JP2019010493A - Program, control method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

To provide a program, a control method and an information processing apparatus that are capable of enhancing excitement in a game.SOLUTION: An information processing apparatus (a server device 11 and a terminal device 12) executing a process of a game including a game content for performing a battle using a plurality of game media, executes the steps of: storing the plurality of game media selected by a user of the game in association with the user; displaying some game media of the plurality of game media in a field area to advance the game content; and performing a process of cooperation effect including changing a parameter of a first game medium included in the some game media, when the first game medium satisfies a predetermined condition and a second game medium in a predetermined relationship with the first game medium not included in the some game media is included in the plurality of game media.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ(チーム)を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。   In recent years, a so-called social game in which a plurality of players (users) can communicate with each other is known as a game provided to a mobile terminal via a communication network. Some social games, for example, execute a quest using a deck (team) composed of characters selected by the user, or battle with other users or non-player characters (NPCs). is there.

どのキャラクタを選択してデッキを組むかは、ユーザにとって重要なゲーム戦略となり得る。例えば特許文献1は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれる場合に「連携スキル」として、個々のキャラクタの攻撃とは異なる攻撃を行うことを開示する。   Which character is selected to form a deck can be an important game strategy for the user. For example, Patent Document 1 discloses performing an attack different from the attack of individual characters as “cooperation skill” when a combination of predetermined characters is included in the deck.

特開2016−202418号公報JP, 2006-202418, A

特許文献1に記載の連携スキルが発動される条件は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれることである。つまり、特許文献1に記載の連携スキルの発動タイミングは、ゲームにおけるシナリオ(ストーリー)またはゲーム状況とは無関係であった。そのため、ゲームの興趣性を一層向上させるために、連携スキルに関して更なる改良の余地があった。   The condition for activating the cooperation skill described in Patent Document 1 is that a predetermined combination of characters is included in the deck. That is, the cooperation skill activation timing described in Patent Document 1 is unrelated to the scenario (story) or game situation in the game. Therefore, in order to further improve the interest of the game, there is room for further improvement regarding the linkage skills.

かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。   The objective of this indication made in view of this situation is to provide the program, control method, and information processing apparatus which can improve the interest property of a game.

一実施形態に係るプログラムは、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させる。   A program according to an embodiment includes: a plurality of game media selected by a user of the game; and an information processing device that executes a process of a game including game content that battles using the plurality of game media. Storing in association with each other; displaying a part of the plurality of game media in a field area to advance the game content; and a first game content included in the part of the game media When the game media satisfy a predetermined condition, and the second game media that are in a predetermined relationship with the first game media and are not included in the part of the game media are included in the plurality of game media And a step of performing a process of cooperation effect including changing the parameter of the first game medium.

一実施形態に係る制御方法は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含む。   A control method according to an embodiment is a control method of an information processing apparatus that executes a process of a game including game content for performing battle using a plurality of game media, wherein the plurality of games selected by a user of the game Storing a medium in association with the user, displaying a part of the plurality of game media in a field area to advance the game content, and the part of the game medium A plurality of second game media that satisfy a predetermined condition and that are in a predetermined relationship with the first game media and that are not included in the part of the game media. And a step of performing a cooperative effect including changing a parameter of the first game medium when included in the game medium.

一実施形態に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う。   An information processing apparatus according to an embodiment is an information processing apparatus that executes a process of a game including game content for performing battle using a plurality of game media, wherein the plurality of game media selected by a user of the game A storage unit that stores the game content in association with the user, and a control unit, wherein the control unit displays a part of the plurality of game media in a field area and displays the game content. The first game medium included in the part of the game media satisfies a predetermined condition, and is included in the part of the game medium in a predetermined relationship with the first game medium. When a second game medium that does not exist is included in the plurality of game contents, a process of cooperative effects including changing parameters of the first game medium is performed.

本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。   According to the present disclosure, it is possible to provide a program, a control method, and an information processing apparatus that can improve the interest of a game.

一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system provided with the information processor concerning one embodiment. ユーザに関する情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information regarding a user. 所有するカードの情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information on the card which it owns. 連携スキルの情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information of a cooperation skill. ゲーム状況に関する情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information regarding a game condition. 戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the screen of the game content which performs a battle. 連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which extracts the candidate of a cooperation skill. 連携スキルの発動が決定したときの画面を例示する図である。It is a figure which illustrates a screen when starting of cooperation skill is determined. 連携スキルの発動時の画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the screen at the time of activation of a cooperation skill. 連携スキルに関する処理を実行する制御方法を示すフローチャートである 。It is a flowchart which shows the control method which performs the process regarding a cooperation skill.

(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
(Outline of the game system)
As shown in FIG. 1, the game system 10 includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. In FIG. 1, for convenience, three terminal devices 12 are illustrated, but the number of terminal devices 12 may be one or more.

サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。   The server device 11 is an information processing device managed by a game operator, for example. The terminal device 12 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The server device 11 and the terminal device 12 are communicably connected via a network 16 such as the Internet. For example, the server device 11 and the terminal device 12 cooperate to execute various processes related to the game.

(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
The game executed on the game system 10 includes various game contents. At least some of the various game contents may be executed using a game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   The game medium is electronic data used for the game, and includes any medium such as a card, an item, a virtual currency, a ticket, a character, and an avatar. The game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。   Hereinafter, unless otherwise specified, the “game media owned by the user” refers to a game media associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game media. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with a user ID as an owned game medium. “Selling game media owned by the user” means that the association between the user ID and the owned game media is canceled and another game media (for example, virtual currency or item) is owned by the user ID. It shows matching as a game medium.

ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。   The game content is content that can be played by the user in the game, and includes, for example, quests, missions, mini games, game media development, enhancement, and composition, game media acquisition events, virtual space search events, and opponents ( For example, a battle event with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.) is included. For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. As the game task, for example, any task according to the content of the game content, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space, can be employed. In addition, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing of game content. When the user who plays game content succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game content is cleared, and the game content may end.

多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。   The various game contents may include single-play game contents and multi-play game contents. The game content for single play is game content (for example, game content for one person) executed based on a user operation on one terminal device 12 used by one user. The single terminal device 12 alone or the one terminal device 12 and the server device 11 cooperate to execute game content for single play. On the other hand, the game content for multiplayer is a game content (for example, common to two or more users) that is executed based on a user operation on two or more terminal devices 12 used by two or more users. Game content for multiple users). The game content common to two or more users includes, for example, game content in which at least a part of the progress processing and processing results of the game content is commonly applied to the two or more users. Good. Two or more terminal devices 12 cooperate with each other, or two or more terminal devices 12 and the server device 11 cooperate to execute game content for multiplayer.

本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。   In the present embodiment, the game includes game content in which a user operates a game medium to play a battle. Hereinafter, the game content is also referred to as battle content. The game medium used for the battle content will be described as including, for example, a character owned by the user in the game, but is not limited thereto. Moreover, although an opponent is demonstrated as what contains enemy characters, such as NPC, for example, it is not restricted to this. For example, in a multi-play game content, a game medium operated by another user may be determined as an opponent.

例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するゲーム媒体(例えばカード)に対応付けられたキャラクタ、または、ゲームプログラムによって用意されたキャラクタである。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。   For example, one battle content of the game in the present embodiment selects a predetermined number of characters from the characters owned by the user. Here, the user can improve the fighting ability of the deck by selecting a helper character ("helper", also simply called "helper") and adding it to the deck. The assistant character is a character associated with a game medium (for example, a card) owned by another user or a character prepared by a game program. The user then battles the enemy character using a part or all of the character on the deck. Here, to form a deck is to create a party (team or group) in which a battle is performed with a character selected from a user-owned character and a helper character.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、
を備える。
(Configuration of server device)
The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, a server control unit 15,
Is provided.

サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。   The server communication unit 13 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The server communication unit 13 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 13 can transmit and receive information to and from the terminal device 12 via the network 16.

サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。   The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least a part of the information and the program stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the terminal device 12. For example, the server storage unit 14 stores information on one or more users.

また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するID(識別子)と、レベルと、属性と、HP(ヒットポイント)と、MP(マジックポイント)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。   Further, the server storage unit 14 may store information related to enemy characters. The enemy character is used as an opponent of the character used by the user in the battle. The information regarding the enemy character includes arbitrary information unique to the enemy character. For example, the information regarding the enemy character includes an ID (identifier), a level, an attribute, HP (hit point), MP (magic point), AT (attack power), DF (uniquely identifying the enemy character, Defense force) and the like.

サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。   The server control unit 15 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11.

サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。   The server control unit 15 stores various information and programs necessary for game processing in the server storage unit 14. The information necessary for the game processing may include the above-described information on the user and information on the enemy character, information necessary for performing the battle, and the like.

サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。   The server control unit 15 transmits and receives information via the server communication unit 13. For example, the server control unit 15 may transmit at least a part of the information stored in the server storage unit 14 to the terminal device 12. In this way, the information stored in the server storage unit 14 and the information stored in the terminal device 12 are shared and synchronized. The timing at which information is shared and synchronized can include, for example, the timing at which new information is stored in the server storage unit 14 and the timing at which the information stored in the server storage unit 14 is updated. Also good.

サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでゲーム媒体を取得する処理を含んでもよい。ゲーム媒体は、カードまたはカードに対応付けられたキャラクタであっても
よい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに対応付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。
The server control unit 15 cooperates with the terminal device 12 to execute game processing. The game process may include, for example, a process in which a user acquires a game medium by advancing a game scenario. The game medium may be a card or a character associated with the card. Further, the game processing may include processing for exchanging, selling, synthesizing, and the like for the acquired card. Further, the game process may include a process of building a deck with characters associated with the cards and playing against enemy characters.

(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
As illustrated in FIG. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, a display unit 19, an input unit 20, and a terminal control unit 21.

端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。   The terminal communication unit 17 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The terminal communication unit 17 may include a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like corresponding to a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 17 can transmit and receive information to and from the server device 11 via the network 16.

端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。   The terminal storage unit 18 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 18 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The terminal storage unit 18 stores various information and programs necessary for game processing. For example, the terminal storage unit 18 may store part or all of the information related to the user described above. Some or all of these pieces of information are transmitted / received to / from the server device 11 by, for example, the terminal control unit 21.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。   The display unit 19 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 can display various screens.

入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。   The input unit 20 includes an input interface such as a touch panel provided integrally with the display unit 19, for example. The input unit 20 can accept user input to the terminal device 12. The input unit 20 may include a physical key, or may further include an arbitrary input interface including a pointing device such as a mouse.

端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。   The terminal control unit 21 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The terminal control unit 21 controls the operation of the entire terminal device 12.

端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。   The terminal control unit 21 transmits and receives information via the terminal communication unit 17. For example, the terminal control unit 21 transmits and receives information necessary for game processing to and from the server device 11. For example, the terminal control unit 21 stores information received from the server device 11 in the terminal storage unit 18.

端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。   The terminal control unit 21 activates a game application in response to a user operation. The terminal control unit 21 cooperates with the server device 11 to execute game processing. For example, the terminal control unit 21 displays various screens on the display unit 19. For example, a GUI (Graphic User Interface) may be displayed on the screen. The terminal control unit 21 can detect a user operation on the screen.

(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザに固有の種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
(Information stored in the storage unit)
FIG. 2 shows information 110 regarding users including at least three users. Information 110 related to the user is stored in, for example, the server storage unit 14 and is shared and synchronized with the terminal device 12. The information 110 regarding the user includes various kinds of information unique to the user. In the present embodiment, the user-related information 110 includes a user ID and owned card information 111 (see FIG. 3). That is, the user information 110 associates each of a plurality of users with the card information 111 owned by the user.

ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。   The user ID is information that can uniquely identify the user as described above.

所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードに固有の種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。   The owned card information 111 includes various kinds of information unique to the cards owned by the user in the game. When the card is acquired by the user, the acquired card is associated with the user. In the present embodiment, the card is a character card. Therefore, the possessed card information 111 includes information on the type and characteristics of the character associated with the card. Here, the card is not limited to a character card.

図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、単体スキルIDと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。   FIG. 3 is a diagram illustrating the details of the card information 111 that is owned. FIG. 3 shows the card information 111 owned by one user. The possessed card information 111 includes data on a card ID, a character ID, a level, a rarity, an attribute, a parameter, and a single skill ID. The owned card information 111 is not limited to including all of these data. Moreover, the information 111 of the card possessed may further include other data.

カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、
カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
The card ID is an ID that uniquely identifies a card owned by the user. In the example of FIG.
A non-overlapping number is used as the card ID. Hereinafter, a card having a card ID of 1 is represented as a card 1.

キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。   The character ID is an ID for uniquely identifying a game character. In this embodiment, since the card is a character card, one character ID is associated with one card ID. In the example of FIG. 3, English characters that do not overlap are used as the character ID. Hereinafter, a character whose character ID is A is represented as a character A. Here, a plurality of cards can correspond to one character. In the example of FIG. 3, both the card 1 and the card 20 are character A cards.

レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、
キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
The level is information indicating the degree of growth of the character. For example, the higher the level value,
Character growth is large. The level value affects the parameter value, for example. In the example of FIG. 3, the level of the character C is 10. The level value increases as the user grows the character.

レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。   The rarity is information indicating the degree of rarity of the card. For example, the higher the rarity value, the higher the degree of rarity of the card. The rarity may be fixed. The rarity has an initial value determined according to the card, and may change according to the game played by the user. The rarity affects, for example, the maximum value of the parameter. In the example of FIG. 3, the rarity uses numbers. For example, both card 1 and card 20 are character A cards. However, the card 20 with the rarity 4 has a higher degree of rarity than the card 1 with the rarity 2. Here, as another example, the rarity may be determined according to the character.

属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。   The attribute is a characteristic relating to a battle or the like that the character has, and is information indicating an dominance relationship between the characters. In the example of FIG. 3, fire, water, wind, light, and the like are used as attribute types. For example, a character having a fire attribute may be resistant to an attack from a character having a wind attribute, and may be weak to an attack from a character having a water attribute.

パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。   The parameter is information indicating the strength of the character that is referred to in a battle or the like in the game. In this embodiment, each character has parameters of HP (hit points), MP (magic points), AT (attack power), and DF (defense power). Here, the parameters are not limited to HP, MP, AT, and DF. The parameter may further include a parameter related to game action such as quickness. The parameters may not include a part of HP, MP, AT, and DF.

HPは、キャラクタのヒットポイントを示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。   HP is information indicating a hit point of a character. In FIG. 3, the maximum value of HP is shown. For example, when the character is damaged by the attacking action of the enemy character, the HP is reduced by the amount of damage. Further, for example, the HP increases by the recovery amount due to the recovery operation of the character. If HP is not zero, the character is in a battleable state and can attack, for example, an enemy character. However, when HP decreases to zero, the character becomes incapable of combat. The larger the character's HP, the more advantageous is the clearing of game content.

MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃(以下、単体スキルという)を発動すると、MPは単体スキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。   MP is information indicating the magic point of the character. In FIG. 3, the maximum value of MP is shown. For example, when a special attack (hereinafter referred to as a single skill) that is different from a normal attack performed by a character is activated, the MP decreases by a value corresponding to the single skill. Further, for example, the MP increases by the recovery amount by the recovery operation of the character. The larger the MP of the character, the more advantageous is the clearing of game content.

ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。   AT is information indicating the attack power of the character. The AT affects the amount of damage given to the opponent due to the attack of the character, for example. The greater the AT value, the greater the amount of damage to the opponent. Accordingly, the larger the AT of the character, the more advantageous is the clearing of game content.

DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。   DF is information indicating the defense power of the character. DF affects, for example, the amount of damage that a character receives due to an attack from an opponent. The greater the DF value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the larger the character's DF, the more advantageous is the clearing of game content.

ここで、図3の各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。HP、
MP、ATおよびDFは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
Here, the values of HP, MP, AT, and DF of each character in FIG. 3 are examples. HP,
MP, AT, and DF are independent parameters, and each can be set independently.

単体スキルIDは、カードのキャラクタが有する単体スキルを一意に識別するIDである。単体スキルはカード毎に設定されている。ここで、単体スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、単体スキルのないカードが存在してもよい。本実施形態において、フィールド領域191(図6参照)に表示されてユーザの操作対象となっているキャラクタは、ユーザの指示に応じて単体スキルを発動することができる。上記のように、単体スキルの発動によってMPは減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、単体スキルを発動することができない。以下、単体スキルIDがS1である単体スキルを、単体スキルS1のように表記する。例えば、単体スキルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、単体スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。ここで、別の例として、単体スキルはユーザの指示がなくても自動的に発動されてもよい。   A single skill ID is an ID that uniquely identifies a single skill possessed by a card character. Single skill is set for each card. Here, the single skill may not be set for all cards. That is, there may be a card without a single skill. In the present embodiment, a character that is displayed in the field area 191 (see FIG. 6) and is a user's operation target can activate a single skill in response to a user instruction. As described above, the MP decreases with the activation of a single skill. If the MP value is insufficient, the character cannot activate a single skill. Hereinafter, a single skill whose single skill ID is S1 is represented as a single skill S1. For example, the single skill S <b> 1 may be an attack in which the character A performs medium damage on the fire attribute to the entire enemy character. Further, for example, the single skill S20 may be an attack in which the character A causes an extraordinary damage of the wind attribute to the entire enemy character. Here, as another example, the single skill may be automatically activated without any user instruction.

図4は、連携スキルの情報112を例示する図である。ここで、連携スキルは、単体スキルとは別のスキルであって、デッキに複数の所定キャラクタが含まれる場合に、所定のタイミングで確率的に発動されるスキルである。本実施形態において、連携スキルの情報112は、1人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。連携スキルの情報112は、サーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。   FIG. 4 is a diagram illustrating the cooperation skill information 112. Here, the linkage skill is a skill different from the single skill, and is a skill that is probabilistically activated at a predetermined timing when the deck includes a plurality of predetermined characters. In this embodiment, the cooperation skill information 112 is not associated with one user, but is commonly applied to users participating in the game. The cooperation skill information 112 is stored in the server storage unit 14 and is shared and synchronized with the terminal device 12.

