行させる、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。The control program according to any one of claims 1 to 7, causing the execution of
前記第3アクションは、敵キャラクタからの攻撃に対する防御であり、
記コンピュータに、
前記キャラクタの体力を示す体力パラメータが少ないほど、前記第3領域を大きくすること、
を実行させる、請求項8に記載の制御プログラム。
the third action is defense against an attack from an enemy character;
to the computer;
increasing the third area as the physical strength parameter indicating the physical strength of the character decreases;
9. The control program according to claim 8, causing the execution of
複数種類の前記第1アクションのそれぞれに、複数の分類項目のうちのいずれかの前記分類項目が関連付けられ、Each of the plurality of types of first actions is associated with one of the plurality of classification items,
前記第1入力指示の受け付けにおいて、前記コンピュータに、In accepting the first input instruction, the computer:
前記第2位置が、分割された前記表示画面の第1領域内である場合、複数の前記分類項目のうちの所定の分類項目を指定する前記第1入力指示を受け付けるとともに、前記第2位置を一端とする少なくとも2の直線によって前記表示画面を再分割し、When the second position is within the first area of the divided display screen, the first input instruction specifying a predetermined classification item among the plurality of classification items is accepted, and the second position is set. subdividing the display screen by at least two straight lines with one end;
前記コンピュータに、to the computer;
前記表示画面の再分割後に前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第3位置が、再分割された前記表示画面の第4領域内である場合、指定された前記所定の分類項目に関連付けられた前記第1アクションのうちの前記第4領域に対応する前記第1アクションに関する指示を受け付けること、If the third position on the display screen designated by the player after the display screen is re-divided is within the fourth area of the display screen that has been re-divided, the third position is associated with the designated predetermined classification item. receiving an instruction regarding the first action corresponding to the fourth area among the first actions;
を実行させる、請求項1~9のいずれか一項に記載の制御プログラム。The control program according to any one of claims 1 to 9, causing the execution of
表示画面を有するコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、
プレイヤのキャラクタによるゲームを進行させ、
前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置を一端とする少なくとも2の直線によって前記表示画面を分割し、
前記表示画面の分割後に前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が、分割された前記表示画面の第1領域内である場合、前記キャラクタの第1アクションに関する第1入力指示を受け付けること、
を含む制御方法。
A control method for a computer having a display screen , comprising:
the computer
Progress the game by the player's character,
dividing the display screen by at least two straight lines, one end of which is a first position on the display screen designated by the player;
If a second position on the display screen designated by the player after the display screen is divided is within a first area of the divided display screen, a first input instruction regarding a first action of the character is accepted. matter,
Control method including .
表示画面を有する情報処理装置であって、
プレイヤのキャラクタによるゲームを進行させ、
前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置を一端とする少なくとも2の直線によって前記表示画面を分割し、
前記表示画面の分割後に前記プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が、分割された前記表示画面の第1領域内である場合、前記キャラクタの第1アクションに関する第1入力指示を受け付ける、処理部、
を有する情報処理装置。
An information processing device having a display screen ,
Progress the game by the player's character,
dividing the display screen by at least two straight lines, one end of which is a first position on the display screen designated by the player;
If a second position on the display screen designated by the player after the display screen is divided is within a first area of the divided display screen, a first input instruction regarding a first action of the character is accepted. , processing unit,
Information processing device having
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