図4に示すように、本実施形態において、連携スキルの情報112は、連携スキルIDと、連携スキル名と、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、発動上限回数と、効果と、に関するデータを含む。連携スキルの情報112は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、連携スキルの情報112は、さらに別のデータを含んでもよい。   As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the linkage skill information 112 relates to the linkage skill ID, the linkage skill name, the target character, the activation timing, the activation probability, the activation upper limit count, and the effect. Contains data. The linkage skill information 112 is not limited to including all of these data. The cooperation skill information 112 may further include other data.

連携スキルIDは、連携スキルを一意に識別するIDである。図4の例では、連携スキルIDとして重複しない文字が用いられている。以下、連携スキルIDがCS1である連携スキルを、連携スキルCS1のように表記する。   The cooperation skill ID is an ID for uniquely identifying the cooperation skill. In the example of FIG. 4, non-overlapping characters are used as the cooperation skill ID. Hereinafter, a cooperation skill whose cooperation skill ID is CS1 is expressed as a cooperation skill CS1.

連携スキル名は連携スキルの名称である。連携スキル名は、例えば連携スキルが発動される場合に表示部19に表示される。本実施形態において、連携スキル名は互いに重複しない。そのため、連携スキル名のそれぞれが固有の連携スキルIDと対応する。ここで、別の例として、1つの連携スキル名に複数の連携スキルIDが対応してもよい。   The linkage skill name is the name of the linkage skill. The linked skill name is displayed on the display unit 19 when the linked skill is activated, for example. In this embodiment, cooperative skill names do not overlap each other. Therefore, each cooperation skill name corresponds to a unique cooperation skill ID. Here, as another example, a plurality of cooperation skill IDs may correspond to one cooperation skill name.

対象キャラクタは、連携スキルを発動できる複数のキャラクタを示す。図4の例では対象キャラクタは、キャラクタID(図3参照)を用いて示されている。連携スキルが発動されるためには、少なくともデッキが複数の所定キャラクタの組み合わせを含む必要がある。詳細には、対象キャラクタの一部がユーザの操作対象としてフィールド領域191(図6参照)に表示されており、その他全ての対象キャラクタがデッキに組まれていることが必要である。例えば、連携スキルCS3の発動には、キャラクタCおよびキャラクタDの一方がフィールド領域191(図6参照)に表示されてユーザの操作対象となり、他方がデッキに組まれていることが必要である。ここで、対象キャラクタは、複数であれば2つのキャラクタに限定されない。例えば、図4の連携スキルCS2について、対象キャラクタは3つのキャラクタである。   The target character indicates a plurality of characters that can activate the cooperation skill. In the example of FIG. 4, the target character is shown using a character ID (see FIG. 3). In order for the cooperation skill to be activated, at least the deck needs to include a combination of a plurality of predetermined characters. Specifically, it is necessary that a part of the target character is displayed in the field area 191 (see FIG. 6) as a user operation target, and all other target characters are assembled on the deck. For example, in order to activate the cooperative skill CS3, it is necessary that one of the character C and the character D is displayed in the field area 191 (see FIG. 6) to be operated by the user, and the other is assembled on the deck. Here, the number of target characters is not limited to two as long as there are a plurality of target characters. For example, for the cooperation skill CS2 in FIG. 4, the target characters are three characters.

発動タイミングは、連携スキルが発動されるタイミングを示す。図4の例では発動タイミングは、後述するゲーム状況ID(図5参照)を用いて示されている。連携スキルのそれぞれは、発動のタイミングが定められている。例えば、連携スキルCS2は、ゲームがある1つの状況(ゲーム状況IDをC1とする状況)になった場合に発動され得る。また、例えば、連携スキルCS1は、ゲームが3つの状況のいずれか(ゲーム状況IDをC1、C2またはC4とする状況)になった場合に発動され得る。   The activation timing indicates the timing when the cooperation skill is activated. In the example of FIG. 4, the activation timing is indicated using a game situation ID (see FIG. 5) described later. Each of the linkage skills has a set timing of activation. For example, the cooperation skill CS2 can be activated when the game is in one situation (a situation where the game situation ID is C1). Further, for example, the cooperation skill CS1 can be activated when the game is in one of three situations (a situation where the game situation ID is C1, C2, or C4).

発動確率は、連携スキルが発動される確率を示す。連携スキルのそれぞれは、それぞれに設定された発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルCS1は、他の発動条件が満たされた場合に、50%の確率で発動される。また、例えば、連携スキルCS20は、他の発動条件が満たされた場合に、70%の確率で発動される。例えば端末制御部21は、連携スキルが過去に発動した割合を端末記憶部18に記憶してもよい。そして、例えば端末制御部21は、他の発動条件が満たされた場合に、過去に発動した割合を読み出して、連携スキルを発動させるか否かの判定を行ってもよい。判定の際に、端末制御部21は乱数を用いた演算を行ってもよい。また、端末記憶部18に記憶された連携スキルが過去に発動した割合は、サーバ装置11との間で共有されてもよい。   The activation probability indicates the probability that the cooperation skill is activated. Each linkage skill is activated according to the activation probability set for each. For example, the cooperation skill CS1 is activated with a probability of 50% when other activation conditions are satisfied. In addition, for example, the cooperation skill CS20 is activated with a probability of 70% when other activation conditions are satisfied. For example, the terminal control unit 21 may store, in the terminal storage unit 18, the rate at which the cooperation skill has been activated in the past. For example, when the other activation conditions are satisfied, the terminal control unit 21 may read the rate of activation in the past and determine whether to activate the cooperation skill. At the time of determination, the terminal control unit 21 may perform a calculation using a random number. In addition, the ratio that the cooperation skill stored in the terminal storage unit 18 has been activated in the past may be shared with the server device 11.

発動上限回数は、連携スキルを発動できる上限回数を示す。本実施形態において、連携スキルは上限回数を超えて発動できない。図4の例では、連携スキルCS1の発動上限回数は1回である。また、例えば連携スキルCS3の発動上限回数は2回である。例えば端末制御部21は、端末記憶部18等に記憶された連携スキルの発動回数を取得して、発動上限回数を超えているか否かを判定してもよい。端末記憶部18に記憶された連携スキルの発動回数は、例えば連携スキルを発動可能なゲームコンテンツが終了したときにリセット(0回に設定)されてもよい。また、端末記憶部18に記憶された連携スキルの発動回数は、サーバ装置11との間で共有されてもよい。   The maximum number of times of activation indicates the maximum number of times that the cooperation skill can be activated. In this embodiment, the cooperation skill cannot be activated beyond the upper limit number. In the example of FIG. 4, the upper limit number of times of activation of the cooperative skill CS1 is one. For example, the upper limit number of times of activation of the cooperation skill CS3 is two. For example, the terminal control unit 21 may acquire the number of times of cooperation skill activation stored in the terminal storage unit 18 or the like and determine whether or not the upper limit number of activations has been exceeded. The number of times of cooperation skill activation stored in the terminal storage unit 18 may be reset (set to 0) when, for example, game content capable of activating the cooperation skill is completed. Further, the number of times of cooperation skill activation stored in the terminal storage unit 18 may be shared with the server device 11.

効果は、連携スキルが発動された場合のゲーム上の効果である。効果は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタのパラメータが変更されることでもよい。このような効果の具体例として、キャラクタのHPの回復が挙げられる。HPの回復量は固定値であってもよいし、最大値に対する所定の割合で定まる値であってもよい。また、効果は1つの事項に限定されない。例えば、効果は、ユーザの操作対象のキャラクタのHPを回復し、かつ、他のキャラクタが共に敵キャラクタと戦うことであってもよい。また、効果の別の具体例として、ユーザの操作対象のキャラクタのATまたはDFの値が増加してもよい。ここで、ATまたはDFの値は、一定の時間(例えば10秒間)だけ増加してもよい。また、効果が生じる対象は、敵キャラクタであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタのHP等のパラメータを減少させること等でもよい。また、効果が生じる対象は、ゲームフィールドであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタの攻撃を防ぐような障害物が発生すること等でもよい。また、例えば、効果は、敵の背後をとりやすいように、地形が変化すること等でもよい。   The effect is an effect on the game when the cooperation skill is activated. The effect may be, for example, that a parameter of a character that is a user's operation target is changed. A specific example of such an effect is the recovery of the character's HP. The HP recovery amount may be a fixed value or a value determined at a predetermined ratio with respect to the maximum value. Further, the effect is not limited to one item. For example, the effect may be that the character of the user's operation target character is restored, and other characters fight with the enemy character together. As another specific example of the effect, the value of AT or DF of the user's operation target character may be increased. Here, the value of AT or DF may be increased by a certain time (for example, 10 seconds). Further, the target on which the effect is generated may be an enemy character. For example, the effect may be to reduce parameters such as the enemy character's HP. In addition, the target for the effect may be a game field. For example, the effect may be an occurrence of an obstacle that prevents an enemy character from attacking. Further, for example, the effect may be that the terrain changes so that the enemy can be easily taken behind.

ここで、図4に示す項目のうち、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、
発動上限回数と、は連携スキルの発動条件に関連する。本実施形態において、連携スキルは、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルCS1は、発動回数が発動上限回数の1回を超えておらず、対象キャラクタであるキャラクタAおよびBが一方をユーザの操作対象としてデッキに含まれており、かつ、所定の発動タイミングが満たされれば、50%の確率で発動される。
Here, among the items shown in FIG. 4, the target character, the activation timing, the activation probability,
The maximum number of triggers is related to the trigger condition of the linked skill. In the present embodiment, the cooperation skill is activated according to the activation probability when the conditions regarding the target character, the activation timing, and the activation upper limit count are satisfied. For example, in the cooperative skill CS1, the number of times of activation does not exceed the maximum number of times of activation, the characters A and B as target characters are included in the deck as one of the user's operation targets, and a predetermined activation If timing is met, it will be triggered with a 50% probability.

図5は、ゲーム状況に関する情報113を例示する図である。図5に示すように、本実施形態において、ゲーム状況に関する情報113は、ゲーム状況IDと内容(ゲーム状況)との対応を示す。図5は、少なくとも5つのゲーム状況がゲーム状況IDと対応付けられた例を示す。ゲーム状況に関する情報113は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ここで、図5の5つのゲーム状況の一部だけがゲーム状況IDと対応付けられてもよい。また、さらに別のゲーム状況がゲーム状況IDと対応付けられてもよい。   FIG. 5 is a diagram illustrating information 113 relating to the game situation. As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the information 113 regarding the game situation indicates the correspondence between the game situation ID and the content (game situation). FIG. 5 shows an example in which at least five game situations are associated with game situation IDs. The information 113 relating to the game situation is stored in, for example, the server storage unit 14 and shared and synchronized with the terminal device 12. Here, only some of the five game situations in FIG. 5 may be associated with the game situation ID. Further, another game situation may be associated with the game situation ID.

以下、ゲーム状況IDがC1であるゲーム状況を、ゲーム状況C1のように表記する。
ゲーム状況C1は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態(HPがゼロ)であることに対応する。ゲーム状況C2は、ユーザの操作対象のキャラクタが6コンボ(6回の連続攻撃)を達成したことに対応する。ゲーム状況C3は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動したことに対応する。ゲーム状況C4は、ユーザの操作対象のキャラクタが敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことに対応する。ゲーム状況C5は、後述するチーム攻撃ボタン32(図6参照)がユーザによってタップされてチーム攻撃が実行されたことに対応する。
Hereinafter, a game situation with a game situation ID of C1 is represented as a game situation C1.
The game situation C1 corresponds to the fact that the user's operation target character is in a battle impossible state (HP is zero). The game situation C2 corresponds to the fact that the user's operation target character has achieved 6 combos (6 consecutive attacks). The game situation C3 corresponds to the fact that the user's operation target character has activated a single skill. The game situation C4 corresponds to the fact that the user's operation target character has executed a counter attack on the enemy character. The game situation C5 corresponds to the team attack button 32 (see FIG. 6) to be described later being tapped by the user and the team attack being executed.

例えば、連携スキルCS1(図4参照)は、発動タイミングをゲーム状況C1、C2またはC4とする。連携スキルCS1は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態になるか、6コンボを達成するか、または敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するタイミングで発動され得る。また、例えば、連携スキルCS3(図4参照)は、発動タイミングをゲーム状況C3、C4またはC5とする。連携スキルCS3は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動するか、敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するか、またはチーム攻撃が実行するタイミングで発動され得る。   For example, the cooperation skill CS1 (see FIG. 4) sets the activation timing to the game situation C1, C2, or C4. The linked skill CS1 can be activated when the user's operation target character becomes incapable of fighting, achieves 6 combos, or executes a counter attack on the enemy character. Further, for example, the cooperation skill CS3 (see FIG. 4) sets the activation timing to the game situation C3, C4, or C5. The linked skill CS3 can be activated when the user's operation target character activates a single skill, performs a counter attack on an enemy character, or performs a team attack.

(画面表示例)
図6は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。ゲームコンテンツの画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。このゲームコンテンツは、敵キャラクタと対戦するものであり、例えばゲームのシナリオに組み込まれている。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。
(Example of screen display)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game content screen in which a battle is performed using a plurality of characters on the deck. The game content screen is displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 operated by the user. This game content is to be played against an enemy character, and is incorporated in a game scenario, for example. As another example, the game content may be a limited-time event prepared separately from the game scenario.

図6に示すように、このゲームコンテンツの画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30およびユーザの操作対象のキャラクタAがフィールド領域191に表示される。   As shown in FIG. 6, the game content screen includes a field area 191 and an area 192 other than the field. The field area 191 is an area for displaying the virtual game space. For example, the enemy character 30 and the character A to be operated by the user are displayed in the field area 191.

また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チーム攻撃のゲージ31、チーム攻撃ボタン32およびデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域192に表示される。アイコン41は、複数のゲーム媒体(デッキを構成するキャラクタ)に関連づけられた画像の一例である。ここで、デッキにはユーザが所有する以外のカードが含まれる。ここで、アイコン41のうちのアイコン41aは、助っ人キャラクタに関連づけられた画像である。図6の例で、アイコン41のうちアイコン41aは、その他とは背景色が異なっている。そのため、ユーザはキャラクタEが助っ人キャラクタであることを容易に判別できる。   An area 192 other than the field is an area for displaying an image related to a user operation. For example, the team attack gauge 31, the team attack button 32, and the icon 41 of the card character constituting the deck are displayed in an area 192 other than the field. The icon 41 is an example of an image associated with a plurality of game media (characters constituting a deck). Here, the deck includes cards other than those owned by the user. Here, the icon 41a of the icons 41 is an image associated with the assistant character. In the example of FIG. 6, the icon 41a of the icons 41 has a different background color from the others. Therefore, the user can easily determine that the character E is a helper character.

図6の例では、ユーザはデッキのキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを実行している。ユーザはフィールド領域191に表示されたキャラクタAを操作してゲームを進行させる(つまり、敵キャラクタ30との戦闘を行う)。ユーザはアイコン41をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。単体スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザはタブ部分を上方向(フィールド領域191に向かう方向)にスライドすることによって、単体スキルを発動させることができる。単体スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。ただし、助っ人キャラクタはMPを消費することなく、戦闘中に一度だけ単体スキルを発動させることができる。助っ人キャラクタを除く4つのキャラクタA〜Dの全てが戦闘不能状態になると、ゲームコンテンツが終了する。   In the example of FIG. 6, the user is executing game content in which a battle is performed using a character on the deck. The user operates the character A displayed in the field area 191 to advance the game (that is, performs a battle with the enemy character 30). The user can switch the operation target character displayed in the field area 191 by tapping the icon 41. A tab portion labeled “READY” is displayed on the icon 41 of the character that can activate the single skill. The user can activate the single skill by sliding the tab portion upward (direction toward the field region 191). The MP of the character that activated the single skill is consumed. However, the assistant character can activate the single skill only once during the battle without consuming MP. When all of the four characters A to D except the assistant character are in a battle impossible state, the game content ends.

ここで、このゲームコンテンツにおいては、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限している(本実施形態では1つ)。例えば携帯端末のような限られた面積の画面では、多数のキャラクタがフィールド上に存在する場合、指またはスタイラスの陰になることがあり、ユーザは操作対象となるキャラクタを識別することが難しい。また、ユーザはゲーム操作を行いにくい。そのため、連携スキルおよびチーム攻撃等の特別な場合を除いて、操作対象とならないキャラクタのフィールド領域191への表示を制限している。また、操作可能なキャラクタは、ユーザによって切り替え可能である。このように、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限しつつ、操作可能なキャラクタを切り替え可能にすることによって、視認性および操作性が向上している。また、後述するように、連携スキルが実行されることによって、ユーザは自動的かつ間接的に、操作対象でないキャラクタを操作できる。つまり、ユーザは、デッキを構成する一部のキャラクタを操作する機会が減少することを回避できる。また、連携スキルが発動することで、タッチパネルのような複雑な入力操作が難しいユーザインターフェースにおいても、ユーザの操作性を損なうことなく、多様なキャラクタを操作させることが可能となる。   Here, in this game content, the number of operable characters displayed in the field area 191 is limited (one in this embodiment). For example, on a screen with a limited area such as a portable terminal, when a large number of characters are present on the field, they may be behind the finger or stylus, and it is difficult for the user to identify the character to be operated. In addition, it is difficult for the user to perform a game operation. Therefore, except for special cases such as linkage skills and team attacks, the display of characters not to be operated on the field area 191 is restricted. The operable characters can be switched by the user. Thus, visibility and operability are improved by making it possible to switch the operable characters while limiting the number of operable characters displayed in the field area 191. As will be described later, by executing the cooperation skill, the user can automatically and indirectly operate a character that is not an operation target. In other words, the user can avoid a decrease in the chances of operating some characters constituting the deck. In addition, since the cooperation skill is activated, various characters can be operated without impairing the operability of the user even in a user interface that is difficult to perform a complicated input operation such as a touch panel.

また、図6の例では、チーム攻撃のゲージ31の値は敵キャラクタ30を攻撃すると増加する。ゲージ31の値が所定の値に達すると(例えばゲージ31が満たされると)、ユーザは、チーム攻撃ボタン32をタップすることによって、助っ人キャラクタを除く4つのキャラクタA〜Dをフィールド領域191に表示させて、敵キャラクタ30と戦闘させることができる。このとき、ユーザは操作対象の一つのキャラクタ(例えばキャラクタA)だけを操作する。その他のキャラクタ(例えばキャラクタB〜D)はゲームプログラムによって自動で操作される。チーム攻撃が発動されると、チーム攻撃のゲージ31はゼロになる。ここで、チーム攻撃のゲージ31は所定の条件を満たした場合に増加してよい。つまり、所定の条件は敵キャラクタ30を攻撃することに限られない。例えば、所定の条件として操作対象のキャラクタが攻撃を受けた場合にチーム攻撃のゲージ31が増加してもよい。また、例えば、ユーザがゲーム中で、所定のアイテムを取得または使用した場合にチーム攻撃のゲージ31が増加してもよい。   In the example of FIG. 6, the value of the team attack gauge 31 increases when the enemy character 30 is attacked. When the value of the gauge 31 reaches a predetermined value (for example, when the gauge 31 is filled), the user taps the team attack button 32 to display the four characters A to D excluding the assistant character in the field area 191. Thus, the enemy character 30 can be made to fight. At this time, the user operates only one character (for example, character A) to be operated. Other characters (for example, characters B to D) are automatically operated by the game program. When a team attack is activated, the team attack gauge 31 becomes zero. Here, the team attack gauge 31 may be increased when a predetermined condition is satisfied. That is, the predetermined condition is not limited to attacking the enemy character 30. For example, the team attack gauge 31 may increase when the operation target character is attacked as a predetermined condition. Further, for example, the team attack gauge 31 may increase when a user acquires or uses a predetermined item during a game.

(連携スキルの実行画面例)
ここで、本実施形態において、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、連携スキルが確率的に発動される。例えばゲームコンテンツの実行中に、キャラクタAが戦闘不能状態になることがある(図8参照)。このような場合に、キャラクタAを対象キャラクタに含む連携スキルを発動させるか否かの判定が行われる。本実施形態において、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるような連携スキルに関する処理を行う。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働して連携スキルに関する処理を行ってもよい。以下の図7〜図10を参照して説明する実施形態では、端末装置12が連携スキルに関する処理を行う場合を例に説明する。
(Execution screen of cooperation skill)
Here, in this embodiment, when the conditions regarding the target character, the activation timing, and the maximum number of activations are satisfied, the cooperation skill is probabilistically activated. For example, during execution of game content, the character A may be in a battle impossible state (see FIG. 8). In such a case, a determination is made as to whether or not to activate the cooperation skill including the character A as the target character. In the present embodiment, the server device 11 or the terminal device 12 performs processing related to cooperation skills as described below. Here, the terminal device 12 and the server device 11 may cooperate to perform processing related to the cooperation skill. In the embodiment described with reference to FIGS. 7 to 10 below, a case where the terminal device 12 performs a process related to the cooperation skill will be described as an example.

端末装置12は、キャラクタAが戦闘不能状態になったことを検出する。ここで、端末装置12は、サーバ装置11との間で連携スキルの情報112およびゲーム状況に関する情報113を共有及び同期している。端末装置12は、例えば連携スキルの情報112およびゲーム状況に関する情報113に基づいて、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する。   The terminal device 12 detects that the character A is in a battle impossible state. Here, the terminal device 12 shares and synchronizes the cooperation skill information 112 and the game state information 113 with the server device 11. For example, the terminal device 12 extracts candidates that can be activated as the linkage skill based on the linkage skill information 112 and the game state information 113.

図7は、端末装置12が連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。
端末装置12は、対象キャラクタとしてキャラクタAを含み、発動タイミングが戦闘不能状態(C1)である連携スキルを抽出する。さらに、端末装置12は、デッキに対象キャラクタの全てが含まれることを条件に抽出する。この例では、図6に示すようにデッキはキャラクタA〜Eで構成される。そして、端末装置12は、連携スキルCS1、CS2およびCS20を抽出する。端末装置12は、抽出した連携スキルの候補に優先順位(図7の例では(1)〜(3))を設定する。ここで、本実施形態において、優先順位は連携スキルID順に設定される。
FIG. 7 is a diagram for explaining processing in which the terminal device 12 extracts a candidate for a cooperation skill.
The terminal device 12 includes the character A as the target character, and extracts a cooperation skill whose activation timing is in a battle impossible state (C1). Furthermore, the terminal device 12 extracts on condition that all the target characters are included in the deck. In this example, the deck is composed of characters A to E as shown in FIG. And the terminal device 12 extracts cooperation skill CS1, CS2, and CS20. The terminal device 12 sets priorities ((1) to (3) in the example of FIG. 7) to the extracted cooperation skill candidates. Here, in the present embodiment, the priority order is set in the order of the cooperation skill ID.

端末装置12は優先順位に従って、連携スキルを発動するか否かについて判定を行う。
端末装置12は、発動確率50%との情報および連携スキルCS1の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS1を発動しないと決定して、次の連携スキルCS2の判定に移る。そして、端末装置12は、発動確率20%との情報および連携スキルCS2の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS2を発動すると決定して、以降の判定(例えば連携スキルCS20の判定)を行わない。ここで、この例において、連携スキルの発動回数はいずれも発動上限回数より少ない。しかし、仮に発動上限回数になった連携スキルがあれば、端末装置12は、その連携スキルを発動しないように決定する。そして、端末装置12は、次の優先順位を有する連携スキルの判定に移る。例えば、連携スキルCS2が発動上限回数に達していた場合には、端末装置12は、連携スキルCS2を発動しないと決定して、次の連携スキルCS20の判定に移る。
The terminal device 12 determines whether to activate the cooperation skill according to the priority order.
The terminal device 12 performs the calculation using the information with the activation probability of 50%, the past activation situation of the cooperation skill CS1, and the like. In the example of FIG. 7, the terminal device 12 determines not to activate the cooperation skill CS <b> 1, and proceeds to determination of the next cooperation skill CS <b> 2. And the terminal device 12 performs a calculation using the information with the activation probability 20%, the past activation state of the linkage skill CS2, and the like. In the example of FIG. 7, the terminal device 12 determines to activate the cooperation skill CS2, and does not perform subsequent determination (for example, determination of the cooperation skill CS20). Here, in this example, the number of times that the cooperative skill is activated is less than the upper limit number of times of activation. However, if there is a cooperation skill that has reached the maximum number of times of activation, the terminal device 12 determines not to activate the cooperation skill. And the terminal device 12 moves to determination of the cooperation skill which has the next priority. For example, when the cooperation skill CS2 has reached the maximum number of times of activation, the terminal device 12 determines not to activate the cooperation skill CS2, and proceeds to the determination of the next cooperation skill CS20.

図8は、ユーザの操作対象であるキャラクタAが戦闘不能状態になり、端末装置12が連携スキルCS2を発動すると決定した場合の画面を例示する図である。図8に示される要素は図7と同じである。したがって、図7と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。   FIG. 8 is a diagram exemplifying a screen when it is determined that the character A, which is the operation target of the user, is in a battle impossible state and the terminal device 12 activates the cooperation skill CS2. The elements shown in FIG. 8 are the same as those in FIG. Therefore, the description similar to FIG. 7 is simplified or omitted as appropriate.

図8の例では、フィールド領域191に示されるキャラクタAが倒れている。また、アイコン41のキャラクタAが黒色で表示されている。そのため、ユーザはキャラクタAが戦闘不能状態であることがわかる。連携スキルCS2を発動すると決定した端末装置12は、アイコン41のうちのキャラクタA〜C(連携スキルCS2の対象キャラクタ)を、その他のキャラクタDおよびEのアイコン41とは異なる態様で表示させる演出処理を実行する。図8の例では、特別な図形(重なった四角形)がキャラクタA〜Cのアイコン41だけに表示されている。特別な図形は点滅したり、色が変化したりしてもよい。   In the example of FIG. 8, the character A shown in the field area 191 is collapsed. Further, the character A of the icon 41 is displayed in black. Therefore, the user knows that the character A is in a battle impossible state. The terminal device 12 that has decided to activate the cooperation skill CS2 displays the characters A to C (target characters of the cooperation skill CS2) among the icons 41 in a manner different from the icons 41 of the other characters D and E. Execute. In the example of FIG. 8, a special figure (overlapped square) is displayed only on the icons 41 of the characters A to C. Special graphics may blink or change color.

図9は、端末装置12が連携スキルCS2を発動させた画面を例示する図である。図9の画面は、図8の画面に続いて表示される。図9に示される要素は図7および図8と同じである。したがって、図7および図8と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。   FIG. 9 is a diagram illustrating a screen on which the terminal device 12 has activated the cooperation skill CS2. The screen of FIG. 9 is displayed following the screen of FIG. The elements shown in FIG. 9 are the same as those in FIGS. Therefore, descriptions similar to those in FIGS. 7 and 8 are simplified or omitted as appropriate.

端末装置12は、キャラクタAのHPを変更し(ゼロから回復させて)、さらに、キャラクタBおよびキャラクタCがキャラクタAと共に敵キャラクタ30と戦う演出処理を行う。図9の例では、フィールド領域191に、回復して戦闘可能状態になったキャラクタAが表示されている。また、フィールド領域191に、キャラクタBおよびキャラクタCが表示されている。端末装置12は、図8に続いて、図9の処理を自動的に(ユーザの指示を必要とせずに)実行する。図9の例では、キャラクタAが戦闘不能状態になった場合に、キャラクタBおよびキャラクタCがキャラクタAを回復させた上で、共に戦う連携スキルが実行される。そのため、連携スキルによって、ゲーム状況に合った演出処理がされることになる。   The terminal device 12 changes the HP of the character A (recovers from zero), and further performs an effect process in which the character B and the character C fight the enemy character 30 together with the character A. In the example of FIG. 9, a character A that has recovered and is in a battleable state is displayed in the field area 191. Character B and character C are displayed in the field area 191. The terminal device 12 automatically executes the process of FIG. 9 (without requiring a user instruction) following FIG. In the example of FIG. 9, when the character A becomes incapable of combat, the character B and the character C recover the character A, and then the cooperation skill that fights together is executed. For this reason, an effect process suitable for the game situation is performed by the cooperation skill.

(フローチャート)
図10は、端末装置12が実行する連携スキルに関する制御方法を示すフローチャートである。ユーザはゲーム媒体でデッキを構成して、対戦を行うゲームコンテンツを実行することがある。本フローチャートは、そのようなゲームコンテンツにおける端末装置12の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
(flowchart)
FIG. 10 is a flowchart illustrating a control method related to the cooperation skill executed by the terminal device 12. A user may configure a deck with game media and execute game content for a battle. This flowchart shows processing of the terminal device 12 in such game content. Here, the game medium in the following description of the flowchart is specifically a card or a character associated with the card.

まず、端末装置12は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶する(ステップS1)。複数のゲーム媒体は、具体例として、ユーザによって選択されてデッキを構成するキャラクタである。例えば、端末装置12は、ユーザに関する情報110および所有するカードの情報111を端末記憶部18から読み出す。端末装置12は、カードの情報111からデッキを構成するキャラクタのカードIDまたはキャラクタIDを抽出する。端末装置12は、抽出したカードIDまたはキャラクタIDを、ユーザに関する情報110から得たユーザIDと対応付けて、デッキ情報として端末記憶部18に記憶してもよい。また、デッキ情報は、サーバ装置11との間で共有及び同期されてもよい。   First, the terminal device 12 stores a plurality of game media selected by a game user in association with the user (step S1). As a specific example, the plurality of game media are characters that are selected by the user and constitute a deck. For example, the terminal device 12 reads out information 110 on the user and information 111 on the card owned from the terminal storage unit 18. The terminal device 12 extracts the card ID or character ID of the character constituting the deck from the card information 111. The terminal device 12 may store the extracted card ID or character ID in the terminal storage unit 18 as deck information in association with the user ID obtained from the information 110 related to the user. The deck information may be shared and synchronized with the server device 11.

端末装置12は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(ステップS2)。ここで、一部のゲーム媒体は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタである。一部のゲーム媒体は、1つのキャラクタに限らず、例えば複数のキャラクタであってもよい。   The terminal device 12 displays a part of the plurality of game media in the field and advances the game (step S2). Here, a part of the game media is, for example, a character that is an operation target of the user. Some game media are not limited to one character, and may be a plurality of characters, for example.

端末装置12は、一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS3)。上記の図6の例では、一部のゲーム媒体および第1のゲーム媒体はキャラクタAである。また、所定の条件は、連携スキルの発動条件のうち、第1のゲーム媒体に関連する条件である。図6の例では、所定の条件は、キャラクタAが連携スキルの対象キャラクタに含まれており、かつ、キャラクタAによって発動タイミングが満たされることである(図4および図5参照)。ここで、図6の例では第1のゲーム媒体は1つである。しかし、第1のゲーム媒体は複数であってもよい。   The terminal device 12 determines whether or not the first game media included in some game media satisfy a predetermined condition (step S3). In the example of FIG. 6 described above, a part of the game media and the first game media are the character A. The predetermined condition is a condition related to the first game medium among the conditions for activating the cooperation skill. In the example of FIG. 6, the predetermined condition is that the character A is included in the target characters of the cooperation skill and that the activation timing is satisfied by the character A (see FIGS. 4 and 5). Here, in the example of FIG. 6, there is one first game medium. However, there may be a plurality of first game media.

端末装置12は、第1のゲーム媒体が所定の条件を満たす場合に、ステップS4の処理に進む(ステップS3のYes)。また、端末装置12は、第1のゲーム媒体が所定の条件を満たさない場合に、ステップS2の処理に戻る(ステップS3のNo)。   When the first game medium satisfies the predetermined condition, the terminal device 12 proceeds to the process of step S4 (Yes in step S3). Moreover, the terminal device 12 returns to the process of step S2 when the first game medium does not satisfy the predetermined condition (No in step S3).

端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体(例えばデッキを構成するキャラクタ)に含まれるか否かを判定する(ステップS4)。第2のゲーム媒体は、第1のゲーム媒体と異なり、一部のゲーム媒体(例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ)には含まれていない。また、第2のゲーム媒体は、第1のゲーム媒体と所定の関係にある。所定の関係は、具体的には、共に連携スキルの対象キャラクタとなることである。ここで、第2のゲーム媒体は、1つの場合もあるが、複数の場合もある。図9の例では、2つのキャラクタBおよびCが第2のゲーム媒体である。   The terminal device 12 determines whether or not the second game medium is included in a plurality of game media (for example, characters constituting the deck) (step S4). Unlike the first game medium, the second game medium is not included in some game media (for example, a character that is a user's operation target). Also, the second game medium has a predetermined relationship with the first game medium. Specifically, the predetermined relationship is that both become the target characters of the cooperation skill. Here, the second game medium may be one, or may be plural. In the example of FIG. 9, two characters B and C are the second game media.

端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれる場合に、ステップS5の処理に進む(ステップS4のYes)。また、端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれない場合に、ステップS2の処理に戻る(ステップS4のNo)。   When the second game media are included in the plurality of game media, the terminal device 12 proceeds to the process of step S5 (Yes in step S4). Further, when the second game medium is not included in the plurality of game media, the terminal device 12 returns to the process of step S2 (No in step S4).

端末装置12は、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する(例えば図7参照)。そして、端末装置12は、抽出した連携スキルに優先順位を設定する。そして、端末装置12は、優先順位に従い、発動上限回数に達していない連携スキルを、その発動確率に従って発動させる。端末装置12は、連携スキルを発動することによって、少なくとも第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う(ステップS5)。例えば、端末装置12は、連携効果として、例えば図9に示すように、キャラクタAのHPを回復させて、キャラクタAを戦闘可能状態にする。   The terminal device 12 extracts candidates that can be activated as the cooperation skill (see, for example, FIG. 7). And the terminal device 12 sets a priority to the extracted cooperation skill. And the terminal device 12 starts the cooperation skill which has not reached the maximum number of times of activation according to the priority, according to the activation probability. The terminal device 12 performs a cooperation effect process including changing at least a parameter of the first game medium by activating the cooperation skill (step S5). For example, as a cooperation effect, the terminal device 12 restores the character A's HP, for example, as shown in FIG.

ここで、連携効果は、少なくとも連携スキルの発動に伴う第1のゲーム媒体のパラメータの変更を含むが、さらに連携スキルの発動に基づく各種の変化および演出を含む。例えば連携スキルCS3に関連付けられた効果が、第1のゲーム媒体のMPを全回復させて、敵キャラクタ30のHPを半減させることであるとする。連携効果は、連携スキルCS3が発動される場合に、第1のゲーム媒体のMPを全回復させることだけでなく、敵キャラクタ30のHPを半減させることを含む。また、連携効果は、例えば図9に示すように、キャラクタBおよびCを共に敵キャラクタと戦わせることを含み得る。また、連携効果は、例えば図8に示すように、キャラクタA〜Cのアイコン41に特別な図形を表示させることを含み得る。   Here, the cooperation effect includes at least a change in the parameters of the first game medium accompanying the activation of the cooperation skill, but further includes various changes and effects based on the activation of the cooperation skill. For example, it is assumed that the effect associated with the cooperative skill CS3 is to fully recover the MP of the first game medium and halve the HP of the enemy character 30. The cooperation effect includes not only fully recovering the MP of the first game medium but also halving the HP of the enemy character 30 when the cooperation skill CS3 is activated. Further, the cooperation effect may include, for example, causing the characters B and C to fight the enemy character as shown in FIG. Further, the cooperation effect may include displaying a special figure on the icons 41 of the characters A to C, for example, as shown in FIG.

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体(例えばキャラクタ)を、ユーザと対応付けて記憶する記憶部(例えば端末記憶部18)を備える。また、本実施形態に係る情報処理装置は、制御部(例えば端末制御部21)を備える。制御部は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域191に表示させてゲームコンテンツを進行させる。そして、制御部は、一部のゲーム媒体(例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ)に含まれる第1のゲーム媒体(例えばキャラクタA)が所定の条件を満たすか否かを判定する。制御部は、さらに第1のゲーム媒体と所定の関係にあって一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体(例えばキャラクタBおよびC)が複数のゲーム媒体に含まれるか否かを判定する。第1のゲーム媒体および第2のゲーム媒体に関する条件が満たされた場合に、制御部は、第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内でシナリオ(ストーリー)またはゲーム状況に応じて実行される連携スキルによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As described above, the information processing apparatus according to the present embodiment includes the storage unit (for example, the terminal storage unit 18) that stores a plurality of game media (for example, characters) selected by the game user in association with the user. . Further, the information processing apparatus according to the present embodiment includes a control unit (for example, the terminal control unit 21). The control unit displays part of the plurality of game media in the field area 191 to advance the game content. And a control part determines whether the 1st game media (for example, character A) contained in a part of game media (for example, the character which becomes a user's operation object) satisfy | fills predetermined conditions. The control unit further determines whether or not second game media (for example, characters B and C) that are in a predetermined relationship with the first game media and are not included in some game media are included in the plurality of game media. Determine. When the conditions relating to the first game medium and the second game medium are satisfied, the control unit performs a process of cooperative effects including changing the parameters of the first game medium. The information processing apparatus according to the present embodiment can improve the interest of the game by the cooperation skill executed according to the scenario (story) or the game situation in the game.

本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present disclosure has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various variations and modifications based on the present disclosure. Accordingly, it should be noted that these variations and modifications are within the scope of the present disclosure. For example, functions and the like included in each means and each step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of means or steps can be combined into one or divided. .

(変形例等)
上記の実施形態において、連携スキルは対象キャラクタに既に備わっている能力として扱われていた。しかし、連携スキルは、対象キャラクタの成長に伴って獲得される能力として扱われてもよい。例えば、連携スキルの対象キャラクタの全てを含むデッキを用いて、特定のクエストをクリアした場合に初めて、対象キャラクタが連携スキルを発動する能力を獲得してもよい。また、連携スキルが成長してもよい。ここで、連携スキルの成長とは、効果が変化すること、または追加の効果(例えば能力の獲得)が生じることをいう。例えば、対象キャラクタの成長に応じて、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。また、対象キャラクタ同士を関連付けるパラメータ(以下、「関連パラメータ」という)が設定されていてもよい。関連パラメータは、例えば対象キャラクタ間の親密度を含んでもよい。また、関連パラメータは、連携スキルの成長度を示すレベル(連携スキルレベル)を含んでもよい。連携スキルレベルは、例えば連携スキルの発動回数によって上昇してもよい。また、連携スキルレベルは、対象キャラクタの成長に応じて上昇してもよい。また、例えば、特別なアイテムを用いることによって、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。
(Modifications, etc.)
In the above embodiment, the linkage skill is treated as an ability already provided in the target character. However, the linkage skill may be treated as an ability acquired as the target character grows. For example, the ability of the target character to activate the cooperation skill may be acquired only when a specific quest is cleared using a deck including all of the target characters of the cooperation skill. Coordination skills may also grow. Here, the growth of the cooperation skill means that the effect changes or an additional effect (for example, acquisition of ability) occurs. For example, as the target character grows, the damage to the enemy character 30 due to the cooperation skill may increase. In addition, a parameter for associating the target characters (hereinafter referred to as “related parameter”) may be set. The related parameter may include, for example, closeness between target characters. Further, the related parameter may include a level indicating the growth level of the cooperation skill (cooperation skill level). For example, the cooperation skill level may be increased depending on the number of times the cooperation skill is activated. Further, the cooperation skill level may be increased according to the growth of the target character. Further, for example, the damage to the enemy character 30 due to the cooperation skill may be increased by using a special item.

上記の実施形態の連携スキルとして発動し得る候補を抽出する処理において、優先順位は連携スキルID順に設定された。ここで、優先順位は、例えば連携スキル名のソート順、発動確率の高い順、効果の強さ順(例えば敵キャラクタ30へのダメージの大きい順等)、または、発動上限回数までの残り回数が多い順等に対応してもよい。また、連携スキルの対象キャラクタ間の親密度が高いほど、連携スキルの優先順位を高くするような調整が実行されてもよい。また、優先順位は、対象キャラクタのパラメータ(例えばレベルの合計値、ATの合計値等)によって決定されてもよい。   In the process of extracting candidates that can be activated as the cooperation skill in the above embodiment, the priority order is set in the order of the cooperation skill ID. Here, the priority order is, for example, the sort order of the linked skill names, the order of the activation probability, the order of the strength of the effect (for example, the order of the damage to the enemy character 30), or the remaining number of times until the upper limit of the number of activation. You may respond to the order of many. In addition, an adjustment may be performed such that the higher the closeness between the target characters of the cooperation skill is, the higher the priority of the cooperation skill is. The priority may be determined by parameters of the target character (for example, a total value of levels, a total value of AT, etc.).

また、上記の実施形態において、発動される連携スキルは1つであった。そのため、端末装置12は、1つの連携スキルを発動すると決定した場合に、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を行わなかった。しかし、端末装置12は、1つの連携スキルを発動すると決定しても、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルの全てが確率的に発動され得る。また、発動される連携スキルの上限連続発動数(例えば3つ)が設定されており、端末装置12は、上限連続発動数を超えない場合に、優先順位がより低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルが、最大で上限連続発動数まで、確率的に発動され得る。また、候補となった連携スキルの全てが発動されてもよい。つまり、全ての連携スキルの発動の確率は100%であってもよい。また、確率的な発動がされない場合に、候補となった連携スキルのうち、優先順位の高い1つまたは複数の連携スキルが発動されてもよい。   In the above embodiment, only one cooperation skill is activated. For this reason, when it is determined that one link skill is to be activated, the terminal device 12 does not determine a link skill that has a lower priority than the link skill. However, the terminal device 12 may determine to activate one cooperation skill or may continue to determine a cooperation skill having a lower priority than the cooperation skill. At this time, all of the candidate cooperative skills can be activated probabilistically. Further, the upper limit number of continuous skills to be activated (for example, 3) is set, and the terminal device 12 continues to determine the cooperation skills with lower priority when the upper limit number of continuous skills is not exceeded. You may go. At this time, the candidate cooperation skills can be probabilistically activated up to the maximum number of continuous activations. In addition, all of the candidate cooperation skills may be activated. That is, the probability of activating all linkage skills may be 100%. In addition, when probabilistic activation is not performed, one or a plurality of cooperation skills with higher priority may be activated among the candidate cooperation skills.

また、上記の実施形態において、連携スキルは多くの種類を含んでいてもよい。別の連携スキルとして、ゲーム状況C2(ユーザの操作対象のキャラクタが6コンボを達成)の場合に、対象キャラクタの全てが敵キャラクタ30との戦闘を行う処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況C3(ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動)の場合に、残りの対象キャラクタも単体スキルを発動する処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況C5(チーム攻撃の実行)の場合に、助っ人キャラクタも含めた全キャラクタで敵キャラクタ30との戦闘を行う処理が実行されてもよい。ここで、対象キャラクタは、図4に示すように2つまたは3つに限らず、4つまたは5つ以上であってもよい。   Further, in the above embodiment, the cooperation skill may include many types. As another cooperative skill, in the case of the game situation C2 (the user's operation target character achieves 6 combos), a process in which all of the target characters battle with the enemy character 30 may be executed. Further, as another cooperative skill, in the case of the game situation C3 (the character to be operated by the user activates the single skill), a process of activating the single skill for the remaining target characters may also be executed. Further, as another cooperative skill, in the case of the game situation C5 (execution of team attack), a process of performing a battle with the enemy character 30 with all characters including the assistant character may be executed. Here, the number of target characters is not limited to two or three as shown in FIG. 4, and may be four or five or more.

また、連携スキルの実行中に操作対象のキャラクタが変更可能であってもよい。例えばユーザの操作対象のキャラクタAがフィールド領域191に表示されているとする。キャラクタAを対象キャラクタの1つとする連携スキルCS1が発動されると、キャラクタBがフィールド領域191に表示される。ここで、ユーザが操作対象をキャラクタBに切り替えると、キャラクタAはNPCとなってフィールド領域191に表示されて、連携スキルCS1が継続される。そして、連携スキルCS1が終了すると、ユーザの操作対象となったキャラクタBはフィールド領域191上に残り、キャラクタAはフィールド領域191に表示されなくなる。つまり、連携スキルの実行時間が経過して終了する場合に、連携スキルの終了時に操作対象であるキャラクタだけがフィールド領域191に表示されて、その他の対象キャラクタはフィールド領域191に表示されなくなる。   Further, the character to be operated may be changeable during execution of the cooperation skill. For example, it is assumed that the user's operation target character A is displayed in the field area 191. When the cooperation skill CS1 with the character A as one of the target characters is activated, the character B is displayed in the field area 191. Here, when the user switches the operation target to the character B, the character A becomes an NPC and is displayed in the field area 191 and the cooperative skill CS1 is continued. When the cooperation skill CS1 ends, the character B that is the user's operation target remains on the field area 191 and the character A is not displayed on the field area 191. In other words, when the execution time of the cooperative skill ends, only the character that is the operation target is displayed in the field area 191 at the end of the cooperative skill, and the other target characters are not displayed in the field area 191.

また、上記の実施形態において、連携スキルを発動するのにパラメータ(例えばMP)を消費する(例えばパラメータ値を減少させる)ことはなかった。しかし、連携スキルを発動するとパラメータ(例えばMP)が消費されてもよい。また、連携スキルを発動するのに消費される固有のパラメータ(例えば連携スキル用のMP、以下「連携MP」とする)が各キャラクタに設けられてもよい。このとき、連携スキルを発動すると、対象キャラクタの連携MPが連携スキルに応じた値だけ消費されてもよい。例えば、対象キャラクタの少なくとも1つの連携MPが、各キャラクタで消費される値(以下、「消費連携MP」とする)よりも少ない場合には、連携スキルが発動されないようにしてもよい。また、例えば、対象キャラクタの少なくとも1つの連携MPが消費連携MPより少ない場合であっても、対象キャラクタの全員の連携MPの合計値が、合計した消費連携MPより大きい場合には、連携スキルを発動可能にしてもよい。例えば連携スキルCS1を発動する場合に、キャラクタAおよびキャラクタBのそれぞれの消費連携MPは5(合計した消費連携MPが10)であるとする。キャラクタAの連携MPが3の場合には、消費連携MPに満たないとして連携スキルが発動されなくてもよい。別の例として、キャラクタBの連携MPが7以上の場合(合計した消費連携MPより大きい場合)には、キャラクタBがキャラクタAの不足分の消費連携MPを負担することによって、連携スキルが発動可能であってもよい。このとき、連携スキルの発動に関して、ユーザの戦略性が増すと同時に、各キャラクタの連携MPの値を詳細に確認する必要がないため、操作に対する負担を軽減することができる。特に、携帯端末などの小型の液晶では、各キャラクタのパラメータの視認性が低いので、それぞれのパラメータを詳細に把握せずに、連携スキルを容易に発動させることが可能になる。また、消費連携MPは、各キャラクタに対してではなく、全ての対象キャラクタに対して定められていてもよい。つまり、合計した消費連携MPだけが定められていてもよい。例えば、合計した消費連携MPが12である場合に、連携スキルCS1(対象キャラクタが2つ)の発動における各キャラクタの消費連携MPは6である。また、例えば、連携スキルCS2(対象キャラクタが3つ)の発動における各キャラクタの消費連携MPは4である。   Further, in the above embodiment, the parameter (for example, MP) is not consumed (for example, the parameter value is decreased) to activate the cooperation skill. However, a parameter (for example, MP) may be consumed when the cooperation skill is activated. Further, each character may be provided with a unique parameter (for example, an MP for the cooperation skill, hereinafter referred to as “cooperation MP”) consumed to activate the cooperation skill. At this time, when the linkage skill is activated, the linkage MP of the target character may be consumed by a value corresponding to the linkage skill. For example, when at least one cooperation MP of the target character is less than a value consumed by each character (hereinafter referred to as “consumption cooperation MP”), the cooperation skill may not be activated. Further, for example, even if the target character has at least one cooperative MP less than the consumption cooperative MP, if the total value of all the cooperative MPs of the target character is larger than the total consumed cooperative MP, the cooperative skill is It may be activated. For example, when the cooperation skill CS1 is activated, it is assumed that the consumption cooperation MP of each of the character A and the character B is 5 (the total consumption cooperation MP is 10). When the linked MP of the character A is 3, the linked skill does not have to be activated because it is less than the consumed linked MP. As another example, when the linked MP of the character B is 7 or more (when it is larger than the total consumed linked MP), the character B bears the consumed linked MP for the shortage of the character A, so that the linked skill is activated. It may be possible. At this time, regarding the activation of the cooperation skill, the user's strategy is increased, and at the same time, it is not necessary to confirm the value of the cooperation MP of each character in detail, so that the burden on the operation can be reduced. Particularly, in a small liquid crystal such as a portable terminal, the visibility of parameters of each character is low, so that it is possible to easily activate the cooperation skill without grasping each parameter in detail. Moreover, consumption cooperation MP may be defined with respect to all the target characters instead of with respect to each character. That is, only the total consumption cooperation MP may be determined. For example, when the total consumption cooperation MP is 12, the consumption cooperation MP of each character is 6 when the cooperation skill CS1 (two target characters) is activated. Further, for example, the consumption cooperation MP of each character in the activation of the cooperation skill CS2 (three target characters) is 4.

また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置11と端末装置12とは、連携スキルの情報112等のデータの全てを共有及び同期する必要はない。一例として、サーバ装置11および端末装置12が共有及び同期するデータは、連携スキルの情報112およびユーザが何を習得しているかという情報(例えばユーザが所有する対象キャラクタの情報)だけでもよい。このとき、その他の情報は、その情報に基づくゲームの処理を実行する情報処理装置(サーバ装置11または端末装置12)の記憶部(サーバ記憶部14または端末記憶部18)に記憶されてもよい。例えば、その他の情報に基づくゲームの処理の全てが端末装置12によって実行される場合に、その他の情報は端末記憶部18だけに記憶されてもよい。   Moreover, in said embodiment, it is set as the web display which displays a part of game screen on the display part 19 of the terminal device 12 based on the data which the server apparatus produced | generated, and a part of game screen is installed in the terminal device 12. It is good also as a native display made to display with the native application. As described above, the game in the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the terminal device 12 and the server device 11 assumes a part of the processing. Further, the server device 11 and the terminal device 12 do not need to share and synchronize all the data such as the cooperation skill information 112. As an example, the data that the server device 11 and the terminal device 12 share and synchronize may be only the cooperation skill information 112 and information about what the user has acquired (for example, information on a target character owned by the user). At this time, other information may be stored in a storage unit (server storage unit 14 or terminal storage unit 18) of an information processing device (server device 11 or terminal device 12) that executes a game process based on the information. . For example, when all of the game processing based on other information is executed by the terminal device 12, the other information may be stored only in the terminal storage unit 18.

また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。   Moreover, in order to function as the terminal device 12 or the server apparatus 11, a computer, a mobile telephone, etc. can be used suitably, for example. The terminal device 12 or the server device 11 can be realized by storing a program describing processing contents for realizing the above functions in an accessible storage unit, and reading and executing the program by the CPU.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 チーム攻撃ボタン
41,41a アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 連携スキルの情報
113 ゲーム状況に関する情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
10 game system 11 server device 12 terminal device 13 server communication unit 14 server storage unit 15 server control unit 16 network 17 terminal communication unit 18 terminal storage unit 19 display unit 20 input unit 21 terminal control unit 30 enemy character 31 gauge 32 team attack button 41, 41a Icon 110 Information about user 111 Information about card possessed 112 Information about linkage skill 113 Information about game situation 191 Field area 192 Area other than field

Claims (10)

複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させる、プログラム。
In an information processing apparatus that executes processing of a game including game content for performing battle using a plurality of game media,
Storing the plurality of game media selected by the user of the game in association with the user;
Displaying a part of the plurality of game media in a field area and advancing the game content;
A first game medium included in the part of the game media satisfies a predetermined condition and has a predetermined relationship with the first game medium and is not included in the part of the game medium; And a step of executing a cooperative effect process including changing a parameter of the first game medium when the game medium is included in the plurality of game media.
前記所定の条件は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることである、請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the first game medium is in a battle impossible state in the game content. 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項2に記載のプログラム。   The program according to claim 2, wherein the cooperation effect includes causing the second game medium to make the first game medium capable of fighting in the game content. 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the cooperation effect includes that the second game medium performs a battle together with the first game medium in the game content. 前記情報処理装置に、前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
Causing the information processing apparatus to further display an image associated with the plurality of game media in an area other than the field;
The cooperative effect is that images associated with the first game medium and the second game medium are images associated with the plurality of game media excluding the first game medium and the second game medium. The program according to any one of claims 1 to 4, comprising displaying in a mode different from the above.
前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
Further causing the information processing apparatus to select one of a plurality of cooperative skill candidates extracted according to a combination of the first game medium and the second game medium,
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the cooperation effect includes an effect associated with one selected cooperation skill.
前記候補のそれぞれは優先順位が設定されている、請求項6に記載のプログラム。   The program according to claim 6, wherein each of the candidates has a priority set. 前記候補のそれぞれは確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項6または7に記載のプログラム。   The program according to claim 6 or 7, wherein a probability is set for each of the candidates, and one of the candidates is selected according to the probability. 複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。
A control method for an information processing apparatus for executing a process of a game including game content to be battled using a plurality of game media,
Storing the plurality of game media selected by the user of the game in association with the user;
Displaying a part of the plurality of game media in a field area and advancing the game content;
A first game medium included in the part of the game media satisfies a predetermined condition and has a predetermined relationship with the first game medium and is not included in the part of the game medium; Performing a process of a cooperative effect including changing a parameter of the first game medium when the game medium is included in the plurality of game media.
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う、情報処理装置。
An information processing apparatus that executes processing of a game including game content for fighting using a plurality of game media,
A storage unit that stores the plurality of game media selected by a user of the game in association with the user;
A control unit,
The controller is
A part of the plurality of game media is displayed in a field area, the game content is advanced,
A first game medium included in the part of the game media satisfies a predetermined condition and has a predetermined relationship with the first game medium and is not included in the part of the game medium; An information processing apparatus that performs processing of a cooperative effect including changing a parameter of the first game medium when the game medium is included in the plurality of game media.
